teknologi perisian kertas penerangan …kertas penerangan terhad terhad teknologi perisian...

210
KERTAS PENERANGAN TERHAD TERHAD TEKNOLOGI TEKNOLOGI TEKNOLOGI TEKNOLOGI PERISIAN PERISIAN PERISIAN PERISIAN (MULTIMEDIA INTERAKTIF MULTIMEDIA INTERAKTIF MULTIMEDIA INTERAKTIF MULTIMEDIA INTERAKTIF)

Upload: others

Post on 10-Mar-2020

133 views

Category:

Documents


6 download

TRANSCRIPT

KERTAS PENERANGAN

TERHAD

TERHAD

TEKNOLOGI TEKNOLOGI TEKNOLOGI TEKNOLOGI PERISIAN PERISIAN PERISIAN PERISIAN

((((MULTIMEDIA INTERAKTIFMULTIMEDIA INTERAKTIFMULTIMEDIA INTERAKTIFMULTIMEDIA INTERAKTIF))))

Cetakan Pertama Julai 2013

Institusi Latihan Jabatan Tenaga Manusia

http ://www.jtm.gov.my/kurikulum

Hak Cipta Terpelihara. Dokumen ini diklasifikasikan sebagai TERHAD. Tidak dibenarkan

mengeluar mana-mana bahagian dalam kandungan Bahan Pembelajaran Bertulis (WIM)

dalam apa jua bentuk tanpa keizinan daripada Jabatan Tenaga Manusia (JTM).

MODUL PEMBELAJARAN: F05 SIJIL TEKNOLOGI PERISIAN (M ULTIMEDIA

INTERAKTIF) disediakan dalam bentuk bahan pengajaran dan pembelajaran bagi kursus

sepenuh masa di Institusi Latihan Jabatan Tenaga Manusia (ILJTM). Modul pembelajaran

ini dibangunkan oleh ahli jawatankuasa pembangunan WIM dan disemak serta diluluskan

oleh Jawatankuasa Pemandu Kurikulum untuk tujuan gunapakai bagi semua ILJTM yang

terlibat.

Kod Pengesahan WIM : WIM/F05/42013/S03(P1)

Kod Pengesahan Silibus : SFB/F05/12009(P2)

Tarikh Pengesahan WIM : 17 Julai 2013

PENGESAHAN JAWATANKUASA PEMANDU KURIKULUM

KLUSTER ICT

Dengan ini adalah dimaklumkan bahawa Bahan Pengajaran Bertulis (WIM) kluster ICT

bagi kursus peringkat Sijil Teknologi Perisian (Multimedia Interaktif) – Semester Tiga

telah disemak dan DISAHKAN dalam Mesyuarat Jawatankuasa Pemandu Kurikulum bil.

4/2013 yang diadakan pada 17 Julai 2013 Sehubungan itu, WIM ini hendaklah

digunapakai bermula Januari 2014 di seluruh Institut Latihan Jabatan Tenaga Manusia

(ILJTM).

KANDUNGAN SENARAI AHLI JAWATANKUASA PEMBANGUNAN WIM ................................................ i SENARAI SINGKATAN ..................................................................................................... ii KERTAS PENERANGAN MODUL 1 ......................... ........................................................1

F05-03-01 3D MODELLING ..........................................................................................1

GROUP CLUSTERING MODULE 1 ..............................................................................1

LE1 CREATE 3D MODEL AND CHARACTER RIG 3

LE2 APPLY TEXTURING AND MAPPING 17

KERTAS PENERANGAN MODUL 2 ......................... ...................................................... 31

F05-03-02 WEB DEVELOPMENT ............................................................................. 31

GROUP CLUSTERING MODULE 2 ............................................................................ 32

LE1 UNDERSTAND PRINSIPAL OF WEB DESIGN 33

LE2 DEVELOP WEBSITE 46

KERTAS PENERANGAN MODUL 3 ......................... ...................................................... 66

F05-03-03 PRODUCT EVALUATION ........................................................................ 66

GROUP CLUSTERING MODULE 3 ............................................................................ 67

LE1 COMPLY MULTIMEDIA ELEMENTS WITH COPYRIGHT LAW 68

LE2 RECOGNIZE PRODUCT PROGRAMMING SPECIFICATION 77

LE3 EVALUATE PRODUCT RESULT 86

KERTAS KERJA MODUL 4 .............................. ............................................................ 103

F05-03-04 PRODUCTION ORGANIZATION ........................................................... 103

GROUP CLUSTERING MODULE 4 .......................................................................... 104

LE1 PREPARE PROJECT RESOURCES AND DOCUMENTS 105

LE2 SUPERVISE PROJECT 131

LE3 SUPERVISE STAFF 156

KERTAS PENERANGAN MODUL 5 ......................... .................................................... 181

GROUP CLUSTERING MODULE 5 .......................................................................... 182

LE1 PROPOSE AND DEVELOP PROJECT 183

LE2 PRESENT PROJECT AND PRODUCE FINAL REPORT 195

i

SENARAI AHLI JAWATANKUASA PEMBANGUNAN WIM

KURSUS SIJIL TEKNOLOGI PERISIAN (MULTIMEDIA INTERAK TIF)

Ahli Jawatankuasa :

1. Sofian Bin Mohamad (Pengerusi Kluster ICT)

ADTEC Melaka

2. Mohd Khalid Bin Adnan (Penolong Pengerusi Kluster ICT)

ILP Selandar

3. Tengku Muzlina Hanim Binti Tengku Semara (Ketua Penyelaras)

ILP Kuala Langat

4. Syazwani Binti Azmi (Penolong Ketua Penyelaras)

ILP Nibong Tebal

5. Norhayati Binti Shamsudin ILP Kuala Langat

6.

7.

Hayati Binti Md.Aris Nor Azhar Bin Musa

ILP Selandar ILP Selandar

Urusetia :

1. Norida Binti Othman BKT, Ibu Pejabat

2. Adila Binti Jaffar BKT, Ibu Pejabat

Sesi 1 :

Tarikh dibangunkan : 3 – 6 Julai 2012 Tempat : Pusat Sumber, ILP Kuala Langat Sesi 2 :

Tarikh dibangunkan : 18 – 22 Mac 2013 Tempat : Hotel Grand Continenal, Kuantan, Pahang Sesi 3 :

Tarikh dibangunkan : 6 Mei – 10 Mei 2013 Tempat : Hotel Permai, Kuala Terengganu

ii

SENARAI SINGKATAN

IS INFORMATION SHEET

WS WORK SHEET

AS ASSIGNMENT SHEET

KOD KURSUS

SEMESTER

NO. MODUL

NO. LE

JENIS WIM

F05-03-01-LE1-IS

KERTAS PENERANGAN

MODUL 1 F05-03-01 3D MODELLING

MUKASURAT 2

GROUP CLUSTERING MODULE 1

F05-03-01-LE1 CREATE 3D MODEL AND CHARACTER RIG

07.01C Create Polygonal Model

07.02C Create Organic Model

07.03C Setup Character Rigging

F05-03-01-LE2 APPLY TEXTURING AND MAPPING

07.04C Apply Object Texture

07.05C Apply Character Mapping

F05-03-05-LE1-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 3

INSTITUSI LATIHAN JABATAN TENAGA MANUSIA

KEMENTERIAN SUMBER MANUSIA MALAYSIA

KERTAS PENERANGAN KOD DAN NAMA KURSUS F05 TEKNOLOGI PERISIAN (MULTIMEDIA INTERAKTIF)

KOD DAN NAMA MODUL F05-03-01 3D MODELLING

PENGALAMAN PEMBELAJARAN LE1 CREATE 3D MODEL AND CHARACTER RIG

NO. TUGASAN BERKAITAN

07.01C CREATE POLYGONAL MODEL 07.02C CREATE ORGANIC MODEL 07.03C SETUP CHARACTER RIGGING

OBJEKTIF PRESTASI AKHIRAN ( TPO)

DEVELOP 3D MODELING BY USING TOOLS, EQUIPMENT AND MATERIALS SUCH AS COMPUTER, 3D SOFTWARE, 2D DRAWING, 2D PAINT, TEXTURE IMAGES, MANUAL AND TUTORIAL SO THAT THE 3D MODEL PROJECT WELL PREPARED.

OBJEKTIF MEMBOLEH (EO)

STUDENT SHOULD BE ABLE TO :- CREATE 3D MODEL AND CHARACTER RIG BY USING TOOLS AND EQUIPMENTS SUCH AS COMPUTER, 3D SOFTWARE, 2D DRAWING, 2D PAINT, MANUAL AND TUTORIAL SO THAT THE 3D MODEL AND CHARACTER RIG WELL CREATED.

F05-03-01-LE1-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 4

1. CREATE 3D MODEL AND CHARACTER RIG

1.1. 3D OVERVIEW

Sejak beberapa tahun yang lalu, industri Multimedia telah berkembang pesat di negara kita terutama didalam bidang 3 dimensi atau 3D. Objek atau imej berbentuk 3D semakin mendapat tempat didalam pelbagai bidang terutama animasi. Walaupun imej 2D sudah cukup efektif serta mampu menarik perhatian, namum kecanggihan teknologi 3D pula mampu menghasilkan persembahan yang lebih mengagumkan serta lebih realistik. Ini kerana 3D lebih menyerupai element didalam kehidupan sebenar.

1.1.1. 3 DIMENSI

Imej 2D melibatkan penghasilan objek pada 2 paksi iaitu paksi X dan paksi Y. Ia akan menghasilkan objek yang mempunyai tinggi dan lebar sahaja.

Imej 3D pula melibatkan penghasilan objek pada 3 paksi iaitu paksi X, paksi Y dan paksi Z. Ia akan menghasilkan objek yang mempunyai tinggi, lebar dan juga kedalaman. Konsep inilah yang menyebabkan objek 3D lebih realistik kerana mempunyai pandangan dari pelbagai sisi.

x

y

= Imej 2D (paksi x dan paksi y)

x

y

= Imej 3D (paksi x, paksi y dan paksi z)

z

F05-03-01-LE1-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 5

1.1.2. Perisian 3D di pasaran

Salah satu masalah yang dialami oleh seseorang yang baru menceburkan diri dalam dunia 3D ialah mengenai perisian yang ingin digunakan. Ini memandangkan terlalu banyak pilihan yang tersedia dan terlalu banyak kelebihan yang ditawarkan. Daripada perisian yang ditawarkan secara percuma sehinggalah kepada perisian yang berharga puluhan ribu ringgit.

Gambar 1-1-1 : Contoh perisian 3D

Setiap perisian tersebut menjanjikan pelbagai kelebihan serta mempersembahkan pelbagai contoh hasil kerja yang mengagumkan. Ini menambahkan lagi kekeliruan terhadap perisian mana yang perlu dipilih dan dikuasai. Setiap perisian 3D mempunyai kekuatan serta kelemahan masing-masing. Seseorang perlu mengetahui setiap kekuatan atau kelemahan perisian 3D yang ada sebelum boleh membuat pilihan yang tepat.

Ciri-ciri yang ditawarkan oleh perisian tersebut juga perlu diketahui kerana setiap perisian dihasilkan dengan tujuan tertentu. Terdapat perisian khusus bagi menghasilkan animasi untuk web, animasi karakter, animasi sel, animasi teks, animasi 3D, model objek dan sebagainya. Perisian animasi 3D wujud dalam pelbagai aras dan ianya sering dibahagikan berdasarkan tahap kebolehannya di dalam menghasilkan model atau animasi 3D yang diperlukan. Pada peringkat asas, perisian 3D yang mudah, murah dan senang dikendalikan boleh digunakan. Antara perisian 3D dari kategori ini ialah Asymmetr 3DFX, Ulead Cool 3D Studio, Xara 3D dan Ray Dream 3D.

Ulead Cool 3D Studio

Swift 3D Ray Dream Studio

Alias Maya 3DS MAX

Gambar 1 -1-2 : Contoh antaramuka perisian Unlead Cool 3D studio

F05-03-01-LE1-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 6

Bagi yang inginkan perisian 3D yang lebih berkemampuan tetapi tidak terlalu sukar untuk dipelajari, perisian 3D peringkat pertengahan seperti Swift 3D, Specular Infmi D, Hash Animation Master dan Ray Dream Studio boleh digunakan.

Pada peringkat yang lebih tinggi, perisian 3D yang lebih canggih boleh digunakan dan antara yang utama ialah 3D Studio Max, Lightwave 3D, Alias Maya, Houdini dan juga Avid Softimage. Perisian-perisian seperti ini sering digunakan bagi tujuan penghasilan animasi 3D yang lebih kompleks sama ada bagi tujuan pembangunan aplikasi multimedia mahupun pada peringkat yang lebih luas seperti di dalam industri perfileman dan sebagainya.

Gambar 1 -1-3 : Contoh antaramuka perisian Ray Dream Studio

Gambar 1 -1-4 : Contoh antaramuka Swi ft 3D

Gambar 1 -1-5 : Contoh antaramuka perisian 3D Studio MAX

Gambar 1 -1-6 : Contoh antaramuka perisian Alias MAYA

F05-03-01-LE1-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 7

Perisian 3D dari kategori ini biasanya menawarkan pelbagai kelebihan yang membolehkan animasi yang kompleks dan realistik dihasilkan. lanya turut menawarkan kemudahan untuk menghasilkan pelbagai kesan khas yang menarik. Ciri-ciri ini menyebabkan perisian-perisian ini sering digunakan dalam industri perfileman seperti mana yang sering dapat dilihat dalam filem-filem popular Hollywood seperti Star Wars, Toy's Story, Shrek, Lord of the Rings, Spiderman, Titanic, Hollow Man dan sebagainya.

Memandangkan perisian yang canggih seperti 3D Studio MAX menawarkan pelbagai kelebihan, maka masa untuk mempelajari dan seterusnya menguasainya juga biasanya memerlukan masa yang lebih panjang. Walau bagaimanapun, sekiranya berpeluang untuk mempelajari penggunaan perisian 3D, perisian dari kategori ini merupakan pilihan yang tidak merugikan untuk dikuasai.

Biasanya bagi tujuan promosi dan juga latihan, kebanyakan perisian sebegini menawarkan versi pendidikan atau latihan yang boleh dimuat turun dengan percuma atau pun dengan bayaran yang lebih murah berbanding versi komersial. Bezanya perisian versi sebegini mempunyai beberapa kekangan bagi membezakannya dengan versi komersial. Sebagai contoh, ada perisian 3D versi pendidikan yang meletakkan tanda syarikat pengeluar pada setiap hasil kerja akhir yang dihasilkan, menyebabkan animasi yang dihasilkan dipaparkan dalam saiz

F05-03-01-LE1-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 8

1.2. POLYGONAL MODELLING

1.2.1. Pengenalan

Pembinaan model atau modeling merujuk kepada proses membentuk model atau struktur objek berbentuk tiga dimensi. Biasanya model ini dibangunkan dalam bentuk rangka dawai atau wireframe sebelum rangka tersebut diisi atau dipenuhkan dengan bahan-bahan bersesuaian. Selain dari itu, pembinaan model objek padu atau solid object modeling juga boleh digunakan bagi melihat struktur objek yang dimodelkan dengan lebih jelas.

Sebelum pembinaan model diiakukan, seseorang Juruanimasi haruslah memahami bagaimana sesuatu objek yang ingin dimodelkan terbentuk. Contohnya sebiji bola terbentuk dari objek ringkas berbentuk bulat atau sfera. Tin minuman pula terbentuk dari objek ringkas berbentuk silinder. Objek-objek asas ini juga dikenali sebagai objek primitif. Pengetahuan mengenai bagaimana setiap objek ini terbentuk memudahkan proses merancang dan seterusnya membangunkan model bagi objek tersebut diiakukan.

Gambar 1-2-1 : Contoh asas bagi sesuatu objek.

Juruanimasi juga digalakkan melakarkan objek atau karakter yang ingin dimodelkan dari pelbagai perspektif atau sudut. Objek sebenarnya juga boleh dirujuk bagi memastikan objek 3D yang ingin dibentuk lebih realistik dan hidup. Dalam keadaan tertentu, model awal dibentuk menggunakan plastisin atau tanah liat terlebih dahulu bagi dijadikan rujukan bagi proses pembinaan model sebenar.

Sfera

Silinder

F05-03-01-LE1-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 9

1.2.2. Objek Primitif

Bagi tujuan latihan awalan, seseorang juruanimasi biasanya digalakkan cuba menghasilkan model bagi objek-objek yang mudah dan ringkas seperti kotak dan disusuli dengan bentuk objek umum seperti kereta, kapal angkasa dan sebagainya. Ini boleh dilakukan dengan mudah kerana biasanya objek-objek sedemikian terbentuk dari gabungan pelbagai objek geometri yang asas atau primitif seperti segi empat, bulatan, silinder, kon, segi tiga dan sebagainya. Semua kemudahan tersebut ada disediakan di dalam kebanyakan perisian animasi 3D.

Gambar 1-2-2 : Contoh objek-objek primitif yang men jadi asas kepada pembentukan objek 3D yang lebih kompleks

= Piramid

= Kotak /kiub

= Silinder

= Sfera

= Kon

= Torus

F05-03-01-LE1-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 10

1.2.3. Konsep Asas Pembinaan Model

Terdapat pelbagai cara yang boleh digunakan bagi tujuan menghasilkan model bagi objek tiga dimensi. Kaedah pembinaan model objek 3D secara digital sebenarnya meminjam konsep yang serupa semasa pembinaan model objek 3D secara tradisi (menggunakan tanah liat khas misalnya).

Seperti mana yang telah dibincangkan sebelum ini, kebanyakan objek distrukturkan bentuknya oleh objek-objek ringkas atau primitif seperti sfera, kiub, silinder dan sebagainya. Walau bagaimanapun, dalam kehidupan sebenar, objek-objek di persekitaran kita terbentuk oleh objek-objek yang lebih kompleks. Dalam hal ini, gabungan beberapa objek primitif mampu menghasilkan struktur atau model objek kompleks yang dikehendaki.

Sebagai contoh, model yang mewakili objek pokok mungkin boleh dihasilkan menerusi gabungan atau jalinan dua objek primitif seperti sfera dan silinder. Objek yang mewakili sebuah bangunan tiga tingkat pula misalnya mungkin boleh dibentukkan hasil gabungan banyak segi empat pelbagai bentuk, saiz, ketebalan dan sebagainya.

Gambar 1-2-3 : Contoh objek-objek primitif yang mem bentuk pokok

Sfera Silinder

F05-03-01-LE1-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 11

2. ORGANIC MODELLING

2.1. Pengenalan

Selain dari poligonal objek, wujud juga keadaan di mana objek yang ingin dimodelkan terlalu kompleks kerana mempunyai bentuk yang tidak berstruktur, mempunyai lengkuk-lengkuk yang sukar dibentuk dan sebagainya. Sebagai contoh objek organik seperti tubuh manusia, haiwan, tumbuh-tumbuhan, gunung-ganang dan sebagainya sukar untuk dimodelkan dengan hanya bergantung kepada objek-objek primitif.

Gambar 2-1 : Contoh objek organic modelling

Bagi membantu menangani keadaan yang sedemikian, perisian-perisian animasi masa kini menyediakan pelbagai kemudahan bagi tujuan pembinaan model yang lebih kompleks. Teknik-teknik pembinaan model lanjutan seperti Nurbs, Meshes, Booleans dan sebagainya boleh digunakan bagi tujuan yang dinyatakan.

2.2. Teknik Pembinaan Model Menggunakan MODIFIER

Secara ringkasnya teknik pembinaan model boleh dibahagi kepada dua kategori iaitu teknik pembinaan model konstruktif dan teknik pembinaan model penambah atau aditif (additive). Teknik pembinaan model konstruktif merujuk ke teknik pembinaan model asas yang sering digunakan.Ianya bermula dengan bentuk objek 2D yang ringkas seperti garisan atau lengkungan dan daripadanya model bagi objek 3D dihasilkan. Antara kaedah yang boleh digunakan bagi tujuan pembinaan model objek antaranya ialah Extrusion, Revolving atau Lathing, Sweeping dan Lofting. Berikut merupakan penerangan ringkas mengenai setiap satunya.

F05-03-01-LE1-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 12

2.2.1. Extrusion

Extrusion merupakan salah satu cara yang digunakan bagi tujuan pembinaan model terutamanya objek-objek asas seperti teks dan logo. Seseorang juruanimasi hanya perlu menghasilkan bentuk objek atau teks yang diperlukan dalam bentuk biasa (2 dimensi), rata serta tidak mempunyai kedalaman atau ketebalan. Seterusnya, dengan menggunakan teknik Extrusion, objel bentuk tadi akan diberikan kedalaman pada paksi Z. Ini secara tidak langsung akan memberi kesan ketebalan pada objek tersebut dan menjadikan ianya seperti objek tiga dimensi dikehendaki.

Gambar 2 -2-1 : Lakaran 2D (paksi x & y)

Gambar 2 -2-2 : Objek 3D terbentuk (paksi x, y & z)

Gambar 2 -2-3 : Contoh logo yang terhasil menggunakan teknik ‘extrusion’

F05-03-01-LE1-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 13

2.2.2. Revolving (Lathing)

Revolving atau Lathing merupakan satu lagi teknik yang popular digunakan bagi tujuan pembinaan model objek 3D. lanya meminjam konsep pembinaan model yang serupa dengan Extrusion cuma ianya membolehkan objek yang lebih kompleks serta mempunyai pelbagai bentuk dan sudut dihasilkan.

Apa yang perlu dilakukan oleh seorang juruanimasi ialah

melukiskan profil atau keratan rentas bagi objek 3D yang ingin dihasilkan. Profil di sini merujuk kepada lukisan yang akan mewakili struktur atau bentuk ringkas objek tersebut. Profil ini kemudiannya akan melalui proses revolving atau lathing pada satu paksi. Proses ini seterusnya akan membentuk objek padu dalam bentuk tiga dimensi berdasarkan profil yang digunakan. Imej berikut menunjukkan satu lakaran profil serta model 3D yang berjaya dibentuk berdasarkan profil tersebut.

2.2.3. Sweeping

Sweeping merupakan teknik pembinaan model hasil gabung teknik Lathing dan juga Extrusion. Sweeping merujuk kepada proses pembinaan model objek 3D menerusi penggunaan satu bentuk objek 2D yang dilalukan pada satu laluan yang disediakan. Proses ini akan menghasilkan satu objek 3D yang mengambil bentuk objek 2D serta laluan yang telah digunakan dalam proses pembinaan model.

Gambar 2 -2-2 : Lakaran 2D yang bertukar menjadi 3D menggunakan teknik revolving (pusingan 360°)

Gambar 2 -2-3 : Gabungan objek 2D dengan laluan yang ditetapkan dalam pembinaan objek 3D

F05-03-01-LE1-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 14

Sebagai contoh, sekiranya satu bentuk objek berbentuk bulat digunakan

bersama pada laluan seperti huruf S, maka satu model objek seperti huruf S dengan bentuk bulatan yang membentuknya akan dihasilkan.

Menerusi teknik yang sama, pelbagai objek 3D yang lebih kompleks

(seperti skru, wayar, spring) boleh dihasilkan denga mudah dan pantas.

2.2.4. Lofting

Lofting merupakan satu lagi teknik pembinaan model yang hampir serupa dengan teknik sweeping. Bezanya, teknik lofting membenarkan seseorang juruanimasi menetapkan bentuk objek dari dua sudut iaitu bentuk awal dan juga bentuk akhir objek.

Seterusnya, berdasarkan laluan, bentuk awal dan bentuk akhir

objek yang ditetapkan, model objek 3D akan dihasilkan. Imej berikut menunjukkan bentuk objek 2D awal dan akhir, laluan yang akan digunakan serta model 3D yang berjaya dimodelkan. Perhatikan juga perbandingannya dengan teknik pembinaan model menggunakan teknik sweeping.

Gambar 2 -2-4 : Gabungan 2 objek dengan laluan yang ditetapkan

F05-03-01-LE1-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 15

3. CHARACTER RIGGING

3.1. Advanced NURBS Modelling

NURBS merupakan singkatan dari perkataan Non-Uniform Rational B-Splines. lanya merupakan satu teknik yang membolehkan seseorang juruanimasi menggunakan pelbagai bentuk garis dan lengkungan dalam pembinaan model. la berbeza dengan teknik-teknik yang telah dibincangkan sebelum ini yang lebih bersifat poligon iaitu terikat dengan bentuk-bentuk objek yang khas.

Biasanya teknik ini sering digunakan dalam membentuk objek-objek

organik yang lebih kompleks sifatnya seperti manusia, haiwan, tumbuh-tumbuhan dan sebagainya. Menggunakan teknik nurbs dalam membina model biasanya akan membentuk model-model yang lebih realistik. Ini adalah kerana juruanimasi mempunyai kuasa kawalan ke atas setiap garis, lengkungan dan juga titik-titik yang digunakan dalam proses pembinaan model.

Ini seterusnya membolehkan mereka membentuk objek-objek

mengikut kreativiti dan juga keselesaan masing-masing tanpa terikat dengan bentuk-bentuk objek yang lebih kaku sifatnya (seperti segi tiga, segi empat, sfera dan sebagainya).

Gambar 3-1 : Contoh model 3D yang menggunakan tekni k NURBS

F05-03-01-LE1-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 16

SOALAN :

1) Apakah yang dimaksudkan dengan ’organic modelling’?

2) Senaraikan EMPAT (4) jenis objek primitive di dalam 3D yang anda ketahui.

3) Extrude merupakan arahan yang penting dalam proses pemodelan objek 3D. Huraikan

secara ringkas mengenai arahan tersebut.

4) Apakah modifier yang digunakan untuk membentuk objek sebenar hasil daripada spline

line yang dilukis?

5) Mengapakah juruanimasi perlu menggunakan teknik NURBS?

RUJUKAN :

1. Rozinah Jamaludin (2005) “Multimedia Dalam Pendidikan ” Utusan Publication & Distributors Sdn. Bhd. ISBN No. 967-61-1715-3

2. Kelly L. Murdock (2008) “3D Max 2009 Bible ” Wiley India Pvt. Ltd. ISBN No. 978-81-265-1838-8

3. Jamalludin Harun / Zaidatun Tasir (2005) “ANIMASI: Dari Helaian Kertas Ke Skrin Digital ” Venton Publishing Sdn. Bhd. ISBN No. 983-2661-87-0

F05-03-01-LE2-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 17

INSTITUSI LATIHAN JABATAN TENAGA MANUSIA

KEMENTERIAN SUMBER MANUSIA MALAYSIA

KERTAS PENERANGAN KOD DAN NAMA KURSUS F05-03-01 TEKNOLOGI PERISIAN (MULTIMEDIA INTERAKTIF

KOD DAN NAMA MODUL F05-03-01- 3D MODELLING

PENGALAMAN PEMBELAJARAN LE2 APPLY TEXTURING AND MAPPING

NO. TUGASAN BERKAITAN

07.04C APPLY OBJECT TEXTURE 07.05C APPLY CHARACTER MAPPING

OBJEKTIF PRESTASI AKHIRAN ( TPO)

DEVELOP 3D MODELING BY USING TOOLS, EQUIPMENT AND MATERIALS SUCH AS COMPUTER, 3D SOFTWARE, 2D DRAWING, 2D PAINT, TEXTURE IMAGES, MANUAL AND TUTORIAL SO THAT THE 3D MODEL PROJECT WELL PREPARED.

OBJEKTIF MEMBOLEH (EO)

STUDENT SHOULD BE ABLE TO :- APPLY TEXTURING AND MAPPING BY USING TOOLS, EQUIPMENT AND MATERIALS SUCH AS COMPUTER, 3D SOFTWARE, TEXTURE IMAGES, INTERNET, MANUAL AND TUTORIAL SO THAT OBJECT AND CHARACTER WELL TEXTURED AND MAPPED.

F05-03-01-LE2-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 18

1. APPLY TEXTURING AND MAPPING

Pemetaan biasanya melibatkan proses meletakan warna, tekstur, corak dan sebagainya pada permukaan model yang telah dihasilkan dalam proses pembinaan model. Proses pemetaan akan membentuk objek 3D terbabit agar mempunyai corak atau warna yang bersesuaian. Pemetaan penting bagi memastikan objek atau animasi yang dihasilkan kelihatan lebih realistik dan hidup.

1.1. OBJECT TEXTURE

Tekstur merupakan satu cirri utama bagi mendapatkan pemetaan yang lebih realistic atau menyamai bentuk permukaan objek sebenar. Sebagai contoh, sebuah kotak biasa yang dipetakan permukaannya dengan tekstur kayu akan mempunyai corak jalur kayu yang kelihatan suram. Akan tetapi, apabila kotak yang sama dipetakan dengan tekstur besi, ia akan kelihatan bersinar dan kukuh.

Pada asasnya, kedua-dua kotak ini adalah objek 3D yang sama. Tetapi tekstur yang digunakan mampu memberi identiti dan mesej yang tersendiri.

Gambar 1 -1 : Tekstur Kayu

Gambar 1 -2 : Tekstur Besi

F05-03-01-LE2-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 19

2. CHARACTER MAPPING

Kebanyakan perisian animasi 3D menyediakan pelbagai kemudahan yang membolehkan pemetaan dilakukan pada permukaan objek. Tekstur yang mempunyai corak seperti besi, batu, kaca, plastik dan sebagainya merupakan kemudahan pemetaan yang disediakan.

Selain Tekstur sedia ada, pereka juga boleh menghasilkan seterusnya menggunakan tekstur buatan sendiri. Fail-fail imej yang dihasilkan dalam perisian Adobe Photoshop juga boleh diimport bagi tujuan pemetaan objek 3D. Ini bagi mendapatkan kualiti objek yang lebih realistik dan hidup.

3. LIGHTING

Pemetaan sesuatu objek 3D tidak lengkap jika tidak disokong dengan teknik atau proses pencahayaan dan perenderan. Sebarang pemetaan yang diletakkan pada objek tidak akan kelihatan realistik kerana

Cahaya memainkan peranan yang penting dan mampu memberi impak dalam segala aspek. Dalam penerbitan animasi 3D, cahaya turut memainkan peranan yang serupa. Ianya dapat mempengaruhi dan menentukan nada persembahan, mempengaruhi emosi, mencipta perasaan dan sebagainya. Kesan cahaya juga boleh ditambahkan kepada model 3D bagi mempertingkatkan keterampilannya, memberi penegasan, atau pun membentuk bayang-bayang bagi mewujudkan kesan yang lebih realistik.

Pencahayaan yang betul juga mampu menyesuaikan setiap paparan agar serasi dengan suasana sekeliling bagi sesuatu adegan. Imej-imej yang berikutnya menunjukkan contoh paparan sebuah surau yang menggunakan beberapa teknik pencahayaan yang berbeza. Perhatikan kesannya kepada suasana atau mesej yang cuba disampaikan menerusi imej-imej tersebut.

F05-03-01-LE2-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 20

Gambar 3-1 : Pencahayaan m enceritakan suasana bagi sesuatu objek.

Dalam kebanyakan perisian animasi, penetapan cahaya asal yang sering digunakan semasa proses pembinaan model terlalu sekata. Ini memandangkan pencahayaan asal yang sering digunakan adalah pencahayaan jenis ambien. Pencahayaan jenis ini menyebarkan cahaya secara sekata, rata dan agak membosankan. Ini bertentangan dengan kehidupan sebenar dan biasanya menyebabkan hasil yang diperoleh kurang realistik. Oleh yang demikian, adalah menjadi tanggungjawab juruanimasi untuk meminda penetapan atau menambah kesan pencahayaan bagi mewujudkan kesan yang lebih menarik.

Kebanyakan perisian animasi membenarkan lebih dari satu jenis pencahayaan digunakan bagi sesuatu babak atau skrin. Bergantung kepada kreativiti juruanimasi untuk memilih atau menetapkan lokasi sumber cahaya yang ingin digunakan. Pemilihan sumber, jenis, jarak dan lokasi pencahayaan mempengaruhi bentuk persembahan yang akan diperoleh.

F05-03-01-LE2-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 21

Salah satu kaedah bagi membentuk kesan pencahayaan yang menarik dan realistik dalam penerbitan animasi ialah dengan melihat dan seterusnya meniru konsep pencahayaan dalam kehidupan sebenar. Arah cahaya jatuh, dipancarkan, ditukar dan sebagainya dalam kehidupan sebenar boleh dijadikan panduan apabila seseorang juruanimasi ingin menambah kesan cahaya pada sesuatu babak animasi yang ingin dihasilkan.

Gambar 3-2 : Kesan pencahayaan serta bayang-bayang memberi kesan pada objek 3D.

F05-03-01-LE2-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 22

3.1. Jenis-jenis Sumber Pencahayaan

Secara umumnya terdapat empat jenis sumber pencahayaan yang biasanya disediakan di dalam sesebuah perisian animasi 3D. Setiap satunya mempunyai fungsi dan tugas yang tersendiri. Berikut diterangkan konsep-konsep utama berkaitan dengan jenis-jenis pencahayaan yang ada.

3.1.1. Cahaya Ambien

Cahaya ambien merujuk kepada cahaya yang tidak datang dari satu lokasi yang khusus sebaliknya ia mungkin datang dari semua arah. Atas dasar tersebut, cahaya ini juga ada kalanya dikenali sebagai cahaya sekitar.

Gambar 3-1-1

3.1.2. Cahaya Fokus atau Tumpu (Spotlight)

Cahaya fokus atau tumpu (spotlight) juga dikenali sebagai cahaya tompok. lanya merujuk kepada cahaya yang diarahkan ke satu arah atau subjek yang spesifik. Biasanya cahaya sebegini menyinari sesuatu objek seperti lampu suluh yang dipancarkan kepada objek membentuk kon cahaya sinaran.

Gambar 3-1-2

F05-03-01-LE2-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 23

3.1.3. Cahaya Selari (Parallel)

Cahaya selari atau cahaya terarah (ada kalanya dikenali sebagai

cahaya jauh) merujuk kepada kesan yang membolehkan cahaya kelihatan selari dan sama rata dipancarkan dari satu lokasi atau pusat tertentu. Biasanya cahaya sebegini tidak mempunyai titik mula mahupun titik akhir yang mewakili di mana cahaya bermula dan juga di mana cahaya akan berakhir. Salah satu contoh penggunaan cahaya sebegini ialah bagi mewakili sinar matahari yang dipancarkan ke bumi. lanya kelihatan selari apabila diperhatikan dari satu kedudukan tertentu.

Gambar 3-1-3

3.1.4. Cahaya Jejarian (Radial)

Cahaya jejarian atau radial (ada kalanya dikenali sebagai point

light) merujuk kepada cahaya yang datang dari satu pusat yang kemudiannya diserakkan kesemua arah secara membulat (keluar dari pusat cahaya). lanya sesuai digunakan bagi mewakili cahaya yang datang dari mentol atau lampu yang digantung, cahaya dari unggun api dan sebagainya. Berikut merupakan contoh paparan imej apabila cahaya jenis jejarian digunakan. Kedudukan sumber cahaya yang berbeza akan menentukan bagaimana cahaya diagih atau diserakkan kesemua arah pada paparan imej.

Gambar 3-1-4

F05-03-01-LE2-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 24

4. Kesan Animasi

Setelah semua watak, subjek, prop dan sebagainya selesai dimodelkan, dipeta dengan tekstur atau warna dan seterusnya diletakkan kesan cahaya yang bersesuaian, langkah seterusnya ialah menggerak atau menganimasikan elemen-elemen tersebut. Kesan animasi boleh diperoleh dalam banyak cara. la boleh dilakukan dengan menggerakkan subjek di dalam sesuatu babak, menggerakkan kamera atau kesan cahaya yang digunakan, menggerakkan prop atau latarbelakang yang ada dan sebagainya.

Animasi 3D sebenarnya terhasil menerusi paparan siri imej yang asalnya bersifat statik. Bezanya disini, setiap imej statik ini dihasilkan menerusi teknologi komputer dan dipersembahkan satu persatu secara berjujukan dalam satu tempoh masa yang pantas.

Animasi yang menggunakan kadar kerangka 30 fps misalnya akan mampamerkan 30 imej statik dalam masa satu saat dan ini seterusnya membentuk satu paparan imej yang bergerak yang kemudiannya dikenali sebagai animasi.

Gambar 4 -1 : Pergerakan animasi

F05-03-01-LE2-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 25

Menggerakkan kamera dalam perisian animasi 3D merupakan salah satu cara memperoleh kesan animasi yang paling mudah. Dengan menggerakkan kamera mendekati atau menjauhi subjek, mengikut pergerakan subjek dan sebagainya akan membentuk kesan animasi bagi sesuatu babak. Rajah berikutnya menunjukkan contoh pergerakan kamera bagi membentuk kesan animasi seperti mana yang dinyatakan.

Gambar 4-2 : Pembentukan 3D

Pergerakan kamera Hasil animasi

pergerakan kamera

F05-03-01-LE2-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 26

5. Proses Perenderan

5.1. Maksud Perenderan

Perenderan boleh merujuk kepada proses di mana perisian animasi 3D memenuhkan struktur asas atau model objek yang sedia ada dengan warna atau tekstur yang diperlukan. Pada peringkat ini juga, semua model objek dengan pemetaan dan pencahayaan yang terpilih akan diintegrasikan dalam satu skrin persembahan secara serentak bagi membentuk animasi seperti mana yang dikehendaki.

Dalam masa yang sama juga, sudut pandangan atau teknik penggambaran kamera akan ditentukan sama ada bagi menetapkan jenis paparan yang akan dipersembahkan atau pun bagi menyediakan elemen pergerakan atau animasi yang diperlukan bagi setiap subjek yang terlibat.

Proses perenderan ini biasanya memakan masa dan memerlukan kuasa pemprosesan komputer yang tinggi. Semakin tinggi atau pantas kuasa pemprosesan sesebuah sistem komputer, semakin pantas proses perenderan dilakukan dan semakin pendek masa yang diperlukan bagi tujuan yang dinyatakan. Selepas proses perenderan selesai, animasi yang terbentuk akan kelihatan lebih hidup dan realistik. Seterusnya dengan gabungan dialog, kesan bunyi dan sebagainya maka lengkaplah satu animasi yang terhasil melalui komputer.

5.2. Teknik-teknik dalam Proses Perenderan

Secara amnya terdapat beberapa teknik atau algoritma yang boleh digunakan bagi tujuan perenderan. Setiap teknik ini mempunyai kelebihan serta kelemahan masing-masing serta mempunyai fungsi atau kegunaan tersendiri. Sebagai contoh, ada teknik perenderan yang sesuai digunakan bagi menguji struktur objek atau kesan animasi yang akan dihasilkan. Ada juga teknik perenderan yang sesuai digunakan bagi melihat paparan imej sebenar sebelum ianya mula dianimasikan. Selain dari itu, teknik perenderan juga boleh ditentukan berdasarkan format akhir hasil yang ingin diperoleh iaitu sama ada dalam bentuk imej statik atau pun animasi.

Akhirnya, teknik perenderan yang dipilih juga menentukan di mana hasil animasi akan digunakan. Ini memandangkan dalam proses perenderan,seseorang juruanimasi boleh menentukan saiz kerangka sesuatu animasi, kadar kerangka atau frame rate, format fail animasi dan sebagainya. Ini seterusnya menentukan di mana animasi akhir yang diperoleh boleh digunakan. Sebagai contoh, untuk filem, untuk persembahan menerusi komputer, laman web dan sebagaiya.

F05-03-01-LE2-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 27

Berikutnya diterangkan beberapa teknik perenderan yang utama:

A) Wireframe B) Flat Shading C) Gourad D) Raytracing

5.2.1. Wireframe

Wireframe atau kerangka dawai merupakan teknik perenderan

yang paling mudah, ringkas dan pantas. Ia hanya menggunakan garis kasar yang juga dikenali sebagai kerangka dawai atau wireframe dan struktur asas ini mengabaikan ciri-ciri tambahan seperti warna, tekstur, cahaya dan sebagainya. Ini seterusnya membolehkan paparan imej dan seterusnya persembahan animasi dapat dipaparkan di skrin dengan mudah dan pantas.

lanya juga sering digunakan bagi tujuan memaparkan

keseluruhan objek atau animasi bagi melihat secara umum apa yang akan diperoleh sebelum objek atau animasi sebenar dihasilkan.

5.2.2. Flat Shading

Perenderan yang menggunakan teknik ini akan

mempersembahkan sesuatu objek dengan menggunakan warna-warna asas objek tersebut. Pada permukaan-permukaan tertentu, paparan warna ini akan diubahsuai dengan menambah tahap kecerahannya bagi membentuk tonar warna yang bersesuaian. Dalam erti kata lain, hanya warna yang minimum tanpa penggunaan sebarang tekstur digunakan pada masa ini.

Gambar 5 -1-1 : kerangka dawai tiada warna, tekstur,

cahaya.

F05-03-01-LE2-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 28

5.2.3. Gourad

Gourad merupakan satu teknik perenderan yang kualiti hasil rendernya setingkat lebih baik berbanding teknik perenderan flat shading. Perenderan gaurad akan menganggarkan jumlah warna dan juga kesan cahaya yang digunakan pada sesuatu objek. Apa yang dilakukan dalam proses ini ialah komputer akan menganggarkan warna yang digunakan pada permukaan objek yang normal.

Seterusnya warna tersebut dijumlahkan bersama dengan

warna yang ada pada setiap poligon yang digunakan dalam pembentukan objek dan nilai puratanya diperolehi. Nilai tersebut kemudiannya digunakan dalam membentuk tonar warna yang akan digunakan terhadap keseluruhan permukaan objek semasa proses perenderan.

5.2.4. Raytracing

Merupakan teknik perenderan yang mampu mempersembahkan elemen di skrin dan juga kesan animasi yang lebih berkualiti berbanding teknik-teknik perenderan yang telah dibincangkan sebelum ini. Ianya mampu memaparkan kualiti paparan yang hampir menyerupai keadaan sebenar yang lebih menarik dan realistik.

Gambar 5 -2-2 : Objek dengan warna asas. Warna asas tanpa tekstur .

Gambar 5 -2-3 : objek dengan warna asas. lebih banyak

warna digunakan bersama warna tekstur.

F05-03-01-LE2-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 29

Bayang-bayang, refleksi, pemecahan, di samping warna, tekstur atau kesan lutsinar pada objek turut dirender sama.

Kelemahan teknik ini ialah ianya lebih perlahan atau

memerlukan masa pemprosesan yang lebih lama berbanding teknik perenderan flat shading, gourad atau kerangka dawai. Ini disebabkan lebih banyak proses kerja perlu dilaksanakan oleh sistem komputer untuk mengesan setiap ciri yang wujud di dalam skrin yang dirender. Teknik ini sering digunakan bagi mendapatkan bentuk paparan atau persembahan sebenar obiek atau imei 3D nada sesuatu babak.

Gambar 5 -2-4 : Objek dengan warna sebenar. Bayang-bayang,

refleksi,tekstur dan lain-lain.

F05-03-01-LE2-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 30

SOALAN :

1. Apakah yang dimaksudkan dengan ’tekstur’?

2. Senaraikan 4 jenis sumber pencahayaan?

3. Apakah arahan ini akan menukarkan objek yang dibentuk kepada hanya objek

garisan?

4. Huraikan secara ringkas mengikut kefahaman anda mengenai kerangka dawai

(wireframe).

5. Berikan EMPAT (4) contoh objek yang boleh dihasilkan melalui kaedah lathe

modifier / lathing.

RUJUKAN :

1. Rozinah Jamaludin (2005) “Multimedia Dalam Pendidikan ” Utusan Publication & Distributors Sdn. Bhd. ISBN No. 967-61-1715-3

2. Kelly L. Murdock (2008) “3D Max 2009 Bible ” Wiley India Pvt. Ltd. ISBN No. 978-81-265-1838-8

3. Jamalludin Harun / Zaidatun Tasir (2005) “ANIMASI: Dari Helaian Kertas Ke Skrin Digital ” Venton Publishing Sdn. Bhd. ISBN No. 983-2661-87-0

KERTAS PENERANGAN

MODUL 2 F05-03-02 WEB DEVELOPMENT

MUKASURAT 32

GROUP CLUSTERING MODULE 2

F05-03-02-LE1 UNDERSTAND PRINSIPAL OF WEB DESIGN

07D.01 Understand principal of website

F05-03-02-LE2 DEVELOP WEBSITE

07D.02 Plan The Website

07D.03 Design The Website

07D.04 Develop The Website

07D.05 Maintain Website

F05-03-02-LE1-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 33

INSTITUSI LATIHAN JABATAN TENAGA MANUSIA

KEMENTERIAN SUMBER MANUSIA MALAYSIA

KERTAS PENERANGAN KOD DAN NAMA KURSUS F05 TEKNOLOGI PERISIAN (MULTIMEDIA INTERAKTIF)

KOD DAN NAMA MODUL F05-03-02 WEB DEVELOPMENT

PENGALAMAN PEMBELAJARAN LE1 UNDERSTAND PRINSIPAL OF WEB DESIGN

NO. TUGASAN BERKAITAN

07D.01 UNDERSTAND PRINSIPAL OF WEBSITE

OBJEKTIF PRESTASI AKHIRAN ( TPO)

PRODUCE WEBSITE USING EXISTING WEBSITE, WEB SITE PROGRAM, FLOW CHART, COMPUTER, WEB DEVELOPMENT SOFTWARE AND GRAPHIC EDITING SOFTWARE, SO THAT:

1. THE PRINCIPAL OF WEB SITE UNDERSTOOD. 2. WEBSITE STRUCTURE IS WELL PLANNED, PAGE LAYOUT

DESIGNED, ACTUAL WEBSITE DEVELOPED AND MAINTAINED ACCORDINGLY.

OBJEKTIF MEMBOLEH (EO)

STUDENT SHOULD BE ABLE TO :- UNDERSTAND PRINCIPAL OF WEBSITE USING EXISTING WEBSITE AND WEBSITE PROGRAM SO THAT THE PRINCIPAL OF WEB SITE UNDERSTOOD.

F05-03-02-LE1-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 34

1. PENGENALAN KEPADA LAMAN WEB

Laman web adalah koleksi halaman web atau dokumen yang boleh dicapai melalui internet. Laman web boleh dilihat pada skrin komputer apabila alamat web ditaip dan ianya boleh mengandungi pelbagai jenis maklumat serta mengandungi teks, warna, grafik, animasi dan juga bunyi. Laman web boleh terdiri daripada satu halaman atau pun berpuluh ribu halaman bergantung kepada tujuan laman web tersebut dibina.

Kebiasaannya, orang ramai melayari laman web untuk dua tujuan utama iaitu mencari maklumat yang diperlukan atau menyiapkan tugasan seperti memuat turun sesuatu perisian. Perkara penting yang perlu diingat ialah pembinaan laman web adalah untuk pelawat iaitu orang yang disasarkan dan bukannya untuk diri sendiri. Jadi, ia perlu memaparkan kandungan yang diperlukan oleh mereka dan kelihatan tersusun serta mudah dicapai walaupun orang luar. Laman web adalah salah satu bentuk komunikasi dan komunikasi akan berkesan jika mesej yang hendak disampaikan kepada pelawat tersebut diterima dan difahami.

1.1. Jenis-jenis Laman Web

Sebelum merekabentuk laman web, seseorang pembangun perlu

mengenalpasti jenis laman web yang ingin dibangunkan. Berikut adalah beberapa jenis kategori laman web.

1.1.1. Komersil

Laman web komersil ialah laman web yang menjual sesuatu

barangan. Barangan yang dijual boleh terdiri dalam bentuk produk atau perkhidmatan. Biasanya laman web jenis ini tidak menjana pendapatan melalui iklan.

1.1.2. Bisnes/Perniagaan

Laman web jenis ini menyediakan bantuan dan sokongan perniagaan. Web sokongan teknikal juga termasuk di dalam kategori ini.

1.1.3. Informasi

Laman web yang banyak memberikan informasi dan maklumat.

Umumnya laman web jenis ini tidak menjual apa-apa produk, jika ada sekalipun ianya tidak dibuat secara langsung. Biasanya laman-laman web jenis ini akan disokong oleh iklan.

F05-03-02-LE1-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 35

1.1.4. Hiburan

Laman web jenis ini memaparkan maklumat yang berkaitan

dengan hiburan dan kandungan di dalamnya berorientasikan hiburan.

1.1.5. Percuma

Laman web yang menawarkan barangan atau perkhidmatan

secara percuma. Contohnya laman web yang menyediakan peralatan (tools) untuk kegunaan webmaster seperti PR Checker, URL Submission dan sebagainya.

1.1.6. Buat Duit

Laman web jenis ini biasanya dibina dalam bentuk satu

halaman ringkas tetapi padat dengan program-program seperti pay-to-surf dan sebagainya selain mempromosikan program-program pemasaran bertingkat.

1.1.7. Skim Cepat Kaya

Laman web ini biasanya menawarkan hadiah-hadiah lumayan

sekiranya anda memenuhi syarat-syarat tertentu. Laman-laman seperti ini akan menawarkan tawaran yang menarik bagi mengabui mata pengguna. Ada juga yang membuat janji tidak masuk akal seperti "siapa masuk dulu akan untung selamanya".

1.1.8. Laman Web Peribadi

Jenis laman web kegemaran ramai. Laman web jenis ini

mengandungi maklumat-maklumat peribadi mengenai seseorang, cerita kisah silam, pengalaman, zaman persekolahan, dan pelbagai cerita yang ditulis pemilik web untuk tatapan umum.

1.1.9. Blog Peribadi

Sebuah jurnal peribadi yang paling popular, diari dalam talian

ini bakal menggantikan laman web peribadi. Tidak seperti laman web peribadi, blog biasanya dikemaskini dengan lebih kerap, dan menggunakan template dan hos pihak ketiga.

1.1.10. Portal/Forum

Laman web jenis ini biasanya diwujudkan untuk

membincangkan sesuatu perkara dan untuk mendapat pandangan serta pendapat dari orang ramai. Forum adalah salah satu platform

F05-03-02-LE1-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 36

yang memerlukan ahlinya berinteraksi secara maya antara satu sama lain.

1.2. Aplikasi Penyediaan Laman Web

Kerja merekabentuk laman web adalah mudah dan singkat. Sesuatu

rekabentuk yang baik bukanlah bergantung kepada kompleksnya sesuatu laman web itu dibuat, tetapi bergantung kepada kreaviti anda dalam susun atur dan kesesuaian mood yang terhasil. Walaupun ianya ringkas tetapi mungkin ia lebih menarik berbanding dengan rekabentuk yang terlalu kompleks tetapi bercampur aduk dan kelihatan semak.

Untuk merekabentuk laman web, perisian khusus seperti penyunting laman web (web editor) digunakan. Secara umumnya, terdapat dua jenis penyunting laman web iaitu HTML (Hypertext Markup Language) dan WYSIWYG (What you see is what you get). Penyunting HTML adalah lebih murah tetapi ianya memerlukan pengguna mempelajari pengaturacaraan dan lebih sukar digunakan. Penyunting laman web yang seringkali menjadi pilihan perekabentuk laman web ialah perisian berasaskan WYSIWYG. Tujuan utama perisian tersebut adalah untuk memudahkan perekabentuk bekerja dengan elemen laman web melalui antaramuka grafik (GUI - graphical user interface) dan mengurangkan keperluan perekabentuk untuk bekerja dengan kod dan aturcara yang mengandungi HTML, XHTML, CSS, JavaScript dan lain-lain.

Antara penyunting laman web yang boleh digunakan ialah Microsoft FrontPage, Adobe Dreamweaver, Netscape Composer dan NetObjects Fusion iaitu perisian komersial dan Amaya adalah perisian open source. Untuk menjadikan sesuatu laman web kelihatan lebih menarik dan memenuhi kehendak pengguna, aplikasi plug-in seperti Acrobat Reader, Flash, Quick Time, RealPlayer dan Shockwave mungkin boleh digunakan mengikut kesesuaian laman web tersebut.

Pembinaan laman web pada masa kini lebih canggih dan mempunyai pelbagai fungsi tambahan. Penggunaan bahasa pengaturcaraan web seperti CGI, Perl, Asp, PHP, SQL dan sebagainya menjadikan sesebuah laman web itu bukan sahaja berfungsi sebagai penyampai maklumat tetapi ia banyak memberi pelbagai faedah kepada pelawat seperti laman web iklan, email, forum, dan sebagainya. Namun, perkara paling asas perlu dipelajari dalam membina laman web adalah HTML. Ia adalah himpunan sel-sel yang dapat memberi arahan kepada pelayar web untuk ditafsirkan kepada bentuk persembahan teks, jadual, gambar dan sebagainya. Namun, tidak perlu lagi menghafal setiap fungsi sel HTML untuk membina laman web kerana adanya perisian WYSIWYG.

1.3. Elemen dalam Laman Web

Kandungan laman web tidak hanya terdiri daripada maklumat teks

sahaja tetapi boleh terdiri daripada maklumat lain seperti imej, audio, video, borang, applet, dan elemen multimedia interaktif lain yang memerlukan plug-in.

F05-03-02-LE1-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 37

Elemen asas dalam laman web adalah HTML, teks, jadual, grafik,

pautan (links) dan juga borang.

1.3.1. HTML

Hypertext Markup Language (HTML) ialah kod yang digunakan

oleh pelayar web seperti Internet Explorer dan Mozilla Firefox untuk ’membaca’ sesuatu laman web dan memaparkannya berdasarkan arahan kod tersbut. Sesuatu laman web adalah satu dokumen yang terdiri daripada kod-kod HTML.

Pelayar web akan menterjemahkan kod HTML kepada teks,

grafik dan juga link yang lebih mudah dilihat dan difahami oleh manusia. Dokumen HTML disimpan dengan sambungan fail *.html atau *.htm dan ianya akan ditambah secara automatik apabila laman web disimpan.

1.3.2. Teks

Teks boleh terdiri daripada tajuk (headings), penerangan,

arahan dan maklumat yang ingin dipaparkan di dalam laman web. Teks juga boleh dipaparkan secara statik atau elemen teks yang bergerak seperti teks marquee. Penggunaan warna dan saiz juga mestilah sesuai mengikut tema dan konsep laman web tersebut.

1.3.3. Jadual (Table)

Penggunaan jadual tidak tertumpu kepada paparan maklumat

dalam bentuk jadual semata seperti yang biasa kita lihat tetapi ianya merupakan elemen yang penting dalam laman web. Penggunaan jadual memudahkan lagi perekabentuk laman web untuk merangka dan menyusun layout secara kemas dan lebih teratur.

1.3.4. Grafik

Grafik yang digunakan di dalam laman web terdiri daripada fail

imej seperti photo, ikon, gambar, kartun atau animasi yang boleh dimasukkan ke dalam laman web. Fail grafik digunakan sebagai latar belakang (background), bullets, pembahagian halaman (page dividers), ilustrasi dan adakalanya hanya untuk mencantikkan laman web sahaja.

Fail grafik web biasanya menggunakan fail format *.jpg atau

*.jpeg dan fail yang belum dimampatkan seperti *.bmp, *.tiff dan lain-lain tidak digalakkan untuk digunakan dalam laman web kerana ianya menjadikan grafik tersebut lambat untuk dipaparkan (loading) terutamanya bagi pengguna internet yang memiliki kelajuan yang perlahan. Untuk kualiti yang lebih baik, fail berformat *.gif pula sangat

F05-03-02-LE1-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 38

sesuai digunakan bagi grafik vektor atau grafik animasi yang mempunyai garisan dan lengkungan yang tajam dan jelas.

1.3.5. Pautan (Link)

Pautan atau juga dipanggil hyperlink adalah penyambung.

Hyperlink boleh dilakukan di antara teks dan grafik. Kebiasaannya, ia boleh digunakan dalam tiga cara :

i. Pautan di bahagian lain di dalam halaman (page) yang sama. ii. Pautan ke alamat laman web orang lain iii. Pautan ke halaman berlainan dalam laman web sendiri.

Perkataan yang mempunyai hyperlink dipanggil anchor link.

Secara umumnya, laman web ialah satu koleksi halaman (page) yang dihubungkan bersama.

1.3.6. Borang ( Form)

Penggunaan borang biasanya digunakan secara meluas dalam

laman web yang berorientasikan pangkalan data (database). Tujuan borang digunakan adalah untuk menyimpan maklumat yang diberikan oleh pengguna dan data tersebut mungkin dimanipulasikan mengikut tujuan asal dan fungsi laman web tersebut dibina. Salah satu bentuk borang yang biasa anda lihat ialah ruangan login yang mengarahkan pengguna untuk memasukkan nama pengguna dan juga kata laluan sebelum dapat memasuki sesuatu laman web tersebut.

1.4. Ciri-ciri Laman Web yang Baik

Jika kita melayari laman web yang bagus kita akan mendapati laman-laman itu mempunyai beberapa ciri-ciri utama yang serupa. Berikut adalah beberapa ciri-ciri umum yang sesuai untuk semua laman web dan boleh dijadikan satu garis panduan khusus untuk membina satu laman web yang lengkap dan baik.

1.4.1. Peta tapak (site map)

Susunan laman web yang teratur dan disertakan sambungan-sambungan yang jelas akan menjadi daya tarikan kepada pembaca. Bagi mendapatkan output yang menarik disarankan anda membuat peta tapak iaitu outline bagi laman web anda dengan menunjukkan idea dan topik besar bersama-sama dengan subtopik yang terkandung di dalamnya. Peta tapak ini juga memaparkan struktur hirarki untuk tapak web anda. Susunkan kesemua data dan informasi yang ingin dimasukkan supaya ia kelihatan kemas. Ini akan memudahkan pembaca memperolehi sebarang informasi yang mereka perlukan.

F05-03-02-LE1-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 39

Para pengunjung pasti akan kembali ke laman web anda jika ia dapat memenuhi apa yang dikehendakinya.

Rajah 1.4.1 : Peta tapak dalam laman web

1.4.2. Butang Jelajah (Navigation Bar)

Navigasi yang konsisten amat perlu untuk setiap laman web. Biasanya Navigation Bar atau juga dikenali sebagai butang jelajah diletakkan di bahagian atas setiap halaman dalam laman web dan hendaklah konsisten antara satu halaman dengan halaman yang lain. Tidak kurang juga Navigation Bar berada di sebelah tepi sesuatu laman web. Terdapat juga laman web yang membahagikan halaman mereka kepada dua bahagian iaitu satu mengandungi Navigation Bar dan satu lagi mengandungi isi kandungan yang hendak disampaikan. Rekabentuk sebegini menetapkan butang tersebut pada kedudukan asal walaupun butang jelajah yang berlainan ditekan.

Navigation Bar yang digunakan tidak terhad kepada teks sahaja. Penggunaan grafik akan menampakkan sesuatu laman web itu lebih cantik dan menarik. Apa yang perlu dititikberatkan ialah setiap butang jelajah itu perlu mewakili pautan yang tertentu dengan jelas dan tidak mengelirukan pembaca. Jika perlu, warnakan butang halaman yang sedang dilawati dengan warna yang berlainan dengan halaman lain atau jadikannya sebagai butang tidak aktif. Sebagai tambahan, butang "back" dan "forward" atau pun "previous" dan "next" bagi memudahkan pembaca menjelajahi laman web anda.

1.4.3. Halaman Profail

Jangan hairan jika ada sesetengah laman web tidak mengandungi halaman berkenaan siapa mereka dan bagaimana cara pembaca boleh menghubungi mereka. Lebih menghairankan jika laman web misteri itu terdiri daripada mereka yang terlibat di dalam penjualan produk atau perkhidmatan. Pembaca tentu sekali berminat malah merasa lebih terjamin mengetahui tentang individu di sebalik

F05-03-02-LE1-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 40

tabir. Pastikan terdapat pautan di dalam laman web anda yang membolehkan pembaca menghubungi anda seperti eme. Emel sahaja tidak mencukupi. Pastikan anda memasuki cara-cara lain seperti ruangan komen (feedback) untuk pembaca berhubung dengan anda. Anda diingatkan untuk memasukkan nama dan alamat surat-menyurat anda.

1.4.4. Borang Komen

Ruangan komen membolehkan pembaca meminta maklumat diperlukan secara online dan tidak perlu menyalin nombor telefon untuk menghubungi anda. Anda juga tidak perlu memeningkan kepala melayan pemanggil-pemanggil. Sebaliknya anda hanya perlu menjawab sebarang pertanyaan melalui emel atau surat mengikut kelapangan masa anda. Ruangan ini juga bertindak sebagai alat untuk memperbaiki sebarang kelemahan yang terdapat di dalam laman web anda. Anda dapat melengkapkan maklumat di dalam laman web anda berdasarkan komen-komen dari pembaca.

1.4.5. Kandungan yang Menyeronokkan

Pembaca berharap untuk mendapatkan informasi yang

dikehendaki apabila melawat sesuatu laman web. Anda harus membina laman web yang dapat memberikan pembaca apa yang mereka inginkan. Gunakan ayat-ayat yang ringkas untuk menarik pembaca tanpa membebankan mereka dengan perkataan-perkataan yang susah. Jika perkataan-perkataan saintifik perlu digunakan, sediakan maksud perkataan itu sekali. Informasi yang lengkap akan menarik pembaca untuk kembali berkunjung ke laman web anda. Anda tidak perlu risau tentang ruangan kerana tidak ada ruangan yang terhad di dalam internet.

1.4.6. Soalan lazim (FAQ - frequently asked questio n)

Anda mungkin berhadapan dengan soalan-soalan yang sama dari pembaca-pembaca yang berlainan. Dengan mewujudkan ruangan FAQ, anda boleh menjimatkan masa anda menjawab soalan yang sama berulang kali dan sekaligus menyenangkan pembaca-pembaca lain dengan menyediakan jawapan bagi soalan yang bakal ditujukan kepada anda. Kebanyakan laman web yang mengandungi ruangan FAQ ini, biasanya akan menyenaraikan soalan-soalan popular di bahagian atas halaman dengan membuat pautan kepada jawapan-jawapannya. Pembaca hanya perlu klik pada soalan, dan mereka akan dihubungkan kepada jawapan kepada soalan berkenaan.

F05-03-02-LE1-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 41

1.4.7. Grafik

Teknologi terkini internet membolehkan bukan sahaja teks

malah grafik dipaparkan di dalam laman web anda. Ini akan menimbulkan mood yang ceria di dalam laman web anda dan membuatkannya sekaligus kelihatan menarik. Pilihlah imej yang dapat menyalurkan maklumat dan tidak membebankan. Buatkan imej yang kecil dan fast-loading kerana pembaca tidak suka menunggu terlalu lama untuk sesuatu halaman itu muncul kesemuanya. Bagi mengoptimumkan penggunaan imej, gunakan imej di dalam format 16-color. Menggunakan ikon dan gambar yang kecil dan relevan adalah pilihan terbaik terutama pada navigation bar anda. Grafik bagi navigation bar anda akan muncul di setiap halaman laman web anda membolehkan proses load setiap halaman lebih cepat dengan adanya cache. Anda juga boleh merancang memberi pilihan kepada pembaca yang ingin membaca laman web anda di dalam versi teks sahaja untuk mengelakkan kesesakan (traffic).

1.4.8. Mekanisma Pencari (Search)

Ruangan carian sangat membantu pembaca untuk

memperolehi maklumat yang dikehendaki laman web anda dengan lebih pantas. Pembaca hanya perlu memasukkan perkataan yang dicari untuk mendapatkan senarai halaman di dalam tapak web anda yang mengandungi perkataan tersebut. Pembaca akan berterima kasih jika laman web yang besar mempunyai elemen ini. Peralatan pencari senang untuk diselenggara sebaik sahaja ia dipasang ke dalam web server. Ia secara automatik akan mengemaskinikan segala data pencari. Terdapat enjin-enjin carian yang memberi lesen menggunakan teknologi tersebut.

2. BAGAIMANA LAMAN WEB BERFUNGSI

World Wide Web atau lebih dikenali sebagai WWW merupakan bahagian internet yang paling cepat berkembang dan paling inovatif. Sebelum anda dihubungkan ke internet, komputer anda perlu dail ke ISP iaitu Internet Service Provider yang merupakan pembekal perkhidmatan internet seperti Jaring, Tmnet, Maxis, YES dan sebagainya. Apabila anda melayari web, anda memandang laman multimedia yang terdiri daripada teks, grafik, bunyi dan video. Web menggunakan pautan hiperteks yang membenarkan anda melompat dari satu tempat ke tempat lain di web. Bahasa yang membenarkan anda menggunakan pautan hiperteks dan memandang laman web dikenali sebagai Hypertext Markup Language (HTML).

Web berfungsi di model pelanggan/pelayan (client/server) yang mana, perisian pelanggan disebut sebagai pelayar web (web browser) berjalan di komputer setempat. Perisian pelayan berjalan di tapak web (web host). Untuk menggunakan web, anda perlu membuat penyambungan kepada internet terlebih dahulu dan membuka pelayar web anda.

Dalam pelayar web, URL bagi lokasi yang ingin dilawati perlu ditaip. URL ialah singkatan bagi Uniform Resource Locator iaitu nama bagi lokasi web.

F05-03-02-LE1-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 42

Pelayar web akan menghantar permintaan URL itu dengan menggunakan protokol HTTP (Hypertext Transfer Protocol) yang mendefinisikan cara pelayar web berkomunikasi antara satu sama lain. URL mengandungi beberapa bahagian seperti gambarajah di bawah.

Rajah 2 : Alamat web

Bahagian pertama mewakili protokol yang digunakan. Bahagian kedua boleh berubah-ubah dari segi panjangnya dan mengenalpasti pelayan web yang hendak dihubungi. Bahagian ketiga mengenalpasti direktori spesifik di pelayan dan homepage, dokumen atau objek internet lain. Bahagian terakhir adalah fail html yang diingini. Permintaan itu dihantar ke internet. Penghala (router) internet meneliti permintaan itu untuk menentukan ke pelayan manakah permintaan itu harus dihantarkan. Maklumat yang terdapat pada sebelah kanan http:// dalam URL akan memberitahu internet di pelayan web manakah maklumat yang diminta itu akan ditemui. Seterusnya penghala menghantar permintaan tersebut ke pelayan web itu.

Pelayan web menerima permintaan dengan menggunakan protocol HTTP. Ia diberitahu dokumen spesifik manakah yang diminta. Apabila pelayan menemui homepage iaitu laman pertama web, dokumen atau objek yang diminta, ia akan menghantar homepage, dokumen atau objek itu balik ke pelayar web pelanggan. Penyambungan HTTP ditutup sebaik sahaja laman tersebut dihantar dari pelayan dan ianya boleh dibuka semula.

2.1. Senibina Laman Web

Homepage ialah laman pertama atau laman atas di mana-mana tapak web. Tapak itu mungkin terdiri daripada satu laman sahaja atau mungkin terdiri daripada berdozen malah beratus laman. Sekiranya ia terdiri daripada ratusan laman, homepage akan bertindak sebagai isi kandungan untuk menyusun tapak dan mencari maklumat yang ada pada tapak itu. Teks hyperlink yang telah digariskan atau diserlahkan biasanya terbenam dalam homepage. Hyperlink berfungsi untuk menyambungkan laman pertama dengan laman lain di seluruh tapak.

Dokumen berkaitan yang ditempatkan bersama computer hos pelayan membentuk tapak web. Walau bagaimanapun, satu pelayan tunggal boleh menjadi hos kepada berbilang tapak web di mana setiap satu terkandung kawasan atau direktori berasingan sama seperti cakera keras yang boleh mengandungi berbilang direktori. Sesetengah tapak web terlalu

F05-03-02-LE1-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 43

besar dan terlalu banyak pengunjung pada satu-satu masa hingga tapak tersebut tidak muat salam satu pelayan dan memerlukan banyak pelayan.

Prinsip rekabentuk laman web yang bagus mencadangkan bahawa laman yang terdapat di seluruh tapak akan memaut balik pada homepage. Pendekatan ini membenarkan pengguna untuk sentiasa menemui jalan balik ke bahagian atas tapak untuk melayari web mengikut arah yang lain. Dokumen dalam lingkungan tapak boleh dipautkan pada mana-mana dokumen lain di tapak malah pada dokumen lain di tapak lain. Walau bagaimanapun, kebanyakan tapak web direkabentuk dalam struktur piramid atau rangka yang memberikan pemahaman kepada pengguna mengenai bagaimana maklumat disusun dan menunjukkan bagaimana mencari serta melayari dokumen di tapak itu.

Tapak web disusun secara tipikal mengikut satu daripada tiga kaedah. Secara umumnya, tapak web menggunakan tiga jenis struktur organisasi untuk mentadbir laman mereka iaitu struktur pepohon, linear dan rawak.

2.1.1. Struktur Pepohon

Dalam struktur pepohon, format piramid atau rangka memudahkan pengguna melayari tapak dan menemui maklumat yang diingini. Maklumat disusun secara hierarki, bergerak daripada maklumat umum ke data yang lebih spesifik.

Rajah 2.1.1 : Struktur pepohon

2.1.2. Struktur Linear

Dalam struktur linear, satu laman akan dihubungkan ke laman berikutnya dan begitulah seterusnya mengikut garis lurus.

Rajah 2.1.2 : Struktur pepohon

F05-03-02-LE1-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 44

2.1.3. Struktur Rawak

Dalam struktur jenis ini, laman dihubungkan antara satu sama lain seolah-olah secara rawak. Namun struktur inilah yang menjelaskan mengapa Web disebut Web.

Rajah 2.1.3 : Struktur rawak

F05-03-02-LE1-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 45

SOALAN

1. Senaraikan jenis-jenis laman web.

2. Nyatakan elemen asas yang terdapat dalam laman web.

3. Apakah ciri-ciri yang perlu ada pada laman web yang baik? 4. Nyatakan maksud ISP dan fungsinya. 5. Nyatakan struktur organisasi yang digunakan untuk mentadbir laman web.

RUJUKAN :

1. Zol Azlan Hamidin, Rohani Sulaiman, 2001, “Bagaimana Internet Berfungsi”, Person Education Malaysia Sdn Bhd, ISBN: 983-9236-98-9, Mukasurat : 123-131

2. http://www.hafizpage.tripod.com/webbaik.html, Ciri-ciri Laman Web yang Baik, 24 Julai 2013, 10:49.

3. http://www.ilmuit.com/tutorial/470, Jenis-jenis Laman Web, 11 Mac 2013, 20:35. 4. http://www.freeservers.com/WebHosting101/WhatIsAWebsite.html, What is a

Website, 13 Mac 2013, 14:30. 5. http://cuip.uchicago.edu/wit/2000/curriculum/homeroommodules/introComposer/s

tp1.htm, Introduction to Composer, 19 Mac 2013, 10:15.

F05-03-02-LE2-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 46

INSTITUSI LATIHAN JABATAN TENAGA MANUSIA

KEMENTERIAN SUMBER MANUSIA MALAYSIA

KERTAS PENERANGAN KOD DAN NAMA KURSUS F05 TEKNOLOGI PERISIAN (MULTIMEDIA INTERAKTIF)

KOD DAN NAMA MODUL F05-03-02 WEB DEVELOPMENT

PENGALAMAN PEMBELAJARAN LE2 DEVELOP WEBSITE

NO. TUGASAN BERKAITAN

07D.02 PLAN THE WEBSITE

07D.03 DESIGN THE WEBSITE

07D.04 DEVELOP THE WEBSITE

07D.05 MAINTAIN WEBSITE

OBJEKTIF PRESTASI AKHIRAN ( TPO)

PRODUCE WEBSITE USING EXISTING WEBSITE, WEB SITE PROGRAM, FLOW CHART, COMPUTER, WEB DEVELOPMENT SOFTWARE AND GRAPHIC EDITING SOFTWARE, SO THAT:

1. THE PRINCIPAL OF WEB SITE UNDERSTOOD. 2. WEBSITE STRUCTURE IS WELL PLANNED, PAGE LAYOUT

DESIGNED, ACTUAL WEBSITE DEVELOPED AND MAINTAINED ACCORDINGLY.

OBJEKTIF MEMBOLEH (EO)

STUDENT SHOULD BE ABLE TO :- DEVELOP WEB SITE USING FLOW CHART, COMPUTER, WEB DEVELOPMENT SOFTWARE AND GRAPHIC EDITING SOFTWARE SO THAT WEBSITE STRUCTURE IS WELL PLANNED, PAGE LAYOUT DESIGNED, ACTUAL WEBSITE DEVELOPED AND MAINTAINED ACCORDINGLY.

F05-03-02-LE2-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 47

1. PEMBANGUNAN LAMAN WEB

Sebelum merekabentuk dan membangunkan sesuatu laman web,

perancangan yang teliti adalah sangat penting untuk memastikan laman web yang dihasilkan memenuhi kehendak pengguna sasaran dan juga berkualiti. Perekabentuk laman web juga perlu mengetahui pelayar web yang digunakan oleh pengguna dan cuba menyesuaikan sebaik mungkin untuk memastikan pengguna dapat melayari laman web yang dibina tanpa sebarang masalah. Perekabentuk laman web juga perlu memahami struktur laman web yang ingin dibina sama ada laman web jenis statik atau pun laman web jenis dinamik kerana ianya mempengaruhi proses paparan laman web, manipulasi data yang diisi oleh pengguna, protokol yang terlibat dan juga bahasa pengaturcaraan yang ingin digunakan.

1.1. Pelayar Web

Pelayar web adalah aplikasi yang digunakan untuk melihat laman-laman web di internet. Terdapat banyak pelayar web dan antara yang selalu digunakan ialah Internet Explorer, Mozilla Firefox, Safari, Opera dan Chrome. Gambarajah di bawah memberikan beberapa sifat yang harus ada pada sesebuah pelayar web.

Rajah 1.1 : Pelayar web Internet Explorer

Bar Tajuk yang memaparkan tajuk laman web

Alamat laman web (URL) di dalam Bar Alamat

Butang muat semula (refresh)

Butang pengecilan, pembesaran dan penutupan

F05-03-02-LE2-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 48

1.2. Pelayan (server)

Pelayan secara amnya ialah sebuah computer yang mengawasi

segala permintaan yang diminta oleh computer pelanggan (client). Terdapat banyak kategori pelayan yang boleh dinyatakan di sini seperti berikut :

i. Pelayan mel (mail server) ii. Pelayan web (web server) iii. Pelayan chat (chat server) iv. Pelayan ftp (ftp server) v. Pelayan pengalir media (media streaming server)

Walaupun terdapat pelbagai jenis kategori pelayan, ianya hanya

sebuah komputer yang melayan permintaan komputer pelanggan. Apa yang membezakan jenis-jenis pelayan ialah aplikasi yang dimasukkan ke dalam komputer tersebut. Jika aplikasi untuk pelayan mel dimasukkan ke dalam komputer tersebut, maka komputer itu akan disebut pelayan mel dan jika aplikasi pelayan web dimasukkan ke dalam komputer tersebut, maka komputer itu dipanggil pelayan web.

1.2.1. Pelayan Web (Web server)

Pelayan web Merupakan computer pelayan di mana maklumat

diperolehi dengan menggunakan protokol HTTP (Hypertext Transfer Protocol). Untuk mencapai maklumat di dalam pelayan web ini, pelayar web seperti Internet Explorer atau Mozilla Firefox digunakan.

1.2.2. Pelayan FTP (FTP server)

Pelayan FTP merupakan komputer pelayan yang mempunyai

cirri-ciri yang lebih kurang sama dengan pelayan web tetapi pelayan FTP menggunakan protokol FTP (File Transfer Protocol)

1.3. Pelanggan (Client)

Pelanggan secara amnya ialah sebuah komputer yang bersambung

dengan komputer pelayan. Kebiasaannya, pelanggan akan meminta maklumat/fail dari komputer pelayan. Ianya boleh terdiri daripada komputer desktop, laptop atau smartphone. Laman web yang dibina mengikut resolusi skrin yang tertentu hanya boleh dilihat dengan baik dan sempurna pada komputer pelanggan yang mempunyai saiz skrin yang sama dengan resolusi yang telah ditetapkan.

F05-03-02-LE2-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 49

1.4. Interaksi Pelanggan-Pelayan (Client-Server Int eraction)

Interaksi antara Pelanggan-Pelayan dijalankan dengan

menggunakan protokol TCP/IP. Ia adalah interaksi di antara dua komputer. Salah satu komputer mesti menjadi pelayan manakala yang satu lagi akan menjadi pelanggan. Proses pemindahan maklumat dari komputer pelanggan ke komputer pelayan di namakan proses muatnaik (upload) manakala proses pemindahan maklumat dari komputer pelayan ke komputer pelanggan dinamakan proses muatturun (download).

Rajah 1.4 : Interaksi di antara pelanggan (client) dan pelayan (server)

2. PROSES PERANCANGAN DALAM PEMBANGUNAN LAMAN WEB

Sebelum sesuatu pembinaan laman web dimulakan, perlulah kita tentukan

dahulu apakah tujuan utama untuk kita membina laman web dan konsep rekabentuk laman web. Perancangan untuk membangunkan laman web adalah sangat penting untuk memastikan laman web yang dibina tidak mempunyai sebarang masalah dan menepati kehendak pelanggan dan juga pengguna sasaran.

2.1. Menetapkan objektif

Apakah objektif laman web yang ingin dibina? Dengan

mengenalpasti objektiF sesuatu laman web itu dibina seperti untuk memperkenalkan syarikat, mempromosikan barangan, menerima

F05-03-02-LE2-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 50

pesanan atau memberi perkhidmatan, ianya turut mempengaruhi faktor lain seperti rekabentuk web, pelayan web, saiz ruangan pelayan web, perkhidmatan bagi menerima pesanan barang dan sebagainya. Contohnya laman web yang mempromosikan barangan dan turut menerima pesanan akan melibatkan penggunaan pangkalan data semasa pembangunan laman web.

2.2. Kumpulan sasaran

Laman web yang akan dibina perlulah menepati kehendak

pengguna sasaran untuk menarik minat mereka melawatinya. Kumpulan sasaran adalah pengguna yang harapkan untuk melayari laman web anda. Kumpulan sasaran boleh terdiri dari kanak-kanak, Remaja, warga tua, pelajar ataupun golongan yang berkenaan. Sebagai contoh, jika anda membangunkan laman web mengenai fotorgafi sudah pasti kumpulan sasaran anda adalah individu yang ingin mendalam bidang fotografi. Ianya mungkin boleh berubah mengikut tahap kepakaran individu tersebut dalam bidang fotografi contohnya laman web untuk beginner mestilah berbeza kandungan dengan individu yang memiliki kepakaran intermediate atau advance.

Penetapan kumpulan sasaran juga akan mempengaruhi rekabentuk laman web tersebut dan elemen yang dimasukkan seperti saiz teks, warna dan juga grafik. Laman web yang mempunyai aplikasi untuk kanak-kanak pastinya perlu direkabentuk dengan warna yang ceria serta grafik dan animasi yang menarik perhatian mereka.

2.3. Tujuan

Laman web yang dibina perlu menepati tujuan asal ianya dibina.

Mengapa ia perlu dipromosikan melalui internet akan menentukan kandungan dalam laman web tersebut. Ianya sangat penting untuk memastikan segala maklumat yang dipaparkan dalam laman web dapat disampaikan dan difahami dengan jelas oleh pengguna. Antara tujuan laman web dibina ialah untuk tujuan pengiklanan, mengembangkan perniagaan, menarik minat pengunjung untuk pergi melancong serta untuk menjimatkan kos percetakan brochure, surat menyurat dan juga fax.

2.4. Perumah tapak web

Perumah tapak web atau lebih dikenai dengan nama web hosting

adalah pelayan web yang menyediakan akaun supaya anda boleh memiliki tapak web sendiri. Anda perlu memilih untuk meletakkan fail laman web anda di tempat yang sesuai dengan saiz ruangan yang diperlukan.

Terdapat 2 kategori perumah tapak web iaitu percuma dan

berbayar. Tapak web perumah percuma memberikan ahli-ahlinya ruangan tanpa mengenakan bayaran. Mereka mendapat keuntungan dari iklan-

F05-03-02-LE2-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 51

iklan yang wajib dipaparkan dalam laman web ahlinya. Jika anda tidak mahu memaparkan iklan di dalam laman web anda, anda boleh memilih perumah tapak web yang berbayar. Kos yuran bergantung kepada perkhidmatan yang ditawarkan oleh perumah tersebut.

Perumah-perumah tapak web yang percuma seperti www.geocities.com, www.tripod.com, msn.homepages.com dan beratus-ratus lagi perumah tapak web yang ada di internet. Jika anda membeli tapak web sendiri, maka domain akan diberikan dan anda boleh meletakkan nama yang diingini seperti www.tv3.com.my, www.amirbest.com dan sebagainya.

2.5. Perisian dan bahasa pengaturcaraan

Laman web boleh dibina menggunakan pelbagai perisian seperti

MS Frontpage, Adobe Dreamweaver dan sebagainya. Untuk membina laman web, seseorang itu perlu mengetahui bahasa-bahasa yang digunakan dalam laman web seperti kod HTML, CSS, XML dan sebagainya. Penggunaan bahasa pengaturcaraan akan bergantung kepada struktur laman web dan juga jenis laman web tersebut. Sistem pengoperasian juga perlu diambil kira semasa pembangunan laman web. Jika ianya melibatkan penggunaan pangkalan data, perisian dan bahasa pengaturcaraan yang menyokong operasi untuk mencapai maklumat daripada pangkalan data akan digunakan.

2.5.1. Microsoft Active Server Pages (ASP)

ASP adalah bahasa pengaturcaraan yang digunakan

dalam persekitaran pelayan (server-side). Ianya boleh digunakan pada aplikasi pelayan web berprestasi tinggi, dinamik dan interaktif. ASP boleh digunakan dengan pelayan web yang mempunyai sistem pengoperasian Windows seperti Microsoft Information Server (IIS).

Rajah 2.5.1 : Interaksi client-server menggunakan ASP

F05-03-02-LE2-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 52

2.5.2. Hipertext Preprocessor (PHP)

PHP adalah bahasa pengaturcaraan yang digunakan dalam persekitaran open source seperti Linux. Apabila pengguna melayari laman web yang mempunyai sambungan *.php, permintaan akan akan dihantar ke pelayan web dan secara terus ke penterjemah PHP.

Rajah 2.5.2 : Interaksi client-server menggunakan PHP

Setiap tujuan pembangunan laman web mempunyai konsep yang berbeza seperti klasik, eksekutif, korporat, keceriaan, teknologi, humor, pendidikan, dan sebagainya. Setiap tujuan pembangunan laman web juga mempunyai kandungan halaman yang berbeza. Contohnya jika anda ingin membina laman web berkaitan dengan perniagaan anda, kandungan laman web yang biasanya ialah seperti berikut:

i. Halaman Utama - Merupakan halaman paling

hadapan

ii. Produk - Halaman yang memperkenalkan produk anda

iii. Perkhidmatan - Halaman yang memperkenalkan perkhidmatan anda

iv. Tempahan - Menerangkan bagaimana untuk membuat tempahan produk/ perkhidmatan

v. Pengenalan Syarikat / Perniagaan anda - Menerangkan tentang syarikat anda untuk meyakinkan pelawat

vi. Hubungi Kami - Cara bagaimana pelawat ingin menghubungi anda

F05-03-02-LE2-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 53

vii. Yang Terbaru - Untuk anda memberitahu sesuatu yang baru berkenaan dengan perniagaan atau website anda.

viii. Tindakbalas - Maklumbalas dari pelanggan.

ix. Kandungan - Menyenaraikan isi kandungan laman web anda

x. Lain-lain

Setelah anda merancang halaman yang perlu dibina, anda perlu senaraikan nama halaman tersebut beserta nama fail untuk setiap halaman seperti berikut:

No Nama Halaman Nama Fail 1 Halaman Utama index.html 2 Produk produk.html 3 Perkhidmatan perkhidmatan.html 4 Tempahan tempahan.html 5 Pengenalan Syarikat syarikat.html 6 Hubungi Kami hubungi.html 7 Yang Terbaru terbaru.html 8 Tindakbalas tindakbalas.html 9 Kandungan kandungan.html

Jadual 2.5.2 : Halaman dan nama fail yang akan dibina

Laman paling hadapan untuk laman web hendaklah diberi

nama index atau default. Ini kerana, apabila URL laman web anda dicari, contohnya http://www.adammailcenter.com, ia akan mencari nama fail index atau default. Jadi anda tidak perlu menaip alamat URL dengan panjang seperti berikut http://www.adammailcenter.com/mukahadapan.htm. Nama fail hendaklah bersambung. Ia tidak boleh mempunyai ruang(space) antara perkataan. Ia hendaklah dipisahkan dengan menggunakan simbol Underscore( _ ). Contohnya bagi fail tindakbalas.htm, ia tidak boleh dinamakan seperti (tindak balas.htm). Ia perlulah disambung terus atau dipisahkan dengan symbol underscore (tindak_balas.htm) Pastikan setelah anda kenalpasti halaman yang perlu dihasilkan barulah anda mulakan kerja merekabentuk laman web kerana penambahan halaman baru setelah rekabentuk laman web dibuat akan mengambil masa yang lebih lama.

F05-03-02-LE2-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 54

3. REKABENTUK LAMAN WEB

3.1. Prinsip Rekabentuk Laman Web

Untuk menghasilkan laman web yang baik, prinsip dalam

merekabentuk laman web perlulah diambil kira. Ianya sangat penting bagi memastikan laman web yang dibina adalah berkualiti dan menarik minat pengunjung untuk sentiasa melayari laman web anda.

Laman web yang juga dipanggil sebagai homepage merupakan

laman utama yang diakses oleh pengunjung internet. Apabila anda merancang membina laman web, anda perlu mengambil kira apakah matlamat laman web dan kumpulan sasaran. Sediakan struktur direktori dan storyboard supaya dapat membantu anda dalam pembinaan laman web. Pada kebiasaannya, anda tidak akan memasukkan semua maklumat dalam laman web tersebut. Sebaliknya, anda akan menyediakan capaian kepada dokumen web tambahan serta capaian ke laman web lain bagi membolehkan pelayar mendapatkan maklumat lanjut yang diperlukan. Antara ciri rekabentuk laman web yang baik ialah paparan yang simple dan mudah dilayari dan capaian yang berfungsi.

Setiap halaman web terdiri daripada beberapa komponen yang disusun letak mengikut gaya rekabentuk skrin/antaramukanya mengikut keperluan dan citarasa perekanya. Walau bagaimanapun, secara umumnya rekabentuk skrin boleh ditunjukkan seperti berikut:

Rajah 3.1 : Rekabentuk skrin laman web

3.1.1. Mesra Pengguna (User Friendly)

Sesebuah laman web mestilah mempunyai menu utama di

mana ianya menjadi asas navigasi ketika pengunjung melayari laman web tersebut. Kesemua pautan (link) hendaklah mudah dicapai dan terletak di satu tempat yang tidak berubah untuk kesemua halaman. Pengunjung tidak akan tersesat ketika melayari laman web sekiranya menu utama atau pautan disusun secara teratur dan mesra-pengguna.

F05-03-02-LE2-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 55

Kombinasi warna yang tidak terlalu berlawanan juga memainkan peranan semasa merekabentuk laman web. Bukan sahaja ianya membuatkan sedap mata memandang malahan mampu membezakan bahagian yang penting kepada yang tidak berapa penting.

Penggunaan HTML yang biasa (tidak menggunakan scripting yang terlalu canggih) dapat menyokong kesemua pelayar web. Pengguna tidak perlu memuat turun plugin tambahan untuk melihat laman web tersebut. Contohnya, dalam penggunaan Flash anda hendaklah memberi pilihan kepada pengguna supaya mereka boleh melihat laman web anda secara HTML biasa atau menggunakan Flash Player.

Pada kebiasaannya, sesuatu halaman di dalam sesebuah laman web hendaklah dibuat secara optimum. Ini bermakna saiz fail HTML tersebut hendaklah tidak lebih daripada 60Kbyte. Jumlah 60Kbyte itu termasuk dengan saiz kesemua grafik dan HTML. Saiz ini adalah yang terbaik bagi pengunjung menunggu laman anda loading dengan kadar yang cepat. Umumnya, pengguna tidak mahu menunggu lebih daripada tempoh tertentu untuk melihat sesebuah laman web. Elakkan daripada menggunakan terlalu banyak imej, imej animasi GIF yang terlalu besar saiznya, menggunakan banyak jadual dan penggunaan applet yang berat.

3.1.2. Grafik Antaramuka

Antaramuka (Interface) adalah penting kerana ia

menentukan identiti sesebuah laman web. Penggunaan warna, bar navigasi, logo dan cara persembahan hendaklah dirancang terlebih dahulu sebelum laman web itu dibangunkan.

Perancangan secara pemetaan (mapping) perlu bagi menentukan kelancaran sesebuah laman web. Buat satu carta alir untuk setiap halaman yang akan dimasukkan ke dalam laman web anda. Antaramuka pula bergantung kepada konsep dan tujuan kita merekabentuk sesebuah laman web. JIka laman web tersebut untuk korporat maka persembahannya hendaklah kemas dan eksklusif. Penggunaan warna korporat di samping imej korporat hendaklah digabung dengan harmoni.

Pada kebiasaannya, pembangunan laman web persendirian adalah bebas dari segi konsep dan persembahan. Ini terserah kepada individu untuk membuatkan laman webnya sesuai dengan dirinya. Bagaimanapun, laman web yang baik mestilah yang disukai oleh ramai pengunjung kerana mempunyai antaramuka yang cantik dan juga senang untuk dilayari.

Sering terjumpa laman web yang mempunyai antaramuka yang tidak bagus kerana ianya tidak seragam untuk keseluruhan laman webnya. Ini membuatkan pengunjung susah untuk melayari laman web tersebut. Kedudukan grafik yang tidak tersusun, susunan huruf yang

F05-03-02-LE2-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 56

tidak sesuai juga kedudukan menu utama yang tidak sesuai membuatkan pengunjung bosan untuk terus melayari laman web tersebut dan mungkin tidak akan kembali untuk melihatnya. Kesimpulannya, memastikan kepuasan hati pengguna adalah faktor yang penting sekiranya mahu menjadikan laman web anda digemari ramai.

3.2. Melukis Papan Cerita (Storyboard)

Perancangan sangat penting sebelum mula membina laman web.

Semakin lama anda meluangkan masa untuk merancang layout sesuatu laman web, semakin mudah untuk anda membina laman web tersebut berdasarkan layout dan storyboard yang telah dihasilkan. . Maklumat seperti jenis grafik, imej, warna dan juga font yang terdapat dalam layout yang dilakarkan akan memudahkan lagi pembangun laman web untuk membina laman web dengan lancar.

Rajah 3.2 (a) : Contoh lakaran layout

F05-03-02-LE2-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 57

Rajah 3.2 (b) : Contoh lakaran layout

Rajah 3.2 (c) : Contoh storyboard

Papan cerita yang telah siap dihasilkan perlulah disemak dan mendapat persetujuan daripada pelanggan sebelum proses pembinaan laman web dimulakan. Ianya dapat memastikan laman web yang akan dibina menepati kehendak pelanggan dan meminimumkan kesalahan semasa proses pembangunan laman web.

F05-03-02-LE2-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 58

Antara perkara yang perlu dititikberatkan dalam pembinaan storyboard ialah:

i. Pembahagian ruang : Header (Banner), Menu, Isi kandungan dan Footer

ii. Logo dan maklumat organisasi

iii. Menu/Navigasi Utama : Sediakan butang navigasi untuk kembali ke halaman utama dan butang navigasi pada lokasi yang tetap.

iv. Menu Subsidiari (jika ada)

v. Isi kandungan yang relevan dengan tujuan pembangunan laman web.

vi. Gambar atau imej (jika ada).

vii. Maklumat Footer : Kenyataan hakcipta terpelihara, tarikh halaman web dikemaskini, nombor untuk dihubungi dan sebagainya.

viii. Tetapkan tema dan skema warna, jenis font dan bentuk butang navigasi yang konsisten.

4. PEMBANGUNAN LAMAN WEB

Bagi pembinaan laman web, kita akan fokuskan kepada pembinaan laman web bentuk statik. Sehubungan itu, instalasi pelayan web (web server) tidak perlu dibuat dan tidak perlu juga membina site sebagaimana yang perlu dilakukan jika hendak membina laman web dinamik yang melibatkan penggunaan pangkalan data. Perisian WYSIWYG seperti Adobe Dreamweaver boleh digunakan kerana kemahiran yang akan diperolehi nanti akan memudahkan kita untuk membina laman web dinamik.

4.1. Organisasi Fail dan Folder

Folder utama disediakan untuk menyimpan semua makumat,

gambar dan semua bahan untuk pembangunan laman web. Setiap subfolder dinamakan dengan nama fail yang bermakna bagi memudahkan proses pencarian bahan dan maklumat nanti. Untuk menamakan fail dan folder, gunakan huruf kecil dan gunakan underscore ( _ ) untuk menggantikan ruang kosong di antara dua perkataan. Untuk tujuan pemindahan maklumat, gunakan keseluruhan folder agar pautan yang dibina tidak akan terputus.

F05-03-02-LE2-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 59

Rajah 4.1 : Struktur hubungan antara fail dan folder

4.2. Pengurusan Pautan ( Link)

Laman web akan dibina berdasarkan organisasi fail seperti Rajah 4.1, Jadual 4 yang mengandungi nama halaman dan nama fail. Pautan mestilah mengikut carta alir dan storyboard yang telah dihasilkan agar tiada kesilapan pautan yang berlaku semasa pembinaan laman web. Setiap bar navigasi hendaklah dihubungkan dengan laman yang betul tanpa sebarang masalah. Setelah laman web telah siap dihubungkan antara satu sama lain,setiap pautan hendaklah diuji untuk memastikan tiada pautan yang tidak berfungsi dan ianya memaut pada halaman/fail yang betul.

F05-03-02-LE2-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 60

Rajah 4.2 : Pautan di antara bar navigasi dan fail dalam laman web

4.3. Muat Naik Laman Web

Setelah selesai merekabentuk dan membuat laman web secara

offline, langkah selanjutnya adalah memuatnaik (upload) laman web tersebut ke tapak web yang telah disediakan. Muat naik laman web ini adalah proses memindahkan fail-fail dari komputer anda ke server hosting supaya boleh dicapai oleh pengguna internet di seluruh dunia.

Terdapat beberapa cara untuk muat naik fail-fail laman web anda ke server hosting :

4.3.1. Muat naik menggunakan File Manager (atau Leg acy File Manager)

Kelebihan memuatnaik fail menggunakan File Manager adalah

anda tidak perlu install apapun di server, cukup menggunakan browser dan akses CPanel saja. Manakala kelemahannya adalah folder tidak boleh dimuat naik, sehingga folder dibuat secara manual. Selain itu

F05-03-02-LE2-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 61

proses upload juga dilakukan satu-persatu. File Manager hanya boleh upload 15 file sekaligus dan harus berada di folder yang sama.

4.3.2. Upload menggunakan perisian FTP

Memuatnaik fail menggunakan perisian FTP cukup mudah dan

menyenangkan. Selain boleh muatnaik banyak fail sekaligus (termasuk folder-foldernya), walaupun sambungan ke internet terputus dan proses muatnaik terhenti, anda boleh menyambungnya pada bila-bila masa. Selain itu muatnaik menggunakan FTP lebih memudahkan untuk muatnaik fail-fail dalam ukuran yang besar. Perisian FTP yang banyak digunakan antara lain adalah FileZilla dan CuteFTP kerana ianya percuma dan mudah digunakan.

Secara keseluruhan, adalah lebih dicadangkan untuk upload

fail-fail laman web ke server menggunakan perisian FTP.

5. PENYELENGGARAAN LAMAN WEB

Dalam dunia yang moden hari ini, laman web adalah salah satu cara yang

dapat mewujudkan reputasi syarikat anda. Walaupun, kebanyakan peniaga berfikiran dengan memiliki satu laman web adalah mencukupi. Sebenarnya, satu laman web yang dimiliki oleh syarikat hanya dianggap sebagai keperluan asas. Laman web tersebut tidak akan menarik minat pembaca ataupun pengguna kecuali isi kandungan yang disertai dapat membawa nilai kepada pengguna internet. Oleh itu, laman web yang berjaya perlu membawa nilai kepada pengguna internet dengan sentiasa memuat naik kandungan yang terbaru dan menarik minat.

Walaubagaimanapun, enjin carian seperti Google, Yahoo dan lain-lain

menggunakan faktor-faktor lain untuk mencari laman web yang berkaitan dengan kata kunci yang dimasukkan oleh pengguna, misalnya umur, saiz tapak, link, tajuk laman web dan penerangannya. Enjin carian internet mementingkan enam perkara semasa mencari laman web yang berkaitan. Salah satu perkara ialah rekabentuk laman web anda. Oleh itu, jika anda mempunyai kandungan yang baik tetapi anda tidak menjaga rekabentuk laman web anda, laman web masih ditakdirkan sebagai gagal. Sebaliknya, jika anda mempunyai rekabentuk web dan pengaturcaraan yang cemerlang tetapi kandungan laman web anda berkualiti biasa, maka anda masih ada kemungkinan untuk mengukuhkan kedudukan tinggi antara laman web yang lain.

Rekaan laman web dan pengaturcaraan yang baik dapat mewujudkan satu

laman web yang responsif, mudah untuk dikendalikan, menyenangkan mata dan tidak memerlukan banyak penyelenggaraan laman web. Penyelenggaraan laman web sangat penting untuk menarik minat pengunjung dengan memastikan kandungan laman web sentiasa dikemaskini dan tiada pepijat, virus atau pun diserang penggodam. Ini kerana sekiranya laman web anda diceroboh maka sia-

F05-03-02-LE2-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 62

sialah segala penah lelah yang telah anda curahkan semasa membangunkan laman web tersebut jika tiada salinan (backup).

5.1. Penggodam ( Hacker)

Penggodam (hacker) dalam konteks keselamatan komputer merujuk kepada penggodam komputer yang terlibat dalam keselamatan komputer dan berupaya mengeksploitasi sistem atau masuk tanpa kebenaran melalui kemahiran, taktik dan pengetahuan terperinci.

Dalam penggunaan biasa, penggodam merujuk kepada penggodam topi hitam iaitu penggodam berniat jahat atau jenayah). Terdapat juga penggodam beretika yang biasanya digelar topi putih dan penggodam yang samar-samar kedudukannya iaitu topi kelabu.

Pencerobohan laman web biasanya berlaku apabila mereka dapat memasuki pelayan web anda menggunakan pelbagai teknik tertentu. Apabila ini berlaku maka sebenarnya mereka kini mempunyai kebolehan mengusik apa-apa sahaja yang terdapat di dalam pelayan web tersebut. Di antara perkara yang boleh dilakukan oleh penggodam ialah menukar kandungan fail laman web (html), membuang fail tersebut atau mungkin juga menyebarkan virus yang mungkin menyebabkan laman web anda semakin lambat atau tidak berfungi sama sekali. Kebiasaannya mereka melakukan aktiviti tersebut hanya atas dasar suka-suka tetapi ia tetap sesuatu ancaman yang serius walaupun ramai juga yang professional seperti memintas transaksi pembayaran kad kredit secara online.

Seperkara lagi ancaman sebenarnya Hackers agak minimum jika anda menggunakan sambungan ke ISP menggunakan talian telefon untuk mencapai Internet kerana IP address anda adalah dipilih secara rawak. Sebaliknya rangkaian organisasi lebih terdedah kerana selain IP address yang tetap kebiasaannya juga terdapat lebih banyak protokol yang perlu dijaga yang selalunya berhubungkait antara satu sama lain seperti FTP & TELNET selain protokol HTTP.

5.2. Bagaimana Laman Web boleh Ditembusi Penggodam

Laman web boleh ditembusi oleh penggodam jika laman web anda tidak menekankan aspek keselamatan semasa pembangunan laman web atau semasa melayarinya. Contohnya :

i. Jika anda melawati laman web dengan fungsi Java atau Active X yang tak diketahui. Maklumat mengenai komputer anda boleh dicuri dari situ iaitu dengan menggunakan apa yang dipanggil Cookies.

ii. Jika anda menggunakan katalaluan (password) yang mudah diduga.

F05-03-02-LE2-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 63

iii. Jika ada perkongsian fail yang tidak sepatutnya. Imbasan terhadap port web server (biasanya port 80) boleh dilakukan terhadap komputer anda dan terhasillah pintu belakang untuk dimasuki.

iv. Jika administrator anda tidak menukar default password semasa proses pemasangan sesuatu server atau perisian tertentu.

5.3. Bagaimana Hendak Mengatasi Masalah Penggodam

5.3.1. Memasang Firewall

Dalam pengkomputeran, firewall merupakan sejenis

perkakasan dan/atau perisian dalam persekitaran rangkaian yang berfungsi untuk menghalang komunikasi yang dilarang oleh polisi keselamatan, serupa dengan fungsi dinding api atau pengadang bahang dalam pembinaan bangunan.

5.3.2. Memasang Sistem pengesanan pencerobohan (IDS)

Sistem pengesanan pencerobohan (IDS) umumnya mengesan manipulasi yang tidak dikehendaki kepada sistem. Manipulasi tersebut boleh jadi serangan oleh penggodam berniat jahat yang mahir, ataupun cuma budak skrip yang menggunakan program automatik.

5.3.3. Memasang Perisian Antivirus

Perisian antivirus merupakan program komputer yang cuba mengenal pasti, mencegah dan menghapuskan virus komputer dan perisian jahat (malware) lain.

5.3.4. Penyulitan

Penyulitan digunakan untuk melindungi mesej pengguna dari orang lain. Terdapat banyak cara yang boleh digunakan seperti menukar letak aksara, menggantikan aksara, ataupun membuang aksara dari mesej. Cara-cara ini perlu digabungkan untuk menjadikan penyulitan tersebut lebih selamat, iaitu sukar untuk direkah(crack).

5.3.5. Keizinan

Keizinan mengehadkan capaian ke komputer kepada sekumpulan pengguna melalui penggunaan sistem pengesahan.

F05-03-02-LE2-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 64

Sistem ini boleh melindungi sama ada keseluruhan komputer – seperti melalui skrin log masuk interaktif – atau perkhidmatan individu, seperti pelayan FTP.

5.3.6. Alat Pengimbas Port

Alat pengimbas kerentanan dan pengimbas port boleh digunakan dengan cepat untuk memeriksa komputer pada rangkaian terhadap kelemahan yang diketahui dan port yang boleh digunakan untuk mencapai komputer tersebut.

F05-03-02-LE2-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 65

SOALAN

1. Senaraikan langkah penting yang perlu dilakukan dalam proses perancangan

pembinaan laman web? 2. Apakah yang dimaksudkan dengan laman web yang mesra pengguna? 3. Bagaimanakah penetapan kumpulan sasaran akan mempengaruhi laman web

yang akan dibina? 4. Mengapakan laman web memerlukan penyelenggaraan? 5. Apakah yang dimaksudkan dengan hacker?

RUJUKAN : 1. http://www.ukm.my/aplikews/artikel/prinsip_lmnweb.htm, Prinsip Rekabentuk

Laman Web, 20 Mac 2013, 22:30. 2. http://www.mbwebcreator.com.my/perkhidmatan-penyelenggaraan-laman-web/,

Penyelenggaraan Laman Web, 21 Mac 2013, 08:20.

KERTAS PENERANGAN

MODUL 3 F05-03-03 PRODUCT EVALUATION

MUKASURAT 67

GROUP CLUSTERING MODULE 3

F05-03-03-LE1 COMPLY MULTIMEDIA ELEMENTS WITH COPYR IGHT LAW

02.11 Comply With Copyright Requirements

02.10 Evaluate Multimedia Elements

F05-03-03-LE2 RECOGNIZE PRODUCT PROGRAMMINNG SPECIFICATIONS

03.05 Prepare Programming Task Sheet

03.06 Check Programming Conformance

F05-03-03-LE3 EVALUATE PRODUCT RESULT

04.05 Evaluate Task Result

04.06 Manage Product Testing

F05-03-03-LE1-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 68

INSTITUSI LATIHAN JABATAN TENAGA MANUSIA

KEMENTERIAN SUMBER MANUSIA MALAYSIA

KERTAS PENERANGAN KOD DAN NAMA KURSUS F05 TEKNOLOGI PERISIAN (MULTIMEDIA INTERAKTIF)

KOD DAN NAMA MODUL F05-03-03 PRODUCT EVALUATION

PENGALAMAN PEMBELAJARAN LE1 COMPLY MULTIMEDIA ELEMENTS WITH COPYRIGHT LAW

NO. TUGASAN BERKAITAN

02.11 Comply With Copyright Requirements 02.10 Evaluate Multimedia Elements

OBJEKTIF PRESTASI AKHIRAN ( TPO)

RECOGNIZE AND EVALUATE MULTIMEDIA PRODUCT BY USING TOOLS, EQUIPMENT AND MATERIALS SUCH AS MULTIMEDIA ELEMENTS, COMPANY POLICY, TECHNICAL SPECIFICATION, STORYBOARD, PROGRAMMING OUTPUT, BETA PROTOTYPE, EVALUATION REPORT, DATABASE APPLICATION, LATEST TECHNOLOGY AND METHOD ELEMENT SO THAT MULTIMEDIA ELEMENTS AND COPYRIGHT LAW CAN BE COMPLIED, THE PRODUCT PROGRAMMING IS UNDER EXPECTATION AND THE PRODUCT RESULT CAN BE EVALUATED ACCORDING TO THE PRODUCT SPECIFICATION.

OBJEKTIF MEMBOLEH (EO)

STUDENT SHOULD BE ABLE TO :- COMPLY MULTIMEDIA ELEMENTS WITH COPYRIGHT LAW BY USING TOOLS, EQUIPMENT AND MATERIALS SUCH AS MULTIMEDIA ELEMENTS AND COMPANY POLICY SO THAT MULTIMEDIA ELEMENTS AND COPYRIGHT LAW CAN BE COMPLIED.

F05-03-03-LE1-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 69

1. ETIKA DAN HAKCIPTA

1.1. PENYIMPANAN PERISIAN MULTIMEDIA

Pembangunan sesebuah perisian multimedia merupakan suatu

proses yang sistematik serta mempunyai pelbagai fasa dan biasanya

mengambil masa yang agak panjang untuk diselesaikan. lanya

menggabungkan pelbagai idea, kemahiran dan pengalaman sebelum

boleh disiap serta digunakan untuk kegunaan orang ramai. Adalah amat

malang dan merugikan sekali jika setelah sekian lama menganalisa,

merancang, membina, menguji dan menilai sesebuah perisian tetapi hasil

yang terbentuk tidak dapat disimpan dan disebarkan kepada pengguna.

Oleh yang demikian, proses penyimpanan dan juga penyebaran perisian

multimedia perlu dilaksanakan dan perkara ini tidak boleh dipandang

remeh. Semua aspek serta teknologi yang terbabit perlu dikenalpasti dan

seterusnya digunakan sebaiknya bagi memastikan semua kerja yang

terbabit sebelum ini tidak berakhir dengan kekecewaan. Dalam bab ini,

diterangkan secara yang ringkas mengenai aspekaspek penting berkaitan

dengan kaedah penyimpanan dan penyebaran perisian multimedia serta

isu-isu berkaitan yang perlu diberikan perhatian yang sewajamya.

Apabila berkerja dengan elemen multimedia, ruang storan atau

penyimpanan data bukanlah merupakan sesuatu yang boleh dipandang

mudah. Setiap elemen media yang digunakan biasanya memerlukan

ruang storan yang agak besar tambahan lagi bagi media-media yang

dinamik seperti video, animasi dan sebagainya. Oleh yang demikian,

faktor-faktor ini perlu dipertimbangkan dengan teliti semasa merancang

penggunaan media dalam sesuatu proses pembangunan sesebuah

perisian.

Memandangkan pembangunan sesebuah aplikasi atau perisian

multimedia merupakan suatu proses yang sistematik dan agak kompleks,

maka is pastinya juga akan melibatkan pelbagai bentuk dokumen atau fail

yang mempunyai peranan yang tersendiri. Setiap dokumen atau fail ini

pula pastinya memerlukan ruang storan bagi tujuan penyimpanan. Fail

atau dokumen ini boleh diklasifikasikan secara berasingan kepada

beberapa kategori misalnyadokumen cadangan projek dokumen kontrak /

F05-03-03-LE1-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 70

perjanjian , skrip / isi kandungan papan cerita carta aliran fail elemen

multimedia animasi dan sebagainya fail kod pengaturcaraan atau

pengarangan fail dokumentasi perisian seperti video digital, fail grafik, fail

audio.

Setiap fail atau dokumen ini perlu disimpan serta diselenggarakan

dengan baik bagi mengelakkan ianya rosak, hilang dan sebagainya. Fail-

fail elemen multimedia pula biasanya perlu dibuat salinan pendua (back-

up) bagi mengelakkan sebarang masalah yang tidak disangka-sangka.

Sebarang kerja yang melibatkan elemen multimedia biasanya selain

daripada memerlukan ruang storan yang tinggi turut memerlukan kuasa

pemproses serta ruang ingatan utama (RAM) yang juga tinggi. Kadang

kala sekiranya spesifikasi yang disediakan tidak memadai ianya mungkin

boleh menyebabkan gangguan pada fail tersebut dan mungkin juga boleh

merosakkan (corrupt) fail tersebut. Maka salinan pendua amat diperlukan

bagi menangani keadaan yang sedemikian rupa. Apabila sesebuah

aplikasi telah disiapkan sepenuhnya dan telah bersedia untuk disebarkan

untuk 4cegunaan ramai, media sebaran yang bersesuaian perlu

ditentukan. Buat masa ini terdapat pelbagai alternatif yang boleh diambil

bagi tujuan penyebaran sesebuah aplikasi multimedia seperti melalui

penggunaan cakera hut atau disket, cakera padat (CD-ROM), cakera

bolehubah, rangkaian komputer dan sebagainya. Keputusan pemilihan

media sebaran yang bersesuaian biasanya banyak bergantung kepada

saiz fail, kemudahan komputer pengguna yang dijangka, tempoh lesen

pembangunan dan sebagainya.

Terdapat pelbagai cara atau media yang boleh digunakan bagi

tujuan penyebaran sesebuah perisian multimedia yang mudah diperolehi

di pasaran. Walau bagaimanapun seperti yang telah dijelaskan sebelum

ini, pemilihan media adalah bergantung kepada beberapa faktor,

antaranya:-

i) saiz fail aplikasi multimedia yang dipakejkan masa capaian

ii) purata kemampuan komputer untuk menggunakan perisian

yang terdapat di pasaran semasa

iii) berapa kerap sesebuah aplikasi tersebut ingin dimainkan

kemudahan peralatan dan kepakaran yang ada anggaran

kewangan yang diperuntukkan

F05-03-03-LE1-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 71

iv) kesesuaian penggunaan mengikut situasi

1.2. PENYEBARAN PERISIAN MULTIMEDIA

Beberapa kaedah yang boleh digunakan bagi menyebar serta

mengedarkan sesebuah perisian multimedia kepada masyarakat umum.

Bagi sebuah syarikat atau organisasi yang ingin menyampaikan

sesuatu maklumat ringkas terkini mengenai produk atau keluaran terbaru

kepada pengguna, mungkin cakera padat (CD) adalah pilihan terbaik.

Pembangunan sesebuah perisian multimedia biasanya melibatkan

gabungan pelbagai elemen dari berbagai punca. Ini secara tidak langsung

menandakan betapa pentingnya bagi seseorang pembangun perisian

multimedia sedar dan tahu mengenai undang-undang hakcipta berkenaan

bahan-bahan yang ingin digunakan dalam sesuatu proses pembangunan.

Bab ini memperkenalkan beberapa isu mengenai undang-undang hak

intelek (intellectual property laws). lanya amat kompleks dan memerlukan

kefahaman yang mendalam bagi memastikan tidak berlaku sebarang

permasalahan yang berkaitan dengan hakcipta dalam penghasilan

perisian yang ingin diusahakan.

1.3. CETAK ROMPAK DALAM INDUSTRI MULTIMEDIA

Pembangunan perisian multimedia merupakan satu bidang

industri yang berasaskan teknologi maklumat serta menggunakan

gabungan pelbagai media. Multimedia itu sendiri merupakan satu bidang

yang melibatkan pemiagaan dan boleh membawa keuntungan yang

bukan sedikit. Oleh yang demikian, kemudahan untuk ia ditiru, didigitalkan

atau dimanipulasikan untuk edaran semula menjadikan undang-undang

hakcipta amat penting dalam pembangunan sesebuah perisian

multimedia. Di antara contoh bagaimana cetak rompak boleh berlaku di

dalam industri yang melibatkan teknologi atau pembangunan perisian

multimedia ialah:-

• Pita audio ataupun pita video yang disewa dan dimainkan

dengan media tertentu; misalnya pemain VCR atau

F05-03-03-LE1-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 72

pemacu cakera yang bersambung dengan komputer dapat

memerangkap imej dan memudahkan proses

menterjemahkan ianya ke dalam bentuk digital.

• Sekiranya sebuah televisyen disambungkan kepada sistem

komputer, rancangan yang ditayangkan akan dapat

disimpan di dalam komputer dalam bentuk digital.

• Bahan-bahan bercetak, gambar-gambar foto dan slaid

boleh didigitalkan oleh mesin pengimbas imej.

• Komputer yang dilengkapkan dengan kad audio berupaya

memerangkap dan mendigitalkan muzik dan bunyi-bunyi

lain dari CD atau kaset audio.

Apabila sesuatu bahan telah disimpan di dalam bentuk digital,

sebarang perubahan boleh dilakukan terhadapnya. Apabila seseorang

artis grafik membina sesuatu hasil seni dari imej-imej yang didatangkan

dari pelbagai sumber, ada kemungkinan berlakunya pelanggaran

hakcipta. Pencantuman di antara satu imej dengan satu imej yang lain

akan menimbulkan satu gambaran baru yang boleh menimbulkan situasi

yang benar-benar berlainan. Perubahan mata, kombinasi muzik dan

pelbagai sumber berlainan dan perubahan latar belakang sesuatu

peristiwa boleh diubah menjadi suasana yang baru sepertimana yang

dikehendaki.

Selama ini, industri penerbitan menyediakan perjanjian bayaran

royalti kepada pencipta terhadap setiap terbitan semula serta memberi

lesen-lesen tertentu sebagai langkah keselamatan, perlindungan terhadap

setiap ciptaan baik dalam karya sastera, muzik mahupun filem. Dalam

dunia digital yang sangat luas, pencipta-pencipta mendapati sukar untuk

mempertahankan hak terhadap ciptaan mereka yang dengan mudah dan

pantasnya disebarkan terutamanya melalui kemudahan serta teknologi

internet. Terdapat beberapa alternatif yang dicadangkan kepada

pembangun perisian multimedia untuk melindungi hak mereka. Antaranya

ialah menuntut perlindungan hak cipta mereka atau memberikan kontrak

kekal terhadap hasil ciptaan mereka.

Hakcipta merupakan hak ekslusif yang diberikan oleh undang-

undang kepada pencipta/penerima haknya bagi mengawal pengeluaran

F05-03-03-LE1-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 73

semula atau berbagaibagai bentuk penggunaan hasil ciptaan berkenaan

bagi sesuatu tempoh. Hakcipta adalah berdasarkan premis bahawa

pencipta mempunyai "hak kepunyaan" terhadap ciptaan-ciptaan mereka.

Sebarang peniruan dari hasil ciptaan asal mestilah terlebih dahulu

mendapat keizinan dari pencipta asalnya. Memiliki hakcipta adalah

berbeza daripada memiliki sesuatu benda atau harta secara fizikal. Bila

seseorang membeli sebuah buku atau satu pita rakaman, orang itu

memiliki benda tersebut secara fizikal. Memiliki sesuatu secara fizikal

tidak memberi hak kepada pembeli untuk menyalin, merakam semula

atau membuat versi baru bagi buku atau rakaman tersebut. Oleh itu, jika

kita membeli pita video bagi sesuatu filem, kita boleh menonton filem

tersebut seberapa banyak kali yang suka. Kita juga boleh memberikannya

atau menjualnya kepada sesiapa sahaja untuk menonton filem tersebut,

tetapi tidak boleh menyalin gambar-gambar dalam video tersebut ke

dalam media-media lain dan menayangkannya dipanggung wayang atau

di mana-mana tempat umum tanpa kebenaran daripada individu atau

syarikat yang mempunyai hakcipta filem tersebut.

Tujuan utama undang-undang yang melibatkan hakcipta ialah bagi

melindungi pencipta dan ciptaannya. Pelindungan hakcipta boleh dibahagi

kepada 2 kategori utama iaitu hak ekonomi dan hak moral.

1.3.1. Hak Ekonomi

Undang-undang hakcipta mempunyai tujuan dan implikasi yang

penting dari segi ekonomi. Hak ekonomi ini adalah sesuatu yang bersifat

kebendaan atau material. Tujuan utamanya ialah bukan untuk melindungi

hasil seni sesuatu ciptaan tetapi memastikan supaya pencipta mendapat

pulangan dalam bentuk kewangan atau kebendaan. Kadang-kadang

hakcipta memberi hak sepenuhnya kepada pencipta membuat salinan

ciptaan asal untuk disebar serta dijual bagi memperolehi pendapatan

darinya. Perlindungan hakcipta yang berkesan akan menjamin pemberian

royalti kepada pencipta dari hasil jualan dari ciptaannya.

F05-03-03-LE1-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 74

1.3.2. Apakah Harta atau Hak Intelektual ?

Undang-undang Harta Intelektual (IP) atau Hak Harta Intelektual

menyediakan perlindungan monopoli secara sah kepada mereka yang

mencipta idea atau pengetahuan. Undang-undang IP memberi kuasa

monopoli secara eksklusif kepada pencipta atau pemunya harta

intelektual, yang diberikan hak secara sah dari segi undang-undang

terhadap ciptaan mereka untuk mengelakkan orang lain dari membuat

atau menggunakan ciptaan yang telah dilindungi tanpa kebenaran

mereka.

Terdapat empat undang-undang hak intelek yang perlu diketahui

oleh seseorang pembangun perisian multimedia iaitu:-

• Undang-undang hakcipta (copyright law) iaitu bagi

mengawal ketulenan kerja seseorang.

• Undang-undang paten (patent law) iaitu bagi mengawal

penemuan baru dan berguna dan juga proses penemuan.

• Undang-undang tanda perdagangan (trademark law) iaitu

bagi mengawal perkataan, nama dan simbol yang

digunakan oleh pengusaha yang terlibat dalam pembuatan

untuk mengenalpasti produk dan perkhidmatan mereka.

• Undang-undang rahsia perdagangan (trade secret law)

iaitu bagi mengawal maklumat penting yang tidak diketahui

umum tetapi dirahsiakan oleh empunya.

Menurut undang-undang serantau, hakcipta diaplikasikan kepada

kerja-kerja karya asal, termasuk karya sastera, muzik, drama, grafik

pengukiran, gambar, audio-visual dan rakaman suara atau bunyi, yang

disebarkan melalui sebarang media yang nyata. Jika seorang individu

menghasilkan satu karya untuk dirinya dengan pernyataan ideanya yang

asli, maka hakcipta untuk hasil kerja tersebut dipunyai oleh individu

tersebut. Dalam keadaan di mana sesuatu pihak mengupah pihak yang

lain untuk menyediakan suatu hasil kerja, maka pihak yang mengupah

dianggap sebagai `pengarang' (author) untuk hasil kerja tersebut dan

dialah yang memegang hakcipta hasil kerja itu, bukannya pencipta

tersebut. Ini adalah benar sekiranya tiada sebarang perjanjian atau

persetujuan yang lain antara di antara pekerja dan pengupah dalam hal-

F05-03-03-LE1-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 75

hal yang berkaitan dengan hakcipta. Ini juga bermakna bahawa pengupah

mempunyai hak eksklusif ke atas hasil kerja tersebut dan bukannya

pencipta.

F05-03-03-LE1-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 76

SOALAN:

1. Apakah yang dimaksudkan dengan hak cipta?

2. Apakah tujuan undang-undang yang melibatkan hakcipta?

3. Berikan TIGA undang-undang hak interlek dalam pembangunan perisian

multimedia.

4. Jelaskan fungsi bagi undang-undang paten.

5. Berikan DUA contoh trend teknologi keselamatan terkini bagi melindungi

perisian untuk pemasaran.

RUJUKAN:

1. Jamalludin Harun, Baharuddin Aris & Zaidatun Tasir, 2001, Pembangunan Perisian Multimedia, Venton Publishing, ISBN: 983-2031-31-1.

2. http://www.myipo.gov.my/documents/10192/141532/7hakcipta.pdf, 25 April 2012, 1.44pm.

F05-03-03-LE2-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 77

INSTITUSI LATIHAN JABATAN TENAGA MANUSIA

KEMENTERIAN SUMBER MANUSIA MALAYSIA

KERTAS PENERANGAN KOD DAN NAMA KURSUS F05 TEKNOLOGI PERISIAN (MULTIMEDIA INTERAKTIF)

KOD DAN NAMA MODUL F05-03-03 PRODUCT EVALUATION

PENGALAMAN PEMBELAJARAN LE2 RECOGNIZE PRODUCT PROGRAMMING SPECIFICATION

NO. TUGASAN BERKAITAN

03.05 Prepare Programming Task Sheet 03.06 Check Programming Conformance

OBJEKTIF PRESTASI AKHIRAN ( TPO)

RECOGNIZE AND EVALUATE MULTIMEDIA PRODUCT BY USING TOOLS, EQUIPMENT AND MATERIALS SUCH AS MULTIMEDIA ELEMENTS, COMPANY POLICY, TECHNICAL SPECIFICATION, STORYBOARD, PROGRAMMING OUTPUT, BETA PROTOTYPE, EVALUATION REPORT, DATABASE APPLICATION, LATEST TECHNOLOGY AND METHOD ELEMENT SO THAT MULTIMEDIA ELEMENTS AND COPYRIGHT LAW CAN BE COMPLIED, THE PRODUCT PROGRAMMING IS UNDER EXPECTATION AND THE PRODUCT RESULT CAN BE EVALUATED ACCORDING TO THE PRODUCT SPECIFICATION.

OBJEKTIF MEMBOLEH (EO)

STUDENT SHOULD BE ABLE TO :- RECOGNIZE PRODUCT PROGRAMMING SPECIFICATION BY USING TOOLS, EQUIPMENT AND MATERIALS SUCH AS TECHNICAL SPECIFICATION, STORYBOARD AND PROGRAMMING OUTPUT SO THAT THE PRODUCT PROGRAMMING IS UNDER EXPECTATION.

F05-03-03-LE2-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 78

2. PROSES PEMBANGUNAN PERISIAN MULTIMEDIA

Proses pembinaan sebuah perisian atau aplikasi multimedia bukanlah

merupakan satu proses yang mudah dan boleh dihasilkan dalam satu jangka masa

yang pendek. la memerlukan perancangan yang terperinci dan sistematik agar

perisian yang dihasilkan bermutu tinggi dan berkualiti seperti mana yang

diharapkan. Persoalan yang sering ditimbulkan oleh individu yang ingin membina

perisian multimedia ialah berapa lamakah masa dan kos yang diperlukan untuk

menghasilkan sebuah aplikasi yang lengkap. Sebenarnya, proses pembinaan

perisian bolehlah diibaratkan seperti proses membina rumah. Sekiranya seseorang

itu ingin membina sebuah rumah yang besar dan cantik maka sudah tentulah masa

yang diperlukan adalah lebih lama clan juga memerlukan kos yang lebih tinggi.

Sebaliknya jika seseorang itu hanya ingin membina sebuah rumah yang kecil dan

sederhana maka tidaklah perlu mengeluarkan wang yang banyak serta masa

pembinaannya sudah tentulah lebih singkat. Begitu juga halnya dengan proses

pembinaan perisian multimedia. Sekiranya seseorang ingin membina sebuah

aplikasi yang merangkumi topik yang agak besar, menarik, interaktif dan berkualiti

tinggi maka sudah pastilah sejumlah wang yang besar perlu dibelanjakan serta

masa yang banyak perlu diberikan di dalam proses pembangunan tersebut.

Memandangkan proses pembinaan sesebuah perisian multimedia biasanya

melibatkan kos yang tinggi serta masa yang panjang, maka adalah wajar sekiranya

proses tersebut dirancang dengan teliti agar pembaziran dari segi masa dan wang

tidak akan berlaku. Perancangan yang teliti juga dilakukan bagi menjamin agar

perisian yang terhasil sesuai dan dapat diterima oleh kumpulan sasaran serta

menepati matlamat yang ingin dicapai.

Secara umumnya terdapat pelbagai bentuk carakerja, pendekatan atau

langkah yang boleh diikuti di dalam proses membina sesebuah perisian

multimedia. Antara kaedah yang sering digunakan antara ialah pengarahan kreatif,

model rekabentuk instruksi, pembinaan berdasarkan spesifikasi dan sebagainya.

Dalam bidang pendidikan, kaedah pembangunan perisian biasanya adalah

berasaskan kepada model rekabentuk instruksi. Kebanyakan model rekabentuk

instruksi yang sedia ada membahagikan proses pembangunan aplikasi kepada

beberapa fasa mengikut fungsi yang tersendiri. Secara amnya, proses

pembangunan perisian multimedia boleh merangkumi empat atau lima proses kerja

yang utama iaitu:-

F05-03-03-LE2-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 79

i. Proses Menganalis Keperluan Perisian

ii. Proses Perancangan/Rekabentuk Perisian

iii. Proses Pembangunan Perisian

iv. Proses Pengujian dan Penilaian Perisian

Kadangkala proses atau fasa utama dalam pembangunan aplikasi multimedia

boleh juga dipecahkan kepada:-

i. Proses Menganalisis Keperluan Perisian

ii. Proses Perancangan Perisian

iii. Proses Merekabentuk Perisian

iv. Proses Penghasilan dan Pengujian Perisian

Atau

i. Proses Perancangan dan Menganalisis Keperluan Perisian

ii. Proses Merekabentuk Perisian

iii. Proses Pembangunan Perisian

iv. Proses Perlaksanaan Perisian

v. Proses Penilaian Perisian

Sepertimana yang dapat diperhatikan, setiap fasa kerja yang dinyatakan

hampir serupa cuma setiap satunya mungkin memberi penekanan yang berbeza

di peringkat atau tahap yang berlainan. Walau apa pun proses kerja yang diikuti,

sekiranya setiap pembina perisian mengikuti langkah-langkah kerja berdasarkan

fasa-fasa yang telah ditetapkan, masalah perisian yang dibina tidak berkualiti atau

tidak bersesuaian dengan pengguna tidak akan timbul atau dapat dielakkan.

F05-03-03-LE2-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 80

3. FASA-FASA DALAM PEMBANGUNAN PERISIAN MULTIMEDIA

Langkah-langkah dalam pembangunan perisian multimedia boleh

dibahagikan kepada beberapa fasa dengan pelbagai cara, seperti fasa sebelum

penghasilan perisian, fasa penghasilan perisian dan fasa selepas penghasilan

perisian.

a) Fasa Perancangan dan Menganalisis Keperluan Sistem

i. Pembinaan konsep perisian

ii. Menyatakan tujuan

iii. Mengenalpasti kumpulan sasaran

b) Fasa Rekabentuk

i. Menentukan cara perlaksanaan

ii. Menentukan spesifikasi

c) Fasa Pembangunan Perisian

i. Isi kandungan

ii. Mengarang /aturcara tajuk

d) Fasa Pengujian dan Penilaian

i. Proses Pengujian

ii. Proses Penilaian

4. MODEL REKABENTUK INSTRUKSI BERSISTEM

Proses membangunkan sebuah perisian multimedia terutamanya yang

berkonsepkan pendidikan dan latihan merupakan suatu proses yang melibatkan

masa yang paniang, kos yang tinggi dan sentiasa perlu dikaji kesesuaiannya

kerana ia melibatkan suatu proses penyaluran maklumat. Antara faktor yang

amat dipertekankan ialah apakah panduan yang perlu digunakan atau diikuti bagi

memastikan segala proses rekabentuk dan pembangunan berjalan lancar dan

menepati apa yang dikehendaki.

Dalam merekabentuk dan membangunkan sesebuah perisian multimedia

bercorak latihan atau pendidikan, panduan-panduan ini amat ditekankan

F05-03-03-LE2-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 81

memandangkan hasil akhir yang akan diperolehi ialah sesuatu yang bercorak

pendidikan yang sepatutnya dapat membantu meningkatkan pencapaian

seseorang pelajar dalam sesuatu proses pembelajaran. Pelbagai teori dan model

rekabentuk pengajaran atau pembelajaran dicadangkan oleh ahli psikologi selain

daripada ahli teknologi bagi dijadikan landasan atau panduan dalam sesuatu

proses pembangunan perisian multimedia. Model rekabentuk instruksi bersistem

dan pembangunan perisian multimedia menyediakan suatu kerangka kerja yang

dapat membantu seseorang pengaturcara atau pembangun dalam melaksanakan

tugas dalam merekabentuk dan membangunkan perisian multimedia secara lebih

sistematik. Model yang digunakan dalam proses pembangunan sesebuah

perisian multimedia pendidikan berasal daripada teknik kejuruteraan perisian

secara umum. Terdapat pelbagai kaedah yang berbeza, walau bagaimanapun

secara umumnya proses yang dicadangkan hampir sama. Perbezaan antara

model-model tersebut adalah dalam penekanan di peringkat atau tahap yang

berbeza.

Antara model-model rekabentuk instruksi bersistem dan pembangunan

perisian multimedia khusus yang boleh dijadikan panduan dalam sesebuah

proses pembangunan perisian multimedia hari ini antaranya adalah seperti yang

berikut:-

• Model ADDIE

• Model ASSURE

• Model Hanaffin & Peck

• Model Dick & Carey

• Model Robert Glasea

• Model Waterfall

• Model Rapid Prototyping

• Model Jerold Kemp

• Model Gerlach & Ely

• Model Branson

• Model Diamond

• Model Smith & Ragan

• Model Gentry

• Model Reiser & Dick

• Model Van Patten

• Model Leishin, Pollock & Reigeluth

F05-03-03-LE2-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 82

Proses pembangunan sesebuah perisian multimedia boleh menggunakan

hanya satu model sahaja atau boleh juga gabungan elemen-elemen dari pelbagai

model sebagai garis panduan.

Rajah 4-1 Contoh Model Rekabentuk Berinstruksi Bers istem Robert Glasea

dalam pendidikan

Rajah 4-1 Contoh Model Rekabentuk Berinstruksi Bers istem Hanaffin & Peck

5. PENGHASILAN PROTOTAIP DALAM PEMBANGUNAN PERISIAN MULTIMEDIA

Sesebuah perisian atau aplikasi multimedia yang berkualiti biasanya perlu

melalui pelbagai proses pengujian, pengesahan dan juga penilaian sebelum

ianya boleh mula digunakan oleh masyarakat umum. Ini penting bagi memastikan

sesebuah perisian yang akan disebarkan untuk kegunaan umum tidak

mempunyai sebarang kecacatan ataupun kesilapan dari sudut rekabentuk,

teknikal, isi kandungan dan sebagainya. Sebelum sesuatu proses pengujian atau

penilaian dapat dilaksanakan, perisian yang ingin diuji perlulah disiapkan terlebih

dahulu. Namun demikian adalah tidak praktikal untuk sesebuah aplikasi

disiapkan sepenuhnya sebelum ianya boleh mula diuji. Ini adalah kerana

Objektif pengajaran

Pengetahuan sedia ada

Kaedah mengajar

Penilaian

Maklumbalas

FASA 1

ANALISA KEPERLUAN

FASA 2

REKABENTUK

FASA 3

PEMBANGUNAN DAN PELAKSANAAN

PENILAIAN DAN PENGULANGAN

F05-03-03-LE2-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 83

sekiranya terdapat kesilapan pada mana-mana bahagian, adalah sukar untuk

ianya diperbetulkan pada semua keadaan yang telah selesai dibangunkan. Oleh

yang demikian perlunya satu keadaan yang membolehkan sesebuah aplikasi diuji

ataupun dinilai walaupun ianya masih belum siap sepenuhnya. Aplikasi sebegini

dikenali sebagai prototaip dan konsep ini semakin meluas digunakan bagi tujuan

pengujian dan penilaian sesebuah aplikasi multimedia.

Sistem Kitaran Kehidupan atau "System Life Cycle" (SLC) merupakan

suatu kaedah tradisi tertua yang sering digunakan dalam bidang pernbangunan

perisian komputer. Pada awalnya, para pembangun sistem atau perisian dahulu

kala amat menitikberatkan setiap peringkat dalam SLC ini. Peringkat peringkat ini

termasuklah fasa perancangan, fasa analisa, fasa rekabentuk, fasa perlaksanaan

dan fasa penilaian. Empat fasa yang pertama juga seringkali dikenali sebagai

Sistem Kitaran Kehidupan Pembangunan atau "System Development Life Cycle "

(SDLC. Memandangkan kepada beberapa faktor, secara logiknya adalah sukar

untuk mengenalpasti sebarang kepincangan atau kesilapan yang berlaku dalam

setiap peringkat SLC tersebut. Kaedah ini juga memerlukan tempoh masa yang

panjang bagi tujuan membangunkan sesebuah sistem Ini adalah disebabkan

kerana setiap tugas perlu dilakukan mengikut jujukan yakni setiap fasa perlu

dilalui mengikut turutan yang telah ditetapkan. Sekiranya satu fasa tidak dapat

dilaksanakan mengikut masa yang diperuntukkan maka fasa yang seterusnya

akan tergendala dan ini menyebabkan pembaziran masa dan juga kos

pengurusan. Dengan ledakan teknologi yang serba pesat dan tahap kesedaran

celik ilmu pengguna yang kian meningkat, pakar-pakar teknologi maklumat telah

mengubahsuai sistem tradisi ini agar masa untuk menghasilkan sesebuah sistem

dapat dikurangkan. Antara pendekatan yang dikira sesuai adalah sistem

Prototyping dan Rapid Application Development (RAD). Pendekatan ini adalah

salah satu teknik yang diadaptasikan daripada bidang kejuruteraan sistem atau

kejuruteraan perisian.

Secara amnya prototaip merujuk kepada suatu sistem yang hampir

menyerupai keadaan sebenar. Tujuan utama penghasilannya adalah untuk

memberikan satu perasaan yang konkrit terhadap sistem sebenar yang mungkin

tidak boleh dicapai ataupun mungkin juga masih belum siap sepenuhnya pada

masa tersebut. Walaupun sistem prototaip ini merujuk kepada sistem yang belum

siap sepenuhnya tetapi fungsi asasnya adalah sama sepertimana sistem yang

sebenar.

F05-03-03-LE2-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 84

"Prototaip adalah rekabentuk eksperimen/percubaan yang tidak lengkap

di mana ia dibangunkan dalam tempoh yang singkat dan tidak memerlukan kos

yang tinggi. Penghasilan prototaip (Prototyping) pula merujuk kepada proses

pembangunan prototaip yang merupakan satu bahagian yang penting di dalam

proses merekabentuk aplikasi yang berpusatkan pengguna. Ini adalah kerana is

membenarkan seseorang perekabentuk mencuba idea-idea mereka bersama

pengguna dan mendapatkan maklum balas disepanjang proses pembangunan."

(Preece, J., 1994)

"Prototaip menyediakan pembangun dan pengguna dengan idea-idea

tentang bagaimana suatu sistem (dalam bentuk yang belum lengkap) akan

berfungsi." (McLeod, 1995)

Pembangunan prototaip atau Prototyping merujuk kepada suatu proses

yang dilaksanakan secara berulang-ulang dalam proses pembangunan sistem.

Dalam proses ini keperluan-keperluan sistem ditukar ganti mengikut keadaan dan

sistem ini akan disemak dan diubah secara berterusan melalui kerjasama yang

erat di antara pengaturcara dan pengguna.

Pembangunan prototaip juga merupakan satu teknik yang digunakan

dalam bidang kejuruteraan bagi membangunkan sebahagian sistem atau aplikasi

dalam versi yang boleh digunakan. Apabila dilanjutkan kepada rekabentuk sistem

dan pembinaan, prototaip tersebut boleh terus berkembang kepada sistem akhir

yang sebenarnya. Tujuan utama proses pembangunan sesebuah prototaip

adalah untuk membolehkan pengguna dilibatkan sama dalam menguji idea-idea

rekabentuk dan juga bagi mendapatkan maklumbalas mereka di peringkat.

F05-03-03-LE2-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 85

SOALAN:

1. Nyatakan EMPAT fasa utama dalam pembangunan perisian multimedia.

2. Berikan TIGA jenis Model Rekabentuk Instruksi Bersistem.

3. Lakarkan Model Rekabentuk Instruksi Bersistem jenis Hanaffin & Peck.

4. Apakah yang dimaksudkan dengan prototaip?

5. Pada pendapat anda, nyatakan TIGA tujuan utama pembangunan

pengarangan multimedia.

RUJUKAN :

1. Jamalludin Harun, Baharuddin Aris & Zaidatun Tasir, 2001, Pembangunan Perisian Multimedia, Venton Publishing, ISBN: 983-2031-31-1.

2. http://multimedia4study.blogspot.com/2008/06/fasa-fasa-pembangunan-produk-multimedia.html, 15 Mei 2012, 12.35pm.

F05-03-03-LE3-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 86

INSTITUSI LATIHAN JABATAN TENAGA MANUSIA

KEMENTERIAN SUMBER MANUSIA MALAYSIA

KERTAS PENERANGAN KOD DAN NAMA KURSUS F05 TEKNOLOGI PERISIAN (MULTIMEDIA INTERAKTIF)

KOD DAN NAMA MODUL F05-03-03 PRODUCT EVALUATION

PENGALAMAN PEMBELAJARAN LE3 EVALUATE PRODUCT RESULT

NO. TUGASAN BERKAITAN

04.05 Evaluate Task Result 04.06 Manage Product Testing

OBJEKTIF PRESTASI AKHIRAN ( TPO)

RECOGNIZE AND EVALUATE MULTIMEDIA PRODUCT BY USING TOOLS, EQUIPMENT AND MATERIALS SUCH AS MULTIMEDIA ELEMENTS, COMPANY POLICY, TECHNICAL SPECIFICATION, STORYBOARD, PROGRAMMING OUTPUT, BETA PROTOTYPE, EVALUATION REPORT, DATABASE APPLICATION, LATEST TECHNOLOGY AND METHOD ELEMENT SO THAT MULTIMEDIA ELEMENTS AND COPYRIGHT LAW CAN BE COMPLIED, THE PRODUCT PROGRAMMING IS UNDER EXPECTATION AND THE PRODUCT RESULT CAN BE EVALUATED ACCORDING TO THE PRODUCT SPECIFICATION.

OBJEKTIF MEMBOLEH (EO)

STUDENT SHOULD BE ABLE TO :- EVALUATE PRODUCT RESULT BY USING TOOLS, EQUIPMENT AND MATERIALS SUCH AS BETA PROTOTYPE, EVALUATION REPORT, DATABASE APPLICATION, LATEST TECHNOLOGY AND METHOD ELEMENT SO THAT THE PRODUCT RESULT CAN BE EVALUATED ACCORDING TO THE PRODUCT SPECIFICATION.

F05-03-03-LE3-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 87

1. PROSES PENGUJIAN DAN PENDOKUMENTASIAN

Satu persoalan yang sering diutarakan dalam projek pembangunan

perisian atau aplikasi multimedia ialah mengenai proses pengujian. Adakah

perlunya proses pengujian dilaksanakan dan sekiranya perlu, siapakah yang

paling sesuai untuk melaksanakannya ? Adakah kaedah pengujian perisian boleh

digunakan bagi menguji sesebuah aplikasi multimedia ? Bagaimana untuk

melaksanakan proses pengujian dan apa faktor-faktor yang perlu diuji ? Satu lagi

masalah yang sering timbul ialah kekeliruan terhadap istilah atau terminologi

`Pengujian' dan `Penilaian'. Arah tujuan kedua-dua istilah ini adalah sama yang

mana inilah yang menyebabkan ianya sukar untuk dibezakan. Namun begitu,

perbezaan utamanya adalah pengujian melibatkan penyesuaian satu set kriteria

yang telah ditetapkan terhadap sesuatu persembahan bagi mengenalpasti

sesuatu masalah. Proses penilaian pula melibatkan aspek yang lebih luas di

mana is bukan hanya melihat kepada masalah tertentu tetapi peningkatan

kepada aspek rekabentuk semasa proses pembangunan atau setelah sesebuah

projek pembangunan aplikasi berakhir.

Pengujian secara khususnya bermakna memeriksa perjalanan projek

berdasarkan spesifikasi yang telah dipersetujui. Ini termasuk kekuatan kod,

struktur dan kandungan program, antaramuka, interaktiviti dan sebagainya.

Aspek pengujian adalah rumit kerana terdapat terlalu banyak jenis ujian

yang boleh digunakan pada setiap peringkat projek. Di samping itu, gabungan

pelbagai disiplin dalam multimedia menyebabkan pendekatan pengujian yang

berbeza-beza mungkin perlu digunakan. Pengujian konsep terhadap kumpulan

sasaran, prototaip, semakan semula oleh rakan atau kajian luaran terhadap

dokumen rekabentuk, ujian kepenggunaan, percubaan lapangan dan ujian

penerimaan adalah sebahagian daripada aktiviti-aktiviti yang boleh digunakan.

Jenis data yang dikumpulkan daripada mana-mana proses pengujian berubah di

antara kuantitatif dan kualitatif, objektif dan subjektif, formatif dan sumatif.

Terdapat perselisihan terhadap kaedah yang digunakan dan seseorang itu perlu

bijak untuk memilih pendekatan yang paling sesuai dengan keperluan .

Walaupun tanpa melalui proses pengujian, sesebuah model kereta masih boleh

dipasarkan dan orang ramai boleh membelinya. Namun demikian bayangkan

pula sekiranya terdapat kepincangan atau masalah teknikal yang tidak disedari

F05-03-03-LE3-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 88

berlaku semasa proses penghasilan. Masalah ini kemudiannya mungkin

menyebabkan ramai orang mengalami kemalangan dan kecederaan dan

akhimya syarikat anda mungkin terpaksa ditutup akibat dari peristiwa tersebut.

Sesebuah aplikasi multimedia juga tidak terkecuali daripada menjalani pelbagai

proses pengujian dan semakan. Proses pengujian perlu dilaksanakan

berdasarkan beberapa faktor utama, antaranya mengelakkan kegagalan aplikasi

semasa digunakan oleh pengguna. mengelakkan kerugian dari segi kos dan

masa pembangunan. membolehkan kualiti sesebuah aplikasi dipertingkatkan

lagi.

2. PENGUJIAN DALAM PEMBANGUNAN PERISIAN MULTIMEDIA

Pengujian bermaksud menjalankan penilaian atau pemerhatian terhadap

aplikasi yang dibangunkan untuk menentukan sama ada is menepati spesifikasi

yang telah ditetapkan serta memenuhi kehendak pengguna. Ini termasuklah dari

sudut struktur dan isi kandungan aplikasi, rekabentuk antaramuka dan sistem

penerokaan, interaktiviti dan sebagainya. Terdapat dua fasa pengujian utama

yang sering dilaksanakan iaitu:-

i. Fasa Pengujian Pembangunan

ii. Fasa Pengujian Penerimaan

2.1. PENGUJIAN ALFA

Pengujian ALFA ini dilakukan secara dalaman tanpa melibatkan

orang luar hanya melibatkan kumpulan pembangunan perisian. Versi produk

untuk pengujian alfa biasanya merupakan draf kerja pertama projek.

2.2. PENGUJIAN BETA

Penggujian BETA adalah kepada pengguna sebenar dan bertujuan

bagi mendapat maklum balas yang sebanyak mungkin daripada pengguna

berpotensi terhadap prestasi sebenar aplikasi.

F05-03-03-LE3-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 89

3. PROSES PENILAIAN DALAM PEMBANGUNAN PERISIAN MULT IMEDIA

Penilaian merupakan suatu aktiviti yang berlaku secara berterusan di

sepanjang proses pembangunan sesebuah perisian multimedia dan ianya

merupakan antara aktiviti yang penting dalam memastikan perkembangan

sesebuah projek. Setiap bahan atau media pengajaran dan pembelajaran yang

dibina harus dinilai terlebih dahulu untuk memastikan bahawa penggunaannya

berkesan dan menepati objektif penghasilannya. Penilaian melibatkan

pengumpulan maklumat bagi mendapatkan keputusan yang lebih tepat mengenai

sesebuah perisian multimedia yang dibangunkan. Proses penilaian akan

membentuk pengadilan mengenai kualiti sesuatu aspek yang dinilai berasaskan

kepada kriteria-kriteria tertentu dan ianya merupakan pelengkap kepada

pendidikan dan syarat kepada rekabentuk pembangunan dan pembinaan perisian

yang berkualiti.

Terdapat beberapa kaedah penilaian yang sering dilaksanakan dalam

bidang pendidikan. Antaranya ialah:-

i. penilaian berasaskan pendapat pakar

ii. penilaian berasaskan objektif

iii. penilaian berasaskan pengurusan

iv. penilaian formatif

v. penilaian sumatif

Penilaian berasaskan pendapat pakar merujuk kepada proses

mendapatkan pengikhtirafan atau pendapat dari seseorang yang mahir, pakar dan

berpengalaman dalam sesuatu bidang. Segala keputusan yang diperolehi dari

penilaian yang sebegini biasanya dianggap sebagai satu keputusan yang sahih

dan boleh diterimapakai. Antara tujuan utama pendekatan penilaian berasaskan

pendapat pakar yang sering digunakan oleh seseorang perekabentuk aplikasi

multimedia antaranya ialah:-

• membolehkan perlaksanaan kerja yang cepat.

• menentukan ketetapan yang jelas bagi aplikasi yang dipilih.

• menentukan ketepatan dan kemungkinan bagi objektif tingkah

laku.

• menentukan kesahan item ujian dan prosedur ujian.

F05-03-03-LE3-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 90

• menentukan ketepatan dan penjelasan strategi pengajaran dalam

perisian.

• menentukan kesesuaian elemen merentasi maklumat.

• menentukan kualiti awal perisian.

Penilaian berasaskan objektif pula merujuk kepada proses menilai objektif

dalam perisian. la membantu mengurangkan pendapat subjektif yang diberikan

oleh model penilaian pakar.

Penilaian berasaskan pengurusan merangkumi perancangan,

pembangunan,perlaksanaan aktiviti serta maklum balas yang diperolehi melalui

pembangunan sesebuah perisian.

Penilaian formatif direka untuk memperbaiki kualiti sesebuah perisian dari

pelbagai aspek. la mengenalpasti kelebihan serta kelemahan sesuatu perisian

pada peringkat awal pembangunan lagi.

Penilaian sumatif pula dilakukan sebagai pelengkap kepada suatu proses

penilaian. lanya sering dilaksanakan di penghujung proses pembangunan

sesebuah projek.

Penilaian formatif dan penilaian sumatif merupakan dua bentuk penilaian

yang utama dan sering dilaksanakan berbanding bentuk-bentuk penilaian yang

lain. Ianya saling berkaitan dan bertujuan untuk menilai keberkesanan dan

kebolehgunaan sesuatu sistem yang di bangunkan. Penilaian yang dilakukan

akan menghasilkan dua maklumat yang utama iaitu:-

� Kualitatif

○ Memberi banyak maklumat terutama yang berguna bagi tujuan

merekabentuk

� Kuantitatif

○ Memberikan nlai-nilai dalam bentuk numerik atau angka

berdasarkan peyediaan yang sistematik

F05-03-03-LE3-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 91

Terdapat beberapa kaedah penilaian yang sering dilaksanakan dalam

pembangunan perisian multimedia. Antaranya empat jenis yang utama iaitu:-

i. Penilaian formatif

ii. Penilaian sumatif

iii. Penilaian iluminatif

iv. Penilaian integratif

3.1. PENILAIAN FORMATIF

Penilaian yang dilakukan di sepanjang proses pembangunan perisian

multimedia dikenali sebagai penilaian formatif. Penilaian formatif merujuk

kepada pelbagai aktiviti awalan termasuklah menilai halangan-halangan

yang tidak dijangkakan dalam pembinaan aplikasi, perubahan dalam

kehendak pengguna, masalah-masalah yang di hadapi oleh pengguna

dalam menggunakan aplikasi dan sebagainya. Penilaian formatif

dilaksanakan bagi pembangunan sesebuah perisian multimedia dapat

memenuhi citarasa pengguna serta objektif pembelajaran yang diingini serta

membantu meningkatkan kecekapan dan keberkesanan sesebuah sistem

yang dibangunkan. Biasanya di kendalikan oleh sekumpulan pembangun

perisian multimedia itu sendiri. Maklumat yang diperolehi merupakan

maklumbalas yang akan mempengaruhi proses pembangunan yang sedang

dijalankan.

Aktiviti – aktiviti dalam penilaian formatif ialah:-

i. Menyediakan prototaip aplikasi

• Proses menyediakan aplikasi yang belum siap sepenuhnya

tetapi mampu beroperasi serta mempunyai ciri-ciri

sepertimana perisian sebenar

ii. Mengadakan penilaian atau kajian rintis

• Biasanya dilakukan dalam dua bentuk iaitu penilaian

individu dan juga penilaian kumpulan dalam kumpulan

kecil.

F05-03-03-LE3-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 92

iii. Mengadakan penilaian atau ujian lapangan

• Penilaian yang diadakan biasanya apabila sebahagian dari

perisian telah siap dan seboleh mungkin diadakan agar

menepati keadaan sebenar di mana perisian tersebut akan

digunakan.

Setiap aktiviti ini akan diadakan berulangkali sehinggalah sebuah

perisian yang sempurna dan menepati kehendak pengguna dapat

dihasilkan.

3.1.1. REKABENTUK DAN PENGENDALIAN PENILAIAN FORMAT IF

Penekanan yang diberikan dalam penilaian formatif adalah

terhadap pengumpulan dan penganalisaan data dan kajian semula

aplikasi. Tiga asas dalam penilaian formatif:-

i. Penilaian klinikal atau penilaian individu (seorang dengan

seorang)

ii. Penilaian dalam kumpulan kecil (dalam lingkungan 8-20

orang)

iii. Penilaian lapangan iaitu percubaan keseluruhan yang

melibatkan lebihkurang 30 orang. Penekanan peringkat ini

adalah menguji prosedur yang diperlukan untuk

pemasangan panduan dalam keadaan yang paling hampir

dengan keadaan sebenar.

Jadual 3-1-1 Contoh alat pengujian dan responden yang terlibat

dalam ujian formatif

F05-03-03-LE3-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 93

A PENILAIAN INDIVIDU

Ianya bertujuan untuk mengenalpasti samada

perekabentuk dapat menggambarkan konsep yang betul atau

sebaliknya bagi kumpulan sasaran serta membolehkan proses

pembaikpulih dapat dilaksanakan bagi konsep yang tidak tercapai.

Sepanjang peringkat ini, perekabentuk bekerja secara individu

dengan seorang hingga tiga orang pengguna yang mewakili

populasi sasaran.

Terdapat tiga kriteria utama yang dinilai serta keputusan yang

perlu dibuat ialah :-

� Kejelasan

� Adakah maklumat atau isi yang ingin

dipersembahkan jelas kepada pengguna sasaran.

� Kesan

� Apakah kesan perisian kepada sikap pengguna

dan pencapaian objektif.

� Kebolehlaksanaan

� Bagaimanakah kebolehlaksanaan perisian dapat

dilaksanakan dengan sumber-sumber yang sedia

ada.

Perekabentuk akan memilih sekurang-kurangnya seorang

hingga tiga orang pengguna dari sasaran populasi secara

berasingan. Individu yang dipilih setiap satunya datang dari

pelbagai kumpulan aras pencapaian seperti berikut:-

� Kumpulan baik

� Kumpulan sederhana

� Kumpulan lemah

Terdapat beberapa perkara yang perlu diambil kira oleh

perekabentuk dalam prosedur penilaian iaitu:-

F05-03-03-LE3-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 94

� Terangkan kepada pengguna bahawa satu set

bahan perisian telah direkabentuk dan satu

penilaian bagi mengetahui reaksi pengguna

terhadap perisian tersebut perlu dilaksanakan

� Nyatakan mana-mana kesilapan yang mungkin

dilakukan oleh pengguna mungkin disebabkan

kekurangan bahan atau media tersebut sendiri dan

bukannya kesilapan pengguna.

� Menggalakkan pengguna sentiasa berada dalam

keadaan tenang dan bersedia untuk berbincang

berkaitan perisian yang sedang digunakan

Selepas penilaian secara individu dilaksanakan, pengguna

sewajarnya diberikan satu ujian pencapaian (ujian pos) dan juga

ujian sikap. Tujuan ujian adalah bagi mencari punca atau

mengapa soalan yang diberi dijawab dengan salah. Ini adalah bagi

tujuan pembetulan dari segi aspek rekabentuk atau aspek arahan

arahan yang diberikan bagi memastikan kekeliruan dapat diatasi.

Penentuan masa yang diperlukan untuk melengkapkan

proses penilaian sesebuah perisian merupakan perkara yang

sangat mustahak. Hanya anggaran kasar dapat dibuat

memandangkan interaksi hanya berlaku antara perekabentuk dan

pengguna. Di sini perekabentuk yang akan menentukan masa

bagi tujuan penilaian dan pertimbangan yang sewajarnya perlu

dibuat mengikut suasana persekitaran dan penerimaan pengguna

yang menilai.

Hasil yang dijangka ialah dapat membuktikan kesesuaian

tatabahasa, tahap kesukaran bahasa, contoh-contoh dan ilustrasi

dan sebagainya untuk pengguna yang mengambil bahagian. Ianya

juga dapat menentukan samada boleh menghasilkan bukti yang

boleh diterima berkaitan dengan sikap dan pencapaian seseorang

pengguna ataupun perlunya satu proses pembaikpulihan bagi

mencapai tahap yang dikehendaki serta mewujudkan suasana

F05-03-03-LE3-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 95

persekitaran pengguna yang bersesuaian dengan pengguna,

sumber, dan persediaan set.

B PENILAIAN KUMPULAN KECIL

Penilaian ini dijalankan kepada kumpulan yang kecil bagi

mengenalpasti kelebihan dan kekurangan perisian dari pelbagai

aspek. Sebarang kekurangan akan dianalisa dan perisian akan

diubahsuai serta diperbaiki. Terdapat dua tujuan utama iaitu :-

i. Bagi menentukan keberkesanan perubahan yang

telah dilaksanakan hasil dari penilaian individu

ii. Bagi menentukan perisian yang dibangunkan boleh

digunkan tanpa sebarang masalah oleh pengguna

tanpa kehadiran pihak ketiga. (guru, pembangun

aplikasi dan sebagainya)

Terdapat beberapa kriteria penilaian yang perlu dibuat iaitu:-

i. Dilakasanakan melalui ujian pra dan ujian pos

ii. Digunakan bagi mengukur pencapaian seseorang

pelajar dalam mencapai objektif perisian atau

objektif pembelajaran.

iii. Maklumat juga diperolehi melalui soal selidik

tingkahlaku dan menerusi proses temubual.

iv. Maklumat yang dikumpul juga biasanya meliputi

aspek:-

• Masa yang diperlukan oleh seseorang

pengguna bagi menyelesaikan sesuatu

proses pembelajaran dan ujian pencapaian.

• Kos yang diperlukan bagi menggunakan

perisian tersebut dalam keadaan dan format

yag sebenar

• Sikap dan penerimaan pihak yang

mengguna atau menguruskan proses

pembelajaran yang berkaitan.

F05-03-03-LE3-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 96

Perekabentuk akan memilih sekurang-kurangnya antara

lapan hingga dua puluh orang pengguna. Antara ciri penguna

yang dipilih perlu datang dari pelbagai aras pencapaian, latar

belakang dan status pendidikan iaitu:-

� Pengguna dari kumpulan lemah, sederhana dan

pandai

� Pengguna dari pelbagai kawasan dan bahasa

daerah

� Pengguna yang biasa degan prosedur komputer

dan sebaliknya

� Pengguna yang tidak berpengalaman dan

sebaliknya

Prosedur penilaian adalah sama seperti untuk penilaian

secara individu. Dimulakan dengan menjelaskan kepada

pengguna tentang tujuan penilaian. Perlu diterangkan bahawa

bahan-bahan dalam penilaian formatif masih banyak kelemahan

dan memerlukan maklumbalas untuk peningkatan kualiti. Semasa

proses penilaian, penilai perlu untuk memerhati pengguna

menggunakan perisian tetapi dengan penglibatan yang minimum.

Matlamat utama penilaian ini adalah bagi memastikan

perisian yang dibina menepati kehendak pengguna dalam

persekitaran yang sebenar. Ianya juga bagi membantu

perekabentuk bagi melihat kelemahan-kelemahan yang mungkin

tidak disedari sewaktu proses merekabentuk dan pembangunan.

Ia juga diharapkan dapat:-

• Menghalusi arahan-arahan supaya lebih berkesan

• Menentukan penilitian dalam arahan telah dibuat

agar ia mudah, seperti contoh-contoh dan

perbendaharaan kata atau jumlah peningkatan

jumlah masa yang ditetapkan

• Melakukan proses pengubahsuaian atau

perubahan utama dalam arahan agar lebih realistik

F05-03-03-LE3-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 97

3.2. PENILAIAN SUMATIF

Penilaian sumatif secara amnya bertujuan bagi memastikan

sesebuah perisian yang dibangunkan berjaya menepati matlamat yang ingin

dicapai samada keberkesanan pencapaian atau kos keuntungan. Selain dari

itu, ianya juga berfungsi sebagai titik rujukan yang menjamin sesebuah

perisian yang telah dibangunkan menepati keperluan yang telah ditetapkan.

Biasanya, tidak seperti penilaian formatif yang dilaksanakan disepanjang

proses pembangunan, penilaian sumatif biasanya hanya dilaksanakan

diakhir sesuatu proses pembangunan. Ianya dikendalikan oleh pihak penilai

luar projek dan bukan yang terlibat dalam proses pembangunan perisian.

Jadual 3-2 Contoh set penilaian sumatif

3.2.1. FASA UTAMA DALAM PENILAIAN SUMATIF

Penilaian sumatif secara amnya boleh dibahagikan kepada dua

fasa yang utama iaitu:-

i. penilaian pakar

ii. penilaian lapangan

Kepentingan fasa penilaian pakar adalah untuk menentukan

sama ada bahan yang sedang digunakan atau bahan yang

dicadangkan memenuhi potensi keperluan pengajaran.

Fasa penilaian lapangan dalam penilaian sumatif pula merujuk

kepada proses mengumpul data, prosedur dan sumber dari pelaksana

pengajaran. Tujuan utama fasa ini adalah untuk menentukan bahan

yang digunakan memberi kesan terhadap pelajar samada dari segi

prestasi mahupun sikap.

F05-03-03-LE3-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 98

A Fasa Penilaian Pakar dalam Penilaian Sumatif

Tujuan fasa ini adalah bagi mengesahkan sama ada

potensi perisian yang sedang digunakan atau perisian yang

dicadangkan itu memenuhi keperluan pengajaran yang

ditentukan oleh sesebuah organisasi.

Aktiviti-aktiviti berikut boleh dijalankan untuk menentukan

kesesuaian perisian yang dicadangkan:-

i. menilai secara khusus di antara kehendak

pengajaran organisasi dan perisian yang

dicadangkan.

ii. menilai kesempurnaan dan ketepatan

perisian yang dicadangkan.

iii. menilai strategi atau pendekatan pengajaran

yang terkandung dalam perisian yang

dicadangkan.

iv. menilai kebolehgunaan perisian.

v. menentukan sama ada pengguna semasa

berpuas hati dengan perisian tersebut.

Secara amnya, terdapat empat fasa atau peringkat

analisa dalam penilaian pakar iaitu:-

i. Analisa Kongruen

ii. Analisia Kandungan

iii. Analisa Rekabentuk

iv. Analisa Kesesuaian

Analisa kongruen perlu mengandungi beberapa perkara

iaitu:-

• penerangan yang jelas terhadap keperluan

organisasi.

• penerangan yang tepat berkaitan

tingkahlaku dan ciri-ciri kumpulan sasaran.

F05-03-03-LE3-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 99

• maklumat yang jelas berhubung matlamat

dan objektif pengajaran.

• maklumat yang jelas terhadap pengguna

dan bahan (alatan) yang diperlukan.

Maklumat ini boleh digunakan bagi membandingkan

keperluan organisasi berbanding keperluan peralatan, keperluan

kumpulan sasaran dan sumber-sumber pembangunan

berbanding cadangan dan perlaksanaan pengajaran.

Analisa Kandungan biasanya dilaksanakan oleh pakar isi

kandungan atau seseorang yang mahir terhadap bidang atau

kandungan yang ingin dinilai. Penilaian pakar pada tahap ini akan

menghasilkan analisa pengajaran yang akan meninjau sama ada

perisian yang terbina mampu menepati matlamat dan kemahiran

yang dijangkakan.

Analisa Rekabentuk merujuk kepada proses penilaian

pakar terhadap aspek-aspek rekabentuk dari pelbagai sudut

seperti rekabentuk informasi, rekabentuk interaksi dan

rekabentuk antaramuka. Rekabentuk informasi merujuk kepada

pemilihan strategi pengajaran, aspek motivasi dan teori-teori

pembelajaran yang digunakan. Rekabentuk interaksi pula

merujuk kepada pendekatan sistem penerokaan yang digunakan

serta tahap interaktiviti diantara pengguna dengan perisian.

Rekabentuk antaramuka merujuk kepada bagaimana rupa bentuk

perisian yang dibina.

Analisa kesesuaian atau kebolehlaksanaan ini berkaitan

dengan hubungan bahan-bahan pengajaran (perisian) dalam

situasi yang telah ditetapkan. Faktor-faktor berikut perlu

dipertimbangkan:-

• Kebolehpercayaan panduan pengguna

• Ketahanan bahan

F05-03-03-LE3-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 100

• Sumber yang melibatkan pembimbing, peralatan

dan persekitaran

• Kesesuaian bahan untuk individu atau kumpulan.

• Kos yang berkaitan bagi mengawal dan

melaksanakan pengendalian peralatan.

Untuk merekabentuk penilaian sumatif bahagian ini,

seseorang itu perlu menemubual pihak yang memerlukan proses

penilaian tersebut dan pengguna yang telah menggunakannya.

B Fasa Penilaian Lapangan dalam Penilaian Sumatif

Fasa ini adalah merupakan fasa kedua dalam proses

penilaian sumatif atau percubaan lapangan. Dalam fasa ini

segala panduan akan dilaksanakan seperti yang dirancangkan ke

atas sesebuah organisasi atau individu yang dipilih. Fasa ini

terbahagi kepada dua kategori utama:-

• Analisa Hasil

Analisa yang berkaitan dengan pengaruh

perisian keatas kemahiran pengguna, kesan

terhadap pekerjaan atau organisasi dan

sebagainya

• Analisa Pengurusan

Analisa yang menilai sikap pengajar dan

penyelia terhadap pencapaian pelajar,

kebolhlaksanaan dan implimentasi serta kos

yang di perlukan.

Tujuan utama penilaian ini adalah bagi mengesan

kebaikan dan kelemahan perisian, menentukan sebab-sebab

kebaikan dan kelemahan, serta merekodkan setiap kelebihan

atau masalah yang wujud.

F05-03-03-LE3-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 101

Penilaian Sumatif

Fasa Penilaian Pakar Fasa Penilai an Lapangan

Keputusan Keseluruhan

Adakah bahan atau media tersebut mempunyai potensi serta mampu memenuhi kehendak organisasi ?

Adakah bahan atau media tersebut berkesan terhadap pengguna-pengguna sasaran dalam persekitaran yang telah ditetapkan?

Keputu san Spesifik

i. Analisa Kongruen

• Adakah kehendak dan matlamat organisai kongruen atau selari dengan apa yang terdapat dalam perisian?

ii. Analisa Kandungan :

• Adakah bahan-bahan itu telah lengkap tepat dan boleh digunakan ?

iii. Analisa Rekabentuk:

• Adakah prinsip-prinsip pembelajaran, pengajaran dan motivasi jelas terkandung dalam bahan yang disediakan?

• Adakah tahap interaksi serta penggunaan media yang digunakan menepati kehendak pengguna?

iv. Analisa Kebolehlaksanaan:

• Adakah bahan –bahan itu mudah digunakan, tahan lama, kos efektif dan memuaskan untuk pengguna semasa?

i. Analisa Hasil

• Pengaruh Terhadap Pelajar: Adakah tahap kemajuan dan motivasi pelajar memuaskan selepas menggunakan aplikasi

• Pengaruh Terhadap Pekerjaan : Adakah pelajar dapat memindahkan maklumat, kemahiran dan sikap dari pembentukan pengajaran ke pembentukan pekerjaan?

• Pengaruh terhadap Organisasi: Adakah pelajar mempunyai perubahan tingkahlaku (pencapaian, sikap) yang positif dalam misi dan matlamat organisasi. (contoh: kurang keciciran, berhenti, kehadiran meningkat, produktiviti meningkat)

ii. Analisa pengurusan:

• Adakah sikap pengajar dan pengurus memuaskan? Adakah prosedur perlaksanaan itu lancar? Adakah kos sepadan dengan masa, semuapihak yang terlibat kemudahan dan sumber?

Jadual 3-2-1-2 Ringkasan Penilaian Sumatif

F05-03-03-LE3-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 102

SOALAN:

1. Apakah yang dimaksudkan dengan penilaian Sumatif?

2. Apakah perbezaan antara pengujian aplikasi ALFA dan pengujian aplikasi

BETA?

3. Pada pendapat anda, mengapakah proses pengujian perlu dilakukan

dalam pembangunan aplikasi multimedia?

4. Berikan TIGA instrument penilaian yang sering digunakan semasa

menjalankan penilaian lapangan.

5. Nyatakan analisa-analisa dalam penilaian pakar.

RUJUKAN :

1. Baharuddin Aris, Jamalludin Harun, Zaidatun Tasir, Pembangunan Perisian Multimedia, Venton Publisihing, Ampang Kuala Lumpur, Mei 2001

2. http://multimedia4study.blogspot.com/2008/06/fasa-fasa-pembangunan-produk-multimedia.html, 15 Mei 2012, 12.35pm

KERTAS KERJA MODUL 4

F05-03-04 PRODUCTION ORGANIZATION

MUKASURAT 104

GROUP CLUSTERING MODULE 4

F05-03-04-LE1 PREPARE PROJECT RESOURCES AND DOCUMEN T

01.04 Prepare Resource Plan

05.05 Verify Updated Files

05.06 Manage Multimedia Repository

06.05 Prepare User Manual Specification

01.07 Prepare Standard And Guidelines

01.05 Coordinate Team Meeting

06.06 Coordinate Product Installation And Delivery

F05-03-04-LE2 SUPPERVISE PROJECT

01.09 Lead Project Activities

01.08 Monitor Project Schedule

01.06 Verify Job Modification

07.01 Supervise Work In Progress

07.05 Coordinate With Other Department

07.06 Prepare Activity Report

F05-03-04-LE3 SUPPERVISE STAFF

07.02 Supervise Staff Discipline

07.03 Prepare Team Member Appraisal

07.04 Conduct Internal Training

F05-03-04-LE1-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 105

INSTITUSI LATIHAN JABATAN TENAGA MANUSIA

KEMENTERIAN SUMBER MANUSIA MALAYSIA

KERTAS PENERANGAN KOD DAN NAMA KURSUS F05 TEKNOLOGI PERISIAN (MULTIMEDIA INTERAKTIF)

KOD DAN NAMA MODUL F05-03-04 PRODUCTION ORGANIZATION

PENGALAMAN PEMBELAJARAN LE1 PREPARE PROJECT RESOURCES AND DOCUMENTS

NO. TUGASAN BERKAITAN

01.04 Prepare Resource Plan

05.05 Verify Updated Files

05.06 Manage Multimedia Repository

06.05 Prepare User Manual Specification

01.07 Prepare Standard And Guidelines

01.05 Coordinate Team Meeting

06.06 Coordinate Product Installation And Delivery

OBJEKTIF PRESTASI AKHIRAN ( TPO)

STUDY AND PREPARE MULTIMEDIA PROJECT BY USING TOOLS, EQUIPMENT AND MATERIALS SUCH AS SURVEY PRODUCT NEEDED, PROJECT SPECIFICATION, CURRENT RELEVANT TECHNOLOGIES, RESOURCE PLAN, MEETING AGENDA, ISO AND GUIDELINES, PRODUCTIVITY SOFTWARE, WORK BREAKDOWN STRUCTURE (WBS), JOB SCORE, WORK DESCRIPTION, GANTT CHART AND PROGRESS REPORT SO THAT PROJECT RESOURCE AND DOCUMENT CAN BE GATHERED THEN THE PROJECT CAN BE LEAD AND MONITORED.

OBJEKTIF MEMBOLEH (EO)

STUDENT SHOULD BE ABLE TO :- PREPARE PROJECT RESOURSE AND DOCUMENT BY USING TOOLS, EQUIPMENT AND MATERIALS SUCH AS SURVEY PRODUCT NEEDED, PROJECT SPECIFICATION, CURRENT RELEVANT TECHNOLOGIES, RESOURCE PLAN, MEETING AGENDA, ISO AND GUIDELINES SO THAT PROJECT RESOURCE AND DOCUMENT CAN BE GATHERED.

F05-03-04-LE1-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 106

1. PENGURUSAN PROJEK DALAM PEMBANGUNAN PERISIAN MUL TIMEDIA

Setiap aktiviti atau projek yang ingin dibangunkan memerlukan satu sistem pengurusan

yang baik, sistematik dan berkualiti. Pengurusan projek dalam pembangunan perisian

multimedia merupakan antara proses utama yang akan menentukan kejayaan atau

kegagalan sesuatu proses pembangunan perisian. Pembangunan sesebuah perisian

memerlukan perlaksanaan pelbagai proses yang akan dilaksanakan oleh kumpulan

pembangunan perisian dengan menggunakan sumber-sumber yang disediakan. la juga

melibatkan interaksi dengan beberapa organisasiorganisasi lain yang berkenaan. Semua

pihak yang terlibat ini pula perlu diurus dan diselaraskan dengan baik. Projek

pembangunan perisian multimedia juga amat memerlukan usaha pengurusan yang

sangat teliti dalam merancang, memantau dan mengawal aktiviti-aktiviti pembangunan.

la merangkumi proses pernyataan fungsi, perancangan, penstrukturan organisasi,

pengambilan pekerja, pengarahan, pengawalan serta pemantauan projek perisian dan

sebagainya.

i) Konsep Projek

Projek, menurut kamus Dewan Bahasa dan Pustaka bermaksud

rancangan pembangunan. Pembangunan pula bermaksud perihal

membina, membentuk, memajukan sesuatu untuk mencapai kemajuan,

perkembangan dan sebagainya. Secara amnya, bolehlah juga dikatakan

bahawa projek merupakan suatu proses pembangunan yang unik serta

memerlukan usaha serta sumber bagi mencapai dapatan yang

dikehendaki dalam tempoh masa serta kos yang ditetapkan.

ii) Konsep Projek Multimedia

Projek multimedia secara semulajadinya merupakan suatu disiplin ilmu

yang menyeluruh dan biasanya melibatkan kumpulan kerja yang ramai

bagi menghasilkannya. Projek multimedia juga melibatkan banyak

sumber, faktor, masa pembangunan yang panjang dan juga melibatkan

media penyebaran yang pelbagai bentuk.

Konsep interaktiviti dalam multimedia memerlukan kombinasi aktiviti serta

pelbagai keperluan lain yang biasanya tidak ditemui dalam kebanyakan

projek yang lain. Oleh yang demikian, projek multimedia bukan sahaja

memerlukan suatu sistem pengurusan aplikasi atau sumber seperti skrip,

papan cerita, media, pengaturcaraan dan sebagainya malah ianya juga

F05-03-04-LE1-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 107

melibatkan proses pemantauan terhadap manusia, masa, kewangan dan

banyak lagi.

iii) Konsep Pengurusan Projek Multimedia

Pengurusan, menurut kamus Dewan Bahasa dan Pustaka bermaksud

perihal kerja, menguruskan sesuatu, perihal menjaga supaya rapi,

mengatur, mengemaskan, menyusun syarikat, badan-badan perniagaan

dan lain-lain. Projek pula sepertimana yang telah dibincangkan sebelum

ini bermaksud rancangan pembangunan. Berdasarkan kepada maksud

istilah yang dinyatakan, dapatlah dinyatakan bahawa pengurusan projek

dalam pembangunan perisian multimedia merupakan satu sistem

pengurusan dan prosedur di mana cara, perlaksanaan, teknologi,

kepakaran dan pengalaman digabungkan bersama dalam suatu proses

membangunkan sesebuah perisian. Pengurusan projek yang berkesan

mampu mengurangkan risiko kegagalan dan juga bagi memastikan

keadaan di mana masa dan kos yang berlebihan dapat dielakkan.

Pengurusan projek dalam pembangunan perisian multimedia adalah

sedikit berbeza dengan pengurusan projek secara umum. Pengurusan

projek multimedia adalah lebih kompleks dan amat berorientasikan tugas.

la juga memerlukan perancangan yang lebih mendalam, jelas dan juga

memerlukan kuasa kawalan yang lebih tinggi. Oleh yang demikian,

pengurusan projek multimedia juga bolehlah dikatakan sebagai suatu

proses mengawal fasa kerja di mana setiap unit projek harus melepasi

aras yang ditetapkan bagi menjamin kejayaan projek yang dilaksanakan.

Dengan memahami setiap proses yang terlibat dan juga alat atau sumber

yang boleh membantu, membolehkan seseorang untuk menguruskan

setiap proses kerja dengan lebih baik dan bukannya semata-mata

berhadapan dengan suatu projek yang besar tanpa sebarang struktur

yang terkawal.

Pengurusan projek dalam pembangunan perisian multimedia juga menyediakan

suatu logik atau panduan yang memudahkan aktiviti perancangan, pengurusan dan juga

penilaian terhadap proses yang terlibat dalam melaksanakan sesebuah projek.

F05-03-04-LE1-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 108

1.1. Fasa Kerja Dalam Pengurusan Projek

Terdapat banyak teori berkaitan dengan pengurusan projek secara umum yang

relevan serta boleh diguna pakai dalam projek berasaskan multimedia. Pada

dasarnya, teori pengurusan projek yang biasa ditemui antaranya menetapkan

fasa-fasa kerja yang berikut sebagai tunggak perbincangan:-

• Menetapkan objektif

• Menentukan kumpulan kerja

• Bersetuju dengan perancangan, jadual kerja dan

sebagainya.

• Memantau perjalanan projek

• Mengawal proses kerja dan juga hasil

• Menyemak kembali hasil yang diperolehi

Pada dasarnya, proses kerja yang terlibat adalah mudah dan boleh

dibahagikan kepada tiga langkah utama iaitu:-

a) peringkat awal (fasa definasi dan perancangan)

b) peringkat pertengahan ( fasa perlaksanaan)

c) peringkat akhir ( fasa penilaian)

1.2. Fasa pertama : Definisi dan Perancangan

1.2.1. Definisi

Dalam fasa ini, pemberian definisi secara khusus terhadap

jenis projek yang ingin dilaksanakan dijalankan. Ini perlu dilakukan

bagi memastikan projek yang ingin dilaksanakan mempunyai hala

tuju yang ditetapkan serta penetapan sempadan-sempadan yang

membolehkan fokus projek adalah lebih bertumpu.

1.2.2. Perancangan

Dalam fasa ini, semua keperluan yang utama perlu

ditetapkan bagi menghasilkan suatu perancangan yang baik dan

berkesan. Setiap tugas, aktiviti, sumber, kekangan dan sebagainya

F05-03-04-LE1-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 109

yang perlu bagi menyempurnakan sesebuah projek perlulah

dirancang atau ditetapkan terlebih dahulu. Ini bermakna, anda perlu

mengetahui tenaga kerja, individu mahupun kumpulan kerja yang

berkemahiran dalam menyempurnakan tugas-tugas yang

ditetapkan. Anda juga perlu mengetahui mengenai susun atur tugas

serta bila setiap tugas tersebut perlu disempurnakan bagi

membolehkan perancangan yang rapi dapat dijalankan dan

seterusnya menghasilkan suatu perancangan kerja yang lebih

berkesan.

Bagi memastikan sesebuah projek yang dilaksanakan

berjaya, sumber-sumber yang menyokongnya juga perlu ditentukan

terlebih dahulu dengan jelas. Dalam pembangunan sesebuah projek

multimedia misalnya, tenaga manusia, kewangan, peralatan dan

strategi penyebaran dan pemasaran merupakan antara sumber-

sumber sokongan yang perlu diberi perhatian yang sewajarnya.

Setiap sumber ini memerlukan tempoh masa yang tertentu dan

setiap kelewatan atau ketidakprihatinan terhadap salah satu

daripadanya akan menjejaskan projek secara keseluruhan.

Salah satu tujuan utama proses perancangan adalah bagi

menyediakan suatu rangka kerja yang membolehkan seseorang

pengurus membuat anggaran dalam pelbagai aspek seperti sumber,

kos, jadual kerja dan sebagainya yang bersesuaian. Biasanya

sebaik sahaja sesuatu perancangan disahkan untuk diterimapakai,

ianya akan menjadi asas rangka kerja bagi memantau, mengawal

dan menilai kemajuan sesuatu projek. Selain daripada itu, dalam

fasa perancangan perlu juga meramal masalah-masalah yang

mungkin timbul dan kemudiannya menyediakan penyelesaian

alternatif bagi masalah tersebut.

F05-03-04-LE1-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 110

Secara amnya, antara aktiviti utama yang sering dilakukan

semasa proses perancangan ialah :-

• Menentukan objektif dan matlamat

• Membina polisi projek

• Membuat penilaian risiko

• Menentukan beberapa alternatif pembangunan

• Menetapkan prosedur dan peraturan

• Menyediakan rancangan projek

• Menyediakan belanjawan projek

• Menyediakan dokumen perancangan

2. MANUAL KESELAMATAN DAN SOP (STANDARD OPERATING P ROCEDURE )

Merupakan satu proses di mana seorang penyelia akan

menjalankan dokumentasi bagi sesebuah produk yang dihasilkan.

Dokumentasi ini merangkumi pelbagai dokumen yang berkaitan dengan

barangan tersebut seperti senarai semak pemasangan yang di perlukan

semasa proses pemasangan di jalankan. Dokumentasi adalah sangat perlu

kerana :-

� mengelakkan masalah tertinggal langkah pemasangan yang

penting.

� mengurangkan kesilapan semasa pemasangan.

� megelakkan kerosakan akibat daripada kesalahan pemasangan.

� tujuan pengrekodan supaya rekod terdahulu dapat di jadikan rujukan

pada masa hadapan jika terjadi masalah berulang.

F05-03-04-LE1-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 111

Aspek-aspek penting yang perlu ada di dalam sesebuah panduan

pengguna:-

� Langkah keselamatan

� Langkah pemasangan yang lengkap beserta pemasangan perisian pemacu

� Tips penjagaan peralatan

� Bahaya yang mungkin timbul semasa perlatan digunakan

� Rawatan awal

� Spesifikasi peralatan

� Peralatan/ perkakasan yang perlu digunakan.

� Dll.

Pada kebiasaannya, panduan pengguna mempunyai banyak

bahasa. Ini adalah kerana penggunaan peralatan tersebut adalah bersifat

international yang mana banyak bangsa akan menggunakannya dan ini akan

memudahkan pihak pengeluar sekaligus menyenangkan pengguna tentang

cara menggunakan peralatan tersebut.

2.1. Perisian pemprosesan maklumat (word processing , spreadsheet)

Antara perisian yang biasa digunakan untuk memproses

perkataan ialah Microsoft Word. Perisian ini berfungsi sebagai

perantara di antara manusia dengan komputer. Perisian ini mempunyai

pelbagai fungsi untuk mengolah, mengedit dan menghasilakan dokumen

yang berbentuk tulisan dan gambarajah. Selain daripada itu Microsoft Excel

juga dapat digunakan untuk membuat senarai semak dan dokumentasi

yang diperlukan.

2.2. Penyediaan Dokumen Pembangunan Multimedia

Sebagai langkah persediaan dalam mendapatkan satu konsep

kerja-kerja penyelenggaraan sistem rangkaian yang teratur dan tersusun

seharusnya disediakan dengan satu format rekod langkah kerja yang

sistematik dan didokumenkan keseluruhan langkah kerja yang dilakukan.

F05-03-04-LE1-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 112

Ini boleh membantu dalam memantau kerja-kerja yang telah atau masih

belum dilakukan. Jika sesuatu kerja dilakukan tanpa satu sistem yang

teratur, sukar untuk dipastikan sesuatu langkah kerja itu dilakukan

dengan baik atau tidak, ia juga boleh mengakibatkan sesuatu sistem

pemantauan itu menjadi lebih sukar dan menimbulkan permasalahan

lain yang berkaitan.

2.3. Standard Operating Procedure

Bagi mewujudkan satu persekitaran dan budaya kerja yang sihat

dan selamat pihak majikan perlulah sentiasa memastikan semua pekerja

memahami keutamaan dan kepentingan keselamatan di tempat kerja.

Standard Operating Procedures adalah langkah-langkah yang perlu

diambil oleh seseorang sebelum, semasa dan selepas mengendalikan

peralatan atau mesin. Prosedur ini dibuat atau didokumentasikan bagi

menjaga keselamatan pengendali peralatan/mesin dan memastikan

peralatan/mesin sentiasa dalam keadaan selamat dan baik. Ini penting

bagi memastikan keselamatan dan kesihatan pekerja adalah terjamin.

Selain daripada itu juga ianya bertujuan untuk mengelakkan dari

sebarang kemalangan dan hazard. Biasanya setiap mesin–mesin yang

ingin digunakan mestilah berpandukan kepada SOP terlebih dahulu. SOP

ini juga bertujuan untuk menunjukkan dan memastikan bahawa peralatan

atau mesin itu berada dalam keadaan baik atau tidak. Sekiranya terdapat

sebarang masalah pada mesin atau peralatan tersebut maka didalam SOP

itu ada menerangkan apakah yang sepatutnya dilakukan dan kepada siapa

perlu seseorang itu perlu rujuk atau lapor.

SOP merupakan rujukan ataupun langkah kerja yang disusun

mengikut keselamatan dan langkah keja yang teratur, oleh itu setiap

perkerja mestilah mengikut SOP untuk memastikan dan mewujudkan

persekitaran kerja yang selamat dan teratur. Setiap jabatan mestilah

mempunyai SOP bagi memastikan dan mewujudkan persekitaran kerja

dan budaya kerja yang sihat, selamat dan teratur.

SOP juga adalah satu prosedur operasi seragam yang

F05-03-04-LE1-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 113

didokumenkan dan digunapakai oleh seseorang bagi melakukan sesuatu

kerja. Ia terdiri dalam pelbagai jenis seperti peraturan di dalam makmal,

panduan mengisi borang, panduan mengendalikan peralatan dan

sebagainya. Di dalam bidang komputer pula SOP digunakan bagi

memperjelaskan langkah-langkah bagi membuat sesuatu kerja secara

terperinci seperti pemasangan komputer (bermula dari membuka

bungkusan komputer hinggalah off komputer selepas habis di pasang),

cara-cara troubleshooting kerosakan dan juga cara-cara bagaimana

hendak menginstall driver (spesifik kepada sesuatu benda contoh: cara

nak install driver pencetak Xerox Phaser 8400) dan lain-lain.

Pada dasarnya SOP adalah satu panduan yang bertulis untuk di

gunakan sebagai panduan semasa melakukan sesuatu kerja. Ia perlu

diikuti kerana apa yang tertulis didalam SOP sahaja yang boleh di

gunakan, biasanya SOP akan diletakkan atau di tampal berhampiran

dengan peralatan tersebut bagi kemudahan pengguna.

2.4. Penyediaan Standard Operating Procedure

Standard Operating Procedure adalah merupakan satu manual

kerja yang digunakan sebagai panduan dalam mengendalikan sesuatu

peralatan. Ia juga merupakan salah satu prosedur keselamatan di

tempat kerja. Ini kerana dengan adanya SOP kita dapat

menggunakan peralatan tersebut dengan cara yang betul. Dengan cara

ini kita dapat menjaga keselamatan pengguna dan peralatan tersebut.

2.5. Cara menyediakan Standard Operating Procedure/ Manual

1. Buat analisa prosedur bagi membolehkan produk beroperasi.

���� Apa yang perlu di install, bagaimana cara nak on / offkan

product

���� Senaraikan bagaimana peralatan beroperasi, dahulukan

mana yang penting.

���� Bina carta alir bagi setiap prosedur

F05-03-04-LE1-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 114

2. Menulis arahan kerja mengikut turutan yang betul.

���� tulis arahan mengikut turutan yang betul

���� labelkan tanda (DANGER ) atau (WARNING) pada mesin

yang bahaya.

3. Merekabentuk helaian manual

���� setkan header, footer. pages, title, date approved,

approved by, revision.

4. Menguji SOP/Manual.

���� sebelum sesuatu SOP/Manual di guna pakai

pastikan SOP tersebut difahami oleh semua

peringkat kakitangan.

F05-03-04-LE1-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 115

2.6. Berikut adalah contoh S.O.P

STANDARD OPERATIONAL PROCEDURE ( S.O.P )

Bahagian :Teknologi Maklumat Mesin :Komputer Model : Dell

SEBELUM DIGUNAKAN :

1. Pasang semua set peralatan dengan sempurna dan ikut arahan pemasangan .

2. Pasang 13 A Palam 3 Pin pada 13A soket ‘Alir keluar’.

Perhatian :

� Pastikan semua bahagian lengkap terpasang.

� Pastikan mesin berfungsi dan berkeadaan baik.

� Pastikan kawasan persekitaran kerja bebas dari air dan kotoran.

Anda boleh mendedahkan sendiri apa-apa maklumat berkenaan diri anda yang anda fikir sesuai

atas kehendak diri anda sendiri tanpa melibatkan urusan kami dengan menggunakan

perkhidmatan Profail yang kami sediakan.

SEMASA OPERASI :

1. “ON” suis pada soket Alir Keluar.

2. “ON” suis alat kawalan keatas set peralatan komputer.

3. Arahan dilakukan keatas komputer mengikut peraturan yang ditetapkan.

Perhatian :

� Pastikan semua set mesin berfungsi dan terima araha n dengan baik.

� Pastikan kerja mengikut peraturan.

SELEPAS DIGUNAKAN :

1. “OFF” suis alat kawalan disemua set mesin tersebut.

2. “OFF” suis pada soket Alir Keluar.

3. Bersihkan tempat / ruang kerja.

Perhatian :

� DAPATKAN KHIDMAT PENGAJAR SEKIRANYA MENGHADAPI SEBA RANG

MASALAH SEMASA MENGENDALIKAN PERALATAN.

F05-03-04-LE1-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 116

SOP merupakan rujukan ataupun langkah kerja yang disusun

mengikut keselamatan dan langkah keja yang teratur, oleh itu setiap perkerja

mestilah mengikut SOP untuk memastikan kerja di dalam keadaan selamat

dan lancar.

3. MESYUARAT BERKUALITI DAN PENGURUSAN PROJEK

MESYUARAT merupakan perjumpaan ramai untuk memenuhi tujuan,

peraturan, undang-undang,merancang,melaksanakan tugas atau menyelesaikan

masalah bagi pertubuhan,organisasi,syarikat atau sebarang kumpulan.

3.1. Mesyuarat Berkualiti

Ciri-Ciri Pengerusi

� Perawakan yang tenang & mesra

� Keupayaan untuk berfikir secara jelas & objektif

� Mempunyai pengetahuan yang lengkap mengenai prosedur

supaya dapat mengawal perjalanan mesyuarat dengan baik

� Pandai berjenaka & penyabar

� Tugas seorang pengerusi mesyuarat lebih kepada pentadbiran,

manakala setiausaha lebih terlibat dengan tindakan yang patut

dijalankan

� Bidang kuasa pengerusi adalah mutlak & amat penting bagi

pengerusi menjelaskan mengenai kaedah menggunakan kuasa

yang ada dengan saksama

Mesyuarat

� Merupakan perhimpunan tiga atau lebih yang mana

membincangkan tentang sesuatu perkara untuk mencapai sesuatu

objektif

� Mesyuarat dianggap berjaya apabila telah mencapai objektifnya

pada masa yang singkat

F05-03-04-LE1-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 117

Tujuan Mesyuarat

� Memberi maklumat

� Mendapatkan maklumat

� Mengumpul pengetahuan dan pengalaman untuk menyelesaikan

masalah

� Membuat keputusan dengan adanya hak dan kuasa

� Membentuk kerjasama

� Membincangkan tentang ketidakpuasan

Keperluan Mesyuarat

Mesyuarat yang sah memerlukan:-

� Pengurusan untuk mengadakan mesyuarat hendaklah dengan

cara yang betul

� Ianya mestilah ditubuhkan dengan betul

� Ianya mestilah dijalankan dengan betul

Perkara-Perkara Yang Perlu Dilakukan Oleh Pengurusan Untuk

Mengadakan Mesyuarat

� Notis mesyuarat dihantar kepada ahli walaupun sakit atau di luar

negeri

� Masa notis dan tarikh mesyuarat mestilah mencukupi

� Notis bebas dari pengiraan mengelirukan

� Notis mestilah mengandungi maklumat seperti tempat, tarikh, hari

dan masa mesyuarat

� Notis dikeluarkan oleh setiausaha

Ciri-Ciri Penubuhan Mesyuarat Yang Betul

� Perlantikan pengerusi mesyuarat mestilah sah

� Ianya mestilah mempunyai satu korum untuk memulakan

mesyuarat

� Ianya mestilah mempunyai korum untuk mengekalkan mesyuarat

tersebut

F05-03-04-LE1-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 118

Jenis-Jenis Mesyuarat

� MESYUARAT FORMAL

� MESYUARAT TIDAK FORMAL

Mesyuarat Formal

� Mesyuarat ini diadakan setelah semua ahli mesyuarat diberitahu

terlebih dahulu secara bertulis beberapa hari sebelum mesyuarat

� Notis mesyuarat biasanya disertakan dengan agenda

Mesyuarat Tidak Formal

� Notis segera samada dengan nota ringkas ataupun dengan

percakapan sahaja

� Perbincangan perkara yang wujud secara tiba-tiba

� Tiada agenda dan tidak mempunyai rekod tentang apa yang

berlaku di dalam mesyuarat tersebut

Jadual Pelaksanaan Mesyuarat

� MULA

� JADUAL MESYUARAT

� BILA DAN DI MANA

� OBJEKTIF, AGENDA & MEMO

� SEMAKAN KEMUDAHAN

� PERJALANAN MESYUARAT

� KEPUTUSAN

� PENYEDIAAN MINIT

� TINDAKAN SUSULAN

� TAMAT

Ciri-Ciri Notis Mesyuarat

� Nama persatuan atau kumpulan

� Tajuk “NOTIS MESYUARAT”

F05-03-04-LE1-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 119

� Hari, tarikh dan masa mesyuarat

� Tempat di mana mesyuarat akan diadakan

� Tandatangan, nama & jawatan orang yang mengeluarkan notis,

biasanya setiausaha

� Tarikh mengeluarkan notis tersebut

Perkara Yang Dilakukan – Sebelum Mesyuarat Oleh Setiausaha

� Menentukan agenda, tarikh, masa & tempat mesyuarat bersama

pengerusi mesyuarat. Merancang peruntukan masa untuk setiap

perkara dalam agenda

� Membuat tempahan bilik mesyuarat secara bertulis, memberi

maklumat lengkap mesyuarat seperti nama Pengerusi, Setiausaha

& AJK, tarikh & masa mula, masa dijangka tamat & bilangan

anggota yang hadir

Perkara Yang Dilakukan – Semasa Mesyuarat Oleh Setiausaha / Pencatit

Minit

� Catatkan minit mesyuarat

� Senaraikan kehadiran mesyuarat

� Perkara-perkara penting dibincangkan dalam mesyuarat

� Keputusan-keputusan mesyuarat

� Tindakan-tindakan susulan

Perkara Yang Dilakukan – Selepas Mesyuarat Oleh Setiausaha / Pencatit

Minit

Penyediaan minit

� Mendapatkan persetujuan pengerusi untuk draf minit mesyuarat

tidak lewat dari 3 hari selepas mesyuarat

� Disemak oleh pengerusi

� Disahkan dalam mesyuarat

� Mengedarkan minit mesyuarat kepada ahli-ahli tidak lewat dari

satu minggu selepas mesyuarat dijalankan

F05-03-04-LE1-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 120

Kebaikan Mengadakan Mesyuarat

� Lebih pengetahuan dan pengalaman boleh dibawa berbincang

dan lebih maklumat boleh didapati

� Perbincangan biasanya menguntungkan kerana idea-idea

dibentuk atau jalan penyelesaian baru boleh dicadangkan melalui

mesyuarat itu sendiri

� Pengaliran komunikasi ke arah bawah (downward) dan ke arah

atas (upward) diperbaiki dan komunikasi mendatar (horizontal)

boleh membantu dengan menetapkan mesyuarat pengurusan

yang tetap

Perkara Yang Perlu Dielakkan

� Mesyuarat yang terlalu kerap

� Tiada perkara penting yang dibincangkan

� Mesyuarat pada waktu yang tidak sesuai

� Perkara yang tiada kaitan

� Tidak melakukan persiapan

3.2. Susun Atur Bilik Mesyuarat

Mesyuarat memberi maklumat

Gambar 3-2 (a) Susun atur bili k mesyuarat memberi maklumat

Mesyuarat membuat keputusan

F05-03-04-LE1-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 121

Gambar 3-2 (b) Susun atur bili k mesyuarat membuat keputusan

ELEMEN MESYUARAT

MAKLUMAT

MESYUARAT MEMBUAT

KEPUTUSAN

Bilangan peserta Tidak dihadkan Bilangan kecil sebaiknya <20

orang

Siapa perlu hadir Sesiapa yang perlu mengetahui Yang bertanggungjawab & dapat

menyumbang

Punca komunikasi

Satu hala iaitu pemimpin

kepadapeserta, tiada peluang

untuk menyoal

Perbincangan interaktif antara

semua yang hadir

Susunan bilik mesyuarat Peserta menghadap ke depan

bilik-seperti bilik darjah

Peserta mendepani antara satu

sama lain-cara persilangan

Cara mempengerusi

paling berkesan Kumulatif Penyertaaan

Penekanan patut kepada Isi Interaksi & penyelesaian

masalah

Kunci kejayaan

Perancangan & penyediaan

maklumat yang hendak

disampaikan

Suasana mesyuarat yang

menggalakkan pertukaran

pendapat yang bebas & terbuka

Jadual 3-2 Elemen Mesyuarat

F05-03-04-LE1-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 122

3.3. Pengurusan Projek Perisian

3.3.1. Fungsi Utama Pengurusan Projek Perisian

Fungsi utama pengurusan projek perisian ialah perancangan,

penstrukturan organisasi, pengambilan staf, pengarahan dan

pengawalan. Semua aktiviti pengurusan seperti penyediaan tugas,

pembahagian tugas dan lain-lain adalah termasuk dalam salah satu

dari lima fungsi tersebut. Berikut ialah keterangan ringkas setiap fungsi

tersebut:-

1. Perancangan

Pengurusan mesti menentukan apa yang perlu dibuat. Ini

termasuklah menetapkan objektif jangka pendek dan jangka panjang,

dan menentukan bagaimana ojektif tersebut boleh dicapai?

Perancangan melibatkan proses meramal masalah mungkin timbul,

dan menentukan tindakan alternatif yang boleh diambil supaya objektif

projek dapat dicapai.

2. Penstrukturan Organisasi

Menyusun hubungan antara staf dengan aktiviti projek supaya

sumber digunakan dengan berkesan dan tertumpu kepada pencapaian

objektif projek. Penstrukturan organisasi melibatkan pengumpulan

aktiviti dan staf, mentakrifkan tugas, menyerahkan tanggungjawab

pelaksanaan tugas, menetapkan struktur laporan dan hubungan antara

tugas-tugas dan menyediakan dasar untuk penyelarasan.

3. Staf

Fungsi ini melibatkan pemilihan staf, struktur imbuhan dan gaji,

latihan dan penilaian pencapaian staf. Pertukaran staf dan pertukaran

struktur organisasi yang berlaku dari samasa ke semasa menjadikan

fungsi ini satu proses yang berterusan.

F05-03-04-LE1-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 123

4. Pengarahan

Pengurus hendaklah sentiasa membimbing dan memberi

arahan kepada ahli projek untuk memastikan semua aktiviti menjurus

kepada pencapaian objektif projek. Tugas ini melibatkan aspek

memberi keterangan tentang tugasan dan prosedur, dan membina

persekitaran yang dapat menyokong dan memberi motivasi kepada ahli

projek untuk mencapai hasil yang diingini.

5. Pengawalan

Pencapaian sebenar biasanya berbeza dari perancangan asal.

Justeru itu, perubahan dan tindakan pembetulan hendaklah sentiasa

diawasi oleh pengurusan. Pengawalan melibatkan pemantauan dan

penilaian kemajuan sebenar berbanding perancangan asal, mengawasi

sejauh mana objektif yang dirancang dapat dipenuhi dan mengambil

tindakan yang sewajarnya untuk menjajarkan semula operasi dengan

perancangan asal jika berlaku penyimpangan.

3.3.2. Penstrukturan Organisasi Projek Perisian

Penstruktur organisasi melibatkan proses menstruktur organisasi

pasukan pembangun, pembahagian tugas kepada senarai aktiviti dan

menyusun aktiviti tersebut sesuai dengan metodologi pembangunan

yang dipilih. Struktur organisasi juga menentukan bentuk komunikasi

antara ahli pasukan, tanggujawab dan kuasa untuk melicinkan

perlaksaan aktiviti pembangunan. Antara aktiviti yang dilaksanakan

ialah:-

i. Mengenal pasti dan membahagikan tugas-tugas serta

menyusunnya kepada kumpulan-kumpulan mengikut susunan yang

logik dan berkesan. Tajuk yang sesuai akan diberikan kepada

kumpulan tugas tersebut, contohnya seperti tugas analisis, tugas reka

bentuk atau tugas pengujian. Entiti organisasi yang bertanggungjawab

ke atas tugas tersebut juga akan ditetapkan. Kaedah yang biasa

digunakan untuk membahagikan tugas ialah struktur agihan tugas.

F05-03-04-LE1-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 124

ii. Memilih struktur organisasi projek. Struktur organisasi

boleh disusun mengikut struktur organisasi tradisi, struktur organisasi

projek atau struktur organisasi pasukan.

iii. Mentakrif tanggungjawab dan kuasa. Tanggungjawab ialah

kewajiban untuk melaksanakan amanah yang diberi, manakala kuasa

pula ialah kebenaran untuk membuat keputusan dan menggunakan

kuasa. Kedua-duanya hendaklah dijelaskan untuk semua jawatan yang

diwujudkan dalam organisasi projek.

iv. Menetapkan kelayakan untuk setiap jawatan dalam

organisasi projek. Kelayakan merangkumi perwatakan, pengalaman,

kelulusan formal dan latihan yang diperlukan. Ini bertujuan untuk

memudahkan proses pengambilan staf yang sesuai.

v. Membuat dokumentasi struktur organisasi. Semua aktiviti

yang telah dibuat hendaklah direkodkan dalam perancangan projek.

Semua keputusan yang dibuat perlu diwajarkan.

3.3.3. Pengambilan Staf Projek

Pengambilan staf bermaksud mengisi semua jawatan yang

diwujudkan dalam organisasi projek. Objektif utamanya ialah

memastikan setiap jawatan dipegang oleh staf yang berkelayakan dan

juga memastikan setiap jawatan sentiasa terisi. Aktiviti lain termasuklah

memberi taklimat kepada staf baru mengenai tugas dan kemudahan

yang ada. Latihan hendaklah diberikan kepada staf yang tidak

mempunyai kelayakan cukup. Pencapaian staf hendaklah dinilai secara

tetap dan imbuhan yang sewajarnya mengikut tanggungjawab masing-

masing hendaklah diberikan. Akhir sekali perancangan dan dasar

pengambilan staf, perancangan latihan, penilaian dan pencapaian

hendaklah didokumenkan didalam dokumen perancangan projek.

F05-03-04-LE1-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 125

3.3.4. Pengarahan Projek Perisian

Mengarah projek perisian memerlukan aspek motivasi dan

komunikasi berkesan untuk mengalakkan ahli pasukan projek

memahami matlamat projek dan seterusnya menyumbang kepada

pencapaian matlamat. Pengurusan projek bertanggungjawab untuk

terus memberi penerangan berkenaan tugas, memberi kepimpinan

kearah pencapaian yang lebih baik dan memberi motivasi kepada staf

supaya terus berkerja untuk mencapai matlamat dengan penuh

semangat dan keyakinan.

3.3.5. Pengawalan Projek Perisian

Semua aktiviti pengurusan yang bertujuan untuk memastikan

projek berjalan seperti yang telah dirancang akan dikumpul dan

dianalisis. Penyimpangan dari rancangan asal akan diberi perhatian

dan tindakan pembetulan akan diambil untuk memastikan objektif asal

dapat dicapai.

Pengawalan ialah sistem yang memberi maklum balas tentang

kemajuan sesebuah projek. Ia akan melihat adakah projek berjalan

mengikut jadual dan menggunakan sumber seperti yang telah

ditetapkan. Selain dari itu, pengawalan juga menyediakan

perancangan dan pendekatan untuk membetulkan perbezaan yang

terdapat antara pencapaian sebenar dengan pencapaian yang

dirancangkan.

Antara aktiviti penting dalam pengawalan ialah menetapkan

piawai pencapaian supaya pembangun jelas akan kualiti pencapaian

yang diperlukan dan pengurusan pula boleh membuat perbandingan

antara pencapaian sebenar dengan piawai yang ditetapkan. Sistem

pemantauan dan laporan yang akan menerimanya, bila ia perlu

diterima dan dan apakah yang perlu dilakukan terhadapnya untuk

mengawal projek. Hasil perlu diukur dan dianalisis dan membuat

perbandingan antara pencapaian dengan piawai, matlamat dan

perancangan. Jika tindakan pembetulan diperlukan, pengurus

F05-03-04-LE1-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 126

hendaklah mengarah serta memulakan tindakkan tersebut. Staf projek

perlu dihargai, diberi ganjaran dan diambil tindakan disiplin seperti

yang sepatutnya. Dan akhir sekali, semua piawai pencapaian, sistem

pengawalan dan pemantauan serta mekanisme ganjaran dan disiplin

hendaklah didokumenkan.

3.3.6. Teknik Anggaran Kos

Diketahui bahawa setelah aktiviti projek dikenal pasti, pengurus

projek perlu membuat anggaran usaha dan masa yang diperlukan

untuk melaksanakan aktiviti tersebut. Soalan-soalan yang perlu

dijawab ialah:-

• Berapa banyakkah usaha yang diperlukan untuk melaksanakan

setiap aktiviti?

• Berapa lamakah masa yang diperlukan untuk melaksanakan

setiap aktiviti?

• Berapakah jumlah kos untuk melaksanakan setiap aktiviti?

Anggaran kos dan penjadualan projek biasanya dibuat bersama.

Bagaimanapun, anggaran kos kadangkala diperlukan pada peringkat

awal sebelum penjadualan dibuat. Angggaran ini mungkin diperlukan

untuk menetapkan peruntukan kewangan projek atau untuk

menetapkan harga perisian berkenaan kepada klien. Apabila projek

telah dimulakan, anggaran hendaklah dikemas kini secara tetap. Jika

kos sebenar jauh lebih besar daripada anggaran, pengurus projek

mesti mengambil tindakan seperti memohon peruntukan lebih atau

mengubah tugas yang hendak dilaksanakan.

Ada tiga parameter yang terlibat dalam pengiraan jumlah kos

pembangunan projek, iaitu: Kos perkakasan dan perisian termasuk kos

senggaraan; Kos perjalanan dan latihan; Kos usaha iaitu upah yang

akan dibayar kepada pembangun.

Kos yang banyak mempengaruhi anggaran ialah kos usaha. Kos

perkakasan dan perisian serta kos perjalanan dan latihan mudah

F05-03-04-LE1-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 127

dianggar dan agak rendah berbanding kos usaha. Kos usaha bukan

setakat gaji staf yang terlibat dalam pembangunan projek sahaja.

Penetapan kos usaha mesti mengambil kira kos operasi organisasi

terlibat. Kos-kos berikut adalah sebahagian daripada jumlah kos

usaha: Kos letrik, air, ruang pejabat; Kos staf sokongan seperti

akauntan, setiusaha, tukang bersih pejabat, dan lain-lain; Kos talian

rangkaian dan telekomunikasi; Kos kemudahan lain seperti

perpustakaan, pusat rekreasi dan yang sepertinya; Kos Kumpulan

Wang Simpanan Pekerja (KWSP), kemudahan pencen,insuran dan

lain-lain.

Biasanya kos sampingan yang disenaraikan di atas berjumlah

dua kali ganda gaji jurutera perisian. Ini bermakna jika gaji yang

dibayar oleh sebuah organisasi kepada seorang jurutera perisian ialah

50 000 setahun, jumlah kos organisasi tersebut ialah 150,000 setahun.

Untuk menetapkan harga perisian pada klien, asasnya ialah kos

pembangunan campur keuntungan. Bagaimanapun, sebenarnya ianya

tidaklah semudah itu kerana jika ada persaingan dengan organisasi

lain, klien akan memilih harga yang terbaik. Selain daripada

keuntungan, faktor luaran yang lain seperti dasar organisasi, faktor

ekonomi, politik, dan perniagaan perlu juga diambil kira.

Berikut ialah keterangan ringkas beberapa faktor yang

mempengaruhi kos perisian:-

1. Peluang Pasaran

Organisasi meletakkan harga rendah untuk dapat bersaing dalam

pasaran. Biar keuntungan sedikit, tetapi berpeluang untuk

mendapat projek lain kemudian.

2. Keraguan Anggaran Kos

Jika organisasi ragu terhadap anggaran kos yang dibuat, ia boleh

menambah kos dengan faktor kecemasan yang dapat

menampung ketidaktepatan anggaran kos.

F05-03-04-LE1-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 128

3. Perihal Kontrak

Siapa yang menerima hak cipta ke atas perisian yang dibina juga

mempengaruhi kos. Harga boleh dikurangkan jika hak cipta tidak

diberikan kepada klien.

4. Keperluan Tak Mantap

Jika keperluan berkemungkinan besar akan berubah, organisasi

boleh mengurangkan kos untuk memenangi kontrak. Selepas

mendapat kontrak, harga yang tinggi akan dikenakan untuk

sebarang perubahan keperluan.

5. Status Kewangan

Organisasi yang ada masalah kewangan boleh mengurangkan kos

untuk memenangi kontrak. Keuntungan yang kecil adalah lebih

baik daripada terus gulung tikar.

Tiada cara mudah untuk membuat anggaran. Anggaran awal

mungkin terpaksa dibuat berdasarkan takrifan keperluan yang belum

mantap. Penggunaan teknologi baru dan pengalaman kumpulan

pembangunan yang tak dapat dikenal pasti semuanya akan

menyukarkan lagi tugas membuat anggaran. Tetapi tugas ini tetap

perlu dilakukan. Terdapat beberapa teknik yang boleh digunakan untuk

membantu membuat anggaran kos. Berikut ialah penerangan ringkas

beberapa teknik tersebut :-

1. Model Algoritma

Membangunkan model kos menggunakan algoritma tertentu dan

maklumat yang berkaitan seperti bilangan baris kod (BBK)

2. Pendapat Pakar

Beberapa orang pakar dalam bidang yang berkaitan dengan

projek akan dirujuk. Setiap daripada mereka akan membuat

anggaran. Anggaran ini akan dibandingkan dan dibincangkan.

Proses yang diulang sehingga satu anggaran yang dipersetujui

oleh semua pakar dihasilkan.

F05-03-04-LE1-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 129

3. Anggaran Dengan Analogi

Anggaran dibuat dengan membuat analogi ke atas projek lepas

yang bersamaan dengan projek tersebut.

4. Hukum Parkingson

Hukum Parkingson menyatakan bahawa kerja akan memenuhi

semua ruang yang ada. Kos dianggarkan berdasarkan sumber

yang ada. Jika projek mesti disiapkan dalam masa 12 bulan oleh

lima orang staff, anggaran usaha yang diperlukan ialah 60 bulan-

pengaturcaraan.

5. Letak Harga Untuk Menang

Harga dianggarkan berdasarkan kemampuan kewangan klien dan

bukan berdasarkan kepada keperluan perisian.

F05-03-04-LE1-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 130

SOALAN

1. Terdapat 3 fasa dalam pengurusan sesuatu projek. Nyatakan fasa-fasa tersebut.

2. Nyatakan 8 aktiviti utama yang dilakukan pada fasa perancangan.

3. Apakah yang anda faham mengenai ’Standard Operating Procedure’?

4. Senaraikan empat langkah dalam menyediakan ’Standard Operating Procedure’

5. Apakah aspek-aspek penting yang terdapat di dalam sesebuah panduan

pengguna?

6. Nyatakan 6 ciri-ciri pengerusi di dalam mesyuarat yang berkualiti?

7. Nyatakan 2 jenis mesyuarat?

8. Nyatakan 6 ciri-ciri notis mesyuarat?

9. Nyatakan 5 fungsi utama pengurusan projek perisian?

10. Nyatakan 5 faktor yang mempengaruhi kos perisian?

11. Nyatakan 5 teknik yang digunakan untuk membuat anggaran kos?

RUJUKAN :

1. Jamalludin Harun, Baharuddin Aris & Zaidatun Tasir, 2001, Pembangunan Perisian Multimedia, Venton Publishing, ISBN: 983-2031-31-1.

2. Proper Working Environment, http://www.niosh.com.my/ 3. Samsudin Wahab, Mengurus Majlis & Acara Rasmi, PTS Profesional Publishing

Sdn Bhd

F05-03-04-LE2-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 131

INSTITUSI LATIHAN JABATAN TENAGA MANUSIA

KEMENTERIAN SUMBER MANUSIA MALAYSIA

KERTAS PENERANGAN KOD DAN NAMA KURSUS F05 TEKNOLOGI PERISIAN (MULTIMEDIA INTERAKTIF)

KOD DAN NAMA MODUL F05-03-04 PRODUCTION ORGANIZATION

PENGALAMAN PEMBELAJARAN LE2 SUPERVISE PROJECT

NO. TUGASAN BERKAITAN

01.09 LEAD PROJECT ACTIVITIES

01.08 MONITOR PROJECT SCHEDULE

01.06 VERIFY JOB MODIFICATION

07.01 SUPERVISE WORK IN PROGRESS

07.05 COORDINATE WITH OTHER DEPARTMENT

07.06 PREPARE ACTIVITY REPORT

OBJEKTIF PRESTASI AKHIRAN ( TPO)

STUDY AND PREPARE MULTIMEDIA PROJECT BY USING TOOLS, EQUIPMENT AND MATERIALS SUCH AS SURVEY PRODUCT NEEDED, PROJECT SPECIFICATION, CURRENT RELEVANT TECHNOLOGIES, RESOURCE PLAN, MEETING AGENDA, ISO AND GUIDELINES, PRODUCTIVITY SOFTWARE, WORK BREAKDOWN STRUCTURE (WBS), JOB SCORE, WORK DESCRIPTION, GANTT CHART AND PROGRESS REPORT SO THAT PROJECT RESOURCE AND DOCUMENT CAN BE GATHERED THEN THE PROJECT CAN BE LEAD AND MONITORED.

OBJEKTIF MEMBOLEH (EO)

STUDENT SHOULD BE ABLE TO :- SUPERVISE PROJECT BY USING TOOLS, EQUIPMENT AND MATERIALS SUCH AS COMPUTER, PRODUCTIVITY SOFTWARE, WORK BREAKDOWN STRUCTURE (WBS), JOB SCORE, WORK DESCRIPTION, GANTT CHART AND PROGRESS REPORT SO THAT THE PROJECT CAN BE LEAD AND MONITORED.

F05-03-04-LE2-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 132

1. PENYELIAAN PROJEK PEMBANGUNAN MULTIMEDIA

Sebagai langkah persediaan dalam melaksanakan aktiviti pembangunan

multimedia, penyeliaan yang teratur dan tersusun seharusnya disediakan dengan

satu format rekod langkah kerja yang sistematik dan di dokumenkan keseluruhan

langkah kerja yang dilakukan. Ini boleh membantu dalam memantau kerja-kerja

yang telah atau masih belum dilakukan. Jika sesuatu kerja dilakukan tanpa satu

sistem yang teratur, sukar untuk dipastikan sesuatu langkah kerja itu dilakukan

dengan baik atau tidak, ia juga boleh mengakibatkan sesuatu sistem pemantauan

itu manjadi lebih sukar dan menimbulkan permasalahan lain yang berkaitan.

1.1. Jenis Perancangan

i. Perancangan Strategi

• Objektif yang merangkumi untuk sesebuah organisasi

• Skop yang meluas

• Rancangan jangka panjang (cth : 5- 10 tahun)

• Disediakan oleh pihak atasan/pengurusan

ii. Perancangan Operasi.

• Menyediakan tindakan yang diperlukan untuk mencapai objektif

tertentu di dalam rancangan strategik

• Skop yang lebih kecil

• Rancangan jangka pendek

• Disediakan oleh pengurus peringkat pertengahan

1.2. Kepentingan perancangan

• Memberi arah dan tujuan sesebuah organisasi

• Menyelaraskan semua aktiviti dalam organisasi

• Mengurangkan masalah berterusan yang tidak dijangka

• Mengelakkan pembaziran kerja yang berulang

F05-03-04-LE2-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 133

1.3. Langkah-langkah perancangan

i. Tentukan objektif projek

• Perlu dinyatakan dalam bentuk tulisan

• Boleh diukur

• Hendaklah spesifik dengan masa

• Mencabar dan boleh dicapai

ii. Pilih strategi asas untuk mencapai objektif

iii. Pecahkan projek kepada subunit atau langkah

iv. Tentukan piawai (performance standard) untuk setiap subunit

v. Tentukan jangkamasa yang diperlukan untuk setiap unit

vi. Tentukan turutan subunit dan masukkan maklumat ini di dalam jadual

keseluruhan projek.

vii. Kirakan kos setiap subunit di dalam belanjawan projek

viii. Kirakan keperluan kakitangan, termasuk bilangan, kedudukan, tugas

dan tanggungjawab

ix. Tentukan jenis-jenis latihan yang diperlukan

x. Bentuk polisi dan prosedur

1.4. Perancangan Dan Penjadualan

i. Saling bergantung antara satu sama lain

ii. Melibatkan perancangan sumber (resources) untuk keseluruhan

projek

F05-03-04-LE2-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 134

iii. Menentukan aktiviti-aktiviti, jangka masa, penjadualan untuk tenaga

kerja dan sumber-sumber lain(bahan dan peralatan) yang diperlukan

untuk mencapai tarikh siap projek

1.5. Penjadualan

Penjadualan adalah penentuan aktiviti-aktiviti,jangka

masa,penjadualan untuk tenaga kerja dan sumber-sumber lain (bahan

peralatan) yang di perlukan untuk mencapai tarikh siap sesuatu projek.

1.6. Menyediakan Jadual Kerja.

Dalam menyediakan jadual kerja kita terlebih dahulu menyediakan

perancangan mengenai tugas-tugas yang perlu dan akan dilakukan. Pelan

pengurusan hendaklah di buat bagi memudahkan kerja penyediaan jadual

kerja.

1.6.1. Fungsi Dan Jenis Tugas

i. Mengetahui fungsi dan jenis tugas yang berkaitan dengan

seseorang individu.

ii. Mengetahui kemahiran yang ada pada setiap kakitangannya

1.6.2. Spesifikasi kerja

i. Merupakan satu penerangan tentang tugas dan

tanggungjawab yg diberikan kpd jawatan sedia ada.

� Kesemua yg mahu dilaksanakan dalam jawatan yg

diterangkan.

� Setiap kerja dipecahkan kpd tanggungjawab tugas dan

sebagainya.

F05-03-04-LE2-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 135

ii. Jenis-jenis analisa kerja:

a) Analisa kerja yg lengkap

� Di mana semua kedudukan kerja diambil oleh

penerangan yg terperinci tentang tugas-tugas kerja yg

disediakan.

b) Analisa kerja yg kritikal

� Dimana konsentrasi kpd kerja utama dalam kedudukan yg

kritikal dgn mengetepikan kerja yg lain

c ) Analisa kerja yg bermasalah

� Dimana hanya kerja yg mempunyai masalah diambil

untuk analisa tanpa menghiraukan kerja lain.

1.6.3. Mengenalpasti Tempoh Dan Susunan Kerja

i. Sebagai seorang pengurus sesuatu projek, kita hendaklah

mengenalpasti susunan kerja bagi setiap projek yang hendak

dijalankan.

ii. Anggaran tempoh yang diperlukan

1.6.4. Membuat jadual Kerja

Dalam membuat jadual kerja pastikan pelan kerja telah pun di

buat. Ini dapat memudahkan kita memantau aktiviti-aktiviti kerja

yang akan berjalan.

1.6.5. Perbincangan jadual kerja

Bagi memastikan setiap perkembangan tugas mencapai matlamat

yang telah ditetapkan. Ini adalah penting untuk menentukan kejayaan

projek yang dijalankan

F05-03-04-LE2-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 136

2. WORK BREAKDOWN STRUCTURE (WBS)

2.1. Ciri-ciri WBS yang baik

• Status dan penyudahan aktiviti mudah diukur

• Mempunyai peristiwa mula dan alamat yang tetap

• Tugasan-tugasan mudah diurus, boleh diukur dan tidak bergantung

kepada tugasan aktiviti lain

• Membentuk satu siri aktiviti yang berterusan dari mula hingga akhir

2.2. Perkara lain yang perlu dipertimbangkan

• Jadual pembekalan bahan

• aktiviti sub-kontraktor yang memberi kesan kepada aktiviti projek

• Keboleh sediaan peralatan

• Latihan dan kakitangan sedia ada

2.3. Langkah membuat WBS

Langkah 1 : Bahagikan projek kepada beberapa objektif utama

Langkah 2 : Agihkan setiap objektif yang mesti dilaksanakan untuk

menyempurnakan objektif tersebut

Langkah 3 : Untuk setiap aktiviti, bahagikan kpd beberapa sub-aktiviti kecil

Langkah 4 : Peringkat terendah sub-aktiviti di dalam hirarki merupakan pakej

kerja asas yang perlu dilaksanakan untuk menyempurnakan

projek

F05-03-04-LE2-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 137

LANGKAH -LANGKAH MEMBENTUK WBS UNTUK PERANCANGAN

PERSIDANGAN

1. Bahagikan projek kepada objektif utama:-

i) Bentuk program

ii) Tentukan tarikh dan tempat persidangan

iii) Merekebentuk dan melaksanakan rancangan pemasaran

2. Bahagikan objektif utama kepada aktiviti-aktiviti

i) Bentuk program

a) Tentukn tarikh persidangan

b) Dapatkan penceramah

c) Sediakan Nota-nota untuk persidangan

ii) Tentukan lokasi dan tarikh persidangan

a) Tentukan tarikh persidangan

b) Pilih dan pastikan tempat persidangan

c) Tentukan dan sahkan penyusunan aturcara

iii) Mereka Bentuk dan melaksanakan rancangan pemasaran

a) Wujudkan dan cetak risalah persidangan

b) Dapatkan set label untuk mel terus

c) Hantar risalah persidangan

d) Terima dan maklumkan pendaftaran

3. Semak setiap aktiviti untuk kesesuaian dengan ciri-ciri aktiviti dan

bahagikan lagi yang mana perlu.

i) Sediakan nota-nota persidangan

a) Dapatkan bahan-bahan nota dari penceramah

b) Sediakan dan cetak buku-buku nota

persidangan

F05-03-04-LE2-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 138

3. ANALISA RANGKAIAN PROJEK

• Penerangan membuat perancangan sesuatu projek

• Projek – sebarang kerja yang mengandungi sebarang aktiviti

• Aktiviti – sesuatu tugas yang memerlukan masa & sumber utk menyiapkan

aktiviti tersebut

• Perancangan sesuatu projek perlu mengambilkira semua aktiviti yang

terlibat seperti turutannya, tempoh masa setiap aktiviti & sumber yang

perlu pada setiap peringkat sehingga tamat projek tersebut

3.1. Dua teknik yang biasa digunakan

1. Critical Path Method

2. Project Evaluation and Review Technique

Konsep yg digunakan adalah sama, perbezaannya adalah dari segi masa

yang diperuntukan untuk setiap aktiviti.

3.2. Faedah

• Mudah difahami

• Turutan aktiviti dan kaitan antara satu sama lain

• Masa tamat setiap aktiviti

• Kelewatan sesuatu aktiviti tidak melibatkan kelewatan sesuatu projek

• aktiviti kritikal

• Tempoh masa keseluruhan projek

• Perancangan dan penjadualan sumber

• Pengawalan dan pengawasan aktiviti mudah dilaksanakan

3.3. Membina rangkaian

• Satu rangkaian hanya mempunyai satu peristiwa permulaan dan satu

peristiwa tamat

F05-03-04-LE2-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 139

• Setiap aktiviti ditunjukkan oleh hanya satu anak panah sahaja

• Mana-mana 2 peristiwa hanya boleh dihubungkan dengan hanya 1 aktiviti

sahaja

• Mana-mana 2 aktiviti tidak boleh dihubungkan dengan titik mula dan

tamat yang sama

• Setiap peristiwa mempunyai nombor pengenalan sendiri

Nombor pengenalan – adalah untuk memastikan hubungkait aktiviti yang

betul dalam rajah rangkaian.

Menentukan aktiviti yang perlu siap dahulu sebelum aktiviti seterusnya

bermula dan aktiviti yang jalan serentak.

A) AKTIVITI BERTURUTAN

B) AKTIVITI SELARI

Rajah 3-3 (a) Aktiviti Selari

(C) AKTIVITI DUMMY

Berlaku apabila mana-mana 2 peristiwa (nodan) mesti dihubungkan oleh

hanya satu anak panah (aktiviti) sahaja

1 2 3 4 A B C

1

2

3 4

A B

C 5 D

E

F05-03-04-LE2-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 140

Contoh :

Aktiviti B bergantung kepada aktiviti A

Aktiviti C bergantung kepada aktiviti A

Aktiviti D bergantung kepada aktiviti B dan C

RANGKAIAN SALAH

Rajah 3-3 (b) Aktiviti Dummy

1 2

3

4 A

B

C 5 D

RANGKAIAN BETUL

1 2 3 4 A B

C

D

F05-03-04-LE2-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 141

Contoh 1:-

Lukiskan rajah rangkaian untuk aktiviti-aktiviti berikut:-

Aktiviti Bergantung kepada aktiviti

A

B

C

D

E

F

G

H

I

J

K

-

-

A

A

C

D

B

G

E, F

H, I

J

Jadual 3-3 (a) Aktiviti projek

F05-03-04-LE2-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 142

Kaedah Laluan Kritikal:-

Jangkamasa aktiviti projek:-

• Masa yg boleh ditentukan untuk setiap aktiviti dalam sesebuah rangkaian

adalah seperti berikut:

i. Masa paling awal untuk mula (PAM)

ii. Masa paling awal untuk siap (PAS)

iii. Masa paling lewat untuk mula (PLM)

iv. Masa paling lewat untuk siap (PLS

Aktiviti Bergantung kpd Tempoh (hari)

A

B

C

D

E

F

G

-

-

A

B

C

D

E dan F

3

2

4

3

2

1

3

Jadual 3-3 (b) Contoh Pengiraan

1

A

B

C

D

E

2

3

4

5

7

6 9 10 8

F

G H

I

F05-03-04-LE2-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 143

Rajah 3-3 (c) Rangkaian

3.4. Apungan (slack time)

• Perbezaan diantara masa awal mula (PAM) dan masa paling lewat siap

(PLS).

• Tempohnya lebih besar daripada tempoh masa sebenar aktiviti tersebut.

• Jumlah apungan = PLM – PAM @ PLS – PAS

Aktiviti Bergantung

kpd

Tempoh

(hari) PAM PAS PLM PLS Apungan

A - 3 0 3 0 3 0

B - 2 0 2 3 5 3

C A 4 3 7 3 7 0

D B 3 2 5 5 8 3

E C 2 7 9 7 9 0

F D 1 5 6 8 9 3

G E dan F 3 9 12 9 12 0

Jadual 3-3 (c) Contoh Pengiraan

3.5. Laluan Kritikal

• Laluan yang mempunyai tempoh yang paling lama dari mula hingga akhir

projek

• aktiviti yang mempunyai nilai apungan sifar adalah aktiviti laluan kritikal

1

A

B

C

D

E 2

3

4

5

7 6 F G 3

2

3

4 2

3 3

F05-03-04-LE2-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 144

3.6. CARTA GANTT

• Satu kaedah untuk menunjukkan turutan aktiviti projek yang akan

dilaksanakan mengikut masa yang telah dirancangkan.

• Digunakan untuk memantau proses projek samada mengikut

perancangan atau tidak.

• Carta berbentuk 2 dimensi :

o Garis tegak – senarai aktiviti

o Garis melintang – masa

AK

TIV

ITI

G

F

E

D

C

B

A

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

MASA (hari)

Rajah 3-3 (d) Contoh Carta Gantt

F05-03-04-LE2-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 145

4. PENYELIAAN DAN KEMAHIRAN KOMUNIKASI

Penyeliaan dan kemahiran komunikasi adalah penting di dalam sesebuah

organisasi untuk mencapai visi dan misi yang telah ditetapkan. Justeru itu, Kertas

Penerangan ini bertujuan untuk menerangkan mengenai kepentingan komunikasi

dengan kakitangan dan jenis-jenis komunikasi. Dengan adanya komunikasi yang

berkesan ini dapatlah melahirkan kakitangan yang baik dan sekaligus disiplin juga

terjaga.

Sikap kakitangan mempengaruhi kualiti perkhidmatan syarikat. Pekerja

syarikat yang baik dapat menaikkan nama pejabat dan organisasi secara

menyeluruh.Sikap dan etika kakitangan itu bergantung pada faktor-faktor seperti:-

a. pengaruh keluarga

b. pengaruh rakan sepejabat

c. pengaruh pengalaman

Komunikasi : perkongsian maklumat yang melibatkan dua atau lebih penerima

dalam menyalurkan sesuatu informasi.

Maklumat yang dicernakan perlu di salurkan kepada semua pihak baik

dalaman atau luar. Perlaksanaan sewsuatu dasar atau polisi perlu dimaklumkan

melalui proses komunikasi ini. Keputusan pihak pengurusan mengenai sesuatu

perkara ad-hoc atau terancang yang dicetus perlu dikomunikasikan.

Setakat mana keberkesanan perlaksanaan sesuatu agenda atau program

bergantung kepada kecekapan kakitangan pengurusan panyampaian maklumat

kepada bahagian-bahagian lain yang memerlukan. Pihak pengurusan perlu mahir

memilih saluran komunikasi yang betul supaya proses komunikasi itu tidak gagal

sekerat jalan.

Komunikasi mempunyai empat (4) peranan utama dalam perlaksanaan

organisasi iaitu kawalan, motivasi, menyampaikan emosi dan sebagai penyampai

maklumat.

Fungsi kawalan merujuk pada tugas-tugas pengurusan mengawal aktiviti

organisasi umumnya atau pejabat khususnya. Sebagai pengurus yang berkesan

F05-03-04-LE2-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 146

aktiviti kawalan perlu diberi perhatian kerana tanpa pengawalan yang baik sudah

tentu semua agihan tugas dan bidang kerja tidak akan di ikuti sepenuhnya oleh

pihak yang diamanahkan.

Fungsi motivasi pula bermaksud, individu yang diberikan tugas tertentu perlu

di beri pujian supaya mereka merasa tugas mereka amat penting kepada kejayaan

perlaksanaan aktiviti tersebut.

Fungsi emosi merujuk kepada suasana emosi yang dialami oleh setiap

jawatankuasa ketika mlaksanakan tugasan dengan berbagai cabaran demi

menghasilkan kerja yang berkualiti.

Fungsi komunikasi sebagai penyampai maklumat diketahui oleh semua

warga organisasi, terutamanya maklumat berkenaan status perlaksanaan aktiviti

yang hendak di laksanakan. Semua ahli jawatankuasa yang terlibat perlu

mengambil inisiatif supaya membantu antara satu sama lain.

4.1. Komunikasi Dengan Klien/ Pelanggan

Banyak model hubungan profesional –klien telah di kemukakan

selama ini. Soal hubungan profesional-klien sepatutnya dilihat dalam

konteks hubungan yang biasa berlaku dan bukannya dala kek-kes yang

khusus. Misalnya orang biasa akan berhubung dengan peguam dalam

urusan perjanjian jual beli rumah, membuat draf kantrak perniagaan,

tuntutan pampasan di mahkamahdan klien pergi berjumpa doktor untuk

mendapat rawatan bg penyakit yang dihidapi.

Isu pokok dalam hubungan profesional-klien ialah peruntukan

tanggungjawab dan authoriti dalam membuat keputusan, siapa yang

sepatutnya membuat keputusan.

4.2. Jenis-jenis komunikasi

Komunikasi boleh di kelaskan kepada 2 jenis iaitu:-

a. Komunikasi Dalaman

b. Komunikasi Luaran

F05-03-04-LE2-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 147

4.2.1. Komunikasi Dalaman

Adalah satu jenis komunikasi yang penting kerana ia

memainkan peranan dalam memastikan kelicinan dan keberkesanan

aktiviti. Tujuan adalah untuk memberitahu, mengendalikan, mengarah

sesuatu, memberi motivasi dan merunding sesuatu perkara.

Pengurus hendaklah memastikan supaya aktiviti yang

dijalankan oleh sesuatu bahagian dapat dimaklumkan kepada semua

bahagian yang lain bagi mencapai matlamat keseluruhan organisasi.

Pihak pengurusan boleh menggunakan pelbagai saluran

komunikasi bagi mengekalkan perasaan terdorong di kalangan pekerja

bawahan. Tanpa motivasi yang baik, sukar bagi pekerja menjalankan

tugas dengan baik dan cemerlang.

Berfungsi juga sebagi mengelakkan nerlaku konflik antara

bahagian dengan bahagian. Sebarang perbincangan dan perundingan

hendaklah dia adakan ketika berlakunya salah faham antara individu

atau kumpulan tertentu.

Terdapat dua (2) kaedah dalam komunikasi dalaman iaitu:-

i. Penulisan

Penulisan adalah suatu kaedah komunikasi yang paling popular dalam

sesebuah pejabat. Contohnya berkenaan perlantikan seorang pekerja

baru, surat kenaikan pangkat dan pemakluman status jawatan tetap

atau pengesahan jawatan. Antara dokumen bertulis yang biasanya di

sediakan ialah seperti :

- Memorandum

Adalah suatu notis pemberitahuan yang dikeluarkan oleh pihak

atasan yang mengandungi maklumat atau arahan tertentu.

F05-03-04-LE2-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 148

- Minit

Suatu bahan penulisan berkenaan perkara-perkara yang

sudah di bincangkan dalam mesyuarat tertentu.

- Laporan

Biasanya disediakan oleh jabatab atau individu tertentu bagi

menerangkan hasil sesuatu aktiviti yang dijalankan seperti

yang dirancang oleh pengurus.

- Notis

Suatu bahan bertulis yang bertujuan untuk perkembangan

syarikat, notis keselamatan dan maklumat kebajikan sosial

pekerja.

ii. Lisan

Komunikasi secara lisan dalam pejabat, biasanya berlaku melalui

aktiviti berikut:

- Perbualan

Kaedah biasa yang digunakan oleh pengurus kepada

kakitangan yang lain biasanya di lakukan secara bertentangan

wajah atau melalui telefon.

- Temuduga

Suatu proses pemilihan pekerja baru oleh sesebuah

organisasi. Ketika proses ini bahasa yang menjadi pilihan

adalah bahasa rasmi syarikat samaada bahasa malaysia atau

bahasa inggeris.

- Mesyuarat

Ketika mesyuarat semua agenda yang dirancang akan di

bincangkan. Perbincangan ini memerlukan perbincangan

semua peserta mesyuarat bagi memastikan sesuatu

mesyuarat itu berkesan.

F05-03-04-LE2-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 149

- Telefon, intercom dan paging

Pihak yang menggunakan komunikasi jenis ini tidak dapat

melihat antara satu sama lain. Oleh itu penerima mesej hanya

mendengar suara penyampai atau mesej sahaja. Sebarang

tindakan susulan hanya boleh dibuat pada masa yang lain.

4.2.2. Komunikasi Luaran

Komunikasi pembekal sangat penting kerana ia boleh

mempengaruhi hubungan baik dengan pembekal barang-barang ke

atas syarikat. Bentuk kominikasi yang kerap di praktikkan dengan

pembekal ialah penggunaan telefon dan mesin faks. Telefon adalah

alat komunikasi yang cepat dan mudah.

4.3. Halangan terhadap komunikasi berkesan

i. Mencari alasan bagi mengambil kesempatan

ii. Pentafsiran yang salah

iii. Tidak memberi perhatian

iv. Gemar ponteng mesyuarat

5. MEMO

Memo merupakan singkatan perkataan ‘memorandum’ yang bermaksud

catatan atau peringatan. Memo juga merupakan sejenis surat. Ada sesetengah

individu atau pegawai yang membuat tanggapan nagative terhadap memo. Apabila

seseorang memerima memo, ia menggangap telah melakukan suatu kesalahan.

Hal ini merupakan satu tanggapan yang salah.

Sebenarnya memo juga berperanan seperti surat tetapi biasanya digunakan

dalam jabatannya sendiri. Misalnya jabatan hendak menyampaikan sesuatu

maklumat atau panggilan bolehlah disampaikan dengan menggunakan memo.

5.1. Bentuk memo

Dari segi kaedah penulisannya, tidak terikat dengan suatu bentuk

yang tertentu seperti surat rasmi. Memo boleh ditulis dalam bentuk borang

F05-03-04-LE2-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 150

dan boleh juga dalam bentuk surat. Hal ini terpulanglah kepada jabatan

masing-masing. Pada umumnya, memo ini boleh dibahagikan kepada dua

bentuk iaitu bentuk borang dan bentuk terbuka.

i. Memo bentuk borang

Memo jenis ini, semua tajuk dan maklumat yang diperlukan telah dicatat

dalam borang. Penulis hanya perlu, sama ada mengisi atau menandakan

sahaja pada ruang yang telah disediakan. Di samping itu, disediakan juga

ruang kosong untuk catatan tambahan jika perlu. Contohnya:

Rajah 2-1 Memo Bentuk Borang

ii. Memo bentuk terbuka

Terdapat juga bentuk memo terbuka. Memo ini samalah seperti surat tetapi

ada antara jabatan yang telahmembuat reka bentuknya yang tersendiri bagi

tujuan memudahkan urusan. Contohnya:

F05-03-04-LE2-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 151

Rajah 2-1 (B) Memo Bentuk Terbuka

5.2. Bahasa memo

Gaya bahasa yang digunakan untuk menulis memo berbeza dengan

gaya penulisan surat rasmi. Memo lebih banyak memberi tumpuan kepada

isi yang hendak di sampaikan. Oleh sebab itu, bahasa yang digunakan

seharusnya:-

• Ringkas, padat dan jelas

• Lembut dan berdiplomasi

• Tidak meninggalkan sikap negatif kepada pembaca

• Tidak menimbulkan prasangka

• Elakkan daripada membuat teguran berbentuk negatif

F05-03-04-LE2-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 152

CONTOH BAHASA MEMO

Ulasan:

Bahasa yang digunakan agak keras dan kurang berdiplomasi. Dengan

menggunakan bahasa yang sedemikian, ia akan menyentuh perasaan pembaca

atau penerimanya. Memo tersebut boleh ditulis seperti berikut:

i. PENGGUNAAN AYAT PASIF

ii. PENGGUNAAN AYAT AKTIF

F05-03-04-LE2-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 153

5.3. Kaedah penulisan

Memo hendaklah ditulis secara ringks iaitu dengan memulakan isi

penting dan diikuti dengan data sokongan. Bahagian akhir ialah pernyataan

tentang apa yang diharapkan oleh penulis. Kaedah ini dinamakan ’Segitiga

Terbalik’

Rajah 2-3 Kaedah Segitiga Terbalik

5.4. Langkah menulis memo

i. Merancang

• Tujuan penulisan memo tersebut

• Mengenal pasti siapakah sasaran

• Apa yang diharapkan

• Apakah reaksi pembaca apabila membaca memo tersebut

ii. Menulis

• Menepati tujuannya

• Gunakan bahasa yang ringkas, jelas dan lembut

• Satu isi satu perenggan

iii. Menyemak

• Maklumatnya adalah tepat dan betul

• Tidak menimbulkan sikap negatif pembaca

• Konstruktif

F05-03-04-LE2-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 154

Rajah 2-4 Contoh Memo

F05-03-04-LE2-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 155

SOALAN :

1. Nyatakan jenis-jenis analisa kerja.

2. Apakah ciri-ciri WBS?

3. Nyatakan dua (2) kaedah dalam komunikasi dalaman.

4. Apa yang anda faham mengenai memo?

5. Berikan empat (4) peranan utama komunikasi dalam perlaksanaan organisasi.

6. Apakah halangan untuk komunikasi berkesan?

7. Nyatakan langkah-langkah menulis memo. RUJUKAN :

1. Jamalludin Harun, Baharuddin Aris & Zaidatun Tasir, 2001, Pembangunan Perisian Multimedia, Venton Publishing, ISBN: 983-2031-31-1.

2. Samsudin Wahab, Mengurus Majlis & Acara Rasmi, PTS Profesional Publishing Sdn Bhd.

3. Mohd. Janib Bin Johari, Etika Profesional, Universiti Teknologi Malaysia

4. Ab. Aziz Yusof, Pengurusan Sumber Manusia : Konsep, Isu Dan Pelaksanaan, Pearson Prentice Hall, ISBN 983-3655-42-4

5. http://infolib.bernama.com/equip-bernama/images/nota_memo.pdf

F05-03-04-LE3-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 156

INSTITUSI LATIHAN JABATAN TENAGA MANUSIA

KEMENTERIAN SUMBER MANUSIA MALAYSIA

KERTAS PENERANGAN KOD DAN NAMA KURSUS F05 TEKNOLOGI PERISIAN (MULTIMEDIA INTERAKTIF)

KOD DAN NAMA MODUL F05-03-04 PRODUCTION ORGANIZATION

PENGALAMAN PEMBELAJARAN LE3 SUPERVISE STAFF

NO. TUGASAN BERKAITAN

07.02 Supervise Staff Discipline

07.03 Prepare Team Member Appraisal

07.04 Conduct Internal Training

OBJEKTIF PRESTASI AKHIRAN ( TPO)

STUDY AND PREPARE MULTIMEDIA PROJECT BY USING TOOLS, EQUIPMENT AND MATERIALS SUCH AS SURVEY PRODUCT NEEDED, PROJECT SPECIFICATION, CURRENT RELEVANT TECHNOLOGIES, RESOURCE PLAN, MEETING AGENDA, ISO AND GUIDELINES, PRODUCTIVITY SOFTWARE, WORK BREAKDOWN STRUCTURE (WBS), JOB SCORE, WORK DESCRIPTION, GANTT CHART AND PROGRESS REPORT SO THAT PROJECT RESOURCE AND DOCUMENT CAN BE GATHERED THEN THE PROJECT CAN BE LEAD AND MONITORED.

OBJEKTIF MEMBOLEH (EO)

STUDENT SHOULD BE ABLE TO :-

SUPERVISE STAFF BY USING TOOLS, EQUIPMENT AND MATERIALS SUCH AS RULES AND REGULATION, REPORT OF PERFORMANCE SKILL, COUNSELING TECHNIQUE AND OFFICE SOFTWARE SO THAT STAFF PERFORMANCE RECORD CAN BE TRACK, MAY PRODUCE STAFF APPRAISAL REPORT AND STAFF TRAINING BEEN IDENTIFIED.

F05-03-04-LE3-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 157

1. PREPARE TEAM MEMBER APPRAISAL & CONDUCT INTERNAL TRAINING

1.1. Penyelia

Seseorang yang diberi kuasa dan tanggungjawab untuk merancang

dan mengawal sekumpulan kerja secara dekat

1.1.1. Siapakah penyelia?

i. Berpendidikan, berkemahiran dan cekap

ii. Memahami orang lain

iii. Menggalakkan kumpulan kerja dan bekerjasama

iv. Membantu dan melatih

v. Mengurus masa

vi. Mahir dalam kerja

1.1.2. Elemen asas penyeliaan

1. Membina dan mengekalkan kecekapan organisasi

• Merancang organisasi untuk mencapai objektif

• Memberi maklumat pada orang bawahan

• Memenuhi dan mengekalkan hubungan antara semua

pekerja

• Memastikan kesempurnaan kumpulan kerja dalam

organisasi

• Menggunakan kepakaran dengan berkesan menyelaras

semua aktiviti di dalam kumpulan untuk mencapai objektif

organisasi.

• Mencadangkan perubahan pada organisasi apabila perlu.

2. Membentuk dan mengekalkan kecekapan organisasi

• Memastikan prestasi kerja dapat dikekalkan

3. Mengawal kerja

F05-03-04-LE3-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 158

• Mengawal semua supaya dalam keadaan yang baik seperti

urus masa, pekerja dan produk

1.1.3. Jenis-jenis kemahiran penyelia

i. Kemahiran Teknikal

Pengetahuan tentang kerja, proses, pemesinan dan masalah

ii. Kemahiran Pengurusan

Pengetahuan tentang pengurusan organisasi dan rangkaiannya,

sistem maklumat dan rekod kemampuan untuk merancang dan

mengawal kerja

iii. Kemahiran Perhubungan

Kemampuan untuk berkomunikasi antara pekerja, majikan dan

pelanggan

iv. Kemahiran Konsep

Kemampuan untuk memahami tentang idea, konsep dan

perancangan

1.2. Spesifikasi kerja

Spesifikasi kerja merupakan satu penerangan tentang tugas dan

tanggungjawab yang diberikan kpd jawatan sedia ada. Kesemua yang mahu

dilaksanakan dalam jawatan yg diterangkan. Setiap kerja dipecahkan

kepada tanggungjawab tugas dan sebagainya.

Jenis-jenis analisa kerja :

i. Analisa kerja yang lengkap

Dimana semua kedudukan kerja diambil oleh penerangan yang

terperinci tentang tugas-tugas kerja yang disediakan.

ii. Analisa kerja yang kritikal

Dimana konsentrasi kepada kerja utama dalam kedudukan yang

kritikal dengan mengetepikan kerja yang lain.

iii. Analisa kerja yang bermasalah

F05-03-04-LE3-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 159

Di mana hanya kerja yang mempunyai masalah diambil untuk

analisa tanpa menghiraukan kerja lain.

1.3. Jadual kehadiran kakitangan

Jadual kehadiran kakitangan perlu ada bagi setiap bahagian. Ini

kerana ia dapat melihat serta mengetahui pergerakan setiap bahagian. Bagi

seorang penyelia (pembantu juruteknik), ia perlu mengawasi pergerakan

setiap kakitangan yang berada di bawah pengawasannya.

Dengan adanya jadual kehadiran ini, ia mempermudahkan lagi kerja-

kerja tuntutan elaun lebih masa di buat. Ia boleh dijadikan bukti.

1.4. Kaedah menilai kedatangan kakitangan

i. Buku kedatangan

ii. Alat perakam waktu.

1.5. Buku kedatangan

� Kaedah yg paling mudah

� Disediakan oleh pihak pengurusan / atasan

� Setiap muka surat mengandungi tarikh yg terletak di bahagian atas muka

surat

� Terdapat 3 bahagian / ruang disediakan iaitu 1 ruang utk tandatangan, 2

lagi utk masa sampai sampai dan meninggalkan pejabat / tempat kerja

Pekerja yang lewat hadir digariskan suatu garisan dengan dakwat

merah di bahagian bawah tandatangan pekerja yang lewat hadir

Tidak begitu berkesan kerana mudah berlakunya penyelewengan

dan disalahgunakan oleh pihak tertentu seperti rakan sekerja diminta

menandatangi kedatangan bagi pihak rakan yang lewat atau yang tidak hadir

F05-03-04-LE3-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 160

1.6. Alat perakam waktu

� Lebih mudah dan berkesan

� Menggunakan kad perakam waktu keluar masuk

� Telah digunakan dengan meluas oleh banyak organisasi yg besar

1.7. Borang penilaian prestasi

� Borang penilaian prestasi. Ini perlu diisi oleh penyelia, ini adalah kerana

hanya penyelia sahaja yang biasa terhadap pekerja yang dibawah

seliaannya.

� Dengan adanya penyeliaan sebegini, ia dapat meningkatkan lagi

komitmen para pekerja.

� Ia mestilah dinilai dari segi disiplin diri, dimana ia dinilai dari segi

kehadiran, kekemasan dan penampilan diri, kerjasama dengan rakan

sekerja ataupun ketua serta ada sikap hormat terhadap ketua serta serta

rakan sekerja.

� Kualiti kerja, dimana ia dinilai dari segi kecekapan semasa bekerja,

menitikberatkan aspek keselamatan serta sikap rajin yang ditunjukkan.

� Aktiviti-aktiviti kebajikkan, samada terlibat dalam bidang sukan atau

permainan , aktiviti-aktiviti riadah

1.8. Penilaian kerja

Ciri dan sifat sesuatu produk / perkhidmatan yang dapat memenuhi

kehendak pelanggan

i. Tahap kecemerlangan

ii. Menepati kehendak

iii. Sesuai untuk digunakan

iv. Bebas dari kecacatan

v. Memuaskan pelanggan

F05-03-04-LE3-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 161

1.9. Kualiti

Suatu keadaan yang cemerlang tetapi tidak terhad.

1.9.1. Ciri – ciri kualiti

i. Perkhidmatan

� Ketetapan

� Keselesaan

� Kesopanan

� Kecekapan

� Keberkesanan

� Kebolehpercayaan

� Kejujuran

� Kecepatan

ii. Produk

� Mudah diperolehi

� Tahan lama

� Bersih

� Mudah disimpan

� Selamat

� Boleh dikesan

� Mudah dikesan

1.10. Sistem kualiti

Struktur organisasi , prosedur-prosedur,proses-proses dan sumber-

sumber bagi melaksanakan”Pengurusan berkualiti”

i. Berorentasikan pelanggan.

ii. Bermatlamatkan penambahbaikkan yang berterusan

iii. Menarik penglibatan sepenuhnya semua orang dalam organisasi.

F05-03-04-LE3-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 162

Kawalan Kualiti

Teknik – teknik operasi dan aktiviti yang digunakan untuk memenuhi

keperluan kualiti.

Penambahbaikan Kualiti

Tindakan – tindakan yang diambil untuk meningkatkan keberkesanan aktiviti

dan proses untuk memberi faedah tambahan kepada organisasi dan

pelanggan.

Kepastian Kualiti

Tindakan – tindakan yang tersusun dan terancang yang perlu dilaksanakan

bagi memberi keyakinan yang mencukupi bahawa produk / perkhidmatan

yang dihasilkan akan memenuhi keperluan kualiti yang dinyatakan.:-

• Prinsip penting adalah pencegahan bukan mengatasi masalah

selepas ianya berlaku.

• Fokus ke atas proses ( rujuk rajah 1-10)

Rajah 1-10 Fokus ke atas proses

PPEENNYYEELLIIDDIIKKKKAANN

PPEERRDDAAGGAANNGGAANN

RREEKKAABBEENNTTUUKK

LLAAIINN--LLAAIINN PPEENNEERRAANNGGAANN

PPEELLAANNGGGGAANN

PPEEMMEERRIIKKSSAAAANN

SSPPEESSIIFFIIKKAASSII

SSPPEESSIIFFIIKKAASSII KKAAWWAALLAANN

LLUUKKIISSAANN

PPEEMMBBUUAATTAANN

KKUUAALLIITTII YYGG MMEEMMUUAASSKKAANN PPEELLAANNGGGGAANN ((CCIIRRII--CCIIRRII KKUUAALLIITTII SSEEBBEENNAARR))

PPRROODDUUCCTTIIOONN TTEECCHHNNIIQQUUEE PPUURRCCHHAASSIINNGG

PPOOLLIISSII SSYYAARRIIKKAATT KKEEMMAAMMPPUUAANN TTEEKKNNIIKKAALL LLAAIINN--LLAAIINN

F05-03-04-LE3-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 163

1.11. Kawalan proses

Proses memastikan matlamat / objektif organisasi / pengurusan tercapai

(rujuk rajah 1-11)

Rajah 1-11 Kawalan Proses

A = ACTION

LANGKAH-LANGKAH :

1. Nilaikan thp kawalan

2. Nilaikan samada peningkatan pada satu perkara kawalan akan

menyebabkan kesusahan pada perkara yang lain @ tidak

P = PLAN

LANGKAH-LANGKAH :

1. Objektif hendaklah nyata

2. Tentukan perkara yg hendak dikawal

3. Tentukan thp kawalan (sasaran)

4. Tentukan prosedur perlaksaan (piawaian operasi)

D = DO

LANGKAH-LANGKAH :

1. Mengendalikan latihan & pendidikan supaya mereka dpt mengikut

prosedur

2. Menjalankan operasi mengikut prosedur perlaksanaan

A P C D

F05-03-04-LE3-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 164

C = CHECK

LANGKAH-LANGKAH :

1. Nilaikan tahap kawalan

2. Nilaikan samada peningkatan pada satu perkara kawalan akan

menyebabkan kesusahan pada perkara yg lain @ tidak

1.12. Bagaimana kawalan berfungsi (carta 2)

1. Tentukan masalah

2. Tentukan target

3. Rancangkan program

4. Cari fakta

5. Tentukan tindakan pembetulan

6. Ambil tindakan

7. Penilaian keputusan

8. Piawaikan tindakan

9. Semak kesan aktiviti

10. Sediakan ringkasan

1.13. Penyelesaian masalah

1.13.1. Masalah (problem)

Perbezaan antara matlamat dengan keadaan semasa

F05-03-04-LE3-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 165

Rajah 1-13-1 Perbezaan antara matlamat dan keadaan

1.13.2. Prosedur penyelesaian masalah

i. Fahamkan masalah & kenalpasti temanya

ii. Pertubuhan & pelan tindakan

iii. Analisa situasi semasa

iv. Tetapkan matlamat

v. Analisa faktor

vi. Mengkaji dan melaksanakan plan pembaikan

vii. Pengesahan kesan pembaikan

viii. Penyeragaman & penetapan kawalan

1.13.3. 7 QC tools for problem solving (rujuk jadual 1-15)

i. Gambarajah Pareto (Pareto Diagram)

ii. Kertas Semakan (Check Sheet)

iii. Gambarajah Sebab & Akibat (Cause & Effect Diagram)

iv. Gambarajah Sebaran (Scatter Diagram)

v. Histogram (Histogram)

vi. Carta Kawalan (Control Chart)

vii. Graf (Graph)

MMAASSAALLAAHH ((PPRROOBBLLEEMM)) PPEERRBBEEZZAAAANN AANNTTAARRAA MMAATTLLAAMMAATT DDAANN KKEEAADDAAAANN

SSEEMMAASSAA

Menghapuskan perbezaan

Definasi masalah

Analisa masalah

Tindakan penyelesaian

PPrroosseess ppeennyyeelleess

aaiiaann mmaassaallaahh

Pemahaman masalah Tentukan

matlamat/sasaran Kenalpasti perbezaaan Drpd situasi sebenar

Periksa sebab-sebab

Rancang tindakan pembetulan Tindakan penyelesaian

PPeennyyeelleessaaiiaann mmaassaallaahh

F05-03-04-LE3-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 166

KAEDAH TUJUAN

Gambarajah Paret o Menilai faktor-faktor yg menimbulkan masalah bg

mengurangkan masalah tersebut

Kertas Semakan Memudahkan pengumpulan data utk menghalang

kesilapan, kelalaian atau keciciran

Gambarajah Sebab &

Akibat

Digunakan utk mengesan sebab-sebab terjadinya

masalah

Gambarajah Sebaran Menentukan samada sebab-sebab atau kerosakan yg

dianggarkan betul atau palsu

Histogram Menunjukkan penyerakkan di dlm data utk mengesan

kehadirannya yg diluar spesifikasi

Carta Kawalan Mengawasi dan memastikan kesan-kesan

peningkatan

Graf Mengumpul maklumat serta memberi maklumat

penting dgn cepat

Jadual 1-13-3 7 QC tool for problem solving

1.13.4. Problem solving technique (rujuk carta 4)

� Brainstormin

� Cause & Effect Analysis

� Data Collection

Data Analysis

Decision by Consesus

� Presenting The Solution to Management

Cause & Effect Diagram

Check Sheet

� Implementing the Solution

GGrraapphh SSccaatttteerr DDiiaaggrraamm HHiissttooggrraamm CCoonnttrrooll CChhaarrtt PPeerreettoo DDiiaaggrraamm

F05-03-04-LE3-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 167

1.14. Keperluan latihan

Kepentingan:-

• menerangkan kehendak industri dalam menentukan latihan teknikal

yang diperlukan oleh pekerjanya.

• memberi faedah bagi individu dan firma itu sendiri

• menambah pengetahuan dan kemahiran dan sikap pekerja

• mesti sejajar dengan produk yang berkaitan dengan firma

• meningkat keberkesanan individu

Mesti diadakan apabila:-

• Seseorang memasuki seseorang memasuki sesuatu organisasi

• Seseorang menerima satu tanggungjawag baru

• Pekerjaan seseorang perlu ditingkatkan

• Keadaan baru yang memerlukan perubahan

1.14.1. Faktor-faktor yang terlibat dalam membina p rogram latihan

i. Polisi dan organisasi

ii. Desakan operasi

iii. Keperluan pekerja

iv. Kehendak dan keperluan pelanggan

v. Tanggapan penyelia

vi. Konsep dan teori baru

F05-03-04-LE3-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 168

1.14.2. Jenis – jenis latihan

LAT. DLM FIRMA Diberikan kepada pekerja baru

LAT. FORMAL Aktiviti yang dijalankan dimana sebahagian daripada

pelan latihan

LAT. TIDAK

FORMAL

Yang biasanya diberikan oleh penyelia

LAT. BERPUSAT Latihan formal yang diadakan di bawah bidang kuasa

latihan pekerja yang merangkumi semua bahagian di

dalam firma

LAT. TIDAK

BERPUSAT

Formal @ tidak formal latihan yg dibuat oleh penyelia di

dalam bahagian untuk pekerjanya di dalam bahgiannya

sendiri

LAT. TERANCANG Latihan secara formal dan program yang dijalankan

telah dirancang

LAT. TIDAK

TERANCANG

Latihan tidak formal dimana dijalankan dengan tidak

dirancang ataupun secara tidak sengaja

LAT. DI LUAR

FIRMA

Latihan yang memberikan pengetahuan dan

pendedahan kepakaran luar firma yang mana sesuai

untuk melatih penyelia untuk menjadi lebih efektif

berketrampilan

LAT. AWALAN Sebarang aktiviti yang diperlukan untuk menyediakan

pekerja baru bagi menjalankan kerja/tugas pertamanya

LAT. ORIENTASI Latihan utk memberikan penerangan mengenai firma

kepada pekerja baru, selalunya latihan yang sama

untuk semua pekerja

LAT. SEMULA Latihan yang dijalankan semula bagi memantapkan dan

untuk mengelakkan kekerapan kesilapan oleh pekerja

LAT. KENAIKAN

PANGKAT

Apabila pekerja telah bersedia untuk dinaikkan pangkat

di mana dia perlukan latihan kemahiran @ pengetahuan

untuk menjalankan kerja baru

LAT. BERTERUSAN Latihan untuk mengekalkan tahap prestasi pekerja

F05-03-04-LE3-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 169

1.14.3. Jenis – jenis program latihan

• Program Oreantasi (Orientation Program)

• Latihan Semasa Kerja (On The Job Training)

• Program Latihan Dalaman (In House Training Program)

• Program Latihan Luaran (Out House Training Program)

• Latihan Asing (Foreign Training)

Rajah 1-14-3 Model membina/menjalankan latihan

Pengetahuan Tajuk

Kenalpasti Keperluan Perlaksanaan

Pelan Objektif Latihan

Pilih Kaedah Latihan

Latihan Susulan

Menafsir / Menilai Latihan

Tugas Seterusnya

Berjaya

Tidak

F05-03-04-LE3-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 170

1.14.4. Kelebihan latihan

• Piawaian

• Mengurangkan kesilapan dalam pekerjaan

• Kepakaran dalam menjalankan tugas

• Meningkatkan produktiviti

• Pertukaran pendapat dan maklumat

1.14.5. Perancangan utk melaksanakan latihan

i. Memerlukan persediaan yang menyeluruh

ii. Pembentukan perlaksanaan sistem latihan ditunjukkan dalam

rajah berikut :

Rajah 1-14-5 PPeerr iinnggkkaatt ppeemmbbeennttuukkaann ssiisstteemm llaatt iihhaann

Sesuaikan keperluan latihan

Ubah objektif2 latihan Pilih, bina sessi panduan yg sebenar

Sediakan jadual latihan Taklimat kpd peserta

Sediakan bhn2 peralatan latihan

Perlaksanaan / menjalankan &

menafsirkan latihan

Stage 2 Stage 3

Stage 4

Stage 1

Stage 6

Stage 7

Stage 5

F05-03-04-LE3-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 171

1.15. Penilaian prestasi/laporan nilaian prestasi t ahunan (lnpt)

1.15.1. Penilaian Prestasi

• Penilaian Prestasi bermaksud satu penilaian prestasi yang

dijalankan oleh pihak majikan keatas setiap pekerja bagi menilai

mutu kerja yang telah di jalankan.

• Penilaian prestasi ini adalah bertujuan untuk mengukur sejauh

mana keberkesanan setiap pekerja menjalankan kerja yang telah

dipertanggungjawabkan.

• Ia juga merupakan satu panduan kepada majikan dalam sebarang

urusan yang berkaitan dengan kenaikan pangkat dan gaji

seseorang pekerja.

1.15.2. Kepentingan Penilaian Prestasi Kepada Peker ja

• Mempertingkatkan prestasi dan motivasi pegawai.

• Mengenalpasti potensi pegawai.

• Kemajuan kerjaya seperti kenaikan pangkat, latihan, penempatan

dan pembangunan pegawai.

• Anugerah perkhidmatan cemerlang/bintang kebesaran/surat

penghargaan.

• Penentuan pergerakan gaji.

1.15.3. Perkara-Perkara yang Dinilai dalam Penilaia n Prestasi

• Penghasilan Kerja

• Pengetahuan dan Kemahiran

• Kualiti Peribadi

• Jalinan Hubungan dan Kerjasama

• Kegiatan dan Sumbangan

F05-03-04-LE3-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 172

1.15.4. Siapa yang sepatutnya membuat penilaian?

• Penilaian Oleh Pihak Atasan Yang Terdekat

• Penilaian Oleh Pekerja Setaraf

• Penilaian Diri Sendiri

• Penilaian Oleh Pekerja Di bawah Kuasanya

• Pendekatan Komprehensif Penilaian 360 Darjah

1.15.5. Kaedah-kaedah penilaian prestasi pekerja

A Bentuk Karangan

Kaedah yang senang sekali untuk membuat penilaian adalah

menerusi karangan yang menggambarkan

keupayaan,kelemahan,pencapaian lalu dan potensi seseorang

pekerja serta mengemukakan cadangan-cadangan yang boleh

mempertingkatkan mutu pencapaian pekerja tersebut. Penulisan

karangan tidak memerlukan sebarang bentuk yang kompleks

atau latihan yang lanjut untuk menyempurnakannya. Namun

hasil tulisan itu akan mencerminkan keupayaan si penulisnya.

Sesuatu penilaian yang baik atau buruk adalah ditentukan oleh

kemahiran menulis prestasi/pencapaian sebenar seorang pekerja

B Kejadian Genting

Critical incident method ialah cara penilaian dimana pengurus

akan mengambil kira setiap kelakukan positif dan negatif pekerja

mengikut jangka masa tertentu.Dalam penilaian ini majikan dan

pekerja akan berbincang mengenai kecermerlangan dan

kelemahan setiap perkerjaan yang dijalankan.

Kebaikan cara penilaian sebegini ialah penyelia dapat menilai

kelemahan dan kecemerlangan pretasi setiap pekerja dan

seterusnya mengenalpasti cara penyelesaiannya.Dengan ini

F05-03-04-LE3-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 173

penyelia dapat menilai pekerja secara keseluruhan kerana

penilaian akan dibuat secara adil setelah kelemahan setiap telah

pun diperbaiki.

Method ini memerlukan pengurus memberikan maklum balas

diatas setiap peristiwa yang berlaku pada setiap

pekerjanya.Sebagai contoh pengurus hendaklah memberi pujian

kepada pekerja yang telah melaksanakan pekerjaaan dengan

baik dan cemerlang dan maklumat tersebut hendaklah di

sertakan dan di simpan di dalam fail peribadi pekerja.Sekiranya

prestasi pekerja adalah tidak memuaskan pengurus hendakalah

menunjukkan cara yang sepatutnya untuk pekerja tersebut

memperbaiki mutu kerjanya.

C Skala Penilaian Grafik

Penggunaan skala penilaian grafik ini merupakan kaedah yang

paling tua dan popular.Mengikut kaedah ini, satu set faktor-faktor

penilaian kerja seperti kuantiti dan kualiti kerja,pengetahuan,

kerjasama, kesetiaan, kedatangan, kejujuran dan inisiatif

disenaraikan.Penilai akan menilai mengikiut senarai ini dengan

skala yang semakin meningkat (incremental scale).Skala ini

memperuntukkan 5 markah bagi setiap faktor. Sebagai contoh,

bagi faktor seperti pengetahuan kerja, penilai akan menilai dari 1

sehingga 5.

D Skala Penilaian Berasaskan Gelagat(Bars)

Kaedah ini merupakan kombinasi antara kaedah kejadian genting

(critical incident) dan Skala penilaian grafik. Penilai akan menilai

para pekerja berdasarkan item-item yang bersambungan, tetapi

markah yang diberi adalah terhadap sikap pekerja dalam suatu

kerja yang sebenarnya dijalankan dan buakan cirri-cirinya.

F05-03-04-LE3-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 174

BARS menentukan gelagat kerja yang pasti, boleh diperhatikan

dan boleh diukur. Contoh gelagat dan dimensi prestasi kerja

boleh didapati dengan meminta pekerja menerangkan gelagat

yang berkesan dan juga yang tidak berkesan dalam setiap

dimensi prestasi kerja. Kemudian, semua gelagat kerja ini akan

diterjemahkan kepada satu set dimensi prestasi kerja dan setiap

dimensi mengandungi peringkat prestasi yang berbeza.

Keputusan daripada proses ini dapat menerangkan gelagat asas

pekerja seperti menjangka (anticipates), merancang, melaksana,

menyelesaikan masalah yang timbul dengan serta merta,

menjalankan perintah dan mengendalikan keadaan kecemasan.

Jika anda seorang pegawai penilai, anda hendaklah:-

Sebelum Membuat Penilaian, Pastikan:

• Borang yang betul mengikut kategori pegawai.

• Pegawai Yang Dinilai (PYD) mempunyai Sasaran Kerja

Tahunan (SKT) yang telah dipersetujui bersama.

• Anda telah menyelia PYD sekurang-kurangnya enam

bulan

• Anda mengenali dan mengetahui tugas PYD

• Anda telah memberi bimbingan secukupnya kepada PYD

• Penilaian disiapkan mengikut tempoh yang ditetapkan

Semasa Membuat Penilaian, Pastikan:

• Berfikiran tenang, terbuka dan objektif

• Menilai berasaskan kriteria yang ditetapkan dalam borang

LNPT sahaja.

• Menilai berasaskan kriteria yang ditetapkan dalam borang

LNPT sahaja

• Memperuntukan masa yang secukupnyauntuk membuat

penilaian

• Tidak membuat penilaian dalam keadaan tergesa-gesa

• Tidak mengamalkan pilih kasih

F05-03-04-LE3-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 175

• Tiada unsur prasangka dan prejudis

• Tiada unsur membalas dendam

Peringatan

• PEGAWAI Penilai Pertama (PPP) hendaklah memberitahu

pretasi PYD, khususnya mengenai kekuatan dan

kelemahannya serta menasihati PYD bagaimana

meningkatkan prestasinya

• Pegawai Penilai Kedua (PPK) tidak boleh sama sekali

meminda markah yang diberi oleh PPP

• Tiada siapa pun boleh mengarah PPP atau PPK untuk

menetapkan pemberian markah ke atas PYD

• Hanya Panel Penyelaras Penilaian Prestasi dan

Pergerakan Gaji (PPG) yang di benarkan membuat

pengubahsuaian markah penilaian pretai PYD

• Borang LNPT yang telah lengkap hendaklah dikemukakan

kepada Urusetia mengikut tempoh yang dikehendaki

Pemarkahan Penilaian Prestasi

Anda hendaklah sentiasa berhati-hati semasa memberi markah

prestasi

A. Bagaimana menilai ’KEGIATAN DAN SUMBANGAN’ PYD?

Pastikan hanya penglibatan dan sumbangan PYD diluar

tugas rasmi jawatannya sahaja seperti aktiviti sosial, sukan

dan sukarela yang diambilkira.

PERINGKAT

PENGLIBATAN SKALA

KURANG AKTIF AKTIF

Negeri dan ke bawah 1, 2, 3, 4 5, 6, 7, 8

Negara/ Antarabangsa 4, 5, 6, 7 8, 9, 10

F05-03-04-LE3-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 176

B. Bagaimana menilai ’PENGHASILAN KERJA’ PYD?

Anda hendaklah membandingkan SKT PYD yang telah ditetapkan

dengan hasil kerja yang telah dicapai dalam tahun yang dinilai.

SKALA ASPEK PENGHASILAN KERJA

10 Hasil kerja sentiasa menemui tahap maksimum yang telah

ditentukan

9 Hasil kerja kerapkali menemui tahap maksimum yang telah

ditetapkan

8 Hasil kerja kadangkala menemui tahap maksimum yang telah

ditentukan

7 Hasil kerja sentia sa melebihi tahap minimum yang telah

ditentukan

6 Hasil kerja kadangkala melebihi tahap minimum yang telah

ditentukan

5 Hasil kerja sentiasa menemui tahap minimum yang telah

ditentukan

4 Hasil kerja kerapkali menemui tahap minimum yang telah

ditentukan

F05-03-04-LE3-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 177

C. Bagaimana menilai ’PENGETAHUAN DAN KEMAHIRAN’

PYD? (Anda hendaklah menilai tahap pemahaman dan kebolehan

serta pengalaman PYD dalam melaksanakan tugas rasminya

SKALA ASPEK PENGETAHUAN DAN KEMAHIRAN

10 & 9

Mempunyai pengetahuan dan kemahiran yang sangat luas dan

mendalam dlam bidang bidang tugasnya, diakui kepakarannya

serta sentiasa menjai sumber rujukan dalam dan luar organisasi

8 & 7

mempunyai pengetahuan dan kemahiran yang luas dalam bidang

tugasnya serta kerapkali menjadi sumber rujukan dalam

organisasi.

6 & 5 Mempunyai pengetahuan dan kemahiran yang mencukupi untuk

menjalankan tugas dalam organisasinya

4 & 3

Mempunyai pengetahuan dan kemahiran yang agak kurang

dalam bidang tugasnya dan perlu diberi bimbingan oleh pegawai

atasannya

2 & 1 Tidak mempunyai pengetahuan dan kemahiran asas dalam

bidang tugasnya dan memerlukan tunjuk ajar

F05-03-04-LE3-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 178

D. Bagaimana menilai ’KUALITI PERIBADI’ PYD?

Anda hendaklah membuat pengamatan ke atas tingkah laku PYD

semasa menjalankan kerjanya dan mendapat maklum balas

daripada pihak yang ada hubung kait dengan proses kerjanya

SKALA ASPEK KUALITI PERIBADI

10 & 9

Sentiasa menghayati nialai peribadi yang murni dan terpuji .

Sentiasa jujur, amanah, tertib dan bersopan, setia, tegas, adil

dan saksama serta bertimbang rasa.

8 & 7 Menghayati nilai peribadi yang sangat baik , jujur, amanah, tertib,

bersopan, setia, tegas, adil dan saksama serta bertimbang rasa

6 & 5

Menghayati nilai peribadi yang baik , jujur, amanah, tertib,

bersopan, setia, tegas, adil dan saksama serta kurang

bertimbang rasa

4 & 3 Kurang jujur , amanah, tertib, bersopan, setia, tegas, adil dan

saksama serta kurang bertimbang rasa

2 & 1 Tidak jujur , amanah, tertib, bersopan, setia, tegas, adil dan

saksama serta tidak bertimbang rasa

F05-03-04-LE3-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 179

E. Bagaimana menilai ’JALINAN HUBUNGAN DAN

KERJASAMA’ PYD? Anda hendaklah menilai keupayaan PYD

dalam mewujudkan suasana hubungan kerjasama yang baik

dengan anggota di dalam dan di luar organisasi

SKALA ASPEK HUBUNGAN DAN KERJASAMA

10 & 9

Hubungan /kerjasama yang diwujudkan amat akrab , mesra, luas

serta memberi faedah maksimum kepada organisasi dan

perkhidmatan awam

8 & 7

Hubungan /kerjasama yang diwujudkan sangat akrab , mesra,

luas serta memberi faedah yang besar kepada organisasi dan

perkhidmatan awam

6 & 5 Hubungan /kerjasama yang diwujudkan akrab , kurang mesra,

terbatas serta kurang memberi faedah kepada organisasi.

4 & 3

Hubungan /kerjasama yang diwujudkan kurang akrab, kurang

mesra, terbatas serta kurang memberi faedah kepada

organisasi.

2 & 1 Hubungan /kerjasama yang diwujudkan tidak mesra dan tidak

memberi faedah kepada organisasi.

F05-03-04-LE3-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 180

SOALAN

1. Apakah definisi bagi Penyelia?

2. Berikan empat(4) langkah dalam proses kawalan?

3. Apakah faktor-faktor yang terlibat dalam membina program latihan?

4. Nyatakan lima (5) jenis-jenis progtam latihan.

5. Apakah perkara yang dinilai dalam penilaian prestasi?

RUJUKAN

1. Ab. Aziz Yusof, Pengurusan Sumber Manusia : Konsep, Isu Dan Pelaksanaan, Pearson Prentice Hall, ISBN 983-3655-42-4

2. Mohd. Janib Bin Johari, Etika Profesional, Universiti Teknologi Malaysia

KERTAS

PENERANGAN MODUL 5

F05-03-05 MULTIMEDIA PROJECT

MUKASURAT 182

GROUP CLUSTERING MODULE 5

F05-03-05 -LE1 PROPOSE AND DEVELOP PROJECT

07E.01 Produce Proposal Project Requirement

07E.02 Develop Project

F05-03-05 -LE2 PRESENT PROJECT AND PRODUCE FINAL RE PORT

07E.03 Perform Project Presentation

07E.04 Produce Final Report

F05-03-05-LE1-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 183

INSTITUSI LATIHAN JABATAN TENAGA MANUSIA

KEMENTERIAN SUMBER MANUSIA MALAYSIA

KERTAS PENERANGAN KOD DAN NAMA KURSUS F05 TEKNOLOGI PERISIAN (MULTIMEDIA INTERAKTIF)

KOD DAN NAMA MODUL F05-03-05- MULTIMEDIA PROJECT

PENGALAMAN PEMBELAJARAN

LE1 PROPOSE AND DEVELOP PROJECT

NO. TUGASAN BERKAITAN

07E.01 PRODUCE PROPOSAL PROJECT REQUIREMENT 07E.02 DEVELOP PROJECT

OBJEKTIF PRESTASI AKHIRAN ( TPO)

PRODUCE MULTIMEDIA PRODUCT BY USING TOOLS, EQUIPMENT AND MATERIALS SUCH AS CURRENT TREND, MARKET SURVEY DATA, CLIENT REQUIREMENT, BEST TECHNOLOGY REQUIREMENT, PROJECT SPECIFICATION, PROJECT SCHEDULE, DATABASE, LATEST TECHNOLOGY EQUIPMENT AND PRESENTATION SOFTWARE SO THAT PROJECT PROPOSAL MAY BEEN PRODUCED, PROJECT MAY BE DEVELOPED, THE PRESENTATION CAN BE PERFORM AND THE FINAL REPORT CAN BE PRODUCED.

OBJEKTI F MEMBOLEH (EO)

STUDENT SHOULD BE ABLE TO :- PRODUCE PROPOSAL PROJECT REQUIREMENT AND DEVELOP PROJECT BY USING TOOLS, EQUIPMENT AND MATERIALS SUCH AS CURRENT TREND AND MARKET SURVEY DATA, CLIENT REQUIREMENT, BEST TECHNOLOGY REQUIREMENT, PROJECT SPECIFICATION, PROJECT SCHEDULE, DATABASE, LATEST TECHNOLOGY EQUIPMENT AND SOFTWARE SO THAT PROJECT MAY BE DEVELOPED.

F05-03-05-LE1-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 184

1. PROPOSE MULTIMEDIA PROJECT

1.1. MULTIMEDIA PROJECT OVERVIEW

Perlaksanaan Projek Multimedia bagi pelajar ‘Perekabentuk Multimedia – Pengarangan’ adalah bertujuan untuk menguji kemahiran pelajar-pelajar dalam mengaplikasikan kemahiran-kemahiran yang telah dipelajarinya sepanjang tempoh pengajian.

Melalui Projek Multimedia ini, pelajar-pelajar akan dinilai dari segi kemahiran berfikir secara kreatif, teknik merekabentuk, penguasaan aplikasi multimedia, menyelesaikan masalah dan melakukan kerja-kerja pengurusan teknikal yang telah dipelajarinya. Setiap projek yang hendak dibangunkan boleh dilaksanakan secara individu atau berkumpulan antara 2 hingga 4 orang mengikut bentuk projek yang hendak dijalankan.

1.1.1. Objektif Projek Multimedia

Objektif dalam perlaksanaan Projek Multimedia adalah untuk;

i. menguji kemahiran para pelajar dalam mengaplikasi kemahiran yang telah dikuasai.

ii. mencari penyelesaian kepada permasalahan perisian yang dihadapi.

iii. memperkenalkan pelajar dengan kaedah dan prosedur kajian, pengumpulan data dan maklumat, dan juga pembentangan hasil projek.

iv. memupuk sikap berdikari pelajar sewaktu proses menyempurnakan projek.

v. melatih pelajar dalam membuat pembentangan bagi hasil projek.

1.1.2. Tempoh Perlaksanaan

Pelajar akan diberikan tempoh selama 5 bulan untuk menyiapkan Projek Multimedia ini. Projek ini hendaklah disempurnakan dengan jayanya dan pelajar perlu membentangkan hasil projek berkenaan semasa sesi penilaian.

Laporan Projek Akhir juga perlu diserahkan sebelum pembentangan projek akhir kepada pegawai penilai/penyelia projek.

F05-03-05-LE1-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 185

1.2. SKOP PROJEK

Pelajar digalakkan membuat perbincangan dan mendapatkan pandangan dari penyelia/pengajar sebelum menetapkan jenis projek yang akan dibangunkan. Ini turut bergantung kepada kebolehan pelajar, kegunaan projek, skop kajian yang bersesuaian dan realistik, berdaya saing serta mempunyai nilai-nilai komersil bagi tujuan pemasaran (jika ada) dan beberapa lagi perkara yang perlu dipertimbangkan sebelum keputusan muktamad dibuat.

1.2.1. Jenis Projek

Terdapat pelbagai bentuk projek multimedia yang boleh dibangunkan. Bergantung kepada kehendak dan keperluan, pelajar boleh membina projek multimedia untuk memenuhi keperluan mana-mana bidang seperti berikut;

A Penyampaian Maklumat

Pelajar boleh menghasilkan projek menyampaikan maklumat secara mudah dan menghiburkan. Sebagai contoh penggunaan CD-Ensaiklopedia yang membolehkan pengguna meneroka pengetahuan mengikut minat dan kehendak pengguna sendiri. Pelbagai elemen multimedia seperti animasi, bunyi, gambar dan video dapat dimuatkan dalam projek seperti ini.

B Multimedia Interaktif

Projek seperti ini memberi kebebasan kepada pengguna untuk navigasi kemana-mana pilihan dan memberi tindakbalas dan nasihat jika kita membuat pilihan yang kurang wajar. Projek seperti kembara ke hutan tropika atau menyusuri sungai di Malaysia boleh menggunakan kaedah navigasi.

C Persembahan Multimedia

Di pelbagai sektor, terdapat keperluan untuk membuat persembahan multimedia bagi tujuan mesyuarat, seminar, pemasaran dan sebagainya. Pelajar boleh menghasilkan backdrop untuk majlis rasmi, gimik perasmian, montaj majlis pelancaran dan banyak lagi.

D Kiosks Maklumat

Pelajar boleh menghasilkan kiosks maklumat dengan tujuan menyediakan maklumat kepada orang ramai dan mengurangkan keperluan kepada kehadiran pekerja untuk menjawab pertanyaan umum. Tempat-tempat di mana kiosks maklumat selalu di letakkan ialah seperti di hotel, stesyen keretapi, pusat membeli belah, muzium dan di kedai-kedai.

F05-03-05-LE1-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 186

E Pemasaran dan Pengiklanan

Untuk tujuan pemasaran, multimedia kerap digunakan dengan memberi kesan khas seperti di dalam iklan di TV. Di samping itu, bagi meyakinkan pelanggan terhadap sesuatu proses atau konsep, persembahan yang mengandungi animasi proses tersebut akan dapat memberi keyakinan yang lebih kepada pelanggan.

F Pengajaran dan Pembelajaran Penggunaan CD multimedia interaktif dalam pembelajaran membentuk

budaya mencuba dan meneroka. Dengan mengambil satu contoh CD pembelajaran ABC, jika di klik pada butang imej A, ia akan paparkan imej AYAM di skrin beserta ejaan dan bunyi ayam berkokok.

Kanak-kanak dengan mudah akan di motivasikan bagaimana ejaan

AYAM dan gambaran seekor ayam serta bunyinya. Dengan pengalaman seperti tadi, kanak-kanak tadi seterusnya akan meneroka lebih lagi dari sumber-sumber pengetahuan yang lain, contohnya huruf B,C,D dan lain-lain.

1.2.2. Contoh Projek Multimedia

Berikut merupakan contoh projek yang boleh dibangunkan;

i. Interactive Games ii. Iklan – Flash Animation iii. Navigasi Di Planet Marikh iv. Pembelajaran Pra-Sekolah v. Website Flash – Taman Botani vi. Kiost Maklumat Muzium Negara vii. E-Learning – Proses Fotosintesis viii. Eksplorasi Sains Tubuh Badan Manusia ix. Gimik Pelancaran Model Proton Terbaru x. Aplikasi Interaktif– Tukar cat/tayar kereta xi. Personal/Business Portfolio – Interactive Presentation

F05-03-05-LE1-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 187

1.2.3. Kriteria Pemilihan Tajuk Projek Multimedia

Berikut merupakan kriteria dalam menentukan tajuk projek;

i. Projek perlu menepati kehendak minimum sukatan latihan ‘F05 Sijil Teknologi Perisian Multimedia (Multimedia Interaktif) yang berpandukan NOSS (IT-070-3) Perekabentuk Multimedia – Pengarangan’.

ii. Projek berasaskan perisian pengarangan seperti Flash, Authoware ataupun Director yang mempunyai keupayaan interaktif diantara pengguna dan perisian.

iii. Semua projek yang dibangunkan mestilah berpandukan kehendak industri (industry driven) dan boleh dikomersilkan jika sesuai.

iv. Projek juga boleh mempunyai nilai-nilai future upgrade. yang mana boleh dibuat penambahsuaian bagi meningkatkan lagi kualiti projek tersebut.

v. Semua hasil cipta projek hendaklah asli. Adalah menjadi SATU KESALAHAN jika didapati pelajar meniru atau menciplak hasil dari mana-mana pihak. Pelajar akan GAGAL sekiranya melakukan kesalahan yang tersebut.

vi. Pemilihan tajuk projek boleh dilakukan dengan memilih tajuk yang disarankan oleh tenaga pengajar atau pilihan tajuk pelajar sendiri jika mendapat persetujuan dari tenaga pengajar atau penyelia.

F05-03-05-LE1-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 188

1.3. KERTAS CADANGAN

Semua kertas cadangan berkenaan projek yang hendak dibangunkan perlu disediakan pada awal semester. Kertas cadangan ini perlulah merangkumi keterangan yang lengkap berkenaan projek yang hendak dibangunkan.

1.3.1. Kandungan Kertas Cadangan

Kertas cadangan Projek Multimedia perlulah merangkumi perkara-perkara seperti berikut :

i. Nama projek

ii. Senarai nama ahli kumpulan

iii. Nama penyelia

iv. Pengenalan projek – keterangan terperinci berkenaan struktur projek mengikut turutan (sequence).

v. Objektif projek – matlamat projek ini dibangunkan.

vi. Konsep – Tema / kaedah yang akan digunakan dalam pembangunan projek.

vii. Faedah jangkaan – apa yang anda harapkan daripada projek yang dihasilkan. Nyatakan kaedah penilaian yang akan dibuat bagi mengenalpasti objektif projek tercapai.

viii. Rujukan – senaraikan sekurang-kurangnya 5 rujukan yang anda buat bagi penyediaan kertas cadangan ini.

ix. Lain-lain dokumen sokongan – Gambar, lakaran ilustrasi, lukisan 2D / 3D, senarai bahan guna habis, senarai peralatan, anggaran kos, jadual pengagihan kerja, carta perbatuan (timeline) / carta gantt dan sebagainya yang berkaitan.

1.3.2. Format Kertas Cadangan

Format kertas cadangan adalah seperti berikut :

i. Kertas A4

ii. Jenis tulisan : Arial Narrow

iii. Saiz tulisan : 12

iv. Jarak langkau (paragraph) : 1 ½ perenggan

F05-03-05-LE1-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 189

2. DEVELOP MULTIMEDIA PROJECT

2.1. BUKU LOG

Setiap pelajar diwajibkan merekod segala pembangunan dan perjalanan Projek Multimedia di dalam buku log. Tujuan Buku Log dibangunkan adalah sebagai rujukan Penyelia bagi memastikan kelancaran projek dan pencapaian pelajar dari masa ke semasa. Setiap nota, aktiviti dan langkah-langkah yang telah dilaksanakan pelajar akan diperiksa dan ditandatangani penyelia.

2.1.1. Format Buku LOG

Format bagi muka surat hadapan Buku LOG adalah seperti berikut; Tajuk : ____________________________________________ Bahagian: ____________________________________________ Penyelia: ____________________________________________ Tempoh: __________________________ Sesi/semester: ____________________

2.1.2. Format Kandungan Buku LOG

Pelajar menyimpan data dan rekod berkaitan projek berdasarkan butiran-butiran yang ditetapkan. Format kandungan buku log untuk aktiviti harian adalah seperti berikut:

Tarikh: _______________ Masa: ________________ Tempat: _______________ Aktiviti:______________________________________________________________________________________________________ Rujukan (buku, jurnal, majalah, .website.), nota, dll: _____________ ______________________________________________________

F05-03-05-LE1-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 190

2.2. FASA PEMBANGUNAN PROJEK

Terdapat beberapa fasa dalam membangunkan Projek Multimedia seperti;

i. Perancangan

ii. Kajian

iii. Pengumpulan Media

iv. Story Board

v. Pembangunan Perisian

vi. Pengujian dan Tambahbaik

2.2.1. Perancangan

Perancangan projek adalah permulaan bagi membangunkan sesebuah produk mulitmedia. Tanpa perancangan, projek yang dibangunkan mempunyai kemungkinan yang besar untuk gagal kerana tidak dapat disiapkan dalam jangkamasa yang ditetapkan serta melebihi kos yang ditetapkan.

Pelajar boleh menggunakan Carta Gantt dalam menunjukkan perjalanan

sesuatu projek. Carta ini boleh digunakan sebagai rujukan dalam menentukan perkembangan projek yang sedang berjalan.

Penentuan Tajuk Projek Multimedia juga ditentukan dalam ‘fasa

perancangan’ dimana pelajar perlu berbincang dengan penyelia projek mengenai perkara berikut;

i. Idea Asal (dipersetujui oleh penyelia/pengajar)

ii. Jenis Projek (pengiklanan, persembahan, gimik, e-learning, website, Information KIOST dan sebagainya)

iii. Konsep Projek (warna tema, moden, kotemporari, tradisional)

iv. Bajet (raw material- diberi @ dapatkan sendiri, kos cetakan)

v. Sasaran Audian atau pengguna akhir.

F05-03-05-LE1-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 191

2.2.2. Kajian

Bagi mendapatkan hasil yang baik, pelajar perlu melakukan kajian pada

peringkat awal supaya kerja-kerja pembangunan projek multimedia yang memakan masa berbulan-bulan tidak sia-sia. Sesebuah projek itu haruslah mencapai kehendak pelanggan/audian dan dapat digunakan oleh pengguna secara maksimum.

Antara bentuk kajian yang boleh dijalankan adalah menerusi:

A. Bahan Bacaan

B. Pemerhatian

C. Temubual / Survey

D. Sumber sedia ada

A Bahan Bacaan

Sumber bacaan dari buku, artikel, akhbar serta laman web dapat meningkatkan pengetahuan mengenai gaya hidup, trend semasa, teknologi multimedia terkini, budaya setempat, sensitiviti masyarakat dan lain-lain.

B Pemerhatian

Pelajar perlu melihat hasil multimedia yang terdapat disekeliling kerana ia mampu memberi ilham dan idea berkaitan projek yang akan dibangunkan. Iklan di television dan akbar, billboard di tepi jalan, laman web grafik dan pelbagai lagi sumber inspirasi dapat diperolehi dengan mudah.

C Temubual / Survey

Pendapat orang awam atau audian merupakan kunci utama dalam menjayakan sesuatu projek kerana meraka merupakan pengguna akhir yang akan menilai projek itu berjaya atau tidak. Setiap maklum-balas dari orang awam boleh ditapis seterusnya pendapat atau idea yang bersesuaian sahaja diambil dan diserap ke dalam projek. Kajian melalui temubual/survey ini boleh dilakukan secara formal seperti menyediakan kertas soal-jawab atau secara tidak formal seperti berbual dengan rakan atau orang di sekeliling.

D Sumber Sedia Ada

Jangan teragak-agak untuk meminta apa sahaja sumber informasi seperti artikel, gambar atau video dari individu/syarikat/pertubuhan berkaitan projek yang akan dibangunkan. Sebagai contoh, jika pelajar ingin menghasilkan projek berkaitan sektor pelancongan, Pusat Informasi Pelancongan merupakan tempat terbaik untuk mendapatkan sumber sedia ada.

F05-03-05-LE1-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 192

2.2.3. Pengumpulan Media

Projek Multimedia terbentuk hasil dari gabungan pelbagai media seperti teks, audio, video, grafik, animasi, interaktiviti dan sebagainya. Kesemua elemen ini merupakan teras kepada pembangunan projek multimedia. Selepas melakukan kajian tentang sesebuah projek, penghasilan dan pengumpulan sumber media harus segera dijalankan. Terdapat pelbagai kaedah yang digunakan seperti:

A. Menghasilkan sendiri

B. Menterjemah dari sumber sedia ada

C. Memperolehi dari kandungan sedia ada

D. Menggunakan bahan dari domain awam

E. Memperolehi dari agensi perdagangan

A Menghasilkan sendiri

Kemahiran dan kepakaran pelajar menggunakan perisian multimedia seperti Flash, Photoshop, Illustrator, 3Ds Max dan lain-lain amat diperlukan bagi menghasilkan sendiri animasi, logo, montaj dan karektor 3D yang asli. Penghasilan sendiri elemen multimedia akan memberikan kelebihan semasa penilaian projek akhir kerana pelajar mempraktikan kemahiran yang telah dipelajari.

B Menterjemah dari sumber sedia ada

Memindahkan data dari sumber lain seperti buku (dengan menggunakan scanner) kedalam bentuk media yang lain ataupun muat turun dari laman web boleh dilakukan. Namun, pelajar dihadkan kepada sumber yang tidak boleh diubahsuai seperti fakta, logo rasmi, bendera negeri/negara dan lain-lain.

C Memperolehi dari kandungan sedia ada

Apabila projek yang dibangunkan berkaitan dengan sesebuah organisasi, maklumat atau isi kandungan boleh didapati terus daripada organisasi tersebut.

D Menggunakan bahan dari domain awam

Terdapat laman web yang menyediakan templat atau animasi yang boleh dimuatturun secara percuma/berbayar dalam pelbagai format Flash ataupun Web. Walaubagaimanapun, pelajar tidak DIBENARKAN menggunakan templat atau animasi yang sudah tersedia di internet kecuali menyalin ‘action script’ atau koding yang digunakan untuk diserap ke dalam projek akhir.

F05-03-05-LE1-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 193

E Memperolehi dari agensi perdagangan

Terdapat pelbagai CD terjual dipasaran yang menawarkan pelbagai media seperti grafik, bunyi efek, background music, font dan banyak lagi.

2.2.4. Story Board

Pelajar perlu menyediakan Story Board sebagai satu kaedah prototaip

yang seakan-akan menyerupai keadaan projek yang sebenar. Peralatan seperti pensil berwarna, kertas, pelekat dansebagainya serta bantuan perisian komputer yang bersesuaian boleh digunakan untuk menghasilkan story board.

Amatlah penting bagi pelajar menyediakan story board yang boleh

difahami oleh penyelia dan ahli kumpulan yang lain (sekiranya projek dilakukan dalam kumpulan).

Pengawalan terhadap versi story board juga harus diambil kira kerana

setiap pertukaran/penambahbaikan perlu direkod supaya pembangunan projek lebih terurus. Setiap lakaran story board (dari lakaran percambahan idea hingga versi terkini) perlu di lampirkan dalam Laporan Projek Akhir.

2.2.5. Pembangunan Perisian

Pembangunan perisian merupakan elemen terpenting didalam

menyiapkan sesebuah projek kerana disini kesemua hasil (perancangan, penyelidikan, pengumpulan media, story board dan lain-lain) digabungkan.

Kepelbagaian aplikasi yang digunakan seperti Adobe Flash, Photoshop,

3D Studio Max, Sony Sound Forge, Adobe Premeire, Illustrator dan banyak lagi boleh memberi kelebihan semasa penilaian projek akhir. Pelajar perlu menyimpan semua fail-fail asal (semasa suntingan/editing) supaya boleh dijadikan bukti sekiranya terdapat pihak yang meragui keaslian rekaan pelajar.

2.2.6. Pengujian Dan Tambahbaik

Apabila projek telah disiapkan, ia tidak boleh terus dihantar kepada

pegawai penilai. Sebaliknya perisian tersebut akan melalui proses pengujian dan dinilai rakan-rakan pelajar, individu atau kumpulan yang tidak terlibat dalam pembangunan projek tersebut.

Penilaian dilakukan bagi mengenalpasti kelebihan dan kekurangan

perisian yang dibangunkan dari pelbagai aspek. Sebarang kekurangan akan dianalisa dan perisian tersebut akan diperbaiki. Proses penilaian dan pembaikan akan diteruskan sehingga ia mencapai satu tahap yang terbaik.

F05-03-05-LE1-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 194

SOALAN :

1. Apakah objektif dalam perlaksanaan Projek Multimedia?

2. Berikan dua (2) contoh projek yang boleh dibangunkan.

3. Apakah format kertas cadangan?

4. Apakah tujuan utama Buku LOG dibangunkan?

5. Nyatakan tiga (3) kaedah pengumpulan media.

RUJUKAN :

1. Garis Panduan Pelaksanaan Projek Tahun Akhir . Unit Peperiksaan, ADTEC Shah Alam.

2. Rozinah Jamaludin (2005) “Multimedia Dalam Pendidikan ” Utusan Publication & Distributors Sdn. Bhd. ISBN No. 967-61-1715-3

3. Jamalludin Harun / Zaidatun Tasir (2000) “Pengenalan Kepada Multimedia ” Venton Publishing Sdn. Bhd. ISBN No. 983-2031-23-0

F05-03-05-LE2-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 195

INSTITUSI LATIHAN JABATAN TENAGA MANUSIA

KEMENTERIAN SUMBER MANUSIA MALAYSIA

KERTAS PENERANGAN KOD DAN NAMA KURSUS F05 TEKNOLOGI PERISIAN (MULTIMEDIA INTERAKTIF)

KOD DAN NAMA MODUL

F05-03-05 MULTIMEDIA PROJECT

PENGALAMAN PEMBELAJARAN LE2 PRESENT PROJECT AND PRODUCE FINAL REPORT

NO. TUGASAN BERKAITAN

07E.03 PERFORM PROJECT PRESENTATION 07E.04 PRODUCE FINAL REPORT

OBJEKTIF PRESTASI AKHIRAN ( TPO)

PRODUCE MULTIMEDIA PRODUCT BY USING TOOLS, EQUIPMENT AND MATERIALS SUCH AS CURRENT TREND, MARKET SURVEY DATA, CLIENT REQUIREMENT, BEST TECHNOLOGY REQUIREMENT, PROJECT SPECIFICATION, PROJECT SCHEDULE, DATABASE, LATEST TECHNOLOGY EQUIPMENT AND PRESENTATION SOFTWARE SO THAT PROJECT PROPOSAL MAY BEEN PRODUCED, PROJECT MAY BE DEVELOPED, THE PRESENTATION CAN BE PERFORM AND THE FINAL REPORT CAN BE PRODUCED.

OBJEKTIF MEMBOLEH (EO)

STUDENT SHOULD BE ABLE TO :- ABILITY TO PRESENT PROJECT AND PREPARE FINAL REPORT BY USING TOOLS, EQUIPMENT AND MATERIALS SUCH AS PRESENTATION SOFTWARE AND EQUIPMENT SO THAT THE PRESENTATION CAN BE PERFORM AND FINAL REPORT CAN BE PRODUCED.

F05-03-05-LE2-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 196

1. MULTIMEDIA PROJECT PRESENTATION

Persembahan projek akhir kebiasaannya akan diadakan sebelum peperiksaan akhir. Persembahan hendaklah dibuat menggunakan perisian MS Power Point , Flash atau mana-mana perisian berkaitan yang boleh dipancarkan melalui projektor. Semua persembahan hendaklah dicetak (tetapan : cetakan 2 slide dalam satu helaian A4) dan diserahkan kepada Pegawai Penilai bagi tujuan penilaian.

1.1. KRITERIA PEMBENTANGAN

1.1.1. Isi Kandungan

Isi kandungan persembahan hendaklah ringkas dan padat, yang mana hanya memaparkan isi-isi penting persembahan sahaja serta dipersembahkan mengikut turutan.

Pembentangan PTA mestilah merangkumi perkara-perkara seperti berikut:

i. Tajuk projek dan nama kumpulan

ii. Pengenalan projek

iii. Objektif projek

iv. Simulasi / tayangan / navigasi projek

v. Kelebihan projek

vi. Cadangan penambahbaikan / masalah-masalah yang dihadapi

vii. Penutup / kesimpulan

1.1.2. Masa

Jumlah masa yang diberikan bagi setiap persembahan adalah 20 minit. Tertakluk kepada Pegawai Penilai untuk melanjutkan masa sekiranya perlu. Setiap kumpulan perlu mengagihkan masa dengan bijak antara ahli kumpulan bagi setiap penyampaian. Pengagihan masa boleh berpandukan kepada pembahagian masa seperti dibawah:

i. Pembentangan - 10 minit ii. Simulasi / Tayangan / Navigasi - 3 minit iii. Kesimpulan / Penutup - 2 minit iv. Sesi Soal Jawab - 5 minit

F05-03-05-LE2-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 197

2. PREPARE MULTIMEDIA PROJECT REPORT

Pelajar dikehendaki menyediakan 2 salinan Laporan Projek Multimedia dan diserahkan kepada pengajar/penyelia SEMINGGU sebelum tarikh pembentangan projek multimedia. Salinan Laporan Projek Multimedia mestilah mengikut ketetapan berikut;

i. Salinan Pertama :Kulit keras berwarna maroon

ii. Salinan Kedua :Dijilid dengan PVC atau bahan yang sama

2.1. MUKA HADAPAN

Perkara seperti TAJUK, NAMA PELAJAR, SESI, dan NAMA BAHAGIAN/INSTITUT yang terdapat pada muka hadapan (salinan kulit tebal) hendaklah ditaip dengan huruf besar tebal dalam warna emas (BOLD GOLD). Bagi format ‘Tulang tepi kulit tebal’, NAMA KURSUS dan SESI juga ditaip dengan huruf besar tebal dalam warna emas (BOLD GOLD). Jarak antara teks adalah seperti RAJAH 1 dibawah:

RAJAH 1

Arial 18 pt, bold, huruf besar,

single spacing,warna

emas

Arial 12 pt, bold, huruf besar,

single spacing,warna

emas

60 mm

60 mm

30 mm

50 mm

50 mm

Tul

ang

Tep

i Kul

it

F05-03-05-LE2-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 198

2.2. SPESIFIKASI UMUM KERTAS LAPORAN

Sebelum penulisan Laporan Projek Multimedia bermula, pelajar perlu memastikan spesifikasi umum laporan difahami dan diikuti.

2.2.1. Kertas Dan Cetakan

Saiz kertas yang ditetapkan adalah kertas A4 berwarna putih dan berat ialah 80 gram. Berat kertas yang kurang daripada garis panduan yang ditetapkan adalah tidak diterima sama sekali. Bagi tujuan percetakan, printer laser atau High Quality Printer adalah dicadangkan. Jika terdapat bahan cetakan melebihi saiz A4, ia boleh difotokopi kepada salinan lebih kecil tetapi tidak kurang daripada 50% saiz asal cetakan.

2.2.2. Had Minimum / Maksimum Mukasurat

Had minimum mukasurat Laporan Projek Multimedia mesti tidak kurang

daripada 50 mukasurat. Manakala had maksimum laporan projek akhir mesti tidak melebihi 100 mukasurat termasuk isi muka hadapan, isi kandungan, lampiran, storyboard, gambarajah dan lain-lain illustrasi.

2.2.3. Penjilidan

Kulit Keras : Apabila menjilid Laporan Projek Multimedia, satu helaian

kosong hendaklah mendahului muka surat bertaip yang pertama, dan satu helaian kosong juga dilampirkan sebelum kulit belakang laporan.

2.2.4. Ukuran Ruang ( margin) Dan Jarak ( spacing)

Untuk tujuan penjilidan dan kekemasan, jarak minimum bagi ruang tepi muka surat untuk setiap helaian adalah sepeti berikut :

Kiri - 40mm

Atas - 40mm

Kanan dan bawah - 25mm

Laporan hendaklah ditaip dalam 1.5 line spacing, dijustifikasikan (justify) dan bahagian-bahagian lazim seperti jadual dibenarkan menggunakan satu jarak (single spacing)

F05-03-05-LE2-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 199

2.2.5. Bahasa

Laporan boleh ditulis sama ada di dalam Bahasa Inggeris atau Bahasa

Malaysia (keseluruhannya). Tidak boleh dicampuradukkan kedua-dua bahasa. Jika terdapat perkataan yang tidak boleh diterjemah di dalam Bahasa Malaysia, ia boleh ditulis di dalam tulisan jenis italic.

2.2.6. Penggunaan Huruf ( font)

Jenis tulisan yang disyorkan adalah Arial bersaiz 12 pt. Tajuk bab 14 pt,

bold . Subtajuk di dalam bab 12 pt, bold . Singkatan-singkatan perkataan adalah tidak dibenarkan sama sekali di buat di dalam laporan.

2.2.7. Nombor Mukasurat

Nombor muka surat hendaklah mempunyai jarak minimum sekurang-

kurangnya 15 mm daripada hujung bawah muka surat. Setiap halaman muka surat kecuali Muka Hadapan Laporan sebelum muka surat Isi Kandungan harus dinomborkan. Ia mesti bermula dengan huruf kecil jenis Roman (i, ii , iii).

2.2.8. Pembetulan

Pembetulan kepada kesalahan-kesalahan tipografi hendaklah dibuat

dengan cermat. Muka surat yang mengandungi pembetulan yang kotor akan ditolak dan pelajar akan dikehendaki menggantikannya.

2.3. FORMAT KERTAS LAPORAN

Format laporan haruslah mempunyai tiga (3) seksyen, iaitu;

i. Kandungan Awalan

ii. Isi Kandungan

iii. Kandungan Akhir (Bahan rujukan, Lampiran dan lain-lain)

2.3.1. Kandungan Awalan

Tiap-tiap muka surat kandungan awalan akan dinomborkan dengan

nombor roman (i, ii, iii..). Kandungan Awalan mengandungi,

F05-03-05-LE2-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 200

A Muka Surat Tajuk (content)

RAJAH 2

B Penghargaan

Ucapan penghargaan pelajar kepada individu/kumpulan/organisasi yang terlibat secara langsung atau tidak langsung terhadap kejayaan menyiapkan Projek Multimedia ini.

C Abstrak

Abstrak hendaklah lengkap dan jelas. Bahagian ini mengemukakan butir-butir penting mengenai projek, skop projek dan kesimpulan-kesimpulan penting yang diperolehi oleh pelajar. Panjangnya hendaklah di antara 100 hingga 200 perkataan (dalam satu halaman mukasurat sahaja).

Arial 18 pt, bold, huruf besar,

single spacing

Arial 12 pt, bold, single spacing

60 mm

60 mm

50 mm

F05-03-05-LE2-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 201

2.3.2. Isi Kandungan

Antara perkara yang terdapat dalam ‘Isi Kandungan’ adalah;

i. Pengenalan ii. Objektif Projek iii. Idea dan Konsep iv. Kaedah Perancangan v. Kaedah Kajian vi. Kaedah Pengumpulan Media vii. Penyediaan Story Board viii. Kaedah Pembangunan Perisian ix. Langkah Pengujian x. Penambahbaikan xi. Masalah-Masalah Yang Dihadapi xii. Kesimpulan

Penjelasan pelajar mengenai setiap perkara boleh disokong dengan

graf, petikan, artikel, lakaran, gambar dan lain-lain yang dirasakan sesuai. Sebagai contoh, jika pelajar menghasilkan sendiri media (gambar), pelajar boleh meletakkan imej pelajar sedang melakukan pengambaran dilokasi bagi menyokong kaedah pengumpulan media.

2.3.3. Kandungan Akhir

A Rujukan

Pelajar perlu menyenaraikan sumber rujukan yang telah diambil bagi menyiapkan Projek Multimedia. Setiap rujukan yang dipetik atau diterjemah/diolah di dalam laporan harus dimasukkan di dalam senarai rujukan. Begitu juga sekiranya pelajar mengambil coding/action script dari mana-mana laman web, senaraikan juga alamat laman web berkenaan.

Berikut adalah beberapa sumber rujukan:

i. Buku ii. Artikel dari Jurnal iii. Laman web tutorial iv. Laman web font, sound effect, sound loop v. Laman web galeri gambar/video

F05-03-05-LE2-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 202

B Lampiran

Sekiranya pelajar menggunakan coding/action script yang pelbagai bagi tujuan animasi flash atau web, senaraikan semua coding/action script berkenaan didalam lampiran.

F05-03-05-LE2-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 203

SOALAN :

1. Senaraikan perkara-perkara yang perlu ada semasa sesi pembentangan?

2. Apakah had minimum dan maksimum mukasurat Laporan Projek Multimedia?

3. Senaraikan 3 seksyen yang terdapat dalam format Kertas Laporan?

4. Apakah yang perlu ada dalam isi kandungan Kertas Laporan?

5. Nyatakan tiga (3) sumber rujukan yang boleh dirujuk untuk projek Multimedia.

RUJUKAN :

1. Garis Panduan Pelaksanaan Projek Tahun Akhir . Unit Peperiksaan, ADTEC Shah Alam.

2. Rozinah Jamaludin (2005) “Multimedia Dalam Pendidikan ” Utusan Publication & Distributors Sdn. Bhd. ISBN No. 967-61-1715-3

3. Jamalludin Harun / Zaidatun Tasir (2000) “Pengenalan Kepada Multimedia ” Venton Publishing Sdn. Bhd. ISBN No. 983-2031-23-0

Disediakan Oleh : Unit Kurikulum

Bahagian Kawalan Teknikal Jabatan Tenaga Manusia