inovasi kokurikulum.docx
TRANSCRIPT
Kertas Cadangan Projek Inovasi“BIJAK LANGKAHKU”.
TajukProjek inovasi yang telah dipilih oleh Sekolah Kebangsaan Bukit Jering bertajuk
“Bijak Langkahku”. Projek ini dipilih berdasarkan perbincangan yang melibatkan
beberapa orang guru penasihat, guru penolong kanan kokurikulum dan setiausaha
kokurikulum. Projek inovasi ini adalah dari ilham permainan dam ular adalah hasil
inovasi dalam cara permainannya untuk menarik minat murid-murid belajar sambil
berhibur.
PengenalanProjek inovasi “Bijak Langkahku” adalah permainan yang diperkenalkan dan
dimainkan oleh murid-murid sebagai alat bantu mengajar sambil berhibur.
Permainan ini juga berkaitan dengan Pembelajaran dan menjana pemikiran kritis
seseorang murid untuk melangkah tangga dengan menjawab soalan-soalan yang
disediakan dengan betul. Tangga mewakili kebaikan seperti kesabaran hati , iman ,
dan kerendahan hati (diri).
Permainan inovasi ini juga menguji kecekapan seseorang sama ada bijak
melangkah dengan percaturan dari buah dadu yang telah disediakan. Situasi ditelan
oleh ular mewakili keburukan dan menguji ketabahan seseorang murid untuk
melangkah ke atas semula seterusnya menamatkan perjalanan dalam permainan
inovasi yang dipilih.
Justeru, diharap agar inovasi dalam permainan “Bijak Langkahku” ini dapat menarik
minat murid bermain, petah dan spontan menjawab soalan-soalan, menyuntik
semangat berpasukan, mempunyai unsur didik hibur dan membantu proses
pembelajaran dan pengajaran (pdp) yang lebih menarik.
Objektif Dapat menarik minat murid untuk menambahkan ilmu pengetahuan dan
meluaskan pengetahuan sedia ada murid sejajar dengan Falsafah Pendidikan
Kebangsaan iaitu pembelajaran murid merentas kurikulum.
Dapat mengulangkaji mata pelajaran berkaitan dengan pengetahuan am seperti
Pendidikan Kesihatan, Pendidikan Sivik dan Kewarganegaraan, Pendidikan
Islam dan sebagainya.
Dapat memupuk serta meningkatkan semangat kerjasama dalam pasukan di
antara murid-murid.
Dapat mempelbagaikan dan menarik minat murid dalam penyediaan alat bantu
mengajar semasa proses pengajaran dan pembelajaran dijalankan di sekolah.
Dapat bermain sambil berhibur. (Didik Hibur)
Dapat melatih murid menjawab soalan dengan spontan sebelum mengatur
langkah seterusnya.
Dapat mencungkil bakat untuk menghasilkan daya kreativiti dan inovasi murid-
murid.
Mudah, senang dan amat fleksibal kepada semua mata pelajaran dan mengikut
aras murid-murid.
Rasional Rasional projek inovasi ini dijalankan adalah untuk membantu proses pengajaran di
dalam dan di luar kelas. Projek inovasi ini adalah satu projek yang dapat menarik minat
murid terhadap permainan dan seterusnya memberi pengetahuan tentang sesuatu
pengetahuan am. Murid-murid mendapat ilmu pengetahuan sambil bermain yang mana
amat diminati oleh murid-murid. Projek ini juga dapat mempelbagaikan teknik
pengajaran dan pembelajaran yang boleh digunakan oleh guru-guru di dalam kelas
sambil didik hibur.
Skop dan Limitasi Projek InovasiSkop projek inovasi “Bijak Langkahku” ini adalah untuk kegunaan guru mengajar di
dalam kelas, di luar bilik darjah, mengisi masa lapang ketika ketiadaan guru, semasa
mengisi kegiatan kokurikulum sekolah dan boleh dijadikan set permainan di rumah.
Terdapat beberapa perkara yang telah membataskan projek “Bijak Langkahku” ini
ialah semasa penyediaan kad soalan-soalan. Bagi menghasilkan kad soalan yang unik
dan pelbagai, murid memerlukan masa yang pantas di samping menggunakan akal
fikiran yang tajam semasa menjawab soalan untuk maju ke hadapan. Sebaliknya,
proses pengunduran semula dua langkah akan dilakukan sebagai denda kepada murid
yang gagal menjawab soalan. Namun, permainan inovasi ini juga berbentuk didik hibur
kerana murid-murid di dendangkan dengan instrumen muzik agar perjalanan mengatur
langkah berjalan dengan lancar.
Kepentingan dan Impak Projek InovasiPermainan “ Bijak Langkahku” hanyalah satu permainan yang mendatangkan
keseronokan di samping menambahkan ilmu pengetahuan kepada murid-murid.
Proses pengajaran dan pembelajaran yang tradisional seperti sistem kuliah dan
“chalk and talk” membosankan murid-murid di dalam kelas. Manakala proses
pengajaran dan pembelajaran akan lebih berkesan dan menarik minat murid di dalam
kelas. Murid-murid akan mudah tertarik kepada proses pembelajaran dan pengajaran
kerana proses untuk mengingat fakta melibatkan tiga deria iaitu penglihatan,
pendengaran dan perbuatan.
Tinjauan / Kajian literature
Dalam kajian yang telah dijalankan dalam Projek Dam Huruf, kajian daripada Emir
Din B Baharudin Muhamad Fadheruhisham B. Daud, Asmaa' Bt Mohd Sobri Pismp
Pendidikan Khas Semester 4. Dam huruf tersebut merupakan gabungan elemen
permainan dan pengintegrasian pembelajaran dalam permainan.
Projek inovasi yang bermatlamatkan mengatur langkah bijak dengan menjawab
soalan secara spontan dan betul dapat menaiki tangga yang disediakan. Namun, jika
tersilap percaturan, murid akan mengundur apabila ditelan oleh ular dalam permainan
“Bijak Langkahku”. Saiz petak yang besar dan boleh dipijak akan menimbulkan rasa
keseronokan dalam diri murid, buktinya, murid-murid memang akan teruja dengan
bahan yang mempunyai adaptasi saiz biasa kepada lebih besar akan menjadi daya
penarik kepada murid untuk melangkah maju ke hadapan dan menamatkan permainan
dengan jayanya.
Namun begitu, permainan ini tidak berlalu sekadar permainan biasa, menggunakan
dadu gergasi yang telah dibina khas, murid dikehendaki untuk melambung dadu dan
setelah mendapat bilangan langkah yang perlu dilalui, murid akan mengatur langkah
bijaksekiranya dapat menjawab soalan yang telah disediakan agar dia dapat naik ke
langkah seterusnya . Selain itu, permainan “Bijak Langkahku” juga menguji dan
menduga akal fikiran seseorang murid sekiranya tidak dapat menjawab soalan yang
disediakan, seseorang murid tersebut akan melangkah dua langkah ke belakang atau
dalam erti kata lain mengundur ke belakang sebanyak dua langkah. Permainan ini juga
diselitkan dengan satu soalan Misteri untuk menguji kecekapan dan pengalaman sediua
ada murid dalam menjawab soalan. Terdapat juga hadiah-hadiah menarik turut
disediakan sebagai habuan kepada para pemenang yang memenangi pertandingan
tersebut. Setelah sampai ke destinasi, guru boleh meletakkan penanda sebagai tanda
murid tersebut berjaya menamatkan pertandingan dalam pasukan masing-masing.
Untuk menambah daya penarik, peserta juga dihiburkan dengan alunan instrumen
muzik semasa permainan tersebut dijalankan. Hal ini, dapat memberi ketenangan
kepada para peserta untuk menjawab soalan dan menjadikan permainan tersebut lebih
menarik dan berhibur.
Anggaran Kos Projek
BAHAN/ ITEM HARGA
Tikar Kanvas 10 x 10 kaki persegi RM 100.00
Kotak Dadu RM 10.00
Kain Baldu RM 15.00
Kertas Warna RM 5.00
Hadiah RM 30.00
Gam RM 1.00
Jumlah RM 161.00
Bahan-Bahan InovasiBIL. BAHAN/ ITEM GAMBAR ITEM
1. Tikar Kanvas 10 X 10 kaki
persegi
2. Kotak Dadu
3. Kad Pintar
4. Peserta
5. Borang Skor Markah Peserta
Borang Pemarkahan “Bijak Langkahku”PUSINGAN PERTAMA:
Bil. Peserta A Peserta B
PETAK MISTERI
YA/TIDAK YA/TIDAK
JUMLAH MARKAH
PUSINGAN KEDUA:Bil. Peserta A Peserta B
PETAK MISTERI
YA/TIDAK YA/TIDAK
JUMLAH MARKAH
6. Penganugerahan Bintang
7. Hadiah
Kaedah Penyelidikan atau Metodologi Projek Inovasi
KAEDAH GAMBARAN
PEMERHATIAN
Hasil pemerhatian di sekolah saya, mendapati murid-
murid gemar bermain dam ular tradisional dan dam
Haji pada masa lapang. Hasil pemerhatian mendapati
bahawa murid lebih tertarik kepada dam yang
berwarna cantik dan bersaiz besar.
LAKARAN KONSEP
Konsep untuk alat ini, diadaptasi daripada rekabentuk
dam ular yang tradisional. Konsep permainan “Bijak
Langkahku” ialah ;
1. Pemain akan membaling dadu dan akan
melangkah mengikut angka pada dadu. Muzik
diperdengarkan supaya peserta dapat bermain
sambil berhibur.
2. Jika pemain terkena pada nombor yang
mempunyai tangga, pemain perlu mencabut
satu kad pintar yang mengandungi soalan.
3. Jika pemain berjaya menjawab soalan tersebut,
maka ganjaran untuk menaiki tangga akan
diberikan, jika gagal pemain tidak dibenarkan
untuk menaiki tangga.
4. Manakala jika pemain terkena pada nombor
yang mempunyai ular, pemain perlu mencabut
satu kad pintar yang mengandungi soalan.
Dam Ular
Projek Inovasi “Bijak
Dam Haji
Para peserta yang terdiri daripada dua kumpulan
5. Jika pemain berjaya menjawab soalantersebut,
maka pemain dapat mengelak dari dimakan
ular. Namun begitu, jika peserta tidak dapat
menjawab soalan, peserta bukan sahaja akan
dimakan oleh ular tetapi akan didenda dengan
mengundur dua langkah ke belakang.
Permainan menjadi lebih mencabar dan
menguji kesabaran seseorang untuk
menamatkan permainan.
6. Sesiapa yang sampai paling awal diisytiharkan
pemenang. Hadiah berupa cendera kenangan
turut diberikan kepada para pemenang.
PROSES PERLAKSANAAN
Minggu 1 –Proses perbincangan dan lakaran.
Minggu 2 –Membeli peralatan yang diperlukan.
Minggu 3- Menghasilkan permainan “Bijak Langkahku”
Peserta pertama dari kumpulan A dan peserta pertama dari kumpulan B sedang mengatur langkah dengan bijak untuk memenangi permainan
“Bijak Langkahku”
Proses perbincangan dan lakaran projek
Peserta pertama dari kumpulan A sedang mengatur langkah dengan
bijak
Pelan Perancangan Projek Inovasi
MULA
PENUBUHAN KUMPULAN
PEMILIHAN PROJEK
CADANGAN / PENYELIDIKAN
PERINGKAT UJIKAJI
HASIL UJIAN BERJAYA ATAU TIDAK
PELAKSANAAN
PENILAIAN / TINDAKAN SUSULAN
ANALISA KAJI SELIDIK
PENYERAGAMAN
TAMAT
BA
ANALISIS KELEMAHAN
PENAMBAHBAIKAN
Panduan Projek Inovasi
1. Permainan inovasi ini sesuai dimainkan antara 2 hingga 4 orang murid pada
satu- satu masa secara berkumpulan mahupun secara individu.
2. Setiap pemain dibekalkan dengan dadu yang bernombor.
3. Sebiji dadu akan digunakan pada satu-satu masa.
4. Pemain boleh menentukan siapa yang memulakan dahulu mengikut cara
masing-masing.
5. Arahan dari semasa ke semasa perlu dipatuhi oleh semua pemain.
6. Tiada had masa ditetapkan untuk permainan ini.
7. Pemain yang tamat dahulu dikira sebagai pemenang (jika pemain individu).
Sekiranya pemain dari pasukan berkumpulan, pemain yang berjaya
menamatkan permainan paling awal dikira sebagai pemenang ( jika pemain
berkumpulan).
8. Pemain yang akan melangkah menaiki tangga yang disediakan perlu
menjawab soalan-soalan yang diperdengarkan dengan spontan dan pantas.
9. Jika peserta gagal menjawab soalan dengan betul, peserta akan diminta
berundur dua petak ke belakang sebagai denda.
10.Jika peserta yang ditelan ular, peserta perlulah menurun mengikut petak yang
disediakan.
11.Semua murid perlu menggunakan peralatan dengan baik dan berhemah.
12.Peserta yang menang akan diberikan cendera kenangan sebagai pemenang.
Kesimpulan
Secara keseluruhannya, projek inovasi “Bijak Langkahku” ini memerlukan
kerjasama berpasukan dalam kalangan murid. Tindakan yang cepat dan menjawab
soalan dengan spontan dapat melatih murid-murid akan keberanian berdepan dengan
sebarang kemusykilan dalam menyelesaikan sesuatu permasalahan. Kesabaran juga
dapat dibentuk dalam diri seseorang murid apabila ujian getir dilalui untuk menamatkan
permainan.
Permainan inovasi ini juga dapat diubahsuai mengikut aras dan tahap kecekapan
dan kepandaian murid-murid. Selain itu, penggunaan didik hibur dapat memberi
ketenangan kepada murid-murid untuk menamatkan permainan dengan jayanya. Murid-
murid dapat berbincang dan mengemukakan idea-idea yang kreatif untuk menjayakan
projek ini. Perbincangan dengan guru penasihat memantapkan lagi pengembangan
idea yang kreatif. Bantuan daripada semua pihak akan menjadikan projek ini dapat
mencapai sasarannya. Sesungguhnya, untuk menterjemahkan sesuatu idea yang
kreatif dan inovatif itu memerlukan usaha yang jitu daripada semua pihak.
ISI KANDUNGAN
TAJUKPENGENALANOBJEKTIFRASIONALSKOP DAN LIMITASI INOVASIKEPENTINGAN DAN IMPAK INOVASITINJAUAN/KAJIAN LITERATUREANGGARAN KOS INOVASIBAHAN-BAHAN INOVASIKAEDAH PENYELIDIKAN/METODOLOGI INOVASIPELAN PERANCANGAN PROJEK INOVASIPANDUAN PROJEK INOVASIKesimpulanLampiran
Borang Pemarkahan “Bijak Langkahku”
PUSINGAN PERTAMA:
Bil. Peserta A Peserta B
PETAK MISTERI
YA/TIDAK YA/TIDAK
JUMLAH MARKAH
PUSINGAN KEDUA:
Bil. Peserta A Peserta B
PETAK MISTERI
YA/TIDAK YA/TIDAK
JUMLAH MARKAH
KERTAS CADANGAN PROJEK INOVASI KOKURIKULUM
2015
“ BIJAK LANGKAHKU”
TARIKH:17 SEPTEMBER 2015
SEKOLAH KEBANGSAAN BUKIT JERING17610, KUALA BALAH,
JELI, KELANTAN