bab 4 penggajiha n

Upload: wowon-priatna

Post on 02-Mar-2018

222 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

  • 7/26/2019 bab 4 penggajiha n

    1/20

    BAB IV

    PEMBAHASAN

    4.1. Perancangan System

    Perancangan system dirancang berdasarkan hasil dari tahap analisis

    sebelumnya. Tujuan nya untuk memberikan gambaran yang jelas guna

    mempermudah proses pembuatan perngkat lunak atau system informasi. Pada

    tahap perancangan lebih terfokus pada bagaimana cara untuk menyajikan

    informasi kepada actor serta merancang interface sehingga aktor dapat

    berinteraksi dengan system.

    Perancangan system dalam UA (Unified Approach) menurut Ali Bahrami

    (1) lebih menekankan pada perancangan user interface yang didalam

    tahapannya akan dijelaskan bagaimana user berinteraksi dengan system. Tahapan

    yang harus dilakukan dalam perancangan digambarkan dalam gambar !.1 berikut "

    #esign $rientasi $bjek

    Gambar 4.1 Tahap Perancangan Uniie! Appr"ach# $Bahrami# A%i# 1&&&'

  • 7/26/2019 bab 4 penggajiha n

    2/20

    %eterangan "

    a) Perancangan kelas& asosiasi& metode dan atribut

    Pada tahap ini dilakukan perancangan dan pemeriksaan atribut& method

    dan 'isibilitasnya terhadap kelaskelas yang telah teridentifikasi.

    b) enyaring (emeriksa) U*& +lass #iagram

    Proses menyaring diagram kelas mulai dari nama kelas& asosiasi& atribut

    serta methodnya. Tahap ini difokuskan pada penggambaran method yang

    ada dengan acti'ity diagram.

    c) Perancangan *ayer Akses dan *ayer AntarmukaProses merancang *ayer akses dan ,raphic User -nterface (,U-)

    berdasarkan pada class diagram yang telahi dirancang sebelumnya.

    d) Pengujian

    Proses terakhir dari perancangan system dalam UA (Unified Approach)

    dengan melakukan pengujian terhadap system. Apakah telah memenuhi

    kebutuhan atau masih terdapat kekurangan. Bila masih ada kekurangan

    maka dilakukan perbaikan.

    4.(. Perancangan )e%as# as"siasi# met"!e !an atrib*t

    Pada tahap ini dilakukan pemeriksaan kembali terhadap kelaskelas yang

    diperoleh dari tahap analisis. #alam perancangan tahap ini& penambahan atribut

    serta 'isibilitas pada setiap atribut dan operasi dilakukan untuk melengkapi calss

    diagram. Berikut merupakan gamba class diagram pada tahap pertama dalam

    perancangan UA (Unified Approach).

  • 7/26/2019 bab 4 penggajiha n

    3/20

    ,ambar !.1 +lass #iagram istem penggajihan

    !./.1. 0efini kelaskelas pada system

    ebagaiman telah dijelaskan pada bab sebelumnya baha kelaskelas yang

    teridentifikasi pada system informasi penggajihan yang di usulkan pada penelitian

    ini adalah sebagai berikut"

    1. %elas ,olongan

    /. %elas Pegaai

    2. %elas lip ,aji

    !. %elas Accounting

    3. %elas 40#

  • 7/26/2019 bab 4 penggajiha n

    4/20

    %elaskelas diatas akan dikaji ulang dari sisi atribut serta methodmethodnya.

    !././. 0efine AttributAttribut kelas

    #ari kelaskelas yang disajikan sebelumnya& pada tahap ini akan dilakukan

    refine untuk masing masing atributatribut pada masingmasing kelas dikaji ulang

    dengan menambahkan beberapa informasi pada masingmasing atribut. -nformasi

    yang ditambahkan adalah berupa 'isibilitas dan tipe data masingmasing atribut.

    5isibilitas terdiri dari tiga jenis 'isibilitas"

    6 public 'isibility (dapat di akses pada seluruh kelas)

    7 protected 'isibility (hanya dapat diakses oleh subclass dan method pada

    kelas yang bersangkutan)

    pri'ate 'isibility (hanya dapat diakses pada kelas yang memilikinya)

    Berikut adalah class diagram dengan atribut yang sudah dikaji ulang"

    8

    ,ambar !./ +lass #iagram untuk atribut yang sudah dikaji ulang (refine)

    !./.2. 0efine methodmethod kelas

    ebagaimana methodmethod yang telah teridentifikasi sebelumnya& maka

    pada tahap ini methodmethod tersebut akan di tinjau ulang dengan menambahkan

    beberapa informasi berupa 'isibilitas ('isibility) dari masingmasing method pada

    kelas. Berikut format suatu method berdasarkan notasi Unified odeling

    *anguage (U*).

  • 7/26/2019 bab 4 penggajiha n

    5/20

    Berikut table yang menunjukkan method pada masingmasing kelas"

    +lass ethod

    ,olongan

    6edit

    6hapus

    6tambah

    Pegaai

    6hapus

    6tambah

    6ubah

  • 7/26/2019 bab 4 penggajiha n

    6/20

    6menerima slip gaji

    lip ,aji

    6edit

    6hapus

    6tambah

    Accounting

    6appro'e

    6cancel

    6reject

    40#

    6cetak slip gaji

    6hapus

    6edit

    6tambah

    Tabel !.1 0efine methodmethod kelas

  • 7/26/2019 bab 4 penggajiha n

    7/20

    ,ambar !.2 +lass #iagram dengan method yang sudah dikaji ulang (refine)

    !.2. Perancangan *ayer Akses dan Antar uka

    !.2.1. Perancangan layar akses

    Tujuan utama dari perancangan layer akses adalah menyediakan layer

    yang dapat mengkomunikasikan sebuah kelas dengan data source. *ayer akses

    harus dapat menterjemahkan permintaan yang ada pada kelas bisnis yang di

    inputkan melalui kelas interface.

    1. enerjemahkan permintaan

    *ayer akses harus dapat menterjemahkan permintaan data dari layer bisnis

    melalui interface terhadap tempat menyimpan data (data base).

    +ontoh " Admin memasukkan user name dan passord untuk melakukan

    login& maka layer akses harus membuat pernyataan 9* yang benar untuk

    mengeksekusinya.

    /. enterjemahkan hasil

    *ayer akses harus dapat menampilkan data yang diminta ke dalam bisnis

    layer melalui 'ie layer.

    +ontoh " User melakukan perncarian informasi tertentu& dalam hal ini

    system harus dapat menampilkan informasi yang diinginkan oleh user

    sesuai dengan keinginan user.

    Pada tahap ini akan didefinisikan kelas yang akan dijadikan kelas

    penyimpanan (database). %elas tersebut akan digabungkan ke dalam class

    diagram yang telah ada.

  • 7/26/2019 bab 4 penggajiha n

    8/20

    #alam perancangan system ini dapat teridentifikasi 1 kelas penyimpanan

    dengan nama database skripsi (#B:kripsi) yang menyimpan semua data

    penggajihan.

    Berikut merupakan class diagram untuk kelas bisnis yang telah

    digabungkan dengan kelas akses yang telah teridentifikasi.

    !.2./. Perancangan basis data

    Perancangan aplikasi ini menggunakan y9* 'ersi sebagai basis data

    (data base).

    Berikut gambaran umum koneksi antar interface system dengan system

    basis data y;l 'ersi "

  • 7/26/2019 bab 4 penggajiha n

    9/20

    ,ambar !.3 +lass #iagram Perancangan Basis #ata

    !.2.2. #eskripsi table dalam basis data

    Berdasarkan class diagram perancangan basis data& berikut tabeltabel

    basis data yang akan digunakan dalam perancangan aplikasi.

    1. Tabel tb:login

    Tabel ini menyimpan data akses& berikut tabelnya"

  • 7/26/2019 bab 4 penggajiha n

    10/20

    Tabel !./ Tabel tb:login

    Berikut statement 9* untuk table tb:login"

    /. Table tb:data pegaai

    Tabel ini menyimpan data pribadi setiap pegaai& berikut tabelnya"

    Tabel !.2 Tabel tb:data pegaai

    Berikut statement 9* untuk table tb:data pegaai"

    2. Tabel tb:jabatan

    Tabel ini menyimpan data jabatan fungsional maupun jabtan struktural&

    berikut tabelnya"

    Tabel !.! Tabel tb:jabatan

    Berikut statement 9* untuk table tb:jabatan"

  • 7/26/2019 bab 4 penggajiha n

    11/20

    !. Tabel tb:pendidikan

    Tabel ini menyimpan data tingkatan pendidikan& berikut tabelnya"

    Tabel !.3 Tabel tb:pendidikan

    Berikut statement 9* untuk table tb:pendidikan"

    3. Tabel tb:status

    Tabel ini menyimpan data status pernikahan& berikut tabelnya"

    Tabel !.< Tabel tb:status

    Berikut statement 9* untuk tabel tb:status"

    . Tabel tb:hitung gaji

    Tabel ini menyimpan data proses penghitungan gaji& berikut tabelnya"

  • 7/26/2019 bab 4 penggajiha n

    12/20

    Tabel !. Tabel tb:hitung gaji

    Berikut statement 9* untuk tabel tb:hitung gaji"

    !.!. Perancangan Antar muka (interface)

    !.!.1. #esain Antar muka

    Pada dasarnya aplikasi harus tau cara berkomunikasi dengan pengguna

    nya. %elaskelas tampilan (interface) memiliki fungsifungsi utama sebagai

    berikut"

  • 7/26/2019 bab 4 penggajiha n

    13/20

    1. -nput

    Antarmuka (interface) pengguna harus dirancang untuk

    mentransformasikan aksi yang seharusnya dilakukan oleh pengguna&

    misalnya dengan meng%lik suatu tombol dengan menggunakan mouse.

    Tanggapan pengguna mungkin juga membuka atau menutup antarmuka

    (interface) yang lain atau mengirim message pada aplikasi untuk

    melakukan suatuproses tertentu.

    /. $utput

    Antar muka (interface) pengguna seharusnya menggunakan gambaran

    tampilan baik sebagai cara untuk mengkomunikasikan keluaran dari

    aplikasi. Berikut desain antar muka (interface) dari aplikasi yang dibuat"

    1. ?orm login

    Proses pertama ketika user mengakses program penggajian adalah

    melakukan login sebelum memulai penggunaan aplikasi penggajian.

    ,ambar !.< Tampilan ?orm *ogin

    /. #esain ?orm 4alaman Utama

    Proses ketika user telah melakukan *ogin& ini merupakan Tampilan

    enu Utama.

  • 7/26/2019 bab 4 penggajiha n

    14/20

    ,ambar !.= Tampilan enu Utama

    2. Tampilan aster #ata Pegaai

    Pada from ini menampilkan data lengkap setiap pegaai yang telah di

    inputkan.

    !. Tampilan master data golongan

    Pada form ini untuk input kode golongan& nama pangkaat& golongan

    dan jumlah gaji pokok. #alam form ini melakukan tambat& ubah& hapus

    dann cetak data golongan.

  • 7/26/2019 bab 4 penggajiha n

    15/20

    3. Tampilan @abatan ?ungsional

  • 7/26/2019 bab 4 penggajiha n

    16/20

    =. ?orm Transaksi 4itung ,aji Pegaai

    >. ?rom lip ,aji

    . Tambah Admin

  • 7/26/2019 bab 4 penggajiha n

    17/20

    !.3. Testing

    Pada tahapan testing& system yang telah dibangun akan dilakukan

    pengujian. Testing perangkat lunak menggunakan metode BlackBo Testing

    (pengujian kotak hitam)& yaitu pengujian perangkat lunak dari segi spesifikasi

    fungsional tanpa menguji desain dan kode program. Pengujian dimaksudkan

    untuk mengetahui apakah fungsifungsi & masukan& dan keluaran dari perangkat

    lunak sudah sesuai dengan spesifikasi yang diinginkan.

    !.3.1. Tujuan Testing

    Tujuan testing dilakukan pada tahap pengujian sebagai berikut"

    a. enentukan keberhasilan system yang telah dibuat

    b. emastikan apakah persyaratan system telah memenuhi seluruh

    persyaratan pengguna

    c. emastikan baha semua spesifikasi yang dibutuhkan oleh system sudh

    diimplementasikan dan diuji secara sistematis

    d. #apat mengontrol system agar dapat bekerja dengan efektif dan efisien

    !.3./. Pelaksanaan Testing

    !.3./.1.Pengujian Black Bo

    Pengujian fungsional yang digunakan untuk menguji sistem yang baru

    adalah metode pengujian alpha. etode yang digunakan dalam pengujian ini

    adalah pengujian black bo yang berfokus pada persyaratan fungsional dari sistem

    yang dibangun.

  • 7/26/2019 bab 4 penggajiha n

    18/20

    4.+.(.( ,as*s Testing

    1. Pengujian enu Utama

    ,e%as U-i S)enari" Hasi% ang

    /iharap)an

    ,esimp*%an

    enu Utama emilih menu

    aster #ata

    enampilan menu

    menu datadata

    pegaai

    berhasil

    emilih menu

    proses

    enampilkan input

    pegaai& update

    pegaai& hitung gaji

    behasil

    emilih cetak enampilkan cetak

    gaji& slip gaji

    pegaai

    berhasil

    $psi *ain Tambah admin&

    keluar

    berhasil

    /. Pengujian enu pegaai

    ,e%as U-i S)enari" Hasi% ang

    /iharap)an

    ,esimp*%an

    aster #ata

    pegaai

    2. Pengujian menu pangkat

  • 7/26/2019 bab 4 penggajiha n

    19/20

    ,e%as U-i S)enari" Hasi% ang

    /iharap)an

    ,esimp*%an

    !. enu hitung gaji

    ,e%as U-i S)enari" Hasi% ang

    /iharap)an

    ,esimp*%an

    !.3.2.2 Pengujian beta

    Pengujian beta merupakan pengujian yang dilakukan secara objektif

    dimana diuji secara langsung ke lapangan& dengan menggunakan kuesioner

    mengenai tanggapan user terhadap game yang telah dibangun. %uesioner

    disebarkan menggunakan teknik imple 0andom ampling dimana anggota

    sample dari populasi dilakukan secara acak tanpa memperhatikan strata yang ada

    dalam populasi. %uesioner disebarkan kepada 2 orang sisasisi sekolah dasar

    dengan rentang usia antara < tahun sampai 11 tahun. %uesioner terdiri dari 3

    pertanyaan dengan sistem penskoran menggunakan skala pengukuran teknik

    *ikert& berikut adalah skor untuk jaaban kuesioner "

  • 7/26/2019 bab 4 penggajiha n

    20/20

    Tabel diatas adalah jaaban dan skor yang diberikan dari setiap

    pertanyaan kuisioner yang akan dibagikan kepada user. #ata yang diperoleh dari

    pemberian kuesioner kepada responden dapat dianalisis dengan menghitung rata

    rata jaaban berdasarkan scoring setiap jaaban dari responden& analisis yang

    dapat dilakukan yaitu sebagai berikut. @umlah skor ideal untuk seluruh item C 2 D

    jumlah responden 0atarata skor dalam persentase " ( jumlah skor " jumlah skor

    ideal) D 1E jumlah skor ideal C 2D2 C .

    4.+.0 ,esimp*%an Testing

    %esimpulan Pengujian Berdasarkan hasil pengujian terhadap aplikasi

    game puFFle and the sol'er& dapat ditarik kesimpulan aplikasi game dapat

    berfungsi sesuai dengan yang diharapkan serta aplikasi game yang dibangun telah

    cukup memenuhi tujuan aal pembangunan.