pengembangan pembelajaran daring dengan …

210
PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN DARING DENGAN PENDEKATAN STEAM MENGGUNAKAN MODEL PjBL UNTUK KELAS IV SD TEMA 3 SUBTEMA 3 PEMBELAJARAN 2 SKRIPSI Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar Oleh: Anggi Sri Lestari 171134003 PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR JURUSAN ILMU PENDIDIKAN FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS SANATA DHARMA YOGYAKARTA 2021 PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Upload: others

Post on 23-Nov-2021

18 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN DARING DENGAN …

PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN DARING

DENGAN PENDEKATAN STEAM MENGGUNAKAN MODEL PjBL

UNTUK KELAS IV SD TEMA 3 SUBTEMA 3 PEMBELAJARAN 2

SKRIPSI

Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat

Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan

Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar

Oleh:

Anggi Sri Lestari

171134003

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR

JURUSAN ILMU PENDIDIKAN

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS SANATA DHARMA

YOGYAKARTA

2021

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 2: PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN DARING DENGAN …

i

PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN DARING

DENGAN PENDEKATAN STEAM MENGGUNAKAN MODEL PjBL

UNTUK KELAS IV SD TEMA 3 SUBTEMA 3 PEMBELAJARAN 2

SKRIPSI

Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat

Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan

Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar

Oleh:

Anggi Sri Lestari

171134003

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR

JURUSAN ILMU PENDIDIKAN

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS SANATA DHARMA

YOGYAKARTA

2021

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 3: PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN DARING DENGAN …

ii

SKRIPSI

PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN DARING

DENGAN PENDEKATAN STEAM MENGGUNAKAN MODEL PjBL

UNTUK KELAS IV SD TEMA 3 SUBTEMA 3 PEMBELAJARAN 2

Oleh:

Anggi Sri Lestari

NIM: 171134003

Telah disetujui oleh:

Pembimbing I

Dra. Ignatia Esti Sumarah, M.Hum Tanggal 2 Juni 2021

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 4: PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN DARING DENGAN …

iii

Dipersiapkan dan ditulis oleh:

Anggi Sri Lestari

NIM: 171134003

Telah dipertahankan di depan Panitia Penguji

pada tanggal 15 Juni 2021

dan dinyatakan telah memenuhi syarat

Susunan Panitia Penguji

SKRIPSI

PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN DARING

DENGAN PENDEKATAN STEAM MENGGUNAKAN MODEL PjBL

UNTUK KELAS IV SD TEMA 3 SUBTEMA 3 PEMBELAJARAN 2

Nama Lengkap Tanda Tangan

Ketua Kintan Limiansih, S.Pd., M.Pd ………………

Sekretaris Apri Damai Sagita Krissandi, S.S., M.Pd ………………

Anggota Dra. Ignatia Esti Sumarah, M.Hum ………………

Anggota Gregorius Ari Nugrahanta,S.J.,S.S.,BST.,M.A ………………

Anggota Drs. Puji Purnomo, M.Si ………………

Yogyakarta, 15 Juni 2021

Fakultas Keguruan dan Ilmu

Pendidikan Universitas Sanata Dharma

Dekan,

Dr. Yohanes Harsoyo, S.Pd., M.Si

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 5: PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN DARING DENGAN …

iv

PERSEMBAHAN

Skripsi ini peneliti persembahkan untuk:

1. Kedua orang tua, Sarmanto dan Maria Margaretha Juenah, yang selalu menjadi alasan

di balik seluruh proses perjuangan dan penggalian diri untuk menjadi manusia yang

lebih baik bagi diri sendiri, keluarga dan sesama.

2. Keluarga besar Abah Tekom, yang selalu menjadi sumber motivasi untuk terus gigih

dan tidak mudah menyerah dalam proses belajar serta penyemangat.

3. Para sahabat dan orang yang tersayang, yang memberikan banyak pelajaran tentang

kehidupan mulai dari hal persahabatan, kerja keras, saling menjaga perasaan dan

kebaikan lainnya.

4. Rekan-rekan seperjuangan di program studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar angkatan

2017, terutama kelas B, yang selama kurang lebih 4 tahun menjadi kawan dalam

berproses dan menjalani segala kesan perkuliahan.

5. Almamater yang saya banggakan Universitas Sanata Dharma Yogyakarta

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 6: PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN DARING DENGAN …

v

MOTTO

“Banggalah kamu ketika kau hampir putus asa dan kamu menemukan jalan untuk

bangkit kembali”

(Anggi Sri Lestari)

“Terkadang situasi di lapangan tidak sesuai dengan teori di dalam buku. Di sinilah

pengalaman akan berperan besar”

(Merry Riana)

“Jangan ragu untuk menunjukkan kemampuan dan punya misi. Jangan ragu untuk

punya mimpi karena kita lebih kuat dari apa yang kita pikirkan”

(Najwa Shihab)

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 7: PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN DARING DENGAN …

vi

PERNYATAAN KEASLIAN KARYA

Saya menyatakan dengan sesungguhnya bahwa skripsi yang saya tulis ini tidak

memuat karya atau bagian dari karya orang lain, kecuali yang telah disebutkan dalam

kutipan dan daftar pustaka, sebagaimana layaknya karya ilmiah.

Yogyakarta, 15 Juni 2021

Peneliti

Anggi Sri Lestari

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 8: PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN DARING DENGAN …

vii

LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN

PUBLIKASI KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS

Yang bertanda tangan di bawah ini, saya mahasiswi Universitas Sanata Dharma:

Nama : Anggi Sri Lestari

Nomor Mahasiswa : 171134003

Demi pengembangan ilmu pengetahuan, saya memberikan kepada Perpustakaan

Universitas Sanata Dharma karya ilmiah saya yang berjudul:

“PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN DARING DENGAN PENDEKATAN

STEAM MENGGUNAKAN MODEL PjBL UNTUK KELAS IV SD TEMA 3

SUBTEMA 3 PEMBELAJARAN 2” beserta perangkat yang diperlukan. Dengan

demikian saya memberikan kepada Perpustakaan Universitas Sanata Dharma hak

untuk menyimpan, mengalihkan dalam bentuk media lain, mengelolanya dalam

bentuk pangkalan data, mendistribusikan secara terbatas, dan mempublikasikannya di

internet atau media lain untuk kepentingan akademis tanpa perlu meminta izin dari

saya maupun memberikan royalti kepada saya selama tetap mencantumkan nama saya

sebagai peneliti.

Demikian pernyataan ini yang saya buat dengan sebenarnya.

Dibuat di Yogyakarta

Pada tanggal: 15 Juni 2021

Yang menyatakan

Anggi Sri Lestari

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 9: PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN DARING DENGAN …

viii

ABSTRAK

PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN DARING

DENGAN PENDEKATAN STEAM MENGGUNAKAN MODEL PjBL

UNTUK KELAS IV SD TEMA 3 SUBTEMA 3 PEMBELAJARAN 2

Anggi Sri Lestari

Universitas Sanata Dharma

2021

Berdasarkan hasil kuesioner dari sepuluh guru kelas IV SD di daerah yang

berbeda. Hasilnya yaitu mereka membutuhkan contoh rencana pelaksanaan

pembelajaran daring menggunakan pendekatan STEAM dengan model pembelajaran

PjBL. Oleh karena itu, peneliti mengembangkan pembelajaran daring dengan

pendekatan STEAM menggunakan model PjBL untuk kelas IV SD tema 3, subtema 3,

pembelajaran 2.

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengembangan pembelajaran daring

dengan pendekatan STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, and

Mathematics) menggunakan model PjBL (Project Based Learning) untuk kelas IV SD

tema 3, subtema 3, pembelajaran 2 dan kualitasnya. Penelitian ini menggunakan jenis

pengembangan Research & Development (R&D) dengan menggunakan model

ADDIE hanya empat tahap dari lima tahap yaitu, 1) menganalisis kesulitan

pembelajaran daring melalui sepuluh guru kelas IV SD dari daerah yang berbeda, 2)

mendesain kisi-kisi berdasarkan analisis kebutuhan, 3) mengembangkan pembelajaran

dan memvalidasikan produk oleh empat validator, 4) implementasi tidak dapat

peneliti lakukan karena pandemi Covid-19, dan 5) mengevaluasi produk sesuai saran

dari validator.

Berdasarkan hasil validasi dari satu dosen, satu ahli bahasa, dan dua guru kelas

IV SD menggunakan skala 1-4 secara keseluruhan adalah “sangat baik” dengan skor

3,39 serta perlu dilakukan perbaikan sesuai dengan komentar validator. Jadi dapat

disimpulkan jika pengembangan pembelajaran daring yang dikembangkan peneliti

dapat diujicobakan secara terbatas kepada peserta didik kelas IV SD.

Kata Kunci: Pembelajaran Daring, STEAM, PjBL

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 10: PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN DARING DENGAN …

ix

ABSTRACT

ONLINE LEARNING DEVELOPMENT

WITH A STEAM APPROACH USING THE PjBL MODEL

FOR CLASS IV SD THEME 3 SUBTHEME 3 LEARNING 2

Anggi Sri Lestari

Sanata Dharma University

2021

Based on the results of questionnaires from ten fourth grade elementary

school teachers in different areas. The result is that they need an example of an online

learning implementation plan using the STEAM approach with the PjBL learning

model. Therefore, researchers developed online learning with a STEAM approach

using the PjBL model for grade IV SD theme 3, sub-theme 3, learning 2.

This study aims to determine the development of online learning with the

STEAM approach (Science, Technology, Engineering, Art, and Mathematics) using

the PjBL (Project Based Learning) model for the fourth grade of SD theme 3, sub-

theme 3, learning 2, and the quality. This study uses the Research & Development

(R&D) type of development using the ADDIE model in only four stages out of five,

namely, 1) analyzing the difficulties of online learning through ten fourth grade

elementary school teachers from different regions, 2) designing a grid-based on needs

analysis, 3) develop learning and validate products by four validators, 4) researchers

cannot implement implementation due to the Covid-19 pandemic, and 5) evaluate

products according to suggestions from validators.

Based on the validation results from one lecturer, one linguist, and two fourth

grade elementary school teachers using a scale of 1-4, the overall score is "very

good" with a score of 3.39 according to the validator's comments. They concluded

that the development of online learning developed can be tested on a limited basis to

fourth-grade elementary school students.

Keywords: Online Learning, STEAM, PjBL

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 11: PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN DARING DENGAN …

x

KATA PENGANTAR

Puji syukur dan ucapan terima kasih peneliti panjatkan kepada Tuhan Yang Maha

Esa, yang telah memberikan berkat dan rahmat serta kekuatan sehingga skripsi berjudul

“PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN DARING DENGAN PENDEKATAN

STEAM MENGGUNAKAN MODEL PjBL UNTUK KELAS IV SD TEMA 3

SUBTEMA 3 PEMBELAJARAN 2” ini dapat diselesaikan dengan baik dan maksimal.

Skripsi ini disusun sebagai salah satu syarat memperoleh gelar Sarjana Pendidikan Guru

Sekolah Dasar, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Sanata Dharma

Yogyakarta.

Peneliti menyadari bahwa skripsi ini telah selesai karena bimbingan dan dukungan

dari berbagai pihak. Oleh karena itu, dengan kerendahan hati dan penuh cinta, peneliti hendak

mengucapkan terimakasih kepada semua pihak secara langsung maupun tidak langsung

dalam proses penelitian dan penyusunan skripsi.

Ucapan terimakasih peneliti panjatkan kepada:

1. Dr. Yohanes Harsoyo, S.Pd., M.Si., selaku Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu

Pendidikan Universitas Sanata Dharma Yogyakarta.

2. Kintan Limiansih, S.Pd., M.Pd., selaku Ketua Program Studi Pendidikan Guru

Sekolah Dasar Universitas Sanata Dharma Yogyakarta.

3. Apri Damai Sagita Krissandi, S.S., M.Pd., selaku Wakil Ketua Program Studi

Pendidikan Guru Sekolah Dasar Universitas Sanata Dharma Yogyakarta.

4. Dra. Ignatia Esti Sumarah, M.Hum., selaku dosen pembimbing skripsi yang telah

membimbing, memberikan dukungan dan motivasi kepada peneliti dalam proses

pengerjaan penelitian dan skripsi ini.

5. Keempat validator yang membantu peneliti menilai kualitas buku panduan

pembelajaran daring berbasis STEAM dengan model PjBL untuk kelas IV SD tema 3,

subtema 3, pembelajaran 2.

6. Sekretariat Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar yang membantu dalam

proses perizinan pelaksanaan skripsi.

7. Kedua orang tua, Sarmanto dan Maria Margaretha Juenah, yang selalu memberikan

kesempatan, kepercayaan, pelajaran, cinta kasih, saran, motivasi, teguran, semangat

dan doa, sehingga peneliti dapat menyelesaikan skripsi dengan baik.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 12: PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN DARING DENGAN …

xi

8. Keluarga besar Abah Tekom, yang selalu memberikan semangat dan doa untuk

kelancaran perkuliahan sampai selesai.

9. Rekan seperjuangan, Vincensia Kartika Cahyaningsih, yang selalu menjadi teman

bertukar pikiran dan berdiskusi dalam proses pengerjaan skripsi.

10. Rekan-rekan seperjuangan di program studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar angkatan

2017, terutama kelas B, yang selama kurang lebih 4 tahun menjadi kawan dalam

berproses dan menjalani segala kesan perkuliahan.

11. Semua pihak yang telah membantu menyelesaikan skripsi ini yang tidak dapat

disebutkan satu per satu

Peneliti menyadari bahwa penyusunan skripsi ini masih memiliki kekurangan. Akhir kata,

peneliti berharap semoga skripsi ini dapat bermanfaat bagi pembaca terutama guru kelas IV

SD.

Peneliti

Anggi Sri Lestari

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 13: PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN DARING DENGAN …

xii

DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL ............................................................................................................ i

HALAMAN PERSETUJUAN PEMBIMBING ................................................................. ii

HALAMAN PENGESAHAN ............................................................................................ iii

HALAMAN PERSEMBAHAN ......................................................................................... iv

HALAMAN MOTTO ......................................................................................................... v

PERNYATAAN KEASLIAN KARYA ............................................................................. vi

LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH UNTUK

KEPENTINGAN AKADEMIS ......................................................................................... vii

ABSTRAK ........................................................................................................................ viii

KATA PENGANTAR ......................................................................................................... x

DAFTAR TABEL ............................................................................................................. xv

DAFTAR BAGAN ........................................................................................................... xvii

DAFTAR GAMBAR ...................................................................................................... xviii

DAFTAR LAMPIRAN .................................................................................................... xix

BAB I PENDAHULUAN .................................................................................................... 1

1.1 Latar Belakang Masalah .......................................................................................... 1

1.2 Rumusan Masalah ................................................................................................... 3

1.3 Tujuan Penelitian .................................................................................................... 4

1.4 Manfaat Penelitian .................................................................................................. 4

1.5 Definisi Operasional ............................................................................................... 4

1.6 Spesifikasi Produk .................................................................................................. 5

BAB II LANDASAN TEORI .............................................................................................. 7

2.1 Kajian Pustaka ........................................................................................................ 7

2.1.1 Pengertian Pembelajaran Abad 21 .................................................................... 7

2.1.2 Keterampilan Abad 21 ..................................................................................... 8

2.1.3 Pembelajaran Daring ...................................................................................... 11

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 14: PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN DARING DENGAN …

xiii

2.1.4 Pendekatan STEAM ....................................................................................... 13

2.1.5 Model Pembelajaran PjBL ............................................................................. 17

2.1.6 Pembelajaran Tematik .................................................................................... 20

2.1.7 Tahap Perkembangan Kognitif Anak .............................................................. 25

2.2 Penelitian Relevan ................................................................................................ 27

2.3 Kerangka Berpikir ................................................................................................. 32

2.4 Pertanyaan Penelitian ............................................................................................ 35

BAB III METODE PENELITIAN ................................................................................... 36

3.1 Jenis Penelitian ..................................................................................................... 36

3.2 Setting Penelitian .................................................................................................. 37

3.2.1 Lokasi Penelitian............................................................................................ 37

3.2.2 Subjek dan Objek Penelitian .......................................................................... 38

3.2.3 Waktu Penelitian ............................................................................................ 38

3.3 Prosedur Pengembangan Penelitian ....................................................................... 38

3.3.1 Tahap Analisis (Analyze) ............................................................................... 39

3.3.2 Tahap Desain (Design) ................................................................................... 40

3.3.3 Tahap Pengembangan (Development) ............................................................ 40

3.3.4 Tahap Implementasi (Implementation) ........................................................... 41

3.3.5 Tahap Evaluasi (Evaluation) .......................................................................... 41

3.4 Teknik Pengumpulan Data .................................................................................... 42

3.4.1 Kuesioner....................................................................................................... 42

3.5 Instrumen Penelitian ............................................................................................. 42

3.5.1 Pedoman Kuesioner ....................................................................................... 43

3.5.2 Pedoman Validasi .......................................................................................... 44

3.6 Teknik Analisis Data ............................................................................................. 46

3.6.1 Data Kualitatif ............................................................................................... 46

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 15: PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN DARING DENGAN …

xiv

3.6.2 Data Kuantitatif ............................................................................................. 47

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ................................................... 48

4.1 Hasil Penelitian ..................................................................................................... 48

4.1.1 Tahap Analisis (Analyze) ............................................................................... 48

4.1.2 Tahap Desain (Design) ................................................................................... 54

4.1.3 Tahap Pengembangan (Development) ............................................................ 59

4.1.4 Tahap Implementasi (Implementation) ......................................................... 102

4.1.5 Tahap Evaluasi (Evaluation) ........................................................................ 102

4.2 Pembahasan ........................................................................................................ 102

4.2.1 Pembelajaran daring dikembangkan sesuai dengan STEAM ......................... 103

4.2.2 Pembelajaran daring dikembangkan sesuai dengan PjBL ............................. 103

4.2.3 RPP dikembangkan sesuai dengan RPP daring ............................................. 104

4.2.4 Media pada pembelajaran daring sesuai dengan KD ..................................... 104

4.2.5 LKPD dikembangkan sesuai dengan keterampilan abad 21 .......................... 104

4.2.6 Soal evaluasi dikembangkan sesuai dengan materi tematik ........................... 104

4.2.7 Penilaian dikembangkan sesuai dengan keterampilan abad 21 ...................... 105

4.3 Kelebihan dan kekurangan Produk ...................................................................... 105

4.3.1 Kelebihan Produk ........................................................................................ 105

4.3.2 Kekurangan Produk ..................................................................................... 105

BAB V PENUTUP ........................................................................................................... 106

5.1 Kesimpulan ......................................................................................................... 106

5.2 Keterbatasan Penelitian ....................................................................................... 106

5.3 Saran Penelitian .................................................................................................. 107

DAFTAR PUSTAKA ...................................................................................................... 108

LAMPIRAN .................................................................................................................... 114

BIODATA PENELITI .................................................................................................... 188

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 16: PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN DARING DENGAN …

xv

DAFTAR TABEL

Tabel 3.1 Matriks Kuesioner Tertutup untuk Guru ........................................................ 43

Tabel 3.2 Matriks Kuesioner Terbuka untuk Guru .......................................................... 44

Tabel 3.3 Matriks Pengembangan Instrumen Validasi Produk ........................................ 44

Tabel 3.4 Matriks Pengembangan Instrumen Validasi RPP ............................................ 45

Tabel 3.5 Konversi Data Kuantitatif ke Kualitatif .......................................................... 47

Tabel 4.1 Resume kuesioner tertutup dari 10 guru kelas IV SD ..................................... 49

Tabel 4.2 Resume kuesioner terbuka dari 10 guru kelas IV SD ..................................... 52

Tabel 4.3 Kisi-kisi produk ............................................................................................. 54

Tabel 4.4 Hasil Uji Validasi Produk Buku Panduan dari Dosen ..................................... 69

Tabel 4.5 Hasil Uji Validasi Produk Buku Panduan dari Ahli Bahasa ............................ 73

Tabel 4.6 Hasil Uji Validasi Produk Buku Panduan dari Guru Kelas IV Pertama .......... 75

Tabel 4.7 Hasil Uji Validasi Produk Buku Panduan dari Guru Kelas IV Kedua ............. 78

Tabel 4.8 Resume Hasil Uji Validasi Produk Buku Panduan ......................................... 80

Tabel 4.9 Konversi Data Kuantitatif ke Data Kualitatif ................................................. 81

Tabel 4.10 Hasil Uji Validasi RPP dari Ahli Bahasa ........................................................ 82

Tabel 4.11 Hasil Uji Validasi RPP dari Guru Kelas IV SD Antonius dari Padua ............. 83

Tabel 4.12 Hasil Uji Validasi RPP dari Guru Kelas IV SD Yos Sudarso Cigugur ........... 84

Tabel 4.13 Resume Hasil Uji Validasi RPP ..................................................................... 86

Tabel 4.14 Konversi Data Kuantitatif ke Data Kualitatif ................................................. 88

Tabel 4.15 Rekap Hasil Variabel Bahasa ......................................................................... 93

Tabel 4.16 Rekap Hasil Variabel Format Penulisan ......................................................... 94

Tabel 4.17 Rekap Hasil Variabel Isi ................................................................................ 95

Tabel 4.18 Hasil Validasi Produk setiap Aspek ............................................................... 96

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 17: PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN DARING DENGAN …

xvi

Tabel 4.19 Rekap Hasil Variabel Tujuan Pembelajaran ................................................... 96

Tabel 4.20 Rekap Hasil Variabel Materi Pembelajaran .................................................... 97

Tabel 4.21 Rekap Hasil Variabel Strategi Pembelajaran .................................................. 98

Tabel 4.22 Rekap Hasil Variabel Media Pembelajaran .................................................... 99

Tabel 4.23 Rekap Hasil Variabel Pemilihan Materi dan Sumber Belajar ......................... 100

Tabel 4.24 Rekap Hasil Variabel Evaluasi Pembelajaran ................................................. 100

Tabel 4.25 Rekap Hasil Setiap Aspek ............................................................................. 101

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 18: PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN DARING DENGAN …

xvii

DAFTAR BAGAN

Bagan 2.1 Hubungan Pembelajaran STEM dan Keterampilan Abad 21 .......................... 8

Bagan 2.2 KD Kelas IV SD Tema 3, Subtema 3, Pembelajaran 2 ................................... 21

Bagan 2.3 Penerapan STEAM pada Pembelajaran Tematik ............................................ 21

Bagan 2.4 Literature Map Penelitian Relevan ................................................................ 32

Bagan 2.5 Kerangka Berpikir ........................................................................................ 34

Bagan 3.1 Tahap Model ADDIE .................................................................................... 37

Bagan 3.2 Prosedur Produk Pengembangan Pembelajaran Daring .................................. 39

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 19: PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN DARING DENGAN …

xviii

DAFTAR GAMBAR

Gambar 3.1 Rumusan Penghitungan Hasil Akhir menggunakan Skala Likert ............... 47

Gambar 4.1 Cover Pembelajaran Daring ...................................................................... 60

Gambar 4.2 Daftar Isi Pembelajaran Daring .................................................................. 61

Gambar 4.3 Contoh Isi Pembelajaran Daring Bagian I STEAM ..................................... 61

Gambar 4.4 Contoh Isi Pembelajaran Daring Bagian II PjBL dan Penerapan PjBL ....... 62

Gambar 4.5 Contoh Isi Pembelajaran Daring Bagian III RPP Daring ............................ 63

Gambar 4.6 Contoh Isi Pembelajaran Daring Bagian IV Media Pembelajaran .............. 64

Gambar 4.7 Contoh Isi Pembelajaran Daring Bagian V LKPD ..................................... 64

Gambar 4.8 Contoh Isi Pembelajaran Daring Bagian VI Evaluasi ................................. 65

Gambar 4.9 Contoh Isi Pembelajaran Daring Bagian VII Penilaian ............................. 66

Gambar 4.10 Contoh Isi Pembelajaran Daring Bagian Daftar Pustaka ............................ 67

Gambar 4.11 Contoh Isi Pembelajaran Daring Bagian Lembar Saran ............................. 67

Gambar 4.12 Contoh Isi Pembelajaran Daring Bagian Biodata Penulis ........................... 68

Gambar 4.13 Cover Belakang Pembelajaran Daring ........................................................ 68

Gambar 4.14 Perbaikan Cover depan .............................................................................. 89

Gambar 4.15 Perbaikan Kata Pengantar ......................................................................... 89

Gambar 4.16 Perbaikan STEAM .................................................................................... 90

Gambar 4.17 Perbaikan Link di RPP .............................................................................. 90

Gambar 4.18 Perbaikan Penulisan Sumber ..................................................................... 91

Gambar 4.19 Perbaikan LKPD ....................................................................................... 91

Gambar 4.20 Perbaikan Penilaian Keterampilan ............................................................. 92

Gambar 4.21 Perbaikan Cover belakang ........................................................................ 92

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 20: PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN DARING DENGAN …

xix

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1 Instrumen Analisis Kebutuhan ................................................................. 115

Lampiran 1.1 Pedoman Kuesioner Tertutup untuk Guru ....................................... 115

Lampiran 1.1.1 Lembar Hasil Kuesioner Tertutup Untuk Guru ................ 116

Lampiran 1.1.2 Rangkuman Hasil Kuesioner Tertutup Untuk Guru ........... 129

Lampiran 1.2 Pedoman Kuesioner Terbuka Untuk Guru ....................................... 131

Lampiran 1.2.1 Lembar Hasil Kuesioner Terbuka Untuk Guru .................. 132

Lampiran 1.2.2 Rangkuman Hasil Kuesioner Terbuka Untuk Guru ........... 142

Lampiran 2 Validasi Produk Pembelajaran Daring .......................................................... 144

Lampiran 2.1 Pedoman Validasi Produk Pembelajaran Daring ............................... 144

Lampiran 2.1.1 Lembar Hasil Validasi Produk Validator Pertama ............. 146

Lampiran 2.1.2 Lembar Hasil Validasi Produk Validator Kedua ................ 148

Lampiran 2.1.3 Lembar Hasil Validasi Produk Validator Ketiga ............... 150

Lampiran 2.1.4 Lembar Hasil Validasi Produk Validator Keempat ............ 152

Lampiran 2.1.5 Rangkuman Hasil Validasi Produk ................................... 154

Lampiran 2.2 Pedoman Validasi Rencana Pelaksanaa Pembelajaran ..................... 162

Lampiran 2.2.1 Lembar Hasil Validasi RPP Validator Pertama ................. 172

Lampiran 2.2.2 Lembar Hasil Validasi RPP Validator Kedua .................... 175

Lampiran 2.2.3 Lembar Hasil Validasi RPP Validator Ketiga .................... 178

Lampiran 2.2.4 Resume Hasil Validasi RPP .............................................. 182

Lampiran 3 Surat Penelitian ......................................................................................... 184

Lampiran 3.1 Surat Izin Validasi Produk Guru Kelas IV Pertama ......................... 184

Lampiran 3.2 Surat Izin Validasi Produk Guru Kelas IV Kedua ............................ 185

Lampiran 3.3 Surat Izin Validasi Produk Dosen .................................................... 186

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 21: PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN DARING DENGAN …

xx

Lampiran 3.4 Surat Izin Validasi Produk Ahli Bahasa ........................................... 187

Lampiran 4 Biodata Peneliti .......................................................................................... 188

Lampiran 5 Produk yang Dikembangkan ..................................................................... 189

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 22: PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN DARING DENGAN …

1

BAB I

PENDAHULUAN

Pada bab ini, peneliti akan membahas latar belakang masalah, rumusan masalah, tujuan

penelitian, manfaat penelitian, definisi operasional dan spesifikasi produk yang dibuat.

1.1 Latar Belakang Masalah

Keberadaan virus Covid-19 di Indonesia saat ini membawa dampak bagi seluruh

masyarakat. Salah satu dampak Covid-19 yaitu pada proses belajar di sekolah menjadi jarak jauh

atau daring (Kemendikbud, 2020). Pembelajaran daring memungkinkan peserta didik dapat

berinteraksi dengan guru meskipun terpisah jarak. Hal tersebut terjadi karena pembelajaran

daring didukung dengan beberapa aplikasi seperti Classroom, Meeting Zoom maupun melalui

WhatsApp Group sesuai dengan keterampilan abad 21 (Nakayama, Yamamoto, 2007).

Keterampilan yang dimaksud sesuai dengan abad 21, abad dimana informasi banyak tersebar dan

teknologi berkembang. (Daryanto & Karim, 2017: 2). Pembelajaran Abad 21 terselenggara atas

adanya keterampilan abad 21 yang perlu dikuasai guru dan peserta didik. Beberapa keterampilan

abad 21 yang dikuasai yaitu literasi STEAM, berpikir kritis, memecahkan masalah, kreativitas,

dan komunikasi. Oleh karena itu, peneliti menggunakan pendekatan STEAM dengan model

pembelajaran PjBL untuk mencapai keterampilan abad 21 yang harus dikuasai peserta didik

dalam pembelajaran daring khususnya kelas IV SD.

Sebelumnya peneliti membagikan kuesioner kepada sepuluh guru melalui Google Form

(lima dari DIY, dua dari Tangerang Banten, satu dari Kuningan Jawa Barat, Indramayu, dan

Jawa Tengah). Hasil kuesioner yang dibagikan kepada sepuluh guru khususnya kelas IV SD,

peneliti menemukan data: sembilan guru mengajar daring. Tujuh guru (70%) membutuhkan

rencana pelaksanaan pembelajaran daring. Empat guru (40%) membutuhkan Rencana

Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) daring untuk Kelas IV Tema 3, Sub tema 3 “Ayo Cintai

Lingkungan” sebab: (1) Cocok untuk menerapkan STEAM (Science, Technology, Engineering,

Art, and Mathematics) dan mengasah kemampuan berpikir kritis serta memecahkan masalah; (2)

Peserta didik dapat menerapkan di lingkungan tempat tinggalnya sehingga cocok di masa

pandemi yang membuat pembelajaran lebih menyenangkan; (3) Tema tersebut dapat digunakan

untuk tahun ajaran berikutnya. Enam guru (60%) membutuhkan Rencana Pelaksanaan

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 23: PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN DARING DENGAN …

2

Pembelajaran (RPP) menggunakan pendekatan STEAM sebab: (1) STEAM mampu

merangsang peserta didik untuk berpikir kritis, memecahkan masalah dan keterampilan 4C; (2)

Mengenal STEAM dan lebih variatif serta inovatif; (3) Pendekatan STEAM cocok di masa

pandemi dan menyenangkan. Tujuh guru (70%) membutuhkan model pembelajaran PjBL

sebab: (1) PjBL dapat merangsang peserta didik mulai dari merencanakan, memecahkan

masalah, dan keterampilan; (2) PjBL mampu membuat peserta didik lebih aktif serta kreatif.

Penelitian tersebut digunakan sebagai penelitian kolaboratif. Berdasarkan data tersebut guru-

guru belum melakukan pembelajaran daring secara optimal karena keterbatasan media.

Dari data-data tersebut, peneliti mengembangkan pembelajaran daring dengan

pendekatan STEAM menggunakan model PjBL. Pendekatan STEAM adalah muatan

pembelajaran yang mengintegrasikan pengetahuan, teknologi, teknik, seni dan matematika,

secara menyeluruh serta berkaitan satu sama lain sebagai pola pemecahan masalah. Hasil akhir

yang diharapkan dari penerapan STEAM adalah peserta didik yang mengambil risiko serius,

terlibat dalam pembelajaran pengalaman, bertahan dalam pemecahan masalah, merangkul

kolaborasi, dan bekerja melalui proses kreatif (Gunawan 2019: 13). Berdasarkan definisi tersebut

STEAM merupakan suatu pendekatan pengajaran dan pembelajaran antara dua atau lebih muatan

pembelajaran yang mengintegrasikan pengetahuan, teknologi, teknik, seni dan matematika.

Salah satu model pembelajaran yang dapat menerapkan pendekatan STEAM adalah

PjBL. PjBL merupakan model pembelajaran yang mengorganisasikan kelas dalam sebuah

proyek dan melatih peserta didik untuk memecahkan masalah dan mengasah keterampilan.

Caranya dengan mengeksplorasi serta memecahkan masalah di dunia nyata secara mandiri

(Thomas, 2000: 1). Alasannya menggunakan model PjBL karena menekankan pada

mengaplikasikan (application) pengetahuan dan memadukan beberapa disiplin ilmu (mata

pembelajaran). Hal tersebut menjadikan PjBL cocok apabila diterapkan dengan pendekatan

STEAM. Langkah-langkah dalam proses pembelajaran PjBL yaitu: (1) Reflection, memberikan

inspirasi kepada peserta didik untuk mencari tahu suatu pengetahuan yang perlu dipelajari; (2)

Research, mengumpulkan sumber informasi; (3) Discovery, mengembangkan kemampuan

peserta didik secara mandiri dari proses merancang untuk mendesain; (4) Application, membuat

produk dengan menghubungkan beberapa bidang STEAM; (5) Communication,

mengkomunikasikan atau mempresentasikan hasil (Laboy-Rush, 2010: 5).

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 24: PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN DARING DENGAN …

3

Peneliti mengembangkan pembelajaran daring dengan pendekatan STEAM

menggunakan model PjBL karena terinspirasi oleh penelitian-penelitian terdahulu yang

dilakukan sebelumnya. Peneliti terinspirasi dengan penelitian terdahulu yang dilakukan oleh

Zubaidah (2019) yang membantu peserta didik untuk beradaptasi dalam mempersiapkan

keterampilan abad 21. Penelitian yang dilakukan oleh Lumbantobing dan Azzhaza (2020) yang

membantu peserta didik dalam mengasah keterampilan berpikir kritis dan kreativitas. Penelitian

yang dilakukan oleh Wahyuningsih (2019) yang membantu peserta didik dalam mengasah

keterampilan abad 21 yang berhubungan dengan lingkungan. Penelitian yang dilakukan Wijaya,

Karmila dan Amalia (2015) yang membantu peserta didik untuk mengasah keterampilan abad 21

pada pembelajaran tematik sesuai dengan kurikulum 2013. Penelitian yang dilakukan oleh

Dywan dan Airlanda (2020) yang membantu peserta didik dalam proses pembelajaran

menggunakan model pembelajaran PjBL. Terakhir penelitian yang dilakukan oleh Oktawirawan

(2020) yang membantu peserta didik untuk mengetahui kecemasan dalam pembelajaran daring.

Solusi supaya memudahkan guru maka, peneliti mengembangkan pembelajaran daring

untuk kelas IV SD menggunakan pendekatan STEAM dan model pembelajaran PjBL. Hal

tersebut bertujuan untuk menginovasi dari penelitian sebelumnya. Pengembangan pembelajaran

daring dengan pendekatan STEAM menggunakan model PjBL berisi tentang STEAM; PjBL;

RPP daring pembelajaran tematik kelas IV SD tema 3, subtema 3, pembelajaran 2 dengan

muatan PPKn, matematika dan SBdP; media berisi lampiran materi, video serta powerpoint

berupa link; LKPD untuk mengetahui keterampilan abad 21 yaitu literasi STEAM, berpikir kritis,

memecahkan masalah, kreativitas, serta komunikasi; evaluasi untuk mengetahui kemampuan

kognitif peserta didik; dan penilaian.

1.2 Rumusan Masalah

1.2.1 Bagaimana pengembangan pembelajaran daring dengan pendekatan STEAM

menggunakan model PjBL untuk kelas IV SD tema 3, subtema 3, pembelajaran 2?

1.2.2 Bagaimana kualitas pembelajaran daring dengan pendekatan STEAM menggunakan

model PjBL untuk kelas IV SD tema 3, subtema 3, pembelajaran 2?

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 25: PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN DARING DENGAN …

4

1.3 Tujuan Penelitian

1.3.1 Mengembangkan pembelajaran daring dengan pendekatan STEAM menggunakan model

PjBL untuk kelas IV SD tema 3, subtema 3, pembelajaran 2.

1.3.2 Mengetahui kualitas pembelajaran daring dengan pendekatan STEAM menggunakan

model PjBL untuk kelas IV SD tema 3, subtema 3, pembelajaran 2.

1.4 Manfaat Penelitian

1.4.1 Bagi peneliti

Peneliti mendapatkan pengalaman mengembangkan pembelajaran daring dengan

pendekatan STEAM menggunakan model PjBL untuk kelas IV SD tema 3, subtema 3,

pembelajaran 2.

1.4.2 Bagi peserta didik

Peserta didik dapat mengembangkan keterampilan abad 21 yaitu literasi STEAM,

berpikir kritis, memecahkan masalah, kreativitas, dan komunikasi.

1.4.3 Bagi guru

Guru mendapatkan contoh pembelajaran daring dengan pendekatan STEAM

menggunakan model PjBL untuk kelas IV SD tema 3, subtema 3, pembelajaran 2.

1.5 Definisi Operasional

1.5.1 Pembelajaran daring adalah pembelajaran yang menggunakan aplikasi belajar selama

proses mengajar dengan memanfaatkan koneksi internet menggunakan HP, laptop, atau

komputer dan sebagainya.

1.5.2 Pendekatan STEAM adalah suatu pendekatan pengajaran dan pembelajaran antara dua

atau lebih muatan pembelajaran yang mengintegrasikan pengetahuan, teknologi, teknik,

seni dan matematika.

1.5.3 PjBL adalah model pembelajaran yang mengorganisasikan kelas dalam sebuah proyek

dan melatih peserta didik untuk memecahkan masalah serta mengasah keterampilan.

1.5.4 Pembelajaran tematik adalah pembelajaran terpadu atau menggabungkan berbagai

macam mata pelajaran seperti pada tema 3, subtema 3, pembelajaran 2 yang terdiri dari

beberapa muatan pembelajaran yaitu, PPKn, matematika , dan SBdP.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 26: PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN DARING DENGAN …

5

1.5.5 Peserta didik kelas IV SD yang menurut Vygotsky sudah memiliki kemampuan

menyelesaikan tugas-tugas atau memecahkan masalah secara mandiri.

1.6 Spesifikasi Produk

1.6.1 Produk berupa buku yang berjudul “Pembelajaran Daring dengan Pendekatan STEAM

Menggunakan Model PjBL untuk Kelas IV SD Tema 3, Subtema 3, Pembelajaran 2”

terdiri dari tujuh bagian. Bagian pertama mengenai penjelasan tentang STEAM, bagian

kedua mengenai penjelasan tentang PjBL, bagian ketiga mengenai penjelasan tentang

RPP daring, bagian keempat mengenai penjelasan tentang media yang digunakan dan

lampiran, bagian kelima mengenai penjelasan tentang LKPD, bagian keenam mengenai

penjelasan tentang evaluasi, serta bagian ketujuh mengenai penjelasan tentang penilaian.

1.6.2 Produk terdiri dari halaman sampul; kata pengantar; petunjuk penggunaan buku; daftar

isi; bagian pertama tentang STEAM (gambar tentang STEAM), dan penerapan STEAM

dalam pembelajaran tematik; bagian kedua tentang PjBL (gambar tentang simbol dari

PjBL), serta penerapan PjBL dalam pembelajaran tematik; bagian ketiga tentang Rencana

Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) daring (gambar satu orang guru wanita, satu orang guru

laki-laki, simbol jaringan menggunakan Wi-Fi, kertas simbol fisik dari RPP); bagian

keempat tentang media Power Point yang digunakan (gambar dua wanita sedang

mempresentasikan materi) dan terdapat link video serta lampiran materi; bagian kelima

tentang lembar kerja peserta didik yang terintegrasi STEAM menggunakan model PjBL;

bagian keenam tentang evaluasi yang terdiri dari soal evaluasi berjumlah sepuluh soal

pilihan ganda beserta kunci jawaban, soal remedial berjumlah sepuluh soal pilihan ganda

dan kunci jawaban, soal pengayaan berjumlah tiga soal uraian; bagian ketujuh tentang

penilaian yang terdiri dari penilaian sikap tanggung jawab, penilaian pengetahuan,

penilaian keterampilan; daftar pustaka; catatan; biodata penulis dan cover belakang.

1.6.3 Produk dibuat berbentuk potret dengan ukuran kertas A4. Cover menggunakan kertas

ivory. Isi menggunakan kertas hvs biasa. Jenis font yang digunakan adalah Times New

Roman dengan ukuran font 12 untuk bagian isi, 14 untuk bagian subbab, sedangkan 22

untuk bagian bab, judul ukuran 18. Bahasa yang digunakan merupakan bahasa yang

sederhana dan mudah dipahami oleh guru.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 27: PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN DARING DENGAN …

6

1.6.4 Produk pembelajaran daring dilengkapi dengan video mengajar berupa link dan ilustrasi

atau gambar yang mendukung setiap sub bab.

1.6.5 Buku pembelajaran daring ini memberikan contoh rencana pelaksanaan pembelajaran

berbasis STEAM dengan model Project Based Learning.

1.6.6 Lembar Kerja Peserta Didik dalam pembelajaran daring dengan pendekatan STEAM

menggunakan model PjBL yang akan dikerjakan oleh peserta didik sesuai dengan

keterampilan abad 21 yang dibutuhkan.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 28: PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN DARING DENGAN …

7

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1 Kajian Pustaka

Uraian dalam bab ini akan berisikan teori-teori pendukung penelitian yang terdiri

dari pembelajaran abad 21, keterampilan abad 21, pembelajaran daring, pendekatan

STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, and Mathematics), model pembelajaran

PjBL (Project Based Learning), pembelajaran tematik, materi tematik, karakteristik anak,

penelitian relevan, kerangka berpikir, dan pertanyaan penelitian.

2.1.1 Pengertian Pembelajaran Abad 21

Abad 21 merupakan abad pengetahuan, di mana informasi dan teknologi

berkembang. Dalam memanfaatkan teknologi informasi maupun komunikasi di dunia

pendidikan terbukti bahwa semakin menyempit dan meleburnya faktor “ruang dan

waktu”. Faktor tersebut selama ini menjadi aspek penentu kecepatan serta keberhasilan

ilmu pengetahuan oleh umat manusia (Daryanto & Karim, 2017: 2).

Era Industri 4.0 merupakan era di mana industri yang berkembang

mengoptimalkan penggunaan teknologi, informasi dan komunikasi seperti sistem

informasi, internet dan jaringan untuk meningkatkan kinerja serta produktivitas.

Diusulkan sebuah konsep yang merupakan sebuah federasi bisnis jepang yaitu Society

5.0. Society 5.0 adalah sebuah konsep untuk terbentuknya masyarakat Super Smart yang

memiliki pola perilaku mengoptimalkan pemanfaatan internet of things, big data, dan

artifical intelligence sebagai solusi untuk kehidupan masyarakat yang lebih baik

(Setiawan & Lenawati, 2020: 3). Berdasarkan pernyataan di atas dapat disimpulkan

bahwasanya abad 21 teknologi berkembang, kemudian ada yang disebut era industri 4.0

yang mengoptimalkan penggunaan teknologi. Masyarakat kemudian diarahkan ke Society

5.0 di mana masyarakat 5.0 dibentuk untuk hidup berdampingan dengan ICT dan

dibentuk menjadi masyarakat Super Smart. Oleh sebab itu, dibutuhkan keterampilan abad

21 untuk mencapai masyarakat yang Super Smart.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 29: PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN DARING DENGAN …

8

2.1.2 Keterampilan Abad 21

Pembelajaran Abad 21 terselenggara atas adanya keterampilan abad 21 yang perlu

dikuasai guru dan peserta didik. Pembelajaran abad 21 hendaknya relevan dengan

tantangan maupun tuntutan pada kehidupan nyata. Tantangan tersebut antara lain

memunculkan kemampuan bekerjasama, memecahkan masalah, menguasai diri, berpikir

kritis, menguasai teknologi dan mampu mengolah informasi serta berkomunikasi dengan

efektif (Hadinugrahaningsih, dkk, 2017: 4).

Dalam proses pembelajaran yang dilakukan dapat memunculkan sepuluh

keterampilan yang diperlukan peserta didik untuk abad 21 yaitu, keterampilan berpikir

kritis, komunikasi, kepemimpinan, kolaborasi, kemampuan beradaptasi, produktivitas,

inovasi, kewarganegaraan global, kemampuan dan jiwa entrepreneurship, kemampuan

mengakses, menganalisis, dan mensintesis informasi (Barry, dalam Zubaidah, 2016: 2).

Berikut adalah bagan keterampilan abad 21 yang dibutuhkan pada abad 21 (Idin, dalam

Zubaidah, 2019: 6):

Bagan 2.1 Hubungan Pembelajaran STEM dan Keterampilan Abad 21

Model pada gambar di atas menunjukkan bahwa pembelajaran STEAM (Science,

Technology, Engineering, Art, and Mathematics) mendukung tujuan industri 4.0 dengan

keterampilan abad 21 yang dibutuhkan. Keterampilan abad 21 yang dibutuhkan untuk

membantu perkembangan abad 21, di antaranya:

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 30: PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN DARING DENGAN …

9

1. Berpikir kritis

Berpikir kritis merupakan suatu proses yang jelas digunakan dalam kegiatan

seperti memecahkan masalah, mengambil keputusan, membujuk, menganalisis asumsi

serta melakukan penelitian ilmiah. Berpikir kritis adalah kemampuan berpendapat

dengan cara yang terorganisasi (Johnson, dalam Septikasari & Frasandy, 2018: 112-

122). Berpikir kritis merupakan proses aktif di mana seseorang memikirkan berbagai

hal secara mendalam, mengajukan pertanyaan untuk diri sendiri, dan menemukan

informasi yang relevan dari berbagai sumber (Johnson, dalam Septikasari & Frasandy,

2018: 112-122). Berdasarkan beberapa definisi di atas, dapat disimpulkan bahwasanya

berpikir kritis adalah cara untuk memecahkan masalah dengan menemukan informasi

yang relevan.

2. Kerja sama dan kolaborasi

Kerjasama dan kolaborasi adalah pembelajaran apabila anggota kelompoknya

tidak tertentu atau ditetapkan terlebih dahulu, dapat beranggotakan dua orang atau

lebih. Kerjasama dan kolaborasi di mana seseorang yang saling membantu satu sama

lain dalam mengerjakan pekerjaan. Pembelajaran kerjasama dan kolaborasi dapat

berlangsung antar peserta didik yang berbeda kelas ataupun berbeda sekolah (Warsono

& hariyanto, dalam Septikasari & Frasandy, 2018: 112-122). Berdasarkan definisi di

atas, dapat disimpulkan bahwasanya kerjasama dan kolaborasi adalah pembelajaran

yang melibatkan peserta didik dalam suatu kelompok dua atau lebih anggota untuk

saling membantu menyelesaikan pekerjaan atau tugas.

3. Komunikasi

Komunikasi merupakan proses pertukaran bahasa yang berlangsung dalam dunia

manusia serta digunakan sehari-hari. Komunikasi selalu melibatkan manusia baik

sebagai orang yang melakukan baik personal atau kelompok. Tujuan dari komunikasi

adalah memberikan kemudahan dalam memahami pesan yang disampaikan sehingga

bahasa yang digunakan jelas dan mudah dipahami dengan baik. Dalam proses

pembelajaran guru harus membiasakan peserta didik untuk saling berkomunikasi baik

tentang pelajaran maupun hal lain, baik dengan guru maupun dengan peserta didik.

Bahasa yang digunakan peserta didik dalam berkomunikasi memberikan dampak pada

peserta didik itu sendiri. Penggunaan kata yang baik dalam berkomunikasi dapat

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 31: PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN DARING DENGAN …

10

memberikan dampak positif bagi peserta didik. Sebaliknya, penggunaan kata yang

tidak baik dalam komunikasi membawa dampak negatif bagi peserta didik (Wilson,

dalam Septikasari & Frasandy, 2018: 112-122). Berdasarkan pernyataan di atas, dapat

disimpulkan bahwasanya komunikasi adalah interaksi menggunakan bahasa dengan

sesama untuk saling memahami pesan yang akan disampaikan.

4. Kreativitas

Kreativitas merupakan pikiran manusia yang bersifat inovatif. Kreativitas

merupakan kemampuan menghasilkan bentuk baru dalam bidang seni, atau dalam

memecahkan masalah-masalah dengan metode-metode baru yang dilakukan.

Kreativitas adalah aktivitas yang imajinatif dari pikiran guna menghasilkan suatu

produk atau menyelesaikan suatu persoalan dengan cara tersendiri (Suratno, dalam

Septikasari & Frasandy, 2018: 112-122).

Kreativitas peserta didik dapat berkembang dengan baik bila didukung oleh

beberapa faktor seperti berikut: 1) Memberikan rangsangan mental yang baik.

Rangsangan diberikan pada aspek kognitif maupun psikologis peserta didik; 2)

Menciptakan lingkungan kondusif agar memudahkan peserta didik untuk mengakses

apapun yang dilihatnya, dipegang, didengar, dan dimainkan guna mengembangkan

kreativitasnya; 3) Peran serta guru dalam mengembangkan kreativitas akan

memberikan stimulasi yang tepat pada peserta didik; 4) Peran serta orangtua yang

memberikan kebebasan anak untuk melakukan aktivitas yang dapat mengembangkan

kreativitas (Rachmawati & Kurniati, dalam Septikasari & Frasandy, 2018: 112-122).

Berdasarkan pernyataan di atas, dapat disimpulkan bahwasanya kreativitas adalah ide

atau pemikiran manusia yang menghasilkan bentuk baru dalam bidang seni atau dalam

memecahkan masalah.

5. Inovasi

Inovasi merupakan suatu ide baru yang diamati atau dirasakan. Inovasi diadakan

untuk mencapai tujuan tertentu atau untuk memecahkan suatu masalah tertentu (Sa’ud,

dalam Septikasari & Frasandy, 2018: 112-122). Berdasarkan pernyataan tersebut,

dapat disimpulkan bahwasanya inovasi adalah suatu ide, barang, kejadian, metode

baru untuk memecahkan masalah tertentu.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 32: PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN DARING DENGAN …

11

6. Literasi STEAM

Literasi informasi merupakan kemampuan mengakses, mengevaluasi hal dan

menggunakan informasi yang penting untuk dikuasai pada saat ini. Literasi STEAM

merupakan kemampuan mengakses, memahami informasi dari setiap unsur STEAM

yaitu science, technology, engineering, art, and mathematics (Zubaidah, 2016: 4).

Berdasarkan definisi di atas, dapat disimpulkan bahwasanya literasi STEAM adalah

pemahaman mengenai lima unsur STEAM.

7. Pemecahan masalah

Memecahkan masalah merupakan kemampuan untuk mencari, memilih,

mengevaluasi, mengorganisir, mempertimbangkan, dan menafsirkan informasi.

Pemecahan masalah tidak dapat dilepaskan dari keterampilan berpikir kritis karena

keterampilan berpikir kritis merupakan keterampilan fundamental dalam memecahkan

masalah (Zubaidah, 2016: 4). Berdasarkan definisi di atas, dapat disimpulkan

bahwasanya pemecahan masalah merupakan kemampuan mencari, memilih,

mengevaluasi, mengorganisir dan mempertimbangkan serta teknik memecahkan

sesuatu permasalahan.

Keterampilan abad 21 yang akan diterapkan peneliti pada produk pembelajaran

daring yaitu literasi STEAM, berpikir kritis, pemecahan masalah, kreativitas, dan

keterampilan komunikasi. Pembelajaran abad 21 adalah abad di mana teknologi sangat

berkembang sehingga diperlukan keterampilan abad 21 menggunakan Information,

Communication, and Technology (ICT). Hal tersebut selaras dengan pembelajaran pada

saat ini yaitu pembelajaran daring.

2.1.3 Pembelajaran Daring

2.1.3.1 Pengertian Pembelajaran Daring

Pembelajaran daring merupakan pembelajaran yang ditetapkan untuk menggantikan

pembelajaran tatap muka sebagai upaya menanggulangi penularan Covid-19. Hal tersebut

ditegaskan dalam surat keputusan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Republik

Indonesia mengeluarkan Surat Edaran Nomor 4 Tahun 2020 Tentang Pelaksanaan

Kebijakan Pendidikan Dalam Masa Darurat Penyebaran Covid-19. Surat Edaran tersebut

menegaskan bahwa proses belajar dilaksanakan di rumah melalui pembelajaran daring

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 33: PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN DARING DENGAN …

12

untuk memberikan pengalaman belajar bagi peserta didik. Pembelajaran daring turut

diselenggarakan di jenjang pendidikan dasar, dengan adanya bimbingan dari orang tua

atau wali peserta didik.

Pembelajaran daring memungkinkan peserta didik dapat berinteraksi dengan guru

meskipun terpisah jarak. Hal tersebut terjadi karena pembelajaran daring didukung dengan

beberapa aplikasi seperti Classroom, Video Converence, telepon atau Live Chat, Meeting

Zoom maupun melalui WhatsApp Group. Pembelajaran ini adalah terobosan yang

menginovasi pendidikan untuk menjawab tantangan akan ketersediaan sumber belajar

yang variatif di masa sekarang (Nakayama, Yamamoto, 2007). Berdasarkan beberapa

definisi di atas, maka dapat disimpulkan bahwa pembelajaran daring adalah pembelajaran

yang menggunakan aplikasi belajar selama proses mengajar dengan memanfaatkan

koneksi internet menggunakan HP, laptop, atau komputer dan sebagainya. Berikut adalah

manfaat yang terdapat pada pembelajaran daring.

2.1.3.2 Manfaat Pembelajaran Daring

Ada beberapa manfaat dalam pembelajaran daring yaitu: (1) Pembelajaran yang

dilakukan lebih fleksibel sehingga bisa dilakukan dimanapun serta kapanpun; (2)

Menghemat waktu karena bisa dilakukan kapan saja sehingga peserta didik dapat

mengakses dengan mudah, cepat, dan terjangkau misalnya dengan menggunakan

WhatsApp Group; (3) Lebih mudah dalam pengambilan nilai terutama jika menggunakan

Google Form karena nilai otomatis dapat dilihat oleh peserta didik; (4) Peserta didik lebih

tertarik dan mudah untuk mengerjakan soal karena menggunakan aplikasi tertentu; (5)

Peserta didik bisa dipantau oleh orang tua masing-masing sehingga peran orang tua lebih

banyak untuk mendampingi peserta didik; (6) Guru dan peserta didik memperoleh

pengalaman baru terkait pembelajaran daring (Anugrahana, 2020: 287).

Berdasarkan manfaat pembelajaran daring maka, pembelajaran daring dapat

dilakukan salah satunya menggunakan pendekatan STEAM. Di mana pendekatan STEAM

sangat relevan dengan situasi saat ini.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 34: PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN DARING DENGAN …

13

2.1.4 Pendekatan STEAM

2.1.4.1 Pengertian STEAM

Science, Technology, Engineering, Art, and Mathematics atau biasa disebut

STEAM merupakan suatu pendekatan antara dua atau lebih unsur dalam STEAM. Istilah

dari STEAM tersebut merupakan kepanjangan dari Science, Technology, Engineering, Art

and Mathematics yang artinya terdapat lima unsur dalam STEAM. Seni dianggap sebagai

penyeimbang ilmu pengetahuan, bahkan Plato pernah menuliskan "The object of

education is to teach us love of beauty" (Grube, dalam Hadinugrahaningsih, dkk, 2017:

17), objek dari pendidikan adalah untuk mengajarkan kita mencintai keindahan

(Hadinugrahaningsih, dkk, 2017: 17).

STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, and Mathematics) merupakan

muatan pembelajaran yang mengintegrasikan yakni pengetahuan, teknologi, teknik, seni

dan matematika, secara menyeluruh serta berkaitan satu sama lain sebagai pola pemecahan

masalah. Hasil akhir yang diharapkan dari penerapan metode STEAM adalah peserta didik

belajar mengambil risiko, pemecahan masalah, kolaborasi, kreatif, dan mendapatkan

pengalaman menarik (Gunawan, 2019: 13). Berdasarkan beberapa definisi di atas, dapat

disimpulkan bahwasanya STEAM merupakan suatu pendekatan pengajaran dan

pembelajaran antara dua atau lebih muatan pembelajaran yang mengintegrasikan

pengetahuan, teknologi, teknik, seni dan matematika. Berikut adalah penjelasan mengenai

masing-masing unsur STEAM:

1. Konsep Science (Sains)

Beberapa pengertian sains dapat diuraikan sebagai berikut:

a. Sains bila dilihat berasal dari kata Latin “scientia” yang artinya adalah

”pengetahuan“. Sains adalah cara untuk mempelajari hal-hal yang beragam dari

alam secara terorganisir, sistematik melalui berbagai metode saintifik yang

terbakukan. Ruang lingkup sains terbatas pada berbagai hal yang dapat dipahami

oleh indera seperti contohnya dalam hal penglihatan, sentuhan, pendengaran,

perabaan dan pengecapan. Sains dapat dikatakan bahwa pengetahuan yang

diperoleh melalui pembelajaran dan pembuktian (Sitiatava. R.P, 2013: 40).

b. Sains adalah hal-hal yang menstimulasi peserta didik untuk meningkatkan rasa

ingin tahu, minat dan pemecahan masalah. Sains dapat memunculkan pemikiran

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 35: PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN DARING DENGAN …

14

dan perbuatan seperti contohnya dalam hal mengamati, berpikir, dan mengaitkan

antar konsep, peristiwa atau kejadian. Sains adalah kegiatan untuk memecahkan

masalah yang diikuti oleh rasa ingin tahu dan keinginan untuk memahami,

memanipulasi alam dalam rangka meluaskan keinginan atau kebutuhannya

(Gunawan, 2019: 9).

Dari pernyataan di atas mengenai sains dapat disimpulkan bahwasanya sains

merupakan kumpulan pengetahuan yang diperoleh melalui pembelajaran dan

pembuktian dengan menstimulasi peserta didik untuk meningkatkan rasa ingin tahu,

minat dan pemecahan masalah, sehingga memunculkan pemikiran dan perbuatan

seperti mengamati, berpikir, dan mengaitkan antar konsep atau peristiwa. Dalam

penelitian Muminah dan Suryaningsih (2020) Sains dalam rangkaian pembelajaran

STEAM dipraktikkan ketika guru mengajarkan materi IPA tentang berbagai benda

baik ciri, struktur maupun fungsinya, misalnya dengan percobaan telur mengambang,

percobaan gunung meletus dan banyak lainnya.

2. Konsep Technology (Teknologi)

Peserta didik bisa dikenalkan dengan teknologi tergantung dengan lingkungan

sekitar. Jika peserta didik telah dikenalkan dengan teknologi maka peserta didik akan

lebih cepat menjadi individu yang kompeten dan mandiri. Hal tersebut karena

teknologi memberikan banyak manfaat, termasuk menunjang kegiatan pendidikan dan

kegiatan sekolah. Teknologi ialah alat atau mesin yang diciptakan oleh manusia.

Tujuannya untuk membantu dan mempermudah manusia dalam menyelesaikan

masalah atau pekerjaan. Penggunaan teknologi oleh manusia dimulai dari penggunaan

sumber daya alam yang diubah menjadi berbagai macam alat-alat sederhana

(Gunawan, 2019: 10). Teknologi dalam pengajaran dibedakan menjadi dua yaitu, high

technology dan low technology. Perbedaan ini berdasarkan inovasi baru dari

perkembangan teknologi. High technology berkembang seperti teknologi komputer,

dan internet yang sudah canggih. Sedangkan low technology merupakan teknologi

yang sederhana (Sari, 2007: 333).

Dari pernyataan di atas mengenai teknologi dapat disimpulkan bahwa teknologi

merupakan sarana atau alat untuk membantu dan mempermudah manusia dalam

menyelesaikan masalah. Dalam penelitian Muminah dan Suryaningsih (2020)

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 36: PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN DARING DENGAN …

15

Teknologi dalam rangkaian pembelajaran STEAM dipraktikkan ketika guru

mengajarkan materi IPA yang menggunakan peralatan dan mengembangkan motorik

kasar dan motorik halus dengan bermain permainan edukatif, bermain dengan

teknologi non elektronik seperti: gunting, pipet, gelas ukur, lego dan banyak lainnya.

3. Konsep Engineering (Teknik)

Engineering dalam bahasa sehari-hari biasanya disebut teknik atau keahlian yang

dimiliki seseorang dalam melakukan atau merangkai sesuatu. Beberapa pengertian

mengenai engineering seperti berikut:

a. Engineering adalah keahlian untuk mengoperasikan alat, benda atau merangkai

sesuatu untuk memecahkan masalah. Aspek engineering merujuk pada aplikasi

dari pengetahuan sains dan keterampilan dalam melakukan teknologi dan

menciptakan suatu cara yang memiliki manfaat (Bligh, 2015: 2).

b. Engineering adalah cara melakukan untuk memecahkan masalah, menggunakan

berbagai bahan, merancang dan menciptakan sesuatu yang dapat difungsikan atau

digunakan (Gunawan, 2019: 11).

Dari pernyataan di atas mengenai engineering maka dapat disimpulkan

bahwasanya engineering merupakan teknik, alat, cara untuk memecahkan suatu

masalah. Dalam penelitian Muminah dan Suryaningsih (2020) engineering dalam

rangkaian pembelajaran STEAM dipraktikkan ketika guru mengajarkan untuk

mengoperasikan atau mendesain sebuah masalah atau dengan kata lain merangkai

sesuatu seperti pada pembelajaran IPA yaitu membangun suatu bentuk menggunakan

berbagai media saat percobaan tertentu.

4. Konsep Art (Seni)

Dalam kehidupan sehari-hari seni selalu ada dan berkaitan tanpa kita sadari, seperti

halnya dalam unsur keindahan dari segi apapun. Beberapa pengertian mengenai seni

seperti berikut:

a. Seni adalah segala sesuatu yang diciptakan oleh manusia. Seni mengandung unsur

keindahan dan membangkitkan rasa senang dalam dirinya sendiri maupun orang

lain. Berdasarkan dari definisi ini seni adalah produk keindahan, manusia berusaha

menciptakan sesuatu yang indah dan dapat membawa kesenangan (Gunawan,

2019: 11).

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 37: PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN DARING DENGAN …

16

b. Seni adalah sebuah karya ciptaan manusia. Mendapat predikat sebagai karya seni

jika dengan sengaja dibuat untuk dinikmati atau diapresiasi oleh masyarakat

(Dickie, dalam, Desmond, 2011: 40).

Berdasarkan pernyataan di atas mengenai seni dapat disimpulkan bahwasanya

seni merupakan sesuatu yang diciptakan atau penuangan hasil pengamatan yang

dikaitkan dengan perasaan, aktivitas fisik dan psikologis dalam bentuk karya yang

menimbulkan perasaan indah dan menyenangkan. Dalam penelitian Muminah dan

Suryaningsih (2020) Teknologi dalam rangkaian pembelajaran STEAM dipraktikkan

ketika guru mengajarkan materi seni dengan menunjukkan berbagai karya seperti

menggambar, melukis, melipat, bermain musik, bercerita, bernyanyi dan banyak hal

lainnya.

5. Konsep Mathematics (Matematika)

Matematika sangat lekat dalam kehidupan sehari-hari seperti halnya jual-beli,

hitung-hitungan dan berkaitan dengan angka. Matematika terbentuk karena pikiran-

pikiran manusia yang berhubungan dengan ide, proses, dan penalaran (Revyareza,

dalam Gunawan, 2019: 11).

Berdasarkan pernyataan di atas mengenai matematika dapat disimpulkan

bahwasanya matematika merupakan kegiatan penalaran dan pola pikir. Pembelajaran

matematika bagi peserta didik perlu dikaitkan dengan hal yang nyata dan terkait

langsung dengan aktivitas manusia. Hal ini dilakukan agar peserta didik mempelajari

matematika melalui hal-hal nyata sebelum memasuki wilayah matematika yang

abstrak, sehingga peserta didik mampu mengkonstruksi konsep matematika ke dalam

struktur kognitifnya. Dalam penelitian Muminah dan Suryaningsih (2020) Teknologi

dalam rangkaian pembelajaran dipraktekkan ketika guru mengajarkan materi

matematika mengenai bentuk-bentuk bangun datar, atau dalam permainan memilah

bentuk, ukuran dan warna. Berikut adalah manfaat pada pendekatan STEAM.

2.1.4.2 Manfaat Pendekatan STEAM

Manfaat dari pendekatan STEAM antara lain: (1) menunjukkan hasil yang positif

dalam pengetahuan sains peserta didik; (2) mengajarkan peserta didik untuk berpikir

menyelesaikan masalah secara aktif, kreatif dan inovatif; melalui teknologi, peserta didik

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 38: PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN DARING DENGAN …

17

mampu mengkreasikan ide-idenya ke dalam teknologi terkini; (3) pendekatan STEAM

dapat menjembatani konsep yang abstrak secara matematis ke dalam sains, teknologi,

inkuiri dan seni; terintegrasinya seni ke dalam STEAM akan memupuk kreativitas peserta

didik dalam menciptakan alat belajar yang menyenangkan; (4) pendekatan STEAM

membuat peserta didik dapat mengaplikasikan hasil pembelajaran yang diperoleh ke

dalam kehidupan sehari-hari (Hadinugrahaningsi, dkk, 2017: 21). Berdasarkan hal

tersebut, maka dapat disimpulkan bahwa pendekatan STEAM dapat meningkatkan

pengetahuan dan keterampilan peserta didik dalam pembelajaran.

Berdasarkan manfaat pendekatan STEAM tersebut, peserta didik diajak untuk

menerapkan keterampilan abad 21 seperti, berpikir kritis, pemecahan masalah, kreativitas,

dan keterampilan komunikasi. Salah satu model pembelajaran yang dapat memfasilitasi

pendekatan STEAM untuk mencapai keterampilan abad 21 yang dibutuhkan yaitu model

pembelajaran PjBL.

2.1.5 Model Pembelajaran PjBL

2.1.5.1 Pengertian PjBL

PjBL (Project Based Learning) adalah model pembelajaran yang

mengorganisasikan kelas menggunakan sebuah proyek atau tugas membuat karya

(Thomas, 2000: 1). PjBL merupakan strategi pembelajaran di mana peserta didik harus

membangun pengetahuan konten mereka sendiri (NYC Departement of Education, 2009:

8). Berdasarkan definisi di atas, dapat ditarik kesimpulan bahwa PjBL merupakan model

pembelajaran yang berpusat pada peserta didik untuk membangun dan mengaplikasikan

konsep serta memecahkan masalah di dunia nyata secara mandiri.

2.1.5.2 Kekhasan PjBL

Peneliti tertarik untuk memilih PjBL karena model pembelajaran tersebut sangat

cocok diterapkan dengan konsep proyek yang mengeksplorasi dan memecahkan masalah

secara mandiri sehingga dapat mengasah kemampuan berpikir kritis, menganalisis,

memecahkan masalah dan keterampilan serta sesuai dengan analisis kebutuhan yang

didapatkan. PjBL memiliki kesesuaian dengan pendekatan STEAM yang akan peneliti

gunakan. Kegiatan belajar yang melibatkan keaktifan dan melibatkan proyek atau karya

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 39: PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN DARING DENGAN …

18

tidak semuanya dapat disebut sebagai PjBL. Beberapa kriteria harus dimiliki untuk

menentukan sebuah pembelajaran dalam bentuk PjBL. Lima kriteria atau kekhasan pada

pembelajaran PjBL adalah sentralitas atau pemusatan, mengarahkan pertanyaan,

penyelidikan konstruktivisme atau mengawali dengan suatu permasalahan, otonomi dan

realistis (Kemendikbud, 2014):

1. Proyek merupakan kurikulum. Artinya memiliki inti strategi mengajar, kemudian

peserta didik belajar konsep inti materi melalui proyek yang akan dilakukan.

2. Proyek PjBL difokuskan pada pertanyaan atau masalah yang mendorong peserta didik

untuk mempelajari konsep-konsep dan prinsip-prinsip inti atau pokok dari mata

pelajaran. Pelaksanaan proyek harus berhubungan antara aktivitas dan pengetahuan

konseptual. Proyek dalam PjBL dapat dirancang secara tematik sesuai dengan materi

tematik yang ada, di mana menggabungkan konsep-konsep atau topik dari dua atau

lebih mata pelajaran.

3. Proyek melibatkan peserta didik pada penyelidikan yang dapat berupa perancangan

proses, pengambilan keputusan, penemuan masalah, pemecahan masalah, penemuan,

atau proses pengembangan model. Pada Aktivitas inti yang dilakukan peserta didik

harus melibatkan transformasi dan konstruksi dari pengetahuan maupun keterampilan

baru yang dimiliki.

4. PjBL mengutamakan kemandirian yang tentunya tanggung jawab, pilihan, dan waktu

kerja yang tidak bersifat kaku.

5. Proyek adalah realistis, tidak school-like. PjBL melibatkan tantangan-tantangan yang

berfokus pada pertanyaan atau masalah autentik (bukan simulatif), dan pemecahannya

berpotensi untuk diterapkan di lapangan yang sesungguhnya atau di kehidupan nyata.

Berdasarkan beberapa gagasan di atas, maka dapat disimpulkan bahwa

karakteristik PjBL ini sejalan dengan penyelenggaraan pembelajaran daring. Di mana

kekhasan PjBL ini mengusung kemandirian belajar dan orientasi pada tanggung jawab

peserta didik sehingga sesuai dengan paradigma belajar daring saat ini. Berikut adalah

langkah-langkah dalam PjBL.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 40: PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN DARING DENGAN …

19

2.1.5.3 Langkah-langkah PjBL Terintegrasi STEAM

PjBL merupakan model pembelajaran yang disarankan dalam kurikulum 2013,

sedangkan STEAM lebih pada strategi besar. Proses pembelajaran PjBL terintegrasi

STEAM dalam membimbing peserta didik terdiri dari lima langkah, setiap langkah

bertujuan untuk mencapai proses spesifik. Berikut tahap dalam proses pembelajaran PjBL

terintegrasi STEAM yang efektif (Laboy-Rush, 2010: 5):

1. Tahap 1: Reflection.

Tahap pertama ini membawa peserta didik ke dalam konteks masalah dan memberikan

inspirasi kepada peserta didik untuk menghubungkan apa yang diketahui serta apa

yang harus dipelajari.

2. Tahap 2: Research

Tahap kedua peserta didik mengumpulkan sumber informasi yang relevan dari

berbagai sumber. Pada tahap ini guru membimbing peserta didik melalui diskusi untuk

mengetahui perkembangan pemahaman konseptual peserta didik yang relevan

berdasarkan proyek.

3. Tahap 3: Discovery

Tahap ketiga peserta didik mulai belajar mandiri dan menentukan apa yang belum

diketahui dalam penyusunan proyek. Peserta didik bisa menjadi kelompok kecil atau

individu untuk menyajikan solusi, berkolaborasi, serta membangun kerjasama atau

tanggung jawab dalam proses merancang untuk mendesain.

4. Tahap 4: Application

Tahap keempat peserta didik belajar menghubungkan antara disiplin bidang STEAM

untuk menguji produk atau solusi dalam memecahkan masalah.

5. Tahap 5: Communication

Tahap terakhir peserta didik mengkomunikasikan atau mempresentasikan dengan

teman, guru maupun lingkup kelas untuk mengembangkan keterampilan komunikasi

dan kolaborasi.

Berdasarkan penjelasan di atas, dapat disimpulkan bahwasanya langkah PjBL ada

5 langkah yaitu reflection, research, discovery, application, communication. Berikut

ini adalah manfaat model pembelajaran PjBL.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 41: PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN DARING DENGAN …

20

2.1.5.4 Manfaat PjBL

PjBL mampu meningkatkkan kualitas pembelajaran peserta didik dalam materi

tertentu dan menjadikan peserta didik mampu mengaplikasikan satu pengetahuan dalam

konteks tertentu (Doppelt, 2005: 10). Beberapa manfaat PjBL sebagai berikut (Thomas,

dalam Wena, 2013: 147): (1) Mampu meningkatkan prestasi belajar dan memotivasi

peserta didik untuk lebih mencari tahu informasi melalui sumber-sumber; (2) Mampu

meningkatkan kemampuan dalam memecahkan masalah; (3) Mampu meningkatkan

pemahaman yang berhubungan dengan keterampilan; (4) Menjadikan peserta didik lebih

aktif; (5) Memberikan pengalaman kepada peserta didik dalam mengorganisasikan

proyek, mengalokasikan waktu, dan mengelola sumber daya seperti alat dan bahan untuk

menyelesaikan proyek; (6) Meningkatkan kemampuan berpikir kritis dengan melibatkan

peserta didik untuk belajar mengembangkan masalah, mencari jawaban, berkolaborasi,

dan menerapkan pengetahuan yang dipahami untuk menyelesaikan permasalahan; (7)

Membuat suasana belajar lebih menyenangkan. Manfaat dari PjBL tersebut dapat

dituangkan melalui pembelajaran tematik di dalam kelas. Berikut adalah materi

pembelajaran tematik kelas IV SD tema 3, subtema 3, pembelajaran 2.

2.1.6 Pembelajaran Tematik

2.1.6.1 Materi Tematik Kelas IV, tema 3, subtema 3, pembelajaran 2

Pembelajaran Tematik yang peneliti gunakan sebagai bahan penelitian yaitu kelas

IV SD tema 3, subtema 3, pembelajaran 2. Muatan pembelajaran pada pembelajaran 2

yaitu PPKn tentang hak dan kewajiban sebagai warga masyarakat dalam menjaga

lingkungan di kehidupan sehari-hari. Matematika tentang penaksiran jumlah dan selisih

bilangan desimal. SBdP tentang karya seni rupa kolase. (Tematik Terpadu Kurikulum

2013, tema 3). Berikut adalah bagan kompetensi dasar yang diambil sebagai materi dari

kelas IV, tema 3,subtema 3, pembelajaran 2.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 42: PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN DARING DENGAN …

21

Bagan 2.2 KD Kelas IV SD Tema 3, Subtema 3, Pembelajaran 2

Berdasarkan KD tersebut, peneliti menggambarkan pembelajaran tematik dengan

menerapkan pendekatan STEAM seperti pada bagan berikut.

Bagan 2.3 Penerapan STEAM pada Pembelajaran Tematik

2.1.6.2 Materi tematik

Materi pembelajaran tematik yang peneliti gunakan akan diuraikan sebagai berikut:

1. Pengertian Ekologi

KOMPETENSI DASAR

KELAS IV SD

PPKn

3.2 Mengidentifikasi

pelaksanaan kewajiban

dan hak sebagai warga

masyarakat dalam

kehidupan sehari-hari.

Matematika 3.3 Menjelaskan dan

melakukan

penaksiran jumlah

dan selisih

bilangan desimal.

SBdP 3.4 Memahami karya

seni rupa teknik

tempel.

4.4 Membuat karya

kolase

Science

Technology

Engineering

Art

Matematics

PPKn: Hak dan kewajiban menjaga lingkungan.

Ekologi: Recylce

Teknologi yang digunakan yaitu Low technology untuk

membuat kolase seperti pensil, spidol, lem, gunting, kardus,

dan handphone.

SBdP: Recycle: Teknik menempel daun dan bahan-bahan

lainnya.

SBdP: Membuat kolase menggunakan bahan-bahan di

lingkungan.

Matematika: Matematika mengenai penaksiran jumlah dan

selisih bilangan desimal.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 43: PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN DARING DENGAN …

22

Ekologi adalah ilmu yang komprehensif yang mempelajari hubungan

antar organisme dengan lingkungannya. Ekologi merupakan ilmu yang

mempelajari hubungan antara tumbuhan dan hewan satu sama lain. Ekologi

merupakan ilmu lingkungan alam yang mempelajari hubungan antara

organisme dengan lingkungan di sekitarnya (Effendi, Salsabila, & Malik,

2018: 76). Berdasarkan definisi di atas dapat disimpulkan bahwa ekologi

adalah ilmu yang mempelajari hubungan timbal balik antara organisme atau

organisme dengan lingkungannya. Ekologi bisa disebut sebagai ilmu dasar

lingkungan, ilmu yang mempelajari sebuah pola hubungan timbal balik antara

makhluk hidup. Ekologi mengutamakan prinsip keseimbangan dan

keharmonisan. Terjadi bencana alam merupakan contoh terganggunya

keseimbangan dan keharmonisan alam.

2. Konsep Pengelolaan Sampah 3R (Reduce, Reuse, and Recycle)

Konsep pengelolaan sampah 3R adalah pencegahan timbulan sampah,

dengan meminimalisasikan limbah. Pengolahan sampah 3R ini mendorong

barang yang dapat digunakan lagi, dan dikomposisi secara biologi

(biodegradable) serta penerapan pembuangan limbah yang ramah lingkungan.

Hal ini dapat mempengaruhi agar masyarakat lebih ramah terhadap

lingkungan. Jika diuraikan prinsip 3R, yaitu prinsip reduce, reuse, dan

recycle. Berikut uraian mengenai reduce, reuse, and recycle. Reduce adalah

kegiatan yang dapat mengurangi bahkan mencegah sampah. Reuse adalah

kegiatan penggunaan sampah yang layak pakai. Recycle adalah kegiatan

mengolah sampah untuk dijadikan produk baru yang bermanfaat atau sebagai

hiasan. Berikut ini penjelasan prinsip 3R.

a. Prinsip Reduce (R1)

Reduce sampah merupakan kegiatan untuk mengurangi sampah di

lingkungan sumber bahkan dilakukan sejak sebelum sampah dihasilkan.

Upaya reduksi sampah dengan cara merubah pola hidup dari kebiasaan

yang boros menjadi hemat. Hal tersebut dapat mengurangi sedikit sampah.

Perubahan perilaku tersebut dapat diterapkan sejak anak-anak melalui

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 44: PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN DARING DENGAN …

23

pendidikan di sekolah supaya terbiasa dan dapat mengenalkan bagaimana

cara mengolah sampah. Prinsip reduce dilakukan dengan cara

meminimalisasikan barang yang digunakan. Semakin banyak kita

menggunakan material atau barang, maka akan semakin banyak sampah

yang dihasilkan.

Tindakan yang dapat dilakukan untuk menerapkan reduce (Suyoto,

dalam Darmawan, 2013) yaitu: (1) Hindari pemakaian dan pembelian

produk yang menghasilkan sampah dalam jumlah besar; (2) Gunakan

kembali wadah/kemasan untuk fungsi yang sama atau untuk tempat

lainnya; (3) Gunakan baterai yang dapat di charge kembali sehingga

hemat; (4) Jual atau berikan sampah yang terpilah kepada pihak yang

memerlukan; (5) Ubah pola makan dengan mengkonsumsi makanan segar

dan sehat, serta mengurangi makanan kaleng atau instan; (6) Membeli

barang dalam kemasan besar dan membeli barang dengan kemasan yang

dapat di daur ulang (kertas, daun dan lain-lain); (7) Membawa tas belanja

sendiri ketika akan berbelanja; (8) Tolak penggunaan kantong plastik; 9)

Gunakan rantang untuk tempat membeli makanan.

b. Prinsip Reuse (R2)

Reuse berarti menggunakan kembali bahan agar tidak menjadi

sampah seperti menggunakan kertas bolak-balik, menggunakan kembali

botol bekas, dan lain-lain. Menghindari pemakaian barang-barang yang

hanya sekali pakai. Hal ini dapat memperpanjang waktu pemakaian barang

sebelum ia menjadi sampah sehingga meminimalisir sampah yang

dihasilkan.

Tindakan yang dapat dilakukan berkaitan dengan program (Suyoto,

dalam Darmawan, 2013): (1) Pilih produk dengan pengemas yang dapat

didaur ulang; (2) Gunakan produk yang dapat diisi ulang (refill); (3)

Mengurangi penggunaan bahan dan material sekali pakai: (4) Plastik

kresek dapat digunakan sebagai tempat sampah; (5) Kaleng/baskom besar

digunakan untuk pot bunga atau tempat sampah; (6) Gelas atau botol

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 45: PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN DARING DENGAN …

24

plastik digunakan untuk pot bibit tanaman atau wadah tanaman kecil; (7)

Bekas plastik yang lebih tebal digunakan sebagai tas atau kantong belanja;

(8) Styrofoam digunakan untuk alas pot atau lem; (9) Potongan kain/baju

bekas untuk lap, keset, selimut, dan lain-lain; (10) Majalah atau buku

jangan dibuang atau bakar melainkan digunakan kembali untuk

perpustakaan.

c. Prinsip Recycle (R3)

Recycle berarti mendaur ulang suatu bahan yang sudah tidak berguna

atau sudah menjadi sampah. Contohnya yaitu mengolah sisa kain perca

menjadi selimut, kain lap, dan lainnya. Mengolah botol atau plastik bekas

menjadi biji plastik untuk dicetak kembali menjadi ember, pot, dan produk

lainnya. Mengolah kertas bekas menjadi bubur kertas dan kembali dicetak

menjadi kertas dengan kualitas lebih rendah, bisa menjadi kerajinan

tangan dan lain-lain. Prinsip recycle dilakukan dengan cara mendaur ulang

barang-barang yang sudah tidak terpakai atau tidak berguna.

Tindakan yang dapat dilakukan berkaitan dengan recycle atau

mendaur ulang (Suyoto, dalam Darmawan, 2013): (1) Mengubah sampah

plastik menjadi souvenir; (2) Lakukan pengolahan sampah organik

menjadi kompos; (3) Mengubah sampah kertas menjadi lukisan atau

mainan miniatur.

3. Daur Ulang (Recycle)

Pada penelitian yang dilakukan peneliti konsep yang digunakan yaitu mendaur

ulang sampah (Recycle). Hal ini dikarenakan melihat kondisi pada saat ini yang

terjadi banjir di mana-mana. Bencana alam tersebut menjadikan inspirasi bagi

peneliti untuk mencoba menangani dengan cara yang sederhana yaitu mendaur ulang

sampah. Sampah yang dimaksud adalah daun-daun kering atau bahan-bahan alam

yang sudah mati atau layu. Bahan-bahan tersebut seringkali diabaikan namun

peneliti mencoba mengolah limbah tersebut menjadi karya kolase yang menarik.

Media ini bisa digunakan dalam pembelajaran sehingga membantu guru dalam

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 46: PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN DARING DENGAN …

25

merencanakan pembelajaran yang menarik dan kreatif dengan memanfaatkan bahan-

bahan di sekitar lingkungan.

4. Penaksiran Jumlah dan Selisih Bilangan Desimal

Penaksiran adalah mengira, memperkirakan, atau mengira-ngira. Menaksir

operasi hitung adalah melakukan penaksiran terhadap operasi hitung. Operasi hitung

bisa dalam penjumlahan, pengurangan, perkalian, dan pembagian. Pada materi kali

ini penaksiran yang dilakukan yaitu operasi hitung penjumlahan dan pengurangan

atau selisih bilangan desimal (Kemendikbud, 2017: 107).

5. Kolase

Kolase adalah teknik menempel berbagai macam unsur ke dalam satu bingkai

yang menghasilkan karya seni baru. Kolase merupakan kegiatan seni dengan

menempelkan benda-benda tertentu seperti biji-bijian, kaca, kayu, dan lainnya.

Benda-benda tersebut ditempelkan ke sebuah area yang telah disediakan untuk

membentuk suatu bentuk tertentu misalnya bentuk hewan, tumbuhan dan lainnya

sesuai dengan keinginan masing-masing. (Seefeld & Wasik, dalam khasanah, 2019:

4).

Pembelajaran tematik yang terintegrasi STEAM menggunakan model pembelajaran

PjBL tersebut, peneliti realisasikan menggunakan pembelajaran daring yang dikemas

berbentuk buku. Hal tersebut bertujuan untuk memudahkan pembaca memahami RPP

berbasis STEAM dengan model PjBL.

2.1.7 Tahap Perkembangan Kognitif Anak

2.1.7.1 Karakteristik Anak Usia Sekolah Dasar (SD)

Setiap individu pasti mengalami proses perkembangan. Perkembangan tersebut

bergerak tahap ke tahap berikutnya yang bertambah maju. Mulai dari masa pertumbuhan

dan berakhir dengan kematian (Desmita, 2011). Usia rata-rata saat masuk sekolah dasar

yaitu enam tahun dan selesai pada usia 12 tahun. Anak-anak usia sekolah memiliki

karakteristik yang berbeda-beda dengan anak yang usianya lebih muda. Guru hendaknya

mengembangkan pembelajaran yang mengandung unsur permainan, di mana peserta

didik dapat berpindah atau bergerak, bekerja atau belajar dalam kelompok, serta

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 47: PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN DARING DENGAN …

26

memberikan kesempatan untuk terlibat langsung dalam pembelajaran (Desmita, 2009:

35).

Hakikat perkembangan anak usia sekolah dasar meliputi: (1) Menguasai

keterampilan fisik untuk melakukan permainan; (2) Membina hidup sehat; (3) Belajar

bergaul dan bekerja dalam kelompok atau bekerjasama; (4) Belajar untuk melakukan

peranan sosial yang disesuaikan dengan jenis kelamin; (5) Belajar membaca, menulis,

dan berhitung agar mampu berpartisipasi dalam masyarakat; (6) Memperoleh sejumlah

konsep yang diperlukan untuk berpikir efektif; (7) Mengembangkan kata hati, moral, dan

nilai-nilai; (8) Mencapai kemandirian pribadi (Havighurst, dalam Desmita, 2009: 35-36).

Dalam upaya mencapai setiap tugas perkembangan tersebut, guru dituntut untuk

memberikan bantuan berupa: (1) Menciptakan lingkungan teman sebaya yang

mengajarkan keterampilan fisik; (2) Melaksanakan pembelajaran yang memberikan

kesempatan kepada peserta didik untuk belajar bergaul dan bekerja dengan teman sebaya,

sehingga kepribadian sosialnya berkembang; (3) Mengembangkan kegiatan pembelajaran

yang memberikan pengalaman langsung dalam membangun konsep; (4) Melaksanakan

pembelajaran yang dapat mengembangkan nilai-nilai dan mampu menentukan pilihan

bagi dirinya (Desmita, 2009: 36).

Karakteristik anak yang peneliti gunakan menurut teori dari Vygotsky. Berikut

merupakan penjelasan teori belajar menurut Vygotsky.

2.1.7.2 Teori Belajar Lev Semenovich Vygotsky

Pemikiran Vygotsky mengenai kognitif seorang peserta didik. Asumsi dasar dari

teori konstruktivisme sosial Vygotsky adalah apa yang dilakukan atau dipelajari peserta

didik hari ini dengan bekerja sama (kelompok) dapat dilakukannya secara mandiri pada

masa yang akan datang (Warsono, dalam, Suci, 2018: 232). Menurut Vygotsky pelajar

memiliki dua tingkat perkembangan berbeda yaitu, tingkat perkembangan aktual dan

tingkat perkembangan potensial. Tingkat perkembangan aktual terjadi secara individu

dengan menggunakan kemampuan kognitif. Perkembangan potensial adalah tingkatan

kognitif yang dicapai peserta didik melalui bantuan orang dewasa seperti guru, orang tua,

atau teman sebaya yang lebih kompeten. Vygotsky menyarankan agar guru dapat

berkolaborasi dengan peserta didik. Guru dapat memfasilitasinya untuk membangun

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 48: PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN DARING DENGAN …

27

pengetahuan dengan diskusi, tanya jawab, dan berdebat dengan teman sebaya (Arends,

dalam Suci, 2018: 232).

Dalam memfasilitasi proses internalisasi tersebut Vygotsky mengetengahkan suatu

wilayah diantaranya perkembangan aktual dan potensial, yang disebut zone of proximal

development (ZPD). ZPD dimaknai sebagai zona belajar yang mampu dijangkau oleh

peserta didik, zona aktual terlalu mudah untuk menyelesaikan tugas-tugas atau

memecahkan masalah secara mandiri, sedangkan zona potensial terlalu sulit dijangkau

peserta didik dengan bantuan dari orang dewasa (Schunk, dalam Suci, 2018: 233). ZPD

merupakan jarak antara taraf perkembangan aktual. Hal tersebut seperti yang nampak

dalam pemecahan masalah secara mandiri dan tingkat perkembangan potensial.

Contohnya yaitu dalam melakukan pemecahan masalah dilakukan dengan bimbingan

orang dewasa atau bekerja sama dengan teman sebaya yang lebih mampu dan lebih

kompeten.

Teori belajar Vygotsky merupakan teori belajar sosial sehingga sesuai dengan

model pembelajaran kooperatif atau pembelajaran untuk mendidik kerja sama atau

interaksi antar peserta didik karena terjadi interaksi antara peserta didik dengan peserta

didik, peserta didik dan guru, dalam menemukan konsep-konsep dan pemecahan

masalah. Teori Vygotsky beranggapan bahwasanya pembelajaran terjadi saat peserta

didik bekerja atau belajar menangani tugas-tugas yang belum pernah dipelajari. Tugas-

tugas tersebut masih berada dalam jangkauan kemampuanya, atau berada dalam zone of

development (ZPD) yaitu perkembangan kemampuan peserta didik sedikit di atas

kemampuan yang sudah dimilikinya (Yohanes, 2010: 134).

Berdasarkan definisi di atas dapat disimpulkan bahwasanya teori belajar menurut

Vygotsky yaitu sudah memiliki kemampuan menyelesaikan tugas-tugas atau

memecahkan masalah secara mandiri.

2.2 Penelitian Relevan

Uraian dalam sub bab ini terdiri dari beberapa penelitian terdahulu yang relevan

dan bersangkutan dengan penelitian tentang pembelajaran daring, STEAM dan model

pembelajaran PjBL. Penelitian-penelitian itu adalah sebagai berikut.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 49: PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN DARING DENGAN …

28

1) Penelitian lain yang digunakan sebagai acuan dalam penelitian tentang

pembelajaran daring adalah penelitian Oktawirawan (2020), yang berjudul

“Faktor Pemicu Kecemasan Siswa dalam Melakukan Pembelajaran Daring di

Masa Pandemi Covid-19”. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pemicu

kecemasan yang dialami oleh peserta didik serta upaya yang dilakukan untuk

mengatasi kecemasan tersebut. Penelitian ini merupakan penelitian kualitatif

dengan melibatkan 74 peserta didik menengah atas. Hasil penelitian ini

menunjukkan adanya kecemasan peserta didik dalam melakukan pembelajaran

daring yaitu kesulitan memahami materi, mengerjakan tugas-tugas, ketersediaan

dan kondisi jaringan internet, kendala teknis, dan kekhawatiran akan tugas

selanjutnya. Upaya untuk mengatasi kecemasan tersebut yaitu belajar mandiri,

segera mengerjakan tugas yang diberikan, berdiskusi dengan guru dan teman,

berdoa, menyemangati diri sendiri, mencari motivasi, serta melakukan hal-hal

yang disukai lainnya. Persamaan dengan penelitian yang dilakukan peneliti

adalah pembelajaran daring dalam pembelajaran saat situasi pandemi Covid-19.

Perbedaannya yaitu mengetahui kendala pembelajaran daring dari guru SD.

Alasan peneliti menggunakan penelitian ini yaitu penelitian tersebut sebagai

inspirasi kendala pembelajaran daring dari sudut peserta didik.

2) Penelitian tentang STEAM yang peneliti jadikan referensi penelitian adalah

penelitian yang dilakukan Zubaidah (2019), yang berjudul “STEAM (Science,

Technology, Engineering, Arts, and Mathematics): Pembelajaran untuk

Memberdayakan Keterampilan Abad ke-21”. Penelitian ini menerapkan

pendekatan STEAM untuk membekali peserta didik dengan berbagai

keterampilan abad 21 yang dibutuhkan. Penelitian ini menggunakan metode

penelitian telaah pustaka dengan subjek penelitian peserta didik kelas X semester

2. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa peserta didik dapat beradaptasi dan

terlibat dalam berbagai disiplin ilmu secara bersamaan untuk melihat masalah

dari berbagai perspektif guna mempersiapkan tantangan abad 21. Persamaan

peneliti dengan penelitian yang dilakukan Zubaidah adalah pendekatan STEAM

yang dilakukan dalam pembelajaran guna mempersiapkan peserta didik untuk

memiliki keterampilan abad 21. Perbedaannya subjek pada penelitian yang

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 50: PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN DARING DENGAN …

29

digunakan peneliti adalah peserta didik kelas IV SD. Alasan peneliti

menggunakan penelitian tersebut yaitu pendekatan STEAM dapat membekali

peserta didik untuk memiliki keterampilan abad 21 sesuai dengan perkembangan

teknologi dan revolusi industri 4.0.

3) Penelitian tentang STEAM yang peneliti jadikan referensi penelitian adalah

penelitian yang dilakukan Lumbantobing dan Azzahra (2020), yang berjudul

“Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kreatif Siswa dalam Menghadapi Revolusi

Industri 4.0 Melalui Penerapan Pendekatan STEAM (Science, Technology,

Engineering, Art, and Mathematics”. Penelitian ini menerapkan pendekatan

STEAM pada peserta didik untuk dapat meningkatkan kemampuan berpikir

kritis. Penelitian ini menggunakan metode penelitian eksperimen dengan subjek

penelitian peserta didik kelas VIII berjumlah 30. Hasil penelitian ini

menunjukkan bahwa peserta didik menunjukkan peningkatan kemampuan

berpikir kreatif dan kemampuan penalaran dengan adanya pendekatan STEAM

dalam pembelajaran yang dilakukan. Persamaan peneliti dengan penelitian yang

dilakukan Lumbantobing dan Azzahra adalah pendekatan STEAM yang

dilakukan dalam pembelajaran. Perbedaannya subjek pada penelitian yang

digunakan adalah peserta didik kelas IV SD. Alasan peneliti menggunakan

penelitian tersebut yaitu pendekatan STEAM yang dapat meningkatan beberapa

keterampilan abad 21 pada peserta didik salah satunya berpikir kritis dan

kreativitas.

4) Penelitian tentang STEAM yang peneliti jadikan referensi penelitian adalah

penelitian yang dilakukan Wahyuningsih, dkk (2019), yang berjudul “Efek

Metode STEAM pada Kreativitas Anak Usia 5-6 Tahun”. Penelitian ini

menerapkan pendekatan STEAM untuk menguji efek metode STEAM terhadap

kreativitas anak usia 5-6 tahun. Penelitian ini menggunakan metode penelitian

eksperimen dengan subjek penelitian peserta didik usia 5-6 tahun berjumlah 25.

Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa ada perbedaan kreativitas peserta didik

sebelum dan sesudah melakukan penerapan metode STEAM. Persamaan peneliti

dengan penelitian yang dilakukan Wahyuningsih, dkk adalah pendekatan

STEAM yang dilakukan dalam pembelajaran guna menggunakan loose part

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 51: PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN DARING DENGAN …

30

untuk meningkatkan kreativitas peserta didik. Perbedaannya subjek pada

penelitian yang digunakan peneliti adalah peserta didik kelas IV SD. Alasan

peneliti menggunakan penelitian tersebut yaitu pendekatan STEAM untuk

mengasah beberapa kemampuan peserta didik yang dihubungkan dengan

lingkungan sekitar.

5) Penelitian tentang STEAM yang peneliti jadikan referensi penelitian adalah

penelitian yang dilakukan Wijaya, Karmila & Amalia (2015), yang berjudul

“Implementasi Pembelajaran Berbasis STEAM (Science, Technology,

Engineering, Art, Mathematics) pada Kurikulum Indonesia”. Penelitian ini

menerapkan pendekatan STEAM yang dipadukan pada pembelajaran tematik

integratif sesuai dengan kurikulum 2013. Penelitian ini menggunakan metode

penelitian telaah pustaka. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa pembelajaran

berbasis STEAM dapat melatih kemampuan dan bakat peserta didik menghadapi

masalah abad 21 sesuai pembelajaran di SD. Persamaan peneliti dengan

penelitian yang dilakukan Wijaya, Karmila & Amalia adalah pendekatan

STEAM yang dilakukan dalam pembelajaran tematik sesuai dengan kurikulum

2013 untuk melatih keterampilan abad 21. Perbedaannya subjek pada penelitian

yang digunakan peneliti adalah peserta didik kelas IV SD dan muatan

pembelajaran yang diambil yaitu mata pelajaran PPKn, matematika, dan SBdP.

Alasan peneliti menggunakan penelitian tersebut yaitu pendekatan STEAM dapat

melatih keterampilan abad 21 sesuai dengan pembelajaran tematik pada

kurikulum 2013.

6) Penelitian lain yang digunakan sebagai acuan dalam penelitian tentang STEAM

dalam Project Based Learning adalah penelitian Dywan dan Airlanda (2020),

yang berjudul “Efektivitas Model Pembelajaran Project Based Learning

Berbasis STEM dan Tidak Berbasis STEM Terhadap Keterampilan Berpikir

Kritis Siswa”. Penelitian ini bertujuan untuk menguji kefektivan penggunaan

model pembelajaran PjBL berbasis STEM dan tidak berbasis STEM terhadap

kemampuan berpikir kritis peserta didik kelas IV SD. Penelitian ini merupakan

penelitian eksperimental dengan membandingkan dua hal yang memiliki

perbedaan hasil. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa penggunaan model

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 52: PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN DARING DENGAN …

31

pembelajaran PjBL berbasis STEM lebih efektif dalam meningkatkan

keterampilan berpikir kritis peserta didik kelas IV SD muatan pembelajaran IPA.

Persamaan dengan penelitian yang dilakukan peneliti adalah penggunaan model

pembelajaran PjBL dan keterampilan pada peserta didik yang akan diamati salah

satunya adalah berpikir kritis untuk peserta didik kelas IV SD. Perbedaannya

yaitu tidak menggunakan pendekatan STEM melainkan pendekatan STEAM

serta muatan pembelajaran bukan hanya IPA melainkan pembelajaran tematik

yang terdiri dari muatan PPKn, matematika, dan SBdP. Alasan peneliti

menggunakan penelitian ini yaitu penelitian menggunakan pendekatan STEM

dan model pembelajaran yang digunakan adalah PjBL yang dapat melatih

keterampilan berpikir kritis serta keterampilan abad 21 lainnya untuk peserta

didik.

Berdasarkan literatur penelitian relevan di atas, peneliti belum menemukan penelitian

yang berkaitan dengan pengembangan pembelajaran daring dengan pendekatan STEAM

untuk kelas IV SD tema 3, subtema 3, pembelajaran 2. Sebagai bentuk inovasi atau

kebaruan penelitian, peneliti akan mengembangkan pembelajaran daring dengan

pendekatan STEAM menggunakan model PjBL untuk kelas IV SD, tema 3, subtema 3,

pembelajaran 2. Pengembangan pembelajaran disesuaikan dengan kondisi yang sedang

dialami peserta didik saat ini dan pada penelitian guru berperan sebagai fasilitator. Buku

pembelajaran daring dengan pendekatan STEAM dapat membantu guru dalam mengemas

pembelajaran menjadi lebih menarik dan dapat membantu peserta didik untuk lebih

mengerti serta memahami materi. Hal tersebut dikarenakan peserta didik dapat

mempraktekkannya sendiri, sehingga memiliki pengalaman untuk membangun

pembelajaran serta melatih keterampilan abad 21. Inspirasi peneliti melakukan penelitian

dan pengembangan berdasarkan penelitian yang relevan sebelumnya tentang pendekatan

STEAM, model pembelajaran PjBL, serta pembelajaran daring untuk pembelajaran

disajikan dalam bagan berikut ini:

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 53: PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN DARING DENGAN …

32

Bagan 2.4 Literature Map Penelitian Relevan

2.3 Kerangka Berpikir

Dampak dari pandemi Covid-19 merubah paradigma belajar dari tatap muka ke

daring. Perubahan itu menciptakan adanya kebutuhan inovasi dalam pembelajaran, salah

satunya adalah pembelajaran yang disesuaikan dengan konteks pembelajaran daring.

STEAM Project Based Learning

Pembelajaran Daring

Zubaidah (2019),

membantu peserta didik

untuk beradaptasi dan

menggunakan pendekatan

STEAM untuk

mempersiapkan tantangan

abad 21.

Dywan dan Airlanda

(2020), membantu peserta

didik melatih

keterampilan berpikir

kritis serta keterampilan

abad 21 lainnya

menggunakan model

pemebelajaran PjBL.

Oktawirawan (2020),

membantu peserta didik

dalam mengatasi

kecemasan saat

pembelajaran daring.

Pengembangan Pembelajaran Daring dengan Pendekatan STEAM Menggunakan

Model PjBL Untuk Kelas IV SD Tema 3 Subtema 3 Pembelajaran 2.

Lumbantobing dan Azzahra (2020), membantu peserta

didik meningkatkan kemampuan berpikir kritis dan

kreativitas dengan pendekatan STEAM.

Wahyuningsih, dkk (2019), membantu mengasah

beberapa kemampuan peserta didik yang dihubungkan

dengan lingkungan sekitar.

Wijaya, Karmila & Amalia (2015), membantu peserta

didik mengasah keterampilan abad 21 pada pembelajaran

tematik sesuai kurikulum 2013.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 54: PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN DARING DENGAN …

33

Penelitian yang dilakukan oleh peneliti merupakan hal baru karena belum ada yang

melakukan penelitian dan Pengembangan pembelajaran daring dengan pendekatan

STEAM menggunakan model PjBL untuk kelas IV SD tema 3, subtema 3, pembelajaran

2. Berdasarkan hasil kuesioner yang dibagikan kepada sepuluh guru kelas IV di SD yang

berbeda ada empat guru (40%) membutuhkan Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP)

daring untuk Kelas IV SD Tema 3, Sub tema 3 “Ayo Cintai Lingkungan”. Hal ini

menunjukkan sangat dibutuhkannya rencana pelaksanaan pembelajaran yang menarik

untuk membantu dalam pembelajaran pada saat ini. Peneliti berfokus pada kelas IV SD

tema 3, subtema 3, pembelajaran 2 dengan materi tematik yaitu PPKn tentang hak dan

kewajiban masyarakat untuk menjaga lingkungan, matematika tentang penaksiran jumlah

dan selisih bilangan desimal, SBdP tentang karya seni kolase yang menggunakan bahan-

bahan dari lingkungan sekitar seperti daun-daun kering, ranting, beras dan lain-lain.

STEAM untuk materi tematik pembelajaran 2 yaitu science mengenai ekologi

yang terdapat pada materi PPKn tentang hak dan kewajiban menjaga lingkungan.

Technology dalam pembelajaran terdapat pada penggunaan handphone untuk membuat

video dan mendokumentasikan. Bahkan bisa dari pendalaman materi yang dilakukan

peserta didik secara mandiri melalui aplikasi tertentu seperti YouTube, Google dan lain-

lain. Engineering dalam pembelajaran terdapat pada teknik tempel yang dilakukan saat

membuat karya seni kolase. Art dalam pembelajaran terdapat pada pembuatan karya seni

kolase menggunakan bahan-bahan dari lingkungan. Math dalam pembelajaran terdapat

pada materi penaksiran jumlah dan selisih bilangan desimal serta proses pembuatan karya

seni kolase dari perhitungan jumlah bahan-bahan seperti lem, potongan-potongan daun-

daun kering maupun bahan lainnya.

STEAM dengan model pembelajaran PjBL (Project Based Learning) untuk materi

tematik pembelajaran 2 yaitu peserta didik menganalisis sebuah gambar mengenai hak dan

kewajiban terhadap lingkungan. Peserta didik memberikan contoh tindakan yang bisa

dilakukan untuk menjaga lingkungan. Kemudian, peserta didik membuat sebuah karya

seni kolase dengan memanfaatkan bahan-bahan di lingkungan seperti daun-daun kering,

ranting, beras dan bahan lainnya untuk merealisasikan hak dan kewajiban menjaga

lingkungan. Kegiatan tersebut didokumentasikan melalui video atau foto. Peserta didik

membuat dan mengerjakan soal penaksiran jumlah dan selisih bilangan desimal dengan

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 55: PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN DARING DENGAN …

34

memanfaatkan karya seni kolase yang dibuatnya seperti mengira-ngira jumlah atau selisih

potongan-potongan bahan yang digunakan, dengan panduan yang diberikan. Pada

pembuatan soal tentang penaksiran jumlah dan selisih dikaitkan dengan bahan-bahan dari

lingkungan untuk membuat karya seni kolase. Sehingga materi tematik dapat berkaitan.

Peserta didik menggunakan bahan-bahan dari lingkungan untuk membuat karya seni

kolase sesuai dengan keinginan masing-masing. Setelah tugas-tugas selesai maka hasil

dari pembelajaran dipresentasikan kembali dengan membuat video penjelasan mandiri.

Hal tersebut dimaksudkan agar peserta didik mampu belajar melalui teori sekaligus

praktek sehingga mampu memahami materi yang terkandung dalam pembelajaran serta

memberikan gambaran visual yang nyata. Berikut adalah bagan dari kerangka berpikir.

Bagan 2.5 Kerangka Berpikir

1. Tahap Analyze

Membagian kuesioner tertutup dan kuesioner terbuka, sehingga mendapatkan hasil

bahwa guru membutuhkan RPP daring, pendekatan STEAM dan model pembelajaran

PjBL.

2. Tahap Design

Merancang kisi-kisi

sesuai analisis

kebutuhan

3. Tahap Development

Mengembangkan produk sesuai kisi-kisi seperti: merancang pembelajaran

menggunakan pendekatan STEAM dann model pembelajaran PjBL.

4. Tahap

Implementastion

Tidak melakukan uji coba.

5. Tahap

Evaluation

Melakukan evaluasi

sesuai saran dari

validator.

Pengembangan Pembelajaran Daring dengan Pendekatan STEAM menggunakan

Model PjBL untuk Kelas IV SD Tema 3 Subtema 3 Pembelajaran 2.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 56: PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN DARING DENGAN …

35

2.4 Pertanyaan Penelitian

2.4.1 Bagaimana proses pengembangan pembelajaran daring dengan pendekatan STEAM

menggunakan model PjBL untuk kelas IV SD tema 3, subtema 3, pembelajaran 2?

2.4.2 Bagaimana kualitas pembelajaran daring dengan pendekatan STEAM menggunakan

model PjBL untuk kelas IV SD tema 3, subtema 3, pembelajaran 2 menurut ahli

IPA?

2.4.3 Bagaimana kualitas pembelajaran daring dengan pendekatan STEAM menggunakan

model PjBL untuk kelas IV SD tema 3, subtema 3, pembelajaran 2 menurut ahli

bahasa?

2.4.4 Bagaimana kualitas pembelajaran daring dengan pendekatan STEAM menggunakan

model PjBL untuk kelas IV SD tema 3, subtema 3, pembelajaran 2 menurut guru?

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 57: PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN DARING DENGAN …

36

BAB III

METODE PENELITIAN

Uraian dalam bab ini terdiri dari jenis penelitian, setting penelitian, prosedur pengembangan

penelitian, teknik pengumpulan data, instrumen penelitian, dan teknik analisis data.

3.1 Jenis Penelitian

Jenis penelitian yang dilakukan oleh peneliti adalah penelitian dan pengembangan atau

dikenal dengan Research and Development (R&D). Borg & Gall menjelaskan penelitian dan

pengembangan dalam pendidikan adalah model pengembangan berbasis industri berupa hasil

penelitian yang digunakan untuk merancang produk pembelajaran. Produk pembelajaran

dikembangkan, diujicobakan di lapangan, dievaluasi dan disempurnakan sampai menghasilkan

produk yang efektif, efisien serta berkualitas (Borg & Gall, 2003: 3-5). Terdapat beragam model

penelitian pengembangan. Model ADDIE merupakan salah satu dari beberapa model yang ada

pada metode penelitian dan pengembangan. Model ADDIE adalah salah satu model desain

pembelajaran sistematik yang dikembangkan atau tersusun secara terprogram dengan urutan-

urutan kegiatan yang sistematis dalam upaya pemecahan masalah belajar yang berkaitan dengan

sumber belajar sesuai dengan kebutuhan dan karakteristik peserta didik (Tegeh & Kirna, 2013:

16). Model ADDIE terdiri dari 5 tahapan, yaitu Analyze (Analisis), Design (Perancangan),

Development (Pengembangan), Implementation (Implementasi), dan Evaluation (Evaluasi).

Sesuai dengan model yang dipilih, (1) tahap analisis hal yang dilakukan yaitu menganalisis

kebutuhan dan permasalahan berupa materi yang relevan, buku ajar, dan kondisi belajar; (2)

tahap desain, dilakukan beberapa kegiatan antara lain merumuskan tujuan pembelajaran,

menentukan materi atau pokok bahasan yang akan dipelajari, selanjutnya penyusunan bahan ajar

dengan sistematika yang telah disesuaikan dengan kebutuhan peserta didik; (3) tahap

pengembangan, penyiapan dan penulisan materi pada buku ajar yang disesuaikan dengan

kebutuhan peserta didik dalam melakukan kegiatan belajar; (4) tahap implementasi merupakan

penggunaan produk pengembangan berupa bahan ajar pada kegiatan pembelajaran; (5) dan tahap

evaluasi, dilakukan secara formatif pada tahapan pengembangan produk sesuai dengan model

yang digunakan (Sugiono, 2015: 38). Langkah-langkah metode penelitian model ADDIE akan

dibagankan sebagai berikut:

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 58: PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN DARING DENGAN …

37

Bagan 3.1 Tahap Model ADDIE

Peneliti mengembangkan penelitian dan pengembangan karena peneliti menghasilkan dan

mengembangkan suatu produk berupa pengembangan pembelajaran daring dengan pendekatan

STEAM menggunakan model PjBL untuk kelas IV SD tema 3, sub tema 3, pembelajaran 2.

Peneliti akan menguji keefektifan produk tersebut melalui validasi produk dengan para ahli.

3.2 Setting Penelitian

Setting penelitian akan menguraikan tentang lokasi penelitian, subjek penelitian, objek

penelitian dan waktu penelitian yang dilaksanakan dalam proses mengembangkan pembelajaran

daring dengan pendekatan STEAM menggunakan model PjBL untuk kelas IV SD tema 3, sub

tema 3, pembelajaran 2.

3.2.1 Lokasi Penelitian

Pengambilan data yang digunakan untuk penelitian dilakukan dengan membagikan

kuesioner kepada sepuluh guru kelas IV Sekolah Dasar dari tempat berbeda melalui Google

Form (lima dari DIY, dua dari Tangerang Banten, satu dari Kuningan Jawa Barat, Indramayu,

dan Jawa Tengah).

Tahap 5. Evaluation

Tahap 1. Analyze

Tahap 2. Design

Tahap 3. Development

Tahap 4. Implementation

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 59: PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN DARING DENGAN …

38

3.2.2 Subjek dan Objek Penelitian

Subjek dalam penelitian ini adalah sepuluh guru kelas IV SD dari sekolah yang berbeda

yaitu guru dari SD Yos Sudarso Cigugur, SD Santo Antonius dari Padua, SD Negeri Wonosari 2

Turi, SD Negeri Tirtoadi, SD Negeri Prawirotaman, SD Kanisius Kumendaman, SD Santo

Mikail Indramayu, SD Strada Yos Sudarso, SD Negeri Banyakan, dan SD Negeri Pandanrejo

(lima dari DIY, dua dari Tangerang Banten, satu dari Kuningan Jawa Barat, Indramayu, dan

Jawa Tengah).

Objek dari penelitian ini adalah pembelajaran daring dengan pendekatan STEAM

menggunakan model PjBL untuk kelas IV SD tema 3, sub tema 3, pembelajaran 2. Pembelajaran

daring tersebut dikembangkan karena sesuai dengan kebutuhan yang telah dilakukan

menggunakan kuesioner ke sepuluh guru kelas IV SD di daerah yang berbeda.

3.2.3 Waktu Penelitian

Penelitian dan pengembangan ini dilakukan pada bulan Desember 2020 sampai Juni

2021. Secara keseluruhan, penelitian dan pengembangan pembelajaran daring ini dilakukan

kurang lebih enam bulan.

3.3 Prosedur Pengembangan Penelitian

Prosedur pengembangan pembelajaran daring dengan pendekatan STEAM menggunakan

model PjBL untuk kelas IV SD tema 3, sub tema 3, pembelajaran 2 ini mengikuti langkah-

langkah penelitian pengembangan model ADDIE. Model ADDIE terdiri dari lima tahapan, yaitu

Analyze (Analisis), Design (Perancangan), Development (Pengembangan), Implementation

(Implementasi), dan Evaluation (Evaluasi) (Sugiono, 2015: 38). Berdasarkan langkah-langkah

dari penelitian pengembangan model ADDIE, peneliti melakukan penelitian pengembangan

dengan menggunakan empat tahap dari lima tahap tersebut secara berurutan. Langkah-langkah

pembelajaran daring dengan pendekatan STEAM menggunakan model PjBL untuk kelas IV SD

tema 3, sub tema 3, pembelajaran 2 akan dijelaskan pada bagan 3.2 sebagai berikut:

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 60: PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN DARING DENGAN …

39

Bagan 3.2 Prosedur Produk Pengembangan Pembelajaran Daring

3.3.1 Tahap Analisis (Analyze)

Tahap analisis adalah tahap pengumpulan informasi yang dilakukan peneliti untuk

menyusun produk. Melakukan analisis materi pembelajaran sebab berkenaan dengan

pembelajaran daring di mana guru membutuhkan contoh RPP daring untuk pembelajaran. Materi

yang dibutuhkan untuk kelas IV SD Tema 3, Subtema 3 “Ayo Cintai Lingkungan”,

Validasi oleh empat validator

yaitu satu dosen, satu ahli bahasa

dan dua guru kelas IV SD

Perbaikan Produk

Produk Layak

Pengembangan Pembelajaran Daring dengan Pendekatan STEAM Menggunakan

Model PjBL untuk Kelas IV SD Tema 3, Subtema 3, Pembelajaran 2

Tahap Analisis (Analyze)

Pada tahap ini menganalisis permasalahan dan kebutuhan:

Membagikan dan mendapatkan hasil kuesioner terbuka dan kuesioner tertutup.

Memperoleh kebutuhan mengenai RPP daring serta kebutuhan akan pembelajaran

STEAM.

Tahap Desain (Design)

Menyusun kisi-kisi produk pembelajaran daring dengan pendekatan STEAM

menggunakan model PjBL untuk kelas IV SD tema 3, sub tema 3, pembelajaran 2.

Tahap Pengembangan (Development)

Membuat pembelajaran daring dengan pendekatan STEAM menggunakan model

PjBL untuk kelas IV SD tema 3, sub tema 3, pembelajaran 2.

Tahap Implementasi (Implementation)

Tidak diujicobakan karena sedang terjadi pandemi Covid-19

Tahap Evaluasi (Evaluation)

Pada tahap ini melakukan evaluasi sesuai dengan saran atau komentar dari empat

validator.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 61: PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN DARING DENGAN …

40

menggunakan pendekatan STEAM dengan model pembelajaran PjBL. Analisis kebutuhan

dilakukan melalui Google Form (lima dari DIY, dua dari Tangerang Banten, datu dari Kuningan

Jawa Barat, Indramayu, dan Jawa Tengah). Pengumpulan referensi yang dilakukan peneliti

melalui buku, jurnal, kuesioner terbuka dan kuesioner tertutup kepada sepuluh guru kelas IV SD

di tempat yang berbeda.

3.3.2 Tahap Desain (Design)

Berdasarkan hasil analisis selanjutnya dilakukan tahap desain yaitu merancang kisi-kisi

pembelajaran daring. Kisi-kisi ini dirumuskan sebagai solusi dari permasalah guru kelas IV SD

sesuai analisis kebutuhan sebelumnya. Produk yang dirancang adalah pembelajaran daring

dengan pendekatan STEAM menggunakan model PjBL untuk kelas IV SD tema 3, sub tema 3,

pembelajaran 2. Tahap perencanaan desain pengembangan pembelajaran daring, meliputi :

a) Memperhatikan KI dan KD kelas IV tema 3, sub tema 3, pembelajaran 2.

b) Mencari informasi tentang konsep dari materi pembelajaran tematik yang akan diajarkan

yaitu mata pelajaran PPKn, Matematika, dan SBdP.

c) Merancang materi ajar tersebut dalam konteks pendekatan STEAM menggunakan model

pembelajaran PjBL.

d) Menyusun media untuk peserta didik supaya peserta didik menjadi lebih aktif, kreatif,

berpikir kritis dan bisa memecahkan masalah secara mandiri.

e) Merancang kisi-kisi produk pembelajaran daring dengan pendekatan STEAM

menggunakan model PjBL untuk kelas IV SD tema 3, sub tema 3, pembelajaran 2.

f) Merancang desain fisik buku seperti kertas, judul, format huruf, warna dan ilustrasi yang

akan digunakan.

3.3.3 Tahap Pengembangan (Development)

Pada tahap ini pembelajaran daring dikembangkan sesuai hasil dari tahap analisis dan

perancangan. Adapun langkah-langkah pembuatan pembelajaran daring dengan pendekatan

STEAM menggunakan model PjBL untuk kelas IV SD tema 3, sub tema 3, pembelajaran 2

sebagai berikut: 1) pembuatan produk pembelajaran daring menggunakan Microsoft word agar

memudahkan dalam pengeditan teks maupun gambar dalam produk pembelajaran tersebut.

Materi yang terdapat pada pembelajaran daring memuat tema yang dibutuhkan guru pada tahap

analisis kebutuhan sebelumnya; 2) menggunakan software lain seperti canva dalam pengeditan

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 62: PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN DARING DENGAN …

41

gambar dan mengunduh gambar atau animasi di berbagai sumber yang tersedia di internet; 3)

pengaturan terhadap warna, gambar dan teks agar sesuai dan menarik pada produk pembelajaran

daring; 4) setelah selesai dalam pembuatan buku pembelajaran daring, disimpan dalam format

PDF; 5) mencetak produk berupa buku pembelajaran tersebut untuk keperluan validasi.

Produk pembelajaran daring dan instrumen validasi selanjutnya, diberikan kepada

masing-masing validator untuk dinilai dan memperoleh kritik serta saran untuk memperbaiki

produk pembelajaran daring yang sudah dibuat sebelumnya. Revisi produk pembelajaran

dilakukan setelah validasi telah selesai. Produk pembelajaran daring dapat dinyatakan layak jika

hasil penilaian validasi telah mencapai kategori layak sesuai dengan kriteria validasi yang telah

ditetapkan. Data tersebut berupa skor yang akan diolah untuk menghasilkan nilai rata-rata akhir

yang disesuaikan dengan rentang nilai skala likert. Setelah mengolah data dan menemukan nilai

rata-rata, maka peneliti dapat melihat apakah produk pembelajaran daring tersebut masuk ke

dalam kategori yang baik atau sebaliknya dari pengkategorian tersebut. Peneliti dapat melihat

apakah produk pembelajaran daring tersebut efektif apabila digunakan dalam pembelajaran atau

sebaliknya.

3.3.4 Tahap Implementasi (Implementation)

Tahap implementasi dilakukan setelah produk dinyatakan layak oleh validator.

Selanjutnya produk dapat diujicobakan, namun peneliti tidak melakukan uji coba karena

terhambat oleh pandemi Covid-19. Di mana pemerintah menetapkan jaga jarak, protokol

kesehatan dan pembelajaran dilakukan jarak jauh. Selain itu, adanya sistem lockdown sehingga

tidak memperbolehkan warga lain masuk ke dalam daerah tersebut. Pembelajaran yang terdapat

pada produk pembelajaran daring pun dilakukan pada semester ganjil sesuai kebutuhan analisis

sehingga bisa digunakan untuk tahun ajaran berikutnya.

3.3.5 Tahap Evaluasi (Evaluation)

Tahap evaluasi pembelajaran daring dengan pendekatan STEAM menggunakan model

PjBL untuk kelas IV SD tema 3, sub tema 3, pembelajaran 2 dilakukan berdasarkan hasil

evaluasi validasi serta saran dan masukan dari validator digunakan untuk memperbaiki produk

yang dikembangkan selanjutnya. Tahap evaluasi juga dilakukan untuk mengetahui kelebihan dan

kekurang produk.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 63: PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN DARING DENGAN …

42

3.4 Teknik Pengumpulan Data

Pengumpulan data merupakan hal yang paling utama dalam penelitian karena tujuan

dalam sebuah penelitian adalah memperoleh data (Sugiyono, 2015: 200). Pengumpulan data

dibutuhkan untuk menemukan layak atau tidaknya sebuah penelitian yang dilakukan. Penelitian

dan pengembangan yang dilakukan peneliti menggunakan teknik pengumpulan data yaitu

kuesioner terbuka dan kuesioner tertutup.

3.4.1 Kuesioner

Kuesioner merupakan teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan memberikan

beberapa pertanyaan atau pernyataan kepada responden (Sugiyono, 2009: 142). Kuesioner adalah

angket yang berisi beberapa pertanyaan yang harus diisi oleh responden (Sitti, 2008: 48).

Kuesioner yang dilakukan oleh peneliti yakni kuesioner tertutup dan kuesioner terbuka.

Kuesioner terbuka adalah pertanyaan atau pernyataan yang memberikan kepada responden untuk

menjawab dengan kalimatnya sendiri. Sedangkan, kuesioner tertutup adalah pertanyaan atau

pernyataan yang jawabannya sudah disediakan sehingga responden tinggal memilih (Arikunto,

2010: 195). Kuesioner yang digunakan peneliti dalam penelitian ini bertujuan untuk mengetahui

RPP daring yang dibutuhkan, pendekatan, model pembelajaran, dan lain-lain. Kuesioner analisis

kebutuhan diberikan kepada sepuluh guru kelas IV SD di sekolah yang berbeda melalui google

form (lima dari DIY, dua dari Tangerang Banten, satu dari Kuningan Jawa Barat, Indramayu, dan

Jawa Tengah) dan kuesioner validasi untuk menguji kelayakan produk pembelajaran daring

diberikan kepada satu dosen, satu ahli bahasa, dan dua guru kelas IV SD. Hasil validasi

kemudian diolah dengan teknik analisis data sehingga mendapatkan skor validasi. Hasil validasi

dapat digunakan sebagai acuan dan masukan untuk melakukan perbaikan terhadap produk

pembelajaran daring yang telah dibuat sebelumnya.

3.5 Instrumen Penelitian

Instrumen penelitian adalah alat bantu yang dipilih dan digunakan peneliti untuk

mengumpulkan data-data hasil penelitian (Trianto, 2010: 148). Instrumen penelitian

pengembangan ini menggunakan kuesioner.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 64: PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN DARING DENGAN …

43

3.5.1 Pedoman Kuesioner

Kuesioner yang digunakan adalah kuesioner tertutup dan kuesioner terbuka. Kuesioner

tertutup memiliki beberapa jawaban yang telah diprediksi atau telah tersedia, meminta responden

untuk memilih jawaban dari berbagai alternatif jawaban yang disediakan (Nugroho, 2018: 59).

Kuesioner analisis kebutuhan terdiri dari 18 pertanyaan dengan sepuluh pertanyaan kuesioner

tertutup dan delapan kuesioner terbuka. Kuesioner diberikan kepada sepuluh guru kelas IV SD

yang berbeda dengan tujuan untuk menganalisis kebutuhan, bahwa pengembangan pembelajaran

daring dengan pendekatan STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, and Mathematics)

menggunakan model PjBL (Project Based Learning) untuk kelas IV SD berupa RPP yang sangat

dibutuhkan dan diperlukan. Matriks kuesioner tertutup berisikan gambaran umum mengenai

pertanyaan yang akan ditanyakan dan terdapat dalam matriks berikut.

Tabel 3.1 Matriks Kuesioner Tertutup untuk Guru

No Indikator No Soal

1. Pembelajaran luring atau

pembelajaran daring 1,4

2 Tematik kelas IV 7

3 Model pembelajaran 9

4 Pendekatan pembelajaran 11

5 Saintifik 13, 14

6 STEAM 16, 17

Instrumen lainnya yang peneliti gunakan adalah kuesioner terbuka. Kuesioner terbuka

berisi suatu pertanyaan yang semua kemungkinan jawaban tidak disediakan dalam pertanyaan

tersebut, responden diminta untuk menjawab menggunakan jawabanya sendiri (Nugroho, 2018:

58). Kuesioner terbuka peneliti gunakan untuk mengetahui lebih dalam mengenai pembelajaran

luring dan daring, pembelajaran tematik, model pembelajaran, serta pendekatan pembelajaran.

Lalu disusun matriks kuesioner terbuka dalam tabel berikut.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 65: PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN DARING DENGAN …

44

Tabel 3.2 Matriks Kuesioner Terbuka untuk Guru

No Indikator No Soal

1 Pembelajaran luring dan

pembelajaran daring 2, 3, 4, 5

2 Tematik kelas IV 8

3 Model pembelajaran 10

4 Pendekatan pembelajaran 12

5 Saintifik 15

6 STEAM 18

3.5.2 Pedoman Validasi

Tahap ini bertujuan untuk menguji keefektifan pembelajaran daring dengan memvalidasi

produk pembelajaran daring kepada empat validator. Pada tahap ini, peneliti membuat instrumen

validasi untuk dapat mengetahui kualitas produk yang dibuat. Kuesioner validasi ini dibuat

dengan kuesioner tertutup dengan pilihan jawaban berskala likert, dengan rentang skala; (1)

sangat kurang; (2) kurang; (3) baik; (4) sangat baik. Validasi dilakukan oleh satu dosen

pendidikan biologi, satu ahli bahasa dan dua guru kelas IV SD. Berikut ini adalah aspek-aspek

yang dinilai dalam validasi, yang akan disajikan dalam tabel berikut ini.

Tabel 3.3 Matriks Pengembangan Instrumen Validasi Produk

Matriks selanjutnya adalah matriks untuk instrumen rencana pelaksanaan pembelajaran

daring yang digunakan pada produk pembelajaran daring dengan pendekatan STEAM

menggunakan model PjBL untuk kelas IV SD tema3, subtema 3, pembelajaran 2. Berikut

matriks pengembangan instrumen validasi rencana pelaksanaan pembelajaran.

Aspek yang

Diamati

Indikator Penilaian Nomor Soal

Bahasa Sesuai dengan EBI dan mudah dipahami guru. 1,2

Format Penulisan

Buku Panduan

Menggunakan kepustakaan, kelengkapan

komponen buku panduan, isi buku panduan.

3,4,5,6,7,8,9,10,11,12,13

,14,15

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 66: PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN DARING DENGAN …

45

Tabel 3.4 Matriks Pengembangan Instrumen Validasi RPP

Aspek yang Diamati Indikator Penilaian Nomor

Soal

Tujuan Pembelajaran 1. Kesesuaian tujuan dengan Kompetensi Dasar (KD) dan

Indikator yang akan dicapai.

2. Rumusan tujuan meliputi komponen ABCD (Audience,

Behaviour, Condition, Degree), menggunakan kata

kerja operasional yang tepat.

3. Rumusan tujuan mengimplementasikan HOTS (Higher

Order Thinking Skills).

1, 2, 3

Materi Pembelajaran 1. Merancang materi ajar sesuai dengan KD dan indikator

berbasis STEAM (Science, Technology, Engineering,

Art, and Mathematics).

2. Merancang materi secara komprehensif

4, 5, 6

Strategi Pembelajaran 1. Merancang strategi dan model pembelajaran PjBL

(Project Based Learning) berbasis pendekatan STEAM

(Science, Technology, Engineering, Art, and

Mathematics Merancang strategi dan model

pembelajaran PjBL (Project Based Learning) berbasis

pendekatan STEAM (Science, Technology,

Engineering, Art, and Mathematics)

2. Merancang skenario pembelajaran inovatif dengan

menggunakan pendekatan, model, metode, yang sesuai

dengan materi pembelajaran.

3. Merancang skenario pembelajaran inovatif yang

bermakna dan menyenangkan.

7, 8, 9

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 67: PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN DARING DENGAN …

46

Pemilihan Media

Pembelajaran Daring

1. Memanfaatkan TIK untuk merancang media

pembelajaran.

2. Mengkombinasikan media konkrit/benda nyata dan

media berbasis TIK dalam pembelajaran.

3. Merancang pemanfaatan media pembelajaran untuk

melatih sikap dan keterampilan.

10, 11,

12

Pemilihan Materi dan

Sumber Belajar

1. Memanfaatkan sumber belajar melalui

internet/sumber online

13

Evaluasi Pembelajaran 1. Merancang evaluasi yang sesuai dengan KD dan

indikator pembelajaran, yang meliputi aspek

pengetahuan, keterampilan, dan sikap.

2. Menentukan desain dan metode evaluasi autentik.

3. Merancang instrumen evaluasi HOTS

14, 15,

16

Peneliti menggunakan instrumen validasi RPP dikarenakan RPP merupakan bagian penting

untuk guru mempersiapkan pembelajaran. Sehingga, peneliti membuat instrumen validasi RPP

untuk mengetahui keterkaitan antara pendekatan STEAM dengan model PjBL yang akan

dilakukan untuk mengajar peserta didik kelas IV SD.

3.6 Teknik Analisis Data

Pada tahap ini data yang diperoleh dalam penelitian bersifat kualitatif dan kuantitatif.

Data kualitatif merupakan sebuah data yang sajikan dalam bentuk kata-kata, sedangkan data

kuantitatif merupakan data yang disajikan dalam bentuk angka (Sugiyono, 2010: 6). Berikut

pembahasan dari masing-masing teknis analisis data.

3.6.1 Data Kualitatif

Pada tahap ini peneliti mengumpulkan data dengan menggunakan kuesioner terbuka dan

kuesioner tertutup. Data kualitatif dalam hasil ini berupa rangkuman jawaban hasil kuesioner

terbuka dan kuesioner tertutup peneliti dengan sepuluh guru kelas IV di SD yang berbeda untuk

mengetahui permasalahan dan kebutuhan awal. Data kualitatif menjadi catatan penting bagi

peneliti untuk memperbaiki dan menambahkan sesuatu yang masih kurang dari produk yang

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 68: PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN DARING DENGAN …

47

sudah dibuat. Data kualitatif berasal dari hasil kuesioner terbuka dan kuesioner tertutup terhadap

guru kelas IV SD, dan hasil komentar atau saran dari validator. Data-data tersebut akan dianalisis

sebagai acuan untuk mengerti permasalahan yang ada dan memperbaiki produk yang akan

peneliti kembangkan.

3.6.2 Data Kuantitatif

Data kuantitatif diperoleh dari hasil validasi produk pembelajaran daring oleh validator.

Analisis validasi produk dilakukan dengan menggunakan skala likert 1-4. Setiap skala dilengkapi

dengan kriteria yang memudahkan penilai dalam memberikan penilaian. Data dianalisis oleh

peneliti untuk mengetahui kelayakan produk pembelajaran daring yang telah disusun oleh

peneliti. Pedoman penskoran yang digunakan peneliti adalah nilai skala 1-4. Peneliti tidak

menggunakan skala 1-5 karena responden akan cenderung memilih alternatif jawaban yang ada

di tengah yaitu 3, karena merasa aman dan paling gampang (Arikunto, 2010: 284). Skala

penilaian terhadap produk yang dikembangkan yaitu sangat baik (4), baik (3), kurang (2), sangat

kurang (1). Setelah nilai diperoleh dari validator, maka dianalisis rerata skor dengan

menggunakan rumus sebagai berikut :

Gambar 3.1 Rumusan Penghitungan Hasil Akhir menggunakan Skala Likert

Skor yang diperoleh kemudian dikonversikan menjadi data kualitatif menggunakan tabel

konversi nilai skala empat berdasarkan skala likert. Berikut adalah tabel konversi data kuantitatif

menjadi kualitatif yang disajikan dalam tabel berikut (Widoyoko, 2014: 144):

Tabel 3.5 Konversi Data Kuantitatif ke Kualitatif

Interval Skor Kategori Rekomendasi

3.26 – 4.00 Sangat Baik Sudah layak digunakan, tidak perlu revisi.

2.51 – 3.25 Baik Sudah layak digunakan, namun perlu revisi kecil.

1.76 – 2.50 Kurang Kurang layak digunakan, namun perlu revisi besar.

1.00 – 1. 75 Sangat Kurang Tidak layak digunakan, dan perlu revisi total.

Rerata skor = Jumlah skor yang di peroleh

𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑖𝑡𝑒𝑚 𝑠𝑘𝑜𝑟

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 69: PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN DARING DENGAN …

48

BAB IV

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

Uraian dalam bab ini akan menguraikan mengenai dua hal yaitu, (1) hasil penelitian,

empat tahap dari lima tahap ADDIE yaitu analisis, desain, pengembangan, implementasi dan

evaluasi, dan (2) pembahasan yang menguraikan hasil implementasi penelitian untuk menjawab

rumusan masalah pada bab I dan untuk mengetahui teori-teori yang dituliskan di bab II

mendukung hasil penelitian atau tidak.

4.1 Hasil Penelitian

Sub bab ini menguraikan sistematika pemaparan hasil penelitian dengan mengikuti empat

tahap dari lima tahap ADDIE, yaitu tahap analisis, tahap desain, tahap pengembangan, tahap

implementasi dan tahap evaluasi. Berikut uraian hasil penelitian dari setiap tahapan ADDIE.

4.1.1 Tahap Analisis (Analyze)

Tahap analisis dilakukan untuk menganalisis gap atau kesenjangan. Pada tahap awal

penelitian ini, peneliti membagikan kuesioner terbuka dan kuesioner tertutup untuk menggali

data melalui guru SD dari daerah yang berbeda-beda (lima dari DIY, dua dari Tangerang Banten,

satu dari Kuningan Jawa Barat, Indramayu, dan Jawa Tengah). Hal tersebut untuk menemukan

gambaran umum permasalahan dalam pembelajaran di SD. Tujuannya bukan untuk memperoleh

gambaran representatif atau perwakilan dengan teknik pengambilan data random sampling,

tetapi lebih untuk mendapatkan gambaran umum dari berbagai daerah. Tahap I ditempuh secara

konkret dalam penelitian melalui analisis kebutuhan. Jenis instrumen yang digunakan adalah

lembar kuesioner analisis kebutuhan menggunakan kuesioner tertutup dan kuesioner terbuka.

4.1.1.1 Analisis Kebutuhan berdasarkan Kuesioner Tertutup

Tujuan diadakannya analisis kebutuhan berdasarkan kuesioner tertutup yaitu untuk

mengukur metode pembelajaran yang digunakan selama pandemi oleh guru, pendekatan dan

model pembelajaran yang digunakan. Kuesioner analisis kebutuhan ini diberikan kepada sepuluh

guru kelas IV di daerah yang berbeda yaitu lima dari DIY, dua dari Tangerang Banten, satu dari

Kuningan Jawa Barat, Indramayu, dan Jawa Tengah. Berikut adalah ringkasan hasil analisis

kebutuhan dengan kuesioner tertutup.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 70: PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN DARING DENGAN …

49

Tabel 4.1 Resume kuesioner tertutup dari 10 guru kelas IV SD

No Daftar Pertanyaan Pernyataan Jawaban

1

Bagaimana cara

Bapak/Ibu

memberikan

pembelajaran selama

masa pandemi?

Daring/Luring/Keduanya

2

Apakah Bapak/Ibu

membutuhkan RPP

(Rencana

Pelaksanaan

Pembelajaran)

sederhana untuk

pembelajaran luring/

daring/ keduanya?

Daring/Luring/Keduanya

3

Pilihlah salah satu

tema berikut sesuai

dengan kebutuhan

RPP (Rencana

Pelaksanaan

Pembelajaran)

secara luring/

daring/ keduanya

yang Bapak/ Ibu

butuhkan!

Kelas 4: Tema 1, Sub-

Tema 1 “Keberagaman

Budaya Bangsaku”

Kelas 4: Tema 1, Sub-

Tema 3 “ Bersyukur atas

Keberagaman”

Kelas 4: Tema 3, Sub-

Tema 1 “Hewan dan

Tumbuhan di

Lingkungan Rumahku”

Kelas 4: Tema 3, Sub-

Tema 3 “ Ayo, Cintai

Lingkungan”

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 71: PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN DARING DENGAN …

50

Kelas 4: Tema 8, Sub-

Tema 1 “ Lingkungan

Tempat Tinggalku”

Kelas 4: Tema 8, Sub-

Tema 3 “ Bangga

Terhadap Daerah

Tempat Tinggalku”

4

Pilihlah salah satu

model pembelajaran

untuk RPP (Rencana

Pelaksanaan

Pembelajaran) yang

Bapak/ibu butuhkan!

Problem Based

Learning

Project Based

Learning

Discovery Learning

5

Pendekatan apakah

yang Bapak/Ibu

butuhkan dalam

pembuatan RPP

(Rencana

Pelaksanaan

Pembelajaran)

tersebut?

Saintifik/ STEAM

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 72: PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN DARING DENGAN …

51

6

Apakah Bapak/ Ibu

mengetahui tentang

pendekatan

saintifik?

Ya/Tidak

7

Pernahkah

Bapak/Ibu

menggunakan

pendekatan saintifik

dalam proses

pembelajaran yang

dilakukan?

Ya, Pernah/ Tidak

8

Apakah Bapak/Ibu

mengetahui

kepanjangan dari

STEAM?

Ya/Tidak

9

Apakah Bapak/Ibu

pernah

menggunakan

pendekatan STEAM

dalam pembelajaran

yang dilakukan?

Ya, Pernah/ Tidak

Dari kuesioner tertutup yang disebar, sebanyak sembilan guru (90%) menjawab mengajar

secara daring dan satu guru (10%) menjawab mengajar secara luring, tujuh guru (70%)

menjawab membutuhkan RPP sederhana untuk pembelajaran daring, tiga guru (30%) menjawab

membutuhkan RPP untuk pembelajaran daring dan pembelajaran luring, empat guru (40%)

menjawab membutuhkan RPP kelas IV tema 3, subtema 3 tentang “Ayo Cintai Lingkungan”,

empat guru (40%) menjawab membutuhkan RPP kelas IV tema 1, subtema 1 tentang

“Keberagaman Budaya Bangsaku”, satu guru (10%) menjawab membutuhkan RPP kelas IV

tema 3, subtema 1 tentang “Hewan dan Tumbuhan di Lingkungan Rumahku”, satu guru (10%)

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 73: PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN DARING DENGAN …

52

menjawab membutuhkan RPP kelas IV tema 3, subtema 1 tentang “Lingkungan Tempat

Tinggalku”, tujuh guru (70%) menjawab membutuhkan model pembelajaran PjBL (Project

Based Learning) untuk RPP, tiga guru (30%) menjawab membutuhkan model pembelajaran PBL

(Problem Based Learning) untuk RPP, enam guru (60%) menjawab membutuhkan pendekatan

STEAM dalam pembuatan RPP, empat guru (40%) menjawab membutuhkan pendekatan

Saintifik dalam pembuatan RPP, sepuluh guru (100%) menjawab mengetahui tentang

pendekatan saintifik dan pernak menggunakan pendekatan saintifik dalam pembelajaran, delapan

guru (80%) menjawab mengetahui kepanjangan dari STEAM, dua guru (20%) menjawab tidak

mengetahui kepanjangan dari STEAM, lima guru (50%) menjawab pernah menggunakan

pendekatan STEAM dalam pembelajaran dan lima guru (50%) menjawab tidak pernah

menggunakan pendekatan STEAM dalam pembelajaran. Dari hasil kuesioner tertutup yang

didapatkan oleh peneliti tersebut kemudian dilakukan kuesioner terbuka untuk mendapatkan

masalah yang lebih spesifik.

4.1.1.2 Analisis Kebutuhan berdasarkan Kuesioner Terbuka

Tujuan diadakannya analisis kebutuhan berdasarkan kuesioner terbuka yaitu untuk

memetakan kebutuhan secara rinci dan melengkapi data pada kuesioner tertutup sebelumnya.

Dalam tahap ini, peneliti menggunakan kuesioner terbuka dengan enam indikator dalam

sembilan pertanyaan yang diberikan kepada sepuluh guru kelas IV di daerah yang berbeda.

Responden yang diberikan kuesioner terbuka merupakan responden yang sama dengan

responden yang diberikan kuesioner tertutup. Berdasarkan hasil kuesioner yang diperoleh,

responden menuliskan bahwa masih belum maksimal dalam melakukan pembelajaran saat

pandemi maka dibutuhkan RPP daring, media, dan segala yang dibutuhkan untuk membantu

pembelajaran.

Tabel 4.2 Resume kuesioner terbuka dari 10 guru kelas IV SD

No Daftar Pertanyaan Jawaban

1

Apabila Bapak/Ibu mengajar secara

luring, kesulitan apa sajakah yang

Bapak/Ibu alami?

Keterbatasan waktu, kesulitan menjelaskan

materi, fasilitas dan protokol kesehatan yang

kurang memadai.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 74: PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN DARING DENGAN …

53

2

Apabila Bapak/Ibu mengajar secara

daring, kesulitan apa sajakah yang

Bapak/Ibu alami?

Keterbatasan sarana dan prasarana dari peserta

didik, seperti kuota dan jaringan internet dan

sulit melihat perkembangan peserta didik.

3

Upaya-upaya apa sajakah yang dilakukan

Bapak/Ibu untuk mengatasi kesulitan

pembelajaran secara luring?

Menggunakan metode yang menyenangkan

seperti video dan membuat inovasi dari bahan

yang ada di lingkungan.

4

Upaya-upaya apa sajakah yang dilakukan

Bapak/Ibu untuk mengatasi kesulitan

pembelajaran secara daring?

Menggunakan aplikasi yang dikenal peserta

didik, memberikan subsidi kuota, menggunakan

PPT dan memberikan batasan waktu lebih lama

untuk tugas.

5

Mengapa Bapak/Ibu memilih tema

tersebut?

Tema konkrit dengan peserta didik, lebih mudah

diaplikasikan sesuai dengan tujuan dan untuk

persiapan selanjutnya.

6

Apakah alasan Bapak/Ibu memilih

menggunakan pendekatan tersebut?

Dapat meningkatkan kemampuan berpikir kritis,

memecahkan masalah, model mudah diterapkan

dan cocok.

7

Kendala apakah yang Bapak/Ibu alami

saat menggunakan pendekatan STEAM

dalam pembelajaran?

Kendala sarana dan prasarana yang kurang

memadai, tidak semua materi dapat diterapkan

dengan pendekatan STEAM, perbedaan daya

pikir peserta didik dan belum pernah

menggunakan pendekatan tersebut.

8

Tuliskan alasan Bapak/Ibu memilih model

pembelajaran tersebut?

Supaya peserta didik tidak bosan, berpikir kritis

dan sistematis, model tersebut menarik dan

mampu menguasai keterampilan peserta didik,

kreativitas, rasa ingin tahu.

Dari jawaban-jawaban responden yang dipaparkan di atas, peneliti meringkas bahwa

pembelajaran selama pandemi belum dilakukan secara maksimal, sekolah-sekolah tempat

responden mengajar belum memaksimalkan metode, dan media pembelajaran daring. Belum ada

pembelajaran daring khusus untuk pengembangan pembelajaran daring dengan pendekatan

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 75: PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN DARING DENGAN …

54

STEAM menggunakan model PjBL untuk kelas IV SD. Oleh karena itu, dalam analisis

kebutuhan, ditemukan gap mengenai rencana pelaksanaan pembelajaran daring menggunakan

pendekatan STEAM dengan model PjBL khususnya tema 3 tentang ayo cintai lingkungan untuk

kelas IV SD. Maka dibutuhkan rencana pelaksanaan pembelajaran daring kelas IV SD dengan

pendekatan STEAM menggunakan model PjBL untuk membantu pembelajaran. Peneliti

mengatasi permasalahan tersebut dengan menjadikan pembelajaran daring dengan pendekatan

STEAM menggunakan model PjBL untuk kelas IV SD tema3, subtema 3, pembelajaran 2

sebagai solusi.

4.1.2 Tahap Desain (Design)

Tahap desain merupakan tindak lanjut dari temuan gap atau kesenjangan yang

didefinisikan pada tahap pertama, dengan merumuskan sasaran-sasaran yang akan dicapai dalam

penelitian. Blue print pembelajaran daring yang dibuat yaitu bagian awal mencakup cara

penggunaan buku. Bagian I mencakup teori-teori tentang STEAM dan penerapan STEAM.

Bagian II mencakup teori tentang PjBL dan penerapan PjBL. Bagian III mencakup Rencana

Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) daring dengan pendekatan STEAM menggunakan model PjBL

untuk kelas IV tema 3, subtema 3, pembelajaran 2. Bagian IV mencakup lampiran media dan

materi yang akan digunakan dan dilengkapi link. Bagian V mencakup lembar kerja peserta didik

berupa proyek PjBL yang terintegrasi STEAM. Bagian VI mencakup soal evaluasi dengan

jumlah sepuluh soal pilihan ganda, soal remedial dengan jumlah sepuluh soal pilihan ganda, soal

pengayaan dengan jumlah tiga soal essay. Bagian VII mencakup instrumen dan rubrik penilaian

yaitu penilaian sikap, penilaian pengetahuan, dan penilaian keterampilan. Sumber kepustakaan,

catatan dan biodata penulis.

Desain yang dibuat sesuai dengan rumusan tujuan yaitu mengembangkan dan mengetahui

kualitas buku pembelajaran daring dengan pendekatan STEAM menggunakan model untuk kelas

IV SD tentang ayo cintai lingkungan pembelajaran 2. Peserta didik bisa melakukan pembelajaran

yang menarik melalui lembar kerja peserta didik berbasis STEAM dan menggunakan model

pembelajaran PjBL. Oleh karena itu, peneliti membuat pembelajaran daring dengan pendekatan

STEAM menggunakan model PjBL untuk kelas IV SD tema3, subtema 3, pembelajaran 2.

Berikut kisi-kisi desain produk awal.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 76: PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN DARING DENGAN …

55

Tabel 4.3 Kisi-kisi produk

No Isi Buku Deskripsi

1. Sampul Buku Judul “Buku Panduan Pembelajaran Kelas IV SD Berbasis

STEAM dengan Model PjBL Tema 3 Subtema 3

Pembelajaran 2” Bagi Guru.

Memuat cover dengan foto proses membuat kolase dari

daun-daun kering bergambar kupu-kupu yang akan

hinggap di tanaman.

Memuat penulis: Anggi Sri Lestari

2. Kata pengantar Tujuan penulisan panduan pembelajaran penerapan STEAM

(Science, Technology, Engineering, Art, and Mathematics) dengan

cerita berbentuk kolase tentang menjaga lingkungan yang terdiri

dari beberapa alinea yaitu:

Alinea 1: Tujuan penyusunan RPP daring berbasis STEAM

dengan menggunakan model pembelajaran PjBL, untuk

menjawab kebutuhan guru.

Alinea 2: Deskripsi singkat mata pelajaran kelas IV dalam

Tema 3, Subtema 3, Pembelajaran 2 (Mata pelajaran

PPKn, Matematika, dan SBdP

Alinea 3: Deskripsi penerapan STEAM dan penerapan

PjBL dalam pembelajaran tematik serta isi buku panduan.

Alinea 4: Ucapan terima kasih kepada pihak-pihak yang

membantu penyusunan perangkat pembelajaran.

3. Daftar Isi Berisikan daftar isi dan nomor halaman untuk memudahkan dalam

mencari informasi.

ISI

4. BAGIAN I Pengertian tentang STEAM (Science, Technology,

Engineering, Art, and Mathematics) dari beberapa ahli.

Penerapan STEAM (Science, Technology, Engineering,

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 77: PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN DARING DENGAN …

56

Art, and Mathematics) dalam pembelajaran kelas IV, Tema

3, Subtema 3, Pembelajaran 2 (Mata pelajaran PPKn,

Matematika, dan SBdP.

Memuat gambar:

1. Botol laboratorium melambangkan Science.

2. Lampu melambangkan Technology.

3. Jangka melambangkan Engineering.

4. Alat lukis melambangkan Art.

5. Kalkulator melambangkan Mathematics.

5. BAGIAN II Pengertian tentang PjBL (Project Based Learning) dan

langkah-langkah pembelajaran menggunakan PjBL

(Project Based Learning).

Penerapan PjBL (Project Based Learning) dalam

pembelajaran kelas IV, Tema 3, Subtema 3, Pembelajaran

2 (Mata pelajaran PPKn, Matematika, dan SBdP.

Memuat gambar:

1. Kaca pembesar melambangkan rasa ingin tahu.

2. Botol laboratorium melambangkan science.

3. Emoticon wajah melambangkan berpikir kritis dalam

menyelesaikan proyek atau menyelesaikan masalah.

4. Kertas dan alat tulis melambangkan lembar proyek.

5. Telapak tangan melambangkan proyek yang dikerjakan

dengan keterampilan tangan.

6. Mouse melambangkan technology.

7. Mobil melambangkan engineering.

6. BAGIAN III Rencana Pelaksanaan Pembelajaran Daring Berbasis

STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, and

Mathematics) dengan model pembelajaran PjBL (Project

Based Learning) Untuk Kelas IV Sekolah Dasar, Tema 3

“Peduli Terhadap Makhluk Hidup”, Subtema 3 “Ayo,

Cintai Lingkungan”, Pembelajaran 2 memuat tematik PKn,

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 78: PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN DARING DENGAN …

57

Matematika, dan SBdP, yang memuat:

1. Kelengkapan identitas

2. KI, KD, Indikator

3. Tujuan

4. Penjelasan Kegiatan

Memuat gambar:

1. Dua orang guru (laki-laki dan perempuan)

melambangkan RPP adalah tugas guru yang harus

dipersiapkan sebelum melakukan pembelajaran

2. Tumpukan kertas melambangkan bentuk fisik RPP.

3. Tanda Wi-Fi melambangkan dalam jaringan.

7. BAGIAN IV Lampiran terdiri dari lampiran:

Media yang digunakan yaitu PPT (Power Point) interaktif

supaya merangsang peserta didik untuk mengetahui

informasi secara lebih jauh dan menarik, mudah disimpan

dan dibuka dalam gawai (Handphone), dapat dilihat

berulang kali dan tanpa ada batas ruang dan waktu.

Materi PPKn tentang hak dan kewajiban menjaga

lingkungan, Matematika tentang penaksiran jumlah dan

selisih bilangan desimal, SBdP tentang kolase.

Terdapat link pembuatan kolase dari daun-daun kering dan

pemanfaatan barang-barang bekas yang ditemui di rumah,

serta link video mengajar tematik untuk Kelas IV Sekolah

Dasar, Tema 3 “Peduli Terhadap Makhluk Hidup”,

Subtema 3 “Ayo, Cintai Lingkungan”, Pembelajaran 2

memuat tematik PKn, Matematika, dan SBdP.

Memuat gambar:

1. Seorang wanita yang sedang presentasi melambangkan

media pembelajaran menggunakan Power Point untuk

mempresentasikan atau menjelaskan materi.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 79: PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN DARING DENGAN …

58

8. BAGIAN V Lembar Kerja Peserta Didik berupa proyek PjBL (Project

Based Learning) yang terintegrasi STEAM (Science,

Technology, Engineering, Art, and Mathematics).

Memuat gambar:

1. Kertas melambangkan lembar kerja peserta didik.

2. Anak perempuan melambangakan LKPD yang akan

dikerjakan oleh peserta didik.

3. Alat tulis melambangkan LKPD akan menggunakan alat

dan bahan.

4. Logo beberapa pohon dan satu anak laki-laki sedang

membaca buku melambangkan proyek yang akan

melibatkan bahan-bahan di lingkungan.

9. BAGIAN VI Evaluasi berupa kumpulan soal tentang materi tematik

PKn, matematika, dan SBdP dengan soal pilihan ganda 10

soal.

Remedial berupa soal pilihan ganda dengan jumlah soal

10.

Pengayaan berupa soal essay dengan jumlah soal 3.

Memuat gambar: Beberapa anak sedang sibuk

mengerjakan soal melalui laptop, handphone, dan buku

melambangakan soal evaluasi melibatkan aplikasi daring

seperti: quizzes.

10. BAGIAN VII Instrumen dan Rubrik Penilaian Peserta Didik: Penilaian

sikap, penilaian pengetahuan, dan penilaian keterampilan.

Memuat gambar:

1. Anak perempuan yang duduk di depan laptop dan ada

kertas dengan nilai A+ melambangkan penilaian.

11. Sumber

Kepustakaan

Sumber tentang pendekatan STEAM, sumber tentang model

pembelajaran PjBL, sumber tentang kurikulum 2013, sumber

materi tematik, dan sumber yang mendukung lainnya.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 80: PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN DARING DENGAN …

59

12. Catatan Lembar kertas kosong yang bisa diisi oleh para guru untuk

memperbaiki panduan pembelajaran penerapan STEAM dengan

cerita berbentuk kolase tentang menjaga lingkungan.

13. Biodata Penulis Deskripsi singkat Anggi Sri Lestari.

Foto profil Anggi Sri Lestari.

Berikut penjelasan kisi-kisi dilihat dari sampul, isi produk, daftar pustaka dan biodata

penulis:

A. Sampul

Sampul dari pembelajaran daring ini adalah foto proses membuat kolase dari

daun-daun kering, ranting, dan biji-bijian. Kolase tersebut bergambar seekor kupu-kupu

yang akan hinggap di tanaman. Sampul dilengkapi dengan judul buku dan nama penulis.

B. Isi Produk

Isi produk ini yaitu penjelasan STEAM, PjBL, RPP, media, lampiran, LKPD yang

berbasis STEAM dengan langkah-langkah model pembelajaran PjBL, dan penilaian yang

terdiri dari penilaian sikap, pengetahuan, keterampilan melalui LKPD, serta keterampilan

yang akan dicapai sesuai dengan keterampilan abad 21. Produk menggunakan warna-

warna dan gambar-gambar yang menarik.

C. Daftar Pustaka

Daftar pustaka produk ini dari sumber-sumber yang relevan seperti, buku, jurnal,

dan sumber gambar yang mendukung.

D. Biodata Penulis

Biodata penulis produk ini berisi tentang riwayat singkat peneliti dilengkapi

dengan beberapa kegiatan yang mendukung produk seperti kegiatan seni dan kegiatan

lingkungan yang pernah diikuti oleh peneliti.

4.1.3 Tahap Pengembangan (Development)

4.1.3.1 Deskripsi Produk

Pada tahap ini dikembangkan produk sebagai solusi terhadap permasalahan dengan

mengembangkan sumber-sumber belajar, memvalidasi produk. Selain itu rencana pelaksanaan

pembelajaran daring dikembangkan menggunakan STEAM dengan model pembelajaran PjBL.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 81: PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN DARING DENGAN …

60

Produk ini dibuat sebelum melakukan validasi berupa buku panduan. Buku panduan dilengkapi

dengan cover yang memuat judul sesuai variabel yang diteliti, gambar sesuai dengan media yang

dipilih, dan sasaran pengguna buku panduan. Sedangkan pada setiap bagian akan diuraikan teori-

teori pendukung, ilustrasi yang sesuai, serta uraian lengkap sesuai dengan bagian-bagiannya.

Berikut adalah cuplikan gambar buku panduan pembelajaran kelas IV SD berbasis STEAM

dengan model PjBL bagi guru yang dikembangkan:

Gambar 4.1 Cover Pembelajaran Daring

Cover tersebut mencakup beberapa item, yaitu judul memuat variabel yang diteliti.

Terdapat nama penulis, buku panduan pembelajaran ditujukan untuk digunakan oleh guru atau

fasilitator lengkap dengan ilustrasi dari teknik menempel pada karya seni kolase. Pemilihan foto

kolase pada cover mewakili proyek yang akan dilakukan oleh peserta didik yaitu membuat karya

seni kolase.Warna biru pada cover ini melambangkan bencana banjir yang menjadi topik bacaan

pada pembelajaran di buku panduan tersebut. Selain itu, warna biru memiliki efek psikologis

dapat memberikan kedamaian dan kesejukan. Dua garis pembatas berwarna jingga

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 82: PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN DARING DENGAN …

61

melambangkan kerapuhan atau ketidakseimbangan terhadap lingkungan yang berhubungan

dengan materi tematik pada buku panduan pembelajaran.

Selanjutnya, buku panduan pembelajaran tersebut dituliskan daftar isi, mencakup kata

pengantar, petunjuk penggunaan buku, susunan bagian-bagian dan halaman setiap sub bab yang

ada pada isi buku panduan. Tujuan dari pembuatan daftar isi yaitu memudahkan pembaca untuk

mencari setiap bagian yang ada dalam buku panduan ini. Berikut adalah daftar isi yang ada

dalam buku panduan pembelajaran kelas IV SD berbasis STEAM dengan model PjBL tema 3,

subtema 3, pembelajaran 2 bagi guru.

Gambar 4.2 Daftar Isi Pembelajaran Daring

Bagian selanjutnya terdapat isi pada buku panduan. Isi buku panduan dibagi menjadi

tujuh bagian. Berikut adalah penjelasan lebih lanjut dari setiap bagian yang ada dalam buku

panduan pembelajaran kelas IV SD berbasis STEAM dengan model PjBL bagi guru. Bagian

pertama yaitu STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, and Mathematics) dalam bagian

ini ada beberapa teori yang mendukung dan penerapan STEAM untuk pembelajaran tematik

yang diambil pada buku panduan pembelajaran kelas IV SD berbasis STEAM dengan model

PjBL tema 3, subtema 3, pembelajaran 2 bagi guru. Berikut adalah contoh isi buku panduan

pembelajaran dari bagian I.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 83: PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN DARING DENGAN …

62

Gambar 4.3 Contoh Isi Pembelajaran Daring Bagian I STEAM

Bagian I ini terdiri dari pengertian STEAM melalui teori-teori yang mendukung dan

pengertian dari masing-masing unsur yaitu Science tentang kumpulan pengetahuan melalui

pembelajaran dan pembuktian yang menstimulasi peserta didik dalam mengasah keterampilan

abad 21, Technology tentang sarana atau alat untuk membantu dan mempermudah manusia

dalam menyelesaikan masalah, Engineering tentang teknik, alat atau cara untuk memecahkan

masalah, Art tentang sesuatu yang diciptakan berkaitan dengan perasaan, aktivitas fisik, dan

psikologis, dan Mathematics tentang penalaran dan pola pikir. Teori-teori tersebut digunakan

sebagai dasar untuk merumuskan pengembangan buku panduan pembelajaran melalui rencana

pelaksanaan pembelajaran dan lembar kerja peserta didik berbasis STEAM. Gambaran tersebut

diterapkan dalam penerapan STEAM dalam pembelajaran tematik yang penulis buat melalui

tabel. Bagian I ini terdapat pada halaman 1 sampai 6.

Bagian II mengenai model pembelajaran yang diguankan yaitu PjBL (Project Based

Learning). Dalam bagian ini, dijelaskan mengenai pengertian PjBL menurut beberapa sumber,

langkah-langkah PjBL, dan penerapan PjBL dalam pembelajaran tematik. Berikut adalah contoh

isi pembelajaran dari bagian II.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 84: PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN DARING DENGAN …

63

Gambar 4.4 Contoh Isi Pembelajaran Daring Bagian II PjBL dan Penerapan PjBL

Dalam bagian II ini, dituliskan pengertian PjBL dari beberapa sumber, langkah-langkah

PjBL yang digunakan dalam pembelajaran tematik yang terdiri dari: (1) Reflection, memberikan

inspirasi kepada peserta didik untuk mencari tahu suatu pengetahuan dan apa yang perlu

dipelajari; (2) Research, mengumpulkan sumber informasi; (3) Discovery, mengembangkan

kemampuan peserta didik secara mandiri dari proses merancang untuk mendesain; (4)

Application, membuat produk dengan menghubungkan beberapa bidang STEAM (Science,

Technology, Engineering, Art, Math); (5) Communication, mengkomunikasikan atau

mempresentasikan, serta penerapan PjBL dalam pembelajaran tematik. Model pembelajaran

PjBL ini digunakan dalam rencana pelaksanaan pembelajaran dan lembar kerja peserta didik

yang dipadukan dengan STEAM. Bagian II ini terdapat pada halaman 7 sampai 12.

Selanjutnya adalah isi pembelajaran bagian III mengenai Rencana Pelaksanaan

Pembelajaran (RPP) daring. Bagian ini berisikan rancangan Rencana Pelaksanaan Pembelajaran

Daring Kelas IV SD Berbasis STEAM dengan Model PjBL Tema 3, Subtema 3, Pembelajaran 2.

RPP daring ini dapat digunakan oleh guru untuk membantu pembelajaran daring. Berikut adalah

contoh isi buku panduan pembelajaran dari bagian III.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 85: PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN DARING DENGAN …

64

Gambar 4.5 Contoh Isi Pembelajaran Daring Bagian III RPP Daring

Bagian III ini berisi RPP daring berbasis STEAM dengan model PjBL yang didalamnya

terdapat kelas, tema, subtema, pembelajaran, alokasi waktu, kompetensi dasar, indikator, tujuan

pembelajaran, kegiatan pembelajaran, penilaian sikap, penilaian pengetahuan, penilaian

keterampilan, tempat dan tanggal serta bagian untuk tanda tangan guru dan kepala sekolah. RPP

yang dibuat berbasis STEAM menggunakan model pembelajaran PjBL. Bagian III ini terdapat

pada halaman 13 sampai 22.

Bagian IV yaitu media pembelajaran yang digunakan untuk membantu guru kelas IV SD

dalam pembelajaran dan beberapa contoh Power Point yang digunakan, lampiran materi serta

link video pembelajaran. Berikut adalah contoh isi pembelajaran dari bagian IV.

Gambar 4.6 Contoh Isi Pembelajaran Daring Bagian IV Media Pembelajaran

Bagian IV terdiri dari media-media yang digunakan dalam pembelajaran seperti Power

Point dan beberapa contoh slide Power Point yang digunakan, video yang mendukung

dilengkapi dengan link yaitu link Power Point, link video cara membuat kolase, link video

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 86: PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN DARING DENGAN …

65

penjelasan STEAM dan PjBL melalui cerita berbentuk kolase, dan link contoh video mengajar

menggunakan RPP yang terdapat pada pembelajaran daring. Terdapat lampiran materi

pembelajaran tematik yaitu PPKn, matematika, dan SBdP yang dilengkapi dengan gambar.

Bagian IV ini terdapat pada halaman 23 sampai 45.

Selanjutnya adalah bagian V yaitu Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD). Bagian V ini

menjelaskan lembar kerja peserta didik yang akan dilakukan berbasis STEAM dengan model

pembelajaran PjBL. Berikut adalah contoh isi pembelajaran dari bagian V.

Gambar 4.7 Contoh Isi Pembelajaran Daring Bagian V LKPD

Lembar kerja peserta didik ini dibuat peneliti berbasis STEAM dan PjBL. Lembar kerja

peserta didik ini memuat unsur-unsur STEAM dan lima langkah dari model pembelajaran PjBL

yaitu reflection, research, discovery, application, and communication. Pada lembar kerja peserta

didik ini dilakukan langkah PjBL secara berturut-turut dari langkah satu sampai langkah terakhir

yaitu komunikasi. Peneliti sudah membuat sedemikian rupa supaya peserta didik dapat mengerti

materi melalui unsur STEAM serta tetap melakukan setiap langkah PjBL. LKPD ini memiliki

perbedaan dengan yang guru lakukan namun langkah yang dilakukan sama sehingga peserta

didik dapat berkreasi dengan kreatif namun sesuai dengan langkah-langkah yang telah diberikan

oleh guru. Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD) ini terdapat pada halaman 46 sampai 55.

Bagian VI pada pembelajaran ini berisi tentang evaluasi yang terdiri dari soal evaluasi,

soal remedial, dan soal pengayaan. Soal-soal tersebut sudah terdapat link pengerjaanya pada

Power Point maupun pada akhir soal. Berikut adalah contoh isi pembelajaran dari bagian VI.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 87: PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN DARING DENGAN …

66

Gambar 4.8 Contoh Isi Pembelajaran Daring Bagian VI Evaluasi

Evaluasi tersebut terdiri dari soal evaluasi berjumlah sepuluh soal pilihan ganda

dilengkapi dengan link cara pengerjaannya secara daring untuk peserta didik dan kunci jawaban

untuk guru. Nilai akan langsung terlihat di layar ketika peserta didik selesai mengerjakan soal

evaluasi peserta didik memperoleh nilai yang kurang dari KKM maka peserta didik melanjutkan

mengerjakan soal remedial. Soal remedial berjumlah sepuluh soal pilihan ganda dilengkapi

dengan link cara pengerjaannya secara daring untuk peserta didik dan kunci jawaban untuk

guru. Sedangkan, peserta didik yang mendapatkan nilai yang melebihi nilai KKM maka

dilanjutkan dengan mengerjakan soal pengayaan. Soal pengayaan berjumlah tiga soal essay

dilengkapi dengan link cara pengerjaannya secara daring untuk peserta didik dan kunci jawaban

untuk guru. Soal-soal pada bagian evaluasi ini berdasarkan kompetensi dasar yang telah dipilih

pada Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) daring yaitu PPkn, matematika, SBdP sesuai

dengan pembelajaran tematik pada Tema 3, Subtema 3, Pembelajaran 2 Kelas IV SD. Bagian

VI ini terdapat pada halaman 56 sampai 67.

Selanjutnya, bagian VII pada buku panduan pembelajaran yaitu penilaian. Penilaian ini

terdiri dari penilaian sikap tanggung jawab, penilaian pengetahuan dan penilaian keterampilan.

Berikut adalah contoh isi pembelajaran dari bagian VII.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 88: PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN DARING DENGAN …

67

Gambar 4.9 Contoh Isi Pembelajaran Daring Bagian VII Penilaian

Bagian VII penilaian ini terdiri dari penilaian sikap tanggung jawab, penilaian

pengetahuan dari materi PPKn, matematika, dan SBdP serta penilaian keterampilan. Pada

pedoman penilaian sikap tanggung jawab terdapat tiga kriteria kemudian terdapat lembar

penilaian yang diisi menggunakan kriteria nilai 2 yaitu melakukan sedangkan 1 yaitu tidak

melakukan. Predikat skor pun sudah dituliskan memudahkan guru dalam menghitung dalam

penilaian. Penilaian pengetahuan sesuai dengan kompetensi dasar 3 yang diambil dalam

pembelajaran tematik. Sedangkan untuk penilaian keterampilan berpedoman pada lembar kerja

peserta didik yang dikerjakan. Terdapat muatan pembelajaran PPKn, pembelajaran matematika,

dan pembelajaran SBdp. Predikat skor sudah dituliskan pada pembelajaran. Bagian VII penilaian

terdapat pada halaman 68 sampai 77.

Selanjutnya peneliti melengkapi pembelajaran dengan daftar pustaka. Daftar pustaka ini

adalah sumber-sumber yang mendukung pembuatan pembelajaran kelas IV SD berbasis STEAM

dengan model PjBL tema 3, subtema 3, pembelajaran 2 bagi guru. Daftar pustaka tersebut

terdapat pada halaman 78 di buku panduan. Berikut adalah contoh isi pembelajaran dari sub bab

daftar isi.

Gambar 4.10 Contoh Isi Pembelajaran Daring Bagian Daftar Pustaka

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 89: PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN DARING DENGAN …

68

Daftar pustaka tersebut berisikan sumber-sumber yang relevan dalam membuat buku

panduan pembelajaran kelas IV SD berbasis STEAM dengan model PjBL tema3, subtema 3,

pembelajaran 2 bagi guru melalui buku, jurnal, dan sumber gambar yang mendukung dari

internet ataupun dokumentasi pribadi. Penulisan daftar pustaka sesuai dengan penulisan pada

buku lainnya.

Buku pembelajaran tersebut dilengkapi dengan lembar saran. Lembar saran ini untuk

fasilitator atau guru menuliskan kritik dan saran terhadap pembelajaran tersebut. Lembar saran

terdapat pada halaman 79. Berikut adalah contoh isi pembelajaran dari lembar saran.

Gambar 4.11 Contoh Isi Pembelajaran Daring Bagian Lembar Saran

Pada produk pembelajaran daring peneliti menuliskan biodata penulis disertai dengan

foto. Biodata penulis terdapat pada halaman 80. Berikut adalah contoh isi buku panduan

pembelajaran dari biodata penulis.

Gambar 4.12 Contoh Isi Pembelajaran Daring Bagian Biodata Penulis

Pada halaman paling belakang dari pembelajaran daring adalah cover belakang. Berikut

adalah contoh isi buku panduan pembelajaran dari biodata penulis.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 90: PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN DARING DENGAN …

69

Gambar 4.13 Cover Belakang Pembelajaran Daring

Cover belakang buku panduan tersebut dibuat dengan nuansa yang sama sesuai cover

depan buku panduan. Pada cover belakang terdapat judul dari buku panduan dan nama penulis.

Sistematika penulisan dari setiap bagian buku panduan pembelajaran diawali dengan

menuliskan judul bagian, kemudian dilengkapi dengan gambar-gambar yang sesuai dengan

pembahasan setiap bagian.

4.1.3.2 Validasi Produk

Pada langkah selanjutnya, produk pembelajaran daring divalidasi oleh empat validator

yaitu satu dosen pendidikan biologi, satu ahli bahasa, dua guru kelas IV SD. Validasi produk

yang dilakukan bertujuan untuk mengetahui apakah produk pengembangan sudah layak untuk

diimplementasikan, atau masih memerlukan revisi. Produk divalidasi dengan validasi produk

buku keseluruhan dan validasi rencana pelaksanaan pembelajaran. Tujuannya adalah untuk

menilai kelengkapan produk. Hal yang dinilai dalam validasi buku keseluruhan antara lain

sistematika penyusunan buku, struktur kalimat yang digunakan, kesesuaian tanda baca, tata tulis

yang digunakan, bahan yang sesuai dengan PUEBI. Sedangkan, indikator kelengkapan buku

yang dinilai antara lain kata pengantar, bagian isi mengenai STEAM, PjBL, RPP, LKPD,

ilustrasi yang mendukung isi produk, lampiran-lampiran yang digunakan, sumber-sumber

kepustakaan dalam menyusun buku panduan, dan biodata penulis.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 91: PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN DARING DENGAN …

70

Instrumen validasi produk buku keseluruhan dan rencana pelaksanan pembelajaran

menggunakan skala 1 sampai 4 dengan keterangan 4 sangat baik, 3 baik, 2 kurang, 1 sangat

kurang. Instrumen validasi tersebut diberikan kepada dua guru SD yang sudah tersertifikasi yang

berada di daerah Tangerang Banten, dan Kuningan Jawa Barat, serta satu dosen pendidikan

biologi, satu ahli bahasa.

4.1.3.3 Hasil Validasi Produk

Berikut ini merupakan resume hasil validasi produk dengan rumusan pernyataan-

pernyataan yang sesuai dengan instrumen.

a. Validasi buku keseluruhan

Uji validasi produk pembelajaran daring dilakukan dengan tujuan untuk memastikan

kelengkapan buku panduan pembelajaran. Data validasi produk buku panduan pembelajaran bisa

dilihat pada tabel berikut.

Tabel 4.4 Hasil Uji Validasi Produk dari Dosen

No Item yang Dinilai

Skor Saran/Komentar

1 2 3 4

1

Bahasa

Bahasa sesuai dengan EBI. √

Bahasa mudah dipahami oleh

guru kelas IV SD.

2

Format Penulisan Buku

Menggunakan kepustakaan yang

memadai.

Kelengkapan komponen buku

(memuat sampul, kata pengantar,

petunjuk penggunaan buku,

daftar isi, penjelasan tentang

STEAM, penjelasan tentang

PjBL, RPP daring dan

lampirannya, kepustakaan, dan

biodata penulis).

√ Penjelasan sudah baik,

bisa ditambahkan lagi dengan

ilustrasi singkat/contoh

mengenai bagaimana

pembelajaran dengan STEAM

maupun PjBL dalam suatu

materi, supaya lebih konkrit

dan mudah dipahami guru

Buku memuat link video, dan

Power Point yang sesuai dengan

√ Link video juga perlu ada di

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 92: PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN DARING DENGAN …

71

No Item yang Dinilai

Skor Saran/Komentar

1 2 3 4

materi pembelajaran tematik

PPKn, Matematika, dan SBdP.

bagian RPP

3 Isi

Kata pengantar berisi informasi

tentang keseluruhan produk.

Bagian pertama berisi penjelasan

tentang STEAM dan penerapan

STEAM.

√ Dapat ditambahkan gambar yang

menarik dan kontekstual

sehingga bagian penjelasan tidak

monoton hanya dengan tulisan

saja.

Bagian kedua berisi penjelasan

tentang model pembelajaran

PjBL (Project Based Learning)

dan penerapan PjBL.

√ Dapat ditambahkan gambar yang

menarik dan kontekstual

sehingga bagian penjelasan tidak

monoton hanya dengan tulisan

saja.

Bagian ketiga berisi tentang RPP

daring berbasis pendekatan

STEAM menggunakan model

PjBL (Project Based Learning).

RPP dilengkapi dengan video

pembelajaran yang dapat

digunakan untuk mengajar

secara asinkronus.

√ Link video sebaiknya disertakan

juga di tiap kegiatan atau

Langkah pembelajaran di RPP.

LKPD yang disusun adalah

LKPD yang aplikatif integratif

untuk membantu peserta didik

menerapkan konsep yang telah

dipelajari dalam kehidupan

sehari-hari.

√ LKPD sebaiknya juga disertai

tujuan dari LKPD itu, gambar

yang digunakan di LKPD juga

harus disertai sumbernya dari

mana.

Ilustrasi gambar-gambar

mendukung isi produk.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 93: PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN DARING DENGAN …

72

No Item yang Dinilai

Skor Saran/Komentar

1 2 3 4

Lampiran RPP daring:

Materi

Media

Soal Evaluasi

Soal Remedial

Soal Pengayaan

LKPD

Penilaian

√ Untuk semua gambar

yang di pakai sebagai

acuan baik pada materi,

media, soal sebaiknya

dituliskan sumbernya dan

diletakkan di bawah

gambar.

Untuk materi yang ada

gambarnya cara

menuliskan keterangan

adalah di bawah gambar.

Contohnya:

Gambar (berapa): ….

Sumber:

Untuk soal evaluasi

baiknya juga disertakan

kisi-kisi soalnya

Untuk rubrik sebaiknya

lebih detail lagi, disitu

tertulis memenuhi 4

aspek, 3 aspek, tapi blm

jelas terlihat aspek yang

dimaksud itu apa

Terdapat sumber-sumber

kepustakaan yang digunakan

dalam menyusun buku.

Terdapat biodata penulis. √

Jumlah 33 16

Total Skor 46

Nilai Rata-rata 3.06

Berdasarkan hasil validasi keseluruhan produk rerata 3,06. Mendapatkan komentar pada

bagian format penulisan pada produk untuk menambahkan ilustrasi atau gambar di bagian

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 94: PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN DARING DENGAN …

73

STEAM dan PjBL supaya tidak terlihat monoton, dan menambahkan link pada bagian RPP.

Mendapatkan komentar pada bagian isi untuk menambahkan sumber foto atau gambar yang ada

pada produk yang diletakkan di bawah gambar. Saran dari dosen pendidikan biologi tersebut

akan menjadi acuan untuk memperbaiki produk sebelumnya.

Tabel 4.5 Hasil Uji Validasi Produk dari Ahli Bahasa

No Item yang Dinilai Skor Saran/Komentar

1 2 3 4

1

Bahasa

Bahasa sesuai dengan EBI. √ Secara keseluruhan, perhatikan lagi

ejaan yang digunakan. Silakan

dicermati secara keseluruhan.

Kata pengantar (hal iii)

Paragraf 1

Tujuannya untuk ......... (Pembenaran:

tujuannya adalah untuk ............. ).

Ada 2 dan (bisa diganti dengan

serta).

Paragraf 2

Kalimat 2 gunakan tanda baca titik

koma“;” bukan homa “,”.

Paragraf 3

Kalimat 3 ada 2 “dan”. Kalimat 4 ada

tanda koma “,” setelah kata

“kemudian”. Kalimat 5 hal tersebut

“dimaksudkan”. Kalimat 6 tidak

usah pakai kata „maka”. Kalimat

7 ada 5 dan (bisa diakali dengan

penggunaan tanda baca titik

koma”:” bukan koma “,”.

Kata “terim kasih‟ dipisah (cek

KBBI).

Penulis, (pada bagian bawah)

Perhatikan penulisan setiap kata.

Contoh “ddik‟ harusnya „didik‟

Kata asing harus dimiringkan.

Contoh; quiziz.

Konjungsi tidak boleh di awal kalimat.

Bahasa mudah dipahami oleh guru

kelas IV SD.

√ Bahasa sederhana dan mudah

dipahami.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 95: PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN DARING DENGAN …

74

2

Format Penulisan Buku

Menggunakan kepustakaan yang

memadai.

√ Sudah menggunakan banyak sumber

yang memadai.

Kelengkapan komponen buku

(memuat sampul, kata pengantar,

petunjuk penggunaan buku, daftar isi,

penjelasan tentang STEAM,

penjelasan tentang PjBL, RPP daring

dan lampirannya, kepustakaan, dan

biodata penulis).

√ Sudah lengkap

Buku memuat link video, dan Power

Point yang sesuai dengan materi

pembelajaran tematik PPKn,

Matematika, dan SBdP.

√ Ada link video

3 Isi

Kata pengantar berisi informasi tentang

keseluruhan produk.

Bagian pertama berisi penjelasan

tentang STEAM dan penerapan

STEAM.

Bagian kedua berisi penjelasan

tentang model pembelajaran PjBL

(Project Based Learning) dan

penerapan PjBL.

Bagian ketiga berisi tentang RPP

daring berbasis pendekatan STEAM

menggunakan model PjBL (Project

Based Learning).

RPP dilengkapi dengan video

pembelajaran yang dapat digunakan

untuk mengajar secara asinkronus.

LKPD yang disusun adalah LKPD

yang aplikatif integratif untuk

membantu peserta didik menerapkan

konsep yang telah dipelajari dalam

kehidupan sehari- hari.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 96: PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN DARING DENGAN …

75

Ilustrasi gambar-gambar

mendukung isi produk.

√ Apakah gambar mengambil dari

internet? Atau hasil dokumentasi

pribadi? Silakan diberi sumber

gambar.

Lampiran RPP daring:

Materi

Media

Soal Evaluasi

Soal Remedial

Soal Pengayaan

LKPD

Penilaian

Terdapat sumber-sumber

kepustakaan yang digunakan dalam

menyusun buku.

Terdapat biodata penulis. √ Perhatikan lagi bahasa yang

digunakan.

Jumlah 1 14

Total Skor 58

Nilai Rata-rata 3,86

Berdasarkan hasil validasi keseluruhan produk rerata 3,86. Mendapatkan komentar pada

bagian bahasa untuk memperhatikan tanda baca, konjungsi, dan penulisan bahasa asing.

Mendapatkan komentar pada bagian isi untuk menambahkan sumber foto atau gambar yang ada

pada produk yang diletakkan di bawah gambar. Saran dari ahli bahasa tersebut akan menjadi

acuan untuk memperbaiki produk sebelumnya.

Tabel 4.6 Hasil Uji Validasi Produk dari Guru Kelas IV Pertama

No Item yang Dinilai

Skor Saran/Komentar

1 2 3 4

1

Bahasa

Bahasa sesuai dengan EBI. √ Perlu dicek

kembali beberapa

penulisan kata dan

ejaan.

Bahasa mudah dipahami oleh guru kelas √

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 97: PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN DARING DENGAN …

76

No Item yang Dinilai

Skor Saran/Komentar

1 2 3 4

IV SD.

2

Format Penulisan Buku

Menggunakan kepustakaan yang

memadai.

√ Tambahkan

referensi buku

atau artikel yang

lebih update

Kelengkapan komponen buku (memuat

sampul, kata pengantar, petunjuk

penggunaan buku, daftar isi, penjelasan

tentang STEAM, penjelasan tentang PjBL,

RPP daring dan lampirannya, kepustakaan,

dan biodata penulis).

Buku memuat link video, dan Power Point

yang sesuai dengan materi pembelajaran

tematik PPKn, Matematika, dan SBdP.

3 Isi

Kata pengantar berisi informasi tentang

keseluruhan produk.

Bagian pertama berisi penjelasan tentang

STEAM dan penerapan STEAM.

Bagian kedua berisi penjelasan tentang

model pembelajaran PjBL (Project Based

Learning) dan penerapan PjBL.

Bagian ketiga berisi tentang RPP daring

berbasis pendekatan STEAM

menggunakan model PjBL (Project Based

Learning).

RPP dilengkapi dengan video

pembelajaran yang dapat digunakan untuk

mengajar secara asinkronus.

LKPD yang disusun adalah LKPD yang

aplikatif integratif untuk membantu

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 98: PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN DARING DENGAN …

77

No Item yang Dinilai

Skor Saran/Komentar

1 2 3 4

peserta didik menerapkan konsep yang

telah dipelajari dalam kehidupan sehari-

hari.

Ilustrasi gambar-gambar mendukung isi

produk.

√ Gambar/ilustrasi

sebaiknya tidak

memperlihatkan

brand/merk dari

produknya.

Lampiran RPP daring:

Materi

Media

Soal Evaluasi

Soal Remedial

Soal Pengayaan

LKPD

Penilaian

Terdapat sumber-sumber kepustakaan

yang digunakan dalam menyusun buku

panduan guru.

Terdapat biodata penulis. √

Jumlah 4 39

Total Skor 43

Nilai Rata-rata 2,86

Berdasarkan hasil validasi keseluruhan produk rerata 2,86. Mendapatkan komentar pada

bagian bahasa untuk memperhatikan ejaan. Mendapatkan komentar pada bagian isi untuk

menambahkan sumber foto atau gambar yang ada pada produk yang diletakkan di bawah

gambar. Saran dari guru kelas IV SD Santo Antonius dari Padua tersebut akan menjadi acuan

untuk memperbaiki produk sebelumnya.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 99: PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN DARING DENGAN …

78

Tabel 4.7 Hasil Uji Validasi Produk dari Guru Kelas IV Kedua

No Item yang Dinilai

Skor Saran/Komentar

1 2 3 4

1

Bahasa

Bahasa sesuai dengan EBI. √

Bahasa mudah dipahami oleh

guru kelas IV SD.

2

Format Penulisan Buku

Menggunakan kepustakaan yang

memadai. √

Kelengkapan komponen buku

(memuat sampul, kata pengantar,

petunjuk penggunaan buku,

daftar isi, penjelasan tentang

STEAM, penjelasan tentang

PjBL, RPP daring dan

lampirannya, kepustakaan, dan

biodata penulis).

Buku memuat link video, dan

Power Point yang sesuai dengan

materi pembelajaran tematik

PPKn, Matematika, dan SBdP.

3 Isi

Kata pengantar berisi informasi

tentang keseluruhan produk. √

Bagian pertama berisi penjelasan

tentang STEAM dan penerapan

STEAM.

Bagian kedua berisi penjelasan

tentang model pembelajaran

PjBL (Project Based Learning)

dan penerapan PjBL.

Bagian ketiga berisi tentang RPP

daring berbasis pendekatan

STEAM menggunakan model

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 100: PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN DARING DENGAN …

79

No Item yang Dinilai

Skor Saran/Komentar

1 2 3 4

PjBL (Project Based Learning).

RPP dilengkapi dengan video

pembelajaran yang dapat

digunakan untuk mengajar secara

asinkronus.

LKPD yang disusun adalah

LKPD yang aplikatif integratif

untuk membantu peserta didik

menerapkan konsep yang telah

dipelajari dalam kehidupan

sehari-hari.

Ilustrasi gambar-gambar

mendukung isi produk. √

Lampiran RPP daring:

Materi

Media

Soal Evaluasi

Soal Remedial

Soal Pengayaan

LKPD

Penilaian

Terdapat sumber-sumber

kepustakaan yang digunakan

dalam menyusun buku.

Terdapat biodata penulis. √

Jumlah 15 40

Total Skor 55

Nilai Rata-rata 3,66

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 101: PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN DARING DENGAN …

80

Berdasarkan hasil validasi keseluruhan produk rerata 3,66. Peneliti tidak mendapatkan

komentar apapun dari validasi buku secara keseluruhan tersebut. Berikut rangkuman dari hasil

validasi keempat validator,

Tabel 4.8 Resume Hasil Uji Validasi Produk Pembelajaran Daring

No

Pernyataan Validator

1 2 3 4

Bahasa

1 Bahasa sesuai dengan EBI. 3 2 2 4

2 Bahasa mudah dipahami oleh guru kelas IV SD. 3 4 3 3

Format Penulisan Buku

1 Menggunakan kepustakaan yang memadai. 3 4 2 4

2 Kelengkapan komponen buku (memuat sampul, kata

pengantar, petunjuk penggunaan buku, daftar isi, penjelasan

tentang STEAM, penjelasan tentang PjBL, RPP daring dan

lampirannya, kepustakaan, dan biodata penulis).

3 4 3 3

3 Buku memuat link video, dan Power Point yang sesuai

dengan materi pembelajaran tematik PPKn, Matematika, dan

SBdP.

3 4 3 3

Isi

1 Kata pengantar berisi informasi tentang keseluruhan produk. 4 4 3 4

2 Bagian pertama berisi penjelasan tentang STEAM dan

penerapan STEAM.

3 4 3 4

3 Bagian kedua berisi penjelasan tentang model pembelajaran

PjBL (Project Based Learning) dan penerapan PjBL.

3 4 3 4

4 Bagian ketiga berisi tentang RPP daring berbasis pendekatan

STEAM menggunakan model PjBL (Project Based

Learning).

4 4 3 3

5 RPP dilengkapi dengan video pembelajaran yang dapat

digunakan untuk mengajar secara asinkronus.

3 4 3 4

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 102: PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN DARING DENGAN …

81

6 LKPD yang disusun adalah LKPD yang aplikatif integratif

untuk membantu peserta didik menerapkan konsep yang

telah dipelajari dalam kehidupan sehari-hari.

3 4 3 3

7 Ilustrasi gambar-gambar mendukung isi produk. 3 4 3 4

8 Lampiran RPP daring: materi, media, soal evaluasi, soal

remedial, soal pengayaan, LKPD, penilaian

3 4 3 4

9 Terdapat sumber-sumber kepustakaan yang digunakan dalam

menyusun buku.

4 4 3 4

10 Terdapat biodata penulis. 4 4 3 4

Total Skor 46 58 43 55

Rerata Skor 3,06 3,86 2,86 3,66

Rerata dari 4 validator 3,36

Dilihat dari tabel di atas, skor dari dosen 3,06, skor dari ahli bahasa 3,86, skor dari guru

pertama 2,86, dan skor dari guru kedua 3,66. Rerata akhir dari keseluruhan variabel yaitu 3,36.

Skor tersebut diinterpretasikan dengan skala konversi dari data kuantitatif ke data kualitatif

berikut ini (Widoyoko, 2014: 144).

Tabel 4.9 Konversi Data Kuantitatif ke Data Kualitatif

Interval Skor Kategori Rekomendasi

3.26 – 4.00 Sangat Baik Sudah layak digunakan, tidak perlu revisi

2.51 – 3.25 Baik Sudah layak digunakan, namun perlu perbaikan kecil.

1.76 – 2.50 Kurang Kurang layak digunakan, namun perlu perbaikan besar.

1.00 – 1.75 Sangat Kurang Tidak layak digunakan, dan perlu perbaikan total.

Dari tabel konversi di atas, skor 3,36 masuk kategori “Sangat Baik” dengan rekomendasi

“Sudah layak digunakan”.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 103: PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN DARING DENGAN …

82

b. Validasi Rencana Pelaksanaan Pembelajaran

Uji validasi rencana pelaksanaan pembelajaran dilakukan dengan tujuan untuk memastikan

terarahnya rencana pelaksanan pembelajaran. Data validasi produk rencana pelaksanan

pembelajaran. bisa dilihat pada tabel berikut.

Tabel 4.10 Hasil Uji Validasi RPP dari Ahli Bahasa

Aspek yang

Dinilai

Indikator Skor

Tujuan

Pembelajaran

Kesesuaian tujuan dengan Kompetensi Dasar (KD) dan Indikator

yang akan dicapai.

3

Rumusan tujuan meliputi komponen ABCD (Audience, Behaviour,

Condition, Degree), menggunakan kata kerja operasional yang

tepat.

4

Rumusan tujuan mengimplementasikan HOTS (Higher Order

Thinking Skills)

4

Materi

Pembelajaran

Merancang materi ajar sesuai dengan KD dan indikator berbasis

STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, and

Mathematics).

4

Merancang materi ajar sesuai dengan KD dan indikator berbasis

PjBL (Project Based Learning).

4

Merancang materi secara komprehensif 4

Strategi

Pembelajaran

Merancang strategi dan model pembelajaran PjBL berbasis

pendekatan STEAM

3

Merancang skenario pembelajaran inovatif dengan menggunakan

pendekatan, model, metode, yang sesuai dengan materi

pembelajaran.

3

Merancang skenario pembelajaran inovatif yang bermakna dan

menyenangkan.

4

Pemilihan

Media

Memanfaatkan TIK untuk merancang media pembelajaran. 4

Mengkombinasikan media konkrit/benda nyata dan media berbasis

TI dalam pembelajaran.

3

Merancang pemanfaatan media pembelajaran untuk melatih sikap

dan keterampilan.

4

Pemilihan

Materi dan

Memanfaatkan sumber belajar melalui internet/sumber online. 4

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 104: PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN DARING DENGAN …

83

Sumber

Belajar

Evaluasi Merancang evaluasi yang sesuai dengan KD dan indikator

pembelajaran, yang meliputi aspek pengetahuan, keterampilan, dan

sikap.

4

Menentukan desain dan metode evaluasi autentik. 4

Merancang instrumen evaluasi HOTS. 4

Rerata 3,68

Berdasarkan hasil validasi keseluruhan produk rerata 3,68. Mendapatkan komentar pada

bagian RPP dapat diterapkan untuk daring maupun tatap muka. Peneliti juga belum secara

spesifik menambahkan media lain seperti Zoom, Classroom, WhatsApp Group dan sebagainya

sesuai pembelajaran daring atau tatap muka. Saran dari ahli bahasa yaitu guru bahasa Indonesia

tersebut akan menjadi acuan untuk memperbaiki produk sebelumnya.

Tabel 4.11 Hasil Uji Validasi RPP dari Guru Kelas IV SD Antonius dari Padua

Aspek yang

Dinilai

Indikator Skor

Tujuan

Pembelajaran

Kesesuaian tujuan dengan Kompetensi Dasar (KD) dan Indikator

yang akan dicapai.

3

Rumusan tujuan meliputi komponen ABCD (Audience,

Behaviour, Condition, Degree), menggunakan kata kerja

operasional yang tepat.

3

Rumusan tujuan mengimplementasikan HOTS (Higher Order

Thinking Skills)

3

Materi

Pembelajaran

Merancang materi ajar sesuai dengan KD dan indikator berbasis

STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, and

Mathematics).

4

Merancang materi ajar sesuai dengan KD dan indikator berbasis

PjBL (Project Based Learning).

4

Merancang materi secara komprehensif 4

Strategi Merancang strategi dan model pembelajaran PjBL berbasis

pendekatan STEAM

3

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 105: PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN DARING DENGAN …

84

Pembelajaran Merancang skenario pembelajaran inovatif dengan menggunakan

pendekatan, model, metode, yang sesuai dengan materi

pembelajaran.

3

Merancang skenario pembelajaran inovatif yang bermakna dan

menyenangkan.

4

Pemilihan

Media

Memanfaatkan TIK untuk merancang media pembelajaran. 4

Mengkombinasikan media konkrit/benda nyata dan media

berbasis TI dalam pembelajaran.

3

Merancang pemanfaatan media pembelajaran untuk melatih sikap

dan keterampilan

4

Pemilihan

Materi dan

Sumber

Belajar

Memanfaatkan sumber belajar melalui internet/sumber online 3

Evaluasi Merancang evaluasi yang sesuai dengan KD dan indikator

pembelajaran, yang meliputi aspek pengetahuan, keterampilan,

dan sikap.

4

Menentukan desain dan metode evaluasi autentik 4

Merancang instrumen evaluasi HOTS 3

Rerata 3,5

Berdasarkan hasil validasi keseluruhan produk rerata 3,5. Mendapatkan komentar pada

bagian RPP untuk memperhatikan alokasi waktu dalam menerapkannya. Saran dari guru kelas

IV SD Antonius dari Padua tersebut akan menjadi acuan untuk memperbaiki produk

sebelumnya.

Tabel 4.12 Hasil Uji Validasi RPP dari Guru Kelas IV SD Yos Sudarso Cigugur

Aspek yang

Dinilai

Indikator Skor

Tujuan

Pembelajaran

Kesesuaian tujuan dengan Kompetensi Dasar (KD) dan Indikator

yang akan dicapai.

4

Rumusan tujuan meliputi komponen ABCD (Audience,

Behaviour, Condition, Degree), menggunakan kata kerja

operasional yang tepat.

3

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 106: PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN DARING DENGAN …

85

Rumusan tujuan mengimplementasikan HOTS (Higher Order

Thinking Skills)

4

Materi

Pembelajaran

Merancang materi ajar sesuai dengan KD dan indikator berbasis

STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, and

Mathematics).

3

Merancang materi ajar sesuai dengan KD dan indikator berbasis

PjBL (Project Based Learning).

3

Merancang materi secara komprehensif 4

Strategi

Pembelajaran

Merancang strategi dan model pembelajaran PjBL berbasis

pendekatan STEAM

4

Merancang skenario pembelajaran inovatif dengan menggunakan

pendekatan, model, metode, yang sesuai dengan materi

pembelajaran.

4

Merancang skenario pembelajaran inovatif yang bermakna dan

menyenangkan.

3

Pemilihan

Media

Memanfaatkan TIK untuk merancang media pembelajaran. 4

Mengkombinasikan media konkrit/benda nyata dan media

berbasis TI dalam pembelajaran.

3

Merancang pemanfaatan media pembelajaran untuk melatih sikap

dan keterampilan

4

Pemilihan

Materi dan

Sumber

Belajar

Memanfaatkan sumber belajar melalui internet/sumber online 4

Evaluasi Merancang evaluasi yang sesuai dengan KD dan indikator

pembelajaran, yang meliputi aspek pengetahuan, keterampilan,

dan sikap.

3

Menentukan desain dan metode evaluasi autentik 4

Merancang instrumen evaluasi HOTS 4

Rerata 3,6

Berdasarkan hasil validasi keseluruhan produk rerata 3,6. Mendapatkan komentar pada

bahwa segala yang dibutuhkan dalam RPP dan semuanya sudah lengkap. Saran dari guru kelas

IV SD Yos Sudarso Cigugur tersebut akan menjadi acuan untuk memperbaiki produk

sebelumnya.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 107: PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN DARING DENGAN …

86

Tabel 4.13 Resume Hasil Uji Validasi RPP

No Pernyataan Validator

1 2 3

A. Tujuan Pembelajaran

1 Kesesuaian tujuan dengan Kompetensi Dasar (KD) dan Indikator

yang akan dicapai. 3 4 3

2

Rumusan tujuan meliputi komponen ABCD (Audience,

Behaviour, Condition, Degree), menggunakan kata kerja

operasional yang tepat.

3 3 4

3 Rumusan tujuan mengimplementasikan HOTS (Higher Order

Thinking Skills). 3 4 4

B. Materi Pembelajaran

4

Merancang materi ajar sesuai dengan KD dan indikator berbasis

STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, and

Mathematics).

4 3 4

5 Merancang materi ajar sesuai dengan KD dan indikator berbasis

PjBL (Project Based Learning). 4 3 4

6 Merancang materi secara komprehensif. 4 4 3

C. Strategi Pembelajaran

7

Merancang strategi dan model pembelajaran PjBL (Project Based

Learning) berbasis pendekatan STEAM (Science, Technology,

Engineering, Art, and Mathematics).

3 4 3

8

Merancang skenario pembelajaran inovatif dengan menggunakan

pendekatan, model, metode, yang sesuai dengan materi

pembelajaran.

3 4 3

9 Merancang skenario pembelajaran inovatif yang bermakna dan

menyenangkan. 4 3 4

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 108: PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN DARING DENGAN …

87

D. Pemilihan media pembelajaran daring

10 Memanfaatkan TIK untuk merancang media pembelajaran. 4 4 4

11 Mengkombinasikan media konkrit/benda nyata dan media

berbasis TIK dalam pembelajaran. 3 3 3

12 Merancang pemanfaatan media pembelajaran untuk melatih sikap

dan keterampilan. 4 4 4

E. Pemilihan Materi dan Sumber Belajar

13 Memanfaatkan sumber belajar melalui internet/sumber online 3 4 4

F. Evaluasi Pembelajaran

14

Merancang evaluasi yang sesuai dengan KD dan indikator

pembelajaran, yang meliputi aspek pengetahuan, keterampilan,

dan sikap.

4 3 4

15 Menentukan desain dan metode evaluasi autentik. 4 4 4

16 Merancang instrumen evaluasi HOTS 3 4 4

Total Skor 56 58 59

Rerata 3,5 3,62 3,68

Rerata dari 3 validator 3,6

Dilihat dari tabel di atas, skor validator pertama yaitu guru kelas IV SD pertama dengan skor

3,5. Skor validator kedua yaitu guru kelas IV SD dengan skor 3,62. Sedangkan, validator ketiga

yaitu ahli bahasa mendapat skor 3,68. Rerata akhir dari keseluruhan yaitu 3,6. Skor tersebut

diinterpretasikan dengan skala konversi dari data kuantitatif ke data kualitatif berikut ini

(Widoyoko, 2014: 144).

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 109: PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN DARING DENGAN …

88

Tabel 4.14 Konversi Data Kuantitatif ke Data Kualitatif

Interval Skor Kategori Rekomendasi

3.26 – 4.00 Sangat Baik Sudah layak digunakan, tidak perlu revisi

2.51 – 3.25 Baik Sudah layak digunakan, namun perlu perbaikan kecil.

1.76 – 2.50 Kurang Kurang layak digunakan, namun perlu perbaikan besar.

1.00 – 1.75 Sangat Kurang Tidak layak digunakan, dan perlu perbaikan total.

Dari tabel konversi di atas, skor 3,6 masuk kategori “Sangat Baik” dengan keterangan

“Sudah layak digunakan”. Keseluruhan validasi produk dan validasi rencana pelaksanaan

pembelajaran yaitu 3,36 dijumlahkan dengan 3,6 dibagi 2 menjadi 3,39. Jadi keseluruhan hasil

validasi adalah 3,39 yang menunjukkan bahwa buku pembelajaran daring dengan pendekatan

STEAM menggunakan model PjBL untuk kelas IV SD tema 3, subtema 3, pembelajaran 2

termasuk dalam kategori “Sangat Baik” dengan keterangan “Sudah layak digunakan”. Namun

masih perlu perbaikan sesuai saran atau komentar dari para validator. Berikut adalah saran dari

validator sebagai perbaikan desain buku pembelajaran daring dengan pendekatan STEAM

menggunakan model PjBL untuk kelas IV SD tema 3, subtema 3, pembelajaran 2.

4.1.3.4 Perbaikan Produk Pembelajaran Daring

Pada tahap terakhir yaitu pembelajaran daring yang telah dinilai oleh satu dosen

pendidikan biologi, satu ahli bahasa dan dua guru kelas IV SD, selanjutnya peneliti melakukan

revisi atau perbaikan produk pembelajaran daring yang dilakukan melalui validasi produk.

Beberapa validasi memberikan kritik dan saran yang membangun. Berikut peneliti akan

menjelaskan produk pembelajaran daring sebelum perbaikan dan sesudah perbaikan. Sehingga

memperoleh data sebagai berikut:

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 110: PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN DARING DENGAN …

89

Gambar 4.14 Perbaikan Cover depan

Sebelum Perbaikan Sesudah Perbaikan

Berdasarkan komentar dari dosen, peneliti memperbaiki halaman sampul sesuai dengan

komentar dari dosen. Komentar dari validator menjadi perbaikan dengan mengubah ukuran

supaya lebih terlihat jelas oleh pembaca. Peneliti merubah ukuran dari foto proses pembuatan

kolase yang kecil menjadi foto yang berukuran besar. Judul dari produk pun diubah sesuai saran

dari validator dengan langsung mencantumkan pembelajaran daring saja.

Gambar 4.15 Perbaikan Kata Pengantar

Sebelum Perbaikan Sesudah Perbaikan

Berdasarkan komentar dari ahli bahasa, peneliti memperbaiki kata pengantar sesuai saran

yaitu memperbaiki dari segi penulisan ejaan, penggunaan tanda titik koma, kata asing harus

miring (Contoh: quizziz), dan konjungsi tidak boleh di awal kalimat. Peneliti juga memperbaiki

bahasa dari bagian yang lain karena memiliki kesalahan yang sama seperti pada bagian kata

pengantar.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 111: PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN DARING DENGAN …

90

Gambar 4.16 Perbaikan STEAM

Sebelum Perbaikan Sesudah Perbaikan

Berdasarkan komentar dari dosen pendidikan biologi, peneliti melakukan perbaikan

dengan mengubah bagian pada STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, dan

Mathematics) dengan menambahkan gambar atau simbol dari setiap unsur STEAM. Hal tersebut

supaya pada bagian STEAM tidak terlalu monoton hanya tulisan saja.

Gambar 4.17 Perbaikan Link di RPP

Sebelum Perbaikan Sesudah Perbaikan

Berdasarkan komentar dari dosen pendidikan biologi, peneliti melakukan perbaikan

dengan menambahkan link pada bagian akhir Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP). Hal

tersebut supaya pembaca atau guru bisa dengan jelas mengetahui link yang akan digunakan

untuk mengajar di bagian RPP. Selanjutnya dari komentar ahli bahasa, peneliti menambahkan

secara spesifik penggunaan Zoom, WhatsApp Group, dan lain sebagainya. Tujuan dari hal

tersebut supaya lebih spesifik dalam penerapan RPP untuk mengajar.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 112: PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN DARING DENGAN …

91

Gambar 4.18 Perbaikan Penulisan Sumber

Sebelum Perbaikan Sesudah Perbaikan

Berdasarkan komentar dari keempat validator yaitu 1 dosen pendidikan biologi, 1 ahli

bahasa, dan 2 guru kelas IV SD, peneliti menambahkan sumber gambar yang terdapat pada buku

panduan. Sumber gambar ditambahkan pada setiap foto atau gambar yang ada di buku panduan

pembelajaran. Peneliti meletakkan sumber foto atau gambar pada bagian bawah setiap foto atau

sumber.

Gambar 4.19 Perbaikan LKPD

Sebelum Perbaikan Sesudah Perbaikan

Berdasarkan komentar dari dosen pendidikan biologi, peneliti tujuan pada Lembar Kerja

Peserta Didik (LKPD). Menurut komentar hal tersebut bertujuan agak guru paham apa tujuan

LKPD yang diberikan kepada peserta didik sehingga bisa menerapkannya dengan benar.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 113: PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN DARING DENGAN …

92

Gambar 4.20 Perbaikan Penilaian Keterampilan

Sebelum Perbaikan Sesudah Perbaikan

Berdasarkan komentar dari dosen pendidikan biologi dan guru kelas IV SD, peneliti

mengubah rubrik penilaian menjadi lebih detail dan menambahkan rubrik penilaian keterampilan

yang akan dicapai oleh peserta didik yaitu keterampilan literasi STEAM, berpikir kritis,

memecahkan masalah, kreativitas dan komunikasi.

Gambar 4.21 Perbaikan Cover belakang

Sebelum Perbaikan Sesudah Perbaikan

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 114: PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN DARING DENGAN …

93

Berdasarkan komentar dari dosen, peneliti menambahkan deskripsi dari pembelajaran

daring dibagian belakang. Hal tersebut bertujuan supaya pembaca mengetahui isi dan tujuan dari

buku panduan pembelajaran yang dibuat peneliti.

4.1.3.5 Kualitas Produk Pembelajaran Daring

Kualitas produk diketahui berdasarkan hasil validasi dari empat validator. Hasil dari jumlah

rerata skor validator adalah 3,39 dan termasuk dalam kategori “Sangat Baik” berdasarkan skala

likert. Peneliti akan menghitung setiap skor rata-rata dari setiap aspek yang dinilai. Berikut ini

peneliti akan menjelaskan mengenai hasil validator pada setiap aspek yang di nilai.

Tabel 4.15 Rekap Hasil Variabel Bahasa

No Pernyataan

Validator

Dosen Ahli

Bahasa

Guru Kelas

IV Pertama

Guru

Kelas IV

Kedua

Bahasa

1 Bahasa sesuai dengan EBI. 3 2 2 4

2 Bahasa mudah dipahami oleh guru kelas

IV SD. 3 4 3 3

Total Skor 6 6 5 7

Rata-rata Skor 3 3 2,5 3,5

Rerata skor aspek bahasa dari 4 validator: 3

Pada aspek bahasa dalam pengembangan pembelajaran daring, peneliti mendapatkan nilai

3 dari hasil validasi dosen dan ahli bahasa, nilai 2,5 dari guru kelas IV SD Antonius dari Padua,

serta nilai 3,5 dari guru kelas IV SD Yos Sudarso. Peneliti memperoleh skor rata-rata 3 dan

termasuk kategori “Baik” dengan keterangan “Sudah layak namun perlu perbaikan”. Hasil

variabel bahasa pada produk mendapatkan bahwa bahasa yang digunakan pada produk mudah di

pahami oleh guru kelas IV SD.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 115: PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN DARING DENGAN …

94

Tabel 4.16 Rekap Hasil Variabel Format Penulisan

No Pernyataan

Validator

Dosen Ahli

Bahasa

Guru

Kelas

IV

Pertama

Guru

Kelas

IV

Kedua

Format Penulisan Buku

1 Menggunakan kepustakaan yang memadai. 3 4 2 4

2 Kelengkapan komponen buku (memuat sampul,

kata pengantar, petunjuk penggunaan buku, daftar

isi, penjelasan tentang STEAM, penjelasan tentang

PjBL, RPP daring dan lampirannya, kepustakaan,

dan biodata penulis).

3 4 3 3

3 Buku memuat link video, dan Power Point yang

sesuai dengan materi pembelajaran tematik PPKn,

Matematika, dan SBdP.

3 4 3 3

Total Skor 9 12 8 10

Rata-rata Skor 3 4 2,6 3,3

Rerata skor aspek format penulisan dari 4 validator: 3,2

Pada aspek format penulisan dalam pengembangan pembelajaran daring, peneliti

mendapatkan nilai 3 dari hasil validasi dosen, nilai 4 dari ahli bahasa, nilai 2,6 dari guru kelas IV

SD Antonius dari Padua, serta nilai 3,3 dari guru kelas IV SD Yos Sudarso. Peneliti memperoleh

skor rata-rata 3,2 dan termasuk kategori “Sangat Baik” dengan keterangan “Sudah layak”.

Peneliti mendapatkan nilai 4 pada variabel format penulisan pembelajaran daring. Hasil variabel

format penulisan pada produk sudah memuat komponen pada buku seperti sampul, kata

pengantar, petunjuk penggunaan buku, daftar isi, penjelasan tentang STEAM, penjelasan tentang

PjBL, RPP daring dan lampirannya, kepustakaan, dan biodata penulis serta dilengkapi link

materi pembelajaran tematik.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 116: PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN DARING DENGAN …

95

Tabel 4.17 Rekap Hasil Variabel Isi

No Pernyataan

Validator

Dosen Ahli

Bahasa

Guru

Kelas

IV

Pertama

Guru

Kelas

IV

Kedua

Isi

1 Kata pengantar berisi informasi tentang

keseluruhan produk.

4 4 3 4

2 Bagian pertama berisi penjelasan tentang STEAM

dan penerapan STEAM.

3 4 3 4

3 Bagian kedua berisi penjelasan tentang model

pembelajaran PjBL (Project Based Learning) dan

penerapan PjBL.

3 4 3 4

4 Bagian ketiga berisi tentang RPP daring berbasis

pendekatan STEAM menggunakan model PjBL

(Project Based Learning).

4 4 3 3

5 RPP dilengkapi dengan video pembelajaran yang

dapat digunakan untuk mengajar secara

asinkronus.

3 4 3 4

6 LKPD yang disusun adalah LKPD yang aplikatif

integratif untuk membantu peserta didik

menerapkan konsep yang telah dipelajari dalam

kehidupan sehari-hari.

3 4 3 3

7 Ilustrasi gambar-gambar mendukung isi produk. 3 4 3 4

8 Lampiran RPP daring: materi, media, soal

evaluasi, soal remedial, soal pengayaan, LKPD,

penilaian

3 4 3 4

9 Terdapat sumber-sumber kepustakaan yang

digunakan dalam menyusun buku panduan guru.

4 4 3 4

10 Terdapat biodata penulis. 4 4 3 4

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 117: PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN DARING DENGAN …

96

Total Skor 34 40 30 38

Rata-rata Skor 3,4 4 3 3,8

Rerata skor aspek isi dari 4 validator: 3,5

Pada aspek isi dalam pengembangan pembelajaran daring, peneliti mendapatkan nilai 3,4

dari hasil validasi dosen, nilai 4 dari ahli bahasa, nilai 3 dari guru kelas IV SD Antonius dari

Padua, serta nilai 3,8 dari guru kelas IV SD Yos Sudarso. Peneliti memperoleh skor rata-rata 3,5

dan termasuk kategori “Sangat Baik” dengan keterangan “Sudah layak”. Hasil variabel isi pada

produk sudah lengkap dilihat dari kata pengantar, bagian pertama berisi tentang STEAM, bagian

kedua berisi tentang PjBL, bagian ketiga berisi tentang RPP, RPP dilengkapi video, LKPD,

ilustrasi gambar menarik, lampiran, sumber-sumber, dan biodata penulis.

Berdasarkan penjelasan di atas mengenai hasil rerata validasi dari empat validator pada

setiap aspek, maka peneliti mencoba merangkumnya dalam tabel berikut ini berdasarkan skala

likert.

Tabel 4.18 Hasil Validasi Produk setiap Aspek

Aspek Skor Kriteria

Bahasa 3 Baik

Format Penulisan 3,2 Sangat Baik

Isi 3,5 Sangat Baik

Rata-rata 3,23 Baik

Tabel 4.19 Rekap Hasil Variabel Tujuan Pembelajaran

No Pernyataan

Validator

1 2 3

Tujuan Pembelajaran

1 Kesesuaian tujuan dengan Kompetensi Dasar (KD) dan Indikator 3 4 3

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 118: PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN DARING DENGAN …

97

yang akan dicapai.

2

Rumusan tujuan meliputi komponen ABCD (Audience,

Behaviour, Condition, Degree), menggunakan kata kerja

operasional yang tepat.

3 3 4

3 Rumusan tujuan mengimplementasikan HOTS (Higher Order

Thinking Skills). 3 4 4

Total Skor 9 11 11

Rata-rata Skor 3 3,6 3,6

Rerata skor aspek tujuan pembelajaran dari 3 validator: 3,4

Pada aspek tujuan pembelajaran dalam rencana pembelajaran pembelajaran, peneliti

mendapatkan nilai 3 dari ahli bahasa, nilai 3,6 dari guru kelas IV SD Yos Sudarso, serta nilai 3,6

dari guru kelas IV SD Antonius dari Padua. Peneliti memperoleh skor rata-rata 3,5 dan termasuk

kategori “Sangat Baik” dengan keterangan “Sudah layak”. Pada aspek tujuan pembelajaran

sudah sesuai dengan KD, indikator, rumusan masalah memuat ABCD (Audience, Behaviour,

Condition, Degree), tujuan sudah mengimplementasikan HOTS (Higher Order Thinking Skills).

Tabel 4.20 Rekap Hasil Variabel Materi Pembelajaran

No Pernyataan

Validator

1 2 3

Materi Pembelajaran

1

Merancang materi ajar sesuai dengan KD dan indikator berbasis

STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, and

Mathematics).

4 3 4

2 Merancang materi ajar sesuai dengan KD dan indikator berbasis

PjBL (Project Based Learning). 4 3 4

3 Merancang materi secara komprehensif. 4 4 3

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 119: PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN DARING DENGAN …

98

Total Skor 12 10 11

Rata-rata Skor 4 3,3 3,6

Rerata skor aspek materi pembelajaran dari 3 validator: 3,6

Pada aspek materi pembelajaran dalam rencana pembelajaran pembelajaran, peneliti

mendapatkan nilai 4 dari ahli bahasa, nilai 3,3 dari guru kelas IV SD Yos Sudarso, serta nilai 3,6

dari guru kelas IV SD Antonius dari Padua. Peneliti memperoleh skor rata-rata 3,6 dan termasuk

kategori “Sangat Baik” dengan keterangan “Sudah layak”. Materi pembelajaran sudah memuat

sesuai KD yang terintegrasi STEAM dan PjBL, materi sudah dirancang secara komprehensif.

Tabel 4.21 Rekap Hasil Variabel Strategi Pembelajaran

No Pernyataan

Validator

1 2 3

Strategi Pembelajaran

1

Merancang strategi dan model pembelajaran PjBL (Project Based

Learning) berbasis pendekatan STEAM (Science, Technology,

Engineering, Art, and Mathematics).

3 4 3

2

Merancang skenario pembelajaran inovatif dengan menggunakan

pendekatan, model, metode, yang sesuai dengan materi

pembelajaran.

3 4 3

3 Merancang skenario pembelajaran inovatif yang bermakna dan

menyenangkan. 4 3 4

Total Skor 10 11 10

Rata-rata Skor 3,3 3,6 3,3

Rerata skor aspek strategi pembelajaran dari 3 validator: 3,4

Pada aspek strategi pembelajaran dalam rencana pembelajaran pembelajaran, peneliti

mendapatkan nilai 3,3 dari ahli bahasa, nilai 3,6 dari guru kelas IV SD Yos Sudarso, serta nilai

3,3 dari guru kelas IV SD Antonius dari Padua. Peneliti memperoleh skor rata-rata 3,4 dan

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 120: PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN DARING DENGAN …

99

termasuk kategori “Sangat Baik” dengan keterangan “Sudah layak”. Strategi pembelajaran sudah

merancang strategi menggunakan pendekatan STEAM dengan model PjBL, skenario

pembelajaran sudah inovatif dan menyenangkan.

Tabel 4.22 Rekap Hasil Variabel Media Pembelajaran

No Pernyataan

Validator

1 2 3

Pemilihan media pembelajaran daring

1 Memanfaatkan TIK untuk merancang media pembelajaran. 4 4 4

2 Mengkombinasikan media konkrit/benda nyata dan media

berbasis TIK dalam pembelajaran. 3 3 3

3 Merancang pemanfaatan media pembelajaran untuk melatih sikap

dan keterampilan. 4 4 4

Total Skor 11 11 11

Rata-rata Skor 3,6 3,6 3,6

Rerata skor aspek pemilihan media pembelajaran daring dari 3 validator: 3,6

Pada aspek media pembelajaran dalam rencana pembelajaran pembelajaran, peneliti

mendapatkan nilai 3,6 dari ahli bahasa, nilai 3,6 dari guru kelas IV SD Yos Sudarso, serta nilai

3,6 dari guru kelas IV SD Antonius dari Padua. Peneliti memperoleh skor rata-rata 3,6 dan

termasuk kategori “Sangat Baik” dengan keterangan “Sudah layak”. Media pembelajaran sudah

mencakup pemanfaatan TIK seperti Zoom, WhatsApp Group, dan lain sebagainya dalam

pembelajaran, mengkombinasikan benda nyata untuk pembelajaran seperti ranting, biji-bijian,

dan lain sebagainya untuk media pembelajaran, media sudah dirancang untuk melatih sikap dan

keterampilan peserta didik.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 121: PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN DARING DENGAN …

100

Tabel 4.23 Rekap Hasil Variabel Pemilihan Materi dan Sumber Belajar

No Pernyataan

Validator

1 2 3

Pemilihan materi dan sumber pembelajaran

1 Memanfaatkan sumber belajar melalui internet/sumber online 3 4 4

Total Skor 3 4 4

Rata-rata Skor 3 4 4

Rerata skor aspek pemilihan materi dan sumber belajar dari 3 validator: 3,6

Pada aspek materi dan sumber pembelajaran dalam rencana pembelajaran pembelajaran,

peneliti mendapatkan nilai 3 dari ahli bahasa, nilai 4 dari guru kelas IV SD Yos Sudarso, serta

nilai 4 dari guru kelas IV SD Antonius dari Padua. Peneliti memperoleh skor rata-rata 3,6 dan

termasuk kategori “Sangat Baik” dengan keterangan “Sudah layak”. Dalam penilaian terkait

materi dan sumber pembelajaran, sudah memanfaatkan sumber internet atau online.

Tabel 4.24 Rekap Hasil Variabel Evaluasi Pembelajaran

No Pernyataan

Validator

1 2 3

Evaluasi Pembelajaran

1 Merancang evaluasi yang sesuai dengan KD dan indikator pembelajaran,

yang meliputi aspek pengetahuan, keterampilan, dan sikap. 4 3 4

2 Menentukan desain dan metode evaluasi autentik. 4 4 4

3 Merancang instrumen evaluasi HOTS 3 4 4

Total Skor 11 11 4

Rata-rata Skor 3,6 3,6 4

Rerata skor aspek evaluasi pembelajaran dari 3 validator: 3,7

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 122: PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN DARING DENGAN …

101

Pada aspek materi dan evaluasi pembelajaran dalam rencana pembelajaran pembelajaran,

peneliti mendapatkan nilai 3,6 dari ahli bahasa, nilai 3,6 dari guru kelas IV SD Yos Sudarso,

serta nilai 4 dari guru kelas IV SD Antonius dari Padua. Peneliti memperoleh skor rata-rata 3,7

dan termasuk kategori “Sangat Baik” dengan keterangan “Sudah layak”. Dalam penilaian terkait

evaluasi pembelajaran, sudah sesuai KD dan indikator meliputi aspek sikap, pengetahuan, dan

keterampilan, serta instrument sudah dirancang dengan HOTS.

Berdasarkan penjelasan di atas mengenai hasil rerata validasi dari empat validator pada

setiap aspek, maka peneliti mencoba merangkumnya dalam tabel berikut ini berdasarkan skala

likert.

Tabel 4.25 Rekap Hasil Setiap Aspek

Aspek Skor Kriteria

Tujuan Pembelajaran 3,4 Sangat Baik

Materi Pembelajaran 3,6 Sangat Baik

Strategi Pembelajaran 3,4 Sangat Baik

Media Pembelajaran 3,6 Sangat Baik

Materi dan Sumber

Pembelajaran

3,6 Sangat Baik

Evaluasi Pembelajaran 3,7 Sangat Baik

Rata-rata 3,55 Sangat Baik

Berdasarkan penjelasan di atas, dapat disimpulkan bahwa rata-rata buku panduan

mendapat skor 3,23 dan rata-rata rencana pelaksanaan pembelajaran mendapatkan 3,55. Hasil

keseluruhan produk pembelajaran daring mendapatkan skor sebesar 3,39 menurut skala likert

termasuk dalam kategori “Sangat Baik”. Namun, perlu perbaikan karena mendapatkan saran dan

komentar dari validator.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 123: PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN DARING DENGAN …

102

4.1.4 Tahap Implementasi (Implementation)

Tahap implementasi dilakukan setelah produk dinyatakan layak oleh validator.

Selanjutnya produk dapat diujicobakan, namun peneliti tidak melakukan uji coba karena

terhambat oleh pandemi Covid-19. Di mana pemerintah menetapkan jaga jarak, protokol

kesehatan dan pembelajaran dilakukan jarak jauh. Selain itu, adanya sistem lockdown sehingga

tidak memperbolehkan warga lain masuk ke dalam daerah tersebut. Pembelajaran pada produk

merupakan pembelajaran yang diajarkan pada semester ganjil sesuai analisis kebutuhan sehingga

bisa digunakan untuk tahun ajaran berikutnya.

4.1.5 Tahap Evaluasi (Evaluation)

Tahap evaluasi pembelajaran daring dengan pendekatan STEAM menggunakan model

PjBL untuk kelas IV SD tema 3, subtema 3, pembelajaran 2 dilakukan berdasarkan hasil evaluasi

validasi serta saran dan masukan dari validator yang digunakan untuk memperbaiki produk yang

dikembangkan selanjutnya. Tahap evaluasi juga dilakukan untuk mengetahui kelebihan dan

kekurangan produk. Validasi dilakukan untuk mengetahui kualitas produk dari skor atau saran

yang diberikan validator.

4.2 Pembahasan

Berdasarkan hasil validasi produk oleh empat validator, menunjukkan bahwa rerata skor

yang diperoleh sebesar 3,39 dengan kategori “Sangat Baik” dan keterangan “Sudah layak

digunakan”. Saran atau komentar dari empat validator menjadi acuan bagi peneliti untuk

memperbaiki pembelajaran daring. Setelah peneliti memperbaiki pembelajaran daring, peneliti

tidak melakukan uji coba karena guru tidak mengizinkan uji coba mengingat situasi saat ini

sedang pandemi Covid-19, pemerintah memberlakukan peserta didik untuk belajar dari rumah.

Pembelajaran pada produk terdapat pada semester ganjil sesuai analisis kebutuhan guru kelas IV

sehingga dapat digunakan untuk tahun ajaran berikutnya. Pembelajaran daring layak

diujicobakan, karena dalam penyusunan buku pembelajaran daring yang peneliti kembangkan

memperhatikan beberapa kaidah diantaranya:

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 124: PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN DARING DENGAN …

103

4.2.1 Pembelajaran daring dikembangkan sesuai dengan STEAM

Pembelajaran daring yang peneliti kembangkan berisi penjelasan mengenai STEAM

termuat pada halaman 1 – 5. Halaman 1 menjelaskan mengenai pendekatan STEAM yaitu suatu

pendekatan pengajaran dan pembelajaran antara dua atau lebih muatan pembelajaran yang

mengintegrasikan pengetahuan, teknologi, teknik, seni dan matematika. Pendekatan STEAM ini

sesuai dengan teori di bab 2 di mana pendekatan STEAM adalah salah satu pendekatan untuk

menunjang pembelajaran abad 21 serta keterampilan abad 21 yang dibutuhkan peserta didik.

Pembelajaran abad 21 adalah abad di mana teknologi berkembang dan dibentuk menjadi

masyarakat super smart. Oleh sebab itu, dibutuhkan keterampilan abad 21 untuk mencapai

masyarakat yang super smart. Keterampilan abad 21 yang peneliti terapkan pada produk

pembelajaran daring yaitu literasi STEAM, berpikir kritis, pemecahan masalah, kreativitas, dan

keterampilan komunikasi.

4.2.2 Pembelajaran daring dikembangkan sesuai dengan PjBL

Pembelajaran daring dengan pendekatan STEAM menggunakan model pembelajaran

PjBL. Pembelajaran daring yang peneliti kembangkan berisikan proyek membuat karya seni

kolase dengan model pembelajaran PjBL dan 5 langkah PjBL yaitu, reflection, research,

discovery, application, and communication. Proyek yang peneliti kembangkan pada

pembelajaran daring dengan pendekatan STEAM menggunakan model PjBL sesuai dengan

karakteristik peserta didik yang dijelaskan oleh Vygotsky. Di mana Vygotsky menjelaskan

bahwa tahap belajar peserta didik dibagi menjadi dua yaitu tingkat perkembangan aktual dan

tingkat perkembangan potensial. Vygotsky mengetengahkan suatu wilayah diantaranya

perkembangan aktual dan potensial, yang disebut zone of proximal development (ZPD). ZPD

dimaknai sebagai zona belajar yang mampu dijangkau oleh peserta didik, zona aktual terlalu

mudah untuk menyelesaikan tugas-tugas atau memecahkan masalah secara mandiri, sedangkan

zona potensial terlalu sulit dijangkau peserta didik dengan bantuan dari orang dewasa.

Berdasarkan definisi di atas dapat disimpulkan bahwasanya teori belajar menurut Vygotsky yaitu

sudah memiliki kemampuan menyelesaikan tugas-tugas atau memecahkan masalah secara

mandiri.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 125: PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN DARING DENGAN …

104

4.2.3 RPP dikembangkan sesuai dengan RPP daring

Buku panduan pembelajaran daring berbasis STEAM dengan model PjBL berisi RPP

daring yang sesuai dengan situasi saat ini yaitu pembelajaran daring. Pembelajaran daring adalah

pembelajaran yang menggunakan aplikasi belajar selama proses mengajar dengan memanfaatkan

koneksi internet menggunakan HP, laptop, atau komputer dan sebagainya. Pada RPP daring ini

peneliti sudah menjelaskan unsur STEAM menggunakan model pembelajaran PjBL dengan

jelas. Hal ini bertujuan agar guru mudah memahami alur RPP daring yang dibuat oleh peneliti.

4.2.4 Media pada pembelajaran daring sesuai dengan KD

Media pada pembelajaran daring dengan pendekatan STEAM menggunakan model PjBL

untuk kelas IV SD sesuai dengan tema 3, subtema 3, pembelajaran 2. Pembelajaran 2 tersebut

sesuai dengan KD yang peneliti gunakan yaitu KD 3.2 untuk PPKn, 3.3 untuk matematika, dan

3.4 serta 4.4 untuk SBdP. Madia yang digunakan berkaitan dengan pembelajaran daring

menggunakan benda-benda di sekitar lingkungan peserta didik. Sehingga, pembelajaran daring

dapat berjalan menyenangkan.

4.2.5 LKPD dikembangkan sesuai dengan keterampilan abad 21

Lembar kerja peserta didik dalam pembelajaran daring dengan pendekatan STEAM

menggunakan model PjBL untuk kelas IV SD tema 3, subtema 3, pembelajaran 2 bertujuan agar

peserta didik dapat memahami beberapa keterampilan yang dibutuhkan pada abad 21.

Keterampilan abad 21 yang peneliti gunakan yaitu, literasi STEAM, berpikir kritis, memecahkan

masalah, kreativitas, dan komunikasi. Beberapa keterampilan tersebut sesuai dengan sepuluh

keterampilan abad 21 yang diperlukan peserta didik yaitu, keterampilan berpikir kritis,

komunikasi, kepemimpinan, kolaborasi, kemampuan beradaptasi, produktivitas, inovasi,

kewarganegaraan global, kemampuan dan jiwa entrepreneurship, serta kemampuan mengakses,

menganalisis, dan mensintesis informasi.

4.2.6 Soal evaluasi dikembangkan sesuai dengan materi tematik

Soal evaluasi pada pembelajaran daring yang peneliti gunakan memuat materi tematik

sesuai KD yang diambil yaitu PPKn mengenai hak dan kewajiban menjaga lingkungan,

matematika mengenai penaksiran jumlah dan selisih bilangan desimal, SBdP mengenai kolase.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 126: PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN DARING DENGAN …

105

Bagian evaluasi ini berisi soal evaluasi berjumlah sepuluh soal pilihan ganda, soal remedial

berjumlah sepuluh soal pilihan ganda, soal pengayaan berjumlah tiga soal essay. Namun, soal

remedial dapat dirancang sesuai dengan kesulitan peserta didik.

4.2.7 Penilaian dikembangkan sesuai dengan keterampilan abad 21

Penilaian pada pembelajaran daring dikembangkan sesuai dengan keterampilan abad 21

yang digunakan yaitu, literasi STEAM, berpikir kritis, memecahkan masalah, kreativitas, dan

komunikasi. Pada penilaian ini mencakup penilaian sikap, pengetahuan, dan keterampilan sesuai

dengan KD.

4.3 Kelebihan dan kekurangan Produk

4.3.1 Kelebihan Produk

Produk pembelajaran daring dengan pendekatan STEAM menggunakan model PjBL

untuk kelas IV SD tema 3, subtema 3, pembelajaran 2 memiliki kelebihan, yaitu: 1)

Pembelajaran daring dikembangkan sesuai dengan situasi saat ini yaitu bisa digunakan dalam

pembelajaran daring; 2) Produk tersebut sesuai dengan analisis kebutuhan di mana guru

membutuhkan media, cara, strategi dalam pembelajaran; 3) Pembelajaran daring tersedia dalam

bentuk soft file, hard file, dilengkapi dengan link, CD, atau video cara mengajar; 4) Materi

pembelajaran daring dengan pendekatan STEAM menggunakan model PjBL mampu

mengembangkan keterampilan abad 21 bagi peserta didik yaitu literasi STEAM, berpikir kritis,

memecahkan masalah, kreativitas, dan keterampilan komunikasi; 5) Rencana pelaksanaan

pembelajaran yang dibuat dalam pembelajaran daring lebih detail dalam memberikan contoh

penerapan sesuai dengan pendekatan STEAM dan langkah-langkah dari model pembelajaran

PjBL dalam kegiatan pembelajaran.

4.3.2 Kekurangan Produk

Produk pembelajaran daring dengan pendekatan STEAM menggunakan model PjBL

untuk kelas IV SD tema 3, subtema 3, pembelajaran 2 tidak diujicobakan. Peneliti tidak bisa

mengetahui keterampilan yang dapat dicapai sesuai dengan LKPD karena tidak diujicobakan.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 127: PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN DARING DENGAN …

106

BAB V

PENUTUP

Uraian dalam bab ini terdiri dari kesimpulan, keterbatasan peneliti dan saran penelitian.

5.1 Kesimpulan

Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan yang terdapat dalam keseluruhan

penelitian, kesimpulan dari penelitian ini adalah sebagai berikut.

5.1.1 Pengembangan pembelajaran daring dengan pendekatan STEAM menggunakan model

PjBL untuk kelas IV SD tema 3, subtema 3, pembelajaran 2 dilakukan berdasarkan model

pengembangan ADDIE dengan empat tahap dari lima tahap yaitu: (1) Analisis kebutuhan

dilakukan dengan membagikan kuesioner tertutup dan kuesioner terbuka kepada sepuluh

guru kelas IV SD di daerah yang berbeda, (2) Mendesain produk sesuai dengan kisi-kisi,

(3) Mengembangkan pembelajaran daring serta memvalidasi produk oleh empat

validator, (4) Pada tahap implementasi peneliti tidak melakukan uji coba dikarenakan

pandemi Covid-19, dan (5) Evaluasi dilakukan sesuai saran dari validator.

5.1.2 Kualitas pembelajaran daring dengan pendekatan STEAM menggunakan model PjBL

untuk kelas IV SD tema 3, subtema 3, pembelajaran 2 menurut dosen mendapatkan skor

sebesar 3,0, ahli bahasa mendapatkan skor sebesar 3,68, guru kelas IV SD Antonius dari

Padua mendapatkan skor 3,22, dan guru kelas IV SD Yos Sudarso Cigugur sebesar 3,67.

Jadi, hasil validasi dari empat validator mendapatkan skor sebesar 3,39 yang berdasarkan

tabel konversi masuk dalam kategori “Sangat baik” dengan keterangan “Sudah layak

digunakan”, namun perlu perbaikan sesuai saran dari validator.

5.2 Keterbatasan Penelitian

Pembelajaran daring dengan pendekatan STEAM menggunakan model PjBL untuk kelas

IV SD tema 3, subtema 3, pembelajaran 2 yang dikembangkan dalam penelitian dan

pengembangan ini mempunyai keterbatasan, yakni:

5.2.1 Produk pembelajaran hanya memuat 1 pembelajaran harian.

5.2.2 Produk pembelajaran tidak melakukan uji coba dengan peserta didik kelas IV SD.

5.2.3 Produk tidak memuat pembelajaran luring.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 128: PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN DARING DENGAN …

107

5.3 Saran Penelitian

Berdasarkan keterbatasan penelitian, saran yang diberikan kepada peneliti selanjutnya

yang akan mengembangkan produk pembelajaran daring dengan pendekatan STEAM

menggunakan model PjBL untuk kelas IV SD tema 3, subtema 3, pembelajaran 2 antara lain:

5.3.1 Peneliti lain dapat mengembangkan lebih dari 1 pembelajaran harian.

5.3.2 Peneliti lain diharapkan melakukan ujicoba dengan cara mengajar.

5.3.3 Peneliti lain bisa menambahkan RPP luring supaya bisa digunakan luring maupun daring.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 129: PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN DARING DENGAN …

108

DAFTAR PUSTAKA

Adnyani, Mahayanti, & Suprianto. (2017). Pengembangan buku panduan pembuatan materi dan

media pembelajaran bahasa inggris untuk guru-guru SD di kecamatan seririt. Diakses

pada tanggal 19 April 2021 dari

https://eproceeding.undiksha.ac.id/index.php/senari/article/view/970

Andriani. (2020). Bandul si alarm gempa produk implementas STEAM dalam pembelajaran

fisika berbasis inquiry pada kelas IX Mia 4 SMAN 4 kejuruan muda tahun pelajaran

2019/2020. Jurnal Pendidikan Fisika dan Sains. Vol. 3. No. 1. Hal 6-11. Diakses pada

tanggal 3 Februari 2021 dari

https://ejurnalunsam.id/index.php/JPFS/article/download/2312/1643

Anggari, A, dkk. (2017). Peduli terhadap makhluk hidup/ kementerian pendidikan dan

kebudayaan,--edisi revisi. Jakarta: Kementerian pendidikan dan kebudayaan.

Anugrahana. (2020). Hambatan, solusi dan harapan: Pembelajaran daring selama masa pandemic

covid-19 oleh guru sekolah dasar. Jurnal Pendidikan dan Kebudayaan. Vol.10.No.3. Hal

282-289. Diakses pada tanggal 28 Januari 2021 dari

https://ejournal.uksw.edu/scholaria/article/download/4033/1527/

Arifin, A. (2011). Penelitian pendidikan metode dan paradigma baru. Bandung: PT.Remaja

Rosdakarya.

Arikunto, S. (2009). Dasar-dasar evaluasi pendidikan. Jakarta: Bumi Aksara.

Arikunto, S. (2010). Prosedur penelitian suatu pendekatan praktik. Jakarta: PT Renika Cipta.

Azizah, Sarwi, & Ellianawati. (2019). Pendekatan STREAM terhadap peningkatan kemampuan

berpikir kritis siswa sekolah dasar. Di akses pada tanggal 2 Desember 2020 dari

https://proceeding.unnes.ac.id/index.php/snpasca/article/view/326/352

Bligh, A. (2015). Towards a 10-year plan for science, technology, engineering and mathematics

(STEM) education and skills in Queensland. Queensland: Department of Education,

Training and the Arts.

Borg, W.R & Gall, M.D. (2007). Education research: an introduction. New York: Longman

Drs. Daryanto & Drs Syaiful Karim, M, T. (2017). Pembelajaran abad 21. Yogyakarta: GAVA

MEDIA

Darmawan, G. (2013). Peran unit pelaksana teknis (UPT) kebersihan pertamanan, dan

pemakaman (KPP) pada dinas pekerjaan umum dalam pengolahan sampah di kota

sangganta kabupaten kutai timur. JURNAL UNIVERSITAS MULAWARMAN. Vol.1 No.4

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 130: PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN DARING DENGAN …

109

Hal 1387-1400. Diakses pada 5 November 2020 dari

http://perpustakaan.unmul.ac.id/ejournal/index.php/um/article/view/107

Depdiknas. (2006). Permendiknas nomor 22 tentang standar isi. Jakarta: Depdiknas.

Desmita. (2009). Psikologi perkembangan peserta didik. Bandung: PT Remaja Rosdakarya

Desmita. (2011). Psikologi perkembangan peserta didik, cet. 3. Bandung: Remaja Rosdakarya.

Desmond, K. K. (2011). Ideas about art garsington road. U. K: Wiley Blackwell.

Djamarah, Bahri & Zain. (2010). Strategi belajar mengajar. Jakarta: Rineka Cipta

Doppelt, Y. (2005). Assessment of project based learning in a mechatronics context. Journal of

Technology Education. Vol 16, No.2, hal. 7-24. Diakses pada 12 Desember 2020 dari

https://eric.ed.gov/?id=EJ1063599

Dywan & Airlanda. (2020). Efektivitas model pembelajaran project based learning berbasis

STEM dan tidak berbasis STEM terhadap keterampilan berpikir kritis siswa. Vol. 4. No.

2. Hal. 344-354. Diakses pada 2 Desember 2020 dari

https://jbasic.org/index.php/basicedu/article/view/353

Effendi, Salsabila, & Malik. 2018. Pemahaman tentang lingkungan berkelanjutan. Modul. Vol

18. No 2. Hal 75-82. Diakses pada 13 Februari 2020 dari

https://ejournal.undip.ac.id/index.php/modul/article/view/20792

Gunawan. (2019). Model pembelajaran Steam (science, technology, engineering, art,

mathematics) dengan pendekatan saintifik. Hal 1-64.

Gredler, M EB. (1994). Belajar dan membelajarkan. terj. Munandir. cet. ke-2. Jakarta: PT Raja

Grafindo Persada.

Hadisubroto, Trisno. (2000). Pembelajaran terpadu. Jakarta: Pusat Penerbitan Universitas

Terbuka.

Hadinugrahaningsih. T, Rahmawati. Y, Ridwan. A, Budiningsih. A, Suryani. E, & Fatimah.

A.N.C. (2017). Keterampilan abad 21 dan steam (science, technology, engineering, art

and mathematics) project dalam pembelajaran kimia. Jakarta: LPPM UNIVERSITAS

NEGERI JAKARTA.

Hill, W F. (2011). Theories of learning. terj. M. Khozim. cet. ke-6. Bandung: Nusa Media.

Husamah. (2015). Pembelajaran bauran (blended learning). Jakarta: Prestasi Pustaka.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 131: PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN DARING DENGAN …

110

Husen, Torsten. “Burrhus Frederic Skinner 1904-1990”. Dalam 2003. 50 Pemikir pendidikan:

Dari piaget sampai masa sekarang. Joy A. Palmer (ed). terj. Farid Assifa. Yogyakarta :

Jendela.

Idin, S. (2018). An Overview of STEM Education and Industry 4.0. Research Highlights in STEM

Education, 194-208.

Jaskarti, D. (2007). Pembelajaran tematik (sains ipa dan ips terpadu). Bandung: PPPTK IPA.

Kasanah, Pramudibyanto & Widuroyekti. (2020). Pendidikan dalam masa pandemic COVID-19.

Jurnal Sinestesia. Vol.10, No.1. Hal 41-48. Di akses pada tanggal 23 Oktober 2020 di

https://sinestesia.pustaka.my.id/journal/article/view/44/6

Kemendikbud. (2014). Model Pembelajaran Project Based Learning. Jakarta: Kementerian

Pendidikan dan Kebudayaan.

Laboy-Rush, D. (2010). Integrated STEM education through project-based learning. [Online].

Diakses dari: https://www.learning.com/stem/whitepaper/integrated-STEM-through-

Project-based-Learning

Lumbantobing, Azzahra. (2020). MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERPIKIR KREATIF

SISWA DALAM MENGHADAPI REVOLUSI INDUSTRI 4.0 MELALUI

PENERAPAN PENDEKATAN STEAM (SCIENCE, TECHNOLOGY,

ENGINEERING, ART AND MATHEMATICS). Jurnal Dinamika Pendidikan. Vol.13

No.3 November: 393-400. Diakses pada 15 Juni 2021 dari

http://ejournal.uki.ac.id/index.php/jdp/article/view/2402

Majid, A. (2014). Pembelajaran tematik terpadu. Bandung: Remaja Rosdakarya Offset.

Muminah & Suryaningsih. (2020). Implementasi STEAM (science, technology, engineering, arts

and mathematics) dalam pembelajaran abad 21. Jurnal Bio Education. Vol.5. No.1. Hal

65-73. Diakses pada tanggal 11 Agustus 2020

Nakayama M, Yamamoto H, & S. R. (2007). The impact of learner characteristic on learning

performance in hybrid courses among japanese students. Electronic Journal of E-

Learning, 5(3).1. Hal 195-206. Diakses pada 10 April 2021 dari

https://eric.ed.gov/?id=EJ1098825

Nugroho, E. (2018). Prinsip-Prinsip Penyusunan Kuesioner (pertama ed.). Malang, Indonesia:

UB Press.

NYC Department of Education. (2009). Project-Based Learning:Inspiring middle school

students to engage in deep and active learning. New York.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 132: PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN DARING DENGAN …

111

Oktawirawan. (2020). Faktor pemicu kecemasan siswa dalam melakukan pembelajaran daring di

masa pandemi covid-19. Jurnal Ilmiah Universitas Batanghari Jambi. 20(2).Hal 541-

544. Diakses pada 6 Mei 2021 dari http://ji.unbari.ac.id/index.php/ilmiah/article/view/932

Pusdiklat Kemdikbud. (2020). SURAT EDARAN MENDIKBUD NO 4 TAHUN 2020 TENTANG

PELAKSANAAN KEBIJAKAN PENDIDIKAN DALAM MASA DARURAT PENYEBARAN

CORONAVIRUS DISEASE (COVID- 1 9) - Pusdiklat Pegawai Kementerian Pendidikan

dan Kebudayaan. Https://Pusdiklat.Kemdikbud.Go.Id/.

Rachim, F. (2019). How to STEAM your classroom. Samarinda: DPP Asosiasi Guru Teknologi

Informasi Indonesia (AGTIFINDO).

Ruseffendi, E. T. Dkk. (1991). Pendidikan matematika 3. Jakarta: Depdikbud.

Ruseffendi, E.T. 1991. Pengantar Kepada Membantu Guru Mengembangkan Kompetensinya

Dalam Pengajaran Matematika Untuk Meningkatkan CBSA. Bandung: Tarsito.

Sanaky, H. (2013). Media pembelajaran interaktif-inovatif. Yogyakarta: Kaukaban Dipantara.

Saleh, R, A & Janti, G. (2009). Pengantar Kepustakaan. Jakarta: CV Sagung Seto.

Septikasari & Frasandy. (2018). Keterampilan 4C abad 21 dalam pembelajaran pendidikan dasar.

Jurnal Tarbiyah Al-Awlad. Vol.8. Edisi 2. Hal 112-122. Diakses pada 20 April 2021 dari

https://core.ac.uk/download/pdf/335289337.pdf

Sari. (2017). Persepsi pengajar dan pemelajar terhadap penggunaan teknologi dalam pengajaran

bahasa inggris. Jurnal SAP. Vol.1 No.3. Hal 333-343. Di akses pada 3 Juni 2021 dari

https://core.ac.uk/download/pdf/276616794.pdf

Setiawan & Lenawati. (2020). Peran dan strategi perguruan tinggi dalam menghadapi era society

5.0. Journal of Computer, Information System, & technology Management. Vol.3, No.1.

Hal 1-7. Diakses pada tanggal 11Oktober 2020 dari http://e-

journal.unipma.ac.id/index.php/RESEARCH/article/view/4728

Sitiatava, R. P. (2013). Desain belajar mengajar kreatif berbasis sains. Yogyakarta: Diva Press.

Sitti, M. (2008). Teknik non tes: telaah atas fungsi wawancara dan kuesioner dalam evaluasi

pendidikan. Jurnal Lentera Pendidikan. Vol. 11 No. 1 Juni 2018: 45 – 54. Diakses pada

tanggal 2 Mei 2020 dari http://journal.uin-

alauddin.ac.id/index.php/lentera_pendidikan/article/view/3754/3428

Suci. (2018). Menelaah teori vygotsky dan interdepensi sosial sebagai landasan teori dalam

pelaksanaan pembelajaran kooperatif di sekolah dasar. Jurnal Kajian Penelitian

Pendidikan dan Pembelajaran. Vol.3 No.1 (Oktober 2018: 231-239. Diakses pada 15

Juni 2021 dari http://umtas.ac.id/journal/index.php/naturalistic/article/view/269

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 133: PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN DARING DENGAN …

112

Sugiyono. (2007). Metode penelitian kuantitatif kualitatif dan R&D. Bandung: Alfabeta.

Sugiyono. (2009). Metode penelitian pendidikan pendekatan kuantitatif, kualitatif, dan R&D.

Bandung: Alfabeta.

Sugiyono. (2010). Metode penelitian pendidikan pendekatan kuantitatif, kualitatif, dan R&D.

Bandung: Alfabeta.

Sugiyono. (2015). Metode penelitian & pengembangan research and development. Bandung:

Alfabeta.

Suwandi. (2008). Memahami penelitian kualitatif. Jakarta: Rineka Cipta.

Tegeh, I.M. dan Kirna, I.M. (2013). Pengembangan bahan ajar metode penelitian pendidikan

dengan addie model. Jurnal Ika.Vol 11(1), 12- 26. Diakses pada 8 April 2020 dari

https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/IKA/article/view/1145

Thomas, J, W. (2000). A review of research on PBL. Vol.2. Online. Tersedia

http://www.bobpearlman.org/BestPractices/PBLResearch.pdf [2 april 2012]

Tim. (2006). Pembelajaran tematik, kelas awal sekolah dasar. Jakarta: Pusat Kurikulum Badan

Penelitian dan Pengembangan Departemen Pendidikan Nasional.

Trianto. (2010). Pengantar penelitian pendidikan bagi pengembangan profesi pendidikan dan

tenaga kependidikan. Jakarta: Kencana.

Wahyuningsih, dkk. (2020). Efek metode STEAM pada kreativitas anak usia 5-6 tahun. Jurnal

Obsesi: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini. Vol.4 No.1 Hal 295-301. Diakses pada 8

Oktober 2020 dari https://obsesi.or.id/index.php/obsesi/article/view/305/pdf

Wena, M. (2013). Strategi pembelajaran inovatif kontemporer suatu tinjauan konseptual

operasional. Jakarta: Bumi Aksara

Widoyoko. (2014). Teknik penyusunan instrumen penelitian. Yogyakarta: Pustaka Pelajar

Wijaya.A.D, Karmila.N, & Amalia.M.R. (2015). Implementasi pembelajaran berbasis steam

(science, technology, engineering, art, mathematics) pada kurikulum indonesia. In

Prosiding Seminar Nasional Fisika Dan Aplikasinya. Tersedia Online: Portal.Phys.

Unpad.Ac. Id.

Yohanes. (2010). Teori vygotsky dan implikasinya terhadap pembelajaran matematika. Widya

Warta: Majalah Ilmiah Universitas Katolik Widya Mandala Madiun. Hal 127-135.

Diakses pada 15 Juni 2021 dari http://repository.widyamandala.ac.id/542/

Zubaidah, S. (2016). Keterampilan abad 21: Keterampilan yang diajarkan melalui pembelajaran.

In Seminar Nasional Pendidikan. Vol.2 No. 2 Hal 1-17 diakses pada 6 Mei 2021 dari

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 134: PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN DARING DENGAN …

113

https://www.researchgate.net/profile/Siti_Zubaidah5/publication/318013627_KETERAM

PILAN_ABAD_KE-

21_KETERAMPILAN_YANG_DIAJARKAN_MELALUI_PEMBELAJARAN/links/59

54c8450f7e9b2da1b3a42b/KETERAMPILAN-ABAD-KE-21-KETERAMPILAN-

YANG-DIAJARKAN-MELALUI-PEMBELAJARAN.pdf

Zubaidah, S. (2019). STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, And Mathematics):

Pembelajaran untuk memberdayakan keterampilan abad ke-21. Seminar Nasional

Matematika Dan Sains, September. Hal 1-18. Diakses pada 10 Mei 2021 dari

https://www.researchgate.net/profile/Siti_Zubaidah5/publication/336065211_STEAM_Sc

ience_Technology_Engineering_Arts_and_Mathematics_Pembelajaran_untuk_Memberd

ayakan_Keterampilan_Abad_ke-21/links/5d8cb46ea6fdcc25549b33aa/STEAM-Science-

Technology-Engineering-Arts-and-Mathematics-Pembelajaran-untuk-Memberdayakan-

Keterampilan-Abad-ke-21.pdf

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 135: PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN DARING DENGAN …

114

LAMPIRAN

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 136: PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN DARING DENGAN …

115

Lampiran 1 Instrumen Analisis Kebutuhan

Lampiran 1.1 Pedoman Kuesioner Tertutup untuk Guru

No Indikator Daftar Pertanyaan Pernyataan

1.

Pembelajaran

luring atau

pembelajaran

daring

Bagaimana cara Bapak/Ibu memberikan

pembelajaran selama masa pandemi?

Daring/Luring/Keduanya

Apakah Bapak/Ibu membutuhkan RPP (Rencana

Pelaksanaan Pembelajaran) sederhana untuk

pembelajaran luring/ daring/ keduanya?

Daring/Luring/Keduanya

2 Tematik kelas

IV

Pilihlah salah satu tema berikut sesuai dengan

kebutuhan RPP (Rencana Pelaksanaan

Pembelajaran) secara luring/ daring/ keduanya

yang Bapak/ Ibu butuhkan!

Kelas 4: Tema 1, Sub-

Tema 1 “Keberagaman

Budaya Bangsaku”

Kelas 4: Tema 1, Sub-

Tema 3 “ Bersyukur

atas Keberagaman”

Kelas 4: Tema 3, Sub-

Tema 1 “Hewan dan

Tumbuhan di

Lingkungan Rumahku”

Kelas 4: Tema 3, Sub-

Tema 3 “ Ayo, Cintai

Lingkungan”

Kelas 4: Tema 8, Sub-

Tema 1 “ Lingkungan

Tempat Tinggalku”

Kelas 4: Tema 8, Sub-

Tema 3 “ Bangga

Terhadap Daerah

Tempat Tinggalku”

3 Model

pembelajaran

Pilihlah salah satu model pembelajaran untuk

RPP (Rencana Pelaksanaan Pembelajaran) yang

Bapak/ibu butuhkan!

Problem Based

Learning

Project Based Learning

Discovery Learning

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 137: PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN DARING DENGAN …

116

4 Pendekatan

pembelajaran

Pendekatan apakah yang Bapak/Ibu butuhkan

dalam pembuatan perangkat pembelajaran

tersebut?

Saintifik/ STEAM

5 Saintifik

Apakah Bapak/ Ibu mengetahui tentang

pendekatan saintifik?

Ya/Tidak

Pernahkah Bapak/Ibu menggunakan pendekatan

saintifik dalam proses pembelajaran yang

dilakukan?

Ya, Pernah/ Tidak

6 STEAM

Apakah Bapak/Ibu mengetahui kepanjangan dari

STEAM?

Ya/Tidak

Apakah Bapak/Ibu pernah menggunakan

pendekatan STEAM dalam pembelajaran yang

dilakukan?

Ya, Pernah/ Tidak

Lampiran 1.1.1 Lembar Hasil Kuesioner Tertutup Untuk Guru

Nama Guru : Lia Yuliana

Nama SD : SD Yos Sudarso Cigugur

No Daftar Pertanyaan Pernyataan Jawaban

1 Bagaimana cara Bapak/Ibu memberikan

pembelajaran selama masa pandemi?

Daring/Luring/Keduanya Daring

2

Apakah Bapak/Ibu membutuhkan RPP

(Rencana Pelaksanaan Pembelajaran)

sederhana untuk pembelajaran luring/

daring/ keduanya?

Daring/Luring/Keduanya Keduanya

3

Pilihlah salah satu tema berikut sesuai

dengan kebutuhan RPP (Rencana

Pelaksanaan Pembelajaran) secara luring/

daring/ keduanya yang Bapak/ Ibu

butuhkan!

Kelas 4: Tema 1, Sub-Tema 1

“Keberagaman Budaya Bangsaku”

Kelas 4: Tema 1, Sub-Tema 3 “

Bersyukur atas Keberagaman”

Kelas 4: Tema 3, Sub-Tema 1

“Hewan dan Tumbuhan di

Lingkungan Rumahku”

Kelas 4: Tema 3, Sub-Tema 3 “

Kelas 4: Tema

3, Sub-Tema 1

"Hewan dan

Tumbuhan di

Lingkungan

Rumahku"

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 138: PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN DARING DENGAN …

117

Ayo, Cintai Lingkungan”

Kelas 4: Tema 8, Sub-Tema 1 “

Lingkungan Tempat Tinggalku”

Kelas 4: Tema 8, Sub-Tema 3 “

Bangga Terhadap Daerah Tempat

Tinggalku”

4

Pilihlah salah satu model pembelajaran

untuk RPP (Rencana Pelaksanaan

Pembelajaran) yang Bapak/ibu butuhkan!

Problem Based Learning

Project Based Learning

Discovery Learning

Project Based

Learning

(PjBL)

5

Pendekatan apakah yang Bapak/Ibu

butuhkan dalam pembuatan RPP (Rencana

Pelaksanaan Pembelajaran) tersebut?

Saintifik/ STEAM Saintifik

6 Apakah Bapak/ Ibu mengetahui tentang

pendekatan saintifik?

Ya/Tidak Ya

7

Pernahkah Bapak/Ibu menggunakan

pendekatan saintifik dalam proses

pembelajaran yang dilakukan?

Ya, Pernah/ Tidak Ya, pernah

8 Apakah Bapak/Ibu mengetahui

kepanjangan dari STEAM?

Ya/Tidak Tidak

9

Apakah Bapak/Ibu pernah menggunakan

pendekatan STEAM dalam pembelajaran

yang dilakukan?

Ya, Pernah/ Tidak Tidak

Nama Guru : Missi Prasanti

Nama SD : Santo Antonius dari Padua

No Daftar Pertanyaan Pernyataan Jawaban

1 Bagaimana cara Bapak/Ibu memberikan

pembelajaran selama masa pandemi?

Daring/Luring/Keduanya Daring

2

Apakah Bapak/Ibu membutuhkan RPP

(Rencana Pelaksanaan Pembelajaran)

sederhana untuk pembelajaran luring/

daring/ keduanya?

Daring/Luring/Keduanya Daring

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 139: PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN DARING DENGAN …

118

3

Pilihlah salah satu tema berikut sesuai

dengan kebutuhan RPP (Rencana

Pelaksanaan Pembelajaran) secara luring/

daring/ keduanya yang Bapak/ Ibu

butuhkan!

Kelas 4: Tema 1, Sub-Tema 1

“Keberagaman Budaya Bangsaku”

Kelas 4: Tema 1, Sub-Tema 3 “

Bersyukur atas Keberagaman”

Kelas 4: Tema 3, Sub-Tema 1

“Hewan dan Tumbuhan di

Lingkungan Rumahku”

Kelas 4: Tema 3, Sub-Tema 3 “

Ayo, Cintai Lingkungan”

Kelas 4: Tema 8, Sub-Tema 1 “

Lingkungan Tempat Tinggalku”

Kelas 4: Tema 8, Sub-Tema 3 “

Bangga Terhadap Daerah Tempat

Tinggalku”

Kelas 4: Tema

3, Sub-Tema 3

"Ayo, Cintai

Lingkungan"

4

Pilihlah salah satu model pembelajaran

untuk RPP (Rencana Pelaksanaan

Pembelajaran) yang Bapak/ibu butuhkan!

Problem Based Learning

Project Based Learning

Discovery Learning

Problem Based

Learning

(PBL)

5

Pendekatan apakah yang Bapak/Ibu

butuhkan dalam pembuatan RPP (Rencana

Pelaksanaan Pembelajaran) tersebut?

Saintifik/ STEAM Saintifik

6 Apakah Bapak/ Ibu mengetahui tentang

pendekatan saintifik?

Ya/Tidak Ya

7

Pernahkah Bapak/Ibu menggunakan

pendekatan saintifik dalam proses

pembelajaran yang dilakukan?

Ya, Pernah/ Tidak Ya, pernah

8 Apakah Bapak/Ibu mengetahui

kepanjangan dari STEAM?

Ya/Tidak Ya

9

Apakah Bapak/Ibu pernah menggunakan

pendekatan STEAM dalam pembelajaran

yang dilakukan?

Ya, Pernah/ Tidak Ya, pernah

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 140: PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN DARING DENGAN …

119

Nama Guru : Arifatun Wahyu Hidayati, S.Pd

Nama SD : SD N Wonosari 2 Turi

No Daftar Pertanyaan Pernyataan Jawaban

1 Bagaimana cara Bapak/Ibu memberikan

pembelajaran selama masa pandemi?

Daring/Luring/Keduanya Daring

2

Apakah Bapak/Ibu membutuhkan RPP

(Rencana Pelaksanaan Pembelajaran)

sederhana untuk pembelajaran luring/

daring/ keduanya?

Daring/Luring/Keduanya Daring

3

Pilihlah salah satu tema berikut sesuai

dengan kebutuhan RPP (Rencana

Pelaksanaan Pembelajaran) secara luring/

daring/ keduanya yang Bapak/ Ibu

butuhkan!

Kelas 4: Tema 1, Sub-Tema 1

“Keberagaman Budaya Bangsaku”

Kelas 4: Tema 1, Sub-Tema 3 “

Bersyukur atas Keberagaman”

Kelas 4: Tema 3, Sub-Tema 1

“Hewan dan Tumbuhan di

Lingkungan Rumahku”

Kelas 4: Tema 3, Sub-Tema 3 “

Ayo, Cintai Lingkungan”

Kelas 4: Tema 8, Sub-Tema 1 “

Lingkungan Tempat Tinggalku”

Kelas 4: Tema 8, Sub-Tema 3 “

Bangga Terhadap Daerah Tempat

Tinggalku”

Kelas 4: Tema

1, Sub-Tema 1

"Keberagaman

Budaya

Bangsaku"

4

Pilihlah salah satu model pembelajaran

untuk RPP (Rencana Pelaksanaan

Pembelajaran) yang Bapak/ibu butuhkan!

Problem Based Learning

Project Based Learning

Discovery Learning

Project Based

Learning

(PjBL)

5

Pendekatan apakah yang Bapak/Ibu

butuhkan dalam pembuatan RPP (Rencana

Pelaksanaan Pembelajaran) tersebut?

Saintifik/ STEAM STEAM

6 Apakah Bapak/ Ibu mengetahui tentang

pendekatan saintifik?

Ya/Tidak Ya

7 Pernahkah Bapak/Ibu menggunakan Ya, Pernah/ Tidak Ya, pernah

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 141: PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN DARING DENGAN …

120

pendekatan saintifik dalam proses

pembelajaran yang dilakukan?

8 Apakah Bapak/Ibu mengetahui

kepanjangan dari STEAM?

Ya/Tidak Ya

9

Apakah Bapak/Ibu pernah menggunakan

pendekatan STEAM dalam pembelajaran

yang dilakukan?

Ya, Pernah/ Tidak Ya, pernah

Nama Guru : Risa Handini

Nama SD : SD N Tirtoadi

No Daftar Pertanyaan Pernyataan Jawaban

1 Bagaimana cara Bapak/Ibu memberikan

pembelajaran selama masa pandemi?

Daring/Luring/Keduanya Daring

2

Apakah Bapak/Ibu membutuhkan RPP

(Rencana Pelaksanaan Pembelajaran)

sederhana untuk pembelajaran luring/

daring/ keduanya?

Daring/Luring/Keduanya Daring

3

Pilihlah salah satu tema berikut sesuai

dengan kebutuhan RPP (Rencana

Pelaksanaan Pembelajaran) secara luring/

daring/ keduanya yang Bapak/ Ibu

butuhkan!

Kelas 4: Tema 1, Sub-Tema 1

“Keberagaman Budaya Bangsaku”

Kelas 4: Tema 1, Sub-Tema 3 “

Bersyukur atas Keberagaman”

Kelas 4: Tema 3, Sub-Tema 1

“Hewan dan Tumbuhan di

Lingkungan Rumahku”

Kelas 4: Tema 3, Sub-Tema 3 “

Ayo, Cintai Lingkungan”

Kelas 4: Tema 8, Sub-Tema 1 “

Lingkungan Tempat Tinggalku”

Kelas 4: Tema 8, Sub-Tema 3 “

Bangga Terhadap Daerah Tempat

Tinggalku”

Kelas 4: Tema

1, Sub-Tema 1

"Keberagaman

Budaya

Bangsaku"

4 Pilihlah salah satu model pembelajaran Problem Based Learning Project Based

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 142: PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN DARING DENGAN …

121

untuk RPP (Rencana Pelaksanaan

Pembelajaran) yang Bapak/ibu butuhkan!

Project Based Learning

Discovery Learning

Learning

(PjBL)

5

Pendekatan apakah yang Bapak/Ibu

butuhkan dalam pembuatan RPP (Rencana

Pelaksanaan Pembelajaran) tersebut?

Saintifik/ STEAM STEAM

6 Apakah Bapak/ Ibu mengetahui tentang

pendekatan saintifik?

Ya/Tidak Ya

7

Pernahkah Bapak/Ibu menggunakan

pendekatan saintifik dalam proses

pembelajaran yang dilakukan?

Ya, Pernah/ Tidak Ya, pernah

8 Apakah Bapak/Ibu mengetahui

kepanjangan dari STEAM?

Ya/Tidak Ya

9

Apakah Bapak/Ibu pernah menggunakan

pendekatan STEAM dalam pembelajaran

yang dilakukan?

Ya, Pernah/ Tidak Ya, pernah

Nama Guru : Dra. FF Murjinah

Nama SD : SD N Prawirotaman

No Daftar Pertanyaan Pernyataan Jawaban

1 Bagaimana cara Bapak/Ibu memberikan

pembelajaran selama masa pandemi?

Daring/Luring/Keduanya Daring

2

Apakah Bapak/Ibu membutuhkan RPP

(Rencana Pelaksanaan Pembelajaran)

sederhana untuk pembelajaran luring/

daring/ keduanya?

Daring/Luring/Keduanya Daring

3

Pilihlah salah satu tema berikut sesuai

dengan kebutuhan RPP (Rencana

Pelaksanaan Pembelajaran) secara luring/

daring/ keduanya yang Bapak/ Ibu

butuhkan!

Kelas 4: Tema 1, Sub-Tema 1

“Keberagaman Budaya Bangsaku”

Kelas 4: Tema 1, Sub-Tema 3 “

Bersyukur atas Keberagaman”

Kelas 4: Tema 3, Sub-Tema 1

“Hewan dan Tumbuhan di

Lingkungan Rumahku”

Kelas 4: Tema

1, Sub-Tema 1

"Keberagaman

Budaya

Bangsaku"

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 143: PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN DARING DENGAN …

122

Kelas 4: Tema 3, Sub-Tema 3 “

Ayo, Cintai Lingkungan”

Kelas 4: Tema 8, Sub-Tema 1 “

Lingkungan Tempat Tinggalku”

Kelas 4: Tema 8, Sub-Tema 3 “

Bangga Terhadap Daerah Tempat

Tinggalku”

4

Pilihlah salah satu model pembelajaran

untuk RPP (Rencana Pelaksanaan

Pembelajaran) yang Bapak/ibu butuhkan!

Problem Based Learning

Project Based Learning

Discovery Learning

Problem Based

Learning

(PBL)

5

Pendekatan apakah yang Bapak/Ibu

butuhkan dalam pembuatan RPP (Rencana

Pelaksanaan Pembelajaran) tersebut?

Saintifik/ STEAM Saintifik

6 Apakah Bapak/ Ibu mengetahui tentang

pendekatan saintifik?

Ya/Tidak Ya

7

Pernahkah Bapak/Ibu menggunakan

pendekatan saintifik dalam proses

pembelajaran yang dilakukan?

Ya, Pernah/ Tidak Ya, pernah

8 Apakah Bapak/Ibu mengetahui

kepanjangan dari STEAM?

Ya/Tidak Ya

9

Apakah Bapak/Ibu pernah menggunakan

pendekatan STEAM dalam pembelajaran

yang dilakukan?

Ya, Pernah/ Tidak Tidak

Nama Guru : Herawati, S.Pd

Nama SD : SD Kanisius Kumendaman

No Daftar Pertanyaan Pernyataan Jawaban

1 Bagaimana cara Bapak/Ibu memberikan

pembelajaran selama masa pandemi?

Daring/Luring/Keduanya Luring

2

Apakah Bapak/Ibu membutuhkan RPP

(Rencana Pelaksanaan Pembelajaran)

sederhana untuk pembelajaran luring/

Daring/Luring/Keduanya Daring

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 144: PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN DARING DENGAN …

123

daring/ keduanya?

3

Pilihlah salah satu tema berikut sesuai

dengan kebutuhan RPP (Rencana

Pelaksanaan Pembelajaran) secara luring/

daring/ keduanya yang Bapak/ Ibu

butuhkan!

Kelas 4: Tema 1, Sub-Tema 1

“Keberagaman Budaya Bangsaku”

Kelas 4: Tema 1, Sub-Tema 3 “

Bersyukur atas Keberagaman”

Kelas 4: Tema 3, Sub-Tema 1

“Hewan dan Tumbuhan di

Lingkungan Rumahku”

Kelas 4: Tema 3, Sub-Tema 3 “

Ayo, Cintai Lingkungan”

Kelas 4: Tema 8, Sub-Tema 1 “

Lingkungan Tempat Tinggalku”

Kelas 4: Tema 8, Sub-Tema 3 “

Bangga Terhadap Daerah Tempat

Tinggalku”

Kelas 4: Tema

3, Sub-Tema 3

"Ayo, Cintai

Lingkungan"

4

Pilihlah salah satu model pembelajaran

untuk RPP (Rencana Pelaksanaan

Pembelajaran) yang Bapak/ibu butuhkan!

Problem Based Learning

Project Based Learning

Discovery Learning

Problem Based

Learning

(PBL)

5

Pendekatan apakah yang Bapak/Ibu

butuhkan dalam pembuatan RPP (Rencana

Pelaksanaan Pembelajaran) tersebut?

Saintifik/ STEAM STEAM

6 Apakah Bapak/ Ibu mengetahui tentang

pendekatan saintifik?

Ya/Tidak Ya

7

Pernahkah Bapak/Ibu menggunakan

pendekatan saintifik dalam proses

pembelajaran yang dilakukan?

Ya, Pernah/ Tidak Ya, pernah

8 Apakah Bapak/Ibu mengetahui

kepanjangan dari STEAM?

Ya/Tidak Ya

9

Apakah Bapak/Ibu pernah menggunakan

pendekatan STEAM dalam pembelajaran

yang dilakukan?

Ya, Pernah/ Tidak Tidak

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 145: PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN DARING DENGAN …

124

Nama Guru : Winda Sagala

Nama SD : SD Santo Mikail Indramayu

No Daftar Pertanyaan Pernyataan Jawaban

1 Bagaimana cara Bapak/Ibu memberikan

pembelajaran selama masa pandemi?

Daring/Luring/Keduanya Daring

2

Apakah Bapak/Ibu membutuhkan RPP

(Rencana Pelaksanaan Pembelajaran)

sederhana untuk pembelajaran luring/

daring/ keduanya?

Daring/Luring/Keduanya Daring

3

Pilihlah salah satu tema berikut sesuai

dengan kebutuhan RPP (Rencana

Pelaksanaan Pembelajaran) secara luring/

daring/ keduanya yang Bapak/ Ibu

butuhkan!

Kelas 4: Tema 1, Sub-Tema 1

“Keberagaman Budaya Bangsaku”

Kelas 4: Tema 1, Sub-Tema 3 “

Bersyukur atas Keberagaman”

Kelas 4: Tema 3, Sub-Tema 1

“Hewan dan Tumbuhan di

Lingkungan Rumahku”

Kelas 4: Tema 3, Sub-Tema 3 “

Ayo, Cintai Lingkungan”

Kelas 4: Tema 8, Sub-Tema 1 “

Lingkungan Tempat Tinggalku”

Kelas 4: Tema 8, Sub-Tema 3 “

Bangga Terhadap Daerah Tempat

Tinggalku”

Kelas 4: Tema

3, Sub-Tema 3

"Ayo, Cintai

Lingkungan"

4

Pilihlah salah satu model pembelajaran

untuk RPP (Rencana Pelaksanaan

Pembelajaran) yang Bapak/ibu butuhkan!

Problem Based Learning

Project Based Learning

Discovery Learning

Project Based

Learning

(PjBL)

5

Pendekatan apakah yang Bapak/Ibu

butuhkan dalam pembuatan RPP (Rencana

Pelaksanaan Pembelajaran) tersebut?

Saintifik/ STEAM STEAM

6 Apakah Bapak/ Ibu mengetahui tentang

pendekatan saintifik?

Ya/Tidak Ya

7 Pernahkah Bapak/Ibu menggunakan Ya, Pernah/ Tidak Ya, pernah

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 146: PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN DARING DENGAN …

125

pendekatan saintifik dalam proses

pembelajaran yang dilakukan?

8 Apakah Bapak/Ibu mengetahui

kepanjangan dari STEAM?

Ya/Tidak Ya

9

Apakah Bapak/Ibu pernah menggunakan

pendekatan STEAM dalam pembelajaran

yang dilakukan?

Ya, Pernah/ Tidak Tidak

Nama Guru : Anastasia Puteri Erina

Nama SD : SD Strada Yos Sudarso

No Daftar Pertanyaan Pernyataan Jawaban

1 Bagaimana cara Bapak/Ibu memberikan

pembelajaran selama masa pandemi?

Daring/Luring/Keduanya Daring

2

Apakah Bapak/Ibu membutuhkan RPP

(Rencana Pelaksanaan Pembelajaran)

sederhana untuk pembelajaran luring/

daring/ keduanya?

Daring/Luring/Keduanya Daring

3

Pilihlah salah satu tema berikut sesuai

dengan kebutuhan RPP (Rencana

Pelaksanaan Pembelajaran) secara luring/

daring/ keduanya yang Bapak/ Ibu

butuhkan!

Kelas 4: Tema 1, Sub-Tema 1

“Keberagaman Budaya Bangsaku”

Kelas 4: Tema 1, Sub-Tema 3 “

Bersyukur atas Keberagaman”

Kelas 4: Tema 3, Sub-Tema 1

“Hewan dan Tumbuhan di

Lingkungan Rumahku”

Kelas 4: Tema 3, Sub-Tema 3 “

Ayo, Cintai Lingkungan”

Kelas 4: Tema 8, Sub-Tema 1 “

Lingkungan Tempat Tinggalku”

Kelas 4: Tema 8, Sub-Tema 3 “

Bangga Terhadap Daerah Tempat

Tinggalku”

Kelas 4: Tema

3, Sub-Tema 3

"Ayo, Cintai

Lingkungan"

4 Pilihlah salah satu model pembelajaran Problem Based Learning Project Based

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 147: PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN DARING DENGAN …

126

untuk RPP (Rencana Pelaksanaan

Pembelajaran) yang Bapak/ibu butuhkan!

Project Based Learning

Discovery Learning

Learning

(PjBL)

5

Pendekatan apakah yang Bapak/Ibu

butuhkan dalam pembuatan RPP (Rencana

Pelaksanaan Pembelajaran) tersebut?

Saintifik/ STEAM STEAM

6 Apakah Bapak/ Ibu mengetahui tentang

pendekatan saintifik?

Ya/Tidak Ya

7

Pernahkah Bapak/Ibu menggunakan

pendekatan saintifik dalam proses

pembelajaran yang dilakukan?

Ya, Pernah/ Tidak Ya, pernah

8 Apakah Bapak/Ibu mengetahui

kepanjangan dari STEAM?

Ya/Tidak Ya

9

Apakah Bapak/Ibu pernah menggunakan

pendekatan STEAM dalam pembelajaran

yang dilakukan?

Ya, Pernah/ Tidak Ya, pernah

Nama Guru : Reni K.

Nama SD : SD Negeri Banyakan

No Daftar Pertanyaan Pernyataan Jawaban

1 Bagaimana cara Bapak/Ibu memberikan

pembelajaran selama masa pandemi?

Daring/Luring/Keduanya Daring

2

Apakah Bapak/Ibu membutuhkan RPP

(Rencana Pelaksanaan Pembelajaran)

sederhana untuk pembelajaran luring/

daring/ keduanya?

Daring/Luring/Keduanya Daring

3

Pilihlah salah satu tema berikut sesuai

dengan kebutuhan RPP (Rencana

Pelaksanaan Pembelajaran) secara luring/

daring/ keduanya yang Bapak/ Ibu

butuhkan!

Kelas 4: Tema 1, Sub-Tema 1

“Keberagaman Budaya Bangsaku”

Kelas 4: Tema 1, Sub-Tema 3 “

Bersyukur atas Keberagaman”

Kelas 4: Tema 3, Sub-Tema 1

“Hewan dan Tumbuhan di

Lingkungan Rumahku”

Kelas 4: Tema

1, Sub-Tema 1

"Keberagaman

Budaya

Bangsaku"

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 148: PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN DARING DENGAN …

127

Kelas 4: Tema 3, Sub-Tema 3 “

Ayo, Cintai Lingkungan”

Kelas 4: Tema 8, Sub-Tema 1 “

Lingkungan Tempat Tinggalku”

Kelas 4: Tema 8, Sub-Tema 3 “

Bangga Terhadap Daerah Tempat

Tinggalku”

4

Pilihlah salah satu model pembelajaran

untuk RPP (Rencana Pelaksanaan

Pembelajaran) yang Bapak/ibu butuhkan!

Problem Based Learning

Project Based Learning

Discovery Learning

Project Based

Learning

(PjBL)

5

Pendekatan apakah yang Bapak/Ibu

butuhkan dalam pembuatan RPP (Rencana

Pelaksanaan Pembelajaran) tersebut?

Saintifik/ STEAM STEAM

6 Apakah Bapak/ Ibu mengetahui tentang

pendekatan saintifik?

Ya/Tidak Ya

7

Pernahkah Bapak/Ibu menggunakan

pendekatan saintifik dalam proses

pembelajaran yang dilakukan?

Ya, Pernah/ Tidak Ya, pernah

8 Apakah Bapak/Ibu mengetahui

kepanjangan dari STEAM?

Ya/Tidak Ya

9

Apakah Bapak/Ibu pernah menggunakan

pendekatan STEAM dalam pembelajaran

yang dilakukan?

Ya, Pernah/ Tidak Ya, pernah

Nama Guru : Widyastuti

Nama SD : SD N Pandanrejo

No Daftar Pertanyaan Pernyataan Jawaban

1 Bagaimana cara Bapak/Ibu memberikan

pembelajaran selama masa pandemi?

Daring/Luring/Keduanya Daring

2

Apakah Bapak/Ibu membutuhkan RPP

(Rencana Pelaksanaan Pembelajaran)

sederhana untuk pembelajaran luring/

Daring/Luring/Keduanya Keduanya

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 149: PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN DARING DENGAN …

128

daring/ keduanya?

3

Pilihlah salah satu tema berikut sesuai

dengan kebutuhan RPP (Rencana

Pelaksanaan Pembelajaran) secara luring/

daring/ keduanya yang Bapak/ Ibu

butuhkan!

Kelas 4: Tema 1, Sub-Tema 1

“Keberagaman Budaya Bangsaku”

Kelas 4: Tema 1, Sub-Tema 3 “

Bersyukur atas Keberagaman”

Kelas 4: Tema 3, Sub-Tema 1

“Hewan dan Tumbuhan di

Lingkungan Rumahku”

Kelas 4: Tema 3, Sub-Tema 3 “

Ayo, Cintai Lingkungan”

Kelas 4: Tema 8, Sub-Tema 1 “

Lingkungan Tempat Tinggalku”

Kelas 4: Tema 8, Sub-Tema 3 “

Bangga Terhadap Daerah Tempat

Tinggalku”

Kelas 4: Tema

8, Sub-Tema 1

"Lingkungan

Tempat

Tinggalku"

4

Pilihlah salah satu model pembelajaran

untuk RPP (Rencana Pelaksanaan

Pembelajaran) yang Bapak/ibu butuhkan!

Problem Based Learning

Project Based Learning

Discovery Learning

Project Based

Learning

(PjBL)

5

Pendekatan apakah yang Bapak/Ibu

butuhkan dalam pembuatan RPP (Rencana

Pelaksanaan Pembelajaran) tersebut?

Saintifik/ STEAM Saintifik

6 Apakah Bapak/ Ibu mengetahui tentang

pendekatan saintifik?

Ya/Tidak Ya

7

Pernahkah Bapak/Ibu menggunakan

pendekatan saintifik dalam proses

pembelajaran yang dilakukan?

Ya, Pernah/ Tidak Ya, pernah

8 Apakah Bapak/Ibu mengetahui

kepanjangan dari STEAM?

Ya/Tidak Tidak

9

Apakah Bapak/Ibu pernah menggunakan

pendekatan STEAM dalam pembelajaran

yang dilakukan?

Ya, Pernah/ Tidak Tidak

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 150: PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN DARING DENGAN …

129

Lampiran 1.1.2 Rangkuman Hasil Kuesioner Tertutup Untuk Guru

Rangkuman Hasil Kuesioner Tertutup dari 10 Guru Kelas IV dari Daerah yang Berbeda.

No Daftar Pertanyaan Pernyataan Jawaban

1

Bagaimana cara

Bapak/Ibu

memberikan

pembelajaran selama

masa pandemi?

Daring/Luring/Keduanya

2

Apakah Bapak/Ibu

membutuhkan RPP

(Rencana

Pelaksanaan

Pembelajaran)

sederhana untuk

pembelajaran luring/

daring/ keduanya?

Daring/Luring/Keduanya

3

Pilihlah salah satu

tema berikut sesuai

dengan kebutuhan

RPP (Rencana

Pelaksanaan

Pembelajaran)

secara luring/

daring/ keduanya

yang Bapak/ Ibu

butuhkan!

Kelas 4: Tema 1, Sub-Tema

1 “Keberagaman Budaya

Bangsaku”

Kelas 4: Tema 1, Sub-Tema

3 “ Bersyukur atas

Keberagaman”

Kelas 4: Tema 3, Sub-Tema

1 “Hewan dan Tumbuhan di

Lingkungan Rumahku”

Kelas 4: Tema 3, Sub-Tema

3 “ Ayo, Cintai Lingkungan”

Kelas 4: Tema 8, Sub-Tema

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 151: PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN DARING DENGAN …

130

1 “ Lingkungan Tempat

Tinggalku”

Kelas 4: Tema 8, Sub-Tema

3 “ Bangga Terhadap Daerah

Tempat Tinggalku”

4

Pilihlah salah satu

model pembelajaran

untuk RPP (Rencana

Pelaksanaan

Pembelajaran) yang

Bapak/ibu butuhkan!

Problem Based Learning

Project Based Learning

Discovery Learning

5

Pendekatan apakah

yang Bapak/Ibu

butuhkan dalam

pembuatan RPP

(Rencana

Pelaksanaan

Pembelajaran)

tersebut?

Saintifik/ STEAM

6

Apakah Bapak/ Ibu

mengetahui tentang

pendekatan

saintifik?

Ya/Tidak

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 152: PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN DARING DENGAN …

131

7

Pernahkah

Bapak/Ibu

menggunakan

pendekatan saintifik

dalam proses

pembelajaran yang

dilakukan?

Ya, Pernah/ Tidak

8

Apakah Bapak/Ibu

mengetahui

kepanjangan dari

STEAM?

Ya/Tidak

9

Apakah Bapak/Ibu

pernah

menggunakan

pendekatan STEAM

dalam pembelajaran

yang dilakukan?

Ya, Pernah/ Tidak

Lampiran 1.2 Pedoman Kuesioner Terbuka Untuk Guru

No Indikator Daftar Pertanyaan Jawaban

1 Pembelajaran

luring dan

pembelajaran

daring

Apabila Bapak/Ibu mengajar secara luring, kesulitan apa sajakah yang

Bapak/Ibu alami?

Apabila Bapak/Ibu mengajar secara daring, kesulitan apa sajakah yang

Bapak/Ibu alami?

Upaya-upaya apa sajakah yang dilakukan Bapak/Ibu untuk mengatasi

kesulitan pembelajaran secara luring?

Upaya-upaya apa sajakah yang dilakukan Bapak/Ibu untuk mengatasi

kesulitan pembelajaran secara daring?

2 Tematik kelas IV Mengapa Bapak/Ibu memilih tema tersebut?

3 Model Tuliskan alasan Bapak/Ibu memilih model pembelajaran tersebut?

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 153: PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN DARING DENGAN …

132

pembelajaran

4 Pendekatan

pembelajaran

Apakah alasan Bapak/Ibu memilih menggunakan pendekatan tersebut?

5 Saintifik Kendala apa yang Bapak/Ibu alami saat menggunakan pendekatan

saintifik dalam pembelajaran?

6 STEAM Kendala apakah yang Bapak/Ibu alami saat menggunakan pendekatan

STEAM dalam pembelajaran?

Lampiran 1.2.1 Lembar Hasil Wawancara dan Kuesioner Terbuka Untuk Guru

Nama Guru : Lia Yuliana

Nama SD : SD Yos Sudarso Cigugur

No Daftar Pertanyaan Jawaban

1

Apabila Bapak/Ibu mengajar secara luring,

kesulitan apa sajakah yang Bapak/Ibu

alami?

Rumah anak berjauhan, tidak hafal alamat rumahnya,

takut membawa virus atau tertular virus.

2

Apabila Bapak/Ibu mengajar secara daring,

kesulitan apa sajakah yang Bapak/Ibu

alami?

Kuota orang tua terbatas, jaringan internet tidak stabil,

masih kurang pengetahuan orang tua tentang teknologi.

3

Upaya-upaya apa sajakah yang dilakukan

Bapak/Ibu untuk mengatasi kesulitan

pembelajaran secara luring?

Memberi LKS yang diambil setiap tema.

4

Upaya-upaya apa sajakah yang dilakukan

Bapak/Ibu untuk mengatasi kesulitan

pembelajaran secara daring?

Sekolah memberi kuota kepada anak yang membutuhkan,

beberapa orang tua yang kurang memahami IT diundang

ke sekolah untuk diberikan pelatihan sederhana,

pengiriman tugas tidak dibatasi waktu boleh menunggu

jaringan stabil.

5 Mengapa Bapak/Ibu memilih tema

tersebut?

Untuk persiapan selanjutnya karena RPP tema 1 dan 2

sudah dalam proses pembuatan.

6

Tuliskan alasan Bapak/Ibu memilih model

pembelajaran tersebut?

Supaya anak tidak bosan.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 154: PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN DARING DENGAN …

133

7

Apakah alasan Bapak/Ibu memilih

menggunakan pendekatan tersebut?

Sumber belajar ada di lingkungan terdekat siswa.

8

Kendala apa yang Bapak/Ibu alami saat

menggunakan pendekatan saintifik dalam

pembelajaran?

Untuk saat ini karena daring pendekatan Santifik sulit

diawasi secara langsung oleh guru.

9

Kendala apakah yang Bapak/Ibu alami saat

menggunakan pendekatan STEAM dalam

pembelajaran?

Kendalanya adalah tidak semua siswa memiliki fasilitas

komputer/laptop. Karena jika menggunakan HP masih

terbatas

Nama Guru : Missi Prasanti

Nama SD : Santo Antonius dari Padua

No Daftar Pertanyaan Jawaban

1

Apabila Bapak/Ibu mengajar secara luring,

kesulitan apa sajakah yang Bapak/Ibu

alami?

Kesulitan yang dialami pembelajaran luring adalah

pengelolaan kelas supaya suasana kelas menjadi kondusif.

2

Apabila Bapak/Ibu mengajar secara daring,

kesulitan apa sajakah yang Bapak/Ibu

alami?

Kesulitan yang dihadapi pembelajaran secara daring

adalah koneksi yang terbatas dan tidak semua siswa atau

orang tua bisa menggunakan aplikasi pembelajaran

daring.

3

Upaya-upaya apa sajakah yang dilakukan

Bapak/Ibu untuk mengatasi kesulitan

pembelajaran secara luring?

Upaya yang dilakukan adalah menggunakan metode

pembelajaran yang menarik dan melibatkan siswa.

4

Upaya-upaya apa sajakah yang dilakukan

Bapak/Ibu untuk mengatasi kesulitan

pembelajaran secara daring?

Menggunakan aplikasi yang sudah dikenal dan mudah

digunakan.

5

Mengapa Bapak/Ibu memilih tema tersebut? Karena tema/materi tersebut dapat mengasah kemampuan

anak memecahkan masalah sehari-hari mengenai

lingkungan sekitar dengan metode pendekatan STEAM.

6

Tuliskan alasan Bapak/Ibu memilih model

pembelajaran tersebut?

Supaya anak-anak terbiasa berpikir dengan kritis dan

sistematis.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 155: PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN DARING DENGAN …

134

7 Apakah alasan Bapak/Ibu memilih

menggunakan pendekatan tersebut?

Supaya anak-anak terbiasa berpikir dengan kritis dan

sistematis.

8

Kendala apa yang Bapak/Ibu alami saat

menggunakan pendekatan saintifik dalam

pembelajaran?

Memberikan stimulus kepada anak supaya berpikir secara

kritis.

9

Kendala apakah yang Bapak/Ibu alami saat

menggunakan pendekatan STEAM dalam

pembelajaran?

-

Nama Guru : Arifatun Wahyu Hidayati, S.Pd

Nama SD : SD N Wonosari 2 Turi

No Daftar Pertanyaan Jawaban

1 Apabila Bapak/Ibu mengajar secara luring,

kesulitan apa sajakah yang Bapak/Ibu alami?

Keterbatasan waktu.

2 Apabila Bapak/Ibu mengajar secara daring,

kesulitan apa sajakah yang Bapak/Ibu alami?

Kurangnya pemahaman orang tua, jaringan tidak

stabil, anak mulai bosan.

3

Upaya-upaya apa sajakah yang dilakukan

Bapak/Ibu untuk mengatasi kesulitan

pembelajaran secara luring?

Diberi waktu tanbahan materi lewat daring atau

video.

4

Upaya-upaya apa sajakah yang dilakukan

Bapak/Ibu untuk mengatasi kesulitan

pembelajaran secara daring?

Memberi penjelasan ke ortu dan siswa, memberi

bermacam macam model pembelajaran.

5 Mengapa Bapak/Ibu memilih tema tersebut? Sesuai dengan pembelajaran sekarang yaitu di

semester ganjil dimulai dari tema 1.

6

Tuliskan alasan Bapak/Ibu memilih model

pembelajaran tersebut?

Model tersebut dapat merangsang siswa mulai dari

merencanakan hingga menyelesaikan masalah

dengan proyek.

7

Apakah alasan Bapak/Ibu memilih menggunakan

pendekatan tersebut?

Dapat menghubungkan siswa dengan masalah di

kehidupan nyata yang perlu diselesaikan dan

mampu merangsang siswa untuk berpikir secara

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 156: PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN DARING DENGAN …

135

kritis dan logis.

8

Kendala apa yang Bapak/Ibu alami saat

menggunakan pendekatan saintifik dalam

pembelajaran?

Tidak semua siswa punya kemampuan yang sama

dalam menyelesaikan masalah dan dalam

pemahamannya

9

Kendala apakah yang Bapak/Ibu alami saat

menggunakan pendekatan STEAM dalam

pembelajaran?

Daya pikir siswa tidak semua kritis terhadap

kondisi kehidupan yang ada di sekitar dan

kurangnya sarpras dalam mendukung pembelajaran

dengan pendekatan STEAM.

Nama Guru : Risa Handini

Nama SD : SD N Tirtoadi

No Daftar Pertanyaan Jawaban

1 Apabila Bapak/Ibu mengajar secara luring,

kesulitan apa sajakah yang Bapak/Ibu alami?

Tidak ada.

2 Apabila Bapak/Ibu mengajar secara daring,

kesulitan apa sajakah yang Bapak/Ibu alami?

Kouta, minim gadget, minim waktu.

3

Upaya-upaya apa sajakah yang dilakukan

Bapak/Ibu untuk mengatasi kesulitan

pembelajaran secara luring?

Proaktif.

4

Upaya-upaya apa sajakah yang dilakukan

Bapak/Ibu untuk mengatasi kesulitan

pembelajaran secara daring?

Melakukan kombinasi dengan luring daring dalam

pemberian materi.

5 Mengapa Bapak/Ibu memilih tema tersebut? Karena baru dilaksanakan.

6 Tuliskan alasan Bapak/Ibu memilih model

pembelajaran tersebut?

Sesuai materi dan jangka waktu mengerjakan

panjang.

7 Apakah alasan Bapak/Ibu memilih menggunakan

pendekatan tersebut?

Mengasah kemampuan 4C.

8

Kendala apa yang Bapak/Ibu alami saat

menggunakan pendekatan saintifik dalam

pembelajaran?

Keterbatasan waktu.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 157: PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN DARING DENGAN …

136

9

Kendala apakah yang Bapak/Ibu alami saat

menggunakan pendekatan STEAM dalam

pembelajaran?

Tidak semua materi cocok menggunakan STEAM

sehingga perlu penyesuaian.

Nama Guru : Dra. FF Murjinah

Nama SD : SD N Prawirotaman

No Daftar Pertanyaan Jawaban

1

Apabila Bapak/Ibu mengajar secara luring,

kesulitan apa sajakah yang Bapak/Ibu alami?

Saat menerangkan hanya 2 siswa 2 siswa, dan

waktunya tidak bersamaan sehingga tidak efektif

dan semangat siswanya kurang greget.

2 Apabila Bapak/Ibu mengajar secara daring,

kesulitan apa sajakah yang Bapak/Ibu alami?

Masalah kuota. Media TIK.

3

Upaya-upaya apa sajakah yang dilakukan

Bapak/Ibu untuk mengatasi kesulitan

pembelajaran secara luring?

Belum menemukan.

4

Upaya-upaya apa sajakah yang dilakukan

Bapak/Ibu untuk mengatasi kesulitan

pembelajaran secara daring?

Meminta bantuan/berkomunikasi untuk saling

membantu.

5

Mengapa Bapak/Ibu memilih tema tersebut? Karena banyak yang dipelajari, antara

keberagaman dan budaya, dan anak anak senang

dan tahu banyak tradisi.

6 Tuliskan alasan Bapak/Ibu memilih model

pembelajaran tersebut?

Pernah menggunakan.

7 Apakah alasan Bapak/Ibu memilih menggunakan

pendekatan tersebut?

Sering digunakan.

8

Kendala apa yang Bapak/Ibu alami saat

menggunakan pendekatan saintifik dalam

pembelajaran?

Waktu yang terbatas untuk materi yang banyak.

9

Kendala apakah yang Bapak/Ibu alami saat

menggunakan pendekatan STEAM dalam

pembelajaran?

Belum pernah menggunakan pendekatan STEAM.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 158: PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN DARING DENGAN …

137

Nama Guru : Herawati, S.Pd

Nama SD : SD Kanisius Kumendaman

No Daftar Pertanyaan Jawaban

1 Apabila Bapak/Ibu mengajar secara luring,

kesulitan apa sajakah yang Bapak/Ibu alami?

Kesulitan yang dialami yaitu menjelaskan materi

yang susah.

2 Apabila Bapak/Ibu mengajar secara daring,

kesulitan apa sajakah yang Bapak/Ibu alami?

-

3

Upaya-upaya apa sajakah yang dilakukan

Bapak/Ibu untuk mengatasi kesulitan

pembelajaran secara luring?

Upaya yang saya lakukan dengan memberikan

video.

4

Upaya-upaya apa sajakah yang dilakukan

Bapak/Ibu untuk mengatasi kesulitan

pembelajaran secara daring?

-

5 Mengapa Bapak/Ibu memilih tema tersebut? Karena tema tersebut bisa saya gunakan nanti di

waktu selanjutnya.

6

Tuliskan alasan Bapak/Ibu memilih model

pembelajaran tersebut?

Karena masalahnya berhubungan dengan dunia

nyata. Siswa harus melakukan sesuatu bukan hanya

mendengar saja.

7 Apakah alasan Bapak/Ibu memilih menggunakan

pendekatan tersebut?

Karena lebih cocok digunakan di saat pandemi

seperti ini.

8

Kendala apa yang Bapak/Ibu alami saat

menggunakan pendekatan saintifik dalam

pembelajaran?

Tidak semua siswa siap untuk berpikir, untuk siswa

yang kemampuannya kurang pasti akan sangat

ketinggalan.

9

Kendala apakah yang Bapak/Ibu alami saat

menggunakan pendekatan STEAM dalam

pembelajaran?

-

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 159: PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN DARING DENGAN …

138

Nama Guru : Winda Sagala

Nama SD : SD Santo Mikail Indramayu

No Daftar Pertanyaan Jawaban

1 Apabila Bapak/Ibu mengajar secara luring,

kesulitan apa sajakah yang Bapak/Ibu alami?

-

2 Apabila Bapak/Ibu mengajar secara daring,

kesulitan apa sajakah yang Bapak/Ibu alami?

Sulit melihat proses belajar dan perkembangan

belajar peserta didik.

3

Upaya-upaya apa sajakah yang dilakukan

Bapak/Ibu untuk mengatasi kesulitan

pembelajaran secara luring?

-

4

Upaya-upaya apa sajakah yang dilakukan

Bapak/Ibu untuk mengatasi kesulitan

pembelajaran secara daring?

Terus berusaha menjalin komunikasi yang baik

dengan peserta didik.

5 Mengapa Bapak/Ibu memilih tema tersebut? Karena belum diajarkan di kelas 4 dan mungkin

cocok dengan menggunakan pendekatan STEAM.

6 Tuliskan alasan Bapak/Ibu memilih model

pembelajaran tersebut?

Karena model pembelajaran tersebut menarik dan

menyenangkan.

7

Apakah alasan Bapak/Ibu memilih menggunakan

pendekatan tersebut?

Karena dapat mengajarkan anak untuk berpikir

kritis,selain dapat membuat siswa kelih interaktif

dan menyenangkan.

8

Kendala apa yang Bapak/Ibu alami saat

menggunakan pendekatan saintifik dalam

pembelajaran?

Tidak semua peserta didik aktif dalam pembelajaran

tersebut.

9

Kendala apakah yang Bapak/Ibu alami saat

menggunakan pendekatan STEAM dalam

pembelajaran?

-

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 160: PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN DARING DENGAN …

139

Nama Guru : Anastasia Puteri Erina

Nama SD : SD Strada Yos Sudarso

No Daftar Pertanyaan Jawaban

1

Apabila Bapak/Ibu mengajar secara luring,

kesulitan apa sajakah yang Bapak/Ibu

alami?

Tidak ada kesulitan saat mengajar secara luring.

2

Apabila Bapak/Ibu mengajar secara daring,

kesulitan apa sajakah yang Bapak/Ibu

alami?

Tidak dapat secara maksimal menyampaikan materi

pembelajaran, pada saat melakukan Google meet

terkadang terganggu oleh jaringan internet yang tidak

lancar, tidak dapat memantau siswa dengan baik.

3

Upaya-upaya apa sajakah yang dilakukan

Bapak/Ibu untuk mengatasi kesulitan

pembelajaran secara luring?

-

4

Upaya-upaya apa sajakah yang dilakukan

Bapak/Ibu untuk mengatasi kesulitan

pembelajaran secara daring?

Memberi kemudahan kepada siswa dalam pengerjaan

tugas, tidak memaksakan siswa untuk memahami materi

secara 100%, memberikan bantuan pulsa kepada murid

yang membutuhkan.

5 Mengapa Bapak/Ibu memilih tema tersebut? siswa mendapat kesempatan untuk berpikir secara lebih

luas mengenai masalah di dunia nyata.

6

Tuliskan alasan Bapak/Ibu memilih model

pembelajaran tersebut?

Karena dapat memberikan kesempatan kepada siswa

untuk memperluas pengetahuan dan mengembangkan

keterampilan melalui pemecahan masalah dan investigasi.

7 Apakah alasan Bapak/Ibu memilih

menggunakan pendekatan tersebut?

dapat mendorong siswa untuk berpikir secara lebih luas

mengenai masalah di dunia nyata.

8

Kendala apa yang Bapak/Ibu alami saat

menggunakan pendekatan saintifik dalam

pembelajaran?

Kendalanya adalah dalam memancing siswa untuk

bertanya.

9

Kendala apakah yang Bapak/Ibu alami saat

menggunakan pendekatan STEAM dalam

pembelajaran?

Siswa masih belum bisa memahami dan

mengaplikasikannya dalam kehidupan sehari-hari.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 161: PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN DARING DENGAN …

140

Nama Guru : Reni K.

Nama SD : SD Negeri Banyakan

No Daftar Pertanyaan Jawaban

1 Apabila Bapak/Ibu mengajar secara luring, kesulitan apa

sajakah yang Bapak/Ibu alami?

-

2

Apabila Bapak/Ibu mengajar secara daring, kesulitan

apa sajakah yang Bapak/Ibu alami?

Sinyal suka hilang

3 Upaya-upaya apa sajakah yang dilakukan Bapak/Ibu

untuk mengatasi kesulitan pembelajaran secara luring?

-

4

Upaya-upaya apa sajakah yang dilakukan Bapak/Ibu

untuk mengatasi kesulitan pembelajaran secara daring?

Menggunakan wifi

5

Mengapa Bapak/Ibu memilih tema tersebut? Keberagaman itu luas dan supaya siswa lebih

bisa toleran

6

Tuliskan alasan Bapak/Ibu memilih model pembelajaran

tersebut?

Membantu mengasah keterampilan dalam

diri siswa

7

Apakah alasan Bapak/Ibu memilih menggunakan

pendekatan tersebut?

Supaya lebih mengenal STEAM dan biar

menjadi variatif

8

Kendala apa yang Bapak/Ibu alami saat menggunakan

pendekatan saintifik dalam pembelajaran?

Membuat guru menjadi terpaku pada 1

pendekatan ini saja, karena kurikulumnya

menggunakan pendekatan ini

9

Kendala apakah yang Bapak/Ibu alami saat

menggunakan pendekatan STEAM dalam pembelajaran?

Tidak semua materi bisa STEAM, ada

beberapa sarana prasarana yang belum

dimiliki

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 162: PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN DARING DENGAN …

141

Nama Guru : Widyastuti

Nama SD : SD N Pandanrejo

No Daftar Pertanyaan Jawaban

1

Apabila Bapak/Ibu mengajar secara luring,

kesulitan apa sajakah yang Bapak/Ibu alami?

Kesulitan dalam bagaimana menjelaskan materi agar

siswa benar-benar paham seperti pertemuan luring

2

Apabila Bapak/Ibu mengajar secara daring,

kesulitan apa sajakah yang Bapak/Ibu alami?

Memanfaatkan waktu bersama siswa dengan sebaik

mungkin

3

Upaya-upaya apa sajakah yang dilakukan

Bapak/Ibu untuk mengatasi kesulitan

pembelajaran secara luring?

Mengadakan pertemuan seminggu sekali dengan

siswa dengan batasan jarak dan waktu

4

Upaya-upaya apa sajakah yang dilakukan

Bapak/Ibu untuk mengatasi kesulitan

pembelajaran secara daring?

Mengadakan pertemuan seminggu sekali dengan

siswa dengan batasan jarak dan waktu

5 Mengapa Bapak/Ibu memilih tema tersebut? Karena agar siswa lebih mengenal lingkungan

6

Tuliskan alasan Bapak/Ibu memilih model

pembelajaran tersebut?

Memunculkan jiwa kreatif anak

7

Apakah alasan Bapak/Ibu memilih

menggunakan pendekatan tersebut?

Dapat melatih siswa untuk berpikir kreatif

8

Kendala apa yang Bapak/Ibu alami saat

menggunakan pendekatan saintifik dalam

pembelajaran?

Fokus siswa terpecah belah ketika pembelajaran

karena kurang pengawasan ketika pembelajaran

dilakukan secara daring

9

Kendala apakah yang Bapak/Ibu alami saat

menggunakan pendekatan STEAM dalam

pembelajaran?

Di sekolah saya belum pernah menggunakan

pendekatan STEAM

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 163: PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN DARING DENGAN …

142

Lampiran 1.2.2 Rangkuman Hasil Kuesioner Terbuka Untuk Guru

Rangkuman Hasil Wawancara dan Kuesioner Terbuka Untuk 10 Guru dari Daerah yang Berbeda

No Daftar Pertanyaan Jawaban

1 Apabila Bapak/Ibu mengajar secara luring,

kesulitan apa sajakah yang Bapak/Ibu alami?

Keterbatasan waktu, kesulitan menjelaskan materi,

fasilitas dan protokol kesehatan kurang memadai.

2

Apabila Bapak/Ibu mengajar secara daring,

kesulitan apa sajakah yang Bapak/Ibu alami?

Keterbatasan sarana dan prasarana dari peserta

didik, seperti kuota dan jaringan internet.

3

Upaya-upaya apa sajakah yang dilakukan

Bapak/Ibu untuk mengatasi kesulitan

pembelajaran secara luring?

Menggunakan metode yang menyenangkan seperti

video dan membuat inovasi dari bahan yang ada di

lingkungan.

4

Upaya-upaya apa sajakah yang dilakukan

Bapak/Ibu untuk mengatasi kesulitan

pembelajaran secara daring?

Menggunakan aplikasi yang dikenal peserta didik,

memberikan subsidi kuota, menggunakan PPT dan

memberikan batasan waktu lebih lama untuk tugas.

5

Mengapa Bapak/Ibu memilih tema tersebut? Tema konkrit dengan anak, lebih mudah

diaplikasikan sesuai dengan tujuan dan untuk

persiapan selanjutnya.

6

Tuliskan alasan Bapak/Ibu memilih model

pembelajaran tersebut?

Supaya anak tidak bosan, berpikir kritis dan

sistematis, model tersebut menarik dan mampu

mengasah keterampilan peserta didik.

7

Apakah alasan Bapak/Ibu memilih

menggunakan pendekatan tersebut?

Dapat meningkatkan kemampuan berpikir kritis,

memecahkan masalah, mudah diterapkan dan

cocok.

8

Kendala apa yang Bapak/Ibu alami saat

menggunakan pendekatan saintifik dalam

pembelajaran?

Keterbatasan waktu, kegiatan kurang variatif, guru

hanya terpaku pada 1 pendekatan, peserta didik

sulit dikoordinir dan sulit dalam pemecahan

masalah serta kurang melatih daya kreatifitas.

9

Kendala apakah yang Bapak/Ibu alami saat

menggunakan pendekatan STEAM dalam

pembelajaran?

Kendala sarana dan prasarana yang kurang

memadai, tidak semua materi dapat diterapkan

dengan STEAM, perbedaan daya pikir siswa dan

belum pernah menggunakan pendekatan tersebut.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 164: PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN DARING DENGAN …

143

Lampiran 2 Validasi Produk Pembelajaran Daring

Lampiran 2.1 Pedoman Validasi Produk Pembelajaran Daring

No Item yang Dinilai

Skor Saran/Komentar

1 2 3 4

1

Bahasa

Bahasa sesuai dengan EBI.

Bahasa mudah dipahami oleh guru kelas IV SD.

2

Format Penulisan Buku Panduan

Menggunakan kepustakaan yang memadai.

Kelengkapan komponen buku panduan (memuat sampul,

kata pengantar, petunjuk penggunaan buku, daftar isi,

penjelasan tentang STEAM, penjelasan tentang PjBL, RPP

daring dan lampirannya, kepustakaan, dan biodata

penulis).

Buku panduan memuat link video, dan Power Point yang

sesuai dengan materi pembelajaran tematik PPKn,

Matematika, dan SBdP.

3 Isi

Kata pengantar berisi informasi tentang keseluruhan

produk.

Bagian pertama berisi penjelasan tentang STEAM dan

penerapan STEAM.

Bagian kedua berisi penjelasan tentang model

pembelajaran PjBL (Project Based Learning) dan

penerapan PjBL.

Bagian ketiga berisi tentang RPP daring berbasis

pendekatan STEAM menggunakan model PjBL (Project

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 165: PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN DARING DENGAN …

144

No Item yang Dinilai

Skor Saran/Komentar

1 2 3 4

Based Learning).

RPP dilengkapi dengan video pembelajaran yang dapat

digunakan untuk mengajar secara asinkronus.

LKPD yang disusun adalah LKPD yang aplikatif integratif

untuk membantu peserta didik menerapkan konsep yang

telah dipelajari dalam kehidupan sehari-hari.

Ilustrasi gambar-gambar mendukung isi produk.

Lampiran RPP daring:

Materi

Media

Soal Evaluasi

Soal Remedial

Soal Pengayaan

LKPD

Penilaian

Terdapat sumber-sumber kepustakaan yang digunakan

dalam menyusun buku panduan guru.

Terdapat biodata penulis.

Jumlah

Total Skor

Nilai Rata-rata

Interval Skor Kategori Keterangan

3.26 – 4.00 Sangat Baik Sudah layak digunakan.

2.51 – 3.25 Baik Sudah layak digunakan namun perlu perbaikan

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 166: PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN DARING DENGAN …

145

Berdasarkan nilai rata-rata tersebut, maka dapat disimpulkan bahwa Buku Panduan Pembelajaran

Kelas IV SD Berbasis STEAM Dengan Model PjBL Tema 3, Sub Tema 3, Pembelajaran 2 Bagi Guru:

Mohon tebalkan salah satu:

a. Layak digunakan tanpa revisi.

b. Layak digunakan setelah revisi.

c. Tidak layak digunakan.

……., ...................... 2021

Validator

( .......................................)

1.76 – 2.50 Kurang Kurang layak digunakan.

1.00 – 1.75 Sangat Kurang Tidak layak digunakan.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 167: PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN DARING DENGAN …

146

Lampiran 2.1.1 Lembar Hasil Validasi Produk Validator Pertama

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 168: PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN DARING DENGAN …

147

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 169: PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN DARING DENGAN …

148

Lampiran 2.1.2 Lembar Hasil Validasi Produk Validator Kedua

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 170: PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN DARING DENGAN …

149

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 171: PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN DARING DENGAN …

150

Lampiran 2.1.3 Lembar Hasil Validasi Produk Validator Ketiga

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 172: PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN DARING DENGAN …

151

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 173: PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN DARING DENGAN …

152

Lampiran 2.1.4 Lembar Hasil Validasi Produk Validator Keempat

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 174: PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN DARING DENGAN …

153

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 175: PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN DARING DENGAN …

154

Lampiran 2.1.5 Rangkuman Hasil Validasi Produk

Item yang

Dinilai

Validator Dosen Validator Ahli Bahasa Validator Guru I Validator

Guru II

Skor Saran

Skor Saran

Skor Saran

Skor Saran

Bahasa

1 Bahasa sesuai

dengan EBI.

3 2 Secara keseluruhan, perhatikan

lagi ejaan yang digunakan. Saya

akan memberikan beberapa

contoh yang kasusnya hampir

sama, silakan dicermati secara

keseluruhan.

Kata pengantar (hal iii)

Paragraf 1

Tujuannya untuk ...... (Pembenaran:

tujuannya adalah untuk......... ).

Ada 2 dan (bisa diganti

dengan serta).

Paragraf 2

Kalimat 2 gunakan tanda baca

titik koma“;” bukan homa “,”.

Paragraf 3

Kalimat 3 ada 2 “dan”. Kalimat 4

ada tanda koma “,” setelah kata

2 Perlu dicek

kembali

beberapa

penulisan

kata dan

ejaan.

4

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 176: PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN DARING DENGAN …

155

“kemudian”. Kalimat 5 hal

tersebut “dimaksudkan”. Kalimat

6 tidak

usah pakai kata „maka”.

Kalimat 7 ada 5 dan (bisa

diakali dengan penggunaan

tanda baca titik koma”:”

bukan koma “,”.

Kata “terim kasih‟ dipisah

(cek KBBI).

Penulis, (pada bagian bawah)

Perhatikan penulisan setiap

kata. Contoh “ddik‟ harusnya

„didik‟

Kata asing harus

dimiringkan. Contoh; quiziz.

Konjungsi tidak boleh di awal kalimat.

2 Bahasa mudah

dipahami oleh

guru kelas IV

SD.

3 4 Bahasa sederhana dan mudah

dipahami.

3 3

Format Penulisan Buku Panduan

3 Menggunakan

kepustakaan

yang memadai.

3 4 Sudah menggunakan banyak sumber

yang memadai.

2 Tambahkan

referensi

buku atau

artikel yang

4

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 177: PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN DARING DENGAN …

156

lebih update

4 Kelengkapan

komponen

buku panduan

(memuat

sampul, kata

pengantar,

petunjuk

penggunaan

buku, daftar

isi, penjelasan

tentang

STEAM,

penjelasan

tentang PjBL,

RPP daring

dan

lampirannya,

kepustakaan,

dan biodata

penulis).

3 Penjelasan sudah baik,

bisa ditambahkan lagi

dengan ilustrasi

singkat/contoh

mengenai bagaimana

pembelajaran dengan

STEAM maupun

PjBL dalam suatu

materi, supaya lebih

konkrit dan mudah

dipahami guru

4 Sudah lengkap 3 3

5 Buku panduan

memuat link

video, dan

Power Point

yang sesuai

dengan materi

pembelajaran

3 Link video juga perlu

ada di bagian RPP

4 Ada link video 3 3

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 178: PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN DARING DENGAN …

157

tematik PPKn,

Matematika,

dan SBdP.

Isi

6 Kata pengantar

berisi

informasi

tentang

keseluruhan

produk.

4 4 3 4

7 Bagian

pertama berisi

penjelasan

tentang

STEAM dan

penerapan

STEAM.

3 Dapat ditambahkan

gambar yang menarik

dan kontekstual

sehingga bagian

penjelasan tidak

monoton hanya

dengan tulisan saja.

4 3 4

8 Bagian kedua

berisi

penjelasan

tentang model

pembelajaran

PjBL (Project

Based

Learning) dan

penerapan

3 Dapat ditambahkan

gambar yang menarik

dan kontekstual

sehingga bagian

penjelasan tidak

monoton hanya

dengan tulisan saja.

4 3 4

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 179: PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN DARING DENGAN …

158

PjBL.

9 Bagian ketiga

berisi tentang

RPP daring

berbasis

pendekatan

STEAM

menggunakan

model PjBL

(Project Based

Learning).

4 4 3 3

10 RPP

dilengkapi

dengan video

pembelajaran

yang dapat

digunakan

untuk

mengajar

secara

asinkronus.

3 Link video sebaiknya

disertakan juga di tiap

kegiatan atau Langkah

pembelajaran di RPP.

4 3 4

11 LKPD yang

disusun adalah

LKPD yang

aplikatif

integratif

untuk

3 LKPD sebaiknya juga

disertai tujuan dari

LKPD itu, gambar

yang digunakan di

LKPD juga harus

disertai sumbernya

4 3 3

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 180: PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN DARING DENGAN …

159

membantu

peserta didik

menerapkan

konsep yang

telah dipelajari

dalam

kehidupan

sehari-hari.

dari mana.

12 Ilustrasi

gambar-

gambar

mendukung isi

produk.

3 4 Apakah gambar mengambil

dari internet?Atau hasil

dokumentasi

pribadi? Silakan diberi sumber gambar.

3 Gambar/ilus

trasi

sebaiknya

tidak

memperlihat

kan

brand/merk

dari

produknya.

4

13 Lampiran RPP

daring:

Materi

Media

Soal

Evalua

si

Soal

3 Untuk semua

gambar yang

di pakai

sebagai acuan

baik pada

materi, media,

soal sebaiknya

dituliskan

4 3 4

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 181: PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN DARING DENGAN …

160

Remidi

al

Soal

Pengay

aan

LKPD

Penilaian

sumbernya dan

diletakkan di

bawah gambar.

Untuk materi

yang ada

gambarnya

cara

menuliskan

keterangan

adalah

dibawah

gambar.

Contohnya:

Gambar

(berapa): ….

Sumber:

Untuk soal

evaluasi

baiknya juga

disertakan

kisi-kisi

soalnya

Untuk rubrik

sebaiknya

lebih detil lagi,

disitu tertulis

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 182: PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN DARING DENGAN …

161

memenuhi 4

aspek, 3 aspek,

tapi blm jelas

terlihat aspek

yang dimaksud

itu apa

14 Terdapat

sumber-

sumber

kepustakaan

yang

digunakan

dalam

menyusun

buku panduan

guru.

4 4 3 4

15 Terdapat

biodata

penulis.

4 4 Perhatikan lagi bahasa yang

digunakan.

3 4

Total Skor 46 58 43 55

Rata-rata skor 3,06 3,86 2,86 3,66

Rerata dari 4 validator: 3,36

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 183: PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN DARING DENGAN …

162

Lampiran 2.2 Pedoman Validasi Rencana Pelaksanaa Pembelajaran

INSTRUMEN VALIDASI PRODUK

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN DARING BERBASIS STEAM DENGAN

MODEL PEMBELAJARAN PJBL KELAS IV SD TEMA 3 SUBTEMA 3 PEMBELAJARAN 2

A. Tujuan Pembelajaran

1. Kesesuaian tujuan dengan Kompetensi Dasar (KD) dan Indikator yang akan dicapai.

Skor Kriteria Keterangan NILAI

1 Sangat Kurang Rumusan tujuan pembelajaran tidak sesuai

dengan KD dan indikator.

2 Kurang Rumusan tujuan pembelajaran kurang

sesuai dengan KD dan indikator.

3 Baik Rumusan tujuan pembelajaran sesuai

dengan KD dan indikator.

4

Baik Sekali Rumusan tujuan pembelajaran sesuai

dengan KD dan indikator, dan tersusun

dengan runtut.

2. Rumusan tujuan meliputi komponen ABCD (Audience, Behaviour, Condition,

Degree), menggunakan kata kerja operasional yang tepat.

Skor Kriteria Keterangan NILAI

1 Sangat Kurang Rumusan tujuan pembelajaran tidak

memuat aspek ABCD.

2 Kurang Rumusan tujuan pembelajaran belum

seluruhnya memuat aspek ABCD.

3

Baik Rumusan tujuan pembelajaran memuat

aspek ABCD namun belum sepenuhnya

menggunakan kata kerja operasional yang

tepat.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 184: PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN DARING DENGAN …

163

4

Baik Sekali Rumusan tujuan pembelajaran memuat

aspek ABCD dan menggunakan kata kerja

operasional yang tepat.

3. Rumusan tujuan mengimplementasikan HOTS (Higher Order Thinking Skills).

Skor Kriteria Keterangan NILAI

1 Sangat Kurang Rumusan tujuan pembelajaran tidak

mengimplementasikan HOTS.

2 Kurang Rumusan tujuan pembelajaran sebagian

kecil mengimplementasikan HOTS.

3 Baik Rumusan tujuan pembelajaran sebagian

besar mengimplementasikan HOTS.

4 Baik Sekali Rumusan tujuan pembelajaran sudah

seluruhnya mengimplementasikan HOTS.

B. Materi Pembelajaran

4. Merancang materi ajar sesuai dengan KD dan indikator berbasis STEAM (Science,

Technology, Engineering, Art, and Mathematics).

Skor Kriteria Keterangan NILAI

1

Sangat Kurang Merancang materi ajar tanpa STEAM,

kurang sesuai dengan KD, dalam bentuk

online dari satu sumber belajar.

2

Kurang Merancang materi ajar tanpa STEAM

sesuai dengan KD dan indikator dalam

bentuk online satu sumber belajar.

3

Baik Merancang materi ajar berbasis STEAM

sesuai dengan KD dan indikatordalam

bentuk online dari berbagai sumber.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 185: PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN DARING DENGAN …

164

4

Baik Sekali Merancang materi ajar berbasis STEAM,

sangat sesuai dengan KD dan indikator

dalam bentuk offline maupun online dari

berbagai sumber.

5. Merancang materi ajar sesuai dengan KD dan indikator berbasis PjBL (Project Based

Learning).

Skor Kriteria Keterangan NILAI

1

Sangat Kurang Merancang materi ajar tanpa PjBL, kurang

sesuai dengan KD, dalam bentuk online

dari satu sumber belajar.

2

Kurang Merancang materi ajar tanpa PjBL sesuai

dengan KD dan indikator dalam bentuk

online satu sumber belajar.

3

Baik Merancang materi ajar berbasis PjBL sesuai

dengan KD dan indikatordalam bentuk

online dari berbagai sumber.

4

Baik Sekali Merancang materi ajar berbasis PjBL,

sangat sesuai dengan KD dan indikator

dalam bentuk offline maupun online dari

berbagai sumber.

6. Merancang materi secara komprehensif.

Skor Kriteria Keterangan NILAI

1 Sangat Kurang Materi pembelajaran disusun tidak sesuai

dengan KD.

2 Kurang Materi pembelajaran disusun belum

meliputi seluruh KD.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 186: PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN DARING DENGAN …

165

3 Baik Materi pembelajaran disusun lengkap

meliputi seluruh KD.

4

Baik Sekali Materi pembelajaran disusun lengkap

meliputi seluruh KD dan memuat fakta,

konsep, prinsip, dan prosedur.

C. Strategi Pembelajaran

7. Merancang strategi dan model pembelajaran PjBL (Project Based Learning) berbasis

pendekatan STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, and Mathematics).

Skor Kriteria Keterangan NILAI

1

Sangat Kurang Guru merancang Strategi dan model

pembelajaran PjBL yang mendidik tidak

sesuai dengan tujuan dan berbasis STEAM.

2

Kurang Guru merancang Strategi dan model

pembelajaran PjBL yang mendidik namun

belum seluruhnya sesuai dengan tujuan dan

berbasis STEAM.

3

Baik Guru merancang Strategi dan model

pembelajaran PjBL yang mendidik sesuai

dengan tujuan dan berbasis STEAM.

4

Baik Sekali Guru merancang Strategi dan model

pembelajaran PjBL yang mendidik sangat

sesuai dengan tujuan dan berbasis STEAM,

secara efektif dan relefan dengan kehidupan

sehari-hari.

8. Merancang skenario pembelajaran inovatif dengan menggunakan pendekatan, model,

metode, yang sesuai dengan materi pembelajaran.

Skor Kriteria Keterangan NILAI

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 187: PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN DARING DENGAN …

166

1

Sangat Kurang Guru merancang skenario pembelajaran

belum inovatif, dan menggunakan

pendekatan, model, serta metode

pembelajaran sesuai dengan materi ajar.

2

Kurang Guru merancang skenario pembelajaran

sebagian kecil inovatif, dan menggunakan

pendekatan, model, serta metode

pembelajaran sesuai dengan materi ajar.

3

Baik Guru merancang skenario pembelajaran

sebagian besar inovatif, dan menggunakan

pendekatan, model, serta metode

pembelajaran sesuai dengan materi ajar.

4

Baik Sekali Guru merancang skenario pembelajaran

inovatif, dan menggunakan pendekatan,

model, serta metode pembelajaran sesuai

dengan materi ajar dan karakteristik peserta

didik.

9. Merancang skenario pembelajaran inovatif yang bermakna dan menyenangkan.

Skor Kriteria Keterangan NILAI

1 Sangat Kurang Rancangan pembelajaran belum Inovatif,

belum bermakna dan belum menyenangkan.

2

Kurang Rancangan perangkat pembelajaran cukup

inovatif, cukup bermakna, dan cukup

menyenangkan

3 Baik Guru merancang skenario pembelajaran

inovatif, bermakna, dan menyenangkan.

4

Baik Sekali Guru merancang skenario pembelajaran

inovatif, bermakna, dan menyenangkan,

dengan mengadaptasi kearifan lokal.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 188: PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN DARING DENGAN …

167

D. Pemilihan media pembelajaran daring

10. Memanfaatkan TIK untuk merancang media pembelajaran.

Skor Kriteria Keterangan NILAI

1 Sangat Kurang Guru merancang media pembelajaran tanpa

memanfaatkan TIK.

2

Kurang Guru merancang media pembelajaran

dengan memanfaatkan TIK namun belum

maksimal.

3 Baik Guru merancang media pembelajaran

dengan memanfaatkan TIK.

4 Baik Sekali Guru merancang media pembelajaran yang

interaktif dengan memanfaatkan TIK.

11. Mengkombinasikan media kongkrit/benda nyata dan media berbasis TIK dalam

pembelajaran.

Skor Kriteria Keterangan NILAI

1

Sangat Kurang Guru tidak mengkombinasikan media

kongkrit dan media berbasis TIK dengan

tepat.

2

Kurang Guru kurang mengkombinasikan media

kongkrit dan media berbasis TIK dengan

tepat.

3 Baik Guru mengkombinasikan media kongkrit

dan media berbasis TIK dengan tepat.

4

Baik Sekali Guru mengkombinasikan media kongkrit

dan media berbasis TIK dengan tepat, dan

relevan dengan kehidupan sehari-hari.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 189: PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN DARING DENGAN …

168

12. Merancang pemanfaatan media pembelajaran untuk melatih sikap dan keterampilan.

Skor Kriteria Keterangan NILAI

1 Sangat Kurang Guru tidak merancang strategi pemanfaatan

media dalam kegiatan pembelajaran.

2

Kurang Guru merancang strategi pemanfaatan

media dalam kegiatan pembelajaran, namun

tidak sepenuhnya melatih sikap dan

keterampilan.

3

Baik Guru merancang strategi pemanfaatan

media dalam kegiatan pembelajaran, yang

melatih sikap dan keterampilan.

4

Baik Sekali Guru merancang strategi pemanfaatan

media dalam kegiatan pembelajaran, yang

melatih sikap dan keterampilan, serta

menyajikan pembelajaran yang

menyenangkan.

E. Pemilihan Materi dan Sumber Belajar

13. Memanfaatkan sumber belajar melalui internet/sumber online

Skor Kriteria Keterangan NILAI

1

Sangat Kurang Guru tidak memanfaatkan internet/sumber

belajar online untuk memperkaya materi

ajar.

2

Kurang Guru memanfaatkan internet/sumber belajar

online yang kurang relevan untuk

memperkaya materi ajar.

3

Baik Guru memanfaatkan internet/sumber belajar

online yang relevan untuk memperkaya

materi ajar.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 190: PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN DARING DENGAN …

169

4

Baik Sekali Guru memanfaatkan internet/sumber belajar

online yang relevan, variatif, dan mutakhir

untuk memperkaya materi ajar.

F. Evaluasi Pembelajaran

14. Merancang evaluasi yang sesuai dengan KD dan indikator pembelajaran, yang

meliputi aspek pengetahuan, keterampilan, dan sikap.

Skor Kriteria Keterangan NILAI

1

Sangat Kurang Guru membuat instrumen evaluasi tetapi

tidak sesuai dengan KD dan

Indikatorpembelajaran.

2

Kurang Guru membuat instrumen evaluasi kurang

sesuai dengan KD dan Indikator

pembelajaran.

3

Baik Guru membuat instrumen evaluasi sesuai

dengan KD dan Indikator pembelajaran

yang meliputi aspek pengetahuan dan

keterampilan, namun belum dikaitkan

dengan penilaian sikap.

4

Baik Sekali Guru membuat instrumen evaluasi sesuai

dengan KD dan Indikator pembelajaran

yang meliputi aspek sikap, pengetahuan,

dan keterampilan.

15. Menentukan desain dan metode evaluasi autentik.

Skor Kriteria Keterangan NILAI

1

Sangat Kurang Guru merancang evaluasi autentik sesuai

dengan tujuan pembelajaran, namun hanya

mencakup 1 unsur format penilaian.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 191: PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN DARING DENGAN …

170

2

Kurang Guru merancang evaluasi autentik sesuai

dengan tujuan pembelajaran, namun hanya

mencakup 2 unsur format penilaian.

3

Baik Guru merancang evaluasi autentik sesuai

dengan tujuan pembelajaran, namun hanya

mencakup 3 unsur format penilaian.

4

Baik Sekali Guru merancang evaluasi autentik sesuai

dengan tujuan pembelajaran, dan dilengkapi

dengan 4 unsur format penilaian (instrumen,

rubrik, pedoman penskoran, dan kunci

jawaban).

16. Merancang instrument evaluasi HOTS

Skor Kriteria Keterangan NILAI

1 Sangat Kurang Guru merancang instrumen evaluasi yang

mengukur kemampuan berpikir LOTS (C1).

2

Kurang Guru merancang instrumen evaluasi yang

mengukur kemampuan berpikir LOTS (C2,

C3).

3

Baik Guru merancang instrumen evaluasi yang

mengukur kemampuan berpikir HOTS (C4,

C5).

4

Baik Sekali Guru merancang instrumen evaluasi yang

mengukur kemampuan berpikir HOTS (C4,

C5, C6).

Total Skor :

Nilai Rata-rata:

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 192: PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN DARING DENGAN …

171

Interval Skor Kategori Keterangan

3.26 – 4.00 Sangat Baik Sudah layak digunakan.

2.51 – 3.25 Baik Sudah layak digunakan namun perlu perbaikan

1.76 – 2.50 Kurang Kurang layak digunakan.

1.00 – 1.75 Sangat Kurang Tidak layak digunakan.

Komentar umum dan saran perbaikan:

………………………………………………………………………………………………

………………………………………………………………………………………………

………………………………………………………………………………………………

………..,………………2021

Validator

(………………)

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 193: PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN DARING DENGAN …

172

Lampiran 2.2.1 Lembar Hasil Validasi RPP Validator Pertama

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 194: PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN DARING DENGAN …

173

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 195: PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN DARING DENGAN …

174

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 196: PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN DARING DENGAN …

175

Lampiran 2.2.2 Lembar Hasil Validasi RPP Validator Kedua

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 197: PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN DARING DENGAN …

176

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 198: PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN DARING DENGAN …

177

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 199: PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN DARING DENGAN …

178

Lampiran 2.2.3 Lembar Hasil Validasi RPP Validator Ketiga

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 200: PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN DARING DENGAN …

179

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 201: PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN DARING DENGAN …

180

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 202: PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN DARING DENGAN …

181

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 203: PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN DARING DENGAN …

182

Lampiran 2.2.4 Resume Hasil Validasi RPP

No Pernyataan Validator

1 2 3

A. Tujuan Pembelajaran

1 Kesesuaian tujuan dengan Kompetensi Dasar (KD) dan Indikator

yang akan dicapai. 3 4 3

2

Rumusan tujuan meliputi komponen ABCD (Audience,

Behaviour, Condition, Degree), menggunakan kata kerja

operasional yang tepat.

3 3 4

3 Rumusan tujuan mengimplementasikan HOTS (Higher Order

Thinking Skills). 3 4 4

B. Materi Pembelajaran

4

Merancang materi ajar sesuai dengan KD dan indikator berbasis

STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, and

Mathematics).

4 3 4

5 Merancang materi ajar sesuai dengan KD dan indikator berbasis

PjBL (Project Based Learning). 4 3 4

6 Merancang materi secara komprehensif. 4 4 3

C. Strategi Pembelajaran

7

Merancang strategi dan model pembelajaran PjBL (Project

Based Learning) berbasis pendekatan STEAM (Science,

Technology, Engineering, Art, and Mathematics).

3 4 3

8

Merancang skenario pembelajaran inovatif dengan menggunakan

pendekatan, model, metode, yang sesuai dengan materi

pembelajaran.

3 4 3

9 Merancang skenario pembelajaran inovatif yang bermakna dan

menyenangkan. 4 3 4

D. Pemilihan media pembelajaran daring

10 Memanfaatkan TIK untuk merancang media pembelajaran. 4 4 4

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 204: PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN DARING DENGAN …

183

11 Mengkombinasikan media kongkrit/benda nyata dan media

berbasis TIK dalam pembelajaran. 3 3 3

12 Merancang pemanfaatan media pembelajaran untuk melatih

sikap dan keterampilan. 4 4 4

E. Pemilihan Materi dan Sumber Belajar

13 Memanfaatkan sumber belajar melalui internet/sumber online 3 4 4

F. Evaluasi Pembelajaran

14

Merancang evaluasi yang sesuai dengan KD dan indikator

pembelajaran, yang meliputi aspek pengetahuan, keterampilan,

dan sikap.

4 3 4

15

Menentukan desain dan metode evaluasi autentik.

4 4 4

16 Merancang instrumen evaluasi HOTS 3 4 4

Total Skor 56 58 59

Rerata 3,5 3,62 3,68

Rerata dari 3 validator 3,6

Saran / Komentar Validator

Validator 1:

Missi Prasanti, S.Pd

Validator 2:

Lia Yuliana, S.Pd.SD

Validator 3:

Sofylia Melati, M.Pd

Rencana

Pelaksanaan

Pembelajaran sudah

baik tetapi sebaiknya

diperhatikan juga

alokasi waktu dalam

menerapkannya.

Dalam merancang RPP,

penggunaan media,

sumber belajar,

metode, instrumen

evaluasi, dan segala

yang dibutuhkan dalam

RPP sudah lengkap.

Khusus untuk poin 4, Sebenarnya di bagian

RPP dapat diterapkan untuk daring maupun

tatap muka. Namun, peneliti belum secara

spesifik memisahkan antara RPP daring

dan tatap muka. Guru belum memasukkan

media seperti zoom, classroom, WAG, dan

lain-lain sesuai pembelajaran daring atau

tatap muka.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 205: PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN DARING DENGAN …

184

Lampiran 3 Surat Penelitian

Lampiran 3.1 Surat Izin Validasi Produk Guru Kelas IV Pertama

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 206: PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN DARING DENGAN …

185

Lampiran 3.2 Surat Izin Validasi Produk Guru Kelas IV Kedua

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 207: PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN DARING DENGAN …

186

Lampiran 3.3 Surat Izin Validasi Produk Dosen Program Studi Pendidikan Biologi

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 208: PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN DARING DENGAN …

187

Lampiran 3.4 Surat Izin Validasi Produk Ahli Bahasa

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 209: PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN DARING DENGAN …

188

Lampiran 4 Biodata Peneliti

Anggi Sri Lestari adalah seorang kelahiran Tangerang, Banten

pada 11 September 1998. Peneliti merupakan anak pertama dari

pasangan Sarmanto dan Maria M Juenah. Jenjang Pendidikan

Sekolah Dasar di SD Yos Sudarso Cigugur, Kuningan, Jawa Barat.

Peneliti lulus Pendidikan Sekolah Dasar pada tahun 2010. Peneliti

melanjutkan Pendidikan Menengah Pertama di SMP Negeri 2 Solear

Tangerang, Banten. Peneliti lulus Pendidikan Menengah Pertama

pada tahun 2013. Pendidikan Menengah Atas diperoleh peneliti di

SMA Negeri 1 Kabupaten Tangerang, Banten. Peneliti lulus Pendidikan Menengah Atas pada

tahun 2016. Pada saat ini peneliti sedang menyelesaikan studinya di Universitas Sanata

Dharma Yogyakarta mengambil jurusan Pendidikan Guru Sekolah Dasar. Peneliti juga

pernah mengikuti kegiatan membuat karya seni mural di Universitas Sanata Dharma dan

mengikuti kegiatan menanam 1000 pohon di Candi Ratu Boko dan Candi Ijo untuk sadar

terhadap lingkungan.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 210: PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN DARING DENGAN …

189

Lampiran 5 Produk yang Dikembangkan

(Produk lengkap Pembelajaran dengan Pendekatan STEAM Menggunakan Model PjBL

untuk Kelas IV SD Tema 3, Subtema 3, Pembelajaran 2 dicetak terpisah)

Halaman sampul Pembelajaran Daring dengan Pendekatan STEAM Menggunakan

Model PjBL untuk Kelas IV SD Tema 3, Subtema 3, Pembelajaran 2.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI