inovasi kokurikulum.docx

20
Kertas Cadangan Projek Inovasi “BIJAK LANGKAHKU”. Tajuk Projek inovasi yang telah dipilih oleh Sekolah Kebangsaan Bukit Jering bertajuk “Bijak Langkahku”. Projek ini dipilih berdasarkan perbincangan yang melibatkan beberapa orang guru penasihat, guru penolong kanan kokurikulum dan setiausaha kokurikulum. Projek inovasi ini adalah dari ilham permainan dam ular adalah hasil inovasi dalam cara permainannya untuk menarik minat murid-murid belajar sambil berhibur. Pengenalan Projek inovasi “Bijak Langkahku” adalah permainan yang diperkenalkan dan dimainkan oleh murid-murid sebagai alat bantu mengajar sambil berhibur. Permainan ini juga berkaitan dengan Pembelajaran dan menjana pemikiran kritis seseorang murid untuk melangkah tangga dengan menjawab soalan-soalan yang disediakan dengan betul. Tangga mewakili kebaikan seperti kesabaran hati , iman , dan kerendahan hati (diri). Permainan inovasi ini juga menguji kecekapan seseorang sama ada bijak melangkah dengan percaturan dari buah dadu yang telah

Upload: syahrul

Post on 12-Feb-2016

276 views

Category:

Documents


1 download

TRANSCRIPT

Page 1: inovasi kokurikulum.docx

Kertas Cadangan Projek Inovasi“BIJAK LANGKAHKU”.

TajukProjek inovasi yang telah dipilih oleh Sekolah Kebangsaan Bukit Jering bertajuk

“Bijak Langkahku”. Projek ini dipilih berdasarkan perbincangan yang melibatkan

beberapa orang guru penasihat, guru penolong kanan kokurikulum dan setiausaha

kokurikulum. Projek inovasi ini adalah dari ilham permainan dam ular adalah hasil

inovasi dalam cara permainannya untuk menarik minat murid-murid belajar sambil

berhibur.

PengenalanProjek inovasi “Bijak Langkahku” adalah permainan yang diperkenalkan dan

dimainkan oleh murid-murid sebagai alat bantu mengajar sambil berhibur.

Permainan ini juga berkaitan dengan Pembelajaran dan menjana pemikiran kritis

seseorang murid untuk melangkah tangga dengan menjawab soalan-soalan yang

disediakan dengan betul. Tangga mewakili kebaikan seperti kesabaran hati , iman ,

dan kerendahan hati (diri).

Permainan inovasi ini juga menguji kecekapan seseorang sama ada bijak

melangkah dengan percaturan dari buah dadu yang telah disediakan. Situasi ditelan

oleh ular mewakili keburukan dan menguji ketabahan seseorang murid untuk

melangkah ke atas semula seterusnya menamatkan perjalanan dalam permainan

inovasi yang dipilih.

Justeru, diharap agar inovasi dalam permainan “Bijak Langkahku” ini dapat menarik

minat murid bermain, petah dan spontan menjawab soalan-soalan, menyuntik

semangat berpasukan, mempunyai unsur didik hibur dan membantu proses

pembelajaran dan pengajaran (pdp) yang lebih menarik.

Page 2: inovasi kokurikulum.docx

Objektif Dapat menarik minat murid untuk menambahkan ilmu pengetahuan dan

meluaskan pengetahuan sedia ada murid sejajar dengan Falsafah Pendidikan

Kebangsaan iaitu pembelajaran murid merentas kurikulum.

Dapat mengulangkaji mata pelajaran berkaitan dengan pengetahuan am seperti

Pendidikan Kesihatan, Pendidikan Sivik dan Kewarganegaraan, Pendidikan

Islam dan sebagainya.

Dapat memupuk serta meningkatkan semangat kerjasama dalam pasukan di

antara murid-murid.

Dapat mempelbagaikan dan menarik minat murid dalam penyediaan alat bantu

mengajar semasa proses pengajaran dan pembelajaran dijalankan di sekolah.

Dapat bermain sambil berhibur. (Didik Hibur)

Dapat melatih murid menjawab soalan dengan spontan sebelum mengatur

langkah seterusnya.

Dapat mencungkil bakat untuk menghasilkan daya kreativiti dan inovasi murid-

murid.

Mudah, senang dan amat fleksibal kepada semua mata pelajaran dan mengikut

aras murid-murid.

Rasional Rasional projek inovasi ini dijalankan adalah untuk membantu proses pengajaran di

dalam dan di luar kelas. Projek inovasi ini adalah satu projek yang dapat menarik minat

murid terhadap permainan dan seterusnya memberi pengetahuan tentang sesuatu

pengetahuan am. Murid-murid mendapat ilmu pengetahuan sambil bermain yang mana

amat diminati oleh murid-murid. Projek ini juga dapat mempelbagaikan teknik

pengajaran dan pembelajaran yang boleh digunakan oleh guru-guru di dalam kelas

sambil didik hibur.

Page 3: inovasi kokurikulum.docx

Skop dan Limitasi Projek InovasiSkop projek inovasi “Bijak Langkahku” ini adalah untuk kegunaan guru mengajar di

dalam kelas, di luar bilik darjah, mengisi masa lapang ketika ketiadaan guru, semasa

mengisi kegiatan kokurikulum sekolah dan boleh dijadikan set permainan di rumah.

Terdapat beberapa perkara yang telah membataskan projek “Bijak Langkahku” ini

ialah semasa penyediaan kad soalan-soalan. Bagi menghasilkan kad soalan yang unik

dan pelbagai, murid memerlukan masa yang pantas di samping menggunakan akal

fikiran yang tajam semasa menjawab soalan untuk maju ke hadapan. Sebaliknya,

proses pengunduran semula dua langkah akan dilakukan sebagai denda kepada murid

yang gagal menjawab soalan. Namun, permainan inovasi ini juga berbentuk didik hibur

kerana murid-murid di dendangkan dengan instrumen muzik agar perjalanan mengatur

langkah berjalan dengan lancar.

Kepentingan dan Impak Projek InovasiPermainan “ Bijak Langkahku” hanyalah satu permainan yang mendatangkan

keseronokan di samping menambahkan ilmu pengetahuan kepada murid-murid.

Proses pengajaran dan pembelajaran yang tradisional seperti sistem kuliah dan

“chalk and talk” membosankan murid-murid di dalam kelas. Manakala proses

pengajaran dan pembelajaran akan lebih berkesan dan menarik minat murid di dalam

kelas. Murid-murid akan mudah tertarik kepada proses pembelajaran dan pengajaran

kerana proses untuk mengingat fakta melibatkan tiga deria iaitu penglihatan,

pendengaran dan perbuatan.

Page 4: inovasi kokurikulum.docx

Tinjauan / Kajian literature

Dalam kajian yang telah dijalankan dalam Projek Dam Huruf, kajian daripada Emir

Din B Baharudin Muhamad Fadheruhisham B. Daud, Asmaa' Bt Mohd Sobri Pismp

Pendidikan Khas Semester 4. Dam huruf tersebut merupakan gabungan elemen

permainan dan pengintegrasian pembelajaran dalam permainan.

Projek inovasi yang bermatlamatkan mengatur langkah bijak dengan menjawab

soalan secara spontan dan betul dapat menaiki tangga yang disediakan. Namun, jika

tersilap percaturan, murid akan mengundur apabila ditelan oleh ular dalam permainan

“Bijak Langkahku”. Saiz petak yang besar dan boleh dipijak akan menimbulkan rasa

keseronokan dalam diri murid, buktinya, murid-murid memang akan teruja dengan

bahan yang mempunyai adaptasi saiz biasa kepada lebih besar akan menjadi daya

penarik kepada murid untuk melangkah maju ke hadapan dan menamatkan permainan

dengan jayanya.

Namun begitu, permainan ini tidak berlalu sekadar permainan biasa, menggunakan

dadu gergasi yang telah dibina khas, murid dikehendaki untuk melambung dadu dan

setelah mendapat bilangan langkah yang perlu dilalui, murid akan mengatur langkah

bijaksekiranya dapat menjawab soalan yang telah disediakan agar dia dapat naik ke

langkah seterusnya . Selain itu, permainan “Bijak Langkahku” juga menguji dan

menduga akal fikiran seseorang murid sekiranya tidak dapat menjawab soalan yang

disediakan, seseorang murid tersebut akan melangkah dua langkah ke belakang atau

dalam erti kata lain mengundur ke belakang sebanyak dua langkah. Permainan ini juga

diselitkan dengan satu soalan Misteri untuk menguji kecekapan dan pengalaman sediua

ada murid dalam menjawab soalan. Terdapat juga hadiah-hadiah menarik turut

disediakan sebagai habuan kepada para pemenang yang memenangi pertandingan

tersebut. Setelah sampai ke destinasi, guru boleh meletakkan penanda sebagai tanda

murid tersebut berjaya menamatkan pertandingan dalam pasukan masing-masing.

Untuk menambah daya penarik, peserta juga dihiburkan dengan alunan instrumen

muzik semasa permainan tersebut dijalankan. Hal ini, dapat memberi ketenangan

kepada para peserta untuk menjawab soalan dan menjadikan permainan tersebut lebih

menarik dan berhibur.

Page 5: inovasi kokurikulum.docx

Anggaran Kos Projek

BAHAN/ ITEM HARGA

Tikar Kanvas 10 x 10 kaki persegi RM 100.00

Kotak Dadu RM 10.00

Kain Baldu RM 15.00

Kertas Warna RM 5.00

Hadiah RM 30.00

Gam RM 1.00

Jumlah RM 161.00

Page 6: inovasi kokurikulum.docx

Bahan-Bahan InovasiBIL. BAHAN/ ITEM GAMBAR ITEM

1. Tikar Kanvas 10 X 10 kaki

persegi

2. Kotak Dadu

3. Kad Pintar

Page 7: inovasi kokurikulum.docx

4. Peserta

5. Borang Skor Markah Peserta

Borang Pemarkahan “Bijak Langkahku”PUSINGAN PERTAMA:

Bil. Peserta A Peserta B

PETAK MISTERI

YA/TIDAK YA/TIDAK

JUMLAH MARKAH

PUSINGAN KEDUA:Bil. Peserta A Peserta B

PETAK MISTERI

YA/TIDAK YA/TIDAK

JUMLAH MARKAH

6. Penganugerahan Bintang

7. Hadiah

Page 8: inovasi kokurikulum.docx

Kaedah Penyelidikan atau Metodologi Projek Inovasi

KAEDAH GAMBARAN

PEMERHATIAN

Hasil pemerhatian di sekolah saya, mendapati murid-

murid gemar bermain dam ular tradisional dan dam

Haji pada masa lapang. Hasil pemerhatian mendapati

bahawa murid lebih tertarik kepada dam yang

berwarna cantik dan bersaiz besar.

LAKARAN KONSEP

Konsep untuk alat ini, diadaptasi daripada rekabentuk

dam ular yang tradisional. Konsep permainan “Bijak

Langkahku” ialah ;

1. Pemain akan membaling dadu dan akan

melangkah mengikut angka pada dadu. Muzik

diperdengarkan supaya peserta dapat bermain

sambil berhibur.

2. Jika pemain terkena pada nombor yang

mempunyai tangga, pemain perlu mencabut

satu kad pintar yang mengandungi soalan.

3. Jika pemain berjaya menjawab soalan tersebut,

maka ganjaran untuk menaiki tangga akan

diberikan, jika gagal pemain tidak dibenarkan

untuk menaiki tangga.

4. Manakala jika pemain terkena pada nombor

yang mempunyai ular, pemain perlu mencabut

satu kad pintar yang mengandungi soalan.

Dam Ular

Projek Inovasi “Bijak

Dam Haji

Para peserta yang terdiri daripada dua kumpulan

Page 9: inovasi kokurikulum.docx

5. Jika pemain berjaya menjawab soalantersebut,

maka pemain dapat mengelak dari dimakan

ular. Namun begitu, jika peserta tidak dapat

menjawab soalan, peserta bukan sahaja akan

dimakan oleh ular tetapi akan didenda dengan

mengundur dua langkah ke belakang.

Permainan menjadi lebih mencabar dan

menguji kesabaran seseorang untuk

menamatkan permainan.

6. Sesiapa yang sampai paling awal diisytiharkan

pemenang. Hadiah berupa cendera kenangan

turut diberikan kepada para pemenang.

PROSES PERLAKSANAAN

Minggu 1 –Proses perbincangan dan lakaran.

Minggu 2 –Membeli peralatan yang diperlukan.

Minggu 3- Menghasilkan permainan “Bijak Langkahku”

Peserta pertama dari kumpulan A dan peserta pertama dari kumpulan B sedang mengatur langkah dengan bijak untuk memenangi permainan

“Bijak Langkahku”

Proses perbincangan dan lakaran projek

Peserta pertama dari kumpulan A sedang mengatur langkah dengan

bijak

Page 10: inovasi kokurikulum.docx

Pelan Perancangan Projek Inovasi

MULA

PENUBUHAN KUMPULAN

PEMILIHAN PROJEK

CADANGAN / PENYELIDIKAN

PERINGKAT UJIKAJI

HASIL UJIAN BERJAYA ATAU TIDAK

PELAKSANAAN

PENILAIAN / TINDAKAN SUSULAN

ANALISA KAJI SELIDIK

PENYERAGAMAN

TAMAT

BA

ANALISIS KELEMAHAN

PENAMBAHBAIKAN

Page 11: inovasi kokurikulum.docx

Panduan Projek Inovasi

1. Permainan inovasi ini sesuai dimainkan antara 2 hingga 4 orang murid pada

satu- satu masa secara berkumpulan mahupun secara individu.

2. Setiap pemain dibekalkan dengan dadu yang bernombor.

3. Sebiji dadu akan digunakan pada satu-satu masa.

4. Pemain boleh menentukan siapa yang memulakan dahulu mengikut cara

masing-masing.

5. Arahan dari semasa ke semasa perlu dipatuhi oleh semua pemain.

6. Tiada had masa ditetapkan untuk permainan ini.

7. Pemain yang tamat dahulu dikira sebagai pemenang (jika pemain individu).

Sekiranya pemain dari pasukan berkumpulan, pemain yang berjaya

menamatkan permainan paling awal dikira sebagai pemenang ( jika pemain

berkumpulan).

8. Pemain yang akan melangkah menaiki tangga yang disediakan perlu

menjawab soalan-soalan yang diperdengarkan dengan spontan dan pantas.

9. Jika peserta gagal menjawab soalan dengan betul, peserta akan diminta

berundur dua petak ke belakang sebagai denda.

10.Jika peserta yang ditelan ular, peserta perlulah menurun mengikut petak yang

disediakan.

11.Semua murid perlu menggunakan peralatan dengan baik dan berhemah.

12.Peserta yang menang akan diberikan cendera kenangan sebagai pemenang.

Page 12: inovasi kokurikulum.docx

Kesimpulan

Secara keseluruhannya, projek inovasi “Bijak Langkahku” ini memerlukan

kerjasama berpasukan dalam kalangan murid. Tindakan yang cepat dan menjawab

soalan dengan spontan dapat melatih murid-murid akan keberanian berdepan dengan

sebarang kemusykilan dalam menyelesaikan sesuatu permasalahan. Kesabaran juga

dapat dibentuk dalam diri seseorang murid apabila ujian getir dilalui untuk menamatkan

permainan.

Permainan inovasi ini juga dapat diubahsuai mengikut aras dan tahap kecekapan

dan kepandaian murid-murid. Selain itu, penggunaan didik hibur dapat memberi

ketenangan kepada murid-murid untuk menamatkan permainan dengan jayanya. Murid-

murid dapat berbincang dan mengemukakan idea-idea yang kreatif untuk menjayakan

projek ini. Perbincangan dengan guru penasihat memantapkan lagi pengembangan

idea yang kreatif. Bantuan daripada semua pihak akan menjadikan projek ini dapat

mencapai sasarannya. Sesungguhnya, untuk menterjemahkan sesuatu idea yang

kreatif dan inovatif itu memerlukan usaha yang jitu daripada semua pihak.

Page 13: inovasi kokurikulum.docx

ISI KANDUNGAN

TAJUKPENGENALANOBJEKTIFRASIONALSKOP DAN LIMITASI INOVASIKEPENTINGAN DAN IMPAK INOVASITINJAUAN/KAJIAN LITERATUREANGGARAN KOS INOVASIBAHAN-BAHAN INOVASIKAEDAH PENYELIDIKAN/METODOLOGI INOVASIPELAN PERANCANGAN PROJEK INOVASIPANDUAN PROJEK INOVASIKesimpulanLampiran

Borang Pemarkahan “Bijak Langkahku”

Page 14: inovasi kokurikulum.docx

PUSINGAN PERTAMA:

Bil. Peserta A Peserta B

PETAK MISTERI

YA/TIDAK YA/TIDAK

JUMLAH MARKAH

PUSINGAN KEDUA:

Bil. Peserta A Peserta B

PETAK MISTERI

YA/TIDAK YA/TIDAK

JUMLAH MARKAH

Page 15: inovasi kokurikulum.docx

KERTAS CADANGAN PROJEK INOVASI KOKURIKULUM

2015

“ BIJAK LANGKAHKU”

TARIKH:17 SEPTEMBER 2015

SEKOLAH KEBANGSAAN BUKIT JERING17610, KUALA BALAH,

JELI, KELANTAN