pembangunan perisian multimedia

106
SOALAN PSK a. Huraikan lima fasa utama dalam pembangunan perisian multimedia untuk digunakan dalam pengajaran dan pembelajaran. b. Terangkan kemudahan- kemudahan yang disediakan oleh perisian Ms Words dalam pengajaran dan pembelajaran

Upload: anonymous-lwmdtvvvmm

Post on 19-Jan-2016

49 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Pembangunan Perisian Multimedia

SOALAN PSK

a. Huraikan lima fasa utama dalam pembangunan perisian multimedia untuk digunakan dalam pengajaran dan pembelajaran.

b. Terangkan kemudahan-kemudahan yang disediakan oleh perisian Ms Words dalam pengajaran dan pembelajaranPembangunan Perisian MultimediaBaiyed bin Hj RifaieGan Su MainRoshaniza bt KhairuddinUNIT 1 PEMBANGUNANAPLIKASI MULTIMEDIA34Komponen UNIT 1 Proses Pembangunan Multimedia Fasa pembangunan MultimediaProses Pembangunan MultimediaPerisian PengaranganMultimediaInteraktif & Navigasi Perisian Pengarangan Kepentingan Perisian pengarangan Kriteria Pemilihan Perisian Pengarangan Metafora Perisian pengarangan Konsep/tahap/ciri/jenis/Interaktiviti Kelebihan Multimedia Interaktiviti Interaktiviti & Navigasi Kawalan & jenis kawalan NavigasiRekabentukAntaramuka Definisi Antaramuka Pengguna Kepentingan Antaramuka Pengguna Kriteria Rekabentuk Antaramuka Jenis-jenis Antaramuka Komponen Antaramuka Prinsip Rekabentuk Antaramuka5UNIT 1 PEMBANGUNAN APLIKASI MULTIMEDIAProses Pembangunan Multimedia56Copyright ODL Jan 2005 Open University Malaysia1.1 Proses Pembangunan MultimediaMelibatkan fasa-fasa pembangunan dan langkah yang terlibat dalam setiap fasa.Bermula dari perancangan sehingga pemasangan aplikasi.Proses pembangunan mempunyai kitaran hayat tertentu memastikan aplikasi sentiasa tersedia dan memenuhi keperluan semasa.Langkah-langkah lazim:Pra-ProduksiProduksi Pos Produksi7

1.1 Proses Pembangunan MultimediaModel Rekabentuk:

Rajah 1.1: Model Rekabentuk Instruksi Hannafin & Peck

Rajah 1.2: Model ADDIE

1.2 Fasa Pembangunan MultimediaFasa 1PerancanganFasa 2PenghasilanFasa 3Pengujian

Pernyataan TujuanKenalpasti PenggunaCara PerlaksanaanPapan CeritaSpesifikasiPembangunan KonsepRajah 1.3: Fasa Pembangunan Multimedia

Pengujian

IsikandunganPengaranganLangkah-langkah1.3 Fasa 1: PerancanganFasa 1Perancangan

Pernyataan TujuanKenalpasti PenggunaCara PerlaksanaanPapan CeritaSpesifikasiPembangunan KonsepLangkah-langkahRajah 1.3: Fasa Pembangunan Multimedia1.3 Fasa 1: Perancangan1.3.1 Pembangunan Konsep Konsep berasaskan idea Mesti selari dengan tujuan, kesauran, kos produksi dan penyebaran projek multimedia Proses menjana sebuah idea adalah:sesi brainstorming; melukis / melakar pada kertas cara formal seperti: senarai semak berserta kriteria penilaian.1.3 Fasa 1: Perancangan1.3.1 Pembangunan Konsep (smb)Idea digunakan untuk menetapkan visi Perlu dinyatakan dengan jelas, boleh diukur dan mempunyai objektif-objektif yang dicapai.Perlu ada garis panduan yang tersusun dan merancang dengan rasional meliputi:kepakaran, masa, belanja, peralatan dan sumber yang ada pada ketika itu.Rancang keseluruhan proses bermula dengan idea pertama anda dan berakhir dengan projek yang telah siap untuk penyebaran.1.3 Fasa 1: Perancangan1.3.2 Pernyataan TujuanMenentukan matlamat & objektif dengan terperinci

Matlamat dan objektif membantu menentukan hala tuju proses pembangunan aplikasi multimedia Boleh digunakan untuk menilai kesesuaian sesebuah aplikasi multimedia sewaktu dan selepas ianya dibangunkan. Matlamat adalah suatu pernyataan yang luasmengenai apa yang akan dicapai Objektif suatu pernyataan yang lebih tepat & spesifik1.3 Fasa 1: Perancangan1.3.3 Kenalpasti Pengguna SasaranProfail pengguna perlu difahami bagi memastikan aplikasi yang dihasilkan memenuhi keperluan dan kehendak penggunaPengguna atau audien boleh diterangkan dengan banyak cara seperti menurut faktor demografik, juga gaya hidup dan tingkah laku seseorang.Pembangun perlu analisa profail pengguna dan menggunakan maklumat tersebut untuk membangunkan aplikasi yang berjaya memenuhi kehendak pengguna.1.3 Fasa 1: Perancangan1.3.4 Penentuan Cara PerlaksanaanKonsep; objektif; sasaran pengguna; menentukan gaya persembahan aplikasi. Komponen yang perlu ditentukan: Ton Pendekatan Metafora Penekanan1.3 Fasa 1: Perancangan1.3.4 Penentuan Cara Perlaksanaan (smb)TonMemilih ton yang sesuai dengan objektif dan konsep aplikasiDipengaruhi oleh elemen-elemen media yang digunakanPendekatanLangkah atau arahan yang disediakan kepada penggunaPerlulah sesuai dengan konper dan sasaran pengguna1.3 Fasa 1: Perancangan1.3.4 Penentuan Cara Perlaksanaan (smb)MetaforaMerujuk kepada peta imej istimewa menggunakan imej dalam konteks yang lebih bermakna.Informasi disembahkan dalam bentuk objek.Sering digunakan pada antaramuka utamaPenekananPenekanan dipertimbangkan apabila berlaku kengkangan masa, kewangan, sumber dll.1.3 Fasa 1: Perancangan1.3.5 Pembangunan SpesifikasiSpesifikasi merujuk kepada kepada: spefikasi perkakasan dan spefikasi perisian.Tujuan:- memastikan aplikasi yang dibangunkan memenuhi objektif dan menepati kehendak pengguna sasaran.Elemen dalam spesisfikasi ialah perkakasan untuk sistem pembangunan dan sistem penyebaran (sistem main semula), perisian, elemen yang akan dimasukkan, kebolehfungsian dan antaramuka pengguna.1.3 Fasa 1: Perancangan1.3.5 Pembangunan Spesifikasi (smb)Elemen Spesifikasi:PerkakasanPerkakasan berkeupayaan tinggi yang mampu menyokong elemen multimediaSistem PembangunanPerkakasan pembangunan yang digunankan:Sistem Penyebaran & Sistem PengaranganSistem PenyebaranDigunakan oleh pengguna akhir utk memainkan aplikasiElemen yang dimasukkanSpesifikasi lengkap bagi setiap elemen yang kita masukkanKebolehanfungsianBagaimana aplikasi bertindak balas dengan penggunaAntaramuka penggunaRekabentuk objek pasa skrin dan berinteraksi dengan pengguna1.3 Fasa 1: Perancangan1.3.6 Papan CeritaPapan cerita mewakili: apa yang kita lihat pada setiap skrin danperhubungan antara skrin-skrinTujuanMembantu Pembangun merancang dan mengendalikan proses pembangunan.Membolehkan Pembangun menguji keseluruhan konsep secara gambaran visual.Memudahkan komunikasi secara visual antara pembangun- pengguna

IsikansunganPengarangan1.4 Fasa 2: PenghasilanRajah 1.3: Fasa PembangunanMultimediaFasa 2Penghasilan1.4 Fasa 2: Penghasilan1.4.1 Pembangunan Isi KandunganIsi kandungan merupakan maklumat atau bahan-bahan yang membentuk jantung sesebuah projek yang dibangunkan.Pembangunan isi kandungan melibatkan:Proses pengumpulan,Proses penterjemahan, danProses Pengubahsuaian elemen-elemen yang digunakan di dalam aplikasi yang dibangunkan.221.4 Fasa 2: Penghasilan Pemilihan media atau bahan yang akan digunakan- grafik, audio, video. Cara: Mendapatkan bahan luar; menggunakan koleksi sendiri; hasilkan yang baru atau upah pakar grafik Pengumpulan elemen-elemen multimedia bukan satu kerja yang mudah, malah ia memerlukan perancangan yang rapi dan sistematik.Pengumpulan Elemen Mengubah format elemen kepada format yang interaktif Cth: Format analog kepada Digital Tujuan Terjemahan: memastikan elemen boleh diterima oleh perisian Pengarangan Proses Pengubahsuaian: Proses manipulasi untuk memberi kesan menarik kepada elemen multimedia. (cth: penggunaan Adobe Photoshop)Penterjemahan & Pengubahsuaian Elemen1.4.1 Pembangunan Isi KandunganAKTIVITI1.4 Fasa 2: Penghasilan1.4.2 PengaranganDilakukan selepas pembangunan spesifikasi dan papan cerita telah disempurnakan.Proses pengarangan melibatkan pengintegrasian semua bahan-bahan media.Elemen interaktiviti dimasukkan pada peringkat ini. Elemen ini akan mengeratkan lagi perhubungan antara aplikasi pengguna1.5 Fasa 3: PengujianMenguji aplikasi yang telah siap dibina bagi memastikan ia telah memenuhi matlamat pembangunan.Pengujian merupakan proses yang berterusan dan boleh bermula di peringkat pembangunan konsep lagi.Memastikan aplikasi yg dibangunkan bebas daripada pepijat, tepat, beroperasi, mengikut peruntukan masa dan kehendak pelangganFasa 3Pengujian

Pengujian1.5 Fasa 3: PengujianProses PengujianPengujian AlfaUjian secara dalaman tanpa melibatkan orang luar.Ia cuma untuk edaran dalaman sahaja.Versi produk untuk pengujian alfa biasanya merupakan draf kerja pertama projek anda. Pengujian BetaPengujian dengan pengguna sebenarTujuan: untuk mendapat maklum balas yang sebanyak mungkin daripada pengguna berpotensi terhadap prestasi sebenar aplikasi1.6 PenyebaranPenyebaran merupakan proses penyerahan aplikasi kepada pengguna.Aplikasi yang dibangunkan sedia disebarkan dalam pelbagai cara: Online, CD-ROM, DVDFormat penyebaran berbeza mengikut jenis penyebaran aplikasi yang dipilih.Format penyebaran yang berbeza mempunyai teknik, kepakaran, dan kandungan yang berbeza.Cth: Utk aplikasi elemen video sesuai menggunakan format penyebaran CD / DVD berbanding format online. 1.6 PenyebaranAktiviti PenyebaranSistem penyebaran adalah medium atau peranti storan data yang digunakan untuk penyebaran aplikasi multimedia. Ia mungkin CD-ROM, cakera liut, DVD-ROM,Internet atau Intranet.Sistem Penyebaran Multimedia Melibatkan penyediaan fail, storan, perkakasan utk membolehkan aplikasi dipasang pada persekitaran pengguna. Terdapat program yang berfungsi sebagai rutin pemasangan yang membolehkan aplikasi dilarikan secara automatik pada komputer pengguna. Cth: Installer Vise; InstallerMaker Penyediaan dokumentasi dan manual pengguna juga diperlukan. Penyediaan khidmat layanan pelanggan dan sokongan teknikalPenyediaan untuk PenyebaranRumusanProses pembangunan aplikasi multimedia adalah rumit, mahal dan memakan masa yang lama.Oleh itu, pastikan proses perancangan amat penting dan dirujuk di sepanjang proses pembangunan. Peruntukkan Proses Pembangunan Multimedia: 80% perancangan dan 20% penghasilan.2 langkah utama yang memberi fokus terhadap penghasilan / pembangunan: Pembangunan Isi Kandungan & Pengarangan.Proses pembangunan yang rapi merupakan faktor kejayaan sesuatu projek.UNIT 1UNIT 1 PEMBANGUNAN APLIKASI MULTIMEDIAPerisian Pengarangan Multimedia292.0 PengenalanObjektifMemahami KEPENTINGAN Perisian pengarangan dalam Multimedia.Memahami 6 KRITERIA PEMILIHAN Perisian PengaranganMemahami 4 METAFORA Perisian Pengarangan2.1 Definasi PengaranganDari Konteks MultimediaPengarangan membawa pengertian satu ciptaan atau hasil kreativiti minda seseorang dalam proses yang mengabungkan teks, grafik, animasi, audio dan video untuk mencipta suatu aplikasi Multimedia dalam format CD-ROM, laman web, kiosks dan sebagainya.2.2 Definasi Perisian PengaranganLarry dan Nancy (1995)Perisian yang membolehkan aplikasi-aplikasi multimedia diciptadengan mgabungkan bunyi, pergerakan, grafik, audio, video dan teks ke dalam sesuatu perisian.

McGloughin (2001)Aplikasi komputer yang membenarkan pengguna membangunkan satu perisian dengan mengheret dan meletakkan pelbagai komponen media tanpa kemahiran bahasa pengaturcaraan.

Vaughan (2001) Suatu integrasi yang mengumpulkan kandungan dan fungsi sesebuah projek yang dibangunkan.

2.2 Definasi Perisian PengaranganPakej perisian yang membenarkan andamengumpul dan mengintegrasi elemen-elemenmedia ke dalam suatu aplikasi multimedia.

Istilah pengarangan atau penggubah digunakan kerana anda dianggap sebagai pengarang untuk aplikasi berkenaan.2.3 Kepentingan Perisian PengaranganMenjimatkan masa dalam menghasilkan suatu aplikasi yang sofistikated.Membolehkan integrasi atau kesepaduan teks, audio, video dan animasi ke dalam persembahan interaktif.Membolehkan aplikasi multimedia dibangunkan tanpa kemahiran & pengalaman pengaturcaraan yang kompleks.Menyediakan persekitaran bersepadu bagi menghubungkan semua isi kandungan dan fungsi sebuah aplikasi yang ingin dibangunkan.352.4 Kriteria Pemilihan Perisian Pengarangan

Menyokong Fitur Mengedit: peralatan mengedit elemen-elemen multimedia: grafik, animasi, teks, audio digital, video.Cth: Adobe PhotoshopMembantu anda menyusun atau mengorganisasi projek multimedia.Rajah atau diagram papan cerita dan navigasi digunakan utk mewakili aplikasiCth: Macromedia Athorware

Interaktiviti membenarkan pengguna mempunyai kawalan sepenuhnya ke atas kandungan dan aliran maklumat di dalam aplikasi tersebut.

2.4 Kriteria Pemilihan Perisian Pengarangan

Boleh dimainkan pada kedua-dua persekitaran Macintosh dan Windows.Macintosh: sesuai sebagai platform pembangunWindows: sesuai sebagai platform pengguna

Memandangkan Web telah menjadi medium penyebaran multimedia yang penting, pastikan aplikasi yang dibangunkan boleh disebarkan pada Internet.Menyokong fitur penyebaran dengan menyediakan kemudahan penyediaakn versi run-time.Versi run-time membolehkan pengguna mencapai aplikasi tanpa dapat mengubah kandungan.Lebih mudah fitur penyebaran; lebih meluas pasaran2.5 Pengarangan VS PeraturcaraanPerisian PengaranganBoleh digunakan untuk aplikasi multimedia.Punyai peralatan tahap tinggi. Pembangun membangunkan aplikasi tanpa pengetahuan pengaturcaraanCapaian fungsi yang terhadPembangun hanya memilih arahan untuk diberikan kepada sistem komputer daripada set yang terhad.Masa pembangunan cepatSaiz aplikasi agak besarPerisian PengaturcaraanBoleh digunakan untuk aplikasi multimedia.Punyai peralatan tahap rendah. Pembangun mesti mempunyai pengetahuan pengaturcaraan.

Capaian fungsi yang banyakPembangun boleh mengarah komputer untuk laksanakan apa-apa tugas yang diingini.

Masa pembangunan lamaSaiz aplikasi lebih kecil382.6 Metafora Perisian PengaranganMETAFORA digunakan untuk mengurus dan menyusun jujukan elemen-elemen Multimedia.Perisian Pengarangan Multimedia dibahagikan kepada 4 kategori utama berdasarkan METAFORA.Metafora Berasaskan Ikon Persembahan SlaidMetafora Berasaskan IkonMetafora Berasaskan tatasusunan Kad / Lembaran BukuMetafora Berasaskan Masa2.6 Metafora Perisian Pengarangan2.6.1 Metafora Berasaskan TatasusunanBeroperasi berdasarkan tatasusunan kad / lembaran buku.Imej-imej grafik disusun dalam bentuk jujukan logikal atau mengumpulnya mengikut bab dan lembaran buku atau kad di dalam kad katalogCth: HyperCard, HyperStudio dan Asymetrix ToolBook2.6 Metafora Perisian Pengarangan2.6.1 Metafora Berasaskan IkonMenggunakan konsep carta alir untuk menghasilkan peta hubungkait antara elemen multimedia.Menggunakan pendekatan pengaturcaraan visual untuk menyusun dan mempersembahkan multimedia.Cth: Macromedia Authorware, Icon Author, Visual Basic, C++ dll. 2.6 Metafora Perisian Pengarangan2.6.1 Metafora Berasaskan MasaBerasaskan frame atau movieObjek-objek disusun di sepanjang garis masa.Sesuai digunakan untuk pembinaan animasi.Mengandungi set fitur-fitur yang luas untuk menghasilkan persembahan multimedia, animasi dan aplikasi interaktif multimedia.Cth: Macromedia Director / Flash2.6 Metafora Perisian Pengarangan2.6.1 Metafora Berasaskan SlaidBerasaskan persembahan slaid atau slide showKelebihan: boleh digunakan pada kedua-dua persekitaran Windows dan juga persekitaran Macintosh.Cth: PowerPointKesimpulanTerdapat pelbagai jenis perisian pengarangan yang boleh digunakan untuk membangun pelbagai jenis aplikasi multimedia yang canggih dalam pelbagai bidang. Pemilihan perisian pengarangan yang sesuai dalam pembangunan aplikasi multimedia adalah penting. Pembangun aplikasi multimedia tidak semestinya memilih perisian pengarangan yang mahal lagi kompleks.Pelbagai jenis pengarangan yang mudah diperolehi dengan percuma atau dengan harga yang murah boleh digunakan dalam pembangunan aplikasi multimedia.UNIT 1UNIT 1 PEMBANGUNAN APLIKASI MULTIMEDIAInteraktiviti dan Navigasi443.0 PengenalanObjektifMemahami KONSEP DAN KEPENTINGAN Interaktiviti dan Navigasi dalam Multimedia.Memahami 3 TAHAP dan 7 CIRI Interaktiviti yang terdapat dalam MultimediaMengetahui FUNGSI dan JENIS KAWALAN Navigasi yang digunakan dalam Multimedia3.1 Definasi InteraktivitiMenurut Kamus Dewan (1997)Tindakan atau perhubungan aktif antara satu sama lain,tindak balas antara dua atau beberapa pihak.

Lipmann (1987) Aktiviti yang dijalankan serentak oleh kedua-dua belah pihakyang terlibat untuk mencapai satu tujuan tertentu.

Manakala Phillips (1997)Suatu proses yang memberikan kuasa kepada pengguna untukmengawal persekitarannya dengan menggunakan komputer.3.1 Definasi InteraktivitiNational Consortium For Environmental Education And TrainingSuatu alat yang menawarkan kepada pengguna pelbagai pilihan atau senario yang berbeza. Pengguna boleh membuat pilihan untuk mengikut jujukan yang telah ditetapkan atau mengikut subjek atau perkara yang ingin dijelajahi. Perisian akan berinteraksi dengan pengguna dengan cara bertindakbalas terhadap pilihan atau input dari pengguna3.2 Konsep InteraktivitiInteraktiviti: elemen Multimedia yang dianggap sebagai jantung kepada aplikasi multimedia.Interaktiviti ini dikenali sebagai multimedia tidak linear. Ciri interaktiviti ini telah menjadikan multimedia lebih popular berbanding komponen media yang lain.

3.3 Tahap Interaktiviti(i) Interaktiviti Tahap Rendah (Navigasi)Tahap interaktiviti yang paling asas.Interaksi difokuskan kepada tugas menavigasi perisian menerusi klik butang, arahan menu atau pautan.Pengguna hanya mengawal sebahagian kecil perisian.3.3 Tahap Interaktiviti(ii) Interaktiviti Tahap Pertengahan (Fungsian)Pada tahap ini, pengguna berinteraksi dengan sistem / perisian untuk mencapai suatu matlamat.Interaktiviti dibentuk berdasarkan fungsian iaitu apakah fungsi perisian itu dibangunkan.Sepanjang interaksi, pengguna akan diberikan maklumbalas di atas capaian mereka3.3 Tahap Interaktiviti(iii) Interaktiviti Tahap Tinggi (Adaptif)Tahap interaktiviti yang paling tinggi.Interaktiviti dibentuk berdasarkan fungsi adaptif iaitu kebolehan perisian untuk menyesuaikan pengguna dengan kemampuan mereka.Pengguna diberikan kuasa yang lebih untuk mengawal perisian dan boleh berinteraksi dengan perisian secara langsung.3.4 Ciri Interaktiviti(i) Tindak balas yang Segera(ii) Capaian Maklumat yang Tidak Berjujukan(iii) Maklum balas Pantas(iv) KesesuaianPilihanKawalan PenggunaGrain-Size

CIRI-CIRIINTERAKTIF

3.4 Ciri Interaktiviti(i) Tindak balas yang SegeraPengguna boleh mencapai maklumat seperti grafik, video atau teks dengan hanya mengklik pada tetikus. Masa tindak balas pantas.(ii) Capaian Maklumat yang Tidak BerjujukanMaklumat boleh dicapai oleh pengguna mengikut kehendak mereka dan tidak perlu berjujukan.(iii) Maklum balas yang PantasInteraktiviti tidak akan wujud tanpa maklum balas Maklum balas seperti Betul! dan Salah! tidak mencukupi - pengguna perlu tahu bagaimana untuk memperbaiki kesilapan dan meneruskan program3.4 Ciri Interaktiviti(iv) KesesuaianPerisian mempunyai kebolehan untuk mengubahsuai tindakannya mengikut tahap pengetahuan pengguna.(v) PilihanPerisian akan menyediakan banyak pilihan: Pengguna bebas membuat pilihan mereka (vi) Kawalan PenggunaPengguna berkuasa mengawal sebahagian dari program Boleh meningkatkan motivasi pengguna.(vii) Grain-SizeMasa yang diperlukan oleh perisian bagi setiap interaksi pengguna. Jika masa menunggu terlalu lama pengguna akan merasa bosan dan interaktiviti menjadi kurang.3.5 Jenis InteraktivitiInteraktiviti ObjekObjek - butang, manusia dan benda dalam perisian diaktifkan apabila input diterima untuk tindakbalas.Interaktiviti LinearFungsi yang membenarkan pengguna bergerak ke depan / ke belakang dalam suatu jujukan linear.Interaktiviti HierarkiPerisian memberikan pengguna set-set pilihan yang telah ditetapkan - pengguna boleh memilih laluan yang spesifik untuk mengakses kandungan 3.5 Jenis InteraktivitiInteraktiviti SokonganPengguna dibekalkan dengan pelbagai jenis bantuan help sokongan dan mesej, dari yang ringkas kepada yang sangat rumit.Interaktiviti KemaskiniKomponen perisian yang memulakan dialog antara pengguna dengan kandungan yang dihasilkan oleh komputer.Program memberi soalan atau masalah yang mesti diselesaikan oleh pengguna.3.5 Jenis InteraktivitiInteraktiviti ReflektifMerujuk kepada tindakbalas teks.Perisian memberi jawapan kepada pengguna menggunakan jawapan yang telah dikumpul dari pengguna lain.Perbandingan boleh dilakukan.Interaktiviti HyperlinkPengguna diberi akses dan penerokaan terhadap kandungan perisian yang dibuat melalui konsep pautan.3.6 Kelebihan Interaktiviti3.6.1 Peningkatan Tahap ProduktivitiMembantu kadar penyimpanan (retention) dan keselesaan pada sesuatu topik.Pengguna boleh mencari maklumat dengan segera & menjimatkan masa.

3.6.2 Kadar Pembelajaran yang Lebih TinggiInteraksi dengan aplikasi multimedia mampu meningkatkan kadar pembelajaran.3.6 Kelebihan Interaktiviti3.6.3 Kawalan Cara PembelajaranMembolehkan pengguna mengawal kandungan sesuatu aplikasi.Pengguna boleh mencorak gaya pembelajarannya.

3.6.4 Mencapai Audien dan Pasaran yang LuasMempunyai potensi untuk mencapai audien yang luas pada satu-satu masa - penggunaan webBoleh digunakan untuk meluaskan pasaran dan mencapai bilangan pengguna yang ramai. Cth: e-marketing3.7 Interaktiviti & NavigasiNavigasiCiri penting pembangunan multimedia.Berkait rapat dengan interaktiviti.Membolehkan penggunaan aplikasi dengan lebih berkesan.

Kawalan NavigasiTeknik interaktif yang digunakan di dalam aplikasi multimedia Membantu pengemundian aplikasi multimedia.3.7 Interaktiviti & NavigasiKAWALANNAVIGASI1) Mengawal Jujukan Kandungan2) Menyediakan Pautan Sejarah3) Menyediakan Maklum balas Interaksi4) Menyediakan Rujukan Silang3.8 Kawalan Navigasi3.8.1 Mengawal Jujukan KandunganButang-butang navigasi: Next, Previous, Continue membolehkan pengguna mengawal perjalanan aplikasi

3.8.2 Menyediakan Pautan Sejarah (history of links)Membolehkan kita menjejaki skrin-skrin yang anda telah paut atau lawati Menyediakan lompatan tidak linear ke mana-mana skrin yang telah dilawati sebelum ini.3.8 Kawalan Navigasi3.8.3 Maklum Balas Interaksi PenggunaMemberitahu pengguna hasil tindakannya,Membantu mengukuhkan proses pembelajaran.Maklum balas dalam bentuk tekstual / paparan gambar, fail bunyi / klip video.

3.8.4 Rujukan-Silang untuk Maklumat BerkaitanPengguna boleh mengelintar atau menerokai aplikasi untuk mendapatkanm maklumat yang diinginiCth: penggunaan Kamus Elektronik3.8 Kawalan NavigasiStruktur Asas Navigasi

Linear : Navigasi Secara Berjujukan antara bingkaiHierarki : Navigasi secara bersturktur antara nod atas ke nod bawah. Tidak Linear : Susunan Navigasi secara bebas.Composite : Gabungan antara struktur navigasi yang lain3.9 Jenis Kawalan NavigasiMenuPeta navigasi yang menyediakan antaramuka utama untuk memulakan pengemudian.Butang atau hypermedia di mana pengguna perlu mengklik untuk meneruskan navigasi.

MENUCth: Pull Down Menu

3.9 Jenis Kawalan Navigasi2) ButangPeralatan navigasi yang popular di dalam kebanyakan aplikasi multimediaObjek di atas skrin yang menghasilkan tindak balas apabila pengguna mengklik pada tetikus

BUTANGCth: Push Button

3.9 Jenis Kawalan Navigasi3) HiperpautHiperpaut adalah kawalan interaktif yang terdapat di dalam aplikasi multimediaKaedah yang lebih canggih untuk mencapai maklumatStruktur pautan yang tidak linear: hiperteks dan hipermedia.

Hiperpaut68Copyright ODL Jan 2005 Open University MalaysiaRumusanElemen interaktiviti dan navigasi merupakan ELEMEN PENTING dalam MultimediaMembantu PROSES PEMBELAJARAN dan meningkatkan kadar pemahaman pengguna. TANPA elemen-elemen ini sesebuah persembahan multimedia akan kelihatan PASIF DAN MEMBOSANKAN.Konsep interaktiviti juga akan membina satu IKATAN DI ANTARA PENGGUNA DENGAN APLIKASIUNIT 1UNIT 1 PEMBANGUNAN APLIKASI MULTIMEDIABAB 4Rekabentuk Antaramuka694.0 PengenalanObjektifMemahami KEPENTINGAN REKABENTUK antaramuka dalam Multimedia,Memahami 5 KRITERIA REKABENTUK antaramuka yang baik,Mengetahui 6 JENIS antaramuka dan 5 KOMPONEN antaramuka dlm Multimedia,Memahami 6 PRINSIP REKABENTUK antaramuka Multimedia,4.1 Definasi AntaramukaDix et al (1998) Interaksi manusia komputer menyediakan input yang sangatpenting di dalam rekabentuk pakej pembelajaran danmerupakan sebahagian penting daripada proses rekabentuk.

Johnson (1992)Antaramuka di antara pengguna dan komputer dan bolehmelibatkan perkakasan dan perisian.

Lewis dan Rieman (1993)Antaramuka pengguna yang asas sepatutnya termasuk perkara-perkara seperti menu, tetingkap, papan kekunci, tetikus, bunyi beep dan bunyi lain yang dihasilkan oleh komputer.4.2 Kepentingan AntaramukaMemudahkan & Melicinkan Proses PembelajaranPerubahan antara persekitaran manual ke komputer akan lebih mudah digunakan.

Gaya Pengemudian yang BebasAntaramuka meniru persekitaran semulajadi

Menyokong Kandungan dan MesejSekiranya mesej dan kandungan tidak diurus dengan baik, sukar dijumpai, atau pengguna berasa bosan atau sesat: aplikasi anda akan gagal mencapai objektif pembangunannya.4.3 Kriteria Rekabentuk Antaramuka4.3.1 Memahami Pengguna SasaranPerlulah bersesuaian dengan pengguna sasaran.Oleh itu, keperluan pelanggan mesti dikenalpasti dengan tepat

4.3.2 Kenal Pasti Elemen-elemen yang PentingPenggunaan elemen-elemen yang bersesuaiPastikan aplikasi tidak terlalu sesak dengan elemen-elemen sehingga menyekat objektif aplikasi4.3 Kriteria Rekabentuk Antaramuka4.3.3 Mengurangkan Ledakan MaklumatJumlah kandungan yang dipaparkan mesti seimbang dengan jumlah maklumat yang dapat diproses.Pastikan kesederhanaan pada skrin antaramuka supaya maklumat dapat disampaikan dengan cepat.

4.3.4 Menyediakan Alternatif untuk Kawalan AntaramukaMenyediakan shortcut atau kekunci alternatif pada kawalan antaramuka.Memberikan pengawalan bebas kpd pengguna

4.3.5 Menampung Tahap Kepakaran Pengguna yang BerbagaiAplikasi boleh digunakan oleh semua lapisan pengguna4.4 Jenis-Jenis Antaramuka1) Antaramuka Bilik BeritaUntuk aplikasi yang menyampai Maklumat2) Metafora PenceritaanUntuk aplikasi yang berunsurkan didikan dan mempunyai ciri hiburan3) Pendekatan PermainanUntuk aplikasi yang bertemakan pengembaraan4) Metafora BukuUntuk aplikasi yang membolehkan pengguna mengemundi aplikasi5) Metafora Teknologi TinggiAplikasi yang mempunyai tema yang sofistikated6) Pendekatan MenuUntuk aplikasi yang berasaskan perkhidmatan pelangganJenis-JenisAntaramuka4.5 Komponen AntaramukaKomponenAntaramukaLatar Belakang dan TeksturRollover dan SliderButang, Ikondan PikonMaklum BalasHot Area, Highlight dan Menu4.5 Komponen Antaramuka4.5.1 Latar Belakang dan TesturLapisan antaramuka yang paling asasMenyediakan latar yang menarik untuk paparan kandungan. Perlulah kelihatan menarik di mata pengguna.Sebagai simbol visual kepada kandungan Perlu sekata dengan skrin untuk membolehkan pengguna memberi tumpuan terhadap maklumat yang tertera pada skrin4.5 Komponen Antaramuka4.5.2 Butang, Ikon dan PikonMerupakan PERALATAN NAVIGASIButang paling mudah direka dengan pelbagai bentuk dan saiz dan amat gemar digunakan. Ikon adalah simbol visual kecil yang menunjukkan fungsi sesuatu bahagian yang diwakilinya.Pikon ialah ikon bergambar yang boleh membawa maksud yang lebih abstrak.4.5 Komponen Antaramuka4.5.3 Rollovers dan SlidersRollovers diaplikasikan kepada kursor yang diletakkan pada bahagian-bahagian yang telah ditentukan terlebih dahulu pada skrin dan menghasilkan reaksi multimedia yang berbeza. Sliders memberi pengguna petanda tentang kedudukan semasa mereka di dalam aplikasi. 4.5 Komponen Antaramuka4.5.4 Hot Areas, Highlights dan MenuHot areas mungkin grafik atau teks dan boleh dibezakan dengan objek-objek lain yang tidak interaktif dengan warna atau perubahan yang berlaku pada kursor. Menu merupakan alternatif kepada butang dan hot areas, dan ia boleh memuatkan lebih maklumat.

4.5 Komponen Antaramuka4.5.5 Maklum BalasMaklum balas berfungsi untuk memberi pengguna reaksi terhadap tindakan pengguna pada komponen-komponen antaramuka. Maklum balas boleh tercetus dengan mengklik butang, ikon, pikon, menu dan sebagainya dan boleh menghasilkan kesan bunyi, klip video, animasi atau skrin yang memaparkan maklumat.Maklum balas boleh digunakan untuk menggalakkan pengguna untuk meneroka aplikasi dengan lebih lanjut. 4.6 Prinsip Rekabentuk AntaramukaKedudukanSeimbang&PerspektifRuang putihKeseragamanPenalNavigasiyangKonsistenWarnaPrinsipRekabentukAntaramuka4.6 Prinsip Rekabentuk Antaramuka4.6.1 KedudukanSkrin selalunya dibahagikan kepada kawasan kandungan dan kawasan navigasi. Ratio yang selalu digunakan oleh pereka ialah dua pertiga (2/3) untuk kandungan dan satu pertiga (1/3) untuk navigasi dan menu. Pembahagian ini akan memberikan pengguna idea tentang apakah elemen pada skrin yang yang perlu diberi perhatian.4.6 Prinsip Rekabentuk Antaramuka4.6.2 Seimbang dan PerspektifKeseimbangan pada skrin merujuk kepada pengagihan nilai optikal = keupayaan elemen untuk menarik mata pengguna.Perspektif menyediakan mata pengguna dengan posisi-posisi relatif sesuatu elemen pada skrin untuk menghalang skrin tersebut daripada menjadi mendatar.Perspektif Belakang = untuk elemen yang kurang memerlukan fokus pengguna.Perspektif Hadapan = untuk elemen yang memerlukan lebih fokus daripada pengguna

4.6 Prinsip Rekabentuk Antaramuka4.6.3 Ruang PutihMerujuk kepada jumlah ruang putih yang diperuntukkan di antara teks dan grafik pada sesuatu muka surat. Lebih banyak ruang putih di antara teks dan grafik, lebih mudah tumpuan yang boleh diberikan oleh pengguna.Ruang putih sepatutnya digunakan juga untuk mengarah perhatian ke titik fokus sesuatu skrin.4.6 Prinsip Rekabentuk Antaramuka4.6.4 WarnaMenggunakan warna adalah satu cara untuk membuatkan rekabentuk antaramuka anda lebih menarik.Warna cerah dan terang adalah warna yang sering dipilih kerana warna-warna tersebut boleh merangsangkan otak supaya aktifPemilihan warna yang sesuai amat dititik-beratkan di dalam membina aplikasiCth: aplikasi permainan kerana sewaktu menggunakan aplikasi sebegini, pelajar biasanya mengikut gerak hati dan bermain dengan emosi. 4.6 Prinsip Rekabentuk Antaramuka4.6.5 Penal Navigasi yang KonsistenPanel navigasi menyediakan pengguna dengan peralatan sokongan untuk membimbing pengguna mengemudi sesuatu skrin. Panel navigasi perlu diletakkan di tempat yang konsisten di atas skrin untuk memudahkan pengguna melihatnya dengan segera dan menghubungkaitkan fungsi-fungsinya tanpa banyak masalah.4.6 Prinsip Rekabentuk Antaramuka4.6.6 KeseragamanMerujuk kepada kesepaduan pelbagai elemen yang terdapat pada skrin.Keseragaman mengukuhkan mesej atau tema pada sesuatu skrin dan memberi konsisten pada keseluruhan aplikasi Keseragaman boleh dicapai sekiranya bentuk, warna, gaya teks dan tema aplikasi adalah konsisten dan bersepadu.Keseragaman melibatkan rekaan interaktif di mana pengguna mengemudi dari satu skrin ke skrin berikutnya. 4.7 Ralat Dalam Rekabentuk AntaramukaAntaramukayang kompleksInteraktivitiyang terlalubanyakMaklumatyang tidakberkaitanTiada Kawalanuntuk Audio &VideoAntaramukayang berwarnaekstrimTeks yangterlampaubanyakKesalahan Umumdalam RekabentukAplikasi Multimedia4.7 Ralat Dalam Rekabentuk Antaramuka4.7.1 Antaramuka yang KompleksTerlalu banyak butang fungsi pada skrin antaramukaGrafik yang kelihatan serupa dengan butangTiada butang kawalan yang sepatutnya menyebabkan pengguna sukar mengemundikan skrin4.7 Ralat Dalam Rekabentuk Antaramuka4.7.2 Tahap Interaktiviti Terlalu BanyakTahap interaksi yang banyak menyebabkan pengguna sukar melayari aplikasi pengguna boleh sesat dalam aplikasi.Terjadi kerana tiada jalan balik back ke program asal.Penanda progres perlu disediakan utk mengatasi masalah ini4.7 Ralat Dalam Rekabentuk Antaramuka4.7.3 Maklumat yang Tidak BerkaitanMaklumat yang sesak dan tidak disusun secara teratur sehingga menyukar pengguna untuk memperolehinya.Menyebabkan pengguna memperuntukkan banyak masa untuk mendapatkan sesuatu maklumat yang relavenCara atasi dengan menyediakan menu berhirarki untuk menguruskan maklumat.4.7 Ralat Dalam Rekabentuk Antaramuka4.7.4 Teks yang Terlampau BanyakAntaramuka yang padat dengan teks menyebabkan pengguna merasa bosan.Cara atasi dengan letakkan grafik atau elemen lain bagi mengantikan elemen teks4.7 Ralat Dalam Rekabentuk Antaramuka4.7.5 Antaramuka yang berwarna EkstrimElakkan dari menggunakan warna yang terlalu ekstrim kerana akan mengganggu tumpuan pengguna terhadap maklumat yang dicapaiPenggunaan warna-warna harmoni amat digalakkan.Perlu ada kesesuaian warna antara elemen-elemen yang digunakan.4.7 Ralat Dalam Rekabentuk Antaramuka4.7.6 Tiada Kawalan untuk Audio dan VideoJika memasukkan klip video ke dalam antaramuka aplikasi, pastikan kawalan untuk audio dan video diletakkanTujuannya supaya pengguna dapat mengawal kemasukan dan menggunakannya dengan senang.Jenis-jenis PengujianUlasan rakanPengujian kumpulan sasaranPenghasilan prototaipUjian penggunaanPengujian AlfaPengujian BetaKesimpulanRekabentuk antaramuka bergrafik telah memudahkan interaksi antara manusia dengan komputer.Rekabentuk antaramuka adalah amat penting supaya pengguna dari semua lapisan masyarakat boleh menggunakan komputer dengan mudah.Rekabentuk antaramuka sepatutnya menjadi pelengkap dan menyokong cara pengguna memproses maklumat.Contoh aktiviti Ms Word secara hands on

Word Prosessing (Pemerosesan perkataan)TablePeta minda atau pengurusan grafikGrafTeks dan gambar hyperlink (pautan) Web layout (Paparan Laman web)Screen shot (Rakam skrin)

Definisi MultimediaMenurut Rosenberg (1993) multimedia adalah gabungan imej statik, bunyi, grafik, hiperteks dan video yang digunakan selaras dengan teknologi komputer.

MODEL ADDIEAnalisisPada peringkat ini beberapa analisis akan dilakukan seperti analisis persekitaran pembelajaran, analisis pengguna dan menentukan matlamat pengajaran. Terdapat beberapa soalan yang boleh diajukan semasa proses analisis iaitu :Siapakah pengguna dan apakah sifat-sifatnya?Menentukan sikap baru yang akan dipamerkanApakah jenis halangan pembelajaran yang wujud?Apakah pilihan bentuk penyampaian pembelajaran?Apakah tempoh masa yang diperlukan untuk menyiapkan projek tersebut?Reka bentukDi antara langkah yang dilakukan pada fasa reka bentuk adalah :Dokumentasi projek yang mengandungi reka bentuk berarahan, visual dan strategi rekabentukAplikasi strategi pengarahan bergantung kepada sikap yang dipamerkan oleh pengguna seperti kognitif, afektif dan psikomotor.Membangunkan papan ceritaMereka bentuk antara mukaMembangunkan prototaipMenggunakan reka bentuk visual

PembangunanKerja- kerja pembangunan projek mulimedia akan dilakukan mengikut spesifikasi keperluan yang dipersetujui. Setiap pembangunan akan diuji agar ia konsisten dan dapat beroperasi dengan berkesan.

PelaksanaanProjek multimedia yang telah disiapkan akan diuji kepada pengguna sebenar bagi mengenalpasti kesilapan semasa proses pembangunan projek berlaku. Sekiranya berlaku kesilapan, pembaikan akan dilakukan sebelum ia diserahkan sepenuhnya kepada pengguna sasaran untuk digunakan.

Penilaian Fasa penilaian terbahagi dua iaitu formatif dan sumatif. Penilaian formatif merangkumi setiap fasa dalam proses ADDIE. Penilaian sumatif pula hanya melibatkan rekabentuk pengujian yang spesifik sahaja yang memerlukan maklumbalas pengguna seperti isi kandungan, strategi dan elemen multimedia melalui kaedah temubual, soal selidik penyeliaan dan pengujian.