tugasan
DESCRIPTION
kegiatan profesionalTRANSCRIPT
1.0 PENDAHULUAN
1.1 Pengenalan
Teaching Games for Understanding (TGfU) adalah model permainan berasaskan
pedagogi yang bertujuan untuk menjana pemahaman yang lebih besar daripada semua
aspek permainan, di samping meningkatkan tahap aktiviti fizikal, penglibatan, motivasi
dan keseronokan dalam pengajaran pendidikan jasmani (Forrest, Webb dan Pearson,
2006). Model ini telah wujud dalam kesusasteraan sejak awal 1980-an tetapi ia tidak
diperkenalkan kepada masyarakat sukan di Australia secara menyeluruh sehingga tahun
1996, apabila Rod Thorpe dari Loughborough University, England telah dibawa oleh
Suruhanjaya Sukan Australia (ASC) dan menjalankan bengkel TGfU di seluruh negara.
Walau bagaimanapun, sepuluh tahun sejak penubuhannya, ia telah membuat banyak
kemajuan dalam komuniti perguruan di Australia (Pearson, Webb dan McKeen, 2005).
TGfU meletakkan penekanan kepada konsep permainan, di mana masalah taktikal
dan strategik yang dihadapi dalam persekitaran permainan yang diubahsuai, akhirnya
terlukis atas pelajar dalam proses membuat keputusan. Ia meletakkan fokus pengajaran ke
atas pelajar itu dalam situasi permainan di mana kemahiran kognitif seperti 'taktik,
perlaksanaan keputusan dan penyelesaian masalah adalah kritikal' dengan pembangunan
teknik terpencil yang hanya digunakan apabila pelajar menyedari keperluan untuk itu
'(Webb & Thompson, 1998 . P.1).
Melalui TGFU, pelajar bukan sahaja melibatkan aktif untuk mencapai markah
yang tinggi dan menjadikan pemenang, maka juga adalah penting untuk pelajar untuk
belajar membuat keputusan yang tepat dan sesuai dengan pintas dan serta merta dalam
proses permainan. TGFU adalah lebih bebas dan tidak mempunyai terlalu banyak
peraturan. Ini disebabkan TGFU lebih mengutamakan pengajaran dan pembelajaran
dengan seronok.
TGFU juga memberi ruang dan peluang kepada murid-murid. Keterlibatan
sepenuhnya dalam membuat keputusan, menyelesaikan masalah dan merangka pelan
untuk menguasai kemahiran supaya dapat menguasai permainan. Memberi murid-murid
peluang membuat keputusan berdasarkan pehamanan mereka terhadap permainan itu
tanpa campur tangan guru. Guru bertindak sebagai pembimbing sahaja.
1
Selain daripada itu, TGFU juga dapat memberi peluang kepada murid-murid agar
menghargai keseronokan bermain di dalam kumpulan sambil menggunakan kreativiti dan
mengekalkan minat belajar. Menurut Almy (1964, Fagen), kanak-kanak bermain dengan
diarah oleh diri mereka sendiri tanpa mengambilkira tujuan bermain. Ia dapat
membebaskan murid-murid daripada rasa bosan semasa sesi pengajaran dan
pembelajaran berlangsung.
TGFU dapat membentuk persekitaran pembelajaran yang kondunsif semasa
aktiviti bermain dijalankan. Selain itu, ianya dapat membebaskan murid-murid mencorak
tahap bekerjasama dan meningkatkan keyakinan diri dan kumpulan.
2
2.0 PERBANDINGAN PERMAINAN SERANGAN
2.1 Aspek Objektif
Memahami konsep bekerjasama, dan mematuhi arahan serta peraturan untuk
keselamatan diri.
Memperkembangkan pengetahuan tentang domain psikomotor, kognitif, dan
afektif.
Menguasai kemahiran pergerakan asas.
Mengamalkan tingkah laku dan sahsiah yang positif.
Memupuk semangat kesukanan dan semangat kerjasama sesama ahli kumpulan.
Memperkembangkan imaginasi semasa merancang dan melaksana permainan ini.
Mengenalpasti dan mengatasi masalah dalam permainan.
2.2 Aspek Struktur
Dalam jangka masa yang tertentu, masuk ke dalam kawasan pihak lawan dan
mengumpul mata.
2.3 Aspek Taktik dan Strategi
Penekanan kepada ketepatan dan kawalan.
Modifikasi cabaran;
o Saiz sasaran
o Jarak dan peralatan
o Sasaran bergerak
1. Perlahan
2. Laju
Strategi
o Menyerang = merancang bagi mengenakan sasaran dengan mudah.
3
o Bertahan = mempertahan/menghalang objek daripada mengenakan
sasaran.
2.4 Contoh Permainan
1. Hoki
2. Bowling
3. Ragbi
4. Polo Air
5. Memanah
4
3.0 PERBANDINGAN PERMAINAN JARING
3.1 Aspek Objektif
Melalui aktiviti permainan jenis jaring, murid- murid dapat :
Memperolehi pengetahuan asas tentang peraturan, kemahiran dan taktik dalam
kategori permainan kanak-kanak.
Berupaya menggunakan pelbagai jenis alat permainan dengan gaya yang betul
dan selamat dalam sesuatu aktiviti permainan.
Memperkembangkan kemahiran sosialisasi mereka dan meningkatkan cara
kominunikasi dengan pelajar yang lain.
Mencipta aktiviti permainan atau menggubah variasi dalam permainan-
permainan lama yang boleh membantu mereka dalam usaha menyelesaikan
masalah.
Melahirkan perasaan dan memperkembangkan daya imaginasi mereka untuk
mencipta sesuatu permainan yang bermakna serta menyeronokkan.
Berlatih dalam suatu permainan yang dirancang untuk mengeksploitasi segala
kemahiran mereka.
Mewujudkan peluang bermain sambil belajar kepada murid agar mereka boleh
belajar dalam suasana yang menggembirakan dan selesa.
Menyedari kepentingan nilai murni seperti nilai kerjasama dan tolak-ansur ketika
sesuatu aktiviti permainan dijalankan.
Menyemaikan rasa keyakinan diri dan ketenangan diri terutamanya dalam
penyelesaian sesuatu masalah.
3.2 Aspek Struktur
Permainan dimainkan antara jaring atau atas dinding. Mengumpul mata melalui
menghantar ke gelanggang pihak lawan dengan syarat objek tersebut tidak dapat dihantar
balik dalam kawasan gelanggang.
5
3.3 Aspek Taktik dan Strategi
Melibatkan pergerakan, kawalan dan pukulan ke arah ruang ditetapkan.
Pemain akan membuat pihak lawan sukar untuk menerima atau mengembalikan
objek permainan.
Strategi:
o Menyerang = menghantar objek di tempat yang sukar bagi pasukan lawan
untuk mengembalikannya.
o Pemboleh ubah seperti ruang, kelajuan, jarak dan ketinggian laluan objek.
o Bertahan = sentiasa bersedia dan kawal ruang serangan.
3.4 Contoh Permainan
1. Bola tampar
2. Sepak Takraw
3. Skuasy
4. Tenis
5. Tenis meja
6. Badminton
6
4.0 KAEDAH MENGAJAR KEMAHIRAN ASAS PERMAINAN
4.1 Pengenalan
Kaedah TGFU mencadangkan permainan diklon daripada permainan sebenar.
Bagaimanapun ia diubahsuai berdasarkan kemampuan pemain dari pelbagai aspek seperti
fizikal, sosial, intelek dan infrastruktur yang bersesuaian.
Aspek peraturan atau undang-undang diubahsuai dan dipelbagaikan untuk
memberi warna kepada permainan sekaligus menarik minat pemain. Kesedaran taktikal
dikuasai sedikit demi sedikit semasa permainan berlangsung dalam usaha untuk muncul
sebagai pemenang.
Guru hadir sebagai pembimbing. Murid-murid dibantu menguasai kemahiran
membuat keputusan. Termasuklah menilai dan mengenalpasti situasi, menjangka
kemungkinan dan membuat tindakan sesuai berasaskan penilaian tadi.
Ia berkonsep ansur maju dengan praktis kemahiran yang mudah dan yang telah
dikuasai sepenuhnya oleh murid-murid. Kemahiran pula lebih berbentuk permainan
berbanding latih tubi yang membosankan.
4.2 Serangan
Tajuk : Serang Hendap
Matlamat
Permainan kanak-kanak ini diwujudkan untuk memenuhi syarat ujian amali
Pergerakan Asas (PJM3102). Terdapat empat kategori di dalam permainan
kanak-kanak iaitu sasaran, pukulan, jaring/ dinding dan kategori serangan/
kawasan. Permainan yang dibincangkan adalah kategori serangan. Permainan
ini dapat meningkatkan kecergasan tubuh badan dengan melakukan beberapa
pergerakan asas yang merangkumi pergerakan lokomotor dan bukan lokomotor
serta manipulasi alatan dalam permainan. Murid-murid melakukan aktiviti
7
berkaitan dengan daya tahan kardiovaskular. Di samping itu, murid-murid
berkomunikasi dan berinteraksi dengan rakan dalam suasana yang
menyeronokkan serta memupuk semangat kerjasama
Objektif
Pada akhir perlaksanaan permainan ini, pelajar dapat :
Memahami konsep bekerjasama, dan mematuhi arahan serta peraturan
untuk keselamatan diri.
Memperkembangkan pengetahuan tentang domain psikomotor, kognitif,
dan afektif.
Menguasai kemahiran pergerakan asas dan berupaya mengaplikasinya
dalam permainan kanak-kanak.
Mengamalkan tingkah laku dan sahsiah yang positif.
Memupuk semangat kesukanan dan semangat kerjasama sesama ahli
kumpulan.
Memperkembangkan imaginasi semasa merancang dan melaksana
permainan kanak-kanak kategori ini.
Mengenalpasti dan mengatasi masalah dalam permainan.
Panduan Pelaksanaan Permainan
Senarai jenis alatan
skitel
8
sebuah kotak
satu botol
Prosedur pelaksanaan permainan mengikut kategori yang dipilih.
Pelajar dibahagikan kepada 2 kumpulan iaitu A dan B
Sekiranya kumpulan A memulakan permainan, kumpulan A dianggap
sebagai penyerang manakala kumpulan B sebagai pertahanan begitulah
sebaliknya.
Permainan akan dimainkan secara berselang seli iaitu jika kumpulan A
memulakan dahulu, permainan seterusnya akan diteruskan oleh
kumpulan B.
Permainan perlu dimulakan ditengah-tengah gelanggang. Pemain
perlulah berada di kawasan masing-masing.
Apabila wisel ditiup, barulah pemain dibenarkan masuk ke kawasan
pihak lawan.
Pemain dikehendaki membaling kotak kepada ahli kumpulannya sendiri
9
bagi menjaringkan gol bagi kumpulannya.
Pemain tidak dibenarkan masuk ke dalam kawasan gol.
Kotak yang berjaya dijaringkan akan mendapat satu mata .
Penjaga gol perlulah menghalang kotak daripada masuk dengan
menggunakan botol.
Kotak yang masuk ke dalam gol sahaja akan dikira sebagai mata.
Kumpulan yang mengumpul mata terbanyak akan dikira sebagai
pemenang.
Masa yang diperuntukkan adalah selama 10 minit.
Pelan kedudukan pelaksanaan permainan
Peraturan dan syarat-syarat permainan
Sebelum memulakan permainan, ketua kumpulan A dan B diminta
membuat undian untuk menentukan kumpulan yang akan memulakan
permainan. Kumpulan yang memenangi undian tersebut akan
memulakan permainan.
Pemain hendaklah menjaringkan kotak ke dalam gol dengan cara
10
membaling kepada ahli kumpulannya sahaja dan setiap jaringan ynag
dibuat, akan mendapat mata.
Sekiranya kotak jatuh ke tangan pihak lawan, pihak lawan perlulah
menjaringkan gol bagi pihak kumpulannya untuk mendapatkan markah.
Penjaga gol diberi dua buah botol untuk menghalang kotak daripada
memasuki gol.
Kotak yang memasuki kawasan penalti hanya boleh diambil oleh
penjaga gol sahaja dengan cara membaling menggunakan tangan.
Pemain tidak dibenarkan masuk ke dalam kawasan gol.
Pemain juga tidak dibenarkan keluar dari kawasan gelanggang semasa
permainan berlangsung.
Mana-mana pasukan yang dapat mengumpul mata tertinggi akan dikira
memenangi perlawanan tersebut.
4.3 Jaring
Tajuk : Selamatkan Raja
MATLAMAT
Terdapat empat jenis komponen di dalam permainan kecil pergerakan asas iaitu
sasaran (target), pukulan, jaring/ dinding dan kategori serangan atau kawasan
Permainan yang dibincangkan ini adalah dalam kategori jaring. Nama
permainan ini ialah “Selamatkan Raja” kerana ia merupakan satu aktiviti yang
memerlukan peserta untuk servis, memukul dan menimbang bola. Permainan
ini dikatakan dapat meningkatkan kemahiran pergerakan asas individu dan ia
juga dapat meningkat kemahiran psikomotor, kognitif dan afektif seseorang
individu itu. Selain itu, permainan ini juga dapat meningkatkan kecergasan
tubuh badan dengan melakukan beberapa pergerakan asas yang merangkumi
pergerakan lokomotor dan bukan lokomotor.
Justeru itu, seseorang individu dapat mempraktiskan aspek jasmani, emosi,
11
rohani, intelek dan sosial (JERIS) yang selaras dengan kehendak Falsafah
Pendidikan Kebangsaan (FPK).
OBJEKTIF
Permainan kanak-kanak ini bertujuan untuk:
Menguji ketahanan fizikal dan mental murid-murid.
Menerapkan nilai-nilai positif dalam diri pelajar seperti toleransi
dan nilai bekerjasama dalam satu pasukan.
Membantu murid mencapai perkembangan yang menyeluruh
menerusi kegiatan jasmani yang tersusun.
Dapat memberi murid kemahiran tentang cara memukul bola
dengan betul.
Mengajar murid untuk mematuhi peraturan dan berlawan secara
adil.
Memberi peluang kepada guru pelatih untuk mengelolakan
permainan kanak-kanak.
Memberi kemahiran kepada murid memilih dan menggunakan
taktik dan strategi yang tepat untuk memenangi permainan.
PANDUAN PELAKSANAAN PERMAINAN
SENARAI JENIS ALATAN
Bil Jenis peralatan Kuantiti
1 “Tapak Tangan” 10
2 Bola Getah (digelar sebagai raja
dalam permainan ini)
1
3 Skitel 8
PROSEDUR PELAKSANAAN PERMAINAN
12
Menggunakan kawasan permainan iaitu gelanggang badminton.
Garisan sempadan kawasan permainan ditentukan menggunakan
garisan pada gelanggang dan juga skitel di sekitarnya.
Garisan tengah gelanggang badminton memisahkan kawasan
antara pasukan.
Setiap pasukan terdiri daripada 5 orang dan setiap peserta
haruslah memakai satu “Tapak Tangan” masing-masing.
Pihak penganjur akan menggunakan duit syiling untuk
menentukan pasukan mana yang memulakan permainan dahulu.
Pasukan yang memulakan permainan dahulu diberi peluang
untuk memilih tapak gelanggang.
Satu biji bola akan diberi kepada pasukan yang memulakan
permainan.
Peserta yang memegang bola bertanggungjawab untuk
memulakan permainan dengan memukul bola ke arah pihak
lawan.
Pasukan A memulakan permainan dengan menghantar bola ke
pasukan B.
Pasukan A dan B perlu menjaga bola daripada jatuh. Sekiranya,
bola diijatuhkan oleh mana-mana pasukan, pasukan lawan akan
diberi 1 mata.
Sekiranya peserta terkeluar daripada kawasan perlawanan yang
ditetapkan, pihak lawan akan diberi 1 mata.
Peserta juga hanya dibenarkan menimbang bola 3 kali sahaja
jika terlebih giliran memyerang akan diberikan kapada pihak
lawan.
Permainan ini dijalankan sepanjang 5 minit.
Pasukan yang mempunyai mata yang paling banyak di akhir
permainan dikira sebagai pemenang.
Jika berlaku keadaan seri, 1 minit lebih akan diberi untuk
menentukan pemenang.
13
PELAN KEDUDUKAN PELAKSANAAN PERMAINAN
Gelanggang Badminton
Kedudukan peseta sebelum permainan dimulakan
PERATURAN DAN SYARAT-SYARAT PERMAINAN
Setiap pasukan dikehendaki memakai pakaian sukan yang
sesuai.
Dalam perlawanan permainan ini, peserta harus memukul bola
14
dengan “Tapak Tangan” daripada pihak lawan
Peserta dilarang membawa alat tajam yang boleh mencederakan
orang lain semasa permainan ini dijalankan.
Peserta dilarang memakai barang perhiasan semasa permainan.
Peserta dilarang memukul bola dengan tangan yang tidak
memakai “tapak tangan”.
Peserta dilarang memijak, menendang bola getah dengan kaki.
Jika bola terkeluar dari gelanggang , peserta boleh mengutip
bola dan kembali ke gelanggang untuk teruskan permainan.
Peserta tidak dibenarkan memulakan bola dan memukul bola di
luar kawasan gelanggang.
Peserta hanya boleh berada di dalam kawasan permainan
sendiri.
Sekiranya bola jatuh di gelanggang sendiri, peserta boleh
mengutip bola dan teruskan pukulan.
Keputusan pengadil permainan adalah muktamad.
5.0 REFLEKSI KENDIRI
15
Kanak-kanak dan permainan tidak boleh dipisahkan. Terutama aktiviti yang melibatkan
banyak pergerakan sama ada pergerakan lokomotor atau bukan lokomotor. Mereka lebih cergas
dan gembira semasa bermain dibandingkan dengan aktiviti pengajaran tradisional yang lebih
mengongkong minda mereka. Tidak dapat dinafikan bahawa kanak- kanak memang suka
dengan aktiviti yang banyak melibatkan pergerakan sama ada pergerakan jenis lokomotor atau
bukan lokomotor. Mereka kelihatan lebih cergas dan telah menunjukkan sikap inkuiri yang
tinggi apabila aktiviti permainan dijalankan sekira dibandingkan dengan aktiviti pembelajaran
yang dilaksanakan dalam bilik darjah. Jadi, program Teaching Games for Understanding
(TGFU) memang sesuai untuk pelajar-pelajar yang belajar pada peringkat sekolah rendah.
Kaedah ini memanfaatkan waktu belajar kanak-kanak dengan pengajaran berbentuk
permainan. Oleh kerana kenyanyak permainan melibatkan kumpulan yang ramai, murid-murid
juga dapat memupuk nilai positif seperti bekerjasama, dengan menggunakan taktik sesuai dengan
peraturan permainan.
Aktiviti yang melibatkan kuasa fizikal di dalam individu untuk membangunkan sistem
organ di dalam tubuhnya Pettitor (n.d) memberi definisi bahawa Pendidikan Jasmani adalah
proses pembelajaran dan pengajaran menyeluruh merangkumi aspek domain psikomotor,
kognitif, afektif, sosial dan emosi. Di mana pelajar diberi ruang mencuba dan mengalami sendiri
pengalaman aktiviti fizikal.
Kaedah permainan dalam TGFU berkonsepkan perkongsian masalah taktikal yang
menggalakkan pemindahan pemahaman taktikal merentasi permainan di antara murid-murid. Ia
juga dapat meningkatkan kefahaman murid-murid di dalam pelajaran Pendidikan Jasmani. Ia
dapat melahirkan murid-murid yang aktif dan mahir di dalam bidang sukan khusus.
Konsep TGFU lebih bebas dan tidak terlalu banyak peraturan. Ia mengutamakan
pengajaran dan pembelajaran di dalam suasana yang menyeronokkan. Almy (1964: Fajen)
menyatakan bahawan kanak-kanak bermain dengan diarah oleh diri mereka sendiri tanpa
mengambilkira tujuan bermain. Ia juga membentuk kemahiran murid-murid secara tuntas dan
fleksibel. Membolehkan ia diserap masuk ke dalam pelbagai jenis sukan.
Thorpe meletakkan psikologi sebagai teras utama konsep ini. Penekanan TFGU pada
permainan dan mengarah pelajar untuk menganalisis permainan itu, di mana ia adalah salah satu
daripada bahagian fokus pendidikan jasmani. Bahagian-bahagian itu adalah memupuk elemen
keselamatan, tanggungjawab kendiri dan interaksi sosial semasa menjalankan aktiviti.
16
Murid-murid juga boleh menilai penampilan dan perkembangan diri mereka dalam setiap
simulasi permainan. Seterusnya menyiapkan kefahaman taktikal, di bawah bimbingan guru
untuk dikembangkan ke arah permainan dewasa yang lebih canggih.
Tanggungjawab kendiri juga terhasil apabila murid-murid mula memandang positif
terhadap permasalahan di dalam permainan. ‘Target games’ seperti boling atau boling padang
misalnya memerlukan murid-murid menggunakan fokus, ketenangan, konsentrasi dan ketelitian
yang tinggi untuk mengaplikasikan kemahiran taktikal untuk keluar sebagai pemenang.
Ketika aktiviti dilakukan, sifat-sifat positif di dalam target games akan terbentuk.
Seterusnya memberi kekuatan mental yang membentuk personaliti pemain yang mantap dan
hebat.
Melalui kertas kerja ini, saya memahami bahawa syarat dan peraturan permaian haruslah
pendek supaya murid-murid dapat menguasai konsepnya dengan mudah dan cepat. Guru
haruslah menjadi pembimbing dan bukan pengajar. Murid-murid harus diberi kebebasan belajar
dalam keadaan yang santai dan gembira melalui kaedah TFGU ini.
Sekali sekala saya akan membiarkan muri-murid bereksperimen dengan permainan
tersebut mengikut kreativiti dan kefahaman mereka tentang konsep, peraturan dan syarat-
syaratnya.
6.0 KESIMPULAN
17
6.1 Penutup
Rangka kerja bagi Teaching Games for Understanding (TGfU) telah diterima
pakai oleh guru-guru dan jurulatih di seluruh Australia lebih sepuluh tahun yang lalu.
Banyak bengkel profesional telah melaksanakan TGfU supaya lebih ramai guru-guru
masa kini mempunyai tahap asas mengenai konsep pemahaman dalam sesuatu pengajaran
yang berasaskan permainan.
Masih terdapat jurang antara penyelidikan ke atas pengajaran dan pembelajaran
dan permainan sukan serta amalan dan pembangunan TGfU. Ia adalah sukar untuk
pengetahuan tersebut menembusi amalan-amalan yang sedia ada bagi seorang guru
ataupun jurulatih (Grétiaigne, Richard & Griffin, 2005). Memandangkan TGfU masih
baru bagi kebanyakan guru dan pelajar Pendidikan Jasmani dan Kesihatan, perlu ada
kesedaran dan pembangunan yang berterusan bagi TGfU di institusi latihan perguruan
dan kursus akreditasi jurulatih. Ini digabungkan dengan kursus-kursus pembangunan
profesional berterusan / bengkel untuk menjalankan amalan guru / jurulatih adalah paling
utama bagi peluang pendekatan TGfU untuk diguna pakai oleh guru-guru dan jurulatih di
seluruh Malaysia.
Ia hanya baru-baru ini bahawa pendekatan gabungan pengajaran dan kesedaran
TGfU menjadi tema yang sama untuk pendidikan permainan di Malaysia. Dengan konsep
TGfU kini diguna pakai dalam kurikulum sekolah rendah, menengah dan pengajian tinggi
dan disokong dengan penyelidikan yang sesuai dan pembangunan profesional, asas bagi
TGfU di Malaysia telah diletakkan. Peralihan dari membaca dan bercakap tentang TGfU
akhirnya bergerak ke arah jurulatih dan guru mengintegrasikan konsep dalam pengajaran
mereka daripada permainan.
Langkah seterusnya memerlukan guru dan latihan pra-perkhidmatan untuk
bergerak maju melepasi tahap asas pemahaman dan bergerak ke arah pengetahuan kedua-
dua aktiviti dalam kategori permainan. Wujud dengan ini adalah pengetahuahn yang lebih
besar dan aplikasi teknik soal jawab. Akhirnya unit kreatif dan rancangan pelajaran yang
akan mengikuti kedua-dua kategori tersebut. Cabaran yang dihadapi itulah yang perlu
diambil.
18
RUJUKAN
Bunker, D., and Thorpe, R., (1982) A model for the teaching of games in secondary schools.
Bulletin of Physical Education, 18(1), 58.
Forrest,G., Webb,P., and Pearson,P., (2006) Teaching games for understanding; a model for
pre service teachers. Paper presented at ICHPERSD International Conference for Health,
Physical Education, Recreation, Sport and Dance, 1st Oceanic Congress Wellington, New
Zealand, 2006 (14 October), www.penz.org.nz.
Grétiaigne, J., Richard, J., & Griffin, L. (2005). Teaching and learning team sports and games.
New York: Routledge Falmer.
Mohd Sofian Omar Fauzee (2006). Kaedah Mengajar Pendidikan Jasmani Karisma Publications
Sdn. Bhd.
Pearson, P, Webb, P and McKeen, K (2005) Teaching Games for Understanding (TGfU) 10
years in Australia Teaching Games for Understanding in the AsiaPacific
Region , Hong Kong, 19.
Pearson, P, Webb, P and McKeen, K (2005) Teaching Games for Understanding (TGfU)10
years in Australia Teaching Games for Understanding in the AsiaPacific
Region , Hong Kong, 19. www.penz.org.nz.
Webb, P., & Thompson, C. (1998). Developing thinking players: Game sense in coaching and
teaching. In, Sports Coach 1998: 1998 National Coaching and Officiating Conference, 2528
November 1998, Melbourne Convention Centre, Victoria, Unpublished papers, Australian
Coaching Council, Australian Sports Commission, 2, 610613.
Werner, P., Thorpe, R., & Bunker, D. (1996). Teaching games for understanding: evolution of a
model. The Journal of Physical Education, Recreation & Dance, 67(1), 2833.
19