tmk

17
1.0 PENGENALAN Teknologi maklumat dan komunikasi ataupun TMK (ICT_Information and Communication Technology) boleh didefinisikan sebagai satu set ilmu teknologi yang merangkumi alat dan sumber untuk membina, menyebar, menyimpan, membawa nilai tertentu, dan menguruskan maklumat. Teknologi ini mampu merapatkan jurang penyebaran ilmu antara yang kaya dengan yang miskin, yang berpendidikan dengan yang tidak berpendidikan, antara yang di bandar dan di luar bandar, dan di antara golongan wanita dan lelaki. Menurut Alvin Toffer, revolusi TMK/ICT boleh dikaitkan dengan gelombang ketiga dalam perkembangan tamadun manusia. Gelombang baru ini telah meninggalkan gelombang pertama iaitu revolusi pertanian dan gelombang kedua yang menjurus kearah revolusi perindustrian. Maka dakwaan yang menyatakan bahawa zaman ini merupakan zaman pasca-perindustrian adalah benar. TMK/ICT juga merupakan satu rangkuman atau cantuman teknologi-teknologi tertentu. Cantuman-cantuman tersebut adalah seperti berikut; TMK/ICT telah membuka ruang dan peluang untuk menjalinkan hubungan secara lebih menyeluruh dalam pelbagai bidang dengan hampir tiada sekatan atau batasan serta menjadikan komunikasi benar-benar bersifat global. Jalinan ini membolehkan transaksi urusan dijalankan dengan lebih bijak dan efisien di samping membolehkan pertukaran maklumat dijalankan dengan lebih pantas dan berkesan. Perkembangan dalam dunia TMK/ICT daripada yang

Upload: umai-khalsum

Post on 22-Dec-2015

11 views

Category:

Documents


0 download

DESCRIPTION

teknologi maklumat dan komunikasi

TRANSCRIPT

Page 1: TMK

1.0 PENGENALAN

Teknologi maklumat dan komunikasi ataupun TMK (ICT_Information and

Communication Technology) boleh didefinisikan sebagai satu set ilmu teknologi yang

merangkumi alat dan sumber untuk membina, menyebar, menyimpan, membawa nilai

tertentu, dan menguruskan maklumat. Teknologi ini mampu merapatkan jurang

penyebaran ilmu antara yang kaya dengan yang miskin, yang berpendidikan dengan yang

tidak berpendidikan, antara yang di bandar dan di luar bandar, dan di antara golongan

wanita dan lelaki.

Menurut Alvin Toffer, revolusi TMK/ICT boleh dikaitkan dengan gelombang ketiga

dalam perkembangan tamadun manusia. Gelombang baru ini telah meninggalkan

gelombang pertama iaitu revolusi pertanian dan gelombang kedua yang menjurus kearah

revolusi perindustrian. Maka dakwaan yang menyatakan bahawa zaman ini merupakan

zaman pasca-perindustrian adalah benar.

TMK/ICT juga merupakan satu rangkuman atau cantuman teknologi-teknologi

tertentu. Cantuman-cantuman tersebut adalah seperti berikut; TMK/ICT telah membuka

ruang dan peluang untuk menjalinkan hubungan secara lebih menyeluruh dalam pelbagai

bidang dengan hampir tiada sekatan atau batasan serta menjadikan komunikasi benar-

benar bersifat global. Jalinan ini membolehkan transaksi urusan dijalankan dengan lebih

bijak dan efisien di samping membolehkan pertukaran maklumat dijalankan dengan lebih

pantas dan berkesan. Perkembangan dalam dunia TMK/ICT daripada yang bersifat analog

kepada yang bersifat digital membolehkan maklumat diurus, dipindah, disimpan, dan

diakses dengan lebih banyak dan pantas dalam satu-satu masa.

Satu istilah yang sangat sinonim dengan dunia TMK/ICT ialah Information

Superhigway (Lebuh raya maklumat) yang membawa maksud sistem perhubungan yang

membenarkan perkongsian maklumat secara spontan antara komputer dengan komputer

yang terletak beribu-ribu batunya antara satu sama lain. Dalam konteks ini, internet

merupakan information superhighway yang paling popular (Mohamed Bin daud, 1998).

Internet yang muncul sebagai produk TMK/ICT yang paling canggih dan utama

mampu mengubah ciri-ciri budaya komunikasi secara langsung. Teknologi ini yang

muncul sebagai lebuh raya maklumat menjadikan dunia hari ini semakin sempit dan

fenomena ini juga menyumbang kepada kewujudan perkampungan global (global

village), atau globalisasi. Istilah ini merujuk kepada satu konsep yang memperlihatkan

Page 2: TMK

semua negara berada dalam satu persekitaran yang sama dari segi pertukaran dan

penyebaran maklumat, pengetahuan, dan idea yang tidak mempunyai sempadan.

Internet atau ' International Network of Networks ' ialah sebuah rangkaian komputer

diperingkat antarabangsa. Ia mengandungi lebih daripada 50 ribu rangkaian komputer di

seluruh dunia, lebih daripada 6.6 juta komputer hos dan lebih daripada 50 juta pengguna

dari lebih daripada 160 buah negara ( Zoraini, 1995 ). Dalam rangkaian Internet, terdapat

berbagai jenis sumber yang berjuta-juta bilangannya. Sumber ini termasuklah kertas

persidangan, artikel majalah, perisian komputer, gambar, video dan sebagainya.

Seseorang guru boleh mendapat rancangan pengajaran dari guru lain atau pun dari

komputer yang menyimpannya. Atau pun sumber pengajaran seperti peta, gambar dari

angkasa lepas dan sebagainya boleh didapati dalam Internet.

Di dalam Internet terdapat lebih daripada 8 000 kumpulan diskusi eletronik.

Kumpulan ini mungkin terdiri dari beberapa orang sehinggalah ke beberapa ribu orang

yang berbincang tentang perkara yang sama,.Topik-topik perbincangan bermacam-

macam dari Antropologi sehinggalah ke Zoologi. Menyedari potensi dan keupayaan

Internet sebagai wadah komunikasi dan interaksi eletronik yang berkesan, maka

Kementerian Pendidikan telah mengambil langkah untuk memperkenalkan Internet

kepada para pelajar dan pendidik. Dengan kerjasama serta bantuan kepakaran daripada

MIMOS, Kementerian Pendidikan telah melancarkan projek Jaringan Pendidikan

( Sulaiman, 1996 ).

Penyelidikan di seluruh dunia juga menunjukkan TMK/ICT boleh menolong proses

pengajaran dan pembelajaran. Sebuah laporan yang dibuat oleh National Institute of

Multimedia Pendidikan di Jepun, membuktikan bahawa peningkatan pendedahan pelajar

melalui kurikulum pendidikan integrasi TMK/ICT mempunyai kesan yang signifikan dan

positif tentang prestasi pelajar, terutama dalam hal pengetahuan,pemahaman,kemahiran

praktikal dan presentasi kepakaran dalam bidang pengajian seperti matematik, sains, dan

pendidikan sosial.

Page 3: TMK

2.0 KAEDAH SISTEM PENYAMPAIAN KANDUNGAN MELALUI INTERNET

DARI SUDUT PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN BERASASKAN

KOMPUTER (PPBK)

Penggunaan kaedah Pengajaran Pembelajaran Berbantukan Komputer (PPBK) telah

menjadi perkara penting dalam proses pengajaran dan pembelajaran. Penggunaan kaedah

(PPBK) ini, secara berfikrah dan terancang akan menghasilkan pembelajaran yang

berkesan, aktif dan bermutu. Di Malaysia, berbagai perisian pengajaran pembelajaran

berbantukan komputer (PPBK) telah dibekalkan ke sekolah-sekolah oleh Kementerian

Pelajaran Malaysia melalui Bahagian Teknologi Pendidikan. Dalam Pengajaran Dan

Pembelajaran Berbantukan Komputer, pelbagai unsur media digabungjalinkan. Unsur-

unsur tersebut ialah video, audio, animasi, teks dan grafik. Oleh yang demikian,

maklumat bermutu dan berkesan mampu disampaikan sekiranya ia digunakan secara

terancang dan bersesuaian dengan aktiviti pengajaran dan pembelajaran.

        Menurut Omar Zakaria (2006) dalam modul ‘Teknologi Maklumat dalam

Pendidikan’, Pengajaran Pembelajaran Berbantukan Komputer (PPBK) ialah pengajaran

atau kursus, yang disampaikan menggunakan pakej perisian pendidikan yang dibina oleh

pembangun perisian dengan menggunakan komputer. Pengajaran Pembelajaran

Berbantukan Komputer telah lama diperkenalkan iaitu kira-kira pada sekitar tahun 50an.

Di Malaysia, Kementerian Pelajaran telah menyediakan pelbagai perisian Pengajaran

Pembelajaran Berbantukan Komputer (PPBK) ke sekolah-sekolah. Namun menurut hasil

laporan pemantauan Sekolah Bestari oleh bahagian sekolah pada tahun 2001, serta

laporan-laporan lain mengenai kaedah penggunaan pengajaran pembelajaran berbantukan

komputer (PPBK dalam pengajaran oleh guru masih berada, pada tahap yang kurang

memuaskan.

2.1 JENIS-JENIS PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN BERBANTUKAN

KOMPUTER (PPBK)

Pembelajaran dan Pembelajaran berbantukan komputer sangat penting dalam

mempengaruhi emosi pelajar agar lebih aktif dan dapat menimbulkan rasa tidak bosan

untuk belajar. Situasi ini dapat dibentuk melalui 6 kaedah yang terdapat di dalam PPBK.

Kaedah-kaedah tersebut ialah;

Page 4: TMK

2.1.1 Latih Tubi

Latih tubi adalah suatu latihan yang diberikan oleh komputer untuk

meningkatkan pengalaman pembelajaran.Komputer akan memberikan soalan dan

merakamkan semua jawapan yang betul atau salah. Seterusnya komputer dapat

memberikan maklumbalas kepada pelajar. Ini akan membolehkan pelajar yang kurang

berpengalaman dapat mengikuti perjalanan kursus mengikut tahapnya sendiri dan

dapat memaparkan kemajuannya pada bila-bila masa sahaja.

Menurut Ismail (2002), latih tubi merupakan kaedah yang digunakan untuk

membolehkan pelajar memahami dan menguasai konsep, prinsip atau prosedur yang

lebih berkesan. Pelajar berperanan membuat latihan yang disediakan, menerima

maklum balas daripada jawapan yang diberikan serta memilih aras mengikut

kemampuan. Latih tubi sesuai digunakan sebagai ulangkaji selepas mempelajari

sesuatu konsep atau sebagai latihan bagi pelajar yang lemah. Oleh itu, latih tubi yang

baik perlu memenuhi kehendak objektif pembelajaran. Komputer berupaya memberi

maklum balas serta merta terhadap setiap jawapan pelajar. Latih tubi berasaskan

komputer menawarkan kelebihan dari segi :

Interaktiviti Perisian komputer dapat mempersembahkan pelbagi masalah

yang memerlukan pelajar memberi jawapannya.

Maklum balas cepat Perisian komputer dapat memaklumkan pelajar dengan

segera sekiranya sesuatu jawapan itu betul atau salah dan dalam program yang

direka bentuk dengan sempurna, komputer dapat memberitahu pelajar sebab

kesilapan. Program pengulang item-item yang tertinggal secara automatic

sehingga pelajar mahir.

Kesabaran tanpa had Perisian komputer latih tubi boleh digunakan dalam

jangka masa panjang tanpa perasaan jemu atau marah.

Pelbagai tahap kesukaran Perisian komputer dapat menyesuaikan tahap

kesukaran. Tahap kesukaran ditetapkan oleh guru atau pelajar atau program

tersebut boleh diubahsuai berdasarkan pencapaian pelajar.

Motivasi Komputer dengan program latih tubi lebih memberi motivasi kepada

pelajar berbanding dengan latihan yang sama

2.1.2 Tutorial

Page 5: TMK

Tutorial melibatkan komputer yang memperkenalkan bahan-bahan

pembelajaran dan ianya di sampaikan secara berperingkat-peringkat dan

diikuti dengan soalan-soalan. Seterusnya komputer akan menyemak jawapan

dan memberikan maklum balas. Ianya sesuai digunakan untuk

memperkenalkan isi kandungan baru, mengulangkaji dan pemulihan kepada

pelajar yang berpencapaian rendah atau pengayaan kepada pelajar yang

berpencapaian tinggi.

Menurut Alessi dan Trollip (1991)btutorial dibina untuk

mempersembahkan bahan pengajaran baru dan mempunyai langkah-langkah

penerangan yang tersusun.Manakala Salleh (1997) pula menganggap bahawa

tutorial mampu merangsangkan pembelajaran mengikut kemampuan sendiri

serta mendokong strategi pembelajaran anjal.Seterusnya Merrill et al (1996)

menyatakan kaedah tutorial yang digunakan dalam perisian boleh

menggantikan peranan guru sebagai tutor. Shaifol (2004) menyebut bahawa

tutorial sesuai digunakan untuk menjelaskan sesuatu konsep dan diikuti

dengan soalan latihan yang bertujuan untuk menguji pelajar tentang konsep

yang dipelajari.

Berdasarkan himpunan pendapat dapatlah disimpulkan bahawa,

tutorial sesuai dengankumpulan sasaran yang mempunyai pengetahuan

berbeza dan memerlukan strategi pembelajaran aktif dan anjal. Melalui

pendekatan tutorial pengguna bebas mengawal situasi pembelajaran mereka

mengikut kemampuan masing-masing. Selain daripada itu, kaedah pengajaran

tutorial mendokong teori pembelajaran tingkah laku dengan membenarkan

proses pengulangan dilakukan oleh pengguna, serta teori pembelajaran

kognitif pula membenarkan pengguna meneroka perisian mengikut langkah

demi langkah. Perisian pengajaran dan pembelajaran berbantukan komputer

(PPBK) yang dibangunkan dengan kaedah tutorial, berperanan sebagai tutor

untuk melaksanakan pengajaran. Perisian multimedia yang menggunakan

kaedah ini juga, merangsang penglibatan aktif daripada pengguna.

2.1.3 Simulasi

Page 6: TMK

Simulasi adalah suatu situasi yang disediakan oleh komputer dengan

memberikan gambaran sebenar terhadap sesuatu objek, proses atau peristiwa.

Pelajar dapat berinteraksi secara aktif dengan komputer berdasarkan peranan

masing-masing bagi membuat keputusan, menyelesaikan masalah, isu, tugasan

tertentu dan membuat keputusan yang tertentu. Ianya sesuai digunakan untuk

pembelajaran proses dan konsep yang kompleks terutama dalam mata

pelajaran seperti sains dan lain-lain yang memerlukan kajian atau modul atau

modul yang mahal, merbahaya atau mengambil masa yang lama.

Simulasi dapat membina ilusi bahan rasa yang realistik melalui

teknologi komputer yang mengabungkan audio, visual dan interaksi.

Pembangun perisian biasanya menggunakan media video atau animasi untuk

mempersembahkan eksperimen dalam bentuk simulasi. Penggunaan kaedah

ini juga, dapat membenarkan pengguna memilih dan menjalani eksperimen

tanpa kawalan oleh guru. Dengan ini, pelajar dapat bertindak dan berfikir

dengan lebih kreatif. Simulasi membuatkan pengguna, merasa seolah-olah

berada dalam keadaan sebenar. Simulasi boleh dibuat dalam bentuk dialog,

menggunakan alatan atau merasai sendiri interaksi bersama perisian komputer.

Model dan pendekatan yang realistik digunakan, untuk menerangkan konsep

atau prosedur. Kaedah simulasi terbahagi kepada 2 kategori iaitu untuk

mengajar atau melakukan sesuatu.

2.1.4 Permainan

Sifat manusia yang minat pada hiburan dan cabaran,dimanupulasikan

dalam pembinaan perisian berasaskan permainan. Pelajar-pelajar lebih gemar

menghabiskan masanya dengan bermain. Sifat ini merangsang pembinaan

perisian permainan, yang membolehkan pengguna belajar dan bermain

serentak. Aktiviti permainan menggunakan pendekatan bermain sambil

belajar atau berhibur sambil belajar.

Permainan adalah merupakan jenis PPBK yang melibatkan aktiviti

berbentuk pertandingan di mana pelajar akan membuat keputusan, mengikut

arahan dan peraturan. Unsur-unsur hiburan dan keseronokan dimasukkan

bersama-sama semasa pelajar mempelajari sesuatu kemahiran dalam PPBK.

Ianya akan dapat memperkembangkan kemahiran mental, logik, pengetahuan

Page 7: TMK

dan penyelesaian masalah. pelajar-pelajar akan mempunyai motivasi yang

tinggi untuk menjadi juara.

Aktiviti permainan ini boleh meningkatkan dan menanam minat pelajar

untuk belajar. Aktiviti ini dapat memotivasi pelajar dan merangsang pelajar

mengumpul markah yang paling tinggi. Untuk membina aktiviti permainan,

pembangun perisian perlu menetapkan had permainan, keputusan arah

permainan serta pemantau permainan. Perisian komputer akan menjadi hakim

kepada permainan, serta menyimpan maklumat keputusan permainan. Dalam

keadaan tertentu, perisian komputer juga menjadi persaing kepada pengguna.

Memandangkan naluri manusia yang gemarkan hiburan terutamanya

kanak-kanak konsep permainan dalam pembelajaran digabung untuk

menghasilkan pengalaman pembelajaran yang menyeronokkan. Gabungan

antara pendekatan pendidikan dan hiburan menjadikan proses pendidikan

sesuatu yang sentiasa ditunggu oleh pelajar.

2.1.5 Tunjuk cara

Tunjuk cara ialah kaedah yang digunakan untuk menunjukkan

sesuatu kepada pelajar atau sekelompok pelajar. Tunjuk cara boleh

menjimatkan masa pengajaran dan pembelajaran. Kaedah ini sesuai dilakukan

apabila kekurangan alatan, ekseperimen ini bahaya. Kaedah tunjuk cara,

bertujuan bagi menjelaskan konsep dan proses guru menggunakan perisian

komputer sebagai alat untuk membuat tunjuk cara.

Kaedah ini digunakan, bagi menujukkan cara kerja samaada dalam

eksperimen yang terlalu mahal, mustahil atau bahaya untuk dilaksanakan.

Tunjuk cara merupakan kaedah pengajaran yang memberi peluang kepada

pelajar melihat secara langsung sesuatu tugasan dilaksanakan. Contohnya guru

menunjukkan bagaimana untuk memulakan perisian Authorware kepada

semua pelajar menggunakan perisian multimedia dengan bantuan projektor

Liquid Crystal Display (LCD). Pelajar dapat melihat sendiri urutan langkah

yang perlu dilaksanakan.

2.1.6 Ujian

Page 8: TMK

Jenis PPBK berkonsepkan ujian adalah merupakan jenis PPBK yang

menerapkan konsep pembelajaran berdasarkan pengujian. Ia merupakan

proses yang dilakukan yang membolehkan pelajar berinteraksi dengan

komputer menerusi latihan dan jawapan yang disertakan selepas sesi

menjawab soalan dilakukan. Ia secara tidak langsung membolehkan pelajar

mengetahui keputusan dengan lebih pantas dan meningkatkan daya ingatan

pelajar dengan lebih mudah.

Guru berperanan menilai dan menyesuaikan ujian dengan kebolehan

pelajar serta menyemak kemajuan pelajar dari semasa ke semasa. Ujian

dibentuk daripada himpunan soalan latihan yang membenarkan pelajar

memasukan maklumat yang dipelajari ke dalam ingatan jangka panjang.

Dalam pengajaran dan pembelajaran berbantukan komputer (PPBK) ujian

boleh dibina dengan menggunakan alat interaktif dan pemboleh ubah untuk

merekod markah ujian.

Walaupun terdapat kesamaan antara ujian dan latih tubi namun

terdapat perbezaan yang ketara dari segi tujuan dan rangsangan.

• Tujuan utama latih tubi ialah untuk membuat ulang kaji oleh itu

soalan yang di beri boleh diulang jawab oleh pelajar dan biasanya di

bagi rangsangan dengan cepat serta markahnya tidak di rekod.

• Tujuan ujian pula ialah untuk menilai keupayaan pelajar atau

kejayaan proses pengajaran dan pembelajaran oleh itu soalannya tidak

dibenarkan di ulang jawab serta markahnya di rekod.

Page 9: TMK

3.0 CADANGAN PERKAKASAN YANG DIPERLUKAN DAN BAJET

Berikut merupakan cadangan perkakasan dan peralatan asas yang diperlukan bagi melaksanakan pengajaran dan pembelajaran berasaskan

komputer (PPBK) di sekolah bagi keperluan murid seramai lebih kurang 30 murid dalam satu-satu massa.

BIL PERKAKASAN JUSTIFIKASI HARGA/UNIT (RM) KUANTITIJUMLAH

HARGA(RM)

1 PC-Server 3500 1 uit 3500

2 PC-murid 2350 20 unit 70,500

3 PC guru 2350 2 unit 4,700

4 Scanner 450 1 unit 450

5 Projektor LCD 8500 1 unit 8,500

6 Pencetak 450 2 unit 900

7 Hub 250 1 unit 250

8 Router 860 1 unit 860

9 Kamera Digital 1600 1 unit 1,600

10 UPS/Trolley 900 1 unit 900

JUMLAH KESELURUHAN (RM) 92,160

Page 10: TMK

4.0 RUMUSAN

Secara keseluruhan konsep pembelajaran berbantukan komputer (PPBK) merupakan

proses pembelajaran yang membolehkan pelajar berinteraksi  dengan komputer dengan

bimbingan guru. Ia merupakan cara untuk membolehkan pelajar memperolehi proses

pembelajaran dengan lebih yakin dan seronok. Seterusnya ia dapat meningkatkan

pemahaman dan daya ingatan pelajar.

Penyelidik memilih untuk mengkaji pengganaan Internet dalam pengajaran dan

pembelaran berdasarkan tiga sebab utam_a iaitu, Internet berupaya menjadikan pengajaran

lebih menarik, Internet menipalcan sumber rujukan yang lebih balk dan Internet boleh

menggalakkan literasi komputer. Sementara itu, William (1995) mencadangkan terdapat

enam faktor utama mengapa Internet patut diperkenalkan kepada pelajar iaitu, Internet

mempersembahkan contoh-contoh dengan mengintegasikan pelbagai jenis pengetahuan,

Internet memudahkan pembelajaran secara kolaboratif, Internet mernberi peluang untuk

dibimbing secara elektronik, Internet meningkatkan daya komunikasi, Internet boleh

menampung pelbagai keperluan pelajar dengan cara yang berasingan dan Internet merupakan

alat perantaraan yang tidak dipenga_ruhi oleh bangsa, budaya dan jantina. Bab ini

menghuraikan tentang pernyataan masalah, objektif kajian, soalan kajian, definasi perkataan

yang digunakan, signfikasi kajian, anggapan penyelidik terhadap sampel dan populasi serta

batasan-batasan kajian yang terdapat dalam penyelidikan.

Page 11: TMK

RUJUKAN

Alessi, S.M. & Trollip, S.R. 1991. Computer base instructional: Methods and development.

Ed. ke-2. New Jersey: Prentice Hall,Inc.

Chua Siwe Geok. 2002. Pembinaan PBBK perkakasan komputer bagi subjek pendidikan

komputer. Projek Sarjana Pendidikan. Universiti Kebangsaan Malaysia, Bangi.

Jamaludin Badusah,Muhamad Hussein & Abd.Rasid Johar.2000.Inovasi dan Teknologi

Dalam pengajaran dan pembelajaran.Banting:AJM Publishing Enterprise

  http://www.ptpm.usm.my/ICT-BM(1).htm

http://kdp.ppk.kpm.my