nota inovasi
DESCRIPTION
nota inovasiTRANSCRIPT
Tajuk
1. Projek inovasi yang telah dipilih oleh Sekolah Kebangsaan Bukit Jering bertajuk “Bijak Langkahku”.
2. Projek inovasi ini adalah dari ilham permainan dam ular adalah
hasil inovasi dalam cara permainannya untuk menarik minat
murid-murid belajar sambil berhibur.
Pengenalan
1. Projek inovasi “Bijak Langkahku” adalah permainan yang
diperkenalkan dan dimainkan oleh murid-murid sebagai alat
bantu mengajar sambil berhibur.
2. Ia menjana pemikiran kritis seseorang murid untuk melangkah
tangga dengan menjawab soalan-soalan yang disediakan
dengan betul. Tangga mewakili kebaikan seperti kesabaran
hati , iman , dan kerendahan hati (diri).
3. Ia menguji kecekapan seseorang sama ada bijak melangkah
dengan percaturan dari buah dadu yang telah disediakan.
4. Ia dapat menarik minat murid bermain, petah dan spontan
menjawab soalan-soalan, menyuntik semangat berpasukan,
mempunyai unsur didik hibur dan membantu proses
pembelajaran dan pengajaran (pdp) yang lebih menarik.
Objektif
Dapat menarik minat murid untuk menambahkan ilmu
pengetahuan dan meluaskan pengetahuan sedia ada murid
sejajar dengan Falsafah Pendidikan Kebangsaan iaitu
pembelajaran murid merentas kurikulum.
Dapat mengulangkaji mata pelajaran berkaitan dengan
pengetahuan am seperti Pendidikan Kesihatan, Pendidikan Sivik
dan Kewarganegaraan, Pendidikan Islam dan sebagainya.
Dapat memupuk serta meningkatkan semangat kerjasama
dalam pasukan di antara murid-murid.
Dapat mempelbagaikan dan menarik minat murid dalam
penyediaan alat bantu mengajar semasa proses pengajaran dan
pembelajaran dijalankan di sekolah.
Dapat bermain sambil berhibur. (Didik Hibur)
Dapat melatih murid menjawab soalan dengan spontan sebelum
mengatur langkah seterusnya.
Dapat mencungkil bakat untuk menghasilkan daya kreativiti dan
inovasi murid-murid.
Mudah, senang dan amat fleksibal kepada semua mata
pelajaran dan mengikut aras murid-murid.
Rasional
1. membantu proses pengajaran di dalam dan di luar kelas.
2. dapat menarik minat murid terhadap permainan dan seterusnya
memberi pengetahuan tentang sesuatu pengetahuan am.
3. mendapat ilmu pengetahuan sambil bermain yang mana amat
diminati oleh murid-murid.
4. dapat mempelbagaikan teknik pengajaran dan pembelajaran
yang boleh digunakan oleh guru-guru di dalam kelas sambil
didik hibur.
Anggaran Kos Projek
5.
BAHAN/ ITEM HARGA
Tikar Kanvas 10 x 10 kaki persegi RM 100.00
Kotak Dadu RM 10.00
Kain Baldu RM 15.00
Kertas Warna RM 5.00
Hadiah RM 30.00
Gam RM 1.00
Jumlah RM 161.00
6.
LAKARAN KONSEP
Konsep untuk alat ini, diadaptasi daripada rekabentuk dam ular yang
tradisional. Konsep permainan “Bijak Langkahku” ialah ;
1. Pemain akan membaling dadu dan akan melangkah mengikut
angka pada dadu. Muzik diperdengarkan supaya peserta dapat
bermain sambil berhibur.
2. Jika pemain terkena pada nombor yang mempunyai tangga,
pemain perlu mencabut satu kad pintar yang mengandungi
soalan.
3. Jika pemain berjaya menjawab soalan tersebut, maka ganjaran
untuk menaiki tangga akan diberikan, jika gagal pemain tidak
dibenarkan untuk menaiki tangga.
4. Manakala jika pemain terkena pada nombor yang mempunyai
ular, pemain perlu mencabut satu kad pintar yang mengandungi
soalan.
5. Jika pemain berjaya menjawab soalantersebut, maka pemain
dapat mengelak dari dimakan ular. Namun begitu, jika peserta
tidak dapat menjawab soalan, peserta bukan sahaja akan
dimakan oleh ular tetapi akan didenda dengan mengundur dua
langkah ke belakang. Permainan menjadi lebih mencabar dan
menguji kesabaran seseorang untuk menamatkan permainan.
6. Sesiapa yang sampai paling awal diisytiharkan pemenang.
Hadiah berupa cendera kenangan turut diberikan kepada para
pemenang.
Panduan Projek Inovasi1. Permainan inovasi ini sesuai dimainkan antara 2 hingga 4
orang murid pada satu- satu masa secara berkumpulan mahupun secara individu.
2. Setiap pemain dibekalkan dengan dadu yang bernombor.3. Sebiji dadu akan digunakan pada satu-satu masa.4. Pemain boleh menentukan siapa yang memulakan dahulu
mengikut cara masing-masing.5. Arahan dari semasa ke semasa perlu dipatuhi oleh semua
pemain.6. Tiada had masa ditetapkan untuk permainan ini.7. Pemain yang tamat dahulu dikira sebagai pemenang (jika
pemain individu). Sekiranya pemain dari pasukan berkumpulan, pemain yang berjaya menamatkan permainan paling awal dikira sebagai pemenang ( jika pemain berkumpulan).
8. Pemain yang akan melangkah menaiki tangga yang disediakan perlu menjawab soalan-soalan yang diperdengarkan dengan spontan dan pantas.
9. Jika peserta gagal menjawab soalan dengan betul, peserta akan diminta berundur dua petak ke belakang sebagai denda.
10.Jika peserta yang ditelan ular, peserta perlulah menurun mengikut petak yang disediakan.
11.Semua murid perlu menggunakan peralatan dengan baik dan berhemah.
12.Peserta yang menang akan diberikan cendera kenangan sebagai pemenang.
Kesimpulan
1. Secara keseluruhannya, projek inovasi “Bijak Langkahku” ini
memerlukan kerjasama berpasukan dalam kalangan murid.
2. Tindakan yang cepat dan menjawab soalan dengan spontan
dapat melatih murid-murid akan keberanian berdepan dengan
sebarang kemusykilan dalam menyelesaikan sesuatu
permasalahan.
3. Kesabaran juga dapat dibentuk dalam diri seseorang murid
apabila ujian getir dilalui untuk menamatkan permainan.
4. Permainan inovasi ini juga dapat diubahsuai mengikut aras dan
tahap kecekapan dan kepandaian murid-murid.
5. penggunaan didik hibur dapat memberi ketenangan kepada
murid-murid untuk menamatkan permainan dengan jayanya.