library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/ecolls/ethesisdoc/bab2doc/2013-1... · web viewpergerakan...
TRANSCRIPT
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 Tinjauan Umum
2.1.1 Data Umum
2.1.1.1 Animasi
Animasi adalah tayangan berupa gambar 2D ataupun 3D yang
disusun berurutan serta dibuat secara sedemikian rupa sehingga tidak
lagi terlihat sebagai gambar yang terpisah, tetapi menjadi gambar yang
menghasilkan ilusi gerak. Metode yang paling sering digunakan untuk
mempresentasikan animasi adalah dengan film layar lebar ataupun
video, walaupun masih banyak cara untuk mempresentasikan animasi.
Dunia film sebetulnya berakar dari fotografi, sedangkan animasi
berakar dari dunia gambar, contohnya ilustrasi desain grafis.
Kata animasi itu sendiri sebenarnya merupakan penyesuaian
dari kata "animation" yang berasal dari kata dasar "to animate", dalam
kamus umum Inggris - Indonesia yang berarti "menghidupkan". Secara
umum, animasi merupakan suatu kegiatan menghidupkan,
memperlihatkan benda mati seolah - olah menjadi hidup atau memiliki
nyawa. Manusia pada zaman dahulu kala, sudah pernah mencoba
untuk membuat gambar bergerak, salah satu contohnya berupa gambar
kuda yang digambarkan dengan banyak kepala yang dapat
menghasilkan gambar bergerak.
3
4
Gambar 2.1
Gambar 2.2
Gambar tersebut pertama kali ditemukan oleh dua orang peneliti asal
Perancis, yaitu Marc Azema dari University of Toulouse-Le Mirail dan
seorang seniman bernama Florent Rivere. Mereka menemukan gambar -
gambar tersebut di dalam gua Chauvet, yang terletak di komplek gua Lascaux
di barat daya Prancis.
Kemudian, animasi mengalami banyak sekali perkembangan. Salah
satu contohnya, ditemukan sebuah mainan bernama Thaumatrope yang juga
dapat dijadikan sebagai media untuk mempresentasikan animasi.
Thaumatrope tersebut ditemukan oleh John Ayrton Paris tepatnya pada tahun
1824. Thaumatrope adalah mainan berbentuk lingkaran yang dikaitkan pada
sebuah tali, dimana kedua permukaan lingkaran tersebut terdapat gambar
yang saling berhubungan, jika lingkaran tersebut diputar, maka akan
menghasilkan sebuah gambar ilusi yang dihasilkan dari perpaduan kedua
gambar pada permukaan lingkaran tersebut.
5
Gambar 2.3 Thaumatrope
Di antara tahun 1829 sampai dengan 1831, ditemukan alat baru
untuk mempresentasikan animasi, bernama Phenakitoscope yang
ditemukan oleh Joseph Antoine Ferdinand Plateau. Meskipun sama -
sama menggunakan bidang lingkaran seperti pada Thaumatrope,
Phenakitoscope memiliki cara yang berbeda untuk menghasilkan ilusi
gambar bergerak. Banyak gambar sequential yang disusun di sisi - sisi
lingkaran, dengan tujuan gambar sequential tersebut akan
menghasilkan ilusi gerak ketika lingkaran tersebut diputar.
Gambar 2.4 Phenakitoscope
Kemudian pada tahun 1833, ditemukan Zoetrope yang juga
berfungsi sebagai alat untuk mempresentasikan animasi. Zoetrope
ditemukan oleh William George Horner.
Zoetrope memiliki bentuk dan cara penggunaan yang hampir sama
dengan Phenakitoscope, yaitu sama - sama memutar bagian lingkaran
yang sudah diisi dengan gambar sequential.
4
Namun, zoetrope memiliki bentuk seperti tabung, dimana bagian
dalam tabung tersebut berisi gambar sequential, dan ada satu bagian yang
dilubangi, untuk melihat ilusi gerak yang dihasilkan ketika bagian tabung
tersebut diputar. Lalu pada tahun 1868, John Barnes Linett menemukan
alat baru untuk mempresentasikan animasi bernama Kineograph.
6
Sangat berbeda dengan bentuk - bentuk yang sudah ada
sebelumnya, Kineograph adalah salah satu alat untuk mempresentasikan
animasi beruba tumpukan kertas, dimana kertas - kertas tersebut berisi
gambar sequential yang saling berkaitan pada tiap lembar nya. Di tahun
1877, ditemukan alat bernama Praxinoscope oleh Charles-Emile
Reynauld. Praxinoscope adalah rangkaian dari banyak gambar sqeuential
yang diputar dan diproyeksikan pada sebuah cermin agar menjadi sebuah
film. Praxinoscope juga merupakan awal mula dari proyektor yang ada
pada bioskop saat ini. Kemudian pada tahun 1888, Thomas Edison
merancang sebuah perangkat bernama Kinetoscope. Kinestoscope adalah
perangkat untuk menampilkan motion picture yang dapat
memproyeksikan film. Diperkirakan, pembuatan Kinetoscope rampung
pada tahun 1892.
Setelah itu, industri perfilman berkembang dengan sangat pesat.
Pada tahun 1909, Winsor McCay membuat film animasi berjudul "Gertie
The Dinosaur", dimana film animasi tersebut masih hitam putih. Winsor
McCay membuat rumusan dalam membuat film dengan menggunakan
perhitungan waktu, 16 kali gambar dalam tiap detik pergerakan.
Kemudian pada tahun - tahun berikutnya, animator - animator di Amerika
mulai mengembangkan teknik - teknik yang digunakan untuk membuat
film animasi. Sampai pada tahun 1919, Max Fleischer membuat animasi
yang berjudul "Ko Ko The Clown", dan ada "Felix The Cat" yang dibuat
oleh Pat Sullivan. Berbeda dengan Winsor McCay, Max Fleischer dan
Pat Sullivan sudah memanfaatkan teknik animasi cell, yaitu lembaran
tembus pandang yang terbuat dari bahan seluloid yang biasa disebut
dengan cell.
Terjadi perkembangan teknik animasi yang sangat penting untuk
diketahui pada tahun 1930, dimana muncul film animasi bersuara pertama
yang dirintis oleh Walt Disney melalui film animasi "Steamboat Willie
(Mickey Mouse)”, “Donald Duck”, dan “Silly Symphony” yang dibuat
selama tahun 1928 sampai tahun 1940.
6
Pada tahun 1931, Walt Disney membuat film animasi berwarna
pertama dalam filmnya yang berjudul "Flower And Trees". Serta film
animasi layar lebar pertama yang juga dibuat olehnya yaitu "Snow White
and the Seven Dwarfs" pada tahun 1937.
Gambar 2.5 Steamboat Willie
Gambar 2.6 Snow White and the Seven Dwarfs
Terus menerus teknik dalam pembuatan animasi ditingkatkan dan
dikembangkan, tentunya dengan gaya dan ciri khas masing - masing,
sehingga animasi dapat dipresentasikan dengan berbagai macam hasil
yang berbeda hingga saat ini.
2.1.2.2 Animasi di Indonesia
Di Indonesia sendiri, animasi bukanlah sesuatu yang baru,
perkembangan animasi di Indonesia bisa dibilang cukup baik.
8
Dimulai pada tahun 1980, salah satu stasiun televisi di Indonesia,
TVRI, mulai menyiarkan film serial animasi berjudul "Petualangan Si
Huma" yang diproduksi oleh PPFN.
Ada juga karya lain yang terkenal dan namanya pun masih diingat
hingga saat ini, yaitu "Si Unyil" yang dibuat oleh Drs. Suryadi alias Pak
Raden. Selain itu, Pak Raden juga menyutradarai sebuah film animasi
yang berjudul "Timun Mas". Di era tahun 1990, mulai muncul film - film
lainnya seperti "Legenda Burisrawa". Pada tahun 2000, studio Red Rocket
memproduksi beberapa serial animasi untuk ditayangkan di televisi,
contohnya seperti "Dongeng Aku dan Kau", "Kilip dan Putri Rembulan",
serta "Si Kurus dan Si Macan". Lalu pada tahun 2004, studio Kasat Mata
membuat sebuah animasi berdurasi kurang lebih 90 menit, yang
dipresentasikan dalam film animasi layar lebar berjudul "Homeland".
Dan hingga pada tahun 2009, Indonesia berhasil membuat film
animasi bertaraf internasional "Sing to the Dawn" dan "Meraih Mimpi"
yang diproduksi oleh Infinite Frameworks studio. Selain itu, sudah banyak
cara - cara yang ditempuh untuk membangun minat masyarakat untuk
berkreasi dan mengenal lebih dalam tentang animasi, contohnya seperti
diadakannya festival - festival animasi seperti Festival Film Animasi
Indonesia, INAICTA, Hello:fest, dan Urbanimation.
2.1.2.3 Graffiti
Kebiasaan melukis dinding, sebenarnya sudah ada sejak jaman
primitif. Manusia pada masa itu sudah mengenal kebiasaan melukis pada
dinding gua, lukisan - lukisan pada masa itu digunakan sebagai sarana
spiritual untuk membangun semangat dalam berburu. Tidak heran jika
kebanyakan objek yang mereka buat adalah hewan.
Seiring dengan berkembangnya jaman, lukisan dinding pun
memiliki banyak fungsi tersendiri. Salah satu contohnya yaitu lukisan
dinding yang terdapat pada jaman Romawi kuno, dikala itu terdapat
lukisan dinding yang digunakan sebagai sarana untuk menunjukkan
ketidakpuasan terhadap sistem suatu pemerintahan.
9
Bahkan bukan cuma itu, lukisan - lukisan tersebut juga
digunakan sebagai penanda keberadaan suatu individu ataupun
kelompok. Lukisan dinding tersebut banyak ditemukan di reruntuhan
kota Pompeii.
Graffiti, sebagai salah satu bentuk street art, mengandung
pesan tertentu yang ingin disampaikan oleh para pembuatnya. Pesan
bisa muncul secara tersembunyi atau eksplisit. Graffiti dipelopori oleh
anak-anak muda yang “gatal” ingin menuangkan ide-ide kreatifnya
untuk menunjukkan eksistensi dan ekspresi diri walaupun
menggunakan cara-cara yang kerap dianggap melanggar aturan atau
norma.
Kemunculan komunitas graffiti sendiri sesungguhnya
merupakan salah satu bentuk subkultur anak muda di tengah
masyarakat. Apa yang membuat subkultur anak muda sangat “terlihat”
adalah adanya sifat khas dan perilaku anak muda yang suka mencari
perhatian, melakukan pendobrakan, gemar pamer, dan tentu saja,
berbeda. Beberapa cara yang dilakukan anak muda untuk
mengkomunikasikan eksistensi dirinya muncul salah satunya lewat
kebiasaan yang melanggar aturan atau norma. Dalam hal ini, graffiti
yang muncul kerap dianggap sebagai salah satu masalah yang
ditimbulkan anak muda ketika mereka tidak berhasil mendapatkan
akses komunikasi yang diharapkan. Pada prakteknya, graffiti kerap
dijuluki sebagai vandalisme karena bentuknya yang dianggap merusak,
mengotori, dan memperkumuh tembok kota. Oleh karena itu, kerap
muncul undang-undang yang melarang keberadaan graffiti di tengah
masyarakat.
2.1.2.4 Definisi Graffiti
Manco menuliskan bahwa seni graffiti senantiasa berkembang
secara terus-menerus (Manco, 2004:7). Setiap hari, lapisan cat dan
poster-poster yang baru saja ditempel, bermunculan hanya dalam
waktu semalam di tiap kota yang ada di seluruh dunia.
10
Proses pembaharuan yang terjadi secara terus-menerus
terhadap tanda-tanda dan karya seni ini dibuat di atas lapisan karya
graffiti lama yang sudah memudar dan pada permukaan-
permukaan yang rusak dari sebuah kota. Tampaknya, graffiti
memang sudah menjadi bagian yang tidak terpisahkan dari sebuah
kota.
Susanto menjelaskan, bahwa graffiti berasal dari bahasa
Italia “graffito” yang berarti goresan atau guratan, dapat disebut
juga demotic art atau yang memiliki dan memberi fungsi pada
pemanfaatan aksi corat-coret. Pada dasarnya aksi ini dibuat atas
dasar anti-estetik dan chaostic (bersifat merusak, baik dari segi
fisik maupun non-fisik). (2002:47)
Menurut Wikipedia, graffiti adalah salah satu tulisan
ataupun penanda yang dengan sengaja dibuat oleh manusia pada
suatu permukaan benda, baik itu milik pribadi ataupun publik.
Sebuah graffiti dapat berupa sebuah karya seni, gambar ataupun
kata-kata. Ketika suatu graffiti dikerjakan tanpa sepengetahuan
pemilik properti, maka graffiti tersebut dapat dikategorikan
sebagai sebuah vandalisme. Graffiti sendiri telah ada paling tidak
sejak peradaban kuno seperti zaman Yunani Klasik dan Kerajaan
Romawi. Kata “Graffiti” merupakan kata jamak dari “graffito”.
Bentuk singularnya sendiri cenderung tidak jelas artinya dan pada
sejarah seni penggunaan kata tersebut mengacu pada pembuatan
karya seni yang dihasilkan dengan menggoreskan/mengguratkan
desain pada suatupermukaan.
Istilah lain yang berhubungan dengan graffiti adalah
sgraffito, yaitu suatu cara membuat desain dengan menggores
melalui satu lapisan dari suatu warna/pigmen untuk
memperlihatkan lapisan yang ada dibawahnya.
11
Semua kata-kata ini berasal dari bahasa Itali, yaitu
graffiato, bentuk lampau dari graffiare (to scratch/menggores),
para pembuat graffiti pada zaman dulu menggoreskan karya
mereka pada tembok-tembok sebelum adanya cat semprot, seperti
yang kita lihat pada mural-mural atau fresko. Kata ini berasal dari
bahasa Yunani γραφειν (graphein), yang artinya “menulis”.
Bambataa menjelaskan, bahwa graffiti atau graf adalah
salah satu dari empat unsur dalam kultur hip-hop (2005:85). Tiga
unsur lainnya adalah break dancing, DJ-ing dan rappin’. Graffiti
dimulai sebagai seni urban underground yang ditampilkan secara
mencolok di area-area publik, biasanya di tembok-tembok gedung.
Graffiti digunakan oleh para warga kota untuk menyatakan
komentar sosial dan politik, seperti halnya geng-geng biasa
menyebutkan kawasan yang menjadi kekuasaannya. Tidak ada
kesepakatan kapan graffiti lahir dan tentang tempat kelahiran awal
graffiti.
Namun beberapa referensi menyebutkan bahwa graffiti
dimulai di New York pada awal 1970-an bersamaan dengan
lahirnya breakdance. Meskipun ada anggapan bahwa graffiti klasik
mengalami stagnasi dalam pergerakannya, tetapi selentingan
melalui majalah graffiti yang muncul belakangan ini ataupun
kunjungan ke hall of fame setempat menunjukkan dengan jelas
bahwa ada begitu banyak perubahan yang terjadi sejak tahun 1980-
an.
Graffiti sendiri menunjuk kepada bentuk tag (tulisan) yang
terolah melalui bahasa visual yang estetik. Secara bentuk, graffiti
tersebut dituliskan dengan pemanfaatan logotype atau juga
kaligrafi yang biasa disebut di kalangan street artist sebagai street
logos (Manco, 2004:8). Penggunaan tag secara pictographic
symbol sering dipakai untuk menunjukkan berkomunikasi secara
visual dengan audiens. Sehingga akan mudah didapati graffiti yang
seakan tidak bermakna, namun bila dibaca dengan sangat teliti
melalui proses pembacaan graffiti yang rumit, maka graffiti
tersebut menyimpan banyak makna yang sarat pesan sosial.
12
Dari bentuk yang lain, graffiti akan ditemui melalui penggunaan
warna yang maksimal. Penggunaan warna ini mendukung pada pemilihan
bentuk graffiti yang dibuat. Warna biasanya menyesuaikan dengan space
yang ada, meskipun kebanyakan warna yang dipakai adalah warna-warna
cerah.
2.1.2.5 Fungsi Graffiti
Dikutip dari wikipedia, graffiti memiliki beberapa fungsi utama
yaitu :
1. Sebagai bahasa rahasia kelompok tertentu.
2.Sebagai salah satu bentuk ekspresi ketidak puasan terhadap
keadaan sosial.
3.Sebagai salah satu media yang digunakan untuk pemberontakan.
4.Sebagai bentuk ekspresi ketakutan terhadap kondisi politik dan
sosial.
2.1.2.6 Graffiti di Indonesia
Bisa dibilang, salah satu pelopor lahirnya urban art / street art
adalah melalui projek yang bersifat nirlaba milik pemerintah yang
bernama JakArt@, projek ini benar - benar peduli pada kegiatan
pendidikan dan kebudayaan. Konsepnya digagas oleh pasangan suami -
istri Mikhail David dan pianis Ary Sutedja, dan sebenarnya sudah
dipersiapkan sejak tahun 1999, namun baru resmi diadakan secara besar -
besaran pada bulan Juni 2001 lewat acara JakArt@ 2001. JakArt@ 2001
adalah festival sebulan penuh untuk memperingati ulang tahun kota
Jakarta. Ajang yang bersifat lokal dan internasional ini mengusung ide
membawa seni ke masyarakat banyak dan lebih fokus pada kebolehan
masyarakat untuk meningkatkan kemampuan kreativitas di bidang sosial,
ekonomi, kebudayaan, nilai - nilai kemanusiaan dan kebebasan
berekspresi.
12
Acaranya meliputi sembilan disiplin kesenian mulai dari tari,
teater, fotografi, seni lukis, seni kerajinan, musik, pantomim, instalasi
arsitektur, dll. Salah satu kegiatannya adalah membuat mural dan
graffiti di kolong jembatan atau tembok halte bis. Sayangnya, acara
yang rutin digelar tiap tahun ini hanya berlangsung hingga tahun 2004.
(CONCEPT, Edisi 19, 2007).
Pada tahun 2003, didirikanlah tembokbomber.com, yang
awalnya merupakan blog tempat para street artist Indonesia memajang
karyanya, plus artikel - artikel hasi interview dengan pelaku street art
lokal maupun internasional. Dimulai dengan obrolan ringan segelintir
desainer Indonesia yang tergabung dalam Godote.com, yang sama -
sama menggemari street art. Mereka adalam Aram (Toter Crew), Booi
(Modefour), Darbotz, Godot Guntoro (VektorJunkie), Randy (Rhize),
Gromps dan Ing (The Rats/Wadezig) yang juga memiliki bendera,
servis dan karakter masing - masing. Karena sambutannya lumayan,
pada tahun 2004 mereka me-launch Tembokbomber.com (yang di
support oleh ard-hosting), disusul dengan forumnya
Tembokbomberforum.com (yang di support oleh bapetz.com).
Di forum ini, para anggotanya bisa berdiskusi, memajang
karya, berjualan atau barter, berbagi referensi serta info acara. Dibantu
beberapa moderator seperti Pope, Kims, Graver, Ogam, Arie, dll,
wadah online para street artist ataupun penggemarnya ini sekarang
sudah di-register oleh nyaris 3000 member yang tersebar di seluruh
Indonesia. (CONCEPT, Edisi 19, 2007)
Masyarakat Jakarta yang notabene adalah masyarakat
perkotaan, selalu mampu menyesuaikan diri dengan perkembangan
zaman tersebut. Melihat fakta ini, PT Jaya Ancol bekerja sama dengan
harian Kompas, Masima dan Institut Kesenian Jakarta (IKJ) tak
ketinggalan menggunakan istilah "urban" dalam acara Urbanfest 2007
yang diselenggarakan di Pantai Karnaval Ancol pada tanggal 24 - 26
Agustus 2007.
14
Tujuan acara ini untuk mengangkat gambaran perubahan budaya
masyarakat Indonesia, terutama masyarakat megapolitan yang mengalami
hibridasi dengan pergaulan global, yang dipicu oleh pesatnya
perkembangan teknologi informasi dan komunikasi saat ini. Refleksi
budaya urban dikemas dalam serangkaian kegiatan yang melibatkan
masyarakat luas seperti Graffiti & Mural Competition yang berlangsung di
sepanjang Pantai Bende. (CONCEPT, Edisi 19, 2007).
Dapat disimpulkan bahwa, perkembangan graffiti di kota Jakarta
bisa terbilang cukup maju, dan perkembangan nya juga terangkat oleh
kompetisi dan festival.
2.1.3 Analisa Kasus
2.1.3.1 Animasi Dokumenter
Film animasi dokumenter pertama kali dikenalkan oleh Winsor
McCay, melalui filmnya yang berjudul The Sinking of Lusitania (1918),
dimana Ia menggunakan animasi untuk menampilkan peristiwa
tenggelamnya kapal RMS Lusitania akibat terkena serangan torpedo.
Dimana tidak ada rekaman nyata dari kejadian ini.
Selain itu ada juga Waltz With Bashir (2008) yang masuk dalam
nominasi Academy Awards sebagai Best Foreign Languages. Film ini
menceritakan tentang perang Libanon di tahun 1982 yang dibuat dalam
bentuk animasi sepenuhnya. Dari hal tersebut, kita dapat melihat
penggunaan animasi dalam mewujudkan suatu kejadian yang tidak
mungkin diwujudukan lagi atau suatu kejadian yang tidak pernah terekam
atau terdokumentasikan ke dalam sebuah film, serta dapat menjelaskan
hal - hal yang tidak dapat dijelaskan hanya dengan footage. Selain itu,
yang menjadi kekuataan animasi adalah fungsinya untuk menghibur.
Dengan animasi juga dapat memudahkan penyampaian data-data atau
informasi penting yang harus disampaikan dalam sebuah dokumenter.
13
Dalam konteks tugas akhir ini, penulis menggunakan animasi
khususnya motion graphic untuk membantu menjelaskan beberapa hal
yang tidak dapat dijelaskan melalui footage. Maka dari itu dengan
menggunakan media film animasi dokumenter, permasalahan yang
diangkat oleh penulis bisa lebih menarik dan lebih mudah untuk
dipaparkan dalam penyampaiannya.
2.1.3.2 Studi Film Dokumentasi
Untuk bahan pembanding, film dokumentasi mengenai Graffiti
di Indonesia bisa dibilang masih sangat jarang. Oleh karena itu penulis
mengambil contoh film dokumentasi dari luar negeri. Yang berjudul Style
Wars (1983), film dokumentasi ini bercerita tentang perkembangan graffiti
pada era modern, meskipun bboy-ing dan rapping juga dibahas dalam film
ini, namun film tersebut tetap berempasis kepada graffiti itu sendiri.
Gambar 2.4 Film Dokumentasi Luar Negeri
2.1.3.3 Studi Alur Cerita
Film dokumentasi tersebut memakai alur cerita maju - mundur.
Menceritakan beberapa definisi, kemudian menampilkan hasil wawancara,
lalu memvisualisasikan keadaan - keadaan yang sudah diceritakan.
2.1.3.4 Studi Sinematografi
Dalam film yang berjudul Style Wars ini, footage yang digunakan
diambil dari berbagai narasumber, data yang sudah ada lalu digabungkan
guna memberikan informasi mengenai seperti apa perkembangan graffiti
di Amerika pada masa itu, dan seperti apa hubungan graffiti dengan sub-
kultur yang lain seperti break dance dan juga rap.
14
Medium Close Up pada tokoh yang diwawancara lebih
banyak digunakan dalam film ini sehingga menimbulkan kesan
dominan pada tokoh tersebut. Belum terdapat elemen - elemen
motion graphic pada film ini
Gambar 2.5
2.1.3.5 Studi Warna
Pada film dokumentasi ini warna yang digunakan pada
footage lebih banyak menggunakan warna natural. Natural dalam
artian, warna - warna yang ditampilkan benar - benar berdasarkan
keadaan pada saat itu, terlihat seperti tidak ada pengaturan warna
dalam film dokumentasi ini.
2.1.4 Target Audiens
A. Demografi
Umur : 25 tahun - 50 tahun
Jenis Kelamin : Laki-laki atau perempuan
Status Sosial : Menengah dan Bawah
B. Psikografi
Sikap : Ingin tahu, kritis
Hobi : Suka membaca berita
Minat : Belajar
13
C. Geografi
Tempat : Jakarta
Kelas : Menengah dan Bawah
2.1.5 Faktor Pendukung
1. Belum adanya tempat yang sengaja dilegalkan oleh pemerintah
Kota Jakarta untuk mendukung sub kultur Graffiti di Jakarta.
2. Animasi kini banyak diminati masyarakat sehingga membuat
sumber pengetahuan dengan media animasi dapat menjadi daya tarik
dalam masyarakat terutama generasi muda.
3. Dokumenter yang dibubuhi dengan sedikit animasi bisa menjadi
alternatif tontonan yang menghibur serta menambah pengetahuan
tentang keberadaan Graffiti di kota Jakarta.
2.1.6 Faktor Penghambat
1. Masih banyak masyarakat yang belum mengerti apa definisi
graffiti sebenarnya, sehingga sulit untuk dimintai keterangan dan
pendapat mengenai graffiti itu sendiri.
2. Tayangan dokumenter masih kurang diminati dibandingkan
tayangan - tayangan lain, salah satunya karena tempat penayangan
yang terbatas.
18
2.2 Tinjauan Khusus
2.2.1 Landasan Teori
2.2.1.1 Teori Film Dokumenter
Salah satu definisi tentang dokumenter, pernah dituturkan oleh
Steve Blandford, Barry Keith Grant dan Jim Hillier dalam buku The
Film Studies Dictionary:“Pembuatan film yang subyeknya adalah
masyarakat, peristiwa atau suatu situasi yang benar-benar terjadi di
dunia realita dan di luar dunia sinema”.
Dokumenter, dokumentasi, dan jurnalistik memiliki kemiripan
dalam hal objek, yang berarti segala hal yang menjadi pembahasan,
perekaman, dan pengamatannya bersifat faktual dan aktual. Namun
ada beberapa hal yang membedakan dokumenter dengan dokumentasi
maupun jurnalistik.
1. Film dokumenter menggunakan perekaman gambar dan suara yang
aktual dan faktual, serta memilik tujuan dan ideologi layaknya
jurnalistik. Namun yang membedakan dokumenter dari dokumentasi
serta jurnalistik adalah story telling atau penceritaan yang terdapat di
dalamnya.
2. Film dokumentasi dibuat hanya dengan perekaman gambar dan
suara yang faktual dan aktual, tanpa ada penceritaan dan embel-embel
tertentu, serta biasanya hanya melalui proses cutting untuk
memperpendek durasi tanpa ada proses editing.
3. Jurnalistik televisi menggunakan perekaman gambar dan suara yang
aktual dan faktual dalam tayangannya serta sudah melalui proses
editing untuk disesuaikan dengan pemberitaan di naskahnya, sehingga
memiliki tujuan dan ideologi tertentu.
Atas dasar hal - hal tersebut, penulis memilih film dokumenter
sebagai media untuk menyalurkan ide - ide yang sudah penulis siapkan
sebelumnya.
19
Selain gambar dan suara yang faktual dan aktual, penulis juga
menyisipkan penceritaan di dalam dokumenter yang akan penulis buat
nanti.
Dokumenter animasi merupakan salah satu genre film tersendiri,
dimana penjabaran-penjabaran fakta dalam dokumenter ditampilkan
dalam bentuk visualisasi animasi. Seorang Kees Driessen pernah
menuturkan “When you think of documentaries, you think of realism,
reality, of going outside and capturing what’s going on in the world.
Animation preeminently falls under the domain of fantasy, of
imagination, of staying inside and painstakingly inventing a world,
frame by frame. But just as there are different forms of documentaries,
animation is more than just talking mice.
Just as the boundary between documentary and feature film is
not always so clear-cut, there is also an overlap between documentary
and animation.” Dalam kutipan tersebut kurang lebih ia menjelaskan
bahwa dokumenter biasanya bercerita dengan mengungkapkan realita
dan keadaan yang benar-benar terjadi, sedangkan jika berbicara
tentang animasi maka lebih berhubungan dengan fantasi dan imajinasi,
namun keduanya dinilai masih bisa saling melengkapi.
Gaya bertutur dalam film dokumenter memiliki beragam variasi
bentuk, seperti laporan perjalanan yang berisi pengalaman selama
melakukan perjalanan jauh, ilmu pengetahuan yang berisi tentang
informasi mengenai suatu teori, system, berdasarkan disiplin ilmu
tertentu, investigasi yang biasanya berisi tentang rekonstruksi dari
suatu kejadian tertentu, serta masih banyak lainnya.
Berikut adalah jenis - jenis bentuk bertutur yang ada dalam film
dokumenter :
Bentuk Bertutur Film Dokumenter
Beberapa contoh bentuk bertutur dalam film dokumenter antara
lain yaitu:
1. Laporan Perjalanan.
Penuturan model laporan perjalanan mendokumentasikan
pengalaman yang didapat selama melakukan perjalanan jauh.
20
2. Sejarah.
Merepresentasikan fakta sejarah sesuai dengan periode (waktu
peristiwasejarah), tempat (lokasi peristiwa sejarah), dan pelaku
sejarah.
3. Potret/Biografi.
Representasi kisah pengalaman hidup seorang tokoh
terkenalataupun anggota masyarakat biasa yang riwayat hidupnya
dianggap hebat, menarik,unik, atau menyedihkan
4. Perbandingan.
Mengetengahkan perbedaan situasi atau kondisi, dari satu
objek/subjek dengan yang lainnya.
5. Kontradiksi.
Dari sisi bentuk maupun isi, tipe ini memiliki kemiripan dengan
tipe perbandingan; hanya saja tipe kontradiksi cenderung lebih kritis
dan radikal dalam mengupas permasalahan.
6. Ilmu Pengetahuan.
Menyampaikan informasi mengenai suatu teori, system,
berdasarkan disiplin ilmu tertentu.
7. Nostalgia.
Mengangkat suatu kisah kilas-balik.
8. Rekonstruksi.
Pecahan-pecahan atau bagian-bagian peristiwa masa lampau
maupun masa kini disususun atau direkonstruksi berdasarkan fakta
sejarah.
9. Investigasi.
Mengetengahkan adegan - adegan terhadap sebuah persitiwa yang
coba diungkap karena masih menjadi misteri atau tidak pernah
terungkap jelas.
21
10. Association Picture Story.
Disebut sebagai film eksperimen atau film seni.Gabungan gambar,
music dan suara atmosfer (noise) secara artisitik menjadi unsur utama.
11. Buku Harian.
Penuturannya sama seperti catatan pengalaman hidup sehari-hari
dalam buku harian pribadi.
12. Dokudrama.
Rekonstruksi suatu peristiwa atau potret mengenai seseorang yang
direpresentasikan secara kreatif, dalam tipe ini subjek yang berperan
adalah artis filmkarena gaya bertutur ini memiliki motivasi komersial.
Dari beberapa gaya bertutur dalam film dokumenter diatas,
dalam tugas akhir ini penulis mencoba mengangkat tema dokumenter
Graffiti dengan cara bertutur utama yaitu Investigasi, dengan
mengumpulkan berbagai macam informasi dari berbagai narasumber
dan beberapa informasi tersebut akan penulis tampilkan dalam karya
yang penulis buat.
2.2.1.2 Teori Animasi
Prinsip animasi:
Dikutip dari http://dkv.binus.ac.id/2010/04/14/12-prinsip-
animasi/. Disitu dijelaskan bahwa ada berbagai macam teori dan
pendapat tentang bagaimana animasi itu harus dibuat. Tetapi
setidaknya ada 12 prinsip yang harus dipenuhi untuk membuat sebuah
animasi yang ‘hidup’. Ke-12 prinsip ini meliputi dasar-dasar gerak,
pengaturan waktu, peng-kaya-an visual, sekaligus teknis pembuatan
sebuah animasi. Prinsip - prinsip animasi yang sudah sejak dulu
dipatenkan, masih berlaku hingga sekarang karena prinsip - prinsip
tersebut membantu kita untuk membuat situasi yang lebih masuk akal.
22
1. Squash and stretch, adalah upaya penambahan efek lentur
(plastis) pada objek atau figur sehingga - seolah-olah ‘memuai’ atau
‘menyusut’ sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup.
2. Anticipation, merupakan sebuah gerakan awal atau ancang -
ancang, yang fungsinya adalah untuk memberikan gambaran kepada
audiens kira - kira adegan apakah yang akan terjadi selanjutnya.
3. Staging, adalah penempatan karakter dalam sebuah scene. Seperti
halnya yang dikenal dalam film atau teater, staging dalam animasi juga
meliputi bagaimana ‘lingkungan’ dibuat untuk mendukung suasana
atau ‘mood’ yang ingin dicapai dalam sebagian atau
keseluruhan scene.
4. Straight-ahead action dan pose-to-pose, Dari sisi resource dan
pengerjaan, ada dua cara yang bisa dilakukan untuk membuat animasi.
Yang pertama adalah Straight Ahead Action, yaitu membuat animasi
dengan cara seorang animator menggambar satu per satu, frame by
frame, dari awal sampai selesai seorang diri. Teknik ini memiliki
kelebihan: kualitas gambar yang konsisten karena dikerjakan oleh satu
orang saja. Tetapi memiliki kekurangan: waktu pengerjaan yang lama.
Yang kedua adalah Pose to Pose, yaitu pembuatan animasi oleh
seorang animator dengan cara menggambar hanya pada keyframe-
keyframe tertentu saja, selanjutnya in-between atau interval antar
keyframe digambar/ dilanjutkan oleh asisten/ animator lain. Cara yang
kedua ini lebih cocok diterapkan dalam industri karena memiliki
kelebihan: waktu pengerjaan yang relatif lebih cepat karena
melibatkan lebih banyak sumber daya.
5. Follow-through dan Overlapping action, Follow through adalah
tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorang
telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap bergerak sesaat
setelah berhenti berlari.
23
Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai
gerakan saling-silang. Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang
saling mendahului (overlapping). Pergerakan tangan dan kaki ketika
berjalan bisa termasuk didalamnya.
6. Slow-in dan Slow-out, Sama seperti spacing yang berbicara tentang
akselerasi dan deselerasi. Slow In dan Slow Out menegaskan kembali
bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan perlambatan yang
berbeda-beda. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara
lambat kemudian menjadi cepat. Slow out terjadi jika sebuah gerakan
yang relatif cepat kemudian melambat.
7. Arcs, Dalam animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia,
binatang, atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur
(maya) yang disebut Arcs. Hal ini memungkinkan mereka bergerak
secara ‘smooth’ dan lebih realistik, karena pergerakan mereka
mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk lingkaran,
elips, atau parabola). Pola gerak semacam inilah yang tidak dimiliki
oleh sistem pergerakan mekanik/ robotik yang cenderung patah-patah.
8. Secondary action, Secondary action adalah gerakan-gerakan
tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama
supaya sebuah animasi tampak lebih realistik.
Secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat
perhatian’ sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari
gerakan utama. Kemunculannya lebih berfungsi
memberikan emphasize untuk memperkuat gerakan utama.
9. Timing, Grim Natwick -seorang animator Disney pernah berkata,
“Animasi adalah tentang timing dan spacing”. Timing adalah tentang
menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara
spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari
bermacam-macam jenis gerak.
24
10. Exaggeration, Exaggeration adalah upaya untuk mendramatisir
sebuah animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang bersifat
hiperbolis. Dibuat untuk menampilkan ekstrimitas ekspresi tertentu,
dan lazimnya dibuat secara komedik. Banyak dijumpai di film-film
animasi sejenis Tom & Jerry, Donald Duck, Doraemon dan
sebagainya.
11. Solid modelling dan Rigging, atau disebut juga Solid Drawing,
Menggambar sebagai dasar utama animasi memegang peranan yang
signifikan dalam menentukan -baik proses maupun hasil- sebuah
animasi, terutama animasi klasik. Seorang animator harus memiliki
kepekaan terhadap anatomi, komposisi, berat, keseimbangan,
pencahayaan, dan sebagainya yang dapat dilatih melalui serangkaian
observasi dan pengamatan, dimana dalam observasi itu salah satu yang
harus dilakukan adalah: menggambar.
Meskipun kini peran gambar -yang dihasilkan sketsa manual- sudah
bisa digantikan oleh komputer, tetapi dengan pemahaman dasar dari
prinsip ‘menggambar’ akan menghasilkan animasi yang lebih ‘peka’.
12. Appeal, Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya
visual dalam animasi. Sebagaimana gambar yang telah menelurkan
banyak gaya, animasi (dan ber-animasi) juga memiliki gaya yang
sangat beragam. Sebagai contoh, anda tentu bisa mengidentifikasi
gaya animasi buatan Jepang dengan hanya melihatnya sekilas.
Anda juga bisa melihat ke-khas-an animasi buatan Disney atau
Dreamworks. Hal ini karena mereka memiliki appeal atau gaya
tertentu. Ada juga yang berpendapat bahwa appeal adalah tentang
penokohan, berkorelasi dengan ‘kharisma’ seorang tokoh atau karakter
dalam animasi. Jadi, meskipun tokoh utama dari sebuah animasi
adalah monster, demit, siluman atau karakter ‘jelek’ lainnya tetapi
tetap bisa appealing.
24
Ke-12 prinsip animasi tersebut, adalah prinsip utama yang
harus diperhatikan jika ingin membuat sebuah animasi. Namun, kali
ini penulis hanya mengaplikasikan beberapa prinsip saja untuk
membuat animasi dokumenter ini, diantaranya yaitu Anticipation,
Staging, Timing, Pose-to-pose, Solid Drawing dan Appeal.
2.2.1.3 Motion Graphic
Motion Graphic adalah teknik untuk menggerakkan still images
sehingga mereka tidak terlihat membosankan, namun terlihat dinamis
dan menarik. Terdapat 2 metode dalam teknik ini, yaitu dengan cara
menggerakkan gambar, atau menggabungkan sequence gambar -
gambar yang memiliki kontinuitas sehingga terlihat bergerak. Dalam
video dokumenter ini, motion graphic digunakan sebagai elemen
penting untuk memadukan antara elemen - elemen grafis dengan shot,
agar penonton tidak merasa bosan. Namun ada beberapa trik yang
harus diperhatikan, berdasarkan metode animasi menurut Michael
Louka :
1. Timing
Penggunaan timing dapat membuat perbedaan besar dalam
menciptakan atmosfir yang tepat. Contohnya seperti munculnya
retakan pada visual sebaiknya ditunjukkan satu per satu dari atas ke
bawah, sehingga terlihat seakan - akan retakan tersebut sedang terjadi.
Daripada langsung menunjukkan retakan secara statis, akan terlihat
membosankan.
2. Pergerakan
Diperlukan untuk membuat suatu animasi terlihat lebih nyata.
Misalnya, bila terdapat sebuah animasi seseorang yang sedang
berjalan, maka pada background dapat diletakkan gambar lampu -
lampu jalan dan perumahan yang bergerak ke arah berlawanan namun
dengan lebih lamban serta gambar sebuah kota beserta langit yang
bergerak ke arah yang sama namun juga lebih lamban lagi.
26
3. Atraksi
Perhatian penonton harus dialihkan ke arah yang tepat.
Contohnya, bila ada tulisan yang ingin diperlihatkan dalam sebuah
animasi, tulisan tersebut sebaiknya diberi efek pergerakan yang
dinamis, atau bisa juga dibuat berkelap - kelip.
Dari ketiga poin diatas, penulis mencoba menerapkan semuanya
ke dalam karya yang penulis buat. Timing digunakan untuk mengatur
munculnya elemen - elemen grafis sehingga terlihat padu dengan shot
dan musik. Pergerakan digunakan pada cut to cut setiap shot dan juga
gerakan - gerakan elemen grafis yang muncul.
Atraksi juga penulis gunakan pada setiap tulisan yang
dimunculkan pada karya, namun tidak hanya tulisan, elemen - elemen
grafis juga dibuat demikian.
2.2.1.3 Teori Sinematografi
Di dalam buku karya Joseph V. Mascelli, A.S.C. yang berjudul
“The Five C’s of Cinematography” dijelaskan bahwa perhatian
audiens selama suatu adegan berlangsung bisa tertuju terhadap suatu
pusat dengan prinsip-prinsip sebagai berikut:
1. Posisi, Gerakan, Action , dan Suara
Sebuah karakter bisa mendapatkan perhatian dari penonton jika
diposisikan di bagian yang paling dominan dari sebuah komposisi,
menggerakkan ke posisi terbaik ketika adegan berlangsung,
menaruhnya terpencil dari karakter atau elemen-elemen lain,
menempatkan di tempat yang kontrasnya lebih baik dengan
background, serta gerak mendadak dari suatu pemain sebelumnya
pasif.
2. Pencahayaan, Nilai Nada, dan Warna
Secara normal, mata penonton akan lebih tertarik terhadap bagian
yang mendapat cahaya lebih terang, nada yang paling cerah, atau
bagian yang paling berwarna dari gambar.
27
Hal ini bisa dimanfaatkan untuk membuat tokoh utama menjadi
pusat perhatian mengenakannya pakaian yang lebih cerah atau dengan
pencahayaan yang lebih baik.
3. Pemfokusan Secara Selektif
Metode yang sangat efektif untuk menarik penonton ke pusat
perhatian adalah dengan melakukan pengaturan fokus secara
selektif dengan menampilkan subjek yang signifikan dengan fokus
yang tajam dan elemen-elemen pendamping dengan fokus yang sedikit
lebih lembut.
Hal-hal tersebut nantinya akan penulis terapkan dalam sebagian
besar penggarapan scene dimana objek utama akan terlihat lebih
dominan tanpa menghilangkan elemen - elemen pendukung sebagai
pelengkap informasi.
2.2.1.4 Teori Warna
Dikutip dari http://www.desainstudio.com/2010/05/5-hal-
penting-terkait-warna-pada-desain.html , ada beberapa hal penting
tentang warna, diantaranya:
1. Color Wheel (Roda Warna)
Color Wheel merupakan teori dasar warna yang digambarkan
dalam bentuk lingkaran (roda). Terdiri dari tiga warna dasar, yaitu
merah, biru, dan kuning. Selanjutnya, kombinasi dari tiga warna dasar
ini melahirkan warna-warna baru berupa warna sekunder.
Warna sekunder terdiri dari Oranye, Ungu dan Hijau. Kombinasi
antara warna sekunder dengan warna dasar (primer) melahirkan
warna-warna lainnya berupa warna tersier. Warna tersier terdiri dari :
kuning-oranye, kuning-hijau, biru-hijau, biru-ungu, merah-ungu, dan
merah-oranye. Akhirnya, warna-warna tersebut kemudian
digambarkan berupa sebuah lingkaran warna yang kita kenal sekarang
dengan istilah Color Wheel.
28
Beberapa aturan dasar terkait color wheel :
a. Monochromatic Color
Monochromatic Color merupakan perpaduan beberapa warna
yang bersumber dari satu warna dengan nilai dan intensitas yang
berbeda. Misal : hijau jika dikombinasikan dengan warna hijau dengan
nilai dan intensitas yang berbeda akan menciptakan suatu perpaduan
yang harmonis dan menciptakan kesatuan yang utuh pada desain.
b. Warna Analog
Warna analog merupakan kombinasi dari warna-warna terdekat.
Misal : warna merah akan serasi dengan warna oranye, dan oranye
akan terlihat harmonis dengan warna kuning. Begitu juga jika kuning
dipadukan dengan hijau atau biru jika dipadukan dengan ungu, dan
ungu jika dikombinasikan dengan pink.
c. Warna Pelengkap
Beberapa desain butuh sebuah nilai kontras yang cukup untuk
menarik perhatian lebih dari pembaca visual. Saat itulah kita
menggunakan kombinasi dari warna-warna pelengkap. Misal : biru
dan oranye, merah dan hijau, dll.
d. Warna Triad
Teori roda warna diatas menjelaskan bagaimana warna-warna
dasar melahirkan berbagai warna baru disekitarnya. Cukup ampuh jika
kita ingin bermain dengan variasi warna - warna yang berbeda. Ada
banyak sekali kombinasi warna selain warna dasar untuk membuat
sebuah desain tampak unik dan berbeda dari biasanya. Misal :
Peleburan warna kuning dan oranye, oranye dan merah, merah dan
pink (merah muda), pink dan biru, dan seterusnya.
2. Ruang Warna
Warna dapat dipengaruhi ruang dan bentuk, sekaligus juga
mempengaruhi kesan yang disampaikan pada warna. misalnya, coba
berikan warna yang sama pada dua buah bentuk yang berbeda
(lingkaran dan garis). Pada lingkaran, warna akan terlihat lebih terang
sedangkan pada garis akan terlihat lebih gelap.
29
Hal ini disebabkan besar ruang pada lingkaran lebih luas
daripada garis, sehingga mata menangkap sebuah ruang luas dengan
asumsi terang, meskipun warna yang diberikan adalah warna yang
sama. Ini adalah respon naluriah pada mata dalam menyikapi suatu
kesan pada sebuah visual.
3. Kontras Warna
Kontras pada warna dapat dipengaruhi oleh warna lain
disekitarnya. Teorinya sangat sederhana : Kontras = Gelap VS Terang.
Misalnya, letakkan sebuah persegi kecil berwarna kuning diatas
background berwarna hitam, maka nilai kontras akan meningkat dan
persegi berwarna kuning akan dengan mudah terlihat. Sebalinknya,
ganti background dengan warna putih, maka nilai kontras akan
menurun dan persegi akan sulit untuk dilihat.
4. Psikologi Warna
Warna dapat mewakili karakter dan perasaan-perasaan tertentu.
Misal, merah memberi kesan agresif, gairah, panas dan cepat. Hitam
memberi kesan misteri, kelam, dan canggih. Dengan mempelajari
psikologi warna, kita dapat menyesuaikan desain dengan target yang
dituju, komunikasi visual yang efektif, dan membangun suatu kesatuan
rasa kepada pembaca visual.
5. Bidang Warna
Garis Outline pada sebuah bidang berfungsi sebagai pembatas
warna agar tidak terlihat menyebar keselilingnya. Semakin tipis garis
outline yang diberikan, maka semakin tersebar warna ke area luar
bidang. Sebaliknya, semakin tebal outline, maka akan semakin tegas
warna yang terdapat pada suatu bidang.
Dari kelima poin diatas, penulis mengambil satu poin penting
yang terkait dengan pembuatan film nantinya, yaitu psikologi warna.
Dalam psikologi warna diterangkan bahwa warna dapat mewakili
karakter dan perasaan-perasaan tertentu.
30
Oleh karena itu, dengan psikologi warna kita dapat
menyesuaikan film yang akan kita buat dengan target yang dituju,
serta memperkuat mood dan pesan dari adegan yang sedang
ditayangkan.
Salah satu contoh pengaplikasiannya yaitu penulis mengatur
color tone di setiap shot agar shot terlihat lebih sesuai dengan mood
yang ingin dicapai.
2.2.1.5 Teori Komunikasi
Dikutip dari buku berjudul "TEORI KOMUNIKASI : Perspektif,
Ragam, & Aplikasi" yang dibuat oleh H. Syaiful Rohim, M.Si.,
terdapat banyak teori - teori terdahulu yang mendefinisikan apa itu
komunikasi. Namun kali ini penulis hanya mengutip beberapa teori
saja, yang nantinya akan diaplikasikan ke dalam film dokumenter yang
penulis buat. Teori - teori tersebut diantaranya :
Definisi tentang komunikasi seperti yang dikemukakan oleh
Moor (1993:78) adalah penyampaian pengertian antar individu.
Dikatakannya semua manusia dilandasi kapasitas untuk
menyampaikan maksud, hasrat, perasaan, pengetahuan dan
pengalaman dari orang yang satu kepada orang yang lain. Pada
pokoknya komunikasi adalah pusat minat dan situasi perilaku dimana
suatu sumber menyampaikan pesan kepada seorang penerima dengan
berupaya mempengaruhi perilaku penerima tersebut.
Everett M. Rogers mengatakan, "komunikasi adalah proses
dimana suatu ide dialihkan dari sumber kepada suatu penerima atau
lebih, dengan maksud untuk mengubah tingkah laku mereka"
(Mulyana, 2002: 62).
Gerald R. Miller (1966) berpendapat "komunikasi pada dasarnya
penyampaian pesan yang disengaja dari sumber terhadap penerima
dengan tujuan mempengaruhi tingkah laku penerima" (Sendjaja, 1994:
21).
30
Berdasarkan teori - teori tersebut, penulis sependapat bahwa
melalui ide animasi dokumenter ini, penulis berusaha menyampaikan
informasi - informasi yang sudah didapat dari berbagai macam
narasumber guna merubah pemahaman - pemahaman audiens
mengenai graffiti itu sendiri, sehingga audiens tidak lagi melihat
graffiti hanya dari satu sudut pandang saja.