bab 2 landasan perancangan - binus librarylibrary.binus.ac.id/ecolls/ethesisdoc/bab2/rs1_2019_1...3...
TRANSCRIPT
-
3
BAB 2
LANDASAN PERANCANGAN
2.1. Tinjauan Data
2.1.1 Understanding Comics the invisible art oleh Scott McCloud tahun
1993
Dalam buku ini, Scott McCloud meneliti komik sebagai bentuk seni.
Buku ini berupa sebuah komik yang dibuat untuk membahas komik. Scott
McCloud menjelaskan proses penyederhanakan bentuk dan makna dari
penyederhanaan. Menurut Scott McCloud, ada tiga gaya penggambaran pada
komik, realistik, ikonik, dan abstrak, dan terletak pada sebuah segitiga yang
menjadi penentu gaya penggambaran. Di buku ini Scott McCloud memberikan
contoh yang cukup banyak dari setiap pokok bahasan yang dituliskan seperti
jenis transisi, bentuk panel, dan gaya garis menunjukkan kepada pembaca
bagaimana masing-masing fitur berpotensi menambahkan elemen yang berbeda
pada gambar. Penulis memilih buku ini karena penulis melihat teori desain
karakter milik Scott McCloud tepat untuk digunakan sebagai dasar pembuatan
karkater.
2.1.2 Character Personality Through Shape oleh Hanna Ekstrom tahun
2013
Jurnal ini ditulis oleh Hanna Ekstrom ini menjelaskan mengenai pengaruh
bentuk dasar dengan sifat karakter pada penciptaan karakter, seperti contoh
karakter antagonis memiliki bentuk dasar yang lebih tajam, baik itu bentuk
badan maupun wajah. Dalam jurnal ini Hanna menjelaskan pipeline dan
workflow pembuatan karakter, mulai dari riset sampai dengan final design dan
survey akhir setelah karakter diciptakan untuk mengetahui kesan dan respon
publik. Penulis memilih jurnal ini karena pengunaan dan pemilihan bentuk
dasar pada desain karakter sangatlah penting.
-
4
2.1.3 Color Design Workbook oleh Adams Morioka & Terry Stones tahun
2006
Buku ini menjelaskan tentang pengertian dan pengunaan warna, Adams
Morioka menjelaskan juga mengenai teori warna secara dasar dan harmoni
warna. Adams Morioka juga memberikan beberapa contoh studio design yang
digunakan sebagai studi kasus mengenai pengunaan warna untuk komersial. Di
buku ini juga dijelaskan 10 aturan dasar warna, dan menjelaskan sistem warna
yang akan digunakan untuk media yang beragam. Penulis menggunakan buku
ini sebagai panduan untuk mendapatkan harmoni warna pada desain.
2.1.4. Color Logic oleh Jill Morton tahun 1998
Buku ini juga menjelaskan mengenai teori dan pengertian warna secara
mendalam. Jill Morton memberikan gambaran mengenai pengunaan warna
yang harmoni dan efisien, ia juga menjelaskan pengaruh cahaya dan lingkungan
terhadap warna. Jill Morton membahas warna dengan sangat luas, seperti
penggunaan warna dalam geometri dan bentuk, komposisi dan pergerakan
warna, mood dan kesan warna. Penulis menggunakan buku ini sebagai panduan
untuk mendapatkan harmoni warna pada desain.
2.1.5 Illusion of life Disney Animation oleh Ollie Johnston tahun 1981
Buku yang diterbitkan oleh Ollie Johnston, animator dari Walt Disney studios,
menjelaskan tentang animasi. Di buku ini dijelaskan hal – hal yang perlu
diperhatikan dalam membuat animasi, sehingga karakter dapat memberikan
kesan hidup, disebut juga 12 principle of animation. Penulis menggunakan
buku ini karena 12 prinsip animasi menjadi dasar saat menganimate karakter.
2.1.6. Master Shots oleh Christopher Kenworthy tahun 2009
Buku yang ditulis oleh Christopher Kenworthy, seorang sutradara asal
Australia ini menjelaskan tentang informasi dan teknik sinematografi untuk
momen-momen tertentu.Penulis menggunakan buku ini sebagai patokan untuk
sinematografi dalam animasi pendek yang akan dibuat.
-
5
2.1.7. Screenplay: The Foundations of Screenwriting oleh Syd Field tahun
2005
Ditulis oleh Syd Field seorang screenwriter dan penulis ternama dari Amerika,
membuat buku ini sebagai panduan dalam membuat konsep, cerita, dan
membangun karakter. Dinyatakan pula cara merancang scene dan cara
mengadaptasi dari sumber lain hingga menjadi naskah final. Penulis
meggunakan buku ini sebagai panduan dalam menulis screenplay film animasi.
2.1.8. Camera Movement Techniques oleh Kyle Cassidy tahun 2017
Dalam situs www.videomaker.com dijelaskan banyak panduan, tips dan teori
untuk sinematografi, dari jenis dab tipe lensa, hingga penggunaan stabilizer dan
aksesoris untuk kebutuhan syuting. enulis menggunakan Teknik pergerakan
kamera yang ditulis oleh Kyle Cassidy pada tahun 2017 yaitu panduan
penggunaan dan pergerakan kamera yang akan diimplementasikan dalam film
animasi yang akan dibuat
2.1.9. Referensi
2.1.9.1. Distracted
Gambar 2.1 animasi Distracted
(Distracted, 2018, Youtube)
Animasi pendek ini menceritakan tentang seorang ayah yang terlalu
fokus dengan smartphone sehingga dia mengabaikan anak perempuannya dan
tanpa disadari smartphone merusak hubungan ayah dan anak perempuannya.
Penulis menggunakan film animasi pendek ini sebagai referensi saat merancang
karakter.
-
6
2.1.9.2. Are You Lost in the World Like Me?
Gambar 2.2 animasi Are You Lost in the World Like Me?
(Are You Lost in the World Like Me?, 2016, Youtube)
Animasi pendek ini menceritakan tentang dunia yang sudah kecanduan
oleh smartphone dan orang sudah menjadi seperti zombie. Penulis
menggunakan animasi pendek ini untuk referensi cerita dan perancangan
karakter pada animasi pendek yang akan dibuat.
2.1.9.3. Life Smartphone
Gambar 2.3 animasi Life Smartphone
(Life Smartphone, 2018, Youtube)
Animasi pendek ini menceritakan tentang dunia yang sudah kecanduan
dengan smartphone dan mereka sama sekali tidak peduli dengan lingkugan
sekelilingnya, mereka hanya terfokus memakai smartphone. Penulis
menggunakan animasi pendek ini sebagai referensi merancang cerita animasi
pendek.
-
7
2.1.9.4. Glued
Gambar 2.4 animasi Glued
(Glued, 2012, Youtube)
Animasi pendek ini menceritakan tentang anak yang sangat kecanduan
dengan game, orang tua yang memarahinya pun tidak dipedulikan. Penulis
menggunakan animasi pendek ini sebagai referensi perancangan karakter.
2.1.9.5. Hambuster
Gambar 2.5 animasi Hambsuster
(Hambuster, 2011, Youtube)
Animasi pendek ini menceritakan tentang fast food yang berubah
menjadi monster yang membuat orang menghindari yang namanya makanan
fast food. Penulis menggunakan animasi pendek ini sebagai referensi
perancangan karakter.
-
8
2.2. Tinjauan Teori
2.2.1. Teori desain karakter Scott McCloud
Di buku ini penulis menggunakan teori “the big triangle”
(McCloud, 1993, pp. 52 - 53) untuk proses pembuatan karakter.
Karakter dibuat dengan melalui proses penyederhanakan bentuk
dan ada tiga gaya penggambaran karakter, realistik, ikonik, dan
abstrak, dan terletak pada sebuah segitiga yang menjadi penentu
gaya penggambaran.
Gambar 2.6 The Big Triangle oleh Scott McCloud
(McCloud, 1993, pp. 52 - 53)
Menurut Scout McCloud proses penciptaan karakter terdiri dari
6 tahap :
1. Gagasan
Tahap dimana penyusunan rancangan ide, konsep, dan
gagasan tentang karakter yang akan dibuat.
2. Bentuk
Proses dimana menentukan wujud terbaik dalam
menerjemahkan konsep atau gagasan yang telah didapat.
-
9
3. Gaya
Adalah pemilihan aliran dalam seni yang diinginkan
untuk menggambarkan karakter tersebut.\
4. Struktur
Mengumpulkan semua bagian, dan melakukan perbaikan
pada karakter, disini juga akan dilakukan penonjolan dari
struktur si karakter itu sendiri
5. Keterampilan
Tahap dimana perancang mulai melakukan kemampuan
teknis mereka
6. Permukaan
Tahap akhir, dimana kita mulai menentukan tempat
dimana karakter itu akan hidup media yang diperlukan untuk
karakter dipublikasikan
2.2.2. Pengaruh bentuk pada desain karakter
Bentuk memiliki cara tersendiri untuk
mengkomuikasikan banyak hal, disebabkan karena konsep
lingkaran dan segitiga berasal dari alam. Bentuk lingkaran atau
bulat memiliki sifat aman sedangkan bentuk bersudut
memberikan kesan keras dan lebih agresif. Setiap mahluk hidup
bisa diartikan dalam bentuk dasar dan abstraksi dari bentuk
mendefinisikan karakter yang berbeda (Solarski 2012:177-179).
Karakter dibuat bentuk dasar dan mempengaruhi sifat karakter
pada penciptaan karakter, karakter antagonis memiliki bentuk
dasar yang lebih tajam, baik itu bentuk badan maupun wajah.
Pemilihian bentuk dasar juga mempengaruhi sifat karakter
-
10
seperti bentuk yang memiliki banyak sudut akan memberikan
kesan lebih aggresif dibandingkan dengan objek yang memiliki
sudut lebih sedikit. (Ekstrom, 2003).
2.2.3. Teori Warna dan harmoni warna
Penulis menggunakan teori warna dan color harmony
secara keseluruhan. Analogous color harmony memiliki tiga
warna. Pemilihan warna analogus bebas dan jaraknya 3 warna
bersebalahan dalam color wheel, triad color harmony terdiri dari
tiga warna. Pemilihan warna triadik bebas selama jaraknya 3
step warna dalam color wheel. Complimentary color harmony
terdiri dari 2 warna yang saling berseberangan dalam color
wheel. Split color harmony terdiri dari 3 warna, seperti
complimentry color harmony tapi yang warna berseberangan
yang digunakan adalah dua warna disampingnya (Morioka,
2006). Dalam color harmony, ditentukan satu warna dominan
dan sisanya berupa warna pendukung.
Gambar 2.7 Diagram Color Harmony
(Morton, 1998)
-
11
2.2.4. Teori Animasi
Menurut Frank Thomas dan Ollie Johnston dalam buku
“The Illusion of Life” Disney Animation, prinsip animasi dibagi
dalam 12 macam, namun penulis menggunakan beberapa yang
dianggap paling dominan dalam pembuatan animasi nanti.
•••• Staging; Pembentukan lingkungan dalam animasi untuk
menentukan mood yang diinginkan dalam animasi tersebut.
•••• Follow Through dan Overlapping; Follow through adalah
gerakan yang terus terjadi pada objek tertentu di saat objek
utama sudah diam atau berhenti.
Overlapping ialah gerakan tambahan pada objek tertentu yang
memberikan kesan natural dan saling silang.
•••• Timing dan Spacing; Timing merupakan penentuan waktu dari
suatu objek dimulai dari mengawali dan mengakhiri setiap
gerakan. Spacing ialah kepadatan gambar yang menentukan
gambar tersebut melakukan pergerakan secara cepat atau lambat.
•••• Secondary Action; Merupakan gerakan tambahan yang
bertujuan untuk memberikan efek natural dalam pergerakan
karakter.
•••• Exaggeration; Upaya menambahkan efek tambahan yang
berkesan hiperbolis untuk menambahkan kesan dramatis dalam
mood tertentu
•••• Appeal; Gaya visual yang digunakan dalam film dengan tujuan
untuk menarik dan menghipnotis penonton. Gaya visual tidak
boleh terlalu lemah hingga tidak berkesan, namun juga tidak
terlalu kompleks sehingga sulit dinikmati mata penonton.
-
12
2.2.5. Teori Sinematografi
Menurut Christopher Kenworthy dalam bukunya yang
berjudul Master Shots, ia menjelaskan beberapa cara
memperkenalkan karakter dalam cerita, salah satunya adalah
dengan cara memperkenalkan karakter dari background. Teknik
ini digunakan untuk memberi tahu penonton bahwa karakter ini
penting dan memberi dampak yang kuat dalam cerita. Shot ini di
buat dengan cara memperkenalkan kedatangan karakter tersebut
secara tiba tiba, muncul dari sebuah ruangan di pojok frame,
diantara karakter yang lainnya, seakan akan ia sedang memata-
matai. Efek ini juga dapat ditekankan dengan menggunakan
siluet karakter dibalik sumber cahaya yang terang..
Menurut Cassidy di artikelnya yang berjudul Camera
Movement Techniques di situs, www.videomaker.com, penulis
menggunakan beberapa teknik gerakan kamera yang akan
digunakan paling banyak dalam pembuatan film animasi
pendek (Cassidy, 2017):
• Pan
Pan adalah gerakan kamera yang mengikuti objek dengan
memutar ke kiri atau ke kanan. Fungsi dari gerakan kamera
ini adalah untuk mengikuti objek atau menunjukkan jarak
antara 2 objek.
• Tilt
Tilt adalah gerakan kamera yang dilakukan dengan
menggerakkan kamera ke atas atau ke bawah tanpa
mengubah posisi kamera. Fungsi dari gerakan ini kurang
lebih mirip dengan Pan, tapi lebih sering digunakan untuk
menunjukkan ujung bawah dan ujung atas dari sebuah
-
13
objek, teknik ini dapat digunakan untuk menunjukkan
tingginya sebuah objek.
• Pedestal
Pedestal adalah gerakan kamera yang dilakukan dengan
menggerakan tinggi kamera ke atas atau ke bawah, dan
biasanya dilakukan dengan tripod. Gerakan ini dilakukan
untuk mendapatkan tinggi yang sesuai dengan keinginan
pengambil gambar, misalnya untuk mendapatkan gambar
pandangan mata anak-anak, kamera akan diturunkan
tingginya.
• Dolly
Dolly adalah gerakan kamera yang dilakukan dengan
mendekatkan atau menjauhkan kamera terhadap objek
secara maju atau mundur, biasanya dengan memasang
kamera ke alat khusus dengan roda di sebuah rel. Gerakan
ini dilakukan untuk mengikuti objek secara halus, atau
memberikan suasana tensi.
• Crane atau Boom
Crane atau Boom adalah gerakan kamera yang
menggunakan alat khusus yang berfungsi dan terlihat
seperti Crane yang juga digunakan untuk alat konstruksi
bangunan. Gerakan ini berfungsi untuk memberikan posisi
kamera yang seharusnya cukup tidak mungkin diambil
oleh manusia, seperti ketinggian ekstrim untuk mengambil
sudut pengambilan bird’s eye view.
-
14
• Zoom
Zoom adalah gerakan kamera yang dilakukan dengan
mengatur lensa dalam kamera untuk mendekatkan atau
menjauhkan objek kepada lensa, atau menunjukkan ukuran
dan perspektif objek.
2.2.6. Pengaruh Gadget
Tidak dapat dipungkiri lagi bahwa sekarang teknologi telah
berkembang kian pesatnya. Teknologi diciptakan untuk mempermudah
urusan manusia. Berbagai satu contoh teknologi yang sangat popular
adalah gadget Setiap orang menggunakan gadget dengan teknologi yang
modern seperti televisi, telepon genggam, laptop, komputer tablet,
macam jenis teknologi yang tidak terhitung jumlahnya dapat kita jumpai
di zaman yang modern ini. Salah smart phone, dan lain-lain. Gadget ini
dapat ditemui dimanapun, baik pada orang dewasa maupun anak-anak.
Anak-anak kini telah menjadi konsumen aktif dimana banyak produk-
produk elektronik dan gadget yang menjadikan anak-anak sebagai target
pasar mereka. “Apalagi jangankan anak-anak, orang tua pun ada yang
sangat menyukai gadget sampai disebut gadget freak.” (Muzakki, 2013)
Panji Ismail (2013) Dari faktor semakin banyaknya teknologi
yang bersaing menyebabkan harga dari gadget semakin terjangkau.
Yang dulunya gadget adalah sesuatu yang elit, akan tetapi sekarang
sudah tidak lagi. Dilihat dari kenyataan sekarang, sudah menjadi hal
yang biasa bahwa anak-anak SD saja memiliki gadget berupa smart
phone taupun Hand phone sebagai bahan mainan mereka. Dahulu orang
yang mampu membeli gadget hanyalah orang golongan menengah
keatas, akan tetapi pada kenyataan sekarang orang tua berpenghasilan
pas-pasan saja mampu membelikan gadget untuk anaknya.
Beberapa tahun yang lalu gadget hanya banyak di pakai oleh
para pembisnis dari kalangan menangah ke atas. Alasan mereka
-
15
menggunakan gadget adalah untuk memudahkan bisnis mereka. Namun
pada zaman sekarang, gadget tidak hanya dipakai oleh para pembisnis
saja, banyak para remaja bahkan anak-anak pun telah banyak
menggunakan gadget. “Semakin banyak produk yang ada di pasaran,
maka semakin tinggi pula tingkat konsumtif pelaku pasar.” (Suhandi,
2013). Alasan para remaja menggunakan gadget karena memiliki
berbagi fungsi selain untuk berkomunikasi juga untuk berbagi,
menghibur dengan audio, video, gambar, game, dan lain-lain.
Disadari atau tidak kebiasaan lingkungan terhadap anak usia dini
akan membentuk perkembangan anak. Pada saat ini seiring
berkembangnya teknologi, banyak sekali yang berpengaruh pada anak
salah satunya adalah penggunaan gadget. gadget sangat mudah sekali
menarik perhatian dan minat anak dan sudah menjadi hal yang biasa
jika anak-anak saja sudah memakai gadget dalam kehidupan sehari-hari.
gadget memiliki dampak positif dan negatif, Untuk itu peran orang tua
sangat penting dalam perkembangan teknologi yang sangat maju di
zaman sekarang ini.
Berbagai penelitian dari kedokteran maupun dunia psikolog
mengenai dampak gadget telah dilakukan. Gadget memiliki pengaruh
besar terhadap kehidupan manusia, demikian pula terhadap anak-anak.
Dari segi psikologis, masa kanak-kanak adalah masa keemasan dimana
anak-anak belajar mengetahu apa yang belum diketahuinya. Jika masa
kanak-kanak sudah tercandu dan terkena dampak negatif oleh
gadget, maka perkembangan anakpun akan terhambat khususnya pada
segi prestasi. Dari penjelasan di atas maka saya tertarik untuk memilih
judul ”Pengaruh Gadget terhadap Perkembangan Anak Usia Dini ” yang
diharapkan agar masyarakat siap terutama para orang tua untuk
menghadapi era modern ini, serta dapat membimbing anaknya untuk
maju dan tidak terpengaruh buruk oleh perkembangan teknologi
sekarang ini.
-
16
Berdasarkan uraian di atas tulisan ini akan membahas
mengenai: apa pengertian Gadget, Perkembangan Gadget, Mengapa
gadget sangat berpengaruh, dampak positf dan negatif Gadget dan Cara
mengatasinya . Pembahasannya berikut ini.
1. Pengertian Gadget
“Gadget adalah sebuah istilah dalam bahasa Inggris yang
mengartikan sebuah alat elektronik kecil dengan berbagai macam fungsi
khusus.” (Osland,2013). “istilah gadget sebagai benda dengan bentuk
unik, memiliki sebuah unit dengan kinerja yang tinggi dan berhubungan
dengan ukuran serta biaya” (Rayner, 1956)
Salah satu hal yang membedakan gadget dengan perangkat
elektronik lainnya adalah unsur “kebaruan”. Artinya, dari hari ke
hari gadget selalu muncul dengan menyajikan teknologi terbaru yang
membuat hidup manusia menjadi lebih praktis.
2. Perkembangan gadget pada zaman sekarang
Di zaman yang sangat modern pada saat ini perkembangan
teknologi terus berkembang. Karena perkembangan teknologi akan
berjalan sesuai perkembangan ilmu pengetahuan yang semakin tinggi.
Teknologi diciptakan untuk memberikan kemudahan bagi kehidupan
manusia dalam melakukan aktivitas sehari-hari dan memberikan nilai
yang positif. Namun demikian, walaupun pada awalnya diciptakan
untuk menghasilkan manfaat positif, di sisi lain juga memungkinkan
digunakan untuk hal negatif.
(Tn, 2013), Semakin canggih zaman maka semakin banyak
gadget yang akan digunakan tentunya apalagi sekarang ini semakin
banyaknya aplikasi canggih yang berkembang dan terus berkembang
pesat maka semakin banyak pula orang yang ingin memilih dan
-
17
menggunakannya untuk kebutuhan dalam mencari dan mendapatkan
informasi yang dibutuhkannya setiap harinya.
Seperti yang diketahui, saat ini perkembangan gadget di
Indonesia pertumbuhannya cukup pesat. Bahkan peminat gadget di
Indonesia semakin bertambah dan hampir semua kalangan masyarakat
gemar menggunakan gadget.
Beberapa perusahaan gadget kini tengah berlomba-lomba untuk
mengembangkan produk dengan keunggulan masing-masing. jadi bisa
dipastikan beberapa tahun ke depan, teknologi gadget semakin trend.
Sekarang tidak hanya kalangan atas saja yang dapat memiliki
tablet dan smartphone. Namun kalangan menengah juga sudah dapat
memiliki sebuah tablet dan smartphone karena semakin bersaing nya di
pasaran untuk membuat harga gadget semakin ekonomis. Karena itu
banyak produk-produk baru yang menawarkan gadget dengan harga
yang cukup murah. Karena itu lah sekarang orang dengan mudah untuk
memilki sebuah gadget. Tak heran juga permainan yang dimainkan anak
zaman sekarang berbeda dengan dulunya.
3. Gadget sangat berpengaruh terhadap perkembangan Anak.
Beberapa faktor yang membuat gadget sangat berpengaruh
antara lain adalah :
a. Gadget semakin hari semakin canggih
Hal ini tentu memberikan banyak manfaat yang mempermudah
pekerjaan. Apalagi dengan ukurannya yang terbilang kecil,
gadget mudah dibawa kapan pun dan dimana pun. hal inilah yang
membuat gadget seolah-olah menjadi sebuah barang yang tidak bisa
terpisahkan dari aktivitas manusia. Selain itu gadget dilengkapi juga
dengan fitur game yang sangat menarik minat anak-anak.
-
18
b. Secara tidak sadar gadget membuat ketergantungan.
“Secara tidak sadar, saat ini anak-anak sudah mengalami
ketergantungan menggunakan gadget. Ketergantungan inilah yang
menjadi salah satu dampak negatif yang sangat berpengaruh.” (Eko
prasetyo, 2013) Contohnya saja handphone. Sehari saja tidak
mnggunakan handphone pasti ada rasa yang mengganjal.
4. Dampak positif dan negatif dari pengaruh Gadget pada prestasi
anak
Dampak pengaruh Gadget pada perkembanan anak sangat
banyak. Dampak yang diberikan dari segi pendidikan di Indonesia
terbagi dua yaitu, dampak positif dan dampak negatif.
1. Dampak positif
a. Menambah Pengetahuan
Rizki syaputra, Dhani. (2013) menyimpulkan bahwa dengan
menggunakan gadget yang berteknologi canggih, anak-anak dengan
mudah dan cepat untuk mendapatkan informasi mengenai tugas nya
disekolah. Misalnya kita ingin browsing internet dimana saja dan kapan
saja yang ingin kita ketahui. Dengan demikian dari internet kita bias
menambah ilmu pengetahuan
b. Memperluas Jaringan Persahabatan
Gadget dapat memperluas jaringan persahabatan karena dapat
dengan mudah dan cepat bergabung ke social media. Jadi, kita dapat
dengan mudah untuk berbagi bersama teman kita.
c. Mempermudah Komunikasi.
Gadget merupakan salah satu alat yang memiliki tekonologi
yang canggih. Jadi semua orang dapat dengan mudah berkomunikasi
dengan orang lain dari seluruh penjuru dunia.
-
19
d. Melatih kreativitas anak.
Kemajuan teknologi telah menciptakan beragam permainan
yang kreatif dan menantang. Banyak anak yang termasuk kategori
ADHD diuntungkan oleh permainan ini oleh karena tingkat kreativitas
dan tantangan yang tinggi.
Menurut Baihaqi dan Sugiarmin (2006: 2) ADHD sendiri
merupakan singkatan dari Attention Deficit Hyperactivity
Disorder yang merupakan gangguan perkembangan dalam peningkatan
aktivitas motorik anak-anak hingga menyebabkan aktivitas anak-anak
yang tidak lazim dan cenderung berlebihan.
2. Dampak negatif
a. Mengganggu Kesehatan
Gadget dapat mengaganggu kesehatan manusia karena efek
radiasi dari teknologi sangat berbahaya bagi kesehatan manusia
terutama pada anak-anak yang berusia 12 tahun kebawah. Efek radiasi
yang berlebihan dapat mengakibatkan penyakit kanker.
b. Dapat Mengganggu Perkembangan Anak
Gadget memilki fiture-fiture yang canggih seperti, kamera,
video, games dan lain-lain. Fiture itu semua dapat mengganggu proses
pembelajaran di sekolah. Misalnya ketika guru menerangkan pelajaran
di depan salah satu siswa bermain gadget nya di belakang atau bias juga
di pergunakan sebagai alat untuk hal-hal yang tidak baik.
e. Rawan terhadap tindak kejahatan
Setiap orang pasti ada yang memiliki sifat update di mana saja.
Jadi orang ingin berbuat kejahatan dengan mudah mencari nya dari hasil
update nya yang boleh dibilang terlalu sering.
-
20
f. Dapat Mempengaruhi perilaku Anak
“Kemajuan teknologi berpotensi membuat anak cepat puas
dengan pengetahuan yang diperolehnya sehingga menganggap apa yang
didapatnya dari internet atau teknologi lain adalah pengetahuan yang
terlengkap dan final” (Ratih Ibrahim, 2012). Pada faktanya ada begitu
banyak hal yang harus digali lewat proses pembelajaran tradisional dan
internet tidak bisa menggantikan kedalaman suatu pengetahuan. Kalau
tidak dicermati, maka akan ada kecenderungan bagi generasi mendatang
untuk menjadi generasi yang cepat puas dan cenderung berpikir
dangkal.
Kemajuan teknologi yang membawa banyak kemudahan,
generasi mendatang berpotensi untuk menjadi generasi yang tidak tahan
dengan kesulitan. Dengan kata lain, anak akan berpikir atau merasa
bahwa hidup ini seharusnya mudah dan pada akhirnya anak berusaha
untuk menyederhanakan masalah dan berupaya menghindari kesukaran.
Kemajuan teknologi mempercepat segalanya dan tanpa disadari
anak pun dikondisikan untuk tidak tahan dengan keterlambatan.
Hasilnya anak makin hari makin lemah dalam hal kesabaran serta
konsentrasi dan cepat menuntut orang untuk memberi yang
diinginkannya dengan segera.
Romo (2013). Menurutnya bermain gadget dalam durasi yang
panjang dan dilakukan setiap hari secara kontinyu, bisa membuat anak
berkembang ke arah pribadi yang antisosial. Ini terjadi karena anak-
anak ini tidak diperkenalkan untuk bersosialisasi dengan orang lain.
Selain itu jugaberpotensi mendorong anak untuk menjalin relasi secara
dangkal. Waktu untuk bercengkerama secara langsung berkurang
karena sekarang waktu tersita untuk menikmati semuanya dalam
kesendirian
-
21
5. Cara mengatasi dampak negatif dari
pengaruh Gadget terhadap Prestasi Anak
Sosok yang paling berpengaruh dalam mencegah maupun
mengatasi dampak negatif dari gadget adalah orang tua. Maka orang tua
memiliki peran besar dalam membimbing dan mencegah agar teknologi
gadget tidak berdampak negatif bagi anak.
Jovita Maria Ferliana, M.Psi. (2013) menjelaskan cara-cara
yang harus dilakukan oleh orang tua ialah sebagai berikut :
1. Pilih sesuai usia
Dilihat dari tahapan perkembangan dan usia anak, pengenalan
dan penggunaan gadget bisa dibagi ke beberapa tahap usia. Untuk anak
usia di bawah 5 tahun, Pemberian gadget sebaiknya hanya seputar
pengenalan warna, bentuk, dan suara. Artinya, jangan terlalu banyak
memberikan kesempatan bermain gadget pada anak di bawah 5 tahun.
Terlebih di usia ini, yang utama bukan gadget -nya, tapi fungsi
orangtua. Pasalnya gadget hanya sebagai salah satu sarana untuk
mengedukasi anak.
Ditinjau dari sisi neurofisiologis, otak anak berusia di bawah 5
tahun masih dalam taraf perkembangan. Perkembangan otak anak akan
lebih optimal jika anak diberi rangsangan sensorik secara langsung.
Misalnya, meraba benda, mendengar suara, berinteraksi dengan orang,
dan sebagainya. Jika anak usia di bawah 5 tahun
menggunakan gadget secara berkelanjutan, apalagi tidak didampingi
orangtua, akibatnya anak hanya fokus ke gadget dan kurang berinteraksi
dengan dunia luar.
Yang berikutnya, otak bagian depan adalah bagian yang
berfungsi memberi perintah dan menggerakkan anggota tubuh lainnya.
-
22
Di bagian otak belakang, ada yang namanya penggerak. Di bagian ini,
terdapat hormon endorfin yang mengatur pusat kesenangan dan
kenyamanan. Pada saat bermain gadget, anak akan merasakan
kesenangan, sehingga memicu meningkatnya hormon endorfin.
kecanduan berhubungan dengan ini jika dilakukan dalam jangka waktu
lama dankontinyu . Akibatnya, ke depannya, anak akan mencari
kesenangan dengan jalan bermain gadget, karena memang sudah terpola
sejak awal perkembangannya.
Dari aspek interaksi sosial, perkembangan anak-anak usia di
bawah 5 tahun sebaiknya memang lebih ke arah sensor-motorik. Yaitu,
anak harus bebas bergerak, berlari, meraih sesuatu, merasakan kasar-
halus. Memang di gadget juga ada pengenalan warna atau games di
mana orang melompat. Namun, kemampuan anak untuk berinteraksi
secara langsung dengan objek nyata di dunia luar tidak diperoleh anak.
2. Batasi waktu
Anak usia di bawah 5 tahun, boleh-boleh saja diberi gadget.
Tapi harus diperhatikan durasi pemakaiannya. Misalnya, boleh bermain
tapi hanya setengah jam dan hanya pada saat senggang. Contohnya,
kenalkan gadget seminggu sekali, misalnya hari Sabtu atau Minggu.
Lewat dari itu, ia harus tetap berinteraksi dengan orang lain. Aplikasi
yang boleh dibuka pun sebaiknya aplikasi yang lebih ke fitur
pengenalan warna, bentuk, dan suara.
Sejalan pertambahan usia, ketika anak masuk usia pra remaja,
orangtua bisa memberi kebebasan yang lebih, karena anak usia ini juga
perlu gadget untuk fungsi jaringan sosial mereka. Di atas usia 5 tahun
(mulai 6 tahun sampai usia 10 tahun) orangtua bisa memperbanyak
waktu anak bergaul dengan gadget. Di usia ini, anak sudah harus
menggali informasi dari lingkungan. Jadi, kalau tadinya cuma seminggu
sekali selama setengah jam dengan supervisi dari orangtua, kini setiap
-
23
Sabtu dan Minggu selama dua jam. Boleh
main games atau browsing mencari informasi. Intinya, kalau orang tua
sudah menerapkan kedisiplinan sedari awal, maka di usia pra remaja,
anak akan bisa menggunakan gadget secara bertanggungjawab dan
tidak kecanduan gadget.
3. Hindarkan kecanduan
Kasus kecanduan atau penyalahgunaan gadget biasanya terjadi
karena orangtua tidak mengontrol penggunaannya saat anak masih
kecil. Maka sampai remaja pun ia akan melakukan cara pembelajaran
yang sama. Akan susah mengubah karena kebiasaan ini sudah
terbentuk. Ini sebabnya, orang tua harus ketat menerapkan aturan ke
anak, tanpa harus bersikap otoriter. Dan jangan lupa, orangtua harus
menerapkan reward and punishment. Kalau ini berhasil dijalankan,
maka anak akan bisa melakukannya secara bertanggungjawab dan
terhindar dari kecanduan.
Ciri-ciri anak yang sudah kecanduan antara lain:
a. Anak menghabiskan sebagian besar waktunya untuk bermain dengan
gadget.
b. Anak mengabaikan/mengesampingkan kebutuhan lain hanya untuk
bermian gadget. Misalnya lupa makan, lupa mandi.
c. Anak mengabaikan teguran-teguran dari orang sekitar
4. Beradaptasi dengan zaman
Salah satu dampak positif gadget adalah akan membantu
perkembangan fungsi adaptif seorang anak. Artinya kemampuan
seseorang untuk bisa menyesuaikan diri dengan keadaan lingkungan
sekitar dan perkembangan zaman. Jika perkembangan zaman sekarang
muncul gadget, maka anak pun harus tahu cara menggunakannya.
-
24
Artinya fungsi adaptif anak berkembang. seorang anak harus
tahu fungsi gadget dan harus bisa menggunakannya karena salah satu
fungsi adaptif manusia zaman sekarang adalah harus mampu mengikuti
perkembangan teknologi. Sebaliknya, anak yang tidak bisa mengikuti
perkembangan teknologi bisa dikatakan fungsi adaptifnya tidak
berkembang secara normal.
Namun, fungsi adaptif juga harus menyesuaikan dengan budaya
dan tempat seseorang tinggal. Kalau anak tinggal di sebuah desa dimana
gadget adalah barang langka, maka wajar kalau anak tidak tahu dan
tidak kenal yang namanya gadget.
2.2.7 Dampak Negatif Dari Kecanduan Game
Bermain game bukan lagi hal yang aneh bagi kita semua. Ada yang
bilang game merupakan sebuah hiburan yang mudah didapatkan. Ada juga
yang mengatakan game adalah obat untuk menghilangkan stres dan tekanan.
Banyak para pemuda bahkan kalangan dewasa yang membuang-buang
waktunya hanya untuk bermain game, baik online maupun offline. Terutama
pada game online, yang notabene gak bisa ditinggalkan kalau sudah masuk
arena permainan.
Tanpa disadari, ternyata bermain game online sudah menjadi candu bagi
diri sendiri. Nah, berikut ini adalah dampak dari kecanduan bermain game
online.
1. Mengabaikan keselamatan
Gak sedikit lho para gamers yang mengabaikan keselamatannya hanya
karena bermain game. Banyak ditemui para pemain game yang nggak bijak
dalam memilih tempat saat mengoperasikan game pilihannya.
Salah satu contohnya adalah bermain game sambil berjalan. Alhasil,
karena terlalu fokus pada game yang dimainkan, terjadilah sebuah kecelakaan.
Nah, kamu mau jadi korban kecelakaan berikutnya gara-gara game?
-
25
2. Abai kepada orang terdekat.
Banyak yang melupakan status serta tanggung jawabnya dalam sebuah
keluarga karena kecanduan bermain game online. Para gamers yang tidak bijak
menyesuaikan keadaan hanya akan memikirkan game-nya saja. Mereka lebih
banyak bermain gadget dibandingkan berbicara atau bercengkrama bersama
anggota keluarganya.
Dan tentunya, hal tersebut bukanlah hal yang baik. Karena manusia
yang hidup pasti membutuhkan bantuan dari orang lain, bukan dari game yang
dimainkannya.
3. Tidak peduli pada keadaan sekeliling.
Bagi para gamers yang tidak bisa menyesuaikan situasi dan kondisi, hal
ini sangat mungkin terjadi. Tidak peduli seberapa ramainya kehidupan di
sekelilingnya, atau seberapa urgent-nya urusan yang sedang ditangani oleh
orang-orang di sekitarnya.
Saat mata, pikiran, dan jari tangan sudah fokus pada game, keadaan
sekeliling pun seolah tak lagi penting baginya, seolah dunia milik sendiri.
4. Mudah emosi.
Mudah emosi adalah dampak lain dari kecanduan bermain game
online. Apakah kamu pernah menemui orang-orang yang bermain game
online marah hanya karena disuruh untuk mandi/beribadah? Padahal semua hal
tersebut juga bermanfaat untuk dirinya sendiri.
-
26
Namun karena sudah menganggap bermain game adalah hal yang
sangat penting dan tidak bisa ditinggalkan. Maka apapun yang dikatakan oleh
orang lain akan dianggap salah olehnya. Karena hal tersebutlah, akhirnya
marah dan emosi menjadi jalan terakhir agar tidak ada lagi yang berani
mengusiknya.
5. Malas melakukan aktivitas lainnya.
Sudah terlalu asyik bermain game, biasanya akan menimbulkan rasa
malas yang luar biasa. Semua aktivitas yang biasanya dilakukan saat sebelum
kecanduan bermain game pun mulai diabaikan.
Hal tersebut karena perasaan yang mulai diselimuti rasa takut. Yap!
Takut kalah, takut ketinggalan ataupun ketakutan-ketakutan lainnya. Padahal,
dunia gak akan kiamat lho jika kamu meninggalkan game sebentar saja untuk
melakukan aktivitas yang sudah menjadi rutinitas dan tanggung jawabmu.