contoh proposal master hlp (bahasa)

12
MODE OF STUDY : FULL RESEARCH SARJANA UNIVERSITI MALAYSIA KELANTAN PENERAPAN MULTIMEDIA INTERAKTIF DALAM MENINGKATKAN PEMAHAMAN PEMBELAJARAN PENGATURCARAAN BERORIENTASIKAN OBJEK DISEDIAKAN OLEH: NAJMI WAHIDI B AB WAHAB 781011-03-5095 POLITEKNIK SULTAN MIZAN ZAINAL ABIDIN

Upload: najmi-wahidi

Post on 29-Sep-2015

323 views

Category:

Documents


23 download

DESCRIPTION

Contoh proposal bagi program sarjana Hadiala Laithan Persekutuan

TRANSCRIPT

MODE OF STUDY : FULL RESEARCH

SARJANA

UNIVERSITI MALAYSIA KELANTAN

PENERAPAN MULTIMEDIA INTERAKTIF DALAM MENINGKATKAN PEMAHAMAN PEMBELAJARAN PENGATURCARAAN BERORIENTASIKAN OBJEK

DISEDIAKAN OLEH:

NAJMI WAHIDI B AB WAHAB781011-03-5095

POLITEKNIK SULTAN MIZAN ZAINAL ABIDIN

TARIKH

31/03/2014

Pernyataan Masalah

Pembelajaran Bahasa Pengaturcaraan seringkali memberikan rasa cepat bosan dan hilang fokus dikalangan pelajar kerana kesukaran mengaitkan apa yang dipelajari dengan output yang terhasil. Di tambah lagi , kebanyakan perisian pengaturcaraan tidak melibatkan grafik,animasi atau secara visual yang merangsang minda pelajar untuk meneroka lebih jauh. Hampir kesemua Bahasa Pengaturcaraan yang diajar di universiti dan Politeknik Malaysia menggunakan perisian yang kurang elemen Human Computer Interaction (HCI) dan pendekatan pula lebih kepada latihan dan ujikaji serta sedikit sekali melibatkan penguji lari aturcara secara real time atau melibatkan elemen interaktif dan multimedia. Oleh yang demikian, pelajar boleh mempelajari syntax dan code tetapi kebanyakan mereka tidak dapat mengaplikasikan kod itu ke dalam pembangunan sistem yang menyeluruh kerana kurang memahami apa yang dipelajari.

Objektif Kajian

Objektif kajian ini adalah untuk melihat keberkesanan penggunaan elemen media digital dan multimedia di dalam meningkatkan pemahaman serta fokus pelajar di dalam mempelajari Bahasa Pengaturcaraan Berorientasikan Objek. Kajian ini juga untuk melihat keberkesanan penerapan masa nyata dan aplikasi dunia sebenar di dalam kod aturcara untuk meningkatkan kefahaman pelajar di dalam mempelajari bahasa pengaturcaraan.

Latar belakang / kajian perpustakaan ringkas

Ramai pelajar mempelajari bahasa pengaturcaraan berorientasikan object seperti C++,Java, Visual Basic dan lain lain merasakan agak sukar memahami dengan mendalam apa yang telah dipelajari. Kebanyakan dari mereka menggunakan line by line approach dari memahami struktur program itu sendiri. Pengetahuan pada peringakat novis ini menyebabkan mereka sukar untuk mengadaptasikan pengetahuan mereka khususnya dari segi syntax dan semantic kepada satu program atucara yang sah [1]. Sehingga masa ini, amat kurang pendekatan secara visual dan animasi di praktikkan di dalam pembelajaran pengaturcaraan. Menurut Robin [2], beliau mencadangkan agar guru atau pensyarah mengaplikasi situasi dunia sebenar atau nyata bagi permasalahan pengaturcaraan kerana kaedah ini lebih berkesan.Kebanyakan pelajar mudah hilang konsentrasi dan minat mempelajari Bahasa pengaturcaraan kerana terdapat banyak struktur aturcara yang perlu diketahui dan difahami, walaupun ada di antara mereka yang boleh mengingati kod atau konstruktor aturcara, namun motivasi kea rah ini semakin berkurang. Manipulasi data tidak begitu menarik kerana hanya menggunakan simple command line sebagai output aturcara [4].Guzdial dan Soloway [4], menyatakan aplikasi multimedia, videogames dan internet telah mendapat tempat di hati pengguna computer, justeru kaedah tradisional dalam pembelajaran pengaturcaraan menjadi kaedah lapuk dan mengurangkan minat pelajar terhadap pengaturcaraan.Di Finland,kebanyakkan universiti di sana telah membangunkan konsep visualization di dalam pengajaran Bahasa pengaturcaraan [5]. Ini kerana konsep gabungan elemen media digital dan multimedia akan berupaya menarik minat pelajar mempelajari bahasa pengaturcaraan dan mingkatkan motivasi untuk belajar. Salah satu langkah awal yang digunakan dalam menyokong konsep visualization ini adalah aplikasi yang bernama Turtlet [6].

Gambar 1. Antaramuka Pengguna Aplikasi Turtlet

Gambar 2 . Antaramuka Pengguna, Command Parser disebelah kiri, Button Interface disebelah kanan

Melalui aplikasi ini , pelajar boleh mempelajari command yang digunakan pada butang pergerakan dan memasukkan arahan pada ruangan command pada Commad Parser. Ini sekali gus pelajar dapat melihat perubahan secara nyata terhadap kod yang ditulisnya serta efek yang berlaku dapat dilihat serta merta.

Skop kajian / Rangka kajian

Skop kajian ini meliputi bahasa pengaturcaraan berorentasikan Objek Action Script 2.0/ 3.0. Bahagian penting konsep pengaturcaraan yang dikaji adalah :

i. Loop Operationii. Variable (local and global)iii. Arrayiv. Functionv. Classesvi. Program Structurevii. Object

Kajian ini juga hanya meliputi pelajar yang mengikuti Program IT di peringkat IPT.

Metodologi kajian

Kaedah yang digunakan di dalam penyelidikan ini adalah :

1. Pembangunan Prototaip

Satu prototaip yang berbentuk secara visual menggunakan perisian Adobe Flash dengan menggunakan Action Script 2.0/3.0 sebagai platform demonstrasi dan latihan.

2. Demonstrasi kepada kumpulan sasar.

Sekurang-kurangnya 5 demonstrasi diberikan kepada 5 kumpulan pelajar meliputi hamper 200 orang pelajar. Ia bertujuan mengesan kemajuan pelajar di dalam memahami kesemua elemen pengaturcaraan yang dikaji.

3. Soal Selidik

Beberapa sesi soalan selidik dilakukan selepas demonstrasi bagi mengetahui keberkesanan penyelidikan.

Objektif yang mendorong tajuk ini dikaji

Terdapat beberapa objektif yang mendorong tajuk ini dikaji antaranya adalah:

1. Meningkatkan fokus pelajar di dalam pembelajaran yang melibatkan Bahasa Pengaturcaraan.2. Meningkatkan aspek visual seperti grafik , bunyi dan animasi dalam pengaturcaraan sekaligus meningkatkan pemahaman pelajar.3. Mengaplikasikan dalam masa nyata (real time) setiap kod aturcara yang ditulis.4. Mengaitkan dengan kesan dunia nyata bagi setiap perubahan pada kod aturcara secara visual.5. Meningkatkan minat pelajar untuk meneroka para pelajar dalam mempelajari Bahasa Pengaturcaraan

Rangka Jadual Kerja

Carta Gantt

Bibliografi ringkas

1. L. E. Winslow. Programming pedagogy a psychological overview. SIGCSE Bulletin, 28(3), September 1996.2. M. Kolling. The problem of teaching object-oriented programming.Journal of Object-Oriented Programming,11(8):815, 1999.3. A. Robins, J. Rountree, and N. Rountree. Learning and teaching programming: A review and discussion.Computer Science Education, 13(2):137172, 20034. Guzdial, M., Soloway, E. Teaching the Nintendo Generation to Program. 2002. Communications of the ACM, Vol 45(4), pages 17-215. Nevalainen, S. Sajaniemi, J. An Experiment on Short-term Effects of Animated versus Static Visualization of Operation on Program Perception. Proc. 2006 International Workshop on Computing Education Research, pages 7-16, Canterbury, UK6. Purmonen, M. 2007. Development of Educational Program for Teaching of IntroductoryProgramming (in Finnish) Bachelors Thesis, Department of Information Technology, Lappeenranta University of Technology

Kepentingan kajian

Kajian ini adalah untuk menilai sejauh mana kaedah pendekatan visualized ini yang menggunakan elemen multimedia dan interaktiviti dapat meningkatkan fokus dan kefahaman pelajar di dalam mempelajari Bahasa pengaturcaraan berorientasikan objek. Ia juga amat penting bagi menarik minat pelajar untuk meneroka dan meningkatkan kemahiran mereka secara kendiri di dalam mempelajari Bahasa Pengaturcaraan serta kemungkinan kaedah baru di dalam penyampaian semasa sesi pengajaran dan pembelajaran boleh digunapakai berdasarkan kajian ini.