pengalaman belajar kanak bab1&2
DESCRIPTION
mTRANSCRIPT
BAB 1 ALAM BELAJAR
1.1 Konsep alam belajar
- keadaan atau suasana belajar yang dapat merangsang minat belajar kanak-kanak dalam mencapai matlamat perubahan tingkah laku.
- dibahagikan kepada 3 aspek: fizikal, psikososial , komuniti pembelajaran
1. fizikal
-sekolah- bilik darjah (susunan meja ,lokasi bilik darjah)
-persekitaran rumah
2. psikososial
o Psikologi kanak + hubungan sosial dengan individu lain
o Hubungan guru dengan murid yang baik.
o Hubungan murid dengan murid yang baik
o Perasaan selamat , diterima, dihargai
3. komuniti pembelajaran
o sekumpulan manusia yang saling berkongsi ,bertindak secara koperatif dan kolaboratif.
__________________________________________________________________________________
1.2 Pengalaman belajar kanak-kanak
Proses belajar melalui pengalaman langsung ini merupakan cara semulajadi manusia belajar.
Prinsip-prinsip berikut dalam pembelajaran semula jadi kanak-kanak :-
1. Mempunyai kekuatan daya ingin tahu secara semula jadi.
2. Belajar sesuatu dengan sendirinya.
3. Perlu mengambil masa yang lama untuk berfikir.
4. Tidak takut untuk mengaku tidak tahu dan berani membuat kesilapan.
5. Menghayati nilai-nilai intrinsik dalam perkara yang dipelajari oleh mereka.
6.berani membuat kesilapan.
7. Memerlukan masa yang mencukupi untuk bersama keluarga.
8. Tekanan akan mengganggu pembelajaran kanak-kanak.
1.3 Kepentingan main
Fizikal
o Dapat membina kemahiran psikomotor seperti pergerakan lokomotor, motor kasar dll.
o Dapat merangsang kemahiran fizikal seperti melompat, memanjat dll .
Belajar melalui proses membuat mengalami, atau melalui sendiri apa yang hendak dipelajari.
Contohnya,belajar mematuhi peraturan dan rasa ingin tahu.
Alam belajar yang disediakan ada 4 aspek: berpusatkan murid,berasakan maklumat atau
pengetahuan,berpandukan pentaksiran pembelajaran dan berlandaskan komuniti pembelajaran.
o Aktiviti taman sains seperti menanamdapat meningkatkan keupayaan danketangkasan deria bau,
sentuh, pergerakanlokomotor dan bukan lokomotor di samping penerokaan alam semulajadi.
o Aktiviti melakar, mewarna, melukis,membentuk, menampal dan mencantum dapat membina kemahiran
manipulatif,koordinasi mata-tangan dan kemahiranmotor halus.
1. sosioemosi
o Dapat berinteraksi dengan oranglain secara positif.
o Belajar menghormati hak orang lain,mengambil giliran, berkongsi alatan,serta melayani keperluan orang lain.
o Mempelajari nilai menghargai alamsekitar, memelihara persekitaran serta mengenal dan menghormati
nilaibudaya.
o Pengalaman bermain membantu kanak – kanak mencapai kematangan.
2. Kognitif (pemikiran)
o Mempercepatkan penguasaan bahasa dan kognitif.( melakonkan semula apa yang dibaca)
o Kanak-kanak lebih memahami duniasekeliling dengan lebih mudah. (bentuk model)
o Membantu dalam mengembangkan kemahiran matematik dan sains serta berfikir secara logik dan kreatif.
(Permainan congkak)
o Dapat mengembangkan kemahiran rekacipta serta kreativitinya.(melukis,mewarna)
Ciri-ciri main
Motivasi intrinsik (dalaman)
Bebas untuk memilih
Menyeronokkan
Proses penyesuaian – menyesuaikan diri
Penerokaan
Simulasi (menyerupai keadaan sebenar)
(penting) Kategori main
Permainan sosial Permainan kognitif
- Perlakuan Tak Menentu (Unoccupied
Play )
Kanak-kanak berada dalam kawasan
permainan tetapi belum terlibat dalam aktiviti
bermain
1. Main Latihan/ Main Fungsional
kanak-kanak meneroka kepelbagaian bahan-bahan
mainan.
Orang dewasa juga mungkin terlibat dengan mainan
latihan apabila berdepan dengan bahan baru, contohnya
melatih untuk membiasakan diri dengan fungsi telefon
bimbit barunya.
mempunyai ciri pengulangan, manipulasi dan peniruan.
Sebagai contoh, kanak-kanak bermain memancing ikan
olok-olok, dia akan melakukan aktiviti mencangkuk
berulang kali, meneroka teknik yang terbaik sehingga ia
memperolehi cara terbaik untuk menguasai kemahiran
tersebut.
- Main Sendirian (Solitary Play )
Kanak-kanak bermain secara berasingan
dalam kawasan yang sama tanpa
menghiraukan kanak-kanak lain di keliling
mereka.
2. Main Simbolik
melibatkan imaginasi dan kreativiti yang melibatkan
perkaitan fungsi mental yang kompleks. Dalam contoh
aktiviti bermain memancing, kanak-kanak menggunakan
joran sebagai senapang atau penunjuk konduktor okestra
atau penunjuk papan tulis guru.
memberikan peluang kepada kanak-kanak
mempamerkan kreativiti, kebolehan fizikal dan kesedaran
sosial.
termasuk sosiodrama di mana dalam permainan ini
kanak-kanak memegang sesauatu peranan kemudian
melakonkannya.
Sosiodrama boleh melibatkan pengalaman sebenar
kanak-kanak atau berimaginasi,contohnya menidurkan
adik atau menaiki roket.
menyediakan peluang untuk kanak-kanak memikirkan
peranan masa depan, menggunakan bahan untuk
menyelesaikan masalah, meningkatkan penggunaan
bahasa, menghayati nilai moral dan budaya yang
terkandung dalam mainan tersebut.
- Main Pemerhatian (Onlooker Play)
Kanak-kanak berada dalam kawasan bersama
kanak- kanak lain yang sedang bermain sambil
memerhati aktiviti mereka. Pemerhati ini
seringkali duduk secara pasif sambil membuat
pemerhatian. Selepas itu, ia mungkin meniru
corak permainan mengikut apa yang
diperhatikan atau mungkin berbual dengan
sebayanya.
3. Main Konstruktif
sebagai peningkatan daripada mainan simbolik di mana
kanak-kanak perlu membuat penyesuaian atau ciptaan
untuk menyelesaikan masalah/menghasilkan sesuatu.
Sebagai contoh, kanak-kanak menggunakan kotak,
bongkah, kertas, pasir, doh dan sebagainya secara
bergabung atau berasingan untuk membina menara,
kereta kotak, istana pasir, ‘figurine’ dan hasilan kreatif
yang lain.
melibatkan bermain untuk membina pengetahuan dan
mengenali dunia. Bahan-bahan di persekitaran diguna
pakai secara kreatif dan fungsional untuk menghasilkan
ciptaan mengikut daya kreativiti.
- Main Selari (Parallel Play )
Terdapat beberapa kanak-kanak
menggunakan cara atau alat permainan yang
sama tetapi mereka tidak berkongsi alat.
Kanak-kanak berbual tetapi tindakan seorang
individu tidak bergantung kepada tingkah laku
individu yang lain.
4.Main Berperaturan
kanak-kanak bermain mengikut peraturan yang
dipersetujui bersama ataupun mengikut batasan dan
peraturan permainan tersebut. Namun, peraturan
mungkin berbeza mengikut daerah atau lokasi yang
berbeza. Sebagai contoh, permainan ketingting
mempunyai cara dan peraturan yang berbeza mengikut
lokasi kawasan. Kanak-kanak juga mungkin mereka cipta
permainan berperaturan sendiri.
dapat membantu perkembangan kanak-kanak dari segi
kognitif seperti kemahiran berfikir, menyelesaikan
masalah, mencari alternatif, membuat andaian dan
merancang strategi. Perkembangan sosial dan emosi
pula diperhatikan apabila kanak-kanak belajar mematuhi
peraturan, mengambil giliran, saling menghormati
termasuk pasukan lawan, berkomunikasi secara
bersopan, berkompromi dalam rundingan serta
menghormati kemenangan dan menerima kekalahan
dengan semangat setiakawan.
Main Asosiatif (Associative Play )
Beberapa kanak-kanak bermain dalam
kalangan mereka tetapi bukan dengan cara
yang teratur. Mereka mungkin main kejar-kejar
tanpa peraturan atau peranan yang
dikenalpasti.
- Main Koperatif (Cooperative Play)
Setiap kanak-kanak dalam kumpulan
mempunyai peranan dan perlu saling
bergantungan untuk mencapai matlamat
permainan. Main koperatif merupakan satu
bentuk kerja berpasukan.
BAB 2 KONSEP PENGAJARAN
- dihuraikan sebagai satu cara untuk menyediakan pelajar dengan pengetahuan dan kemahiran yang diperlukan untuk berfungsi dengan baik.
KONSEP PEMBELAJARAN
-perubahan tingkah laku manusia yang agak kekal akibat interkasi dengan persekitaran.
Prinsip-prinsip pembelajaran
1. Penglibatan Aktif
- melibatkan diri secara aktif kerana dalam proses pembelajaran mereka mampu menyelesaikan masalah,
mengemukakan cadangan, memberikan pengertian baru kepada sesuatu topik.
2. Perkaitan dan Corak
-menerangkan bagaimana pelajar mempunyai peluang membina, menentu, menguji dan membina corak serta
perkaitannya daripada situasi pembelajaran.
-dapat mewujudkan suasana yang bermakna terhadap aktiviti pembelajaran yang mempunyai kaitan dan bentuk
yang tertentu.
3. Pembelajaran Informal
-membolehkan pelajar memperoleh pengetahuan di luar bilik darjah melalui interaksi dengan persekitaran.
Sebagai contoh program lawatan sambil belajar dapat memberi peluang kepada pelajar belajar sesuatu yang
baru. Pembelajaran informal merupakan pembelajaran implisit iaitu pengetahuan diperoleh akibat interaksi
secara langsung atau melalui pelbagai cara daripada rakan sebaya, orang yang lebih dewasa atau persekitaran.
4. Pengalaman Langsung
-pelajar diberikan peluang untuk menguasai pengetahuan dan kemahiran dengan memerhati secara lansung
objek atau fenomena yang ingin dikaji.
-Pelajar dapat menemukan dan meneroka serta mengalaminya sendiri dan bukannya melalui pembacaan,
pendengaran atau maklumat dari orang lain.
5. Situasi Mendesak.
-mengandaikan bahawa pembelajaran optimum berkemungkinan boleh berlaku sekiranya seseorang berhadapan
dengan masalah yang memerlukan penyelesaian tertentu. Sekiranya pengajaran adalah dalam situasi yang
mendesak dengan pengalaman secara langsung dengan sesuatu yang benar-benar berlaku, maka pembelajaran
tersebut akan lebih mencabar dan menarik bagi pelajar tersebut. Hal ini berlaku disebabkan terdapat satu
keseimbangan antara cabaran dengan peluang dalam mana-mana situasi pembelajaran. Jika pelajar
menghadapi satu situasi yang kompleks, ini akan memotivasikannya untuk mencari jalan penyelesaian.
6. Maklum Balas Berterusan
-Maklum balas yang berkesan harus bersandarkan kepada analisis yang tepat tentang prestasi pelajar dan perlu
dilakukan serta merta supaya pelajar tidak melakukan kesilapan.
7. Sesuatu yang menyeronokkan.
-Menurut Ewell (1997) maklum balas serta pembelajaran berkesan berlaku jika pelajar berada dalam
persekitaran yang menyeronokkan, iaitu interaksi peribadi dan sokongan padu daripada guru secara peribadi.
Persekitaran pembelajaran yang menyeronokkan merangkumi konteks budaya dan interpersonal menyediakan
banyak peluang interaksi sosial dan pembelajaran.
8. Refleksi
-Ia merupakan satu usaha bermakna untuk menjiwai proses pengajaran dan pembelajaran,membantu
mengimbangkan kepercayaan kita dengan keperluan pelajar (Noraiti, Boon & Sharifah, 2009) Pelajar dapat
mengawal pembelajaran mereka serta dapat meningkatkan kemahiran penilaian kendiri dan untuk melihat
semula apa yang telah dibuat dan yang perlu dibaiki.
Jenis-jenis pembelajaran
-lima jenis pembelajaran utama:
1. Kemahiran intelek
- Gagne (1985) telah menganalisis satu episod pembelajaran yang terdiri daripada pelajar, suatu situasi
rangsangan yang merupakan episod-episod yang merangsang deria pelajar dan satu tindakan atau respons
yang terhasil akibat rangsangan.
Antara kategori kemahiran intelek yang dikemukakan oleh Gagne ialah :
a) Pembelajaran Isyarat - dimana individu bertindak balas terhadap terhadap sesuatu signal.
b) Pembelajaran Hukum - melibatkan gabungan dua atau lebih konsep yang berkaitan dalam sesuatu urutan
atau rangkaian.Melalui pembelajaran ini, pelajar dapat menerangkan konsep, menggunakan rumus,prinsip dan
membuat generalisasi.
c) Pembelajaran Konsep - iaitu kebolehan untuk mengklafikasikan objek dan peristiwa mengikut ciri-ciri tertentu.
d) Pembelajaran Diskriminasi - belajar membezakan benda mengikut ciri tertentu, untuk memudahkan proses
mengkategori dan menyimpannya dalam ingatan.
e) Penyelesaian Masalah - pembelajaran ini melibatkan penggunaan prinsip, rumus, generalisasi, konsep dan
hukum untuk menyelesaikan masalah dalam sesuatu situasi baru.
f) Rantaian – satu rantaian dua atau lebih perkaitan rangsangan – respons dikuasai
g) Asosiasi Verbal – satu pembelajaran rantaian berbentuk verbal
2. Maklumat Verbal
-merujuk kepada kebolehan seseorang mengungkap sesuatu peristiwa atau fakta sama ada secara lisan atau
tulisan.Untuk membolehkan seseorang individu dapat melakukan sedemikian, dia perlu mempunyai kemahiran
intelek dalam mengungkap atau menyebut sesuatu pernyataan, konsep,prinsip-prinsip atau prosedur.
3 Strategi kognitif
-merupakan kemahiran-kemahiran di mana pelajar dapat mengawal sendiri proses -proses dalaman seperti
memberi perhatian, belajar,mengingat dan memikir sesuatu.Untuk membolehkan kemahiran intelek ini diperoleh,
pelajar perlu menguasai pelbagai strategi seperti strategi mengingat, strategi berfikir dan strategi mengingat
kembali perkara yang telah dipelajari.
4. Kemahiran Psikomotor
-Merupakan kebolehan untuk melakukan pergerakan fizikal mengikut urutan dengan tepat dan betul.
Pembelajaran jenis ini melibatkan beberapa tahap iaitu pelajar akan belajar urutan yang berkenaan, kemudian
mengamalkan pergerakan psikomotor tersebut dan akhirnya pemurnian pergerakan tersebut berasaskan maklum
balas daripada persekitaran mereka.
5. Sikap
- merujuk kepada keadaan dalaman yang mempengaruhi pilihan tindakan seseorang. Sikap seseorang dapat
diperlihatkan melalui tingkah laku yang ditunjukkannya.Sikap boleh dipelajari dan dikuasai melalui pengalaman
dan pemerhatian.
Soalan Dan Jawapan
1 ) Berdasarkan huraian di atas,
a) Nyatakan 2 teknik pengajaran yang boleh dilaksanakan bagi memberi pengalaman secara langsung kepada
kanak-kanak.
Jawapan
Pembelajaran yang berasaskan aktiviti berpusatkan murid.
Pembelajaran melalui proses bermain.
b) Huraikan prinsip pembelajaran semulajadi kanak-kanak oleh John Holt.
John Holt dalam bukunya How Children Learn (1995), telah menyenaraikan prinsip-prinsip berikut dalam
pembelajaran semulajadi kanak-kanak:
Kanak-kanak secara semulajadi mempunyai kekuatan daya ingin tahu dan berkeupayaan belajar secara
langsung tentang dunia sekelilingnya.
Kanak-kanak dengan sendirinya tahu cara hendak belajar sesuatu.
Kanak-kanak memerlukan jumlah masa senyap yang banyak untuk berfikir.
Kanak-kanak tidak takut mengaku tidak tahu dan berani membuat kesalahan.
2. a) Terangkan 4 jenis permainan kategori sosial
Permainan sosial bermaksud kanak-kanak bermain bersama dalam kumpulan. Permainan sosial bermula seawal
kanak-kanak mula mengenali persekitaran dan orang lain yang ada di sekelilingnya. Permainan sosial dapat diahagikan
kepada jenis-jenis berikut mengikut tahap perkembangan kanak-kanak.
Main Unoccupied (main perlakuan dengan tidak menentu)
Main Solitary (main sendirian)
3 Main Onlooker ( main pemerhatian)
Main Parallel (main selari)
b) Nyatakan 3 jenis permainan yang boleh meransang pembelajaran dalam kalangan kanak-kanak.
1. Main Berfungsi
Main berfungsi melibatkan aktiviti bermain yang berupa gerak balas aktiviti otot. Kanak-kanak bermain alat seperti
bola, kotak, kayu atau apa-apa sahaja alat sebagai alat sendiri. Kanak-kanak membaling, melontar, menjatuhkan,
mengetuk dan sebagainya. Main berfungsi mempunyai ciri-ciri pengulangan, manipulasi dan peniruan.
2. Main Konstruktif
Main konstruktif melibatkan bermain untuk membina pengetahuan dan mengenali dunia. Kanak-kanak menggunakan
pelbagai bahan untuk menghasilkan ciptaan mengikut daya kreaiviti. Contohnya, kanak-kanak membina menara atau
Pengalaman secara langsung boleh memberi makna sebenar kepada
proses semula jadi kanak-kanak. Kanak-kanak akan lebih memahami
dan menguasai pengetahuan dan kemahiran apabila mereka membuat,
mengalami, atau melalui sendiri apa yang hendak dipelajari.
rumah daripada bongkah, kereta daripada kotak, istana daripada pasir dan benda kreatif lain.
3. Main Simbolik
Main simbolik memberikan peluang kepada kanak-kanak mempamerkan kreativiti, kebolehan fizikal dan kesedaran
sosial. Kanak-kanak menggunakan imaginasi dan main peranan dalam jenis permainan ini. Kanak-kanak menggunakan
objek lain sebagai mewakili objek sebenar. Contohnya, kotak dilambangkan sebagai kereta, daun dilambangkan
sebagai pinggan, tempurung sebagai periuk dan sebagainya. Main simbolik ini termasuk sosiodrama yang melibatkan
situasi-situasi tertentu seperti peranan orang dewasa dan persekitaran yang pernah dilalui atau diperhati oleh kanak-
kanak.
4. Main Berperaturan
Main berperaturan merupakan permainan formal yang melibatkan peraturan yang ditetapkan. Tingkah laku semasa
bermain adalah mengikut batas dan peraturan permainan tersebut. Sekiranya belum ada peraturan, kanak-kanak
membina peraturan permainan sendiri secara bersama. Permainan berperaturan ini dapat membantu perkembangan
kanak-kanak dari segi kognitif, penyelesaian masalah, mencari alternative, membuat andaian dan merancang strategi
di samping kemahiran sosial dan kawalan emosi. Contoh permainan berperaturan ialah, dam ular, domino, sahibba dan
monopoli.
3. a) Definisikan 3 faktor model pembelajaran Dunn (1978) dan berikan contoh setiap satunya.
1. Rangsangan Persekitaran
Rangsangan persekitaran merujuk kepada elemen-elemen cahaya, bunyi, suhu dan reka bentuk. Kajian Dunn dan
Dunn (1978) mendapati terdapat individu memerlukan persekitaran cahaya terang semasa belajar. Individu juga
memerlukan bunyi seperti muzik di persekitaran mereka semasa belajar. Oleh itu, mereka akan memasang radio atau
televisyen sewaktu belajar (terutamanya ketika larut malam) kerana bunyi dari radio atau televisyen akan dapat
mengatasi suasana yang sunyi itu dan dapat memberi lebih kosentrasi terhadap pelajaran mereka. Beliau juga
mendapati individu mempunyai tindak balas yang berbeza terhadap suhu persekitaran . Proses pembelajaran adalah
lebih berkesan sekiranya dilaksanakan dalam suasana nyaman dan berhawa dingin. Suhu yang panas akan
menyebabkan fikiran dan emosi seseorang terganggu dan cepat berasa mengantuk dan akan menyebabkan
produktiviti seseorang. Pelajar yang gemar belajar dalam keadaan formal memerlukan satu tempat yang khas untuk
aktiviti pembelajaran mereka seperti sebuah meja dan kerusi.
2. Rangsangan Emosional
Rangsangan emosional terdiri daripada elemen-elemen seperti motivasi, kecekalan, tanggungjawab dan struktur.
Motivasi merupakan daya penggerak utama yang menjamin kejayaan seseorang dengan kecenderungan menyeluruh
untuk bertindak pada masa tertentu Kecekalan penumpuan yang tinggi bagi seseorang individu dapat membantu
pelajar belajar dalam tempoh masa yang panjang. Tahap kecekalan yang berbeza antara individu menyebabkan
mereka memerlukan waktu dan tempoh masa rehat yang berbeza. Pelajar yang mempunyai sikap bertanggungjawab
terhadap pelajarannya akan sentiasa melaksanakan tugasannya dengan inisiatif sendiri. Arahan yang jelas dan
berstruktur mendorong pelajar untuk belajar dengan lebih berkesan, namun begitu terdapat juga pelajar yang suka
belajar dengan gaya bebas.
3. Rangsangan Sosiologi
Rangsangan sosiologi terdiri daripada elemen-elemen seperti diri sendiri, berpasangan, berkelompok atau dengan
rakan sebaya atau orang dewasa. Dunn dan Dunn (1978) menjelaskan proses pengajaran dan pembelajaran
dilaksanakan secara terus oleh guru kepada pelajar.Terdapat individu yang lebih suka belajar bersendirian dan tidak
mahu gangguan sewaktu mereka belajar. Individu yang belajar secara berpasangan adalah individu yang lebih suka
belajar dengan kehadiran individu rapat bersamanya. Pembelajaran dalam bentuk kumpulan yang pada kebiasaannya
melibatkan lebih daripada dua orang rakan sebaya yang banyak melibatkan perbincangan, sumbangsaran dan
perkongsian idea-idea tentang cara pembelajaran yang berkesan. Orang dewasa menjadi tempat untuk mereka
menyoal atau mengemukakan soalan apabila menghadapi sesuatu masalah pembelajaran. Bagi pelajar yang kurang
selesa belajar dengan pelajar yang sebaya dengannya, mereka lebih selesa belajar bersama guru atau orang dewasa.
4. Rangsangan Fizikal
Rangsangan fizikal terdiri daripada elemen-elemen seperti persepsi, makanan, minuman, waktu belajar dan
pergerakan. Model Dunn dan Dunn mendedahkan keperluan variasi cara belajar. Model beliau menekankan
pembelajaran menggunakan kaedah untuk mengingat informasi iaitu secara visual, auditif, taktual dan
kinestetik.Terdapat individu belajar dengan lebih berkesan sekiranya mereka makan dan minum semasa belajar. Selain
itu, tekanan ketika belajar dapat dikurangkan melalui makan dan minum.
b) Ilustrasikan 2 implikasi perbezaan individu terhadap pengajaran dan pembelajaran.
Setelah mempelajari topik perbezaan individu ini, guru seharusnya mengetahui secara mendalam tentang teori ini dan
dengan itu, guru akan dapat merancangkan satu sistem pengurusan bilik darjah yang efektif. Untuk menangani
masalah perbezaan murid-murid, guru perlu menjalankan kaedah kumpulan atau pembelajaran koperatif dan
kolaboratif untuk mengurangkan kesan murid-murid yang berbeza. Selain itu, guru perlu mengumpulkan murid-murid
yang mempunyai kebolehan yang sama dalam kumpulan yang sama supaya proses pengajaran dan pembelajaran
menjadi lebih berkesan. Untuk murid yang sangat lemah pula, guru perlu menggunakan pendekatan pengajaran
individu supaya dapat mengatasi sebarang masalah pembelajaran yang dihadapi.
Di samping itu, guru boleh mengembangkan urutan arahan yang mengambil kira urutan sebagai sebahagian proses
arahan. Ini ialah pendekatan yang pernah digunakan oleh Bernice McCarthy, pemaju sistem 4Mat. Guru juga boleh
menggunakan pendekatan menyediakan kumpulan, sama ada antara kelas atau dalam lingkungan kelas sendiri supaya
dapat mengurangkan variabiliti berhubung dengan latar belakang, pencapaian, kebolehan atau beberapa ciri lain.
Contoh pendekatan arahan ialah kumpulan bilik darjah, pembelajaran koperatif dan arahan yang memberikan ciri
khusus kepada sesuatu. Akhir sekali, guru boleh mengubahsuai keadaan dalam lingkungan arahan berlaku. Ini ialah
pendekatan yang digunakan dalam pembelajaran masteri.
4.
Berdasarkan maklumat diatas,
Pada pendapat anda, bagaimanakah seorang guru memainkan peranan guru untuk meningkatkan motivasi pelajar ?
Guru perlu membantu pelajar memastikan mereka percaya bahawa mereka adalah kompeten. Kegagalan
sekali-sekala disebabkan nasib atau usaha yang tidak mencukupi dan perkara ini tidak akan wujud pada masa
hadapan.
Galakkan mereka untuk berusaha dan jika berjaya, mereka akan melipatgandakan usaha mereka.
Pastikan pelajar berusaha dan beranggapan bahawa mereka boleh berjaya.
Guru membantu pelajar memahami bahawa tingkah laku mereka akan membawa mereka kepada tahap
kejayaan atau kegagalan.
Meransang konsep kendiri pelajar dan sentiasa berfokus kepada usaha sebagai faktor ke arah kejayaan.
Teori kognitif menyatakan bahawa guru memainkan peranan penting dalam memotivasikan pelajar dalam persekitaran pembelajaran
Teori kognitif menyatakan bahawa guru memainkan peranan penting dalam memotivasikan pelajar dalam persekitaran pembelajaran
b) Cadangkan 2 program motivasi yang sesuai untuk dilaksanakan di sekolah.
Motivasi Intrinsik
Motivasi intrinsik ialah dorongan dan minat yang terdapat pada diri seseorang pelajar untuk melakukan
sesuatu tanpa mengambil kira ganjarannya. Dengan itu, teknik motivasi intrinsik berkait rapat dengan
sifat semula jadi seseorang dengan unsur yang sedia ada dalam pembelajaran.
Motivasi Ekstrinsik
Motivasi ini direka cipta oleh faktor luaran seperti ganjaran dan dendaan. Punca motivasi wujud
daripada persekitaran (Woolfolk, 2006). Seseorang mungkin tidak menggemari aktiviti itu, tetapi lebih
menggemari tentang keuntungan yang diperolehi daripadanya. Ganjaran nyata seperti pujian, hadiah,
wang, sijil, markah dan gred akan diberikan kepada mereka yang berjaya mencapai prestasi baik atau
melakukan sesuatu tugasan yang diamanahkan.
5. Berpandukan situasi di atas, sebahagian guru akan merasakan bahawa pembelajaran secara konstruktivisme akan
mengurangkan terus peranan mereka sebagai penyampai ilmu. Bincangkan.
Konstruktivisme bermaksud pembinaan pengetahuan. Individu sentiasa membina pengetahuan sendiri berasaskan
premis pengetahuan sedia ada kepada pengetahuan/pengalaman baru.
Pelajar sebagai pembina pengetahuan dan bukannya penerima pengetahuan
Pelajar membina pengetahuan tentang topik yang dipelajari dengan cara mengaitkannya dengan
pengetahuan atau pengalaman sedia ada masing-masing.
Mempunyai asas teori kognitif dengan penekanan diberi kepada bagaimana struktur kognitif membina
dan mengorganisasi pengetahuan
Jean Piaget – Teori Konstruktivisme Psikologi/Individu/Kognitif
keupayaan mengurus maklumat dan pengetahuan berlaku secara berperingkat Asimilasi dan
Akomodasi
2. Cikgu Adam sedang mengajar karangan tentang kemalangan jalan raya. Beliau telah membahagikan pelajar
kepada beberapa kumpulan untuk mencari isi-isi penting. Setiap kumpulan diminta membentangkan isi-isi penting
kepada semua pelajar untuk dibincangkan.
Jelaskan kekuatan model pembelajaran yang digunakan dalam proses P&P dalam petikan di atas serta apakah prinsip
yang boleh diikuti untuk membantu guru menjayakan model pengajaran tersebut? Berikan pendapat anda.
Jawapan
Model Pembelajaran Kooperatif (Slavin, 2005)
- Arends (2001) pencapaian akademik, penerimaan kepelbagaian, kemahiran sosial
Topik pembelajaran hari ini ialah graviti. Cikgu Seetha telah menyediakan persekitaran pembelajaran inkuiri penemuan dengan pelbagai bahan bantu belajar dan artikel Newton.
Topik pembelajaran hari ini ialah graviti. Cikgu Seetha telah menyediakan persekitaran pembelajaran inkuiri penemuan dengan pelbagai bahan bantu belajar dan artikel Newton.
- dicirikan dengan tugasan koperatif, matlamat dan struktur ganjaran.
- pembelajaran aktif yang berupaya mengubah situasi pembelajaran yang pasif kepada dinamis serta berpusatkan
pelajar
- pelajar-pelajar dikehendaki bekerjasama untuk menyelesaikan tugasan bersama demi mencapai matlamat yang
sama
- saling membantu- pelajar lemah dibantu oleh pelajar pandai, pelajar pandai akan menjadi tutor yang menggalakkan
mereka untuk berfikir dengan lebih dalam tentang topik tersebut
Prinsip-prinsip
1. Kebergantungan positif
- kejayaan individu dikaitkan dengan kejayaan ahli lain.
- semua ahli dalam kumpulan bekerjasama dan saling bergantung untuk mendapatkan markah/gred yang sama
- sistem ganjaran ikut kumpulan, gred pasukan adalah purata gred individu dalam kumpulan tersebut
2. Akauntabiliti
- akauntabiliti terhadap sistem ganjaran- jika seseorang individu mengambil ujian secara individu maka gred secara
pasukan diberikan, semua ahli akan merasa akan akauntabilitinya terhadap ganjaran tersebut
- akauntabiliti terhadap tugasan-setiap individu dalam kunpulan ada bahagian tugasan masing-masing
- setiap pelajar bertanggungjawab terhadap bahagian tugasan yang diberikan dari segi pembelajaran, persembahan
atau hasil tugasan
- semua ahli dimaklumkan tentang tugasan masing-masing
3. Penglibatan seimbang
- konsep asas dalam pembelajaran koperatif
- penglibatan semua pelajar adalah bahagian terpenting
- pengagihan masa dan tugasan
4. Interaksi bersemuka
- interaksi serentak adalah prinsip terpenting dalam pembelajaran koperatif
- penglibatan aktif diperlukan
- semua pelajar berpeluang berbincang
-Strategi: Berpusatkan murid
-Teknik: Perbincangan, Sumbangsaran