tugasan

28
1.0 PENDAHULUAN 1.1 Pengenalan Teaching Games for Understanding (TGfU) adalah model permainan berasaskan pedagogi yang bertujuan untuk menjana pemahaman yang lebih besar daripada semua aspek permainan, di samping meningkatkan tahap aktiviti fizikal, penglibatan, motivasi dan keseronokan dalam pengajaran pendidikan jasmani (Forrest, Webb dan Pearson, 2006). Model ini telah wujud dalam kesusasteraan sejak awal 1980-an tetapi ia tidak diperkenalkan kepada masyarakat sukan di Australia secara menyeluruh sehingga tahun 1996, apabila Rod Thorpe dari Loughborough University, England telah dibawa oleh Suruhanjaya Sukan Australia (ASC) dan menjalankan bengkel TGfU di seluruh negara. Walau bagaimanapun, sepuluh tahun sejak penubuhannya, ia telah membuat banyak kemajuan dalam komuniti perguruan di Australia (Pearson, Webb dan McKeen, 2005). TGfU meletakkan penekanan kepada konsep permainan, di mana masalah taktikal dan strategik yang dihadapi dalam persekitaran permainan yang diubahsuai, akhirnya terlukis atas pelajar dalam proses membuat keputusan. Ia meletakkan fokus pengajaran ke atas pelajar itu dalam situasi permainan di mana kemahiran kognitif seperti 'taktik, perlaksanaan keputusan dan penyelesaian masalah adalah kritikal' dengan pembangunan teknik terpencil yang hanya digunakan apabila 1

Upload: shar-khan

Post on 14-Dec-2015

229 views

Category:

Documents


3 download

DESCRIPTION

kegiatan profesional

TRANSCRIPT

Page 1: TUGASAN

1.0 PENDAHULUAN

1.1 Pengenalan

Teaching Games for Understanding (TGfU) adalah model permainan berasaskan

pedagogi yang bertujuan untuk menjana pemahaman yang lebih besar daripada semua

aspek permainan, di samping meningkatkan tahap aktiviti fizikal, penglibatan, motivasi

dan keseronokan dalam pengajaran pendidikan jasmani (Forrest, Webb dan Pearson,

2006). Model ini telah wujud dalam kesusasteraan sejak awal 1980-an tetapi ia tidak

diperkenalkan kepada masyarakat sukan di Australia secara menyeluruh sehingga tahun

1996, apabila Rod Thorpe dari Loughborough University, England telah dibawa oleh

Suruhanjaya Sukan Australia (ASC) dan menjalankan bengkel TGfU di seluruh negara.

Walau bagaimanapun, sepuluh tahun sejak penubuhannya, ia telah membuat banyak

kemajuan dalam komuniti perguruan di Australia (Pearson, Webb dan McKeen, 2005).

TGfU meletakkan penekanan kepada konsep permainan, di mana masalah taktikal

dan strategik yang dihadapi dalam persekitaran permainan yang diubahsuai, akhirnya

terlukis atas pelajar dalam proses membuat keputusan. Ia meletakkan fokus pengajaran ke

atas pelajar itu dalam situasi permainan di mana kemahiran kognitif seperti 'taktik,

perlaksanaan keputusan dan penyelesaian masalah adalah kritikal' dengan pembangunan

teknik terpencil yang hanya digunakan apabila pelajar menyedari keperluan untuk itu

'(Webb & Thompson, 1998 . P.1).

Melalui TGFU, pelajar bukan sahaja melibatkan aktif untuk mencapai markah

yang tinggi dan menjadikan pemenang, maka juga adalah penting untuk pelajar untuk

belajar membuat keputusan yang tepat dan sesuai dengan pintas dan serta merta dalam

proses permainan. TGFU adalah lebih bebas dan tidak mempunyai terlalu banyak

peraturan. Ini disebabkan TGFU lebih mengutamakan pengajaran dan pembelajaran

dengan seronok.

TGFU juga memberi ruang dan peluang kepada murid-murid. Keterlibatan

sepenuhnya dalam membuat keputusan, menyelesaikan masalah dan merangka pelan

untuk menguasai kemahiran supaya dapat menguasai permainan. Memberi murid-murid

peluang membuat keputusan berdasarkan pehamanan mereka terhadap permainan itu

tanpa campur tangan guru. Guru bertindak sebagai pembimbing sahaja.

1

Page 2: TUGASAN

Selain daripada itu, TGFU juga dapat memberi peluang kepada murid-murid agar

menghargai keseronokan bermain di dalam kumpulan sambil menggunakan kreativiti dan

mengekalkan minat belajar. Menurut Almy (1964, Fagen), kanak-kanak bermain dengan

diarah oleh diri mereka sendiri tanpa mengambilkira tujuan bermain. Ia dapat

membebaskan murid-murid daripada rasa bosan semasa sesi pengajaran dan

pembelajaran berlangsung.

TGFU dapat membentuk persekitaran pembelajaran yang kondunsif semasa

aktiviti bermain dijalankan. Selain itu, ianya dapat membebaskan murid-murid mencorak

tahap bekerjasama dan meningkatkan keyakinan diri dan kumpulan.

2

Page 3: TUGASAN

2.0 PERBANDINGAN PERMAINAN SERANGAN

2.1 Aspek Objektif

Memahami konsep bekerjasama, dan mematuhi arahan serta peraturan untuk

keselamatan diri.

Memperkembangkan pengetahuan tentang domain psikomotor, kognitif, dan

afektif.

Menguasai kemahiran pergerakan asas.

Mengamalkan tingkah laku dan sahsiah yang positif.

Memupuk semangat kesukanan dan semangat kerjasama sesama ahli kumpulan.

Memperkembangkan imaginasi semasa merancang dan melaksana permainan ini.

Mengenalpasti dan mengatasi masalah dalam permainan.

2.2 Aspek Struktur

Dalam jangka masa yang tertentu, masuk ke dalam kawasan pihak lawan dan

mengumpul mata.

2.3 Aspek Taktik dan Strategi

Penekanan kepada ketepatan dan kawalan.

Modifikasi cabaran;

o Saiz sasaran

o Jarak dan peralatan

o Sasaran bergerak

1. Perlahan

2. Laju

Strategi

o Menyerang = merancang bagi mengenakan sasaran dengan mudah.

3

Page 4: TUGASAN

o Bertahan = mempertahan/menghalang objek daripada mengenakan

sasaran.

2.4 Contoh Permainan

1. Hoki

2. Bowling

3. Ragbi

4. Polo Air

5. Memanah

4

Page 5: TUGASAN

3.0 PERBANDINGAN PERMAINAN JARING

3.1 Aspek Objektif

Melalui aktiviti permainan jenis jaring, murid- murid dapat :

Memperolehi pengetahuan asas tentang peraturan, kemahiran dan taktik dalam

kategori permainan kanak-kanak.

Berupaya menggunakan pelbagai jenis alat permainan dengan gaya yang betul

dan selamat dalam sesuatu aktiviti permainan.

Memperkembangkan kemahiran sosialisasi mereka dan meningkatkan cara

kominunikasi dengan pelajar yang lain.

Mencipta aktiviti permainan atau menggubah variasi dalam permainan-

permainan lama yang boleh membantu mereka dalam usaha menyelesaikan

masalah.

Melahirkan perasaan dan memperkembangkan daya imaginasi mereka untuk

mencipta sesuatu permainan yang bermakna serta menyeronokkan.

Berlatih dalam suatu permainan yang dirancang untuk mengeksploitasi segala

kemahiran mereka.

Mewujudkan peluang bermain sambil belajar kepada murid agar mereka boleh

belajar dalam suasana yang menggembirakan dan selesa.

Menyedari kepentingan nilai murni seperti nilai kerjasama dan tolak-ansur ketika

sesuatu aktiviti permainan dijalankan.

Menyemaikan rasa keyakinan diri dan ketenangan diri terutamanya dalam

penyelesaian sesuatu masalah.

3.2 Aspek Struktur

Permainan dimainkan antara jaring atau atas dinding. Mengumpul mata melalui

menghantar ke gelanggang pihak lawan dengan syarat objek tersebut tidak dapat dihantar

balik dalam kawasan gelanggang.

5

Page 6: TUGASAN

3.3 Aspek Taktik dan Strategi

Melibatkan pergerakan, kawalan dan pukulan ke arah ruang ditetapkan.

Pemain akan membuat pihak lawan sukar untuk menerima atau mengembalikan

objek permainan.

Strategi:

o Menyerang = menghantar objek di tempat yang sukar bagi pasukan lawan

untuk mengembalikannya.

o Pemboleh ubah seperti ruang, kelajuan, jarak dan ketinggian laluan objek.

o Bertahan = sentiasa bersedia dan kawal ruang serangan.

3.4 Contoh Permainan

1. Bola tampar

2. Sepak Takraw

3. Skuasy

4. Tenis

5. Tenis meja

6. Badminton

6

Page 7: TUGASAN

4.0 KAEDAH MENGAJAR KEMAHIRAN ASAS PERMAINAN

4.1 Pengenalan

Kaedah TGFU mencadangkan permainan diklon daripada permainan sebenar.

Bagaimanapun ia diubahsuai berdasarkan kemampuan pemain dari pelbagai aspek seperti

fizikal, sosial, intelek dan infrastruktur yang bersesuaian.

Aspek peraturan atau undang-undang diubahsuai dan dipelbagaikan untuk

memberi warna kepada permainan sekaligus menarik minat pemain. Kesedaran taktikal

dikuasai sedikit demi sedikit semasa permainan berlangsung dalam usaha untuk muncul

sebagai pemenang.

Guru hadir sebagai pembimbing. Murid-murid dibantu menguasai kemahiran

membuat keputusan. Termasuklah menilai dan mengenalpasti situasi, menjangka

kemungkinan dan membuat tindakan sesuai berasaskan penilaian tadi.

Ia berkonsep ansur maju dengan praktis kemahiran yang mudah dan yang telah

dikuasai sepenuhnya oleh murid-murid. Kemahiran pula lebih berbentuk permainan

berbanding latih tubi yang membosankan.

4.2 Serangan

Tajuk : Serang Hendap

Matlamat

Permainan kanak-kanak ini diwujudkan untuk memenuhi syarat ujian amali

Pergerakan Asas (PJM3102). Terdapat empat kategori di dalam permainan

kanak-kanak iaitu sasaran, pukulan, jaring/ dinding dan kategori serangan/

kawasan. Permainan yang dibincangkan adalah kategori serangan. Permainan

ini dapat meningkatkan kecergasan tubuh badan dengan melakukan beberapa

pergerakan asas yang merangkumi pergerakan lokomotor dan bukan lokomotor

serta manipulasi alatan dalam permainan. Murid-murid melakukan aktiviti

7

Page 8: TUGASAN

berkaitan dengan daya tahan kardiovaskular. Di samping itu, murid-murid

berkomunikasi dan berinteraksi dengan rakan dalam suasana yang

menyeronokkan serta memupuk semangat kerjasama

Objektif

Pada akhir perlaksanaan permainan ini, pelajar dapat :

Memahami konsep bekerjasama, dan mematuhi arahan serta peraturan

untuk keselamatan diri.

Memperkembangkan pengetahuan tentang domain psikomotor, kognitif,

dan afektif.

Menguasai kemahiran pergerakan asas dan berupaya mengaplikasinya

dalam permainan kanak-kanak.

Mengamalkan tingkah laku dan sahsiah yang positif.

Memupuk semangat kesukanan dan semangat kerjasama sesama ahli

kumpulan.

Memperkembangkan imaginasi semasa merancang dan melaksana

permainan kanak-kanak kategori ini.

Mengenalpasti dan mengatasi masalah dalam permainan.

Panduan Pelaksanaan Permainan

Senarai jenis alatan

skitel

8

Page 9: TUGASAN

sebuah kotak

satu botol

Prosedur pelaksanaan permainan mengikut kategori yang dipilih.

Pelajar dibahagikan kepada 2 kumpulan iaitu A dan B

Sekiranya kumpulan A memulakan permainan, kumpulan A dianggap

sebagai penyerang manakala kumpulan B sebagai pertahanan begitulah

sebaliknya.

Permainan akan dimainkan secara berselang seli iaitu jika kumpulan A

memulakan dahulu, permainan seterusnya akan diteruskan oleh

kumpulan B.

Permainan perlu dimulakan ditengah-tengah gelanggang. Pemain

perlulah berada di kawasan masing-masing.

Apabila wisel ditiup, barulah pemain dibenarkan masuk ke kawasan

pihak lawan.

Pemain dikehendaki membaling kotak kepada ahli kumpulannya sendiri

9

Page 10: TUGASAN

bagi menjaringkan gol bagi kumpulannya.

Pemain tidak dibenarkan masuk ke dalam kawasan gol.

Kotak yang berjaya dijaringkan akan mendapat satu mata .

Penjaga gol perlulah menghalang kotak daripada masuk dengan

menggunakan botol.

Kotak yang masuk ke dalam gol sahaja akan dikira sebagai mata.

Kumpulan yang mengumpul mata terbanyak akan dikira sebagai

pemenang.

Masa yang diperuntukkan adalah selama 10 minit.

Pelan kedudukan pelaksanaan permainan

Peraturan dan syarat-syarat permainan

Sebelum memulakan permainan, ketua kumpulan A dan B diminta

membuat undian untuk menentukan kumpulan yang akan memulakan

permainan. Kumpulan yang memenangi undian tersebut akan

memulakan permainan.

Pemain hendaklah menjaringkan kotak ke dalam gol dengan cara

10

Page 11: TUGASAN

membaling kepada ahli kumpulannya sahaja dan setiap jaringan ynag

dibuat, akan mendapat mata.

Sekiranya kotak jatuh ke tangan pihak lawan, pihak lawan perlulah

menjaringkan gol bagi pihak kumpulannya untuk mendapatkan markah.

Penjaga gol diberi dua buah botol untuk menghalang kotak daripada

memasuki gol.

Kotak yang memasuki kawasan penalti hanya boleh diambil oleh

penjaga gol sahaja dengan cara membaling menggunakan tangan.

Pemain tidak dibenarkan masuk ke dalam kawasan gol.

Pemain juga tidak dibenarkan keluar dari kawasan gelanggang semasa

permainan berlangsung.

Mana-mana pasukan yang dapat mengumpul mata tertinggi akan dikira

memenangi perlawanan tersebut.

4.3 Jaring

Tajuk : Selamatkan Raja

MATLAMAT

Terdapat empat jenis komponen di dalam permainan kecil pergerakan asas iaitu

sasaran (target), pukulan, jaring/ dinding dan kategori serangan atau kawasan

Permainan yang dibincangkan ini adalah dalam kategori jaring. Nama

permainan ini ialah “Selamatkan Raja” kerana ia merupakan satu aktiviti yang

memerlukan peserta untuk servis, memukul dan menimbang bola. Permainan

ini dikatakan dapat meningkatkan kemahiran pergerakan asas individu dan ia

juga dapat meningkat kemahiran psikomotor, kognitif dan afektif seseorang

individu itu. Selain itu, permainan ini juga dapat meningkatkan kecergasan

tubuh badan dengan melakukan beberapa pergerakan asas yang merangkumi

pergerakan lokomotor dan bukan lokomotor.

Justeru itu, seseorang individu dapat mempraktiskan aspek jasmani, emosi,

11

Page 12: TUGASAN

rohani, intelek dan sosial (JERIS) yang selaras dengan kehendak Falsafah

Pendidikan Kebangsaan (FPK).

OBJEKTIF

Permainan kanak-kanak ini bertujuan untuk:

Menguji ketahanan fizikal dan mental murid-murid.

Menerapkan nilai-nilai positif dalam diri pelajar seperti toleransi

dan nilai bekerjasama dalam satu pasukan.

Membantu murid mencapai perkembangan yang menyeluruh

menerusi kegiatan jasmani yang tersusun.

Dapat memberi murid kemahiran tentang cara memukul bola

dengan betul.

Mengajar murid untuk mematuhi peraturan dan berlawan secara

adil.

Memberi peluang kepada guru pelatih untuk mengelolakan

permainan kanak-kanak.

Memberi kemahiran kepada murid memilih dan menggunakan

taktik dan strategi yang tepat untuk memenangi permainan.

PANDUAN PELAKSANAAN PERMAINAN

SENARAI JENIS ALATAN

Bil Jenis peralatan Kuantiti

1 “Tapak Tangan” 10

2 Bola Getah (digelar sebagai raja

dalam permainan ini)

1

3 Skitel 8

PROSEDUR PELAKSANAAN PERMAINAN

12

Page 13: TUGASAN

Menggunakan kawasan permainan iaitu gelanggang badminton.

Garisan sempadan kawasan permainan ditentukan menggunakan

garisan pada gelanggang dan juga skitel di sekitarnya.

Garisan tengah gelanggang badminton memisahkan kawasan

antara pasukan.

Setiap pasukan terdiri daripada 5 orang dan setiap peserta

haruslah memakai satu “Tapak Tangan” masing-masing.

Pihak penganjur akan menggunakan duit syiling untuk

menentukan pasukan mana yang memulakan permainan dahulu.

Pasukan yang memulakan permainan dahulu diberi peluang

untuk memilih tapak gelanggang.

Satu biji bola akan diberi kepada pasukan yang memulakan

permainan.

Peserta yang memegang bola bertanggungjawab untuk

memulakan permainan dengan memukul bola ke arah pihak

lawan.

Pasukan A memulakan permainan dengan menghantar bola ke

pasukan B.

Pasukan A dan B perlu menjaga bola daripada jatuh. Sekiranya,

bola diijatuhkan oleh mana-mana pasukan, pasukan lawan akan

diberi 1 mata.

Sekiranya peserta terkeluar daripada kawasan perlawanan yang

ditetapkan, pihak lawan akan diberi 1 mata.

Peserta juga hanya dibenarkan menimbang bola 3 kali sahaja

jika terlebih giliran memyerang akan diberikan kapada pihak

lawan.

Permainan ini dijalankan sepanjang 5 minit.

Pasukan yang mempunyai mata yang paling banyak di akhir

permainan dikira sebagai pemenang.

Jika berlaku keadaan seri, 1 minit lebih akan diberi untuk

menentukan pemenang.

13

Page 14: TUGASAN

PELAN KEDUDUKAN PELAKSANAAN PERMAINAN

Gelanggang Badminton

Kedudukan peseta sebelum permainan dimulakan

PERATURAN DAN SYARAT-SYARAT PERMAINAN

Setiap pasukan dikehendaki memakai pakaian sukan yang

sesuai.

Dalam perlawanan permainan ini, peserta harus memukul bola

14

Page 15: TUGASAN

dengan “Tapak Tangan” daripada pihak lawan

Peserta dilarang membawa alat tajam yang boleh mencederakan

orang lain semasa permainan ini dijalankan.

Peserta dilarang memakai barang perhiasan semasa permainan.

Peserta dilarang memukul bola dengan tangan yang tidak

memakai “tapak tangan”.

Peserta dilarang memijak, menendang bola getah dengan kaki.

Jika bola terkeluar dari gelanggang , peserta boleh mengutip

bola dan kembali ke gelanggang untuk teruskan permainan.

Peserta tidak dibenarkan memulakan bola dan memukul bola di

luar kawasan gelanggang.

Peserta hanya boleh berada di dalam kawasan permainan

sendiri.

Sekiranya bola jatuh di gelanggang sendiri, peserta boleh

mengutip bola dan teruskan pukulan.

Keputusan pengadil permainan adalah muktamad.

5.0 REFLEKSI KENDIRI

15

Page 16: TUGASAN

Kanak-kanak dan permainan tidak boleh dipisahkan. Terutama aktiviti yang melibatkan

banyak pergerakan sama ada pergerakan lokomotor atau bukan lokomotor. Mereka lebih cergas

dan gembira semasa bermain dibandingkan dengan aktiviti pengajaran tradisional yang lebih

mengongkong minda mereka. Tidak dapat dinafikan bahawa kanak- kanak memang suka

dengan aktiviti yang banyak melibatkan pergerakan sama ada pergerakan jenis lokomotor atau

bukan lokomotor. Mereka kelihatan lebih cergas dan telah menunjukkan sikap inkuiri yang

tinggi apabila aktiviti permainan dijalankan sekira dibandingkan dengan aktiviti pembelajaran

yang dilaksanakan dalam bilik darjah. Jadi, program Teaching Games for Understanding

(TGFU) memang sesuai untuk pelajar-pelajar yang belajar pada peringkat sekolah rendah.

Kaedah ini memanfaatkan waktu belajar kanak-kanak dengan pengajaran berbentuk

permainan. Oleh kerana kenyanyak permainan melibatkan kumpulan yang ramai, murid-murid

juga dapat memupuk nilai positif seperti bekerjasama, dengan menggunakan taktik sesuai dengan

peraturan permainan.

Aktiviti yang melibatkan kuasa fizikal di dalam individu untuk membangunkan sistem

organ di dalam tubuhnya Pettitor (n.d) memberi definisi bahawa Pendidikan Jasmani adalah

proses pembelajaran dan pengajaran menyeluruh merangkumi aspek domain psikomotor,

kognitif, afektif, sosial dan emosi. Di mana pelajar diberi ruang mencuba dan mengalami sendiri

pengalaman aktiviti fizikal.

Kaedah permainan dalam TGFU berkonsepkan perkongsian masalah taktikal yang

menggalakkan pemindahan pemahaman taktikal merentasi permainan di antara murid-murid. Ia

juga dapat meningkatkan kefahaman murid-murid di dalam pelajaran Pendidikan Jasmani. Ia

dapat melahirkan murid-murid yang aktif dan mahir di dalam bidang sukan khusus.

Konsep TGFU lebih bebas dan tidak terlalu banyak peraturan. Ia mengutamakan

pengajaran dan pembelajaran di dalam suasana yang menyeronokkan. Almy (1964: Fajen)

menyatakan bahawan kanak-kanak bermain dengan diarah oleh diri mereka sendiri tanpa

mengambilkira tujuan bermain. Ia juga membentuk kemahiran murid-murid secara tuntas dan

fleksibel. Membolehkan ia diserap masuk ke dalam pelbagai jenis sukan.

Thorpe meletakkan psikologi sebagai teras utama konsep ini. Penekanan TFGU pada

permainan dan mengarah pelajar untuk menganalisis permainan itu, di mana ia adalah salah satu

daripada bahagian fokus pendidikan jasmani. Bahagian-bahagian itu adalah memupuk elemen

keselamatan, tanggungjawab kendiri dan interaksi sosial semasa menjalankan aktiviti.

16

Page 17: TUGASAN

Murid-murid juga boleh menilai penampilan dan perkembangan diri mereka dalam setiap

simulasi permainan. Seterusnya menyiapkan kefahaman taktikal, di bawah bimbingan guru

untuk dikembangkan ke arah permainan dewasa yang lebih canggih.

Tanggungjawab kendiri juga terhasil apabila murid-murid mula memandang positif

terhadap permasalahan di dalam permainan. ‘Target games’ seperti boling atau boling padang

misalnya memerlukan murid-murid menggunakan fokus, ketenangan, konsentrasi dan ketelitian

yang tinggi untuk mengaplikasikan kemahiran taktikal untuk keluar sebagai pemenang.

Ketika aktiviti dilakukan, sifat-sifat positif di dalam target games akan terbentuk.

Seterusnya memberi kekuatan mental yang membentuk personaliti pemain yang mantap dan

hebat.

Melalui kertas kerja ini, saya memahami bahawa syarat dan peraturan permaian haruslah

pendek supaya murid-murid dapat menguasai konsepnya dengan mudah dan cepat. Guru

haruslah menjadi pembimbing dan bukan pengajar. Murid-murid harus diberi kebebasan belajar

dalam keadaan yang santai dan gembira melalui kaedah TFGU ini.

Sekali sekala saya akan membiarkan muri-murid bereksperimen dengan permainan

tersebut mengikut kreativiti dan kefahaman mereka tentang konsep, peraturan dan syarat-

syaratnya.

6.0 KESIMPULAN

17

Page 18: TUGASAN

6.1 Penutup

Rangka kerja bagi Teaching Games for Understanding (TGfU) telah diterima

pakai oleh guru-guru dan jurulatih di seluruh Australia lebih sepuluh tahun yang lalu.

Banyak bengkel profesional telah melaksanakan TGfU supaya lebih ramai guru-guru

masa kini mempunyai tahap asas mengenai konsep pemahaman dalam sesuatu pengajaran

yang berasaskan permainan.

Masih terdapat jurang antara penyelidikan ke atas pengajaran dan pembelajaran

dan permainan sukan serta amalan dan pembangunan TGfU. Ia adalah sukar untuk

pengetahuan tersebut menembusi amalan-amalan yang sedia ada bagi seorang guru

ataupun jurulatih (Grétiaigne, Richard & Griffin, 2005). Memandangkan TGfU masih

baru bagi kebanyakan guru dan pelajar Pendidikan Jasmani dan Kesihatan, perlu ada

kesedaran dan pembangunan yang berterusan bagi TGfU di institusi latihan perguruan

dan kursus akreditasi jurulatih. Ini digabungkan dengan kursus-kursus pembangunan

profesional berterusan / bengkel untuk menjalankan amalan guru / jurulatih adalah paling

utama bagi peluang pendekatan TGfU untuk diguna pakai oleh guru-guru dan jurulatih di

seluruh Malaysia.

Ia hanya baru-baru ini bahawa pendekatan gabungan pengajaran dan kesedaran

TGfU menjadi tema yang sama untuk pendidikan permainan di Malaysia. Dengan konsep

TGfU kini diguna pakai dalam kurikulum sekolah rendah, menengah dan pengajian tinggi

dan disokong dengan penyelidikan yang sesuai dan pembangunan profesional, asas bagi

TGfU di Malaysia telah diletakkan. Peralihan dari membaca dan bercakap tentang TGfU

akhirnya bergerak ke arah jurulatih dan guru mengintegrasikan konsep dalam pengajaran

mereka daripada permainan.

Langkah seterusnya memerlukan guru dan latihan pra-perkhidmatan untuk

bergerak maju melepasi tahap asas pemahaman dan bergerak ke arah pengetahuan kedua-

dua aktiviti dalam kategori permainan. Wujud dengan ini adalah pengetahuahn yang lebih

besar dan aplikasi teknik soal jawab. Akhirnya unit kreatif dan rancangan pelajaran yang

akan mengikuti kedua-dua kategori tersebut. Cabaran yang dihadapi itulah yang perlu

diambil.

18

Page 19: TUGASAN

RUJUKAN

Bunker, D., and Thorpe, R., (1982) A model for the teaching of games in secondary schools.

Bulletin of Physical Education, 18(1), 58.

Forrest,G., Webb,P., and Pearson,P., (2006) Teaching games for understanding; a model for

pre service teachers. Paper presented at ICHPERSD International Conference for Health,

Physical Education, Recreation, Sport and Dance, 1st Oceanic Congress Wellington, New

Zealand, 2006 (14 October), www.penz.org.nz.

Grétiaigne, J., Richard, J., & Griffin, L. (2005). Teaching and learning team sports and games.

New York: Routledge Falmer.

Mohd Sofian Omar Fauzee (2006). Kaedah Mengajar Pendidikan Jasmani Karisma Publications

Sdn. Bhd.

Pearson, P, Webb, P and McKeen, K (2005) Teaching Games for Understanding (TGfU) 10

years in Australia Teaching Games for Understanding in the AsiaPacific

Region , Hong Kong, 19.

Pearson, P, Webb, P and McKeen, K (2005) Teaching Games for Understanding (TGfU)10

years in Australia Teaching Games for Understanding in the AsiaPacific

Region , Hong Kong, 19. www.penz.org.nz.

Webb, P., & Thompson, C. (1998). Developing thinking players: Game sense in coaching and

teaching. In, Sports Coach 1998: 1998 National Coaching and Officiating Conference, 2528

November 1998, Melbourne Convention Centre, Victoria, Unpublished papers, Australian

Coaching Council, Australian Sports Commission, 2, 610613.

Werner, P., Thorpe, R., & Bunker, D. (1996). Teaching games for understanding: evolution of a

model. The Journal of Physical Education, Recreation & Dance, 67(1), 2833.

19