modul psv3109 terkini

82
PSV3109 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL 1 Maklumat Agihan Topik-topik Dalam Kursus Proforma Yang Dimodulkan Dan Yang Memerlukan Interaksi Bersemuka Kod & Nama Kursus: PSV3109 Multimedia Kreatif Dalam Pendidikan Seni Visual AGIHAN TAJUK Kandungan modul ini akan menggantikan satu kredit bersamaan dengan sepuluh jam interaksi bersemuka. Jadual di bawah menjelaskan agihan tajuk-tajuk untuk interaksi bersemuka atau pembelajaran melalui modul. (Agihan Tajuk Interaksi Bersemuka dan Modul Mengikut Proforma Kursus) Bil. Tajuk/Topik Interaksi Bersemuka (jam) Modul (jam) Jumlah Jam 1 Peranan Seni Dalam Teknologi Maklumat dan Komunikasi (ICT) serta Mengguna Multimedia 2 16 18 2 ICT Dalam Pengajaran dan Pembelajaran Pendidikan Seni Visual serta Mengaplikasikan Proses Kreativiti dan Artistik Dalam Karya Digital 2 16 18 3 Pengenalan Multimedia 2 4 6 4 Multimedia Dalam Pendidikan Seni Visual dan Menghasilkan Karya Dengan Menggunakan Multimedia 2 16 18 5 Mempamerkan Karya / Persembahan Multimedia 2 13 15 JUMLAH 10 65 75

Upload: jessica-pan

Post on 27-Dec-2015

140 views

Category:

Documents


3 download

DESCRIPTION

PSV3109 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL

TRANSCRIPT

Page 1: Modul PSV3109 Terkini

PSV3109 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL

1

Maklumat Agihan Topik-topik Dalam Kursus Proforma Yang Dimodulkan Dan Yang Memerlukan Interaksi Bersemuka Kod & Nama Kursus: PSV3109 – Multimedia Kreatif Dalam Pendidikan Seni

Visual

AGIHAN TAJUK

Kandungan modul ini akan menggantikan satu kredit bersamaan dengan sepuluh jam interaksi bersemuka. Jadual di bawah menjelaskan agihan tajuk-tajuk untuk interaksi bersemuka atau pembelajaran melalui modul. (Agihan Tajuk Interaksi Bersemuka dan Modul Mengikut Proforma Kursus)

Bil. Tajuk/Topik Interaksi

Bersemuka (jam)

Modul (jam)

Jumlah Jam

1 Peranan Seni Dalam Teknologi Maklumat dan Komunikasi (ICT) serta Mengguna Multimedia

2 16 18

2

ICT Dalam Pengajaran dan Pembelajaran Pendidikan Seni Visual serta Mengaplikasikan Proses Kreativiti dan Artistik Dalam Karya Digital

2 16 18

3 Pengenalan Multimedia 2 4 6

4 Multimedia Dalam Pendidikan Seni Visual dan Menghasilkan Karya Dengan Menggunakan Multimedia

2 16 18

5 Mempamerkan Karya / Persembahan Multimedia

2 13 15

JUMLAH 10 65 75

Page 2: Modul PSV3109 Terkini

PSV3109 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL

2

PENGENALAN Modul panduan pembelajaran ini disediakan bertujuan membantu pelajar

melengkapkan diri untuk menguasai ilmu dan kemahiran Multimedia Kreatif

dalam Pendidikan Seni Visual. Modul ini terbahagi kepada dua kandungan iaitu :

a) Teori

i) Peranan Seni Visual dalam teknologi Maklumat dan Komunikasi (ICT)

ii) ICT Dalam Pengajaran dan Pembelajaran Pendidikan Seni Visual

iii) Pengenalan Multimedia

iv) Multimedia Dalam Pendidikan Seni Visual

b) Amali

i) Menggunakan Multimedia

ii) Mengaplikasi Proses Kreativiti Dan Artistik Dalam Karya Digital

iii) Menghasilkan Karya Dengan Menggunakan Multimedia

iv) Mempamerkan Karya/Persembahan Multimedia

Modul ini akan menggantikan satu kredit bersamaan dengan lima belas jam

interaksi bersemuka dalam bilik kuliah. Kandungan yang melibatkan teori

dijalankan dalam bentuk modul yang disertakan dengan tugasan dan latihan.

Anda boleh berbincang bersama pensyarah, tutor atau rakan anda melalui

‘Online Learning (OLL) dan email. Manakala interaksi bersemuka lebih

difokuskan kepada kandungan yang melibatkan amali.

Page 3: Modul PSV3109 Terkini

PSV3109 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL

3

Rajah di atas menerangkan secara keseluruhan kandungan kursus PSV3109 bagi Program Pensiswazahan Guru yang perlu dilaksanakan oleh pelajar.

TEORI

MODUL

AMALI

INTERAKSI

TAJUK DALAM MODUL

PSV3109

Peranan Seni dalam Teknologi Maklumat dan

Komunikasi (ICT)

Menggunakan Multimedia

ICT Dalam Pegajaran dan

PembelajaranPSV

Mengaplikasi proses kreativiti dan artistik dalam

karya digital

Pengenalan Multimedia

39

3

6

15

15

75

65

10

Jumlah jam interaksi (Mod Sepenuh Masa)

Jumlah jam interaksi bersemuka

Jumlah jam interaksi

secara modul dan OLL

Multimedia dalam PSV 3

Menghasilkan karya menggunakan Multimedia

Mempamerkan Karya/persembahan

Multimedia

15

15

Page 4: Modul PSV3109 Terkini

PSV3109 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL

4

PERANAN SENI DALAM TEKNOLOGI MAKLUMAT DAN KOMUNIKASI (ICT) SERTA MENGGUNAKAN

MULTIMEDIA

ASAS SENI REKA DALAM

ICT

PROSES KREATIVITI DAN

ARTISTIK

MENEROKA ELEMEN ASAS

DALAM PERISIAN

MULTIMEDIA

MENGGUNAKAN APLIKASI

HYPERMEDIA

MENGINTEGRASI ELEMEN

MULTIMEDIA

SINOPSIS

Kursus ini memberi pendedahan tentang peranan seni dalam teknologi

maklumat dan komunikasi (ICT) serta menggunakan multimedia. Tumpuan diberi

terhadap peranan Asas Seni Reka dalam ICT, meneroka fungsi peralatan

aplikasi multimedia dan menggunakannya dalam penghasilan karya seni digital.

Selain itu, topik ini juga membincangkan peranan proses kreativiti dan artistik

dalam penghasilan karya seni digital dengan berbantukan perisian komputer.

HASIL PEMBELAJARAN

i. Menghuraikan peranan seni dan kepentingan penggunaan ICT

dalam pengajaran dan pembelajaran.

ii. Meneroka dan menghubungkaitkan cara olahan dengan kesan

multimedia kreatif.

iii. Menggunakan perisian-perisian dalam penghasilan karya seni

digital.

iv. menggunakan perisian-perisian bagi menghasilkan bahan bantu

mengajar (BBM).

1.0 KERANGKA TAJUK-TAJUK

TAJUK 1 PERANAN SENI DALAM TEKNOLOGI MAKLUMAT DAN KOMUNIKASI (ICT)

Page 5: Modul PSV3109 Terkini

PSV3109 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL

5

2.0 KANDUNGAN ISI

2.1 Asas Seni Reka Dalam ICT

a. Unsur Seni

2.1.1 Elemen Warna Dalam Grafik

Warna dalam grafik melibatkan banyak faktor seperti kedalaman warna,

palet warna, mod warna, atribut warna dan sebagainya. Setiap satunya saling

berkait rapat dalam membentuk imej atau grafik. Paparan bagi sesuatu imej juga

bergantung kepada perkakasan atau perisian yang digunakan. Bab ini akan

membincangkan isu-isu yang berkaitan dengan warna dalam paparan grafik

khususnya grafik digital.

Konsep Asas Warna

Warna merupakan salah satu elemen utama dalam kehidupan manusia.

Kehadirannya menambahkan lagi emosi dan keseronokan dalam setiap aspek

kehidupan manusia. Tanpa kehadiran warna, pastinya dunia ini merupakan

suatu tempat statik dan membosankan.

Warna secara ringkasnya merupakan dari spektrum cahaya. Terdapat spektrum

cahaya yang akan diserap dan ada juga yang dipantulkan kembali apabila ianya

diterima oleh mata manusia dan seterusnya diproses oleh otak sebagai satu

maklumat yang bermakna.

Pemilihan warna yang sesuai dalam apa juga tugas atau keperluan amat

penting bagi menghasilkan impak yang positif (atau negatif). Setiap warna

mempunyai perwakilan, ciri-ciri, keistimewaan serta kelemahan sendiri. Ini

biasanya selari dengan sifat semulajadi yang sering dikaitkan dengan warna

tersebut. Warna biru dari langit, warna hijau dari pokok dan tumbuh-tumbuhan,

Page 6: Modul PSV3109 Terkini

PSV3109 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL

6

warna kuning jingga dari matahari dan sebagainya. Selain dari itu, setiap warna

juga mempunyai pengertian masing-masing. Sebagai contoh, warna merah

sering dikaitkan dengan kemarahan, keganasan, keberanian, warna putih juga

sering dikaitkan dengan kebersihan, keluruhan dan keinsafan. Kesemuanya ini

sedikit sebanyak memberi kesan kepada pemilihan warna dalam kehidupan

seharian.

Dalam pemilihan warna bagi tujuan rekabentuk grafik, terdapat juga

beberapa isu lain yang perlu diambil kira seperti adat resam, budaya,

kepercayaan, agama dan sebagainya. Pemilihan satu warna yang diterima oleh

sesuatu masyarakat mungkin ditolak oleh satu golongan masyarakat yang lain.

Kebijaksanaan dalam pemilihan warna mampu meningkatkan impak kualiti

penghasilan grafik.

Pemilihan warna yang tepat Pemilihan warna yang kurang tepat

Membantu proses membuat keputusan.

Menarik perhatian.

Meningkatkan keberkesanan proses penyaluran maklumat.

Menambah kesan realism.

Menambah dimensi dan impak dalam persembahan.

Memberi kesan positif secara fizikal kepada tekanan dan aliran darah, kadar pernafasan dan lain-lain fungsi sensori dalam tubuh manusia.

Mengurangkan tekanan pada mata terutamanya pada paparan di skrin komputer.

Mengganggu tumpuan atau perhatian terhadap mesej utama yang cuba disampaikan.

Mengurang atau menjejaskan tahap kejelasan sesuatu teks yang dipersembahkan.

Merungsingkan pemikiran dan menyesakkan pandangan.

Penyaluran maklumat tidak berkesan.

Page 7: Modul PSV3109 Terkini

PSV3109 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL

7

Atribut atau Ciri Warna

Dalam memilih warna untuk digunakan dalam sesuatu rekabentuk grafik

sama ada bagi tujuan cetakan ataupun paparan secara digital, seseorang pereka

grafik perlu terlebih dahulu memahami bagaimana elemen grafik dan warna

berfungsi di dalam sesebuah sistem komputer.

Warna boleh dikategorikan ke dalam beberapa kumpulan atau mod warna.

Selain dari itu, setiap warna tersebut juga boleh dijelaskan atribut utamanya

berdasarkan ciri yang serupa iaitu hue, saturation dan brightness atau lightness.

Skrin paparan atau monitor membina paparan berwarna lebih mudah

menamanakn menggunakan cahaya. Tiga warna utama atau primer yang

digunakan ialah merah, hijau dan biru (Red, Green Blue) atau lebih dikenali

sebagai mod warna RGB. Secara amnya hue, saturation dan brightness atau

lightness pula merujuk kepada atribut atau ciri-ciri yang dipegang oleh warna-

warna primer yang dinyatakan. Semua kemungkinan warna yang wujud boleh

diwakili berdasarkan hue, saturation dan brightness.

Hue

Hue secara sainstifiknya merujuk kepada panjang gelombang bagi

sesuatu warna. Ia biasanya dikenali berdasarkan nama warna yang biasa

digunakan dalam hidup seharian seperti warna kuning, hijau, merah, biru dan

sebagainya. Dalam ertikata lain, hue sebenarnya merujuk kepada warna yang

sebenar.

Contoh berikut memaparkan kotak warna yang mengandungi pelbagai

julat hue yang ada. Walau bagaimanapun, kita lebih mudah menamakan lokasi di

dalam kotak tersebut sebagai warna contohnya: warna kuning, warna biru dan

seterusnya.

Kotak warna memaparkan julat hue

Page 8: Modul PSV3109 Terkini

PSV3109 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL

8

Saturation

Seperti mana yang telah dibincangkan di dalam bab sebelum ini, dalam

persekitaran digital terdapat lebih daripada 16 juta warna yang wujud. Warna-

warna ini wujud dalam pelbagai julat dan kepekatan. Sebagai contoh, bagi warna

biru terdapat pelbagai julat warna biru yang wujud seperti biru muda, biru tua,

biru laut dan banyak lagi.

Julat-lulat warna yang dinyatakan tadi terhasil dari campuran hue yang

asli dan juga warna achromatik (hitam, putih atau kelabu). Sebagai contoh,

warna merah yang asal boleh menjadi merah jambu apabila lebih banyak cahaya

atau cahaya putih ditambah kepadanya. Ini bermakna tahap kepekatan warna

merah telah menurun.

Saturation secara ringkas merujuk kepada tahap kepekatan sesuatu

warna atau hue. Dalam erti kata lain, semakin rendah nilai saturation sesuatu

warna bermakna semakin kurang pekat atau kurang murni warna tersebut.

Saturation juga mempunyai hubungan dengan jumlah jarak gelombang

(wavelength) yang digabungkan bagi membentuk warna yang diperlukan.

Brightness Brightness, lightness atau intensity semuanya merujuk kepada satu nilai

yang mewakili tahap kecerahan sesuatu warna. Ianya juga adakalanya merujuk

kepada jumlah cahaya berwarna hitam atau putih yang ada di dalam sesuatu

warna. Sesuatu paparan warna yang diwakili oleh sesuatu hue mungkin

kelihatan lebih cerah atau lebih gelap dari warna yang berada dalam kumpulan

yang sama dengannya. Tahap kecerahan sesuatu hue atau warna ini boleh

dipinda dengan menambah warna hitam atau warna putih kepada hue tersebut.

Page 9: Modul PSV3109 Terkini

PSV3109 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL

9

Hue/Saturation Aplikasi: Penggunaan kemudahan Hue dan Saturation bagi

mengubahsuai warna pada sesuatu imej menggunakan perisian Adobe

Photoshop.

Kecerahan (Brightness) Aplikasi: Penggunaan kemudahan Kecerahan (Brightness)

bagi mengubahsuai tahap kecerahan sesuatu imej menggunakan perisian Adobe

Photoshop.

2.2 Proses Kreativiti Dan Artistik

Apabila kita membincangkan proses kreativiti dan artistik terhadap

seseorang individu perlu melihat mengenai keupayaannya membentuk sesuatu

ruang pengetahuan dan pemikiran dalam melahirkan idea yang baru. Dalam

mencapai matlamat ini pengaruh budaya dan persekitaran memainkan peranan

penting untuk mencapai matlamat tersebut. Menurut Amabile (1983);

Hennessey dan Amabile (1988) dan Mohamad Mohsin dan Nasruddin (2006),

menyatakan bahawa pengaruh persekitaran akan melahirkan insan-insan yang

unggul dan kreatif. Keadaan ini juga memainkan peranan yang penting

melahirkan idea-idea kreatif melalui motivasi intrisik.

Selain itu, Model Kurikulum Pendidikan Seni yang dikemukakan oleh

Laura Chapman (1978) dalam bukunya Approaches in Art Education

menjelaskan proses kreativiti mempunyai tali perhubungan yang rapat dengan

proses artistik. Proses ini melibatkan tiga fasa iaitu pewujudan idea,

perkembangan idea dan pelaksanaan melalui pendekatan-pendekatan yang

sesuai dalam konteks pembelajaran Pendidikan Seni Visual di dalam bilik darjah

Page 10: Modul PSV3109 Terkini

PSV3109 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL

10

(Md.Nasir dan Iberahim, 2003). Model Kurikulum Pendidikan Seni yang

dinyatakan seperti di bawah ini.

Rajah 1: Model Proses Kreativiti dan Artistik

Oleh yang demikian peranan proses kreativiti dan artistik dalam

Pendidikan Seni Visual merupakan satu alat komunikasi masyarakat dalam

memaparkan budaya dan persekitaran mereka terutamanya yang melibatkan

karya seni digital dengan berbantukan perisian komputer yang semakin

berkembang ketika ini. Seharusnya pelajar perlu digalakkan mengunakan

kelebihan diri mereka dengan menyediakan aktiviti pembelajaran yang pelbagai

untuk memenuhi keperluannya yang mempunyai pelbagai gaya belajar. Pelajar

perlu juga diberi peluang mencuba idea, menggunakan teknik atau pendekatan

baharu, dalam mewujudkan satu persekitaran diinspirasikan oleh mereka melalui

karya seni digital.

Fasa Pendekatan

Pelaksanaan

Kawalan

Adaptasi

Pemilihan

Eksperimentasi

Pemerhatian, kajian visual

Perubahan tabiat kerja

Penerokaan makna, simbolisme

Alam semulajadi dan persekitaran

yang dibentuk

Perasaan dalaman, imaginasi,

biasa

Pewujudan Idea

Perkembangan Idea

Page 11: Modul PSV3109 Terkini

PSV3109 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL

11

2.3 Teori Perkembangan Kreativiti Paul Torrance

Proses memupuk dan mengembangkan kreativiti para pelajar.

a. Penyoalan

Rangsangan melalui proses penyoalan melalui sesi kritikan seni.

b. Penemuan

Proses penemuan merujuk kepada usaha untuk memberikan galakan dan

rangsangan oleh guru kepada murid bagi menggalakkan penemuan-penemuan

terbaru melalui penyelidikan dan kajian.

c. Pemerhatian

proses pemerhatian tidak tertumpu hanya pada deria pengamatan semata-mata

malahan proses pemerhatian turut melibatkan deria yang lain seperti deria

sentuhan, dan sebagainya.

d. Percubaan

Percubaan merujuk kepada usaha berterusan bagi mendapatkan hasil terbaik.

Individu yang kreatif akan terus bereksperimentasi bagi mendapatkan kesan dan

hasil yang dikehendaki.

Perbincangan

Anda dikehendaki membincangkan pendapat tokoh-tokoh

Pendidikan Seni Visual mengenai kreativiti. Perbincangan tersebut

berdasarkan elemen-elemen kreativiti yang dicadangkan oleh tokoh-

tokoh tersebut.

Perbincangan

Anda dikehendaki membincangkan pendapat tokoh-tokoh Pendidikan Seni Visual mengenai kreativiti. Perbincangan tersebut berdasarkan elemen-elemen kreativiti yang dicadangkan oleh tokoh-tokoh tersebut.

Page 12: Modul PSV3109 Terkini

PSV3109 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL

12

2.4 Ciri-Ciri Kreativiti

a. Bersifat Fleksibel

Seseorang yang kreatif berupaya untuk menyesuaikan dirinya dalam pelbagai

keadaan dan situasi selain mempunyai keyakinan optimis.

b. Sensitif dan Peka

Individu ini mempunyai daya sensitiviti yang tinggi terhadap keadaan

sekelilingnya termasuk gaya hidup, keperluan, persekitaran dan turut sensitif

menggunakan deria.

c. Gagasan/Idea yang Asli dan Tulen

Seseorang yang dikategorikan sebagai kreatif sering kali mengutarakan idea dan

gagasan yang asli. Ini bermakna, cetusan idea bukanlah hasil cedokan daripada

mana-mana sumber. Idea mereka unik dan menarik, malah tidak stereotaip dan

juga tidak kovensional. Mereka ini biasanya menghasilkan hasil kerja dan karya

mengikut cetusan rasa. Hasil karya yang mereka hasilkan sering kali berbeza

daripada yang biasa.

d. Bersifat Terbuka

Mempunyai sifat keterbukaan di dalam menerima pandangan dan pendapat

orang lain mengenai hasil karya dan kerja mereka. Mengamalkan sikap bebas

serta demokratik.

e. Logik

Murid-murid peka dan sering berfikir secara logik dan rasional.

Page 13: Modul PSV3109 Terkini

PSV3109 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL

13

Mereka tahu membezakan yang baik dan tidak baik. Selain menghargai masa

mereka juga sangat menghormati masa.

f. Berfikiran Bebas

Golongan kreatif ini mempunyai daya pemikiran yang tidak terkongkong pada

satusatu perkara sahaja. Golongan ini pandai dan bijak merancang agar projek

dan perkara yang dirancang selamat dan berjalan lancar. Pada kebiasaannya

mereka ini sangat berhati-hati dan bijak membuat keputusan.

2.4 Meneroka Elemen Asas Dalam Perisian Multimedia

Secara umumnya, dalam perisian multimedia pengaplikasian elemen-

elemen Asas Seni Reka. Menurut Rozinah Jamaludin (2005), paparan skrin atau

karya seni digital yang diberikan penekanan terhadap elemen Asas Seni Reka

melalui perisian multimedia akan menyumbangkan kepada keseluruhan suasana

produk yang dihasilkan. Oleh yang demikian, aktiviti penerokaan elemen asas ini

perlu dilakukan bagi memastikan produk yang dihasilkan akan mempunyai ciri-

ciri kreatif dan produktif.

Rajah 2 : Contoh logo yang menggunakan elemen teks dan grafik

Sebagaimana yang dinyatakan oleh Sajad1, bahawa setiap elemen asas

dalam perisian multimedia mempunyai peranannya yang tersendiri dalam

mewujudkan satu persembahan informasi yang lebih menarik dan berkesan.

Page 14: Modul PSV3109 Terkini

PSV3109 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL

14

Setiap pereka yang menghasilkan sesuatu produk multimedia memerlukan

penelitian dan menganalisis elemen-elemen yang digunakan melalui aktiviti

penerokaan. Pemilihan elemen yang kukuh akan memberi impak menarik

terhadap karya tersebut seperti dalam Rajah 2.

Latihan

Dengan menggunakan perisian komputer yang sedia ada, anda

dikehendaki menjalankan penerokaan untuk menghasilkan satu

karya seni digital berasaskan elemen-elemen Asas Seni Reka

dengan menunjukkan proses kreativiti dan artistik.

Setelah menjalankan penerokaan yang terdapat dalam ruang latihan di

atas untuk mendedahkan proses kreativiti dan artistik dengan hanya

menggunakan elemen asas dalam perisian multimedia. Persediaan untuk

menggunakan perisian multimedia memerlukan dua peringkat yang utama iaitu

peringkat pembinaan isi kandungan dan peringkat mengarang tajuk.

2.3 Menggunakan Aplikasi Multimedia Interaktif

Multimedia interaktif merupakan aplikasi multimedia yang

membenarkan pengguna untuk berinteraksi secara aktif.

Pengguna boleh mengawal apa yang dilihat dan didengar

bagi menentukan hala tuju masing-masing semasa

berinteraksi.

Interaktiviti merujuk kepada cara bagaimana pengguna

berinteraksi dengan aplikasi multimedia atau program.

Latihan

Dengan menggunakan perisian komputer yang sedia ada, anda dikehendaki menjalankan penerokaan untuk menghasilkan satu karya seni digital berasaskan elemen-elemen Asas Seni Reka dengan menunjukkan proses kreativiti dan artistik.

Page 15: Modul PSV3109 Terkini

PSV3109 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL

15

Contoh perkakasan yang diperlukan dalam multimedia interaktiviti

Melibatkan interaksi antara pengguna dan komputer dengan

menggunakan peranti input seperti papan kekunci, skrin

sentuh atau tetikus.

Ambron & Hooper (1988) menggambarkan interaktiviti

sebagai keadaan di mana pengguna-pengguna mampu

melayari, mencatat, menghubungkan (link) dan

menghuraikan secara mendalam, pangkalan data tak linear

(non-linear database)- Jonassen (1988), di mana interaktiviti

digambarkan sebagai mengandaikan satu kegiatan antara

dua organisma dengan satu aplikasi berasaskan komputer,

melibatkan pelajar dalam situasi yang sebenar.

Page 16: Modul PSV3109 Terkini

PSV3109 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL

16

Interakviti multimedia terbahagi kepada 2 jenis iaitu:

i) Interaktiviti Sehala/Linear Interactivity

Contoh: Perisian Persembahan Kartun. Anda tidak boleh mengawal pergerakan

kartun tersebut. www.momswithapps.com

Contoh : Permainan video, pengguna boleh mengawal isi kandungan aplikasi media

Juga dikenali sebagai multimedia tidak interaktif

Pengguna bersifat pasif kerana tidak mempunyai

sebarang kawalan atas perkembangan isi kandungan

dalam aplikasi multimedia tersebut.

Isi kandungan dalam multimedia interaktif linear

biasanya dalam urutan.

ii) Interaktiviti Tdak Sehala/Non Linear Interactivity

Page 17: Modul PSV3109 Terkini

PSV3109 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL

17

Juga dikenali sebagai multimedia interaktif.

Pengguna boleh mengawal keseluruhan isi

kandungan aplikasi multimedia berdasarkan

kesesuaian dan minat mereka dengan mengklik

butang, hyperteks atau hypermedia.

Hyperteks – Digunakan untuk menyambung

perkataan atau frasa ke skrin yang lain. Ia adalah

teks yang mengandungi pautan kepada teks yang

lain dengan menekan satu atau lebih perkataan

yang bergaris.

Hypermedia – Digunakan untuk menghubungkan

pelbagai unsure media seperti audio dan video.

Hampir menyerupai hiperteks, cuma ia bukan

sekadar berasaskan teks sahaja tetapi

termasuklah media lain seperti grafik, imej, audio

dan video.

PERBEZAAN CIRI-CIRI MULTIMEDIA

SEHALA TIDAK SEHALA

Pengguna tidak mempunyai kawalan

terhadap aplikasi

Pengguna boleh mengawal

persembahan aplikasi

Multimedia linear biasanya akan

bermula dari awal hingga akhir / ia

akan mengulang semula maklumat

Pengguna bebas untuk pergi ke

mana-mana bahagian maklumat

yang dikehendaki melalui butang

navigasi – hyperteks / hypermedia.

Contoh:

Iklan TV, Klip Video,

Filem dan Animasi.

Contoh:

Perisian PPBK (Courseware),

Laman Web, Permainan Komputer.

Page 18: Modul PSV3109 Terkini

PSV3109 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL

18

Bagi memastikan matlamat ini, terdapat pelbagai media diberikan

perhatian seperti teks, grafik, video, animasi dan sebagainya sebagai pautan

untuk mengakseskan maklumat dengan lebih mudah dan pantas. Akhirnya,

pelajar dapat menyerap seberapa banyak maklumat dari pelbagai sudut yang

akan menyebabkan kefahaman terhadap sesuatu mata pelajaran meningkat dan

bermakna.

Layari Internet

http://bboysense.blogspot.com/

http://nuruleyda.blogspot.com/2011/03/kreativiti.html

Perbincangan

Bincangkan peranan seni dalam Teknologi Maklumat dan

Komunikasi (ICT) melalui sumber-sumber internet dengan

memberikan penekanan kepada proses kreativiti dan artistik

berdasarkan kad perniagaan di atas.

Perbincangan ini perlu dijalankan di dalam forum ‘Online Learning’

(OLL) bersama-sama rakan anda.

Perbincangan

Bincangkan peranan seni dalam Teknologi Maklumat dan

Komunikasi (ICT) melalui sumber-sumber internet dengan

memberikan penekanan kepada proses kreativiti dan artistik

berdasarkan kad perniagaan di atas.

Perbincangan ini perlu dijalankan di dalam forum ‘Online Learning’

(OLL) bersama-sama rakan anda.

Layari Internet

http://bboysense.blogspot.com/

http://nuruleyda.blogspot.com/2011/03/kreativiti.html

Page 19: Modul PSV3109 Terkini

PSV3109 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL

19

TAJUK 2 ICT DALAM PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN PENDIDIKAN SENI

SINOPSIS

Bab ini akan membeincangkan tentang ICT dalam pengajaran dan

pembelajaran PSV yang akan menyentuh sub topik ICT dalam bahan bantu

mengajar, ICT sebagai alat aplikasi dan ICT untuk pembelajaran penerokaan.

HASIL PEMBELAJARAN

i. Menggunakan perisian-perisian dalam penghasilan karya seni

digital.

ii. Menghuraikan peranan ICT dalam membina Bahan Bantu

Mengajar.

iii. Menghuraikan kepentingan penggunaan ICT dalam pengajaran

dan pembelajaran.

iv. Menggunakan perisian bagi menghasilkan BBM.

v. Menghuraikan aspek-aspek penting dalam ICT untuk pembelajaran

penerokaan.

Menggunakan perisian untuk mengintergrasikan elemen multimedia

dalam pembelajaran penerokaan.

Page 20: Modul PSV3109 Terkini

PSV3109 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL

20

2.1 ICT DALAM BAHAN BANTU MENGAJAR

Peranan ICT dalam mata pelajaran Pendidikan Seni Visual lebih

menekankan kepada bidang yang melibatkan komunikasi visual ke arah

penghasilan produk seni berbentuk multimedia. Penggunaan teknologi

multimedia ini juga berlandaskan kepada peranan penggunaan teknologi

komputer yang menekankan kepada dua perkara berikut iaitu;

i. penghasilan dalam komunikasi visual (reka bentuk grafik dan

multimedia) yang menekankan elemen idea, konsep, proses dan

karya memerlukan kemahiran penggunaan komputer untuk

memperoleh pengetahuan dan kemahiran sesuai dengan teknologi

masa kini.

ii. proses pengajaran dan pembelajaran perlu menggunakan kemahiran

penggunaan komputer untuk melakukan penerokaan bahan dan

perisian grafik untuk menghasilkan kesan dalam karya.

Senario ini boleh dilaksanakan sebaik mungkin sekiranya merujuk kepada

model pendidikan dengan penggunaan komputer oleh Russell (2006) mengenai

kemudahan komputer dapat membantu guru ke arah produktif untuk

mendapatkan maklumat dan membangunkan bahan pengajaran yang sesuai

dengan keperluan mata pelajaran tersebut. Hal ini akan mendedahkan pelajar

kepada pelbagai kemahiran dan pengetahuan untuk menghasilkan produk

dengan menggunakan perisian-perisian tertentu.

Keberkesanan penggunaan ICT ini merupakan salah satu media

pembelajaran yang baru dan dapat membantu proses pengajaran dan

pembelajaran di sekolah dengan lebih berkesan. Menurut Zawiyah Mohammad

Yusof dan Masnizah (2002), kelebihan ini dilihat dari sudut keperluan pelbagai

media seperti teks, imej, grafik, animasi dan suara serta mempunyai

keistimewaan dengan kebolehan interaktiviti yang dapat menarik minat dan

Page 21: Modul PSV3109 Terkini

PSV3109 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL

21

memperkembangkan kemampuan dan kreativiti pelajar. Kepesatan teknologi

dijangka membuahkan ciptaan baru yang tidak pernah dijangka. Ini boleh

memberi implikasi besar kepada persoalan masyarakat dan manusia.

Gambar 2.1 Kepelbagaian Elemen Dalam Multimedia Diaplikasikan

Selain itu, Sulaiman Md. Yassin et al., (2002) pula menyatakan bahawa

satu kaedah pembelajaran yang menyeronokkan dalam kemampuan

menghuraikan imej untuk berkomunikasi dan menyatakan konsep dalam visual

yang pelbagai seperti visual pegun dan bahan sokongan yang berbentuk visual.

Pendekatan ini dapat meningkatkan pembelajaran yang pelbagai dan boleh

digabungjalinkan dengan kemahiran-kemahiran lain seperti membaca, menulis

dan mengira dalam pengucapan visual.

Manakala Brademas (1994) pula, kegunaan teknologi dalam pendidikan

seni memberi nilai tambah dalam mereka bentuk dan pengeluaran produk.

Sekiranya pendidikan seni dapat dikaitkan dengan perkara-perkara berikut;

Page 22: Modul PSV3109 Terkini

PSV3109 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL

22

Pembelajaran dalam pendidikan seni perlu menggalakkan

pencapaian kemahiran tahap tinggi.

Belajar pendidikan seni menggalakkan kelenturan dalam pemikiran,

bertolak ansur dalam menghadapi permasalahan dan

berkemampuan untuk mencari alternatif dalam penyelesaian

masalah.

Belajar pendidikan seni membantu pelajar berfikir dan bekerja di

luar disiplin yang berkonsepkan tradisional. Belajar untuk

mengintegrasikan pengetahuan dari kebiasaan.

Pembelajaran dalam pendidikan seni pelajar belajar secara

pembelajaran koperatif.

Pembelajaran dalam pendidikan seni menggalakkan pelajar

memahami konteks nilai dan kualiti sebagai perkara yang utama.

Kompetensi teknologi dapat memberi sumbangan kepada

pembelajaran dalam pendidikan seni.

Wilemen (1993), menyatakan sebagai satu kebolehan atau kemampuan

membaca, mentafsirkan dan memahami maklumat yang dipersembahkan sama

ada dalam bentuk gambar atau imej grafik merupakan satu kesatuan dalam

pengucapan visual sebagai satu pemikiran visual yang menerangkan

kemampuan untuk mengubah pelbagai bentuk maklumat kepada gambar, grafik

atau image yang dapat membantu menyatakan sesuatu maklumat. Jika

pengucapan visual ini dianggap sebagai satu bahasa, maka kita perlu

mengetahui untuk menggunakannya dalam komunikasi untuk menyampaikan

maklumat visual sepertimana bentuk-bentuk simbol pengucapan bahasa yang

difahami secara global.

Pembelajaran berkesan adalah pembelajaran yang menyeronokkan.

Keseronokan belajar adalah sesuatu yang diharapkan oleh semua golongan

guru terhadap pelajar-pelajarnya. Keseronokan membawa implikasi pelajar

tertarik dan berminat hendak belajar, manakala guru pula mempunyai strategi

Page 23: Modul PSV3109 Terkini

PSV3109 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL

23

yang boleh mendorong pelajar-pelajarnya memberi tumpuan serta mengambil

bahagian yang menyeluruh dalam proses pengajaran dan pembelajaran (Ismail

Zain, 2002).

Berdasarkan ucapan Dato’ Dr. Haji Ahamad Sipon, Ketua Pengarah

Pelajaran Malaysia menyatakan dalam Konvensyen Kebangsaan Guru Dalam

ICT 2006 bahawa Kementerian Pelajaran Malaysia telah menjadikan

pengintergrasian teknologi maklumat atau ICT dalam pengajaran dan

pembelajaran. Termasuk juga penggunaan ICT dalam pengurusan pendidikan

sebagai agenda utama pembangunan pendidik dalam usaha untuk

mentransformasikan sistem pendidikan negara menjadi antara yang terbaik di

dunia. Manakala pelajar menggunakan ICT untuk mencari, menilai, memilih dan

menggunakan maklumat bagi tujuan mencapai matlamat pembelajaran mereka.

Penggunaan teknologi maklumat dan komunikasi dalam pelbagai mata

pelajaran telah menjurus kepada penjenamaan semula mata pelajaran yang

terlibat dan pewujudan mata pelajaran yang baru. Seperti yang dialami bagi mata

pelajaran Pendidikan Seni Visual, pada peringkat awal tahun 60an sehingga

80an mata pelajaran ini dikenali sebagai Seni Lukis kemudian ditukar kepada

Pendidikan Seni dan terkini pula, Pendidikan Seni Visual. Hal ini berlaku, apabila

wujudnya semakan semula Kurikulum Baru Sekolah di Malaysia pada tahun

2000. Mata pelajaran ini dijenamakan semula dengan Pendidikan Seni Visual

setelah mengalami beberapa perubahan dan penambahan yang sesuai dengan

konsep masa kini. Sebagai contoh, bidang Komunikasi Visual diperkenalkan unit

pembelajaran reka bentuk grafik dan multimedia serta reka bentuk industri.

2.2 ICT SEBAGAI ALAT APLIKASI

Penggunaan komputer multimedia merupakan media yang dapat

menyokong pembelajaran untuk menggalakkan kreativiti dan kemahiran pelajar.

Page 24: Modul PSV3109 Terkini

PSV3109 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL

24

Abd. Rahim Abd. Rashid (1999), menjelaskan teknologi maklumat yang

digunakan sebagai media pengajaran dan pembelajaran mempunyai kesan yang

luas terhadap perkembangan berfikir. Teknologi maklumat khususnya

penggunaan komputer dalam bilik darjah membawa satu dimensi perkembangan

intelektual dan kemahiran berfikir yang dinamis dan kreatif kepada pelajar.

Teknologi maklumat bukan sahaja sebagai alat tetapi memberi kesan yang

mendalam kepada perkembangan potensi intelektual, kreativiti dan merangsang

penemuan horizon baru dalam perkembangan pemikiran.

Di samping itu, kita sebenarnya adalah satu-satunya mahluk hidup yang

dapat mengubah keadaan sekeliling melalui teknologi. Tanpa kreativiti, tidak

mungkin ada teknologi. Kita berjaya maju sejauh ini disebabkan oleh

penggunaan kreativiti melalui teknologi.

Menurut Ng Wai-Kong dan Ismail Zain (2002), rangka pengajaran

multimedia yang sedia ada adalah untuk mendapatkan pengalaman pelajar dan

menjadikan pengetahuan baru sebagai aset intelektual, satu kaedah menjadikan

organisasi pembelajaran suatu kenyataan. Kaedah ini akan memenuhi kriteria

“belajar melalui membuat” (learning by doing), lebih perseorangan (individual)

dan bermaksud menggalakkan kesinambungan untuk belajar. Lama-kelamaan ia

akan menjadi budaya pembelajaran dalam pendidikan. Persembahan haruslah

bersimulasikan keadaan autentik, membolehkan pelajar bersifat ingin tahu dan

menjelajah (malah menanggung risiko), dan memapar senario dalam kaedah

yang menarik dan kreatif.

Berdasarkan pendapat Vivi Lachs (2004), mendapati projek multimedia

memerlukan elemen kreativiti di dalam kurikulum. Sumbangan ini memberikan

pengajaran yang lebih lengkap dan memberi peluang kepada pelajar

menunjukkan kebolehan mereka seperti mempersembahkan kerja sains dengan

cara yang lebih kreatif. Aplikasi multimedia adalah suatu tindakan kreatif kepada

pelajar dan guru untuk melakukannya kerana aplikasi dalam ICT telah

Page 25: Modul PSV3109 Terkini

PSV3109 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL

25

menyebabkan mereka boleh bersifat kreatif dalam konteks saintifik sekiranya

mereka menggunakan teknologi multimedia yang memberikan pelbagai elemen

kerja kreatif.

2.2.1 Kelebihan penggunaan ICT sebagai alat aplikasi

Murid boleh memberikan tumpuan kepada melakukan aktiviti

pembelajaran yang autentik.

Guru boleh mengemukakan masalah yang lebih mencabar minda

murid.

Murid dapat meningkatkan kecekapan dan ketepatan hasil

pembelajaran.

2.3 ICT UNTUK PEMBELAJARAN PENEROKAAN

ICT untuk pembelajaran penerokaan bermaksud mencari dan mengakses

maklumat daripada CD-ROM, internet,portal maklumat dan sebagainya. Ianya

juga membawa maksud mengalami,mempelajari dan mengkaji sesuatu

fenomena secara simulasi. Melihat demonstrasi sesuatu kejadian yang urutan

babaknya boleh dikawal oleh murid.

Pendekatan ini serasi dengan pendekatan kontruktivisme yang memberi

penekanan kepada pemikiran kritis,penyelesaian masalah, pengalaman

pembelajaran yang autenik, dan pengetahuan yang dibina melalui interaksi

sosial.

Guru boleh menggunakan simulasi maya pendedahan katak (virtual frog

disection kit) yang dibangunkan oleh Lawrence Berkley National Laboratory.

Page 26: Modul PSV3109 Terkini

PSV3109 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL

26

Selain mengakses maklumat melalui internet, guru juga boleh

menggunakan maklumat yang disimpan dalam CD-ROM seperti

eksiklopedia,pangkalan data, dan lain2 amkluma yang diperolehi di pasaran.

Walaubagaimanapun guru perlu mengawal masa kerana pembelajaran

penerokaan mungkin memakan masa yang terlalu panjang.

Situasi yang sesuai untuk menggunakan pendekatan ini :

Pembelajaran yang berbentuk inkuiri penemuan.

Pembelajaran yang menjurus kepada penyelesaian masalah

kehidupan sebenar.

Aktiviti yang berkaitan kajian masa depan.

Aktiviti pembelajaran yang berbentuk simulasi.

Penggunaan ICT ini memberi ruang penerokaan untuk berfikir secara

kreatif dalam Pendidikan Seni Visual. Seperti dijelaskan oleh De Bono (1970),

memberi analog berfikir sebagai seni. Seni berfikir kreatif melibatkan keupayaan

manusia memusatkan tumpuan pada sebarang usaha penerokaan bagi

membuat keputusan dan penyelesaian kreatif. Manakala Abd. Rahim Abd.

Rashid (1999) pula, unsur kreatif sama ada dari segi idea dan pemikiran boleh

dipancarkan dalam pelbagai bentuk aktiviti intelektual pelajar melalui

pembelajaran berdasarkan penerokaan. Seni Visual merupakan dimensi kreativiti

yang boleh dikembangkan dalam pendidikan di sekolah sekiranya pembelajaran

penerokaan digarapkan.

Page 27: Modul PSV3109 Terkini

PSV3109 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL

27

Gambar 2.2 Penerokaan Asas Seni Reka Dalam Multimedia

Oleh yang demikian, Pendidikan Seni Visual di sekolah lebih

menumpukan kegiatan dalam penghasilan dengan melibatkan aspek

pemahaman, penghayatan dan apresiasi melalui proses penerokaan. Proses ini

menyentuh perasaan estetik dan daya kreativiti individu melalui penajaman daya

intuisi, persepsi, imaginasi dan konsepsi pelajar.

Di dalam sukatan pelajaran dan huraian sukatan pelajaran mata pelajaran

Pendidikan Seni Visual yang dikeluarkan oleh Pusat Perkembangan Kurikulum,

tahun 2006 menekankan kepada dua bidang yang utama iaitu penghasilan seni

visual dan sejarah dan apresiasi seni visual. Bidang penghasilan seni visual

memberi peluang kepada pelajar mengaplikasi kefahaman mereka untuk

menghasilkan kerja seni berdasarkan asas seni dalam pelbagai teknik. Begitu

juga aspek sains dan teknologi diperkenalkan secara terus untuk membantu

kegiatan seni. Bidang ini meliputi asas seni reka, seni halus (lukisan, catan, arca

dan cetakan), komunikasi visual (seni grafik dan multimedia), reka bentuk (reka

bentuk industri dan reka bentuk persekitran) serta seni kraf tradisional dan

dimensi baru.

Page 28: Modul PSV3109 Terkini

PSV3109 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL

28

Manakala bidang sejarah dan apresiasi seni visual pula, memberi peluang

pelajar membuat kajian pemahaman terhadap hasil seni visual dalam budaya

tempatan, kebangsaan dan negara ASEAN serta negara tertentu yang

mempunyai kesamaan dan kelainan dengan budaya kebangsaan. Pelajar dapat

menyatakan kefahaman, membuat apresiasi dan kritikan seni.

Penghasilan Pendidikan Seni Visual merupakan perkara yang diutamakan

dalam pentaksiran yang ditawarkan dalam mata pelajaran Pendidikan Seni

Visual yang melibatkan dua daripada tiga pentaksiran yang dilakukan iaitu;

Penghasilan produk berbentuk kaedah projek (komunikasi visual,

reka bentuk industri dan reka bentuk persekitaran)

Penghasilan karya seni halus (lukisan dan catan)

Pemahaman dalam penghasilan, sejarah dan apresiasi seni visual.

Penghasilan produk berbentuk kaedah projek, pelajar telah diberikan

dengan jangkamasa yang telah ditetapkan untuk menghasilkan produk tertentu

berserta dengan portfolio untuk ditaksir dan dinilai.

Menurut Pusat Perkembangan Kurikulum tahun 2000, pentaksiran ini

sesuai dengan matlamat Pendidikan Seni Visual di sekolah adalah untuk

membentuk keperibadian generasi Malaysia yang celik budaya, mempunyai nilai-

nilai estetik yang tinggi, imaginatif, kritis, kreatif, inovatif dan iventif.

Layari Internet

http://www.isayhello.net/

http://cargocollective.com/danielstan/CSM-London-Graphic-Design-

Course

Layari Internet

http://www.isayhello.net/

http://cargocollective.com/danielstan/CSM-London-Graphic-Design-Course

Page 29: Modul PSV3109 Terkini

PSV3109 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL

29

Perbincangan

Bincangkan peranan sains dan teknologi dalam ICT yang

diperkenalkan dapat membantu kegiatan Pendidikan Seni Visual di

sekolah anda.

Latihan

Dengan menggunakan perisian komputer yang sedia ada, anda

dikehendaki menghasilkan secara kreatif berasaskan elemen-

elemen Asas Seni Reka untuk menghasilkan satu slide tajuk

berdasarkan salah satu bidang yang terdapat dalam mata pelajaran

Pendidikan Seni Visual KSSR.

Perbincangan

Bincangkan peranan sains dan teknologi dalam ICT yang

diperkenalkan dapat membantu kegiatan Pendidikan Seni Visual di

sekolah anda.

Latihan

Dengan menggunakan perisian komputer yang sedia ada, anda

dikehendaki menghasilkan secara kreatif berasaskan elemen-

elemen Asas Seni Reka untuk menghasilkan satu slide tajuk

berdasarkan salah satu bidang yang terdapat dalam mata

pelajaran Pendidikan Seni Visual KSSR.

Page 30: Modul PSV3109 Terkini

PSV3109 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL

30

TAJUK 3 PENGENALAN MULTIMEDIA

SINOPSIS

Bab ini akan membincangkan konsep multimedia, elemen asas multimedia

dan aplikasi multimedia secara efektif dan kreatif.

HASIL PEMBELAJARAN

i. Menghuraikan tentang istilah dan konsep multimedia.

ii. Meneroka pelbagai cara olahan untuk menghasilkan pelbagai

kesan.

iii. Menghuraikan serta membuat kesimpulan tentang konsep

multimedia.

iv. Menghurai dan menganalisis aspek-aspek dalam elemen asas

multimedia.

v. Menggunakan perisian bagi menghasilkan karya digital dengan

mengaplikasikan Asas Seni Reka.

vi. Menghuraikan isu-isu dalam elemen asas multimedia.

vii. Menggunakan perisian bagi membuat persembahan animasi

ringkas.

viii. Menghuraikan aspek-aspek penting dalam aplikasi multimedia

secara efektif dan kreatif.

ix. Menggunakan perisian seperti power Point dan Photoshop untuk

menghasilkan multimedia interaktif.

x. Menghubungkaitkan penggunaan kaedah kreatif dengan

persembahan multimedia.

xi. Bertindakbalas terhadap kesan multimedia secara kreatif dan

imaginatif.

xii. Mengelolakan pameran dan persembahan multimedia.

Page 31: Modul PSV3109 Terkini

PSV3109 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL

31

3.1 KONSEP MULTIMEDIA

Konsep Multimedia yang diterima oleh masyarakat umum masa kini

secara amnya boleh didefinisikan sebagai:

“ ... suatu proses komunikasi interaktif berasaskan

penggunaan teknologi komputer yang merangkumi

penggunaan media audio visual seperti teks, grafik,

audio, video dan animasi”.

(Jamalludin Harun dan Zaidatun Tasir, 2005)

Multimedia bermaksud integrasi elemen teks, audio, grafik, animasi dan

video yang menggunakan komputer sebagai alat kawalan persembahan untuk

membolehkan pengguna mengarah, berinteraksi, mereka cipta dan

berkomunikasi agar proses pembelajaran menjadi lebih berkesan (Hofstetter,

F.T., 1995; Rozinah, 2005). Oleh yang demikian, konsep multimedia menurut

Rozinah (2005), dapat diterjemahkan melalui rajah di bawah ini;

Rajah 3.1 : Asas dan Peringkat Reka Bentuk Multimedia

Konsep Multimedia

Prinsip dan Teknik Reka Bentuk Meltimedia

Model Reka Bentuk Pengajaran Multimedia

Komponen Multimedia

Penggunaan Alat Pengarangan

Pengujian

Penyampaian

Page 32: Modul PSV3109 Terkini

PSV3109 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL

32

3.2 Definisi Multimedia

Multi Bermacam-macam, pelbagai atau berjenis-jenis

Media

Alat-alat yang digunakan sebagai saluran untuk berkomunikasi seperti akhbar,

Jaquetta Megarry (1990)

Multimedia adalah hypermedia yang berkeupayaan hiperteks. Penekanan

diberi kepada cara-cara pengguna menggabung, menyunting, melaras bunyi,

grafik, gambar bergerak, teks dan perisian komputer dengan penggunaan

tetikus.

Waterworth (1992)

Persepaduan bunyi, muzik, animasi, teks, suara, video dan grafik yang

dihasilkan oleh teknologi berasaskan komputer.

Rosenberg (1993)

Gabungan bunyi, imej statik, hiperteks dan video yang digunakan selaras

dengan teknologi komputer.

Gayeski (1993)

Suatu kumpulan media berasaskan komputer dan sistem komunikasi yang

berperanan untuk membina, menyimpan, menghantar dan menerima

informasi berasakan teks, grafik, audio dan sebaginya.

Ron White (1996)

Paparan maklumat yang boleh berkomunikasi dengan bantuan beberapa alat

tambahan.

Page 33: Modul PSV3109 Terkini

PSV3109 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL

33

3.3 ELEMEN ASAS MULTIMEDIA

Sebuah projek multimedia yang lengkap melibatkan proses kombinasi

media yang diintegrasikan oleh komponen komputer dan dipersembahkan dalam

satu platform. Media-media ini dikenali sebagai elemen multimedia yang terdiri

daripada lima elemen iaitu teks, grafik, audio, video dan animasi.

Sebagai pembangun aplikasi multimedia, kita perlu memastikan sama ada

platform yang digunakan mampu menyokong kombinasi interaktif bagi kelima-

lima elemen ini.

Rajah 2: Elemen-elemen Multimedia

TEKS

GRAFIK

AUDIO

VIDEO ANIMASI

OBJEK STATIK OBJEK DINAMIK

Page 34: Modul PSV3109 Terkini

PSV3109 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL

34

Dalam aplikasi multimedia, elemen-elemen multimedia terahagikan kepada dua:

a. Objek Statik

Objek yang tidak boleh bergerak dalam aplikasi multimedia.

Elemen Multimedia – Teks dan Grafik

b. Objek Dinamik

Objek yang boleh bergerak atau objek yang berubah dalam aplikasi

multimedia.

Elemen Multimedia – Audio, Animasi dan Video

A. OBJEK STATIK

I. Teks

Teks ialah elemen asas multimedia yang digunakan secara meluas dalam

penyampaian maklumat. Walaupun tidak mustahil untuk sebuah aplikasi

multimedia tidak mengandungi teks, namun kebanyakan sistem multimedia tetap

menggunakan teks kerana ia adalah cara yang berkesan untuk menghubungkan

idea dan menyediakan arahan kepada pengguna. Terdapat empat cara

mendapat teks iaitu melalui cetakan, imbasan, elektronik dan hyperteks.

3 Kategori Fon dan Typeface

i) Serif

ii) Sans serif

iii) Dekoratif

a. Sans Serif

Perkataan 'San' bermaksud tanpa (without) dalam bahasa Perancis.

Sans Serif bermakna fon yang tidak mempunyai serit atau tanpa serif.

Page 35: Modul PSV3109 Terkini

PSV3109 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL

35

Contoh : Arial, Century Gothic dan lain-lain.

b. Serif

Merujuk kepada garisan atau lengkungan yang terdapat

pada penghujung aksara.

Contoh : Times New Roman, Century dan Palatino.

c. Dekoratif

Merujuk kepada fon yang mempunyai unsur-unsur sastera lama dan agak berbunga-bunga seperti tulisan zaman dahulu kala.

Contoh : French Script dan Brush Script.

Dekoratif Dekoratif Dekoratif

Terma dalam Typography atau penghurufan

Konsep kerning dan baseline dalam macromedia flash

a. Kerning

Merujuk kepada jarak di antara sepasang aksara tertentu. Setiap

aksara biasanya mempunyai nilai kerning yang tertentu bagi

membolehkan sesetengah aksara kelihatan agak rapat berbanding

dengan lain.

Page 36: Modul PSV3109 Terkini

PSV3109 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL

36

b. Tracking

Merujuk kepada jarak di antara aksara dalam satu perkataan.

Jarak di antara aksara tersebut tidak bergantung kepada bentuk

dan juga jenis aksara. Boleh dipinda mengikut kesesuaian.

c. Baseline

Suatu garisan khayalan di mana setiap aksara diletakkan. Teks

berhuruf kecil seperti huruf ‘p’, huruf ‘g’ dan sebagainya mempunyai

pembawah. Konsep ini digunakan untuk penggunaan superscript

dan subscript.

Panduan Menggunakan Teks dalam Multimedia

Pastikan teks yang digunakan boleh dibaca.

Pemilihan warna teks yang bersesuaian.

Pemilihan stail teks yang bersesuaian.

Gunakan teks yang ringkas tetapi padat.

Awasi kuantiti teks pada paparan.

Serif, Sans serif atau Dekoratif?

Kerning

g

Tracking

g

Baseline

Page 37: Modul PSV3109 Terkini

PSV3109 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL

37

Rajah 3: Format Fail Teks

II. Grafik

Grafik ialah persembahan imej atau paparan visual yang

tidak bergerak seperti gambar, lukisan, lakaran, gambar foto,

ilustrasi carta dan lain-lain. Gafik mempunyai dua jenis yang

berbeza berdasarkan ciri perbezaan utamanya iaitu grafik yang

terdiri daripada titik-titik berwarna dan grafik berasaskan objek.

Dalam persekitaran digital, grafik komputer boleh dibahagi

kepada dua kategori utama iaitu:

a. Bitmap

Imej bitmap ialah gambar yang disimpan dalam piksel

dan terdiri daripada titik-titik grid di skrin komputer. Untuk

memaparkan grafik, komputer memetakan warna tertentu

kepada setiap titik piksel dalam bitmap tersebut.

b. Vektor

Imej vektor ialah gambar yang disimpan sebagi set rumus

matematik dikenali sebagai algoritma yang menaksirkan

lengkungan, garis dan bentuk dalam imej. Gambar yang

tidak mempunyai warna sering berubah, ia sesuai

disimpan sebagai format vektor.

Page 38: Modul PSV3109 Terkini

PSV3109 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL

38

JENIS-JENIS GRAFIK

BITMAP VEKTOR

MAKSUD

imej nyata yang

boleh diambil dari peralatan seperti kamera dan pengimbas.

lukisan atau

lakaran pada computer dan hanya memerlukan memori yang kecil

KAEDAH

Dihasilkan dengan menggunakan Program Lukisan berasaskan komputer (Paint Program).

Menggunakan ‘screen capture’.

Scanner atau kamera digital.

Asas kepada elemen lukisan atau objek seperti garis , bulatan , segi empat dan pelbagai imej lagi.

Objeknya terbentuk daripada suatu siri arahan yang mengarahkan cara bagaimana objek tersebut akan dilukis.

PERISIAN PENGEDITAN (SOFTWARE EDITOR)

Adobe photoshope Corel-Draw Paint Macromedia X-Res Corel-Photp Paint

Adobe Illustrator Microsoft

Designer Paint

Page 39: Modul PSV3109 Terkini

PSV3109 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL

39

Perbezaan Grafik Bitmap dan Vektor

BITMAP VEKTOR

Saiz yang besar , sukar untuk diubahsuai.

Saiz fail kecil, mudah diubahsuai

Mudah dihasilkan dengan menggunakan perkakasan tertentu seperti scanner, kamera digital dan sebagainya.

Memerlukan kepakaran atau skil melukis untuk menghasilkannya

Sesuai untuk memaparkan imej dalam kualiti yang realistik

Sesuai untuk carta, graf, dan diagram

Aplikasi yang digunakan untuk menghasil serta meminda imej bitmap dikenali aplikasi “painting”.

Aplikasi yang digunakan untuk menghasil serta meminda imej vektor dikenali aplikasi lukisan (drawing) atau computer aided design” (CAD)

Panduan Menggunakan Grafik dalam Multimedia

Pilih grafik yang bersesuaian dengan kumpulan sasaran

Pilih grafik yang tidak menyentuh sensitiviti kaum atau agama

Gunakan spesifikasi grafik yang boleh digunakan tanpa

masalah pada sistem berkeupayaan rendah

Page 40: Modul PSV3109 Terkini

PSV3109 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL

40

Kepentingan Penggunaan Grafik Dalam Produk Multimedia Di dalam produk multimedia, grafik digunakan sebagai:

Penyampaian maklumat (deliver information)

Latarbelakang bagi sesuatu aplikasi

Alat kawalan dalam aplikasi (navigation) Antara format fail grafik

Fail imej Nama Lengkap Keterangan

BMP

Windows bitmap

Format piawaian yang disediakan oleh kebanyakan perisian imej

PCX

Zsoft Paintbrush Graphics Format

Piawaian yang disediakan untuk perisian imej pada mesin IBM dan yang serasi dengannya.

TIFF

Tagged Image File Format

Format yang digunakan oleh kebanyakan perisian pengimbas

GIF

Graphic Interchange Format

Format imej meluas digunakan bagi WWW. Ia hanya menggunakan 256 warna atau kurang. Ini menyebabkan saiz failnya dapat dikurangkan dan sesuai untuk menghantar imej melalui talian telefon.

JPG

Platform-Independent Graphics Format

Format imej yang dimampatkan menggunakan kaedah JPEG yang merupakan pemampatan secara Lossy. Lossy ini sesuai untuk imej yang diimbas dan ingin digunakan pada WWW.

Page 41: Modul PSV3109 Terkini

PSV3109 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL

41

B. OBJEK DINAMIK

III. Audio

Bunyi adalah satu-satunya bentuk media yang sangat

berbeza berbanding elemen multimedia lain. Ini kerana elemen

lain boleh dilihat oleh mata secara visual manakal audio dikesan

oleh deria pendengaran yang mungkin berbeza bagi individu yang

berlainan. Elemen ini mampu meningkakan keberkesanan suatu

aplikasi multimedia. Terdapat dua kategori utama penggunaan

bunyi iaitu muzik dan suara. Lazimnya objek bunyi yang

digunakan dalam produksi multimedia terdiri daripada gelombang

audio, track bunyi MIDI, cakera padat (CD) dan fail Mp3.

Gelombang Audio

Semua bunyi mempunyai jalur gelombang (graf sinus). Jalur

gelombang ini terdiri daripada frekuensi, amplitud dan kandungan

harmoni bunyi tersebut. Amplitud ialah jarak antara puncak dan

valley.Amplitud gelombang menentukan volume bunyi yang dikira

dalam unit desibel (dB). Frekuensi audio pula menentukan pitch

bunyi tersebut. Format fail yang lazim bagi gelombang audio

ialah .wav.

Audio terbahagi kepada dua iaitu: i. Audio analog - Merupakan bunyi asal ii. Audio Digital - Merujuk kepada persampelan

digital sebenar bunyi yang digunakan dalam multimedia.

Page 42: Modul PSV3109 Terkini

PSV3109 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL

42

Kepentingan Audio

1. Membantu menyampaikan maklumat dengan lebih berkesan dan mantap

melalui penggunaan suara latar.

2. Dapat meningkatkan daya tarikan terhadap sesuatu persembahan dan

berupaya meningkatkan daya tumpuan terhadap isi persembahan.

3. Mampu meningkatkan motivasi di kalangan para pengguna agar lebih

berminat untuk mengikuti sesuatu penyampaian maklumat.

4. Mampu menimbulkan suasana yang menarik agar dapat menghasilkan

tumpuan yang lebih terhadap apa yang ingin dipersembahkan.

Format Fail Audio

IV. Animasi

Elemen animasi merupakan ilusi pergerakan yang dihasilkan oleh komputer.

Animasi menggunakan konsep yang menghampiri video di mana gerakan ini

sebenarnya adalah gabungan beberapa imej statik dengan bingkai tertentu.

Page 43: Modul PSV3109 Terkini

PSV3109 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL

43

http://addyosmani.com

Animasi boleh dihasilkan sama ada dalam dua atau tiga dimensi.

Terdapat beberapa cara berbeza dalam menghasilkan animasi dalam multimedia

boleh dibahagi kepada banyak kategori. Berikut antara kesan animasi yang

paling banyak kategori.

Berikut antara kesan animasi yang paling umum yang diguna pakai dalam

aplikasi multimedia.

Animasi Bingkai

Animasi ini akan menggerakkan objek dengan memaparkan siri

lukisan di mana obek tersebut muncul di lokasi berbeza di atas

skrin. Ini menghasilkan visual bergerak objek tersebut di skrin.

Animasi Vektor

Animasi ini akan menggerakkan objek dengan menentukan

parameter (lokasi permulaan, arah dan jarak objek) kepada

segmen garisan bagi menaksir objek tersebut. Dengan ini, objek

tersebut akan bergerak mengikut garis panduan yang ditetapkan.

Page 44: Modul PSV3109 Terkini

PSV3109 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL

44

Animasi Komputer

Animasi ini akan menggerakkan objek dengan menentukan

koordinat x dan y. Koordinat x menunjukkan arah melintang

sama ada objek patut menghala ke kiri atau ke kanan. Koordinat

y pula menunjukkan objek bergerak ke atas atau ke bawah di

ruang skrin komputer.

Animasi Morphing

Animasi ini mengubah rupa objek dengan memaparkan siri

bingkai membentuk gerakan halus di mana bentuk objek

berubah menjadi bentuk lain. Kesannya sangat menarik dan

halus tetapi memerlukan penelitian yang lebih ketika

menghasilkannya.

Peranan Animasi

Ia juga suatu proses menjadikan objek kelihatan hidup atau

gambaran bergerak tetapi pada asalnya .

Animasi mampu menzahirkan sesuatu fantasi manusia ke alam

realiti.

Boleh menerangkan sesuatu yang sukar menggunakan perkataan

disampaikan dengan lebih mudah dan berkesan.

Dapat menceriakan proses penyampaian. Sesuatu yang

disampaikan kelihatan lebih hidup atau realistik berbanding

menggunakan teks.

Page 45: Modul PSV3109 Terkini

PSV3109 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL

45

Format Fail Animasi

IV. Video

Video ialah elemen yang secara tidak langsung mempunyai

kombinasi grafik dan audio. Ia berupaya merakam, merekod,

memproses dan menyebar satu susunan imej pegun yang

menghasilkan satu ilusi pergerakan. Teknologi video pada

mulanya dibangunkan untuk sistem televisyen tetapi telah

dikembangkan ke dalam format untuk mebolehkan rakaman

dilakukan oleh pengguna. Video juga boleh dilihat melalui internet

sebagai klip video atau klip streaming melalui paparan pada skrin

komputer.

Rajah 7

Page 46: Modul PSV3109 Terkini

PSV3109 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL

46

Video dianggap sebagai salah satu elemen yang penting kerana ia dapat:

a) Mengekalkan keaslian atau mutu tanpa kehilangan sebarang

data;

b) Mengedit dan memanipulasikan footage video dengan

menambahkan pelbagai kesan yang canggih dan menarik;

c) Mencipta persembahan secara interaktif dan digunakan

sebagai bahan latihan dengan menjimatkan masa dan tenaga;

d) Mengilustrasikan proses perindustrian atau langkah-langkah

penghasilan produk; dan

e) Mendemonstrasikan produk baru versi realiti maya sebelum ia

diproses.

Video dalam Multimedia

Ada 2 cara video boleh dipersembahkan kepada pengguna iaitu:

a. Video Analog

Tanda isyarat video adalah dalam bentuk analog kerana maklumat imej

dan audio dipersembahkan dengan aliran elektirk yang berterusan. Video

analog boleh diedit dan dirakam secara digital pada storan alatan cakera optikal

yang mempunyai trak audio sahaja. Video analog mempunyai masalah seperti

kecairan warna, gambar kurang jelas dan kejatuhan kualiti apabila disimpan

dengan lama.

Video merupakan sumber yang kaya yang dapat memberikan realisme

dan terdapat unsur-unsur dramatik kepada persembahan multimedia. Terdapat

empat sumber yang boleh digunakan sebagai objek yang boleh dihubungkan

dalam aplikasi multimedia iaitu:

Page 47: Modul PSV3109 Terkini

PSV3109 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL

47

i) Televisyen

ii) Pita video

iii) Cakera Video

iv) Cakera Video Digital

v) Kamera Video Digital

b. Video Digital

Video digital dihasilkan dengan menukar format analog kepada digital

melalui komputer. Proses ini digelar sebagai tangkapan video (video capture).

Proses ini menterjemahkan bingkai video analog kepada beberapa siri imej peta

bit. Semasa memainkan semula, kualtiti imej peta bit pada skrin bergantung

kepada saiz imej, resolusi, dan kedalaman warna. Ia boleh memaparkan imej

skrin sepenuh pada 30 bingkai sesaat. Dan menselarikan bunyi dengan video.

Teknologi boleh disunting bingkai demi bingkai tanpa mengganggu bingkai yang

lain.

Kelebihan Dan Kelemahan Elemen Video Dalam Multimedia

Kelebihan Video Digital Kelemahan Video Digital

Sesebuah klip video lebih mudah

diubahsuai atau dipinda.

Memerlukan ruang storan yang

tinggi.

Kualiti kekal walaupun dibuat

salinan.

Mudah dicetak rompak dan kualiti

cetakan juga hampir sama

dengan cetakan asal.

Tidak memerlukan perkakasan

istemewa untuk dimainkan

semula.

Boleh memasukkan kesan-kesan

imej dengan mudah.

Boleh digabungkan dengan

media lain.

Meningkatkan tumpuan dan

mempunyai tarikan.

Page 48: Modul PSV3109 Terkini

PSV3109 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL

48

Format Fail Video

Latihan

Perbincangan

Bincangkan kelebihan dan kelemahan imej raster dan imej vektor dalam

kumpulan dan dibentangkan perbincangan tersebut.

Latihan

Mengapakah elemen grafik penting dalam menghasilkan sesuatu produk

multimedia? Berikan 3 sebab dan beserta contoh.

Page 49: Modul PSV3109 Terkini

PSV3109 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL

49

3.3 Reka Bentuk

Jamaluddin Harun dan Zaidatun Tasir (2005), mengatakan mereka

bentuk merupakan proses dimana seseorang atau kumpulan pembangun

perisian akan merancang secara kasar kaedah perjalanan aplikasi, rekabentuk

aplikasi khususnya dari aspek strategi, antaramuka dan juga sistem navigasi

yang akan digunakan. Proses mereka bentuk sesuatu aplikasi boleh dibahagi

kepada tiga bahagian iaitu;

i. Rekabentuk informasi

ii. Rekabentuk interaksi

iii. Rekabentuk antaramuka atau persembahan

3.3.1 Rekabentuk Informasi

Menentukan apakah produk atau bahan yang ingin dibangunkan serta

strategi yang akan digunakan. Fasa ini termasuklah menentukan pengguna

perisian yang akan dibangunkan, mengatur isi kandungan yang ingin

disampaikan dan membentuk cartalir perisian. Ketika merangka muatan

kognatif dalam perisian multimedia, pembangun perisian seharusnya megetahui

golongan sasaran yang menggunakan perisian. Muatan kognatif yang banyak

dalam satu skrin akan membebankan pengguna terutama bagi kanak-kanak.

Muatan kognatif yang sedikit dalam satu skrin akan menyebabkan penguna

dewasa merasa perisian multimedia yang dibina kurang maklumat, membuang

masa dan membosankan. Maklumat antara skrin perlulah membentuk

kesinambungan maklumat supaya tidak ada maklumat yang tertinggal.

Page 50: Modul PSV3109 Terkini

PSV3109 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL

50

3.3.2 Rekabentuk Interaksi

Menentukan bagaimana perisian berfungsi dan berinteraksi. Jenis-jenis

interaksi , sistem navigasi serta penetapan elemen kawalan bagi perisian

ditetapkan. Proses interaksi antara pengguna dan perisian multimedia melalui

pelbagai kaedah seperti berikut:

i. Tetikus dan menu

ii. Tetikus dan bebutang

iii. Tetikus dan simbol

iv. Kekunci dan bebutang

v. Kekunci dan menu

Navigasi dapat menentuka bagaimana pengguna dapat bergerak dalam

perisian dan seterusnya menjadikan perisian interaktif. Pembangun perisian

mestilah kreatif dalam mereka bentuk navigasi agar perisian yang terhasil efektif

dan mencapai objektif. Navigasi mewujudkan komunikasi antara pengguna

dengan perisian dan komputer.

Navigasi yang tidak dirancang dengan baik membuatkan pengguna hilang

arah. Navigasi yang terlalu sedikit pula akam membuatkan pengguna merasa

bosan. Alat untuk navigasi termasuklah panel kawalan, butang, hot sport, ikon,

dan hot objek.

3.3.3 Rekabentuk antaramuka atau persembahan.

Rekabentuk antara muka ialah stail paparan dan bagaimana susunatur

elemen-elemen multimedia ditentukan. Ia termasuk aspek pemilihan warna, jenis

media, bentuk paparan serta saiz media. (Jamaluddin Harun dan Zaidatun Tasir,

2005)

Page 51: Modul PSV3109 Terkini

PSV3109 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL

51

Skrin komputer adalah media perhubungan yang menjalinkan hubungan

antara manusia sebagai pengguna dan komputer sebagai alat. Rekabentuk

antaramuka perlu memaparkan cirri-ciri pengguna dan organisasi persekitaran.

Bahruddin (2003) pula menyatakan reka bentuk antara muka akan memudahkan

pengguna meneroka perisian dan memotivasi serta merangsangkan pengguna

meneroka perisian. Tanggapan awal mengenai maklumat yang terkandung

dalam perisian multimedia dapat diketahui oleh pengguna melalui antara muka

yang berstruktur dan organisasi. Kualiti antara muka boleh meningkatkan

pengalaman belajar dan ingtatan terhadap sesuatu pengetahuan.Keperluan

utama dalam membentuk perisian multimedia yang berkesan adalah keupayaan

pembangun perisian mengarap unsur media kedalam perisian. Antara muka

yang baik akan membentuk serta memberi motivasi kepada pengguna serta

mempersembahkan maklumat yang berkesan dan mesej yang mudah difahami.

Antara muka merupakan mekanisma yang memudahkan interaksi antara

manusia dan perisian multimedia. Masalah yang mungkin berlaku dalam

pembentukan perisian multimedia ialah apabila pelajar tidak dapat mengawal

pembelajaran dan akan kehilangan arah. Perisian multimedia yang baik

sepatutnya mempunyai persekitaran pembelajaran yang kaya dengan maklumat

dan mempunyai reka bentuk antara muka yang berupaya memberi panduan

kepada pengguna perisian.

Bahan Bacaan

Sub topik Elemen Multimedia yang kreatif dan Interaktif. Sila rujuk

bahan bacaan berikut;

Jamalludin Harun dan Zaidatun Tasir (2003), Multimedia Dalam Pendidikan, Bentong; PTS Publications & Distributors Sdn. Bhd.

Page 52: Modul PSV3109 Terkini

PSV3109 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL

52

3.4 Warna

Warna akan mencorakkan rupa paras sesuatu permukan perisian yang

digunakan. Andainya warna yang digunakan sesuai, ia dapat menonjolkan mesej

yang hendak disampaikan, Sebaliknya jika warna yang digunakan tidak sesuai ia

hanya membawa kepada kekeliruan. Dengan warna juga pengguna akan

membentuk tanggapan awal yang positif atau negatif terhadap sesuatu perisian.

Pengkajian dalam bidang motivasi melihatkan terdapat hubungan antara

warna dan motivasi seseorang. Warna dapat memotivasi pengguna dan dapat

menimbulkan mood pengguna. Contohnya menonton televisen warna lebih

menyeronokan berbanding dengan televisen hitam putih Oleh itu pemilihan

warna yang tidak seimbang dan tidak berhati-hati akan membawa kepada rasa

kebosanan pengguna.

Warna terbahagi kepada dua kumpulan yang besar iaitu kromatik dan

akromatik. Warma kromatik mengandungi tiga sifat iaitu heu, valiu dan kroma.

Manakala warna akromatik hanya mengandungi sifat valiu dan kroma. Hiu

digunakan untuk menjelaskan warna yang khusus seperti merah, biru dan

sebagainya. Valiu pula menjelaskan sejauh mana gelap atau cerahnya sesuatu

warna itu kelihatan. Warna putih adalah warna yang paling cerah. Ini bermakna

warna putih mempunyai sifat valiu yang tertinggi dalam semu warna.

Kroma digunakan untuk menjelaskan intensiti atau kekuatan sesuatu

warna. Misalnya, warna merah cerah adalah lebih kuat merahnya daripada

merah pucat. Semakin banyak bahan asing dicampurkan dalam sesuatu pigmen

warna maka semakin kurang intensiti warna tersebut.

Pigmen adalah bahan yang memberi warna kepada sesuatu objek.

Pigmen warna terdiri daripada empat jenis iaitu

Page 53: Modul PSV3109 Terkini

PSV3109 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL

53

i. Warna Utama

Warna utama ialah warna asas. Warna utama merupakan warna yang

wujud dalam bentuk tersendiri dan tidak dapat di hasilkan daripada campuran

warna. Warna utama ialah biru, kuning dan merah.

ii. Warna Skunder

Warna skunder di dapati daripada percampuran dua warna utama seperti

jadual 1 di bawah

Jadual Warna Skunder

Campuran Warna Utama Warna Skunder

Biru + Kuning Hijau

Merah + Biru Ungu

Merah + Kuning Jingga

iii. Warna Pertengahan

Warna pertengahan adalah hasil campuran warna skunder dengan

warna utama yang terletak bersebelahan.

iv. Warna Tertier

Warna terhasil dengan mencampurkan dua warna skunder. Contohnya

campuran warna oren dan ungu menghasilkan warna merah kecoklatan (russet).

Warna ini lebih lembut dan cantik. Kelainannya dapat menghilangkan kebosanan,

terutamanya apabila warna utama dan skunder yang tepu digunakan secara

berterusan.

Page 54: Modul PSV3109 Terkini

PSV3109 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL

54

3.4.1 Pemilihan Warna

Warna dipilih berdasarkan fungsinya. Fungsi warna dibincangkan seperti

di bawah;

3.4.1.1 Membuat Penegasan dan Mengwujudkan Tumpuan

Warna-warna yang digunakan haruslah dapat menegaskan sesuatu

elemen supaya perhatian penonton dapat ditumpukan ke arahnya. Penegasan

dapat dicapai dengan menggunakan warna yang berbeza.Misalnya jika sesuatu

elemen yang berwarna terang hendak ditonjolkan, maka satu warna

latarbelakangnya mestilah pudar atau malap. Selalunya warna utama digunakan

dalam membuat penegasan. Walau bagaimanapun warna skunder seperti hijau

dan jingga juga boleh digunakan.

Peneguhan warna yang kontras di antara latar belakang dengan subjek

juga dapat menimbulkan kesan penegasan. Warna kontras juga dikenali sebagai

warna penggenap.Warna-warna tersebut terletak bertentangan di atas roda

warna seperti warna merah dan hijau atau warna biru dan kuning. Kombinasi

warna yang berkesan ditunjukkan dalam jadual di bawah.

Jadual Kombinasi Warna Yang Berkesan

Latar Belakang Latar Depan, Imej dan Teks Tumpuan

Putih Biru gelap Merah Oren

Kelabu cerah Biru, hijau, hitam Merah

Biru muda Biru gelap, hijau gelap Merah, oren

Kuning muda Ungu, coklat Merah

Page 55: Modul PSV3109 Terkini

PSV3109 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL

55

3.4.1.2 Memudahkan Sesuatu Item Dilihat

Warna ungu adalah warna yang paling kurang jelas dilihat daripada

warna-warna lain manakala warna kuning adalah paling terang dan jelas

kelihatan. Perbandingan warna-warna lain dengan warna ungu adalah seperti

jadual 2.2. berikut:

Jadual Perbandingan warna dengan warna ungu

Kuning 12 Kali lebih jelas daripada ungu

Oren 9 Kali lebih jelas daripada ungu

Hijau 7 Kali lebih jelas daripada ungu

Merah 5 Kali lebih jelas daripada ungu

Biru 3 Kali lebih jelas daripada ungu

3.4.1.3 Mewujudkan Perasaan Harmoni

Ini dapat dilakukan dengan menggunakan warna-warna analogus iaitu

warna-warna yang terletak berhampiran dalam roda warna seperti warna kuning,

kuning hijau, hijau atau warnam merah, merah ungu dan ungu. Penggunaan

gabungan warna ini menimbulkan perasaan selesa dan tenteram. Bagi

menentukan warna latar sesuatu visual, terlebih dahulu tentukan warna yang

paling dominan dalam visual tersebut. Kemudian pilihlah warna yang terletak

bersebelahan warna tersebut di roda warna bagi dijadikan warna latar.

3.4.1.4 Melahirkan Kesan Tertentu

Warna juga dibahagikan berdasarkan kesannya. Terdapat tiga kategori

warna dalam bahagian ini yang harus di ketahui oleh pembangun perisian:

Page 56: Modul PSV3109 Terkini

PSV3109 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL

56

i. Warna Panas

Warna panas terdiri daripada warna merah, jingga dan kuning. Warna-

warna ini digolongkan sebagi warna panas kerana ia dikaitkan dengan matahari

dan api. Warna ini melambangkan kesan kedekatan, kegarangan dan kekuatan.

Ia sering kali digunakan dalam karya yang bertemakan perayaan atau

kemeriahan.

ii. Warna Sejuk

Warna sejuk terdiri dari warna biru, ungu dan hijau. Warna ini dikaitkan

dengan warna langit, tumbuhan laut dan air. Warna sejuk yang dikaitkan dengan

alam mengwujudkan suasana kelembutan, kedamaian dan kesayuan

iii. Warna Psikologi

Warna psikologi ialah warna yang dikaitakan dengan budaya atau agama

sesuatu kaum. Warna hijau dan putih dikaitkan dengan warna kegemaran umat

islam. Sambutan Tahun Baru Cina digambarkan dalam warna merah. Pereka

perlulah sensitif dengan maksud warna supaya rekaannya tidak menimbulkan

kegelisahan dan syak wasangka.

3.4.1.5 Pengaruh warna terhadap mesej yang hendak di sampaikan

i. Pilih warna yang sesuai dan tidak menyinggung perasaan sesuatu

bangsa atau agama.

ii. Warna sejuk digunakan bagi mesej yang perlu di simpan dalam

ingatan jangka panjang.

iii. Warna sejuk digunakan bagi mengambarkan suasana yang selesa dan

sesuai bagi pembelajaran

Page 57: Modul PSV3109 Terkini

PSV3109 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL

57

iv. Elakkan menggunakan warna yang menyilau contohnya biru-oren,

merah-hijau dan unggu-kuning

v. Warna merah yang terang selalu digunakan bagi memaparkan mesej

yang penting dan memerlukan perhatian segera.

vi. Penggunaan warna sejuk dan lembut pada latar belakang perisian

tidak mengganggu penglihatan dan mengurangkan keletihan mata

pengguna.

vii. Warna bingkai bagi objek seperti gambar,latar belakang atau video

warnanya bergantung kepada objek yang ingin di tonjolkan sekiranya

objek warna cerah bingkai perlulah berwarna gelap.

viii. Hanya 3 hingga 7 jenis warna sahaja sesuai bagi di letak di atas skrin,

jenis warna yang pelbagai akan mewujudkan suasana berkecamuk.

ix. Gunakan warna yang telah di terima pakai contohnya merah untuk

berhenti, kuning berhati-hati dan skrin seterusnya hijau.

x. Warna yang dipaparkan perlulah konsisten agar tidak membuat

pengguna merasa tidak selesa dengan kehadiran yang terlalu banyak.

xi. Bagi tujuan menarik perhatian pengguna warna adalah lebih sesuai

berbanding dengan gerakan teks.

xii. Gambar berwarna lebih mudah di ingati dan lebih menarik berbanding

dengan gambar hitam putih.

xiii. Pembangun perisian juga perlu menanalisis dan mengetahui apakah

terdapat pengguna perisian yang buta warna. Jika terdapat pengguna

perisian yang buta warna adalah lebih baik pembangun perisian

menggunakan warna putih dan elakkan warna merah dan hijau.

Perbincangan

Bincangkan jenis-jenis dan ciri-ciri huruf serif dan san serif.

Perbincangan ini perlu disertakan dengan contoh-contoh yang

kukuh.

Page 58: Modul PSV3109 Terkini

PSV3109 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL

58

3.6 APLIKASI MULTIMEDIA SECARA EFEKTIF DAN KREATIF

Perbincangan adalah berdasarkan gambar yang nyatakan seperti di

bawah ini, panduan dalam menghasilkan aplikasi multimedia secara efektif dan

kreatif adalah merujuk kepada salah satu karya multimedia berasaskan laman

web.

Gambar 3.1 Bahagian Menu Utama

Gambar 3.2 Bahagian Halaman Tutorial

Page 59: Modul PSV3109 Terkini

PSV3109 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL

59

3.6.1 Penetapan reka letak – Visual

Penekanan kepada visual yang merujuk kepada penggunaan garisan

pada bahagian imej pengarang menggunakan garisan berwarna putih dan imej

yang dipilih pada bahagian tutorial menggunakan garisan berwarna kuning untuk

imej asal yang diklik untuk dibesarkan lebih memberi makna dan membantu

menarik perhatian pengguna serta menunjukkan kekuatan pada bahagian yang

dinyatakan. Peranan garisan sebagai sebahagian elemen visual merangsangkan

interaksi yang aktif antara pengguna dan imej yang dipaparkan.

3.6.2 Prinsip reka letak – Dominan

Konsep dominan dalam reka letak dikategorikan sebagai pusat

penumpuan pada satu tempat untuk menarik pengetahuan kepada pengguna

pada skrin, bagi bahagian menu utama reka letak bagi sidang pengarang

diformatkan kepada format tengah supaya lebih difokuskan kepadanya manakala

imej diletakkan sebagai latar belakang.

3.6.3 Warna

Menurut Rozinah (2005), gunakan warna teks yang terang atau kontras

dan mudah dibaca. Salah satu warna yang disyorkan adalah kuning di atas hitam

selain hitam di atas putih. Bersandarkan kenyataan ini, maka sub-menu yang

dipautkan kepada paparan lain seperti paparan Tutorials ditukarkan dari teks

berwarna putih kepada teks berwarna kuning. Selain faktor di atas sebagai

pengubahan warna teks, warna kuning adalah paling jelas dan terang sebanyak

dua belas kali lebih terang daripada warna ungu serta mengelakkan masalah

kepada pengguna yang rabun warna dan memudahkan mengklik pada hiperteks

untuk paparan baru.

Page 60: Modul PSV3109 Terkini

PSV3109 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL

60

3.6.4 Seimbang – Tidak Formal

Pembahagian yang tidak sama rata atau tidak seimbang di antara item di

kiri dengan kanan sesuatu rekaan imej visual mempengaruhi pengamatan

pengguna untuk mencari titik tumpuan. Pembahagian tidak seimbang lebih

menfokuskan teks pada ruang sidang pengarang dengan format teks, format

jajaran tengah untuk memberi tumpuan pada bahagian ini jika dibandingkan

dengan imej kamera tidak akan mengganggu ruang yang dinyatakan dan

berfungsi sebagai latar belakang sahaja.

3.6.5 Pola Susunan

Penekanan terhadap pola susunan adalah untuk menarik tumpuan

penglihatan mata ke arah item yang utama dan mengekalkan untuk mengikuti

aliran persembahan bermula dari sudut kiri atas paparan sehingga di titik akhir di

bahagian pautan ke laman web yang dipautkan dengan teks berwarna biru yang

ditetapkan mengikut piawaiannya. Ini dikaitkan dengan peraturan satu pertiga

kita perlu seharusnya memastikan unsur yang penting terletak di bahagian atas

kiri.

3.6.6 Imej dan Teks

“Semasa berkomunikasi, sering kalinya kita ingin

menyampaikan sesuatu maklumat ataupun idea. Kita

juga mengetahui bahawa dengan kekuatannya yang

tersendiri dan dengan menambahkan perkataan yang

sesuai.”

( Nayan Ahmad, 1984 )

Page 61: Modul PSV3109 Terkini

PSV3109 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL

61

Bersandarkan kenyataan di atas, maklumat pada teks dan imej difokuskan

serentak apabila kita mengklik di bahagian bawah untuk mendapatkan imej yang

sebenar tanpa membuka paparan ‘Windows Picture and Faks Viewer’ supaya

memudahkan kita mendapatkan maklumat apabila melihat imej yang dipaparkan

besar dan jelas. Ia merupakan teks yang dikategorikan sebagai bahan bacaan

dan maklumat kepada imej yang dipilih dan dipaparkan.

3.7 KESIMPULAN

Dalam kita mengaplikasikan multimedia secara efektif dan kreatif

serta dianggap sempurna. Merujuk kepada kenyataan di bawah ini menganalisis

aplikasi multimedia perisian CD-Rom ini supaya dapat mempertingkatkan

kefahaman untuk mendapatkan maklumat dalam mengaplikasikan multimedia

yang efektif dan kreatif.

“Semakin kita menyedari bagaimana uniknya

pengalaman yang dialami dari setiap karya seni,

semakin kita cenderung untuk menilai mutu semua

yang kita temui.”

( Bates Lowry )

Oleh yang demikian, kebanyakan pereka multimedia akan memikirkan

elemen-elemen reka bentuk, reka letak dan sebagainya yang sesuai bagi

memenuhi kehendak pengguna bukannya mengikut kehendak pereka.

Page 62: Modul PSV3109 Terkini

PSV3109 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL

62

Layari Internet

http://blogsenivisual.blogspot.com/p/asas-seni-reka.html

http://www.teachingideas.co.uk/art/contents_drawing.htm

Latihan

Anda dikehendaki membuat latihan dalam mengaplikasikan kreativiti

dan artistik dalam karya multimedia dengan memfokuskan perkara-

perkara berikut ;

a. Mewujudkan idea.

b. Membuat perkembangan idea.

c. Membuat penerokaan dan eksperimentasi.

d. Mengaplikasikan Asas Seni Reka.

Layari Internet

http://blogsenivisual.blogspot.com/p/asas-seni-reka.html

http://www.teachingideas.co.uk/art/contents_drawing.htm

Latihan

Anda dikehendaki membuat latihan dalam mengaplikasikan

kreativiti dan artistik dalam karya multimedia dengan memfokuskan

perkara-perkara berikut ;

a. Mewujudkan idea.

b. Membuat perkembangan idea.

c. Membuat penerokaan dan eksperimentasi.

d. Mengaplikasikan Asas Seni Reka.

Page 63: Modul PSV3109 Terkini

PSV3109 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL

63

TAJUK 4 MULTIMEDIA DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL

SINOPSIS

Bab ini akan menyentuh tentang beberapa perisian multimedia yang

sesuai digunakan dalam Pendidikan Seni Visual. Topik ini meliputi

proses aplikasi perisian tersebut dan apresiasinya dalam karya

multimedia

HASIL PEMBELAJARAN

i. Menyenaraikan perisian multimedia dan fungsinya dalam

Pendidikan Seni Visual.

ii. Mengaplikasikan perisian multimedia dalam menghasilkan karya

dan produk seni dalam Pendidikan Seni Visual.

iii. Membuat apresiasi karya multimedia dalam Pendidikan Seni Visual.

Page 64: Modul PSV3109 Terkini

PSV3109 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL

64

4.1 PENGENALAN KEPADA PERISIAN

Aplikasi perisian multimedia mempunyai pelbagai jenis variasi perisian

mengikut penggunaan yang pelbagai. Aplikasi perisian ini berkembang dengan

pantas kerana penggunaan dan kemampuannya tidak terbatas dan terhad.

Antara contoh perisian dan penggunaan yang boleh digunakan dalam proses

penyediaan multimedia. Ia boleh dikategorikan seperti :

i. Grafik

Microsoft Paint, Paintbrush, Adobe Photoshop, Corel Draw dan Painter 3D

ii. Drawing

Adobe Ilustrator, Macromedia Freehand, Autocad dan lain-lain.

iii. Audio

Sonic Foundry Sound Forge, Macromedia Sound Edit, Nero Wave Edit

dan lain-lain

iv. Animasi 2D

Macromedia Autoware, Macromedia Director, Macromedia Flash, Swift

v. Animasi 3D

Ulead Cool 3D, Asymmetrix 3DFX, MAYA, 3D Studio Max.

vi. Interaktif

a. Bahasa Pengaturcaraan (Programming) – C++,Visual Basic,Java.

b. Bahasa Gubahan atau pengarangan (Authoring).

c. Macromedia Flash, Director, Authorware, ToolBook dan ComIL.

Aplikasi perisian ini dapat memberikan maklumat dan idea dengan lebih

berkesan melalui proses pengajaran dan pembelajaran dalam bilik darjah.

Page 65: Modul PSV3109 Terkini

PSV3109 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL

65

4.2 PROSES APLIKASI PERISIAN

Penjelasan proses aplikasi perisian adalah merujuk kepada aliran

aplikasi multimedia berbentuk interaktif dalam karya multimedia iaitu poster

digital. Operasi ini berdasarkan jadual 4.1 seperti di bawah ini:-

Jadual 4.1 : Carta Aliran Aplikasi Multimedia Interaktif – Karya Multimedia

Page 66: Modul PSV3109 Terkini

PSV3109 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL

66

Aplikasi multimedia interaktif – poster digital dimulakan dengan

persembahan montaj yang mengandungi imej digital, teks ‘Selamat Datang’,

mata pelajaran Pendidikan Seni Visual dan tajuk ‘Poster Digital’. Selepas itu,

pautan secara interaktif ke paparan ‘Panduan Penggunaan’ dengan mengklik

‘Klik Di sini’. Dalam paparan penggunaan, ditayangkan klip video ‘Guru Anda’

secara automatik untuk menerangkan objektif pembelajaran dan cara

penggunaan aplikasi multimedia interaktif – poster digital. Bersebelahan dengan

klip video ini dipaparkan ikon-ikon butang interaktif utama dan penerangan

ringkas mengenainya supaya menjadi panduan kepada pelajar ketika

menggunakan aplikasi ini.

Setelah pelajar memahami penerangan yang diberikan dalam paparan

‘Panduan Penggunaan’ pelajar akan menekan ruang pautan interaktif di

bahagian bawah klip video tersebut untuk mendapatkan tugasan mereka.

Apabila paparan ‘Tugasan Anda’ dipaparkan pelajar perlu membaca dengan teliti

mengenai tugasan atau projek yang diberikan. Setelah itu, klik butang ‘Menu

Utama’ untuk memulakan pembelajaran mereka sebelum menghasilkan karya

multimedia dengan menggunakan aplikasi perisian yang ada.

Dalam paparan ‘Menu Utama’ terdapat 8 menu atau tajuk utama yang

boleh dipilih oleh pelajar secara bebas untuk membuat penerokaan dengan

mengklik ruang teks di bawah setiap imej yang disusun dalam menu utama

tersebut. Penyusunan tajuk-tajuk utama ini berdasarkan kepada proses

pembelajaran dimulakan dengan pengetahuan sedia ada pelajar (unsur-unsur

seni, prinsip-prinsip rekaan, poster dan kategori poster) dan kemahiran baru

(penerangan daripada pakar, tutorial – Adobe Photoshop CS dan latihan

pengukuhan menggunakan perisian Adobe Photoshop CS). Di akhiri dengan

glosari untuk memberi peluang kepada pelajar mengetahui makna yang tidak

difahami atau dikuasai oleh pelajar. Susunan ini sesuai dengan panduan elemen

unsur-unsur seni dan prinsip-prinsip rekaan direncanakan dengan baik akan

melahirkan idea-idea atau simbol-simbol yang akan mendukung makna ke

Page 67: Modul PSV3109 Terkini

PSV3109 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL

67

peringkat tinggi iaitu keaslian dan mujarat. Menurut Lucas (2002), situasi ini

selari dengan pembelajaran berasaskan projek menggunakan komputer di mana

pelajar akan memfokuskan kepada aktiviti pemerhatian dan penerokaan untuk

mengukuhkan pengetahuan sedia ada dan mendapatkan maklumat serta

pengalaman baru sebelum menghasilkan tugasan karya multimedia.

Seterusnya apabila pelajar mula meneroka dengan mengklik pada salah

satu teks menu utama yang dipaparkan, ia akan dipautkan kepada paparan

yang mengandungi sub-sub menu yang berkaitan dengan menu yang dipilih.

Penerokaan sub-sub menu ini boleh dipilih secara bebas dengan mengklik ikon

atau butang tetikus yang berada bersebelahan dengan teks sub-sub menu

tersebut. Apabila pelajar meneroka sub-sub menu ini, pelajar-pelajar akan

diberikan maklumat mengenai menu yang dipilih berbentuk teks dan imej digital.

Selain itu, terdapat juga sub-sub menu yang mengandungi aktiviti perbincangan

kumpulan terutama menu yang berkaitan dengan pengetahuan sedia ada pelajar.

Perbincangan kumpulan ini bertujuan untuk memperkukuhkan pengumpulan

maklumat dan pewujudan idea berdasarkan masalah yang diberikan serta

merupakan sebahagian daripada elemen pemikiran kritikal dan kreativiti. Setelah

tamat mengikuti pembelajaran di sub-menu, pelajar boleh mengklik ikon tetikus

untuk kembali ke menu utama untuk memilih menu yang lain pula untuk

diterokainya.

Dalam aplikasi multimedia interaktif ini, paparan klip video digunakan

untuk mengukuhkan pemahaman pelajar dengan lebih jelas mengenai perkara-

perkara yang berkaitan dengan panduan penggunaan dan latihan pengukuhan.

Di samping dapat menarik tumpuan pelajar mengenai perkara yang hendak

disampaikan dan memotivasikan mereka. Penggunaan klip video juga digunakan

dalam menu ‘Pakar’ yang menyediakan dua klip video pakar yang menjelaskan

cara penghasilan karya multimedia yang baik dan pentaksirannya terhadap karya

multimedia yang telah dihasilkan.Klip video ini boleh dikawal oleh pelajar sama

ada untuk memulakan atau menamatkan tayangan tersebut.

Page 68: Modul PSV3109 Terkini

PSV3109 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL

68

Oleh kerana dalam pemikiran kritikal dan kreativiti menekankan pemikiran

tahap tinggi. Menu ‘Tutorial – Adobe Photoshop CS’ dipaparkan dalam bentuk

simulasi yang dirakamkan menggunakan perisian Adobe Captivate 2 dan akan

dipaparkan menggunakan perisian pelayar web Microsoft Internet Explorer.

Apabila mengklik salah satu butang ikon tetikus pada sub-sub menu tutorial,

paparan tersebut akan dipautkan ke paparan di pelayar web Microsoft Internet

Explorer. Simulasi yang berkaitan dengan tutorial ini yang dipaparkan melalui

Microsoft Internet Explorer membolehkan para pelajar berinteraktif dengan

butang-butang yang ada untuk mengulang semula, mempercepatkan atau

berhenti seketika (pause). Kesan penggunaan butang-butang ini akan

meningkatkan pemahaman pelajar terhadap tutorial melalui pemerhatian dan

pengamatan yang dilakukannya. Sepertimana yang dinyatakan oleh Karen

Gocsik (2005) yang menyatakan bahawa melalui beberapa siri pemerhatian

menyebabkan pengetahuan pelajar menjadi kukuh dan mampu untuk

mengplikasinya dalam pembelajaran dengan penuh bermakna. Selepas itu,

sekiranya pelajar ingin kembali ke paparan sub-menu ‘Tutorial – Adobe

Photoshop CS’ boleh mengklik butang ‘x’ atau ‘Close’ di bar tajuk Microsoft

Internet Explorer.

Rajah 5.1 : Contoh Skrin Paparan ‘Tutorial – Adobe Photoshop CS’

Setelah selesai mengikuti pembelajaran ‘Tutorial – Adobe Photoshop CS’,

pelajar boleh memilih latihan pengukuhan di menu utama atau sebaliknya kerana

aplikasi ini merupakan penerokaan secara bebas. Di dalam paparan latihan

Page 69: Modul PSV3109 Terkini

PSV3109 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL

69

pengukuhan, arahan diberikan dalam bentuk klip video berserta dengan empat

latihan yang berkaitan dengan elemen-elemen penghasilan karya multimedia. Di

samping itu, terdapat satu ruang teks interaktif ‘Selingan’ yang dipautkan

kepada paparan ‘Selingan’ berbentuk klip video animasi 3D yang banyak

menekankan elemen-elemen unsur seni dan prinsip rekaan di dalamnya supaya

menjadi rangsangan untuk pelajar menghasilkan karya multimedia yang kreatif

dan inovatif.

Rajah 5.2 : Skrin Paparan Latihan Pengukuhan Dengan ‘Selingan’

Apabila selesai mengikuti pembelajaran menggunakan aplikasi multimedia

interaktif – karya multimedia ini. Pelajar boleh menekan kekunci ‘esc’ untuk

keluar daripada aplikasi ini. Sekiranya pelajar ingin menggunakan kembali pada

waktu pembelajaran akan datang aktiviti yang sama akan dilakukan untuk

membuat penerokaan dalam mendapatkan maklumat dan pewujudan idea

sebelum menghasilkan karya multimedia dengan menggunakan medium

teknologi komputer berasaskan perisian Adobe Photoshop CS.

Latihan

Buat satu perbandingan proses aplikasi perisian di antara Flash, Dreamweaver dan Paint Pro. Dapatan perbandingan dibuat dalam bentuk jadual bagi menunjukkan dengan jelas perbandingan. Ia boleh disokong dengan gambar.

Latihan

Buat satu perbandingan proses aplikasi perisian di antara Flash, Dreamweaver dan Paint Pro. Dapatan perbandingan dibuat dalam bentuk jadual bagi menunjukkan dengan jelas perbandingan. Ia boleh disokong dengan gambar.

Page 70: Modul PSV3109 Terkini

PSV3109 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL

70

4,3 APRESIASI KARYA MULTIMEDIA

Dalam merancang pembangunan mata pelajaran Pendidikan Seni Visual,

penetapan falsafah perlu ada yang menerapkan penggunaan ICT dalam konteks

seni halus yang dapat disesuaikan antara warisan dengan teknologi. Ini

termasuk juga pembangunan insaniah sebagai pegangan untuk menghadapi

kemelut atau pergolakan material yang kompleks dapat dicerakinkan kekuatan

intelektual dengan kehalusan budi, kefasihan teknologi dengan kejutan jiwa

supaya pemahaman mengenai maklumat yang diperolehi secara matang dan

bertanggungjawab dalam penerapan apresiasi karya seni multimedia.

Pembangunan ICT ini disarankan dengan kaedah model holistik bersifat

intergratif yang ada perkaitan kesepaduan dalam kepelbagaian, adaptasi dan

modulariti dengan menekankan aspek struktural dari segi bentuk dan pemikiran

dalam apresiasi karya seni multimedia. Manakala model proaktif pula,

menekankan dari sudut bahan, peralatan, teknik, proses dan kemahiran yang

sesuai pada masa kini dan akan datang yang mempunyai kesinambungannya.

Visi dan matlamat ditetapkan bagi memastikan Kurikulum Standard

Sekolah Rendah (KSSR) diharapkan dapat mewujudkan sebagai satu rujukan

dalam pelbagai aktiviti teori dan praktis Pendidikan Seni Visual berasaskan

media baru melalui aspek-aspek pengajaran, pembelajaran, penyelidikan,

pembangunan, penerbitan, pengkarya dan persembahan sebagai pelopor dan

pemimpin pembangunan generasi dan komuniti pada abad ke-21 merupakan

transformasi budaya berdasarkan acuan sendiri.

Peranan pembangunan seni elektronik ini perlu mempunyai struktur yang

menfokuskan minda, nilai dan kemahiran supaya mengimbangi antara sains dan

seni bersama-sama dengan cabaran ICT melalui kekuatan ilmiah dan

bertanggungjawab. Penguasaan kemahiran juga akan melahirkan potensi,

inovatif dan penerokaan baru secara formal berasaskan ICT yang dapat

Page 71: Modul PSV3109 Terkini

PSV3109 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL

71

membuat penilaian dan analisis mengenai isu melalui interaktiviti dan

kesepaduan yang perlu difokuskan dalam membuat apresiasi seni dalam

multimedia.

Pembangunan ini telah menetapkan matlamat yang jelas dari pelbagai

sudut supaya peranan seni dalam paradigma berasaskan ICT mempunyai

keseragaman pendidikan dan warisan budaya. Mempelbagaikan pedagogi dan

kreativiti mengikut rekabentuk baru yang melibatkan penerapan ICT merupakan

unsur utama dalam menentukan matlamat dalam pengajaran dan pembelajaran

seperti yang dikaitkan dengan pembangunan e-Art Asean Online. Prasarana

studio ICT terkini dan berkonsepkan ilmiah dapat melahirkan sumber manusia

dan karyawan yang mempunyai kefasihan teori dan amali yang baik konteks

gabungan seni halus dan ICT akan mewujudkan saluran rangkaian sektor

industri dan profesional yang memainkan peranan penting ketika

mengaplikasikan nilai budaya dan arus kemodenan.

Penyelidikan dan pembangunan adalah satu budaya penting bagi

membuat pilihan yang berpusat kepada ICT dengan pengalaman budaya untuk

dijadikan satu pusat sumber rujukan yang komprehensif. Dalam pembinaan

projek ini, prinsip-prinsip pembinaannya berpandukan kepada model sistem

hiperteks dan hipermedia. Manakala peranan penerbitan, pengkaryaan dan

persembahan akan dilaksanakan bagi membentangkan hasil penyelidikan dan

penghasilan seni elektronik kepada masyarakat di dalam dan di luar negara

supaya dapat membentuk rangkaian kerjasama melalui perhubungan nasional,

serantau dan antarabangsa dalam menyalurkan pendidikan dan membentuk

situasi apresiasi terhadap seni elektronik.

Dalam apresiasi karya multimedia, prinsip pelaksanaan perlu diwujudkan

iaitu pengumpulan sumber dalam penerokaan berasaskan maklumat terkini

dengan menggunakan potensi ruang internet. Melalui penggunaan laman web ini

penyimpanan, akses, perkongsian maklumat dan penghasilan karya merupakan

Page 72: Modul PSV3109 Terkini

PSV3109 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL

72

satu eksperimentasi baru yang memerlukan keperluan teknologi terkini bagi

menghasilkan sesuatu karya seni yang komprehensif dengan teknologi elektronik.

Oleh itu, penumpuan apresiasi karya juga perlu dirujuk kepada faktor

rekabentuk dan reka letak dalam karya multimedia memainkan peranan yang

tersendiri bagi memastikan skop penghasilan karya yang diharapkan dapat

dilaksanakan dengan sempurna yang bermula dengan sumber ilham,

perkembangan dan penerokaan idea diakhiri dengan penghasilan karya.

Dalam membincangkan ICT dalam Pendidikan Seni Visual, karya seni

berbentuk multimedia telah menjadi satu industri dan perlu dikembangkan lagi

mengikut nilai pasaran ekonomi global dan revolusi ICT. Sepertimana yang

dijelaskan dalam kenyataan Jane M. Healy melalui bukunya Failure to Connect,

menganggap pendedahan kanak-kanak kepada komputer secara terlalu awal

membawa kesan yang lebih buruk dari pendedahan yang lewat.

Kenyataan ini merupakan satu pandangan yang pasif terhadap

penggunaan ICT dalam pendidikan kerana pendedahan awal akan memberi

peluang kepada kanak-kanak atau para pelajar merangsangkan mereka untuk

belajar dan mendapatkan maklumat serta berkongsi maklumat dengan rakan-

rakan yang memberi kebaikan dalam sistem pendidikan itu sendiri. Ini

menerangkan bahawa bahan berkomputer dapat memberikan maklumat dan

rangsangan tambahan tentang apa yang telah disampaikan oleh guru kelas,

walaupun terdapat sedikit halangan tetapi sikap pelajar secara umumnya

terhadap bahan berkomputer adalah baik dan memberi manfaat kepada mereka

dan ada di kalangan mereka mempunyai sikap yang positif terhadap bahan

berkomputer.

Selain dari masalah kesan penggunaan ICT dalam Pendidikan Seni Visual

adalah berasaskan masalah kos dan kekurangan kefasihan komputer di

kalangan pengamal pendidikan. Tetapi pada masa ini masalah kos bukan

Page 73: Modul PSV3109 Terkini

PSV3109 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL

73

menjadi faktor yang utama untuk melaksanakan ICT dalam Pendidikan Seni

Visual kerana kita boleh memperoleh sumber-sumber yang percuma sekiranya

kita melayari internet untuk mendapatkan maklumat atau perisian secara

percuma, seperti ‘Open Source’ atau disebut dalam Bahasa Melayu sebagai

perisian sumber terbuka yang merupakan satu perisian yang dikategorikan

dalam kos yang rendah dan didapati secara percuma – ini adalah merupakan

faktor paling utama yang dititikberatkan oleh pengguna ketika memilih sistem

operasi yang hendak digunakan di dalam komputer dan sistem operasi

berasaskan sumber terbuka lebih menguntungkan kerana pengguna tidak perlu

membayar lesen.

Hal yang sama dapat diatasi mengenai kekurangan kefasihan komputer di

kalang pengamal pendidik dengan meningkatkan pengetahuan penggunaan

komputer melalui pembelajaran secara sendirian melalui buku-buku dan

majalah-majalah yang diterbitkan sama ada dalam Bahasa Melayu atau Bahasa

Inggeris dengan disertakan lagi CD tutorial yang memaparkan reka bentuk

pengajaran, reka bentuk antara muka, teknikal serta grafik bertujuan untuk

meningkatkan kefahaman dan kefasihan kepada pengguna yang

mempelajarinya dan membuat apresiasi karya seni multimedia.

Jamalludin Harun dan Zaidatun Tasir (2005), menyatakan bahawa dengan

perkembangan teknologi komputer, penggunaan grafik sebagai salah satu

elemen multimedia semakin rancak dan berkembang. Dari imej statik berwarna

hitam putih kini ia semakin dinamik sifatnya serta disokong dengan jutaan warna

bagi menyerlahkan lagi penampilannya. Ini secara tidak langsung menyebabkan

media ini semakin mendapat perhatian ramai dan digunakan secara meluas

dalam proses penyampaian maklumat.

Oleh itu, Asas Seni Reka dalam Pendidikan Seni Visual telah memberi

sumbangan yang besar dalam perkembangan teknologi komputer tanpa Asas

Seni Reka yang dipersembahkan melalui penggunaan grafik diberikan perhatian.

Page 74: Modul PSV3109 Terkini

PSV3109 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL

74

Penerapannya dalam ICT adalah satu perancangan apresiasi yang sistematik

dan lengkap selari dengan aplikasi ICT yang mempunyai hala tuju dan

bermatlamat supaya persembahan yang merangsang pengguna dan maklumat

yang disampaikan akan tercapai. Maka Pendidikan Seni Visual secara realiti

yang bersifat maya yang tiada bersempadan yang berasaskan web adalah satu

karya multimedia yang mewujudkan satu fenomena kreatif dalam penyampaian

maklumat yang jelas dan padat kepada masyarakat tempatan dan global.

Sepertimana kewujudan e-Art Online merupakan satu cantuman seni

halus, media elektronik dan teknologi komputer mengikut penyesuaian

modenisma perlu diselaraskan dengan perkembangan teknologi yang sedia ada

walaupun ingin mengikut acuan sendiri. Selain menyediakan paparan gambar

catan, foto dan grafik yang menarik, produksi karya ini dapat memberi manfaat

kepada pengguna atau pelajar untuk mengaplikasikan pengucapan visual yang

berkaitan dengan isu yang dipaparkan berdasarkan contoh yang dinyatakan.

Sebagaimana kenyataan yang dikeluarkan oleh IVLA (International Visual

Literacy Association) melalui jurnal ‘Teaching – Computer in Education’ di

bawah tajuk ‘Taxonomy of Visual Communication’ menyatakan visual yang

dihasilkan bertanggungjawab mengenai isu pendidikan dalam komunikasi visual

dan mengaplikasikan konsep visual literacy untuk masyarakat umum. Keadaan

ini akan menjadi kelam kabut sekiranya pencapaiannya disalahtafsirkan oleh

seseorang individu jika maklumat yang hendak disampaikan tidak menunjukkan

cara penaksiran mengenai maksud sesuatu image tidak disertakan dengan data

penerangannya. Oleh yang demikian, karya seni multimedia telah memberikan

satu ruang pendidikan kepada pelajar mengenai konsep asas yang ada dalam

seni halus di samping menekankan kepada penonjolan kumpulan pelukis dan

karya mereka untuk dipamerkan ke arah memberi kebaikan dan pendidikan

dalam masyarakat.

Page 75: Modul PSV3109 Terkini

PSV3109 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL

75

Layari Internet

http://www.fno.org/pl/visit

http://www.coroflot.com/LaurenGisel/Blakemore-Planetarium-Museum-of-the-Southwest

Perbincangan

Sumber : https://lh5.googleusercontent.com/-Xx0PNSnG88/Txw9AbTzdGI/AAAAAAAAFsI/-

rAxsJhOYp8/s550/css3_logo_design.png

Anda dikehendaki membuat apresiasi karya seni multimedia di atas

dalam ruangan forum di OLL (OnLine Learning) yang disediakan.

Apresiasi anda lebih berfokus kepada Asas Seni Reka dan elemen-

elemen grafik multimedia.

Layari Internet

http://www.fno.org/pl/visit

http://www.coroflot.com/LaurenGisel/Blakemore-Planetarium-Museum-of-the-Southwest

Anda dikehendaki membuat apresiasi karya seni multimedia di atas

dalam ruangan forum di OLL (OnLine Learning) yang disediakan.

Apresiasi anda lebih berfokus kepada Asas Seni Reka dan elemen-

elemen grafik multimedia.

Page 76: Modul PSV3109 Terkini

PSV3109 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL

76

TAJUK 5 MEMPAMERKAN KARYA SENI MULTIMEDIA

5.1 MENGHASILKAN KARYA MULTIMEDIA INTERAKTIF

Penghasilan karya multimedia grafik digital dan interaktif memerlukan idea

serta melibatkan keupayaan pemikiran yang membabitkan kesedaran, keinsafan

dan sensitiviti dalam proses penghasilan.

Perancangan atau hasrat

Niat atau tujuan

Cita-cita atau aspirasi

Tipa induk (replika atau model)

Selain itu, sumber idea juga memainkan yang penting dalam

penerokan dan perkembangan idea berdasarkan elemen-elemen berikut ;

i. Media massa

Media cetak – banyak bahan atau sumber idea. Boleh diperolehi

melalui pembacaan atau rujukan dari buku majalah, surat khabar

dll.

Media elektronik – dari media elektronik banyak maklumat boleh

diperolehi.

Contoh : internet, radio, tv dan lain-lain.

ii. Teknologi

Melihat potensi teknologi dan penemuan sains sebagai sumber idea

dan juga membantu ciptaan dalam menghasilkan karya dengan

idea-idea terkini.

Page 77: Modul PSV3109 Terkini

PSV3109 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL

77

iii. Persekitaran

Semulajadi – dari alam sekeliling seperti flora, fauna dan kosmos

(bintang, bulan matahari)

Fenomena Alam – peristiwa yang berlaku secara semulajadi seperti

banjir, kemarau, tanah runtuh, tsunami dan lain-lain.

iv. Peristiwa

Mitos – dari cerita-cerita yang mempunyai unsur keajaiban, kuasa

luar biasa (super natural)

Sejarah – cerita yang berkaitan dengan fakta, iaitu masa, tempat,

tokoh dan peristiwa yang berlaku mengikut kronologi. Contoh:

Sejarah kemerdekaan, penubuhan Malaysia, penjajahan Inggeris

dll.

Semasa – Perkara-perkara atau isu yang baru berlaku. Contoh :

Tahun Melawat Malaysia 2007, peperangan di Iraq dan lain-lain.

v. Pemerhatian

Sumber idea dari pemerhatian alam benda, alam semulajadi dari

yang nyata atau yang ilusi. Contoh : Penghayatan pondok buruk.

apakah tafsiran anda tentang pondok itu, siapa penghuninya?

Pekerjaannya dan lain-lain

vi. Imbauan /pengalaman :

Kesan sensitiviti terhadap apa yang dialami, samada persekitaran

masyarakat , mahupun alam sekeliling. Pengalaman juga diperolehi

melalui mimpi, peristiwa pahit, manis yang dilalui. Contoh: mimpi

berjumpa Tuan Puteri, menang loteri, boleh terbang, jadi raja dan

lain-lain.

Page 78: Modul PSV3109 Terkini

PSV3109 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL

78

i. Sensitiviti

Peka dengan keadaan yang berlaku disekeliling yang melibatkan unsur

budaya seperti wayang kulit, tarian singa, gotong-royong dan sebagainya.

5.2 MEMBUAT APRESIASI DAN REFLEKSI

Kemahiran membuat apresiasi dan refleksi karya seni dalah bertujuan

untuk mengembangkan lagi persepsi dan boleh membuat penilaian sesuatu

karya seni seperti karya multimedia. Dalam membuat apresiasi seni, elemen-

elemen berikut perlu diberikan perhatian ;

5.2.1 Hal benda

Mengenal hal benda (subject-matter) seperti figura, objek alam semulajadi

dan alam buatan manusia. Menyenaraikan objek yang terdapat dalam karya.

Memahami penampilan imej dalam bentuk konteks aliran, stail atau gaya. Boleh

membezakan imej realistik, abstrak dan non-objektif dalam karya.

5.2.2 Komposisi

Mengenal pasti unsur seni yang terdapat dalam karya dan diolah menggunakan

prinsip rekaan.Penggunaan asas senireka sebagai bahasa seni visual seperti

harmoni, kepelbagaian, keseimbangan, kadar banding dan lain-lain. Mengkaji

penggunaan media dan teknik untuk menghasilkan kesan ekspresif dalam karya.

5.2.3 Kandungan

Memahami pelbagai tema yang menjadi pilihan yang bertujuan

menyampaikan hasrat emosi, ekspresi, maksud dan pengertian dalam karya.

Mengkaji makna, mesej, idea dan fungsi yang disampaikan dalam karya.

Page 79: Modul PSV3109 Terkini

PSV3109 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL

79

Perbincangan

Anda dikehendaki membuat perbincangan kumpulan berdasarkan

karya multimedia di atas yang melibatkan hal benda, komposisi dan

kandungan. Hasil perbincangan ini perlu dimuat naik dalam Tutorial

5 yang terdapat dalam OnLine Learning (OLL) yang disediakan.

Anda dikehendaki membuat perbincangan kumpulan berdasarkan

karya multimedia di atas yang melibatkan hal benda, komposisi dan

kandungan. Hasil perbincangan ini perlu dimuat naik dalam Tutorial

5 yang terdapat dalam OnLine Learning (OLL) yang disediakan.

Page 80: Modul PSV3109 Terkini

PSV3109 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL

80

Layari Internet

http://zikriamri86.wordpress.com/tag/cara-refleksi-yang-baik/

http://voktek-smksimanggang.blogspot.com/2012/01/contoh-contoh-

penulisan-refleksi.html

Latihan

Melalui maklumat-maklumat yang dinyatakan dalam ruang Layari

Internet mengenai penulisan refleksi. Anda dikehendaki membuat

satu penulisan refleksi berdasarkan karya multimedia yang telah

dihasilkan. Penulisan ini perlu dihantar kepada tutor anda melalui

emailnya untuk dinilai.

Layari Internet

http://zikriamri86.wordpress.com/tag/cara-refleksi-yang-baik/

http://voktek-smksimanggang.blogspot.com/2012/01/contoh-contoh-penulisan-refleksi.html

Latihan

Melalui maklumat-maklumat yang dinyatakan dalam ruang Layari

Internet mengenai penulisan refleksi. Anda dikehendaki membuat

satu penulisan refleksi berdasarkan karya multimedia yang telah

dihasilkan. Penulisan ini perlu dihantar kepada tutor anda melalui

emailnya untuk dinilai.

Page 81: Modul PSV3109 Terkini

PSV3109 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL

81

Rujukan

Baharuddin Aris, Manimegalai Subramaniam, Rio Sumarni Shariffudin (2002).

“Reka Bentuk Perisian Multimedia”. Penerbit Universiti Teknologi Malaysia,

Skudai

Camgoz, N., Yener, C. & Guvenc, D. (2002). Effects of Hue, Saturation, and

Brightness on Preference. Color Research & Application 27, 3, 199–207

Dwyer, F. M. (1972). A Guide for Improving Visualized Instruction. State College, PA: Learning Services.

Ismail Zain (2002), “Aplikasi Multimedia Dalam Pengajaran”, Kuala Lumpur:

Utusan Publication & Distributors Sdn. Bhd.

Jamalludin Harun dan Zaidatun Tasir (2003), Multimedia Dalam Pendidikan,

Bentong; PTS Publications & Distributors Sdn. Bhd.

__________________________ (2005), “Multimedia Konsep & Praktis”, Kuala

Lumpur: Venton Publishing.

__________________________ (2000), “Pengenalan Kepada Multimedia”,

Kuala Lumpur: Venton Publishing.

Jamalludin Harun, Baharuddin Aris, Zaidatun Tasir (2001), “Pembangunan

Perisian Multimedia, Satu Pendekatan Sistematik”, Kuala Lumpur: Venton

Publishing.

Mike, W & Lin, A (2002), “Drawing and Designing with Confidence”, New York:

John Wiley & Sons Inc.

Page 82: Modul PSV3109 Terkini

PSV3109 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL

82

Nayan Ahmad (2003), “Komunikasi Visual: Teknik Fotografi Warna”, Kuala

Lumpur: Dewan Bahasa dan Pustaka.

____________ (1984), “Komunikasi Visual: Kewartawanan Foto”, Kuala Lumpur:

Dewan Bahasa dan Pustaka.

Norehan Abu Hassan (1997), “Perancangan, Penerbitan dan Penggunaan Media

Pengajaran”, Skudai: Universiti Teknologi Malaysia.

Pendidikan Seni Visual, Menjulang Seni Visual Negara,

http://senivisual-gcpsvsmkbera.blogspot.com/2012/04/9-grafik-

komputer.html dicapai pada 31 Januari 2013.

Rosini Abu, et. al. (2002), “Prinsip Teknologi Pendidikan”, Kuala Lumpur:

UNITEM.

Rozinah Jamaludin (2005), “Multimedia Dalam Pendidikan”, Kuala Lumpur:

Utusan Publications & Distributors Sdn. Bhd.

Yu-chang Hsu (2006). Better Educational Website Interface Design: The

Implications from Gender-specific Preferences in Graduate Students.

British Journal of Educational Technology Vol 37.