landasan perancangan - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/ecolls/ethesisdoc/bab2/2013-2-01864-ds...
TRANSCRIPT
3
BAB 2
LANDASAN PERANCANGAN
2.1 Tinjauan Data
2.1.1 Animasi
Animasi , sebuah tayangan 2D dan 3D yang dibuat seolah olah
bergerak.Secara umum ilusi gerakan merupakan perubahan yang dideteksi secara
visual oleh mata penonton sehingga tidak harus perubahan yang terjadi merupakan
perubahan posisi sebagai makna dari istilah 'gerakan'. Perubahan seperti perubahan
warna pun dapat dikatakan sebuah animasi.
Animasi secara umum bisa didefinisikan sebagai Suatu sequence gambar
yang ditampilkan pada tenggang waktu (timeline) tertentu sehingga tercipta sebuah
ilusi gambar bergerak. Pengertian animasi pada dasarnya adalah menggerakkan
objek agar tampak lebih dinamis.
gambar 2.1 gambar 2.2
2.1.1.1 Teori Topik Animasi Pendek
Teori komunikasi adalah satu pandangan dan strategi yang akan membentuk
alat dan rangka kerja untuk sesuatu perkara yang hendak dilaksanakan Dalam proses
komunikasi teori akan membina bentuk dan kaidah komunikasi yang hendak dibuat.
Melalui penulisan ini pejelasan tentang beberapa teori komunikasi akan dibuat.
Istilah “short” film/film pendek diambil dari panjang potongan film. Pita film
pada zaman dulu mempunyai panjang 225mm per frame, sedangkan dalam proyektor
satu detik sama dengan 24 frame. Sehingga satu menit film mempunyau 27.36 meter
4
pita film. Dibagi menjadi full length (lebih besar dari 70 menit) medium length (30-
70 menit) dan short film berdurasi 1-30 menit
Film pendek merupakan deskripsi teknikal yang berasal dari industri
perfilman amerika. Walaupun para orang amerika utara tersebut secara umum
mengatakan bahwa film pendek merupakan film dengan durasi 20-40 menit, definisi
tersebut berbeda sangat jauh di eropa, Amerika Latin dan Australia. Contohnya di
New Zealand misalnya, deskripsi film pendek merupakan segala macam film dengan
durasi 1 sampai dengan 15menit di Amerika utara film film tersebut biasanya lebih
fokus ke Karakter, sedangkan di Eropa dan Australia bentuk dari film biasanya lebih
memperhatikan drama visual dan plot. Ditempat lainnya, film pendek digunakan
untuk ajang unjuk gigi sinematografer dan director commercial.
2D animasi merupakan gambar dalam dimensi panjang dan lebar dalam satu
bidang datar, jadi hanya ada panjang dan lebar gambar saja tidak ada kedalaman
volume/tebal gambar. Animasi ini merupakan proses gambar frame by frame yang
disatukan menjadi sebuah gerakan halus, biasanya dalam satu gerakan terdapat
8frame gerakan yang menggambarkan alur / cara orang bergerak sederhana. Ini
merupakan animasi tradisional.
2.1.2 Sejarah Animasi di Indonesia
Perjalanan Animasi di Indonesia juga tidak jauh berbeda. Puluhan tahun yang
lalu di Sulawesi Selatan dan Papua juga sudah ditemukan cave painting yang
bercerita tentang binatang buruan atau hal hal yang berbau mistis.
Wayang merupakan salah satu cikal bakal Animasi di Indonesia. Ternyata
Indonesia juga punya sejarah animasi.
Awal mulanya muncul animasi bisa kita analisa semenjak tahun 1933. Ketika
itu Bung Karno yang merupakan presiden RI mengirimkan seniman Indonesia Dukut
Hendronoto untuk belajar animasi di Amerika di Studio animasi milik Disney. Beliau
kemudian membuat film animasi pertama di Indonesia “Si Doel Memilih” pada tahun
1955. Disusul pada tahun 1970-an ada satu studio yang produktif “Anima Indah”
yang didirikan oleh orang Amerika.
Berlanjut pada tahun 1980 indonesia kembali membuat serial animasi
“Petualangan Si Huma” yang menjadi favorit dikalangan anak anak. dan pada tahun
5
tahun itu pula muncul studio animasi seperti Asiana Wang Animation , Evergreen ,
Marsa Juwita Indah , Bening Studio, dan Tegal Kartun.
Era tahun 1990-an munculah film film lainnya seperti “ Legenda Burisrawa”
(1995). Kemudian animasi animasi lokal pun bertambah marak dengan masuknya
beberapa stasiun Tv swasta, TPI sempat memutar “Satria Nusantara” (1991) namun
serial tidak berlangsung lama dan digantikan serial lainnya. “Hela Heli Helo” yang
dibuat atas kerjasama dengan PT Nutanio, Hela Heli Helo merupakan film animasi
3D pertama yang dibuat studio animasi di Surabaya.
Pada tahun 2000, Red Rocket memproduksi beberapa serial Animasi untuk
TV, diantaranya “Dongeng Aku dan Kau” “Kilip dan putri rembulan” , “mengapa
domba bertanduk dan berbuntut pendek” serta “Si Kurus dan Si Macan”. Pada saat
ini animasi ini cukup popular karena menggabungkan 2D dan 3D animasi untuk TB
sebanyak 1 episode. Berbasis cerita rakyat seperti “si Kancil” “Pangeran Katak” ,
”HangTuah” “Lutung Kasarung” Pada tahun 2003 animasi mulai merambah ke
layar lebar diantarnya “Janus Prajurit Terakhir” namun sayangnya karena
kehadirannya bersamaan dengan animasi Pixar yaitu “Finding Nemo” jumlah
penjualannya sedikit sekali.
Tahun 2004 studio Kasat Mata membuat film animasi 3D berdurasi panjang
untuk layar lebar yaitu “Homeland” Hingga pada tahun 2009 indonesia berhasil
membuat film animasi Indonesia yang bertaraf Internasional “Sing to the Dawn” atau
yang popular disebut “Meraih mimpi” yang diproduksi Infinite Frameworks (IFW)
2.3 Petualangan Si Huma 2.4 Janus Prajurit Terakhir 2.5 Sing to the dawn
6
2.1.3 Fantasi
Berfantasi merupakan salah satu gejala pengenalan (Kognisi) , yaitu gejala
dimana terdapat dalam kejiwaan kita,sebagai hasil dari pengenalan. Berfantasi dapat
menimbulkan imajinasi, setiap orang mempunyai dan mengalami fantasi yang
berbeda beda, bahkan dalam satu benda beberapa orang dapat memiliki fantasi yang
berbeda beda terhadap benda tersebut. Fantasi juga menolong orang untuk
memikirkan cara atau strategi menghadapi sesuatu.
Fantasi, menurut Yanto Subiyanto adalah kemampuan kiwa untuk
membentuk tanggapan tanggapan atau bayangan baru. Menurut Bimo Walgito,
dengan fantasi manusia dapat melepaskan diri dari keadaan yang dihadapinya.
Fantasi dapat terjadi secara sadar maupun tidak sadar.
2.1.3.1 Jenis Jenis Fantasi
1. Fantasi Disadari :
Hal ini disadari oleh individu, yaitu ia mencari ide untuk berimajinasi
tentang sesuatu.
2. Fantasi Yang Tidak Disadari
Hal ini umumnya terjadi pada anak anak, mereka melihat lalu
mengimajinasikan sesuatu.
3. Fantasi Aktif
Hal ini melibatkan gejala gejala jiwa,seperti pikiran, kemauan, perasaan.
4. Fantasi Pasif
Hal ini tidak melibatkan gejala gejala jiwa,namun seolah olah kesadaran
dibiarkan untuk tempat bermainnya daya fantasi.
5. Fantasi Pemicu
Fantasi yang mampu menghasilkan karya kreatif. Misalnya kita berfantasi
lalu kita menghasilkan sebuah lukisan.
6. Fantasi Tuntunan
Fantasi ini merupakan sebuah fantasi yang timbul karena kita melakukan
kegiatan, seperti membaca, menonton televisi, mendengarkan lagu.
7
2.1.3.2 Fantasi Dibagi Menurut Caranya
1. Fantasi Yang Mengabstraksi
Cara orang menggambarkan sesuatu secara abstraksi beberapa
bagian. Misalnya : seorang anak yang belum pernah melihat gurun
pasir, ia maka dideskripsikan sebagai , lapangan luas sekali.
2. Fantasi yang mendeterminasi
Cara orang berfantasi dengan hal hal yang menentukan atau
menetapkan sesuatu. Misalnya : seorang anak yang belum pernah
melihat harimau, maka dijelaskan harimau itu kucing besar. Maka
sang anak akan menggambarkan dalam pikirannya bahwa harimau itu
kucing dalam ukuran besar.
3. Fantasi yang mengkombinasi
Cara orang berfantasi dengan menggabungkan yang ia ketahui
terlebih dahulu. Misalnya : seorang anak mendengar kata putri
duyung, maka yang terbayang adalah seorang putri dengan ekor ikan.
2.1.4 Fungsi Fantasi
1. Dengan adanya fantasi, manusia dapat membuat karya kreatif.
2. Dengan fantasi manusia dapat masuk kedalam dunia imajiner,
membiarkan diri dapat menjadi sebuah tokoh impian.
3. Dapat merileksasi dan menghibur jiwa.
2.1.5 Appealing Dalam Fantasi
Dalam sebuah cerita fantasi, akan lebih seru bila kita membayangkan
kita yang menjadi tokoh imajiner tersebut, membawa kita kedalam situasi dan hanyut
dalam cerita imajinatif. Ketika setelah membaca cerita tersebut kita mendapatkan
sesuatu hal yang membuat kita lebih kreatif.
8
2.1.6 Sinopsis
Seorang gadis kecil, berasal dari keluarga sederhana, tinggal di pedesaan
yang tidak jauh dengan kerajaan, ia selalu memimpikan menjadi seorang putri, ia
berdiri di jendelanya, memandangi istana yang samar samar terlihat. Ia tersadar lalu
mencari buku didalam sebuah peti didalam kamarnya tiga langkah cara menjadi putri
yang sudah usang.
Dengan bahagia ia mengambil bukunya, dan membersihkan dari debu, lalu ia
membukanya perlahan. Ia membuka halaman pertama dan didalam buku itu
diajarkan 3 cara menjadi seorang putri raja, petunjuk pertama di buku itu seorang
putri raja harus mempunyai mahkota ia mencari sesuatu yang bisa ia jadikan
mahkota, ia celingukan namun ia tak menemukan sesuatu, tiba-tiba pandangannya
tertuju oleh sebuah kertas didalam peti yang ia buka tadi. Ia pun mengambil kertas
tersebut dan perlahan menatap gambar dalam isi buku itu, ia menaruh kertasnya di
lantai dan melipatnya menjadi sebuah mahkota, setelah beberapa kali melipat ia
melihat hasilnya, namun ternyata hasilnya tidak terlalu bagus. Ia belum menyerah ia
membuka halaman kedua, lalu dipetunjuk kedua seorang putri raja harus
menggunakan kalung cantik, ia bingung dan sedikit celingukan mencari sesuatu yang
bisa menjadi kalungnya, ia melihat halaman tersebut dan semangat kembali untuk
membuat kalung cantik, lalu ia menemukan sebuah gulungan kecil pita didalam peti
tadi, akhirnya ia mengikat kalungnya, iapun berjalan menuju lemari kaca. Setelah ia
berkaca ia melihat kalung pita yang ia buat tak sebagus yang ia harapkan, iapun
merasa sangat sedih dan ingin menangis.
Sang ibu pun mengintip dari balik pintu, lalu menghampiri sang anak dan
menghapus airmata sang anak dan mengambil bukunya yang terletak dibawah. Sang
ibu mengajak anaknya duduk disebelahnya dan membuka halaman ketiga. Ternyata
syarat ketiga sang putri harus selalu tersenyum.
Iapun memeluk sang ibu, lalu berjalan menghampiri kaca dan menanggalkan
mahkota nya dan kalungnya, lalu iapun tersenyum di hadapan kaca.
9
2.1.7 Data karakter
Dalam film animasi ini terdapat satu karakter , bernama Putri dan peran
pembantu yaitu sang ibu, untuk mewujudkan karakter ini penulis menggunakan
referensi visual, yaitu :
2.1.7.1 Aisling
Aisling adalah karakter utama dalam film animasi ini, Aisling adalah anak
berusia sepuluh tahun,rambutnya sebahu berwarna hitam,kulitnya putih namun
kusam,pipi gembil dan merona memakai jepit disamping kiri kepalanya, tubuhnya
kurus dan mungil,memakai baju berwarna kuning. Aisling bersifat ingin tahu,
penasaran,obsesi,penuh imajinasi,periang. Karakter ini didasari oleh referensi dan
hasil survey. Sifat Karakter ini juga didasari oleh referensi sebagai berikut :
a. Mavis
Mavis merupakan tokoh pemeran wanita utama di film Hotel
Transylvania, sebagai anak dracula yang selalu dikurung oleh ayahnya ,
iya tak pernah tahu dunia luar, sifatnya sangat penasaran , Mavis pintar
dan sedikit pemberontak tetapi dia lembut, jika berbicara dia lembut.
Mavis menginginkan sesuatu yang berbeda dari kehidupannya, dia
menginginkan kebebasannya dan kepercayaan papanya sang dracula.
Gambar 2.6 Mavis
10
b. Rapunzel
Rapunzel punya sifat yang bersemangat , pintar , baik hati , ramah dan
suka bertualang , dia ga takut oleh situasi apapun , bisa dibilang dia
sangat pemberani, seumur hidup tidak pernah keluar rumah, hanya
dikurung disebuah menara, dia merupakan seseorang yang mempunyai
jiwa seni yang kuat dan mampu melukis dinding menara.
Gambar 2.7 Rapunzel
c. Jejen
Jejen salah satu pemain joshua oh joshua, merupakan gadis periang
walaupun hidup dibawah garis kemiskinan, ia mengamen sehabis pulang
sekolah bersama jojo, walaupun ia sering di palak preman atau dikejar
satpam ia selalu tetap senang dan ceria , serta selalu membela dan
menemani jojo.
Gambar 2.8 Jejen
11
2.1.7.2 Ibu
Ibu adalah karakter pembantu atau supporting character dalam film animasi
ini, Ibu berusia sekitar 30tahun,rambutnya sebahu berwarna hitam bergelombang
kebelakang ,kulitnya putih namun kusam,memakai baju berwarna coklat,tubuhnya
kurus. Ibu bersifat Perhatian, penyayang dan lembut. Karakter ini juga didasari oleh
referensi sebagai berikut :
a. Queen Elinor
Queen Elinor merupakan ibu dari Merida, salah satu tokoh didalam film
Brave, karakter ia sangat ingin memberikan yang terbaik bagi anaknya,
sangat perhatian, elegant , dan pemikir.
Gambar 2.9
b. Sarabi
Sarabi merupakan ibu dari Simba, didalam film The Lion King. Dia kuat,
bijaksana, penyayang,baik, peduli dan sangat perhatian.
Gambar 2.10
12
2.1.7.3 Focus Group
Sesuai tinjuan penulis terhadap Tokoh secara langsung yaitu ke suatu sekolah
dasar negeri di daerah Tangerang, Sekolah Dasar Negeri Babakan IV bukan
sekolah elite ataupun Internasional, disini banyak sekali referensi visual untuk tokoh.
1. Hasil Visual Anak Kecil Indonesia
anak anak indonesia (tradisional) merupakan suatu kekhasan masyarakat
indonesia, dengan pakaian yang sedernaha jauh dari kesan kemewahan, dan semua
serba natural. Pakaian yang digunakan masih berupa kaos sederhana, menggunakan
rok,dan sendal jepit bahkan terkadang tidak menggunakan sepatu , dan bertelanjang
kaki. Berikut adalah referensi yang disandang anak indonesia.
Gambar 2.11 Gambar 2.12 Gambar 2.13 Gambar 2.14
2. Imajinasi Anak Terhadap Seorang Putri
Beginilah sosok putri yang ada dipikiran anak anak. Menjadi seorang putri
dengan sosok imajinasi dari barat.
Gambar 2.15 Gambar 2.16
13
2.1.8 Data Pembanding Dan Referensi
Bermimpi atau berkhayal adalah kejadian yang biasa terjadi dan dialami
dalam kehidupan sehari-hari, berkhayal tidak mengenal usia,wajah,jenis kelamin atau
status ekonomi. Menurut hasil survey online dari 47 orang, 96% diantaranya
mengetahui dan pernah menonton film animasi. Menurut survey lapangan di Sekolah
Dasar kelas 3 SD , dari 50anak usia 6-10tahun, 98% anak anak pernah dan suka
menonton film Animasi yang bertema seorang putri. 60% diantaranya menyukai
Tinkerbell, 25% film frozen, dan 5% menyukai film princess sofia and the first, dan
sisanya menyukai film animasi lain. Menurut Survey Online diantara 47 orang
random tersebut, 47 % orang orang menyukai cerita , 28% diantaranya menyukai
karakter, dan menurut Survey lapangan 60% mereka lebih menyukai bentuk visual
secara umum, namun 30% memilih ceritanya, dan sisanya mereka menonton karena
hiburan saja. Menurut survey mereka juga pernah meminta kepada orang tua
mengenai baju tokoh atau aksesoris pendukungnya dan banyak diantara mereka suka
meniru nya.
Gambar 2.17 Hasil Survey Online
Gambar 2.18 Hasil Survey Online
14
Referensi Karakter , Assets , Environment Berdasarkan Survey Internet dan
Lapangan.
Gambar 2.19 Referensi anak Gambar 2.20 Referensi anak
pipi merah pipi merah
Gambar 2.21 Referensi Jepit Bunga Gambar 2.22 Referensi Jepit bunga
Gambar 2.23 Referensi rumah Gambar 2.24 Referensi Kamar kayu
atap Rumput
Gambar 2.25 Hasil Survey anak Gambar 2.26 Hasil Survey anak
membuat Pita membuat Pita
15
2.1.9 Cerita Pendek
Di sebuah kerajaan, hiduplah seorang anak perempuan bersama ibu tiri dan
kedua kakak tirinya. Anak perempuan ini sangat cantik dan baik hati. Sedangkan ibu
dan kedua kakak tirinya sangatlah jahat. Mereka mempekerjakan anak perempuan ini
di rumahnya sendiri. Setiap hari anak perempuan ini harus mengerjakan seluruh
pekerjaan rumah. Ibu tirinya selalu membentaknya. Sementara kedua kakak tirinya
selalu mengoloknya dan memanggilnya Cinderella yang artinya gadis kotor dan
penuh debu. Menurut kedua kakak tirinya, itu adalah nama yang cocok untuk anak
perempuan ini.
Pada suatu hari datanglah pengawal kerajaan yang menyebarkan surat
undangan pesta dari istana. Kedua kakak tiri Cinderella sangat senang.
Hari yang dinanti tiba. kedua kakak tiri Cinderella mulai berdandan dengan
gembira. Mereka mengenakan gaun indah yang sudah dipersiapkan sebelumnya,
mematut- matut diri di depan cermin, berputar- putar dan tertawa- tawa gembira. Ibu
mereka pun tidak mau kalah. Cinderella melihat mereka berdandan dan merasa
sangat sedih. Dia ingin ikut mereka berpesta, tetapi ibu dan kedua kakak tirinya tidak
mengijinkannya ikut ke pesta. “Baju pun kau tak punya, apa mau pergi ke pesta
dengan baju sepert itu?”, kata kakak Cinderella. Setelah semua berangkat ke pesta,
Cinderella kembali ke kamarnya. Ia menangis sekeras-kerasnya karena hatinya
sangat kesal. “Aku tidak bisa pergi ke istana dengan baju kotor seperti ini, tapi aku
ingin pergi”. Cinderella menangis meratapi nasibnya. Dia menangis dan teringat
pada ayahnya, “Andai saja Ayah masih ada, pasti aku akan dibelikannya gaun indah
untuk pergi ke istana”.
Tiba- tiba muncullah seorang peri di depan Cinderella. “Cinderella,
berhentilah menangis. Kau anak yang baik, Cinderella. Tidak seharusnya kau
bersedih dan menangis. Tersenyumlah. Wajahmu akan bertambah cantik saat kau
tersenyum,” kata peri tambun berbaju biru itu. Cinderella masih terisak sambil
bersimpuh di lantai, “Bagaimana aku bisa tersenyum, duhai Peri. Aku ingin datang
ke pesta bersama kakak- kakakku, tapi mereka tidak mengijinkanku datang ke pesta
karena aku tidak memiliki baju yang pantas”. Peri tersenyum dengan sangat ramah,
“Cinderella, bawalah empat ekor tikus dan dua ekor kadal”. Cinderella merasa
bingung dengan permintaan peri, tetapi dia tetap melakukannya. Cinderella
16
mengumpulkan tikus- tikus dan kadal- kadal di rumahnya.
Setelah semuanya dikumpulkan Cinderella, peri membawa tikus dan kadal tersebut
ke kebun labu di halaman belakang. “Sim salabim!” peri berteriak sambil menebar
sihir dari tongkat ajaibnya. Terjadilah suatu keajaiban. Tikus-tikus berubah menjadi
empat ekor kuda, serta kadal-kadal berubah menjadi dua orang sais. Sebuah labu
besar di kebun, berubah bentuk menjadi kereta berwarna emas. Yang terakhir,
Cinderella berubah menjadi putri yang cantik, dengan memakai gaun yang sangat
indah dan sepasang sepatu kaca.
Karena gembiranya, Cinderella mulai menari berputar-putar dengan sepatu
kacanya seperti kupu-kupu. Peri berkata, ”Cinderella, pengaruh sihir ini akan lenyap
setelah lonceng pukul dua belas malam berhenti. Karena itu, pulanglah sebelum
lewat tengah malam”. “Iya Peri. Aku akan pulang sebelum pukul dua belas malam.
Terima kasih, Peri,” jawab Cinderella. Kereta kuda emas segera berangkat membawa
Cinderella menuju istana.
Setelah tiba di istana, Cinderella langsung masuk ke aula istana. Begitu
masuk, pandangan semua yang hadir tertuju pada Cinderella. Akhirnya sang
Pangeran datang menghampirinya. Mereka berdua menari, berdansa berputar- putar
dalam alunan musik, di bawah pandangan mata seluruh tamu yang hadir. Ibu dan
kedua kakak Cinderella yang berada di situ merasa iri pada putri cantik tersebut dan
mereka tidak menyangka kalau putri yang cantik itu adalah Cinderella.
Pangeran terus berdansa dengan Cinderella. “Selama ini, saya mengidamkan
wanita seperti Putri,” kata sang Pangeran. Karena bahagianya, Cinderella lupa akan
waktu. Jam mulai berdentang 12 kali. Ia harus pulang dan sepatunya tertinggal.
Esok harinya, para pengawal yang dikirim Pangeran datang ke rumah-rumah
yang memiliki anak gadis. Seluruh rumah di seluruh pelosok negeri didatangi untuk
mencocokkan sepatu kaca dengan kaki mereka, tetapi tidak ada yang cocok.
Pada saat itu, pengawal melihat Cinderella, “Hai kamu, cobalah sepatu ini!”
katanya. Ibu tiri Cinderella menjadi marah, ”Tidak akan cocok dengan anak ini!”
tetapi pengawal tetap menyuruh Cinderella mencoba sepatu tersebut. Kemudian
Cinderella menjulurkan kakinya. Ternyata sepatu tersebut sangat cocok. Sangat pas
dan tampak manis di kaki Cinderella.
17
“Cinderella, selamat,” Cinderella menoleh ke belakang dan peri sudah berdiri
di belakangnya. “Mulai sekarang hiduplah berbahagia dengan Pangeran.
2.1.10 Film Pendek
a. La Luna
La luna , film produksi Pixar ini merupakan film bergenre mirip dengan film
yang akan penulis produksi, bercerita tentang impian dan harapan, La luna yang
berarti bulan, mengisahkan seorang anak kecil yang diajak bekerja sama ayahnya
untuk bekerja dimalam hari, dari awal sudah terasa gambaran visual yang tenang.
Namun mengandung arti yang luar biasa
Gambar 2.27
Gambar 2.28
b. MonsterBox
Berkisah tentang anak kecil yang mencari tempat tinggal untuk monster-
monster peliharaannya, ke tempat pengrajin kandang burung. Namun karena tidak
memungkinkan untuk semua monster-monsternya masuk kedalam tempat ini
akhirnya sang kakek membuatkan rumah pohon kepadanya. Sifat gadis kecil ini
adalah periang dan ceria dan penyayang.
18
Gambar 2.29
Gambar 2.30
C. Alma
Bercerita tentang seorang anak yang sedang berjalan di kota yang bersalju
dan penasaran dengan sebuah boneka yang menyerupai dirinya di sebuah toko
boneka misterius. Dengan berani ia masuk kedalam sebuah toko tersebut dan
mendekati boneka tersebut namun boneka tersebut ternyata bisa bergerak dan boneka
didalam toko tersebut pun bergerak. Sifat alma suka penasaran, mudah tertarik pada
sesuatu.
Gambar 2.31 Gambar 2.32
19
2.2 Landasan Teori
2.2.1 Semiotika
Semiotika merupakan sebuah ilmu, semiologi yaitu ilmu yang membahas
mengenai penyederhanaan bentuk dan mengedepankan lambang, pada abad ke-20
sebagai metode analisa yang digunakan para ahli linguistik, yaitu antropologi dan
budayawan. Semiotika mengajarkan bahwa dari lambang saja dapat menyampaikan
makna dan arti yang cukup dalam.
Menurut Charles Sanders Pierce,mbahwa manusia hanya dapat
berkomunikasi melalui sarana tanda, baik berupa isyarat atau gerakan.
Berdasarkan jenisnya semiotika digolongkan menjadi beberapa jenis yaitu :
1. Icon
merupakan penyederhanaan bentuk namun esensi tersebut tidak hilang
2. Indeks
Mempunyai hubungan sebab akibat dengan objek yang diwakilinya.
3. Simbol
Tanda kesepakatan bersama,terikat sebuah peraturan,simbol muncul
karena kebutuhan komunikasi massal dalam masyarakat.
2.2.2 Teori Prinsip Dasar Animasi
dalam sebuah animasi memerlukan 12 Prinsip Animasi,
1. Pose dan Gerakan Antara (Pose-To-Pose and Inbetween)
2. PengaturanWaktu(Timing)
3. Gerakan Sekunder (Secondary Action)
4. Akselerasi (Ease In and Out)
5. Antisipasi (Anticipation)
6. Gerakan Lanjutan Perbedaan Gerak(Follow Through and Overlapping Action)
7. Gerakan Melengkung (Arc)
8. Dramatisasi Gerakan (Exaggeration)
9. Elastisitas (Squash And Strech)
10. Penempatan di Bidang Gambar (Staging)
11. Daya Tarik Karakter (Appeal)
12. Penjiwaan Karakter
20
2.2.3 Teori Gestalt
Psikologi gestalt merupakan salah satu aliran psikologi yang mempelajari
suatu ilmu totalitas dan psikologi secara umum, data data dalam psikologi Gestalt
merupakan sebuah fenomena atau gejala yang merupakan data terbesar dalam teori
ini. Dalam teori ini ada uda unsur yaitu objek dan arti.
2.2.4 Teori komunikasi
Komunikasi merupakan hal yang penting dalam suatu kehidupan,
yaitu merupakan proses dimana seseorang memberitahu dan berbagi
informasi kepada orang lain atau dapat mengubah sikap . pendapat, perilaku ,
baik secara langsung atau tidak langsung, seperti melalui media atau melalui
individu sehingga informasi tersebut dapat diterima secara langsung.
(Onong,1986)
2.2.4.1 Prinsip komunikasi adalah
� Pesan yang disampaikan harus jelas dan informatif.
� Adanya saling pengertian, sehingga tercipta percakapan yang
berarah.
� Kejelasan sifat dan informasi. Apakah bersifat internal atau
eksternal.
2.2.4.2 Efek dalam sebuah komunikasi
1. Efek kognitif :
Efek ini merupakan sebuah perubahan pikiran nalar atau rasio pada
komunikasi. Contoh dari tidak tahu jadi tahu.
Cara menstimulasi kognisi pada anak.
• Mengadakan acara dongeng
• Membacakan buku cerita
• Menceritakan kembali cerita yang sudah ia dengar
• Melakukan aktifitas untuk melatih kemampuan kognitif
dengan melalui kegiatan seperti drama dalam mendongeng.
21
2. Efek Afektif
Efek ini merupakan sebuah perubahan perasaan seseorang. Contoh
dari tidak suka menjadi suka, atau sebaliknya.
Cara menstimulasi afeksi pada anak.
• Membiarkan ia melakukan sendiri yang ia suka
• Membiarkan ia mencoba apa saja tentunya dalam
pengawasan
• Berikan penghargaan bila ia melakukan kebaikan
3. Efek Konatif
Efek ini merupakan sebuah perubahan perilaku seseorang, Contoh
dari mau jadi tidak mau, atau sebaliknya.
Cara menstimulasi Konatif pada anak.
• Memberikan contoh positif melalui media seperti dongeng
• Memberikan ia melihat hal yang terjadi pada orang lain.
2.2.5 Teori Cerita
Cerita adalah sebuah urutan yang dimulai dengan awal atau permulaan,
pertengahan, hingga akhir yang tersusun menjadi suatu jalinan cerita. Cerita terbagi
menjadi dua kategori, yaitu : Fakta dan Fiksi.
Fakta yaitu cerita yang berhubungan dengan kejadian sebenarnya, atau cerita
yang diambil dari kisah nyata. Fiksi atau khayalan yaitu cerita yang berhubungan
dengan kejadian yang dibangun atau bersifat ‘imajinasi.
Struktur sebuah cerita mempunyai tiga hal yang perlu di perhatikan yaitu
a. pengenalan
Dimana karakter dan situasi mulai di jelaskan, siapa tokohnya, bagaimana
karakternya, ada berapa jumlah tokohnya.
b. konflik
Dimana didalam adegan adegan terdapat sebuah storyline tokoh
menginginkan sesuatu, tapi ada yang menghalanginya
c. penyelesaian
22
Dimana tokoh mendapatkan apa yang dia inginkan atau tidak,masalah
terselesaikan
2.2.6 Teori warna
Berbicara tentang warna,warna adalah suatu proses yang terjadi dimana
cahaya mengenai benda,setiap orang pasti menyukai warna karena mampu
memberikan keindahan dan nilai nilai tertentu,warna juga mempengaruhi psikologi
seseorang.
Menurut teori Sir Isaac Newton , beliau telah melakukan percobaan dan
menyimpulkan apabila dilakukan pemecahan warna spektrum dari sinar
matahari,maka akan ditemukan warna warna yang beraneka ragam yang merupakan
warna pelangi. Berbeda dengan teori Brewster yang memakai sistem pengelompokan
warna menjadi, warna primer,warna sekunder,warna tersier,warna netral.
Bagaimana dengan teori Munsell? Dia mengelompokan warna pokok terdiri dari
merah,kuning,hijau,biru,jingga.
Efek Psikologis , efek emosional dan persepsi dapat dihasilkan dari sebuah
warna, Menurut Martha Gill makna warna pada target audience bisa berbeda beda,
dan dapat dipengaruhi oleh :
1. Basic Personality
Yaitu bagaimana kepribadian target tersebut, yaitu memiliki pola pikir
yang terbuka dan dapat menerima sesuatu yang baru.
2. Culture
Warna yang netral dapat diterima disemua budaya. Setiap daerah , agama
, suku memiliki warna khas tersendiri dalam budaya nya. Seperti warna
kematian atau simbol simbol tertentu yang kemungkinan berbeda dengan
daerah lain.
3. Trend
Dapat dipengaruhi oleh etnik , lingkungan serta media. Seperti pada
zaman dahulu, di era Barroque Rococo, Rennassaince , Art Deco , Art
Noveau, Psychedelic.
4. Age
23
Usia juga mempengaruhi pandangan seseorang terhadap warna, seperti
ketika anak perempuan masih berusia dini ia menyukai warna
pink,beranjak remaja ia merubah warna kesukannya menjadi hijau.
2.2.6.1 Klasifikasi warna
Warna terbagi dalam beberapa jenis yaitu :
1. Warna hangat
Warna terang sangat dekat dengan radiasi infrared, yang menghantarkan
panas. Warna hangat adalah terang, menarik perhatian dan agresif, ,
membangkitkan emosi serta memotivasi.
2. Warna dingin
Warna ini memiliki sifat terbalik dari warna hangat . melambatkan
metabolisme tubuh, sering dipakai dalam menenangkan sesuatu. Secara
psikologis warna warna ini sangat dibutuhkan untuk rileksasi.
3. Warna terang
Warna terang bisa terlihat lembut dan ringan , kadang saru oleh
pandangan bila berhadapan dengan benda atau warna terang lainnya.
Kurang menarik di perhatian mata.
4. Warna gelap
Warna ini tentu saja berat, menggunakan elemen elemen gelap, tidak
menarik bila berdiri sendiri, terlihat kaku dan menyeramkan.
5. Warna asli / vivid
Warna asli yang tidak dicampur oleh warna-warna netral dan mengarah
ke monochrome (seperti putih atau hitam)
6. Warna pudar / dull
Warna yang berada ditengah tengah alur monochrome, seperti diberi abu-
abu dan memberi kesan keruh. Memberikan efek mengurangi tekanan
darah , memberikan pola yang menyampaikan dan penggambaran mimpi.
Kuning merupakan salah satu warna yang meningkatkan konsentrasi ,
memori dan percaya diri. Sedangkan Turquoise merupakan warna yang sesuai
dengan komunikasi,atau penyampaian makna.
24
Menurut sebuah artikel di majalah kompas. “Warna dan Emosi Anak” sejak
bayi sudah mengenal warna, mereka akan cenderung memilih warna warna primer
atau warna kuat seperti merah, biru, kuning ketimbang warna sekunder dan warna
turunan.
Secara umum Efek Universal Warna dalam sebuah buku Color Basic oleh
Anne Dameria adalah :
Merah : Dinamis, Bersemangat, Menstimulasi , Hidup , Cerah , Pemimpin
Kuat , Cinta, Darah , Panas, Bahaya
Kuning : Segar, Cepat , Jujur, Adil, Tajam, Cerdas, Sinis , Kritis, Murah
Hijau : Sensitif , stabil , Formal , Toleransi , Harmonis , Keberuntungan.
Biru : Kebenaran, Damai , Mediatatif , Emosional, Aman , Menerima,
Sabar.
Orange : Muda , Kreatif , Akrab , Dinamis Dan Bersahabat,Percaya Diri.
Ungu : Artistik , Personal , Mistis, Spiritual, Angkuh , Sombong, Setia.
Pink : Sensual , Lembut , Romantis , Cinta , Energik, Muda, Peka,
Feminim.
Coklat : Kesederhanaan , Dekat , Lingkungan , Sejuk , Hangat ,
Kebudayaan Dan Artistik.
Abu : Aman , Sopan , Kelam , Trendy , Kuno , Kumuh, Klasik , Elegan.
Hitam : Kuat . Kreatif . Magis , Idealis , Fokus , Jahat , Seram, Merusak.
Putih : Jujur , Bersih , Higienis , Polos , Sepi , Aman , Tenang, Monoton.
25
2.2.7 Teori Karakter Desain
Dalam sebuah film animasi dibutuhkan karakter, karakter tersebut harus kuat
sehingga visualisasi dan personality nya mudah di ingat penonton. Serta memberikan
nilai nilai pada sebuah film tersebut.
Bukan hanya sekedar dari penampilan luarnya saja, menggunakan kostum
dari zaman tertentu,tapi karakternya sesuai dengan cerita yang akan dibuat.
Menurut Bambang Gunawan S.Sn dalam bukunya Nganimasi bersama Mas
Be , ada karakter antagonis dan protagonis, selain itu juga ada teman dekat yang
lebih sering disebut sidekick ( karakter yang menjadi sahabat tokoh baik atau jahat)
dan juga ada supporting character yaitu penguat jalan cerita
Dalam buku Nganimasi bersama Mas Be, juga dijelaskan bahwa ada
beberapa jenis gaya karakter , yaitu :
1. Karikatural
Jenis Karakter yang skala dan ekspresinya dibuat dengan amat sangat
kartun bertolak belakang dengan realita dan cenderung dilebihkan.
2. Fabel
Jenis karakter ini menggunakan pendekatan binatang, namun setting dan
cerita layaknya manusia
3. Bebas
Selain karakter manusia dan hewan , ada juga karakter yang bebas dan
mengacu pada imajinasi.
2.2.8 Teori Ekspresi
Dalam sebuah film Ekspresi itu sangatlah penting, dimana karakter dapat
terlihat mood,alur cerita yang ingin disampaikan dapat terlaksana,maka dari ini,
hanya dengan Ekspresi saja penonton dapat mengetahui apa yang sedang terjadi di
cerita tersebut sekalipun tanpa ada Narasi atau dialog.
26
Dalam beberapa teori, aspek emosional dianggap sebagai aspek integral dari
proses emosi. William James yang merupakan seorang profesor dari Harvard
University. James berpikir bahwa tubuh bertindak seperti papan terdengar ,
dikejutkan oleh impuls saraf untuk menciptakan gelombang perubahan yang
kemudian bisa dirasakan oleh otak sebagai kualitas perasaan emosional.
Sebuah ekspresi wajah adalah salah satu atau lebih gerakan atau posisi otot-
otot di bawah kulit wajah. Gerakan-gerakan ini menyampaikan keadaan emosional
seorang individu untuk pengamat . Ekspresi wajah merupakan bentuk komunikasi
nonverbal . Mereka adalah sarana utama untuk menyampaikan informasi sosial
antara manusia.
Gambar 2.23
2.2.8 Teori Tipografi
Dalam setiap langkah kita, tidak lupa elemen ini sangatlah penting. Tipografi
merupakan perpaduan antara seni dengan teknik. Dimana pemilihan font menurut
karakteristik dan pesan yang ingin disampaikan. Melalui sebuah typeface visual kita
langsung dapat melihat apakah yang dimaksudkan film tersebut.
Pengolahan tipografi tidak hanya terbatas pada pemilihan huruf ukuran huruf
dekorasi dan kesesuaian tema tapi juga meliputi tata letak vertikal maupun horizontal
tulisan dalam sebuah bidang desain.Saat ini tipografi mengalami perkembangan dari
fase penciptaan dengan tangan hingga mengalami komputerisasi.
Menurut seorang Designer Surianto Rustan S.sn dalam bukunya Huruf Font
Tipografi. Teks merupakan suatu elemen layout terpenting. Selain Elemen Visual,
Elemen Teks juga memberikan segala informasi yang dibutuhkan oleh target kita.
27
Dalam buku tersebut ditekankan bahwa karakter font harus legibility dan readability
yaitu harus mudah dikenali dan di baca. Tidak membingungkan audience.
Pemilihan font dalam project tugas akhir ini adalah organic typeface atau
decorative typeface, tidak memiliki serif dan bold, pada judul mendekati proses
Hand Lettering. Memberikan kesan untuk lebih ramah dan menyenangkan tidak kaku
dan tidak mengesankan sesuatu yang keras, dikarenakan target audience dari film ini
adalah anak-anak dalam masa perkembangan.
Gambar 2.24
Gambar 2.25
Gambar 2.26
Gambar 2.27
Gambar 2.28
28
2.3 Analisa Data
Berdasarkan metode ini melakukan sebuah analisis mencakup sebuah sistem
disposisi atau kecondongan terhadap suatu object.
Dalam sistem analisis ini berkaitan dengan baik dan buruk sesuatu, benar atau
salah. Benar kah yang kita sampaikan , atau baik kah yang kita visualkan. Dalam
sistem Hedonis yang sering di gambarkan kesenangan intelektual di artikan juga
sebagai konsep moral yang menyamakan kebaikan dan kesenangan. Hal ini
dihubungkan apakah Target Audience dari film ini senang atau tidak. Menerima
konsep moral yang penulis sampaikan.
Reaksi terhadap karya merupakan hal yang didasari oleh opini subyektif,
perspektif personal merupakan banyak tentang komentar orang lain terhadap
karya kita. Perspektif personal merupakan pendekatan penulis dengan audiens,
target audiens penulis adalah anak perempuan, maka penulis melakukan
pendekatan personal dengan cara membuat karakter anak perempuan.
Berkenaan dengan teknis dan praktis bagaimana produksinya, teknik yang
dipilih. Apakah media yang di pakai layak atau tidak, apakah material yang
dipakai menggunakan teknik yang sulit atau tidak, hal ini merupakan hal yang
erat dengan manual desain.
29