nota inovasi

4
Tajuk 1. Projek inovasi yang telah dipilih oleh Sekolah Kebangsaan Bukit Jering bertajuk “Bijak Langkahku”. 2. Projek inovasi ini adalah dari ilham permainan dam ular adalah hasil inovasi dalam cara permainannya untuk menarik minat murid-murid belajar sambil berhibur. Pengenalan 1. Projek inovasi “Bijak Langkahku” adalah permainan yang diperkenalkan dan dimainkan oleh murid-murid sebagai alat bantu mengajar sambil berhibur. 2. Ia menjana pemikiran kritis seseorang murid untuk melangkah tangga dengan menjawab soalan- soalan yang disediakan dengan betul. Tangga mewakili kebaikan seperti kesabaran hati , iman , dan kerendahan hati (diri). 3. Ia menguji kecekapan seseorang sama ada bijak melangkah dengan percaturan dari buah dadu yang telah disediakan. 4. Ia dapat menarik minat murid bermain, petah dan spontan menjawab soalan-soalan, menyuntik semangat berpasukan, mempunyai unsur didik hibur dan membantu proses pembelajaran dan pengajaran (pdp) yang lebih menarik. Objektif Dapat menarik minat murid untuk menambahkan ilmu pengetahuan dan meluaskan pengetahuan sedia ada murid sejajar dengan Falsafah Pendidikan Kebangsaan iaitu pembelajaran murid merentas kurikulum. Dapat mengulangkaji mata pelajaran berkaitan dengan pengetahuan am seperti Pendidikan Kesihatan, Pendidikan Sivik dan Kewarganegaraan, Pendidikan Islam dan sebagainya.

Upload: syahrul

Post on 27-Jan-2016

14 views

Category:

Documents


1 download

DESCRIPTION

nota inovasi

TRANSCRIPT

Page 1: Nota Inovasi

Tajuk

1. Projek inovasi yang telah dipilih oleh Sekolah Kebangsaan Bukit Jering bertajuk “Bijak Langkahku”.

2. Projek inovasi ini adalah dari ilham permainan dam ular adalah

hasil inovasi dalam cara permainannya untuk menarik minat

murid-murid belajar sambil berhibur.

Pengenalan

1. Projek inovasi “Bijak Langkahku” adalah permainan yang

diperkenalkan dan dimainkan oleh murid-murid sebagai alat

bantu mengajar sambil berhibur.

2. Ia menjana pemikiran kritis seseorang murid untuk melangkah

tangga dengan menjawab soalan-soalan yang disediakan

dengan betul. Tangga mewakili kebaikan seperti kesabaran

hati , iman , dan kerendahan hati (diri).

3. Ia menguji kecekapan seseorang sama ada bijak melangkah

dengan percaturan dari buah dadu yang telah disediakan.

4. Ia dapat menarik minat murid bermain, petah dan spontan

menjawab soalan-soalan, menyuntik semangat berpasukan,

mempunyai unsur didik hibur dan membantu proses

pembelajaran dan pengajaran (pdp) yang lebih menarik.

Objektif

Dapat menarik minat murid untuk menambahkan ilmu

pengetahuan dan meluaskan pengetahuan sedia ada murid

sejajar dengan Falsafah Pendidikan Kebangsaan iaitu

pembelajaran murid merentas kurikulum.

Dapat mengulangkaji mata pelajaran berkaitan dengan

pengetahuan am seperti Pendidikan Kesihatan, Pendidikan Sivik

dan Kewarganegaraan, Pendidikan Islam dan sebagainya.

Dapat memupuk serta meningkatkan semangat kerjasama

dalam pasukan di antara murid-murid.

Dapat mempelbagaikan dan menarik minat murid dalam

penyediaan alat bantu mengajar semasa proses pengajaran dan

pembelajaran dijalankan di sekolah.

Dapat bermain sambil berhibur. (Didik Hibur)

Dapat melatih murid menjawab soalan dengan spontan sebelum

mengatur langkah seterusnya.

Dapat mencungkil bakat untuk menghasilkan daya kreativiti dan

inovasi murid-murid.

Mudah, senang dan amat fleksibal kepada semua mata

pelajaran dan mengikut aras murid-murid.

Page 2: Nota Inovasi

Rasional

1. membantu proses pengajaran di dalam dan di luar kelas.

2. dapat menarik minat murid terhadap permainan dan seterusnya

memberi pengetahuan tentang sesuatu pengetahuan am.

3. mendapat ilmu pengetahuan sambil bermain yang mana amat

diminati oleh murid-murid.

4. dapat mempelbagaikan teknik pengajaran dan pembelajaran

yang boleh digunakan oleh guru-guru di dalam kelas sambil

didik hibur.

Anggaran Kos Projek

5.

BAHAN/ ITEM HARGA

Tikar Kanvas 10 x 10 kaki persegi RM 100.00

Kotak Dadu RM 10.00

Kain Baldu RM 15.00

Kertas Warna RM 5.00

Hadiah RM 30.00

Gam RM 1.00

Jumlah RM 161.00

6.

LAKARAN KONSEP

Konsep untuk alat ini, diadaptasi daripada rekabentuk dam ular yang

tradisional. Konsep permainan “Bijak Langkahku” ialah ;

1. Pemain akan membaling dadu dan akan melangkah mengikut

angka pada dadu. Muzik diperdengarkan supaya peserta dapat

bermain sambil berhibur.

2. Jika pemain terkena pada nombor yang mempunyai tangga,

pemain perlu mencabut satu kad pintar yang mengandungi

soalan.

3. Jika pemain berjaya menjawab soalan tersebut, maka ganjaran

untuk menaiki tangga akan diberikan, jika gagal pemain tidak

dibenarkan untuk menaiki tangga.

4. Manakala jika pemain terkena pada nombor yang mempunyai

ular, pemain perlu mencabut satu kad pintar yang mengandungi

soalan.

5. Jika pemain berjaya menjawab soalantersebut, maka pemain

dapat mengelak dari dimakan ular. Namun begitu, jika peserta

tidak dapat menjawab soalan, peserta bukan sahaja akan

dimakan oleh ular tetapi akan didenda dengan mengundur dua

langkah ke belakang. Permainan menjadi lebih mencabar dan

menguji kesabaran seseorang untuk menamatkan permainan.

6. Sesiapa yang sampai paling awal diisytiharkan pemenang.

Hadiah berupa cendera kenangan turut diberikan kepada para

pemenang.

Page 3: Nota Inovasi

Panduan Projek Inovasi1. Permainan inovasi ini sesuai dimainkan antara 2 hingga 4

orang murid pada satu- satu masa secara berkumpulan mahupun secara individu.

2. Setiap pemain dibekalkan dengan dadu yang bernombor.3. Sebiji dadu akan digunakan pada satu-satu masa.4. Pemain boleh menentukan siapa yang memulakan dahulu

mengikut cara masing-masing.5. Arahan dari semasa ke semasa perlu dipatuhi oleh semua

pemain.6. Tiada had masa ditetapkan untuk permainan ini.7. Pemain yang tamat dahulu dikira sebagai pemenang (jika

pemain individu). Sekiranya pemain dari pasukan berkumpulan, pemain yang berjaya menamatkan permainan paling awal dikira sebagai pemenang ( jika pemain berkumpulan).

8. Pemain yang akan melangkah menaiki tangga yang disediakan perlu menjawab soalan-soalan yang diperdengarkan dengan spontan dan pantas.

9. Jika peserta gagal menjawab soalan dengan betul, peserta akan diminta berundur dua petak ke belakang sebagai denda.

10.Jika peserta yang ditelan ular, peserta perlulah menurun mengikut petak yang disediakan.

11.Semua murid perlu menggunakan peralatan dengan baik dan berhemah.

12.Peserta yang menang akan diberikan cendera kenangan sebagai pemenang.

Kesimpulan

1. Secara keseluruhannya, projek inovasi “Bijak Langkahku” ini

memerlukan kerjasama berpasukan dalam kalangan murid.

2. Tindakan yang cepat dan menjawab soalan dengan spontan

dapat melatih murid-murid akan keberanian berdepan dengan

sebarang kemusykilan dalam menyelesaikan sesuatu

permasalahan.

3. Kesabaran juga dapat dibentuk dalam diri seseorang murid

apabila ujian getir dilalui untuk menamatkan permainan.

4. Permainan inovasi ini juga dapat diubahsuai mengikut aras dan

tahap kecekapan dan kepandaian murid-murid.

5. penggunaan didik hibur dapat memberi ketenangan kepada

murid-murid untuk menamatkan permainan dengan jayanya.