bab 2 landasan perancangan - binus librarylibrary.binus.ac.id/ecolls/ethesisdoc/bab2/rs1_2019_1...3...

24
3 BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN 2.1. Tinjauan Data 2.1.1 Understanding Comics the invisible art oleh Scott McCloud tahun 1993 Dalam buku ini, Scott McCloud meneliti komik sebagai bentuk seni. Buku ini berupa sebuah komik yang dibuat untuk membahas komik. Scott McCloud menjelaskan proses penyederhanakan bentuk dan makna dari penyederhanaan. Menurut Scott McCloud, ada tiga gaya penggambaran pada komik, realistik, ikonik, dan abstrak, dan terletak pada sebuah segitiga yang menjadi penentu gaya penggambaran. Di buku ini Scott McCloud memberikan contoh yang cukup banyak dari setiap pokok bahasan yang dituliskan seperti jenis transisi, bentuk panel, dan gaya garis menunjukkan kepada pembaca bagaimana masing-masing fitur berpotensi menambahkan elemen yang berbeda pada gambar. Penulis memilih buku ini karena penulis melihat teori desain karakter milik Scott McCloud tepat untuk digunakan sebagai dasar pembuatan karkater. 2.1.2 Character Personality Through Shape oleh Hanna Ekstrom tahun 2013 Jurnal ini ditulis oleh Hanna Ekstrom ini menjelaskan mengenai pengaruh bentuk dasar dengan sifat karakter pada penciptaan karakter, seperti contoh karakter antagonis memiliki bentuk dasar yang lebih tajam, baik itu bentuk badan maupun wajah. Dalam jurnal ini Hanna menjelaskan pipeline dan workflow pembuatan karakter, mulai dari riset sampai dengan final design dan survey akhir setelah karakter diciptakan untuk mengetahui kesan dan respon publik. Penulis memilih jurnal ini karena pengunaan dan pemilihan bentuk dasar pada desain karakter sangatlah penting.

Upload: others

Post on 12-Feb-2021

5 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

  • 3

    BAB 2

    LANDASAN PERANCANGAN

    2.1. Tinjauan Data

    2.1.1 Understanding Comics the invisible art oleh Scott McCloud tahun

    1993

    Dalam buku ini, Scott McCloud meneliti komik sebagai bentuk seni.

    Buku ini berupa sebuah komik yang dibuat untuk membahas komik. Scott

    McCloud menjelaskan proses penyederhanakan bentuk dan makna dari

    penyederhanaan. Menurut Scott McCloud, ada tiga gaya penggambaran pada

    komik, realistik, ikonik, dan abstrak, dan terletak pada sebuah segitiga yang

    menjadi penentu gaya penggambaran. Di buku ini Scott McCloud memberikan

    contoh yang cukup banyak dari setiap pokok bahasan yang dituliskan seperti

    jenis transisi, bentuk panel, dan gaya garis menunjukkan kepada pembaca

    bagaimana masing-masing fitur berpotensi menambahkan elemen yang berbeda

    pada gambar. Penulis memilih buku ini karena penulis melihat teori desain

    karakter milik Scott McCloud tepat untuk digunakan sebagai dasar pembuatan

    karkater.

    2.1.2 Character Personality Through Shape oleh Hanna Ekstrom tahun

    2013

    Jurnal ini ditulis oleh Hanna Ekstrom ini menjelaskan mengenai pengaruh

    bentuk dasar dengan sifat karakter pada penciptaan karakter, seperti contoh

    karakter antagonis memiliki bentuk dasar yang lebih tajam, baik itu bentuk

    badan maupun wajah. Dalam jurnal ini Hanna menjelaskan pipeline dan

    workflow pembuatan karakter, mulai dari riset sampai dengan final design dan

    survey akhir setelah karakter diciptakan untuk mengetahui kesan dan respon

    publik. Penulis memilih jurnal ini karena pengunaan dan pemilihan bentuk

    dasar pada desain karakter sangatlah penting.

  • 4

    2.1.3 Color Design Workbook oleh Adams Morioka & Terry Stones tahun

    2006

    Buku ini menjelaskan tentang pengertian dan pengunaan warna, Adams

    Morioka menjelaskan juga mengenai teori warna secara dasar dan harmoni

    warna. Adams Morioka juga memberikan beberapa contoh studio design yang

    digunakan sebagai studi kasus mengenai pengunaan warna untuk komersial. Di

    buku ini juga dijelaskan 10 aturan dasar warna, dan menjelaskan sistem warna

    yang akan digunakan untuk media yang beragam. Penulis menggunakan buku

    ini sebagai panduan untuk mendapatkan harmoni warna pada desain.

    2.1.4. Color Logic oleh Jill Morton tahun 1998

    Buku ini juga menjelaskan mengenai teori dan pengertian warna secara

    mendalam. Jill Morton memberikan gambaran mengenai pengunaan warna

    yang harmoni dan efisien, ia juga menjelaskan pengaruh cahaya dan lingkungan

    terhadap warna. Jill Morton membahas warna dengan sangat luas, seperti

    penggunaan warna dalam geometri dan bentuk, komposisi dan pergerakan

    warna, mood dan kesan warna. Penulis menggunakan buku ini sebagai panduan

    untuk mendapatkan harmoni warna pada desain.

    2.1.5 Illusion of life Disney Animation oleh Ollie Johnston tahun 1981

    Buku yang diterbitkan oleh Ollie Johnston, animator dari Walt Disney studios,

    menjelaskan tentang animasi. Di buku ini dijelaskan hal – hal yang perlu

    diperhatikan dalam membuat animasi, sehingga karakter dapat memberikan

    kesan hidup, disebut juga 12 principle of animation. Penulis menggunakan

    buku ini karena 12 prinsip animasi menjadi dasar saat menganimate karakter.

    2.1.6. Master Shots oleh Christopher Kenworthy tahun 2009

    Buku yang ditulis oleh Christopher Kenworthy, seorang sutradara asal

    Australia ini menjelaskan tentang informasi dan teknik sinematografi untuk

    momen-momen tertentu.Penulis menggunakan buku ini sebagai patokan untuk

    sinematografi dalam animasi pendek yang akan dibuat.

  • 5

    2.1.7. Screenplay: The Foundations of Screenwriting oleh Syd Field tahun

    2005

    Ditulis oleh Syd Field seorang screenwriter dan penulis ternama dari Amerika,

    membuat buku ini sebagai panduan dalam membuat konsep, cerita, dan

    membangun karakter. Dinyatakan pula cara merancang scene dan cara

    mengadaptasi dari sumber lain hingga menjadi naskah final. Penulis

    meggunakan buku ini sebagai panduan dalam menulis screenplay film animasi.

    2.1.8. Camera Movement Techniques oleh Kyle Cassidy tahun 2017

    Dalam situs www.videomaker.com dijelaskan banyak panduan, tips dan teori

    untuk sinematografi, dari jenis dab tipe lensa, hingga penggunaan stabilizer dan

    aksesoris untuk kebutuhan syuting. enulis menggunakan Teknik pergerakan

    kamera yang ditulis oleh Kyle Cassidy pada tahun 2017 yaitu panduan

    penggunaan dan pergerakan kamera yang akan diimplementasikan dalam film

    animasi yang akan dibuat

    2.1.9. Referensi

    2.1.9.1. Distracted

    Gambar 2.1 animasi Distracted

    (Distracted, 2018, Youtube)

    Animasi pendek ini menceritakan tentang seorang ayah yang terlalu

    fokus dengan smartphone sehingga dia mengabaikan anak perempuannya dan

    tanpa disadari smartphone merusak hubungan ayah dan anak perempuannya.

    Penulis menggunakan film animasi pendek ini sebagai referensi saat merancang

    karakter.

  • 6

    2.1.9.2. Are You Lost in the World Like Me?

    Gambar 2.2 animasi Are You Lost in the World Like Me?

    (Are You Lost in the World Like Me?, 2016, Youtube)

    Animasi pendek ini menceritakan tentang dunia yang sudah kecanduan

    oleh smartphone dan orang sudah menjadi seperti zombie. Penulis

    menggunakan animasi pendek ini untuk referensi cerita dan perancangan

    karakter pada animasi pendek yang akan dibuat.

    2.1.9.3. Life Smartphone

    Gambar 2.3 animasi Life Smartphone

    (Life Smartphone, 2018, Youtube)

    Animasi pendek ini menceritakan tentang dunia yang sudah kecanduan

    dengan smartphone dan mereka sama sekali tidak peduli dengan lingkugan

    sekelilingnya, mereka hanya terfokus memakai smartphone. Penulis

    menggunakan animasi pendek ini sebagai referensi merancang cerita animasi

    pendek.

  • 7

    2.1.9.4. Glued

    Gambar 2.4 animasi Glued

    (Glued, 2012, Youtube)

    Animasi pendek ini menceritakan tentang anak yang sangat kecanduan

    dengan game, orang tua yang memarahinya pun tidak dipedulikan. Penulis

    menggunakan animasi pendek ini sebagai referensi perancangan karakter.

    2.1.9.5. Hambuster

    Gambar 2.5 animasi Hambsuster

    (Hambuster, 2011, Youtube)

    Animasi pendek ini menceritakan tentang fast food yang berubah

    menjadi monster yang membuat orang menghindari yang namanya makanan

    fast food. Penulis menggunakan animasi pendek ini sebagai referensi

    perancangan karakter.

  • 8

    2.2. Tinjauan Teori

    2.2.1. Teori desain karakter Scott McCloud

    Di buku ini penulis menggunakan teori “the big triangle”

    (McCloud, 1993, pp. 52 - 53) untuk proses pembuatan karakter.

    Karakter dibuat dengan melalui proses penyederhanakan bentuk

    dan ada tiga gaya penggambaran karakter, realistik, ikonik, dan

    abstrak, dan terletak pada sebuah segitiga yang menjadi penentu

    gaya penggambaran.

    Gambar 2.6 The Big Triangle oleh Scott McCloud

    (McCloud, 1993, pp. 52 - 53)

    Menurut Scout McCloud proses penciptaan karakter terdiri dari

    6 tahap :

    1. Gagasan

    Tahap dimana penyusunan rancangan ide, konsep, dan

    gagasan tentang karakter yang akan dibuat.

    2. Bentuk

    Proses dimana menentukan wujud terbaik dalam

    menerjemahkan konsep atau gagasan yang telah didapat.

  • 9

    3. Gaya

    Adalah pemilihan aliran dalam seni yang diinginkan

    untuk menggambarkan karakter tersebut.\

    4. Struktur

    Mengumpulkan semua bagian, dan melakukan perbaikan

    pada karakter, disini juga akan dilakukan penonjolan dari

    struktur si karakter itu sendiri

    5. Keterampilan

    Tahap dimana perancang mulai melakukan kemampuan

    teknis mereka

    6. Permukaan

    Tahap akhir, dimana kita mulai menentukan tempat

    dimana karakter itu akan hidup media yang diperlukan untuk

    karakter dipublikasikan

    2.2.2. Pengaruh bentuk pada desain karakter

    Bentuk memiliki cara tersendiri untuk

    mengkomuikasikan banyak hal, disebabkan karena konsep

    lingkaran dan segitiga berasal dari alam. Bentuk lingkaran atau

    bulat memiliki sifat aman sedangkan bentuk bersudut

    memberikan kesan keras dan lebih agresif. Setiap mahluk hidup

    bisa diartikan dalam bentuk dasar dan abstraksi dari bentuk

    mendefinisikan karakter yang berbeda (Solarski 2012:177-179).

    Karakter dibuat bentuk dasar dan mempengaruhi sifat karakter

    pada penciptaan karakter, karakter antagonis memiliki bentuk

    dasar yang lebih tajam, baik itu bentuk badan maupun wajah.

    Pemilihian bentuk dasar juga mempengaruhi sifat karakter

  • 10

    seperti bentuk yang memiliki banyak sudut akan memberikan

    kesan lebih aggresif dibandingkan dengan objek yang memiliki

    sudut lebih sedikit. (Ekstrom, 2003).

    2.2.3. Teori Warna dan harmoni warna

    Penulis menggunakan teori warna dan color harmony

    secara keseluruhan. Analogous color harmony memiliki tiga

    warna. Pemilihan warna analogus bebas dan jaraknya 3 warna

    bersebalahan dalam color wheel, triad color harmony terdiri dari

    tiga warna. Pemilihan warna triadik bebas selama jaraknya 3

    step warna dalam color wheel. Complimentary color harmony

    terdiri dari 2 warna yang saling berseberangan dalam color

    wheel. Split color harmony terdiri dari 3 warna, seperti

    complimentry color harmony tapi yang warna berseberangan

    yang digunakan adalah dua warna disampingnya (Morioka,

    2006). Dalam color harmony, ditentukan satu warna dominan

    dan sisanya berupa warna pendukung.

    Gambar 2.7 Diagram Color Harmony

    (Morton, 1998)

  • 11

    2.2.4. Teori Animasi

    Menurut Frank Thomas dan Ollie Johnston dalam buku

    “The Illusion of Life” Disney Animation, prinsip animasi dibagi

    dalam 12 macam, namun penulis menggunakan beberapa yang

    dianggap paling dominan dalam pembuatan animasi nanti.

    •••• Staging; Pembentukan lingkungan dalam animasi untuk

    menentukan mood yang diinginkan dalam animasi tersebut.

    •••• Follow Through dan Overlapping; Follow through adalah

    gerakan yang terus terjadi pada objek tertentu di saat objek

    utama sudah diam atau berhenti.

    Overlapping ialah gerakan tambahan pada objek tertentu yang

    memberikan kesan natural dan saling silang.

    •••• Timing dan Spacing; Timing merupakan penentuan waktu dari

    suatu objek dimulai dari mengawali dan mengakhiri setiap

    gerakan. Spacing ialah kepadatan gambar yang menentukan

    gambar tersebut melakukan pergerakan secara cepat atau lambat.

    •••• Secondary Action; Merupakan gerakan tambahan yang

    bertujuan untuk memberikan efek natural dalam pergerakan

    karakter.

    •••• Exaggeration; Upaya menambahkan efek tambahan yang

    berkesan hiperbolis untuk menambahkan kesan dramatis dalam

    mood tertentu

    •••• Appeal; Gaya visual yang digunakan dalam film dengan tujuan

    untuk menarik dan menghipnotis penonton. Gaya visual tidak

    boleh terlalu lemah hingga tidak berkesan, namun juga tidak

    terlalu kompleks sehingga sulit dinikmati mata penonton.

  • 12

    2.2.5. Teori Sinematografi

    Menurut Christopher Kenworthy dalam bukunya yang

    berjudul Master Shots, ia menjelaskan beberapa cara

    memperkenalkan karakter dalam cerita, salah satunya adalah

    dengan cara memperkenalkan karakter dari background. Teknik

    ini digunakan untuk memberi tahu penonton bahwa karakter ini

    penting dan memberi dampak yang kuat dalam cerita. Shot ini di

    buat dengan cara memperkenalkan kedatangan karakter tersebut

    secara tiba tiba, muncul dari sebuah ruangan di pojok frame,

    diantara karakter yang lainnya, seakan akan ia sedang memata-

    matai. Efek ini juga dapat ditekankan dengan menggunakan

    siluet karakter dibalik sumber cahaya yang terang..

    Menurut Cassidy di artikelnya yang berjudul Camera

    Movement Techniques di situs, www.videomaker.com, penulis

    menggunakan beberapa teknik gerakan kamera yang akan

    digunakan paling banyak dalam pembuatan film animasi

    pendek (Cassidy, 2017):

    • Pan

    Pan adalah gerakan kamera yang mengikuti objek dengan

    memutar ke kiri atau ke kanan. Fungsi dari gerakan kamera

    ini adalah untuk mengikuti objek atau menunjukkan jarak

    antara 2 objek.

    • Tilt

    Tilt adalah gerakan kamera yang dilakukan dengan

    menggerakkan kamera ke atas atau ke bawah tanpa

    mengubah posisi kamera. Fungsi dari gerakan ini kurang

    lebih mirip dengan Pan, tapi lebih sering digunakan untuk

    menunjukkan ujung bawah dan ujung atas dari sebuah

  • 13

    objek, teknik ini dapat digunakan untuk menunjukkan

    tingginya sebuah objek.

    • Pedestal

    Pedestal adalah gerakan kamera yang dilakukan dengan

    menggerakan tinggi kamera ke atas atau ke bawah, dan

    biasanya dilakukan dengan tripod. Gerakan ini dilakukan

    untuk mendapatkan tinggi yang sesuai dengan keinginan

    pengambil gambar, misalnya untuk mendapatkan gambar

    pandangan mata anak-anak, kamera akan diturunkan

    tingginya.

    • Dolly

    Dolly adalah gerakan kamera yang dilakukan dengan

    mendekatkan atau menjauhkan kamera terhadap objek

    secara maju atau mundur, biasanya dengan memasang

    kamera ke alat khusus dengan roda di sebuah rel. Gerakan

    ini dilakukan untuk mengikuti objek secara halus, atau

    memberikan suasana tensi.

    • Crane atau Boom

    Crane atau Boom adalah gerakan kamera yang

    menggunakan alat khusus yang berfungsi dan terlihat

    seperti Crane yang juga digunakan untuk alat konstruksi

    bangunan. Gerakan ini berfungsi untuk memberikan posisi

    kamera yang seharusnya cukup tidak mungkin diambil

    oleh manusia, seperti ketinggian ekstrim untuk mengambil

    sudut pengambilan bird’s eye view.

  • 14

    • Zoom

    Zoom adalah gerakan kamera yang dilakukan dengan

    mengatur lensa dalam kamera untuk mendekatkan atau

    menjauhkan objek kepada lensa, atau menunjukkan ukuran

    dan perspektif objek.

    2.2.6. Pengaruh Gadget

    Tidak dapat dipungkiri lagi bahwa sekarang teknologi telah

    berkembang kian pesatnya. Teknologi diciptakan untuk mempermudah

    urusan manusia. Berbagai satu contoh teknologi yang sangat popular

    adalah gadget Setiap orang menggunakan gadget dengan teknologi yang

    modern seperti televisi, telepon genggam, laptop, komputer tablet,

    macam jenis teknologi yang tidak terhitung jumlahnya dapat kita jumpai

    di zaman yang modern ini. Salah smart phone, dan lain-lain. Gadget ini

    dapat ditemui dimanapun, baik pada orang dewasa maupun anak-anak.

    Anak-anak kini telah menjadi konsumen aktif dimana banyak produk-

    produk elektronik dan gadget yang menjadikan anak-anak sebagai target

    pasar mereka. “Apalagi jangankan anak-anak, orang tua pun ada yang

    sangat menyukai gadget sampai disebut gadget freak.” (Muzakki, 2013)

    Panji Ismail (2013) Dari faktor semakin banyaknya teknologi

    yang bersaing menyebabkan harga dari gadget semakin terjangkau.

    Yang dulunya gadget adalah sesuatu yang elit, akan tetapi sekarang

    sudah tidak lagi. Dilihat dari kenyataan sekarang, sudah menjadi hal

    yang biasa bahwa anak-anak SD saja memiliki gadget berupa smart

    phone taupun Hand phone sebagai bahan mainan mereka. Dahulu orang

    yang mampu membeli gadget hanyalah orang golongan menengah

    keatas, akan tetapi pada kenyataan sekarang orang tua berpenghasilan

    pas-pasan saja mampu membelikan gadget untuk anaknya.

    Beberapa tahun yang lalu gadget hanya banyak di pakai oleh

    para pembisnis dari kalangan menangah ke atas. Alasan mereka

  • 15

    menggunakan gadget adalah untuk memudahkan bisnis mereka. Namun

    pada zaman sekarang, gadget tidak hanya dipakai oleh para pembisnis

    saja, banyak para remaja bahkan anak-anak pun telah banyak

    menggunakan gadget. “Semakin banyak produk yang ada di pasaran,

    maka semakin tinggi pula tingkat konsumtif pelaku pasar.” (Suhandi,

    2013). Alasan para remaja menggunakan gadget karena memiliki

    berbagi fungsi selain untuk berkomunikasi juga untuk berbagi,

    menghibur dengan audio, video, gambar, game, dan lain-lain.

    Disadari atau tidak kebiasaan lingkungan terhadap anak usia dini

    akan membentuk perkembangan anak. Pada saat ini seiring

    berkembangnya teknologi, banyak sekali yang berpengaruh pada anak

    salah satunya adalah penggunaan gadget. gadget sangat mudah sekali

    menarik perhatian dan minat anak dan sudah menjadi hal yang biasa

    jika anak-anak saja sudah memakai gadget dalam kehidupan sehari-hari.

    gadget memiliki dampak positif dan negatif, Untuk itu peran orang tua

    sangat penting dalam perkembangan teknologi yang sangat maju di

    zaman sekarang ini.

    Berbagai penelitian dari kedokteran maupun dunia psikolog

    mengenai dampak gadget telah dilakukan. Gadget memiliki pengaruh

    besar terhadap kehidupan manusia, demikian pula terhadap anak-anak.

    Dari segi psikologis, masa kanak-kanak adalah masa keemasan dimana

    anak-anak belajar mengetahu apa yang belum diketahuinya. Jika masa

    kanak-kanak sudah tercandu dan terkena dampak negatif oleh

    gadget, maka perkembangan anakpun akan terhambat khususnya pada

    segi prestasi. Dari penjelasan di atas maka saya tertarik untuk memilih

    judul ”Pengaruh Gadget terhadap Perkembangan Anak Usia Dini ” yang

    diharapkan agar masyarakat siap terutama para orang tua untuk

    menghadapi era modern ini, serta dapat membimbing anaknya untuk

    maju dan tidak terpengaruh buruk oleh perkembangan teknologi

    sekarang ini.

  • 16

    Berdasarkan uraian di atas tulisan ini akan membahas

    mengenai: apa pengertian Gadget, Perkembangan Gadget, Mengapa

    gadget sangat berpengaruh, dampak positf dan negatif Gadget dan Cara

    mengatasinya . Pembahasannya berikut ini.

    1. Pengertian Gadget

    “Gadget adalah sebuah istilah dalam bahasa Inggris yang

    mengartikan sebuah alat elektronik kecil dengan berbagai macam fungsi

    khusus.” (Osland,2013). “istilah gadget sebagai benda dengan bentuk

    unik, memiliki sebuah unit dengan kinerja yang tinggi dan berhubungan

    dengan ukuran serta biaya” (Rayner, 1956)

    Salah satu hal yang membedakan gadget dengan perangkat

    elektronik lainnya adalah unsur “kebaruan”. Artinya, dari hari ke

    hari gadget selalu muncul dengan menyajikan teknologi terbaru yang

    membuat hidup manusia menjadi lebih praktis.

    2. Perkembangan gadget pada zaman sekarang

    Di zaman yang sangat modern pada saat ini perkembangan

    teknologi terus berkembang. Karena perkembangan teknologi akan

    berjalan sesuai perkembangan ilmu pengetahuan yang semakin tinggi.

    Teknologi diciptakan untuk memberikan kemudahan bagi kehidupan

    manusia dalam melakukan aktivitas sehari-hari dan memberikan nilai

    yang positif. Namun demikian, walaupun pada awalnya diciptakan

    untuk menghasilkan manfaat positif, di sisi lain juga memungkinkan

    digunakan untuk hal negatif.

    (Tn, 2013), Semakin canggih zaman maka semakin banyak

    gadget yang akan digunakan tentunya apalagi sekarang ini semakin

    banyaknya aplikasi canggih yang berkembang dan terus berkembang

    pesat maka semakin banyak pula orang yang ingin memilih dan

  • 17

    menggunakannya untuk kebutuhan dalam mencari dan mendapatkan

    informasi yang dibutuhkannya setiap harinya.

    Seperti yang diketahui, saat ini perkembangan gadget di

    Indonesia pertumbuhannya cukup pesat. Bahkan peminat gadget di

    Indonesia semakin bertambah dan hampir semua kalangan masyarakat

    gemar menggunakan gadget.

    Beberapa perusahaan gadget kini tengah berlomba-lomba untuk

    mengembangkan produk dengan keunggulan masing-masing. jadi bisa

    dipastikan beberapa tahun ke depan, teknologi gadget semakin trend.

    Sekarang tidak hanya kalangan atas saja yang dapat memiliki

    tablet dan smartphone. Namun kalangan menengah juga sudah dapat

    memiliki sebuah tablet dan smartphone karena semakin bersaing nya di

    pasaran untuk membuat harga gadget semakin ekonomis. Karena itu

    banyak produk-produk baru yang menawarkan gadget dengan harga

    yang cukup murah. Karena itu lah sekarang orang dengan mudah untuk

    memilki sebuah gadget. Tak heran juga permainan yang dimainkan anak

    zaman sekarang berbeda dengan dulunya.

    3. Gadget sangat berpengaruh terhadap perkembangan Anak.

    Beberapa faktor yang membuat gadget sangat berpengaruh

    antara lain adalah :

    a. Gadget semakin hari semakin canggih

    Hal ini tentu memberikan banyak manfaat yang mempermudah

    pekerjaan. Apalagi dengan ukurannya yang terbilang kecil,

    gadget mudah dibawa kapan pun dan dimana pun. hal inilah yang

    membuat gadget seolah-olah menjadi sebuah barang yang tidak bisa

    terpisahkan dari aktivitas manusia. Selain itu gadget dilengkapi juga

    dengan fitur game yang sangat menarik minat anak-anak.

  • 18

    b. Secara tidak sadar gadget membuat ketergantungan.

    “Secara tidak sadar, saat ini anak-anak sudah mengalami

    ketergantungan menggunakan gadget. Ketergantungan inilah yang

    menjadi salah satu dampak negatif yang sangat berpengaruh.” (Eko

    prasetyo, 2013) Contohnya saja handphone. Sehari saja tidak

    mnggunakan handphone pasti ada rasa yang mengganjal.

    4. Dampak positif dan negatif dari pengaruh Gadget pada prestasi

    anak

    Dampak pengaruh Gadget pada perkembanan anak sangat

    banyak. Dampak yang diberikan dari segi pendidikan di Indonesia

    terbagi dua yaitu, dampak positif dan dampak negatif.

    1. Dampak positif

    a. Menambah Pengetahuan

    Rizki syaputra, Dhani. (2013) menyimpulkan bahwa dengan

    menggunakan gadget yang berteknologi canggih, anak-anak dengan

    mudah dan cepat untuk mendapatkan informasi mengenai tugas nya

    disekolah. Misalnya kita ingin browsing internet dimana saja dan kapan

    saja yang ingin kita ketahui. Dengan demikian dari internet kita bias

    menambah ilmu pengetahuan

    b. Memperluas Jaringan Persahabatan

    Gadget dapat memperluas jaringan persahabatan karena dapat

    dengan mudah dan cepat bergabung ke social media. Jadi, kita dapat

    dengan mudah untuk berbagi bersama teman kita.

    c. Mempermudah Komunikasi.

    Gadget merupakan salah satu alat yang memiliki tekonologi

    yang canggih. Jadi semua orang dapat dengan mudah berkomunikasi

    dengan orang lain dari seluruh penjuru dunia.

  • 19

    d. Melatih kreativitas anak.

    Kemajuan teknologi telah menciptakan beragam permainan

    yang kreatif dan menantang. Banyak anak yang termasuk kategori

    ADHD diuntungkan oleh permainan ini oleh karena tingkat kreativitas

    dan tantangan yang tinggi.

    Menurut Baihaqi dan Sugiarmin (2006: 2) ADHD sendiri

    merupakan singkatan dari Attention Deficit Hyperactivity

    Disorder yang merupakan gangguan perkembangan dalam peningkatan

    aktivitas motorik anak-anak hingga menyebabkan aktivitas anak-anak

    yang tidak lazim dan cenderung berlebihan.

    2. Dampak negatif

    a. Mengganggu Kesehatan

    Gadget dapat mengaganggu kesehatan manusia karena efek

    radiasi dari teknologi sangat berbahaya bagi kesehatan manusia

    terutama pada anak-anak yang berusia 12 tahun kebawah. Efek radiasi

    yang berlebihan dapat mengakibatkan penyakit kanker.

    b. Dapat Mengganggu Perkembangan Anak

    Gadget memilki fiture-fiture yang canggih seperti, kamera,

    video, games dan lain-lain. Fiture itu semua dapat mengganggu proses

    pembelajaran di sekolah. Misalnya ketika guru menerangkan pelajaran

    di depan salah satu siswa bermain gadget nya di belakang atau bias juga

    di pergunakan sebagai alat untuk hal-hal yang tidak baik.

    e. Rawan terhadap tindak kejahatan

    Setiap orang pasti ada yang memiliki sifat update di mana saja.

    Jadi orang ingin berbuat kejahatan dengan mudah mencari nya dari hasil

    update nya yang boleh dibilang terlalu sering.

  • 20

    f. Dapat Mempengaruhi perilaku Anak

    “Kemajuan teknologi berpotensi membuat anak cepat puas

    dengan pengetahuan yang diperolehnya sehingga menganggap apa yang

    didapatnya dari internet atau teknologi lain adalah pengetahuan yang

    terlengkap dan final” (Ratih Ibrahim, 2012). Pada faktanya ada begitu

    banyak hal yang harus digali lewat proses pembelajaran tradisional dan

    internet tidak bisa menggantikan kedalaman suatu pengetahuan. Kalau

    tidak dicermati, maka akan ada kecenderungan bagi generasi mendatang

    untuk menjadi generasi yang cepat puas dan cenderung berpikir

    dangkal.

    Kemajuan teknologi yang membawa banyak kemudahan,

    generasi mendatang berpotensi untuk menjadi generasi yang tidak tahan

    dengan kesulitan. Dengan kata lain, anak akan berpikir atau merasa

    bahwa hidup ini seharusnya mudah dan pada akhirnya anak berusaha

    untuk menyederhanakan masalah dan berupaya menghindari kesukaran.

    Kemajuan teknologi mempercepat segalanya dan tanpa disadari

    anak pun dikondisikan untuk tidak tahan dengan keterlambatan.

    Hasilnya anak makin hari makin lemah dalam hal kesabaran serta

    konsentrasi dan cepat menuntut orang untuk memberi yang

    diinginkannya dengan segera.

    Romo (2013). Menurutnya bermain gadget dalam durasi yang

    panjang dan dilakukan setiap hari secara kontinyu, bisa membuat anak

    berkembang ke arah pribadi yang antisosial. Ini terjadi karena anak-

    anak ini tidak diperkenalkan untuk bersosialisasi dengan orang lain.

    Selain itu jugaberpotensi mendorong anak untuk menjalin relasi secara

    dangkal. Waktu untuk bercengkerama secara langsung berkurang

    karena sekarang waktu tersita untuk menikmati semuanya dalam

    kesendirian

  • 21

    5. Cara mengatasi dampak negatif dari

    pengaruh Gadget terhadap Prestasi Anak

    Sosok yang paling berpengaruh dalam mencegah maupun

    mengatasi dampak negatif dari gadget adalah orang tua. Maka orang tua

    memiliki peran besar dalam membimbing dan mencegah agar teknologi

    gadget tidak berdampak negatif bagi anak.

    Jovita Maria Ferliana, M.Psi. (2013) menjelaskan cara-cara

    yang harus dilakukan oleh orang tua ialah sebagai berikut :

    1. Pilih sesuai usia

    Dilihat dari tahapan perkembangan dan usia anak, pengenalan

    dan penggunaan gadget bisa dibagi ke beberapa tahap usia. Untuk anak

    usia di bawah 5 tahun, Pemberian gadget sebaiknya hanya seputar

    pengenalan warna, bentuk, dan suara. Artinya, jangan terlalu banyak

    memberikan kesempatan bermain gadget pada anak di bawah 5 tahun.

    Terlebih di usia ini, yang utama bukan gadget -nya, tapi fungsi

    orangtua. Pasalnya gadget hanya sebagai salah satu sarana untuk

    mengedukasi anak.

    Ditinjau dari sisi neurofisiologis, otak anak berusia di bawah 5

    tahun masih dalam taraf perkembangan. Perkembangan otak anak akan

    lebih optimal jika anak diberi rangsangan sensorik secara langsung.

    Misalnya, meraba benda, mendengar suara, berinteraksi dengan orang,

    dan sebagainya. Jika anak usia di bawah 5 tahun

    menggunakan gadget secara berkelanjutan, apalagi tidak didampingi

    orangtua, akibatnya anak hanya fokus ke gadget dan kurang berinteraksi

    dengan dunia luar.

    Yang berikutnya, otak bagian depan adalah bagian yang

    berfungsi memberi perintah dan menggerakkan anggota tubuh lainnya.

  • 22

    Di bagian otak belakang, ada yang namanya penggerak. Di bagian ini,

    terdapat hormon endorfin yang mengatur pusat kesenangan dan

    kenyamanan. Pada saat bermain gadget, anak akan merasakan

    kesenangan, sehingga memicu meningkatnya hormon endorfin.

    kecanduan berhubungan dengan ini jika dilakukan dalam jangka waktu

    lama dankontinyu . Akibatnya, ke depannya, anak akan mencari

    kesenangan dengan jalan bermain gadget, karena memang sudah terpola

    sejak awal perkembangannya.

    Dari aspek interaksi sosial, perkembangan anak-anak usia di

    bawah 5 tahun sebaiknya memang lebih ke arah sensor-motorik. Yaitu,

    anak harus bebas bergerak, berlari, meraih sesuatu, merasakan kasar-

    halus. Memang di gadget juga ada pengenalan warna atau games di

    mana orang melompat. Namun, kemampuan anak untuk berinteraksi

    secara langsung dengan objek nyata di dunia luar tidak diperoleh anak.

    2. Batasi waktu

    Anak usia di bawah 5 tahun, boleh-boleh saja diberi gadget.

    Tapi harus diperhatikan durasi pemakaiannya. Misalnya, boleh bermain

    tapi hanya setengah jam dan hanya pada saat senggang. Contohnya,

    kenalkan gadget seminggu sekali, misalnya hari Sabtu atau Minggu.

    Lewat dari itu, ia harus tetap berinteraksi dengan orang lain. Aplikasi

    yang boleh dibuka pun sebaiknya aplikasi yang lebih ke fitur

    pengenalan warna, bentuk, dan suara.

    Sejalan pertambahan usia, ketika anak masuk usia pra remaja,

    orangtua bisa memberi kebebasan yang lebih, karena anak usia ini juga

    perlu gadget untuk fungsi jaringan sosial mereka. Di atas usia 5 tahun

    (mulai 6 tahun sampai usia 10 tahun) orangtua bisa memperbanyak

    waktu anak bergaul dengan gadget. Di usia ini, anak sudah harus

    menggali informasi dari lingkungan. Jadi, kalau tadinya cuma seminggu

    sekali selama setengah jam dengan supervisi dari orangtua, kini setiap

  • 23

    Sabtu dan Minggu selama dua jam. Boleh

    main games atau browsing mencari informasi. Intinya, kalau orang tua

    sudah menerapkan kedisiplinan sedari awal, maka di usia pra remaja,

    anak akan bisa menggunakan gadget secara bertanggungjawab dan

    tidak kecanduan gadget.

    3. Hindarkan kecanduan

    Kasus kecanduan atau penyalahgunaan gadget biasanya terjadi

    karena orangtua tidak mengontrol penggunaannya saat anak masih

    kecil. Maka sampai remaja pun ia akan melakukan cara pembelajaran

    yang sama. Akan susah mengubah karena kebiasaan ini sudah

    terbentuk. Ini sebabnya, orang tua harus ketat menerapkan aturan ke

    anak, tanpa harus bersikap otoriter. Dan jangan lupa, orangtua harus

    menerapkan reward and punishment. Kalau ini berhasil dijalankan,

    maka anak akan bisa melakukannya secara bertanggungjawab dan

    terhindar dari kecanduan.

    Ciri-ciri anak yang sudah kecanduan antara lain:

    a. Anak menghabiskan sebagian besar waktunya untuk bermain dengan

    gadget.

    b. Anak mengabaikan/mengesampingkan kebutuhan lain hanya untuk

    bermian gadget. Misalnya lupa makan, lupa mandi.

    c. Anak mengabaikan teguran-teguran dari orang sekitar

    4. Beradaptasi dengan zaman

    Salah satu dampak positif gadget adalah akan membantu

    perkembangan fungsi adaptif seorang anak. Artinya kemampuan

    seseorang untuk bisa menyesuaikan diri dengan keadaan lingkungan

    sekitar dan perkembangan zaman. Jika perkembangan zaman sekarang

    muncul gadget, maka anak pun harus tahu cara menggunakannya.

  • 24

    Artinya fungsi adaptif anak berkembang. seorang anak harus

    tahu fungsi gadget dan harus bisa menggunakannya karena salah satu

    fungsi adaptif manusia zaman sekarang adalah harus mampu mengikuti

    perkembangan teknologi. Sebaliknya, anak yang tidak bisa mengikuti

    perkembangan teknologi bisa dikatakan fungsi adaptifnya tidak

    berkembang secara normal.

    Namun, fungsi adaptif juga harus menyesuaikan dengan budaya

    dan tempat seseorang tinggal. Kalau anak tinggal di sebuah desa dimana

    gadget adalah barang langka, maka wajar kalau anak tidak tahu dan

    tidak kenal yang namanya gadget.

    2.2.7 Dampak Negatif Dari Kecanduan Game

    Bermain game bukan lagi hal yang aneh bagi kita semua. Ada yang

    bilang game merupakan sebuah hiburan yang mudah didapatkan. Ada juga

    yang mengatakan game adalah obat untuk menghilangkan stres dan tekanan.

    Banyak para pemuda bahkan kalangan dewasa yang membuang-buang

    waktunya hanya untuk bermain game, baik online maupun offline. Terutama

    pada game online, yang notabene gak bisa ditinggalkan kalau sudah masuk

    arena permainan.

    Tanpa disadari, ternyata bermain game online sudah menjadi candu bagi

    diri sendiri. Nah, berikut ini adalah dampak dari kecanduan bermain game

    online.

    1. Mengabaikan keselamatan

    Gak sedikit lho para gamers yang mengabaikan keselamatannya hanya

    karena bermain game. Banyak ditemui para pemain game yang nggak bijak

    dalam memilih tempat saat mengoperasikan game pilihannya.

    Salah satu contohnya adalah bermain game sambil berjalan. Alhasil,

    karena terlalu fokus pada game yang dimainkan, terjadilah sebuah kecelakaan.

    Nah, kamu mau jadi korban kecelakaan berikutnya gara-gara game?

  • 25

    2. Abai kepada orang terdekat.

    Banyak yang melupakan status serta tanggung jawabnya dalam sebuah

    keluarga karena kecanduan bermain game online. Para gamers yang tidak bijak

    menyesuaikan keadaan hanya akan memikirkan game-nya saja. Mereka lebih

    banyak bermain gadget dibandingkan berbicara atau bercengkrama bersama

    anggota keluarganya.

    Dan tentunya, hal tersebut bukanlah hal yang baik. Karena manusia

    yang hidup pasti membutuhkan bantuan dari orang lain, bukan dari game yang

    dimainkannya.

    3. Tidak peduli pada keadaan sekeliling.

    Bagi para gamers yang tidak bisa menyesuaikan situasi dan kondisi, hal

    ini sangat mungkin terjadi. Tidak peduli seberapa ramainya kehidupan di

    sekelilingnya, atau seberapa urgent-nya urusan yang sedang ditangani oleh

    orang-orang di sekitarnya.

    Saat mata, pikiran, dan jari tangan sudah fokus pada game, keadaan

    sekeliling pun seolah tak lagi penting baginya, seolah dunia milik sendiri.

    4. Mudah emosi.

    Mudah emosi adalah dampak lain dari kecanduan bermain game

    online. Apakah kamu pernah menemui orang-orang yang bermain game

    online marah hanya karena disuruh untuk mandi/beribadah? Padahal semua hal

    tersebut juga bermanfaat untuk dirinya sendiri.

  • 26

    Namun karena sudah menganggap bermain game adalah hal yang

    sangat penting dan tidak bisa ditinggalkan. Maka apapun yang dikatakan oleh

    orang lain akan dianggap salah olehnya. Karena hal tersebutlah, akhirnya

    marah dan emosi menjadi jalan terakhir agar tidak ada lagi yang berani

    mengusiknya.

    5. Malas melakukan aktivitas lainnya.

    Sudah terlalu asyik bermain game, biasanya akan menimbulkan rasa

    malas yang luar biasa. Semua aktivitas yang biasanya dilakukan saat sebelum

    kecanduan bermain game pun mulai diabaikan.

    Hal tersebut karena perasaan yang mulai diselimuti rasa takut. Yap!

    Takut kalah, takut ketinggalan ataupun ketakutan-ketakutan lainnya. Padahal,

    dunia gak akan kiamat lho jika kamu meninggalkan game sebentar saja untuk

    melakukan aktivitas yang sudah menjadi rutinitas dan tanggung jawabmu.