modul psv3109 terkini
DESCRIPTION
PSV3109 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUALTRANSCRIPT
PSV3109 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL
1
Maklumat Agihan Topik-topik Dalam Kursus Proforma Yang Dimodulkan Dan Yang Memerlukan Interaksi Bersemuka Kod & Nama Kursus: PSV3109 – Multimedia Kreatif Dalam Pendidikan Seni
Visual
AGIHAN TAJUK
Kandungan modul ini akan menggantikan satu kredit bersamaan dengan sepuluh jam interaksi bersemuka. Jadual di bawah menjelaskan agihan tajuk-tajuk untuk interaksi bersemuka atau pembelajaran melalui modul. (Agihan Tajuk Interaksi Bersemuka dan Modul Mengikut Proforma Kursus)
Bil. Tajuk/Topik Interaksi
Bersemuka (jam)
Modul (jam)
Jumlah Jam
1 Peranan Seni Dalam Teknologi Maklumat dan Komunikasi (ICT) serta Mengguna Multimedia
2 16 18
2
ICT Dalam Pengajaran dan Pembelajaran Pendidikan Seni Visual serta Mengaplikasikan Proses Kreativiti dan Artistik Dalam Karya Digital
2 16 18
3 Pengenalan Multimedia 2 4 6
4 Multimedia Dalam Pendidikan Seni Visual dan Menghasilkan Karya Dengan Menggunakan Multimedia
2 16 18
5 Mempamerkan Karya / Persembahan Multimedia
2 13 15
JUMLAH 10 65 75
PSV3109 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL
2
PENGENALAN Modul panduan pembelajaran ini disediakan bertujuan membantu pelajar
melengkapkan diri untuk menguasai ilmu dan kemahiran Multimedia Kreatif
dalam Pendidikan Seni Visual. Modul ini terbahagi kepada dua kandungan iaitu :
a) Teori
i) Peranan Seni Visual dalam teknologi Maklumat dan Komunikasi (ICT)
ii) ICT Dalam Pengajaran dan Pembelajaran Pendidikan Seni Visual
iii) Pengenalan Multimedia
iv) Multimedia Dalam Pendidikan Seni Visual
b) Amali
i) Menggunakan Multimedia
ii) Mengaplikasi Proses Kreativiti Dan Artistik Dalam Karya Digital
iii) Menghasilkan Karya Dengan Menggunakan Multimedia
iv) Mempamerkan Karya/Persembahan Multimedia
Modul ini akan menggantikan satu kredit bersamaan dengan lima belas jam
interaksi bersemuka dalam bilik kuliah. Kandungan yang melibatkan teori
dijalankan dalam bentuk modul yang disertakan dengan tugasan dan latihan.
Anda boleh berbincang bersama pensyarah, tutor atau rakan anda melalui
‘Online Learning (OLL) dan email. Manakala interaksi bersemuka lebih
difokuskan kepada kandungan yang melibatkan amali.
PSV3109 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL
3
Rajah di atas menerangkan secara keseluruhan kandungan kursus PSV3109 bagi Program Pensiswazahan Guru yang perlu dilaksanakan oleh pelajar.
TEORI
MODUL
AMALI
INTERAKSI
TAJUK DALAM MODUL
PSV3109
Peranan Seni dalam Teknologi Maklumat dan
Komunikasi (ICT)
Menggunakan Multimedia
ICT Dalam Pegajaran dan
PembelajaranPSV
Mengaplikasi proses kreativiti dan artistik dalam
karya digital
Pengenalan Multimedia
39
3
6
15
15
75
65
10
Jumlah jam interaksi (Mod Sepenuh Masa)
Jumlah jam interaksi bersemuka
Jumlah jam interaksi
secara modul dan OLL
Multimedia dalam PSV 3
Menghasilkan karya menggunakan Multimedia
Mempamerkan Karya/persembahan
Multimedia
15
15
PSV3109 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL
4
PERANAN SENI DALAM TEKNOLOGI MAKLUMAT DAN KOMUNIKASI (ICT) SERTA MENGGUNAKAN
MULTIMEDIA
ASAS SENI REKA DALAM
ICT
PROSES KREATIVITI DAN
ARTISTIK
MENEROKA ELEMEN ASAS
DALAM PERISIAN
MULTIMEDIA
MENGGUNAKAN APLIKASI
HYPERMEDIA
MENGINTEGRASI ELEMEN
MULTIMEDIA
SINOPSIS
Kursus ini memberi pendedahan tentang peranan seni dalam teknologi
maklumat dan komunikasi (ICT) serta menggunakan multimedia. Tumpuan diberi
terhadap peranan Asas Seni Reka dalam ICT, meneroka fungsi peralatan
aplikasi multimedia dan menggunakannya dalam penghasilan karya seni digital.
Selain itu, topik ini juga membincangkan peranan proses kreativiti dan artistik
dalam penghasilan karya seni digital dengan berbantukan perisian komputer.
HASIL PEMBELAJARAN
i. Menghuraikan peranan seni dan kepentingan penggunaan ICT
dalam pengajaran dan pembelajaran.
ii. Meneroka dan menghubungkaitkan cara olahan dengan kesan
multimedia kreatif.
iii. Menggunakan perisian-perisian dalam penghasilan karya seni
digital.
iv. menggunakan perisian-perisian bagi menghasilkan bahan bantu
mengajar (BBM).
1.0 KERANGKA TAJUK-TAJUK
TAJUK 1 PERANAN SENI DALAM TEKNOLOGI MAKLUMAT DAN KOMUNIKASI (ICT)
PSV3109 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL
5
2.0 KANDUNGAN ISI
2.1 Asas Seni Reka Dalam ICT
a. Unsur Seni
2.1.1 Elemen Warna Dalam Grafik
Warna dalam grafik melibatkan banyak faktor seperti kedalaman warna,
palet warna, mod warna, atribut warna dan sebagainya. Setiap satunya saling
berkait rapat dalam membentuk imej atau grafik. Paparan bagi sesuatu imej juga
bergantung kepada perkakasan atau perisian yang digunakan. Bab ini akan
membincangkan isu-isu yang berkaitan dengan warna dalam paparan grafik
khususnya grafik digital.
Konsep Asas Warna
Warna merupakan salah satu elemen utama dalam kehidupan manusia.
Kehadirannya menambahkan lagi emosi dan keseronokan dalam setiap aspek
kehidupan manusia. Tanpa kehadiran warna, pastinya dunia ini merupakan
suatu tempat statik dan membosankan.
Warna secara ringkasnya merupakan dari spektrum cahaya. Terdapat spektrum
cahaya yang akan diserap dan ada juga yang dipantulkan kembali apabila ianya
diterima oleh mata manusia dan seterusnya diproses oleh otak sebagai satu
maklumat yang bermakna.
Pemilihan warna yang sesuai dalam apa juga tugas atau keperluan amat
penting bagi menghasilkan impak yang positif (atau negatif). Setiap warna
mempunyai perwakilan, ciri-ciri, keistimewaan serta kelemahan sendiri. Ini
biasanya selari dengan sifat semulajadi yang sering dikaitkan dengan warna
tersebut. Warna biru dari langit, warna hijau dari pokok dan tumbuh-tumbuhan,
PSV3109 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL
6
warna kuning jingga dari matahari dan sebagainya. Selain dari itu, setiap warna
juga mempunyai pengertian masing-masing. Sebagai contoh, warna merah
sering dikaitkan dengan kemarahan, keganasan, keberanian, warna putih juga
sering dikaitkan dengan kebersihan, keluruhan dan keinsafan. Kesemuanya ini
sedikit sebanyak memberi kesan kepada pemilihan warna dalam kehidupan
seharian.
Dalam pemilihan warna bagi tujuan rekabentuk grafik, terdapat juga
beberapa isu lain yang perlu diambil kira seperti adat resam, budaya,
kepercayaan, agama dan sebagainya. Pemilihan satu warna yang diterima oleh
sesuatu masyarakat mungkin ditolak oleh satu golongan masyarakat yang lain.
Kebijaksanaan dalam pemilihan warna mampu meningkatkan impak kualiti
penghasilan grafik.
Pemilihan warna yang tepat Pemilihan warna yang kurang tepat
Membantu proses membuat keputusan.
Menarik perhatian.
Meningkatkan keberkesanan proses penyaluran maklumat.
Menambah kesan realism.
Menambah dimensi dan impak dalam persembahan.
Memberi kesan positif secara fizikal kepada tekanan dan aliran darah, kadar pernafasan dan lain-lain fungsi sensori dalam tubuh manusia.
Mengurangkan tekanan pada mata terutamanya pada paparan di skrin komputer.
Mengganggu tumpuan atau perhatian terhadap mesej utama yang cuba disampaikan.
Mengurang atau menjejaskan tahap kejelasan sesuatu teks yang dipersembahkan.
Merungsingkan pemikiran dan menyesakkan pandangan.
Penyaluran maklumat tidak berkesan.
PSV3109 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL
7
Atribut atau Ciri Warna
Dalam memilih warna untuk digunakan dalam sesuatu rekabentuk grafik
sama ada bagi tujuan cetakan ataupun paparan secara digital, seseorang pereka
grafik perlu terlebih dahulu memahami bagaimana elemen grafik dan warna
berfungsi di dalam sesebuah sistem komputer.
Warna boleh dikategorikan ke dalam beberapa kumpulan atau mod warna.
Selain dari itu, setiap warna tersebut juga boleh dijelaskan atribut utamanya
berdasarkan ciri yang serupa iaitu hue, saturation dan brightness atau lightness.
Skrin paparan atau monitor membina paparan berwarna lebih mudah
menamanakn menggunakan cahaya. Tiga warna utama atau primer yang
digunakan ialah merah, hijau dan biru (Red, Green Blue) atau lebih dikenali
sebagai mod warna RGB. Secara amnya hue, saturation dan brightness atau
lightness pula merujuk kepada atribut atau ciri-ciri yang dipegang oleh warna-
warna primer yang dinyatakan. Semua kemungkinan warna yang wujud boleh
diwakili berdasarkan hue, saturation dan brightness.
Hue
Hue secara sainstifiknya merujuk kepada panjang gelombang bagi
sesuatu warna. Ia biasanya dikenali berdasarkan nama warna yang biasa
digunakan dalam hidup seharian seperti warna kuning, hijau, merah, biru dan
sebagainya. Dalam ertikata lain, hue sebenarnya merujuk kepada warna yang
sebenar.
Contoh berikut memaparkan kotak warna yang mengandungi pelbagai
julat hue yang ada. Walau bagaimanapun, kita lebih mudah menamakan lokasi di
dalam kotak tersebut sebagai warna contohnya: warna kuning, warna biru dan
seterusnya.
Kotak warna memaparkan julat hue
PSV3109 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL
8
Saturation
Seperti mana yang telah dibincangkan di dalam bab sebelum ini, dalam
persekitaran digital terdapat lebih daripada 16 juta warna yang wujud. Warna-
warna ini wujud dalam pelbagai julat dan kepekatan. Sebagai contoh, bagi warna
biru terdapat pelbagai julat warna biru yang wujud seperti biru muda, biru tua,
biru laut dan banyak lagi.
Julat-lulat warna yang dinyatakan tadi terhasil dari campuran hue yang
asli dan juga warna achromatik (hitam, putih atau kelabu). Sebagai contoh,
warna merah yang asal boleh menjadi merah jambu apabila lebih banyak cahaya
atau cahaya putih ditambah kepadanya. Ini bermakna tahap kepekatan warna
merah telah menurun.
Saturation secara ringkas merujuk kepada tahap kepekatan sesuatu
warna atau hue. Dalam erti kata lain, semakin rendah nilai saturation sesuatu
warna bermakna semakin kurang pekat atau kurang murni warna tersebut.
Saturation juga mempunyai hubungan dengan jumlah jarak gelombang
(wavelength) yang digabungkan bagi membentuk warna yang diperlukan.
Brightness Brightness, lightness atau intensity semuanya merujuk kepada satu nilai
yang mewakili tahap kecerahan sesuatu warna. Ianya juga adakalanya merujuk
kepada jumlah cahaya berwarna hitam atau putih yang ada di dalam sesuatu
warna. Sesuatu paparan warna yang diwakili oleh sesuatu hue mungkin
kelihatan lebih cerah atau lebih gelap dari warna yang berada dalam kumpulan
yang sama dengannya. Tahap kecerahan sesuatu hue atau warna ini boleh
dipinda dengan menambah warna hitam atau warna putih kepada hue tersebut.
PSV3109 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL
9
Hue/Saturation Aplikasi: Penggunaan kemudahan Hue dan Saturation bagi
mengubahsuai warna pada sesuatu imej menggunakan perisian Adobe
Photoshop.
Kecerahan (Brightness) Aplikasi: Penggunaan kemudahan Kecerahan (Brightness)
bagi mengubahsuai tahap kecerahan sesuatu imej menggunakan perisian Adobe
Photoshop.
2.2 Proses Kreativiti Dan Artistik
Apabila kita membincangkan proses kreativiti dan artistik terhadap
seseorang individu perlu melihat mengenai keupayaannya membentuk sesuatu
ruang pengetahuan dan pemikiran dalam melahirkan idea yang baru. Dalam
mencapai matlamat ini pengaruh budaya dan persekitaran memainkan peranan
penting untuk mencapai matlamat tersebut. Menurut Amabile (1983);
Hennessey dan Amabile (1988) dan Mohamad Mohsin dan Nasruddin (2006),
menyatakan bahawa pengaruh persekitaran akan melahirkan insan-insan yang
unggul dan kreatif. Keadaan ini juga memainkan peranan yang penting
melahirkan idea-idea kreatif melalui motivasi intrisik.
Selain itu, Model Kurikulum Pendidikan Seni yang dikemukakan oleh
Laura Chapman (1978) dalam bukunya Approaches in Art Education
menjelaskan proses kreativiti mempunyai tali perhubungan yang rapat dengan
proses artistik. Proses ini melibatkan tiga fasa iaitu pewujudan idea,
perkembangan idea dan pelaksanaan melalui pendekatan-pendekatan yang
sesuai dalam konteks pembelajaran Pendidikan Seni Visual di dalam bilik darjah
PSV3109 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL
10
(Md.Nasir dan Iberahim, 2003). Model Kurikulum Pendidikan Seni yang
dinyatakan seperti di bawah ini.
Rajah 1: Model Proses Kreativiti dan Artistik
Oleh yang demikian peranan proses kreativiti dan artistik dalam
Pendidikan Seni Visual merupakan satu alat komunikasi masyarakat dalam
memaparkan budaya dan persekitaran mereka terutamanya yang melibatkan
karya seni digital dengan berbantukan perisian komputer yang semakin
berkembang ketika ini. Seharusnya pelajar perlu digalakkan mengunakan
kelebihan diri mereka dengan menyediakan aktiviti pembelajaran yang pelbagai
untuk memenuhi keperluannya yang mempunyai pelbagai gaya belajar. Pelajar
perlu juga diberi peluang mencuba idea, menggunakan teknik atau pendekatan
baharu, dalam mewujudkan satu persekitaran diinspirasikan oleh mereka melalui
karya seni digital.
Fasa Pendekatan
Pelaksanaan
Kawalan
Adaptasi
Pemilihan
Eksperimentasi
Pemerhatian, kajian visual
Perubahan tabiat kerja
Penerokaan makna, simbolisme
Alam semulajadi dan persekitaran
yang dibentuk
Perasaan dalaman, imaginasi,
biasa
Pewujudan Idea
Perkembangan Idea
PSV3109 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL
11
2.3 Teori Perkembangan Kreativiti Paul Torrance
Proses memupuk dan mengembangkan kreativiti para pelajar.
a. Penyoalan
Rangsangan melalui proses penyoalan melalui sesi kritikan seni.
b. Penemuan
Proses penemuan merujuk kepada usaha untuk memberikan galakan dan
rangsangan oleh guru kepada murid bagi menggalakkan penemuan-penemuan
terbaru melalui penyelidikan dan kajian.
c. Pemerhatian
proses pemerhatian tidak tertumpu hanya pada deria pengamatan semata-mata
malahan proses pemerhatian turut melibatkan deria yang lain seperti deria
sentuhan, dan sebagainya.
d. Percubaan
Percubaan merujuk kepada usaha berterusan bagi mendapatkan hasil terbaik.
Individu yang kreatif akan terus bereksperimentasi bagi mendapatkan kesan dan
hasil yang dikehendaki.
Perbincangan
Anda dikehendaki membincangkan pendapat tokoh-tokoh
Pendidikan Seni Visual mengenai kreativiti. Perbincangan tersebut
berdasarkan elemen-elemen kreativiti yang dicadangkan oleh tokoh-
tokoh tersebut.
Perbincangan
Anda dikehendaki membincangkan pendapat tokoh-tokoh Pendidikan Seni Visual mengenai kreativiti. Perbincangan tersebut berdasarkan elemen-elemen kreativiti yang dicadangkan oleh tokoh-tokoh tersebut.
PSV3109 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL
12
2.4 Ciri-Ciri Kreativiti
a. Bersifat Fleksibel
Seseorang yang kreatif berupaya untuk menyesuaikan dirinya dalam pelbagai
keadaan dan situasi selain mempunyai keyakinan optimis.
b. Sensitif dan Peka
Individu ini mempunyai daya sensitiviti yang tinggi terhadap keadaan
sekelilingnya termasuk gaya hidup, keperluan, persekitaran dan turut sensitif
menggunakan deria.
c. Gagasan/Idea yang Asli dan Tulen
Seseorang yang dikategorikan sebagai kreatif sering kali mengutarakan idea dan
gagasan yang asli. Ini bermakna, cetusan idea bukanlah hasil cedokan daripada
mana-mana sumber. Idea mereka unik dan menarik, malah tidak stereotaip dan
juga tidak kovensional. Mereka ini biasanya menghasilkan hasil kerja dan karya
mengikut cetusan rasa. Hasil karya yang mereka hasilkan sering kali berbeza
daripada yang biasa.
d. Bersifat Terbuka
Mempunyai sifat keterbukaan di dalam menerima pandangan dan pendapat
orang lain mengenai hasil karya dan kerja mereka. Mengamalkan sikap bebas
serta demokratik.
e. Logik
Murid-murid peka dan sering berfikir secara logik dan rasional.
PSV3109 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL
13
Mereka tahu membezakan yang baik dan tidak baik. Selain menghargai masa
mereka juga sangat menghormati masa.
f. Berfikiran Bebas
Golongan kreatif ini mempunyai daya pemikiran yang tidak terkongkong pada
satusatu perkara sahaja. Golongan ini pandai dan bijak merancang agar projek
dan perkara yang dirancang selamat dan berjalan lancar. Pada kebiasaannya
mereka ini sangat berhati-hati dan bijak membuat keputusan.
2.4 Meneroka Elemen Asas Dalam Perisian Multimedia
Secara umumnya, dalam perisian multimedia pengaplikasian elemen-
elemen Asas Seni Reka. Menurut Rozinah Jamaludin (2005), paparan skrin atau
karya seni digital yang diberikan penekanan terhadap elemen Asas Seni Reka
melalui perisian multimedia akan menyumbangkan kepada keseluruhan suasana
produk yang dihasilkan. Oleh yang demikian, aktiviti penerokaan elemen asas ini
perlu dilakukan bagi memastikan produk yang dihasilkan akan mempunyai ciri-
ciri kreatif dan produktif.
Rajah 2 : Contoh logo yang menggunakan elemen teks dan grafik
Sebagaimana yang dinyatakan oleh Sajad1, bahawa setiap elemen asas
dalam perisian multimedia mempunyai peranannya yang tersendiri dalam
mewujudkan satu persembahan informasi yang lebih menarik dan berkesan.
PSV3109 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL
14
Setiap pereka yang menghasilkan sesuatu produk multimedia memerlukan
penelitian dan menganalisis elemen-elemen yang digunakan melalui aktiviti
penerokaan. Pemilihan elemen yang kukuh akan memberi impak menarik
terhadap karya tersebut seperti dalam Rajah 2.
Latihan
Dengan menggunakan perisian komputer yang sedia ada, anda
dikehendaki menjalankan penerokaan untuk menghasilkan satu
karya seni digital berasaskan elemen-elemen Asas Seni Reka
dengan menunjukkan proses kreativiti dan artistik.
Setelah menjalankan penerokaan yang terdapat dalam ruang latihan di
atas untuk mendedahkan proses kreativiti dan artistik dengan hanya
menggunakan elemen asas dalam perisian multimedia. Persediaan untuk
menggunakan perisian multimedia memerlukan dua peringkat yang utama iaitu
peringkat pembinaan isi kandungan dan peringkat mengarang tajuk.
2.3 Menggunakan Aplikasi Multimedia Interaktif
Multimedia interaktif merupakan aplikasi multimedia yang
membenarkan pengguna untuk berinteraksi secara aktif.
Pengguna boleh mengawal apa yang dilihat dan didengar
bagi menentukan hala tuju masing-masing semasa
berinteraksi.
Interaktiviti merujuk kepada cara bagaimana pengguna
berinteraksi dengan aplikasi multimedia atau program.
Latihan
Dengan menggunakan perisian komputer yang sedia ada, anda dikehendaki menjalankan penerokaan untuk menghasilkan satu karya seni digital berasaskan elemen-elemen Asas Seni Reka dengan menunjukkan proses kreativiti dan artistik.
PSV3109 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL
15
Contoh perkakasan yang diperlukan dalam multimedia interaktiviti
Melibatkan interaksi antara pengguna dan komputer dengan
menggunakan peranti input seperti papan kekunci, skrin
sentuh atau tetikus.
Ambron & Hooper (1988) menggambarkan interaktiviti
sebagai keadaan di mana pengguna-pengguna mampu
melayari, mencatat, menghubungkan (link) dan
menghuraikan secara mendalam, pangkalan data tak linear
(non-linear database)- Jonassen (1988), di mana interaktiviti
digambarkan sebagai mengandaikan satu kegiatan antara
dua organisma dengan satu aplikasi berasaskan komputer,
melibatkan pelajar dalam situasi yang sebenar.
PSV3109 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL
16
Interakviti multimedia terbahagi kepada 2 jenis iaitu:
i) Interaktiviti Sehala/Linear Interactivity
Contoh: Perisian Persembahan Kartun. Anda tidak boleh mengawal pergerakan
kartun tersebut. www.momswithapps.com
Contoh : Permainan video, pengguna boleh mengawal isi kandungan aplikasi media
Juga dikenali sebagai multimedia tidak interaktif
Pengguna bersifat pasif kerana tidak mempunyai
sebarang kawalan atas perkembangan isi kandungan
dalam aplikasi multimedia tersebut.
Isi kandungan dalam multimedia interaktif linear
biasanya dalam urutan.
ii) Interaktiviti Tdak Sehala/Non Linear Interactivity
PSV3109 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL
17
Juga dikenali sebagai multimedia interaktif.
Pengguna boleh mengawal keseluruhan isi
kandungan aplikasi multimedia berdasarkan
kesesuaian dan minat mereka dengan mengklik
butang, hyperteks atau hypermedia.
Hyperteks – Digunakan untuk menyambung
perkataan atau frasa ke skrin yang lain. Ia adalah
teks yang mengandungi pautan kepada teks yang
lain dengan menekan satu atau lebih perkataan
yang bergaris.
Hypermedia – Digunakan untuk menghubungkan
pelbagai unsure media seperti audio dan video.
Hampir menyerupai hiperteks, cuma ia bukan
sekadar berasaskan teks sahaja tetapi
termasuklah media lain seperti grafik, imej, audio
dan video.
PERBEZAAN CIRI-CIRI MULTIMEDIA
SEHALA TIDAK SEHALA
Pengguna tidak mempunyai kawalan
terhadap aplikasi
Pengguna boleh mengawal
persembahan aplikasi
Multimedia linear biasanya akan
bermula dari awal hingga akhir / ia
akan mengulang semula maklumat
Pengguna bebas untuk pergi ke
mana-mana bahagian maklumat
yang dikehendaki melalui butang
navigasi – hyperteks / hypermedia.
Contoh:
Iklan TV, Klip Video,
Filem dan Animasi.
Contoh:
Perisian PPBK (Courseware),
Laman Web, Permainan Komputer.
PSV3109 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL
18
Bagi memastikan matlamat ini, terdapat pelbagai media diberikan
perhatian seperti teks, grafik, video, animasi dan sebagainya sebagai pautan
untuk mengakseskan maklumat dengan lebih mudah dan pantas. Akhirnya,
pelajar dapat menyerap seberapa banyak maklumat dari pelbagai sudut yang
akan menyebabkan kefahaman terhadap sesuatu mata pelajaran meningkat dan
bermakna.
Layari Internet
http://bboysense.blogspot.com/
http://nuruleyda.blogspot.com/2011/03/kreativiti.html
Perbincangan
Bincangkan peranan seni dalam Teknologi Maklumat dan
Komunikasi (ICT) melalui sumber-sumber internet dengan
memberikan penekanan kepada proses kreativiti dan artistik
berdasarkan kad perniagaan di atas.
Perbincangan ini perlu dijalankan di dalam forum ‘Online Learning’
(OLL) bersama-sama rakan anda.
Perbincangan
Bincangkan peranan seni dalam Teknologi Maklumat dan
Komunikasi (ICT) melalui sumber-sumber internet dengan
memberikan penekanan kepada proses kreativiti dan artistik
berdasarkan kad perniagaan di atas.
Perbincangan ini perlu dijalankan di dalam forum ‘Online Learning’
(OLL) bersama-sama rakan anda.
Layari Internet
http://bboysense.blogspot.com/
http://nuruleyda.blogspot.com/2011/03/kreativiti.html
PSV3109 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL
19
TAJUK 2 ICT DALAM PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN PENDIDIKAN SENI
SINOPSIS
Bab ini akan membeincangkan tentang ICT dalam pengajaran dan
pembelajaran PSV yang akan menyentuh sub topik ICT dalam bahan bantu
mengajar, ICT sebagai alat aplikasi dan ICT untuk pembelajaran penerokaan.
HASIL PEMBELAJARAN
i. Menggunakan perisian-perisian dalam penghasilan karya seni
digital.
ii. Menghuraikan peranan ICT dalam membina Bahan Bantu
Mengajar.
iii. Menghuraikan kepentingan penggunaan ICT dalam pengajaran
dan pembelajaran.
iv. Menggunakan perisian bagi menghasilkan BBM.
v. Menghuraikan aspek-aspek penting dalam ICT untuk pembelajaran
penerokaan.
Menggunakan perisian untuk mengintergrasikan elemen multimedia
dalam pembelajaran penerokaan.
PSV3109 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL
20
2.1 ICT DALAM BAHAN BANTU MENGAJAR
Peranan ICT dalam mata pelajaran Pendidikan Seni Visual lebih
menekankan kepada bidang yang melibatkan komunikasi visual ke arah
penghasilan produk seni berbentuk multimedia. Penggunaan teknologi
multimedia ini juga berlandaskan kepada peranan penggunaan teknologi
komputer yang menekankan kepada dua perkara berikut iaitu;
i. penghasilan dalam komunikasi visual (reka bentuk grafik dan
multimedia) yang menekankan elemen idea, konsep, proses dan
karya memerlukan kemahiran penggunaan komputer untuk
memperoleh pengetahuan dan kemahiran sesuai dengan teknologi
masa kini.
ii. proses pengajaran dan pembelajaran perlu menggunakan kemahiran
penggunaan komputer untuk melakukan penerokaan bahan dan
perisian grafik untuk menghasilkan kesan dalam karya.
Senario ini boleh dilaksanakan sebaik mungkin sekiranya merujuk kepada
model pendidikan dengan penggunaan komputer oleh Russell (2006) mengenai
kemudahan komputer dapat membantu guru ke arah produktif untuk
mendapatkan maklumat dan membangunkan bahan pengajaran yang sesuai
dengan keperluan mata pelajaran tersebut. Hal ini akan mendedahkan pelajar
kepada pelbagai kemahiran dan pengetahuan untuk menghasilkan produk
dengan menggunakan perisian-perisian tertentu.
Keberkesanan penggunaan ICT ini merupakan salah satu media
pembelajaran yang baru dan dapat membantu proses pengajaran dan
pembelajaran di sekolah dengan lebih berkesan. Menurut Zawiyah Mohammad
Yusof dan Masnizah (2002), kelebihan ini dilihat dari sudut keperluan pelbagai
media seperti teks, imej, grafik, animasi dan suara serta mempunyai
keistimewaan dengan kebolehan interaktiviti yang dapat menarik minat dan
PSV3109 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL
21
memperkembangkan kemampuan dan kreativiti pelajar. Kepesatan teknologi
dijangka membuahkan ciptaan baru yang tidak pernah dijangka. Ini boleh
memberi implikasi besar kepada persoalan masyarakat dan manusia.
Gambar 2.1 Kepelbagaian Elemen Dalam Multimedia Diaplikasikan
Selain itu, Sulaiman Md. Yassin et al., (2002) pula menyatakan bahawa
satu kaedah pembelajaran yang menyeronokkan dalam kemampuan
menghuraikan imej untuk berkomunikasi dan menyatakan konsep dalam visual
yang pelbagai seperti visual pegun dan bahan sokongan yang berbentuk visual.
Pendekatan ini dapat meningkatkan pembelajaran yang pelbagai dan boleh
digabungjalinkan dengan kemahiran-kemahiran lain seperti membaca, menulis
dan mengira dalam pengucapan visual.
Manakala Brademas (1994) pula, kegunaan teknologi dalam pendidikan
seni memberi nilai tambah dalam mereka bentuk dan pengeluaran produk.
Sekiranya pendidikan seni dapat dikaitkan dengan perkara-perkara berikut;
PSV3109 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL
22
Pembelajaran dalam pendidikan seni perlu menggalakkan
pencapaian kemahiran tahap tinggi.
Belajar pendidikan seni menggalakkan kelenturan dalam pemikiran,
bertolak ansur dalam menghadapi permasalahan dan
berkemampuan untuk mencari alternatif dalam penyelesaian
masalah.
Belajar pendidikan seni membantu pelajar berfikir dan bekerja di
luar disiplin yang berkonsepkan tradisional. Belajar untuk
mengintegrasikan pengetahuan dari kebiasaan.
Pembelajaran dalam pendidikan seni pelajar belajar secara
pembelajaran koperatif.
Pembelajaran dalam pendidikan seni menggalakkan pelajar
memahami konteks nilai dan kualiti sebagai perkara yang utama.
Kompetensi teknologi dapat memberi sumbangan kepada
pembelajaran dalam pendidikan seni.
Wilemen (1993), menyatakan sebagai satu kebolehan atau kemampuan
membaca, mentafsirkan dan memahami maklumat yang dipersembahkan sama
ada dalam bentuk gambar atau imej grafik merupakan satu kesatuan dalam
pengucapan visual sebagai satu pemikiran visual yang menerangkan
kemampuan untuk mengubah pelbagai bentuk maklumat kepada gambar, grafik
atau image yang dapat membantu menyatakan sesuatu maklumat. Jika
pengucapan visual ini dianggap sebagai satu bahasa, maka kita perlu
mengetahui untuk menggunakannya dalam komunikasi untuk menyampaikan
maklumat visual sepertimana bentuk-bentuk simbol pengucapan bahasa yang
difahami secara global.
Pembelajaran berkesan adalah pembelajaran yang menyeronokkan.
Keseronokan belajar adalah sesuatu yang diharapkan oleh semua golongan
guru terhadap pelajar-pelajarnya. Keseronokan membawa implikasi pelajar
tertarik dan berminat hendak belajar, manakala guru pula mempunyai strategi
PSV3109 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL
23
yang boleh mendorong pelajar-pelajarnya memberi tumpuan serta mengambil
bahagian yang menyeluruh dalam proses pengajaran dan pembelajaran (Ismail
Zain, 2002).
Berdasarkan ucapan Dato’ Dr. Haji Ahamad Sipon, Ketua Pengarah
Pelajaran Malaysia menyatakan dalam Konvensyen Kebangsaan Guru Dalam
ICT 2006 bahawa Kementerian Pelajaran Malaysia telah menjadikan
pengintergrasian teknologi maklumat atau ICT dalam pengajaran dan
pembelajaran. Termasuk juga penggunaan ICT dalam pengurusan pendidikan
sebagai agenda utama pembangunan pendidik dalam usaha untuk
mentransformasikan sistem pendidikan negara menjadi antara yang terbaik di
dunia. Manakala pelajar menggunakan ICT untuk mencari, menilai, memilih dan
menggunakan maklumat bagi tujuan mencapai matlamat pembelajaran mereka.
Penggunaan teknologi maklumat dan komunikasi dalam pelbagai mata
pelajaran telah menjurus kepada penjenamaan semula mata pelajaran yang
terlibat dan pewujudan mata pelajaran yang baru. Seperti yang dialami bagi mata
pelajaran Pendidikan Seni Visual, pada peringkat awal tahun 60an sehingga
80an mata pelajaran ini dikenali sebagai Seni Lukis kemudian ditukar kepada
Pendidikan Seni dan terkini pula, Pendidikan Seni Visual. Hal ini berlaku, apabila
wujudnya semakan semula Kurikulum Baru Sekolah di Malaysia pada tahun
2000. Mata pelajaran ini dijenamakan semula dengan Pendidikan Seni Visual
setelah mengalami beberapa perubahan dan penambahan yang sesuai dengan
konsep masa kini. Sebagai contoh, bidang Komunikasi Visual diperkenalkan unit
pembelajaran reka bentuk grafik dan multimedia serta reka bentuk industri.
2.2 ICT SEBAGAI ALAT APLIKASI
Penggunaan komputer multimedia merupakan media yang dapat
menyokong pembelajaran untuk menggalakkan kreativiti dan kemahiran pelajar.
PSV3109 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL
24
Abd. Rahim Abd. Rashid (1999), menjelaskan teknologi maklumat yang
digunakan sebagai media pengajaran dan pembelajaran mempunyai kesan yang
luas terhadap perkembangan berfikir. Teknologi maklumat khususnya
penggunaan komputer dalam bilik darjah membawa satu dimensi perkembangan
intelektual dan kemahiran berfikir yang dinamis dan kreatif kepada pelajar.
Teknologi maklumat bukan sahaja sebagai alat tetapi memberi kesan yang
mendalam kepada perkembangan potensi intelektual, kreativiti dan merangsang
penemuan horizon baru dalam perkembangan pemikiran.
Di samping itu, kita sebenarnya adalah satu-satunya mahluk hidup yang
dapat mengubah keadaan sekeliling melalui teknologi. Tanpa kreativiti, tidak
mungkin ada teknologi. Kita berjaya maju sejauh ini disebabkan oleh
penggunaan kreativiti melalui teknologi.
Menurut Ng Wai-Kong dan Ismail Zain (2002), rangka pengajaran
multimedia yang sedia ada adalah untuk mendapatkan pengalaman pelajar dan
menjadikan pengetahuan baru sebagai aset intelektual, satu kaedah menjadikan
organisasi pembelajaran suatu kenyataan. Kaedah ini akan memenuhi kriteria
“belajar melalui membuat” (learning by doing), lebih perseorangan (individual)
dan bermaksud menggalakkan kesinambungan untuk belajar. Lama-kelamaan ia
akan menjadi budaya pembelajaran dalam pendidikan. Persembahan haruslah
bersimulasikan keadaan autentik, membolehkan pelajar bersifat ingin tahu dan
menjelajah (malah menanggung risiko), dan memapar senario dalam kaedah
yang menarik dan kreatif.
Berdasarkan pendapat Vivi Lachs (2004), mendapati projek multimedia
memerlukan elemen kreativiti di dalam kurikulum. Sumbangan ini memberikan
pengajaran yang lebih lengkap dan memberi peluang kepada pelajar
menunjukkan kebolehan mereka seperti mempersembahkan kerja sains dengan
cara yang lebih kreatif. Aplikasi multimedia adalah suatu tindakan kreatif kepada
pelajar dan guru untuk melakukannya kerana aplikasi dalam ICT telah
PSV3109 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL
25
menyebabkan mereka boleh bersifat kreatif dalam konteks saintifik sekiranya
mereka menggunakan teknologi multimedia yang memberikan pelbagai elemen
kerja kreatif.
2.2.1 Kelebihan penggunaan ICT sebagai alat aplikasi
Murid boleh memberikan tumpuan kepada melakukan aktiviti
pembelajaran yang autentik.
Guru boleh mengemukakan masalah yang lebih mencabar minda
murid.
Murid dapat meningkatkan kecekapan dan ketepatan hasil
pembelajaran.
2.3 ICT UNTUK PEMBELAJARAN PENEROKAAN
ICT untuk pembelajaran penerokaan bermaksud mencari dan mengakses
maklumat daripada CD-ROM, internet,portal maklumat dan sebagainya. Ianya
juga membawa maksud mengalami,mempelajari dan mengkaji sesuatu
fenomena secara simulasi. Melihat demonstrasi sesuatu kejadian yang urutan
babaknya boleh dikawal oleh murid.
Pendekatan ini serasi dengan pendekatan kontruktivisme yang memberi
penekanan kepada pemikiran kritis,penyelesaian masalah, pengalaman
pembelajaran yang autenik, dan pengetahuan yang dibina melalui interaksi
sosial.
Guru boleh menggunakan simulasi maya pendedahan katak (virtual frog
disection kit) yang dibangunkan oleh Lawrence Berkley National Laboratory.
PSV3109 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL
26
Selain mengakses maklumat melalui internet, guru juga boleh
menggunakan maklumat yang disimpan dalam CD-ROM seperti
eksiklopedia,pangkalan data, dan lain2 amkluma yang diperolehi di pasaran.
Walaubagaimanapun guru perlu mengawal masa kerana pembelajaran
penerokaan mungkin memakan masa yang terlalu panjang.
Situasi yang sesuai untuk menggunakan pendekatan ini :
Pembelajaran yang berbentuk inkuiri penemuan.
Pembelajaran yang menjurus kepada penyelesaian masalah
kehidupan sebenar.
Aktiviti yang berkaitan kajian masa depan.
Aktiviti pembelajaran yang berbentuk simulasi.
Penggunaan ICT ini memberi ruang penerokaan untuk berfikir secara
kreatif dalam Pendidikan Seni Visual. Seperti dijelaskan oleh De Bono (1970),
memberi analog berfikir sebagai seni. Seni berfikir kreatif melibatkan keupayaan
manusia memusatkan tumpuan pada sebarang usaha penerokaan bagi
membuat keputusan dan penyelesaian kreatif. Manakala Abd. Rahim Abd.
Rashid (1999) pula, unsur kreatif sama ada dari segi idea dan pemikiran boleh
dipancarkan dalam pelbagai bentuk aktiviti intelektual pelajar melalui
pembelajaran berdasarkan penerokaan. Seni Visual merupakan dimensi kreativiti
yang boleh dikembangkan dalam pendidikan di sekolah sekiranya pembelajaran
penerokaan digarapkan.
PSV3109 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL
27
Gambar 2.2 Penerokaan Asas Seni Reka Dalam Multimedia
Oleh yang demikian, Pendidikan Seni Visual di sekolah lebih
menumpukan kegiatan dalam penghasilan dengan melibatkan aspek
pemahaman, penghayatan dan apresiasi melalui proses penerokaan. Proses ini
menyentuh perasaan estetik dan daya kreativiti individu melalui penajaman daya
intuisi, persepsi, imaginasi dan konsepsi pelajar.
Di dalam sukatan pelajaran dan huraian sukatan pelajaran mata pelajaran
Pendidikan Seni Visual yang dikeluarkan oleh Pusat Perkembangan Kurikulum,
tahun 2006 menekankan kepada dua bidang yang utama iaitu penghasilan seni
visual dan sejarah dan apresiasi seni visual. Bidang penghasilan seni visual
memberi peluang kepada pelajar mengaplikasi kefahaman mereka untuk
menghasilkan kerja seni berdasarkan asas seni dalam pelbagai teknik. Begitu
juga aspek sains dan teknologi diperkenalkan secara terus untuk membantu
kegiatan seni. Bidang ini meliputi asas seni reka, seni halus (lukisan, catan, arca
dan cetakan), komunikasi visual (seni grafik dan multimedia), reka bentuk (reka
bentuk industri dan reka bentuk persekitran) serta seni kraf tradisional dan
dimensi baru.
PSV3109 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL
28
Manakala bidang sejarah dan apresiasi seni visual pula, memberi peluang
pelajar membuat kajian pemahaman terhadap hasil seni visual dalam budaya
tempatan, kebangsaan dan negara ASEAN serta negara tertentu yang
mempunyai kesamaan dan kelainan dengan budaya kebangsaan. Pelajar dapat
menyatakan kefahaman, membuat apresiasi dan kritikan seni.
Penghasilan Pendidikan Seni Visual merupakan perkara yang diutamakan
dalam pentaksiran yang ditawarkan dalam mata pelajaran Pendidikan Seni
Visual yang melibatkan dua daripada tiga pentaksiran yang dilakukan iaitu;
Penghasilan produk berbentuk kaedah projek (komunikasi visual,
reka bentuk industri dan reka bentuk persekitaran)
Penghasilan karya seni halus (lukisan dan catan)
Pemahaman dalam penghasilan, sejarah dan apresiasi seni visual.
Penghasilan produk berbentuk kaedah projek, pelajar telah diberikan
dengan jangkamasa yang telah ditetapkan untuk menghasilkan produk tertentu
berserta dengan portfolio untuk ditaksir dan dinilai.
Menurut Pusat Perkembangan Kurikulum tahun 2000, pentaksiran ini
sesuai dengan matlamat Pendidikan Seni Visual di sekolah adalah untuk
membentuk keperibadian generasi Malaysia yang celik budaya, mempunyai nilai-
nilai estetik yang tinggi, imaginatif, kritis, kreatif, inovatif dan iventif.
Layari Internet
http://www.isayhello.net/
http://cargocollective.com/danielstan/CSM-London-Graphic-Design-
Course
Layari Internet
http://www.isayhello.net/
http://cargocollective.com/danielstan/CSM-London-Graphic-Design-Course
PSV3109 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL
29
Perbincangan
Bincangkan peranan sains dan teknologi dalam ICT yang
diperkenalkan dapat membantu kegiatan Pendidikan Seni Visual di
sekolah anda.
Latihan
Dengan menggunakan perisian komputer yang sedia ada, anda
dikehendaki menghasilkan secara kreatif berasaskan elemen-
elemen Asas Seni Reka untuk menghasilkan satu slide tajuk
berdasarkan salah satu bidang yang terdapat dalam mata pelajaran
Pendidikan Seni Visual KSSR.
Perbincangan
Bincangkan peranan sains dan teknologi dalam ICT yang
diperkenalkan dapat membantu kegiatan Pendidikan Seni Visual di
sekolah anda.
Latihan
Dengan menggunakan perisian komputer yang sedia ada, anda
dikehendaki menghasilkan secara kreatif berasaskan elemen-
elemen Asas Seni Reka untuk menghasilkan satu slide tajuk
berdasarkan salah satu bidang yang terdapat dalam mata
pelajaran Pendidikan Seni Visual KSSR.
PSV3109 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL
30
TAJUK 3 PENGENALAN MULTIMEDIA
SINOPSIS
Bab ini akan membincangkan konsep multimedia, elemen asas multimedia
dan aplikasi multimedia secara efektif dan kreatif.
HASIL PEMBELAJARAN
i. Menghuraikan tentang istilah dan konsep multimedia.
ii. Meneroka pelbagai cara olahan untuk menghasilkan pelbagai
kesan.
iii. Menghuraikan serta membuat kesimpulan tentang konsep
multimedia.
iv. Menghurai dan menganalisis aspek-aspek dalam elemen asas
multimedia.
v. Menggunakan perisian bagi menghasilkan karya digital dengan
mengaplikasikan Asas Seni Reka.
vi. Menghuraikan isu-isu dalam elemen asas multimedia.
vii. Menggunakan perisian bagi membuat persembahan animasi
ringkas.
viii. Menghuraikan aspek-aspek penting dalam aplikasi multimedia
secara efektif dan kreatif.
ix. Menggunakan perisian seperti power Point dan Photoshop untuk
menghasilkan multimedia interaktif.
x. Menghubungkaitkan penggunaan kaedah kreatif dengan
persembahan multimedia.
xi. Bertindakbalas terhadap kesan multimedia secara kreatif dan
imaginatif.
xii. Mengelolakan pameran dan persembahan multimedia.
PSV3109 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL
31
3.1 KONSEP MULTIMEDIA
Konsep Multimedia yang diterima oleh masyarakat umum masa kini
secara amnya boleh didefinisikan sebagai:
“ ... suatu proses komunikasi interaktif berasaskan
penggunaan teknologi komputer yang merangkumi
penggunaan media audio visual seperti teks, grafik,
audio, video dan animasi”.
(Jamalludin Harun dan Zaidatun Tasir, 2005)
Multimedia bermaksud integrasi elemen teks, audio, grafik, animasi dan
video yang menggunakan komputer sebagai alat kawalan persembahan untuk
membolehkan pengguna mengarah, berinteraksi, mereka cipta dan
berkomunikasi agar proses pembelajaran menjadi lebih berkesan (Hofstetter,
F.T., 1995; Rozinah, 2005). Oleh yang demikian, konsep multimedia menurut
Rozinah (2005), dapat diterjemahkan melalui rajah di bawah ini;
Rajah 3.1 : Asas dan Peringkat Reka Bentuk Multimedia
Konsep Multimedia
Prinsip dan Teknik Reka Bentuk Meltimedia
Model Reka Bentuk Pengajaran Multimedia
Komponen Multimedia
Penggunaan Alat Pengarangan
Pengujian
Penyampaian
PSV3109 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL
32
3.2 Definisi Multimedia
Multi Bermacam-macam, pelbagai atau berjenis-jenis
Media
Alat-alat yang digunakan sebagai saluran untuk berkomunikasi seperti akhbar,
Jaquetta Megarry (1990)
Multimedia adalah hypermedia yang berkeupayaan hiperteks. Penekanan
diberi kepada cara-cara pengguna menggabung, menyunting, melaras bunyi,
grafik, gambar bergerak, teks dan perisian komputer dengan penggunaan
tetikus.
Waterworth (1992)
Persepaduan bunyi, muzik, animasi, teks, suara, video dan grafik yang
dihasilkan oleh teknologi berasaskan komputer.
Rosenberg (1993)
Gabungan bunyi, imej statik, hiperteks dan video yang digunakan selaras
dengan teknologi komputer.
Gayeski (1993)
Suatu kumpulan media berasaskan komputer dan sistem komunikasi yang
berperanan untuk membina, menyimpan, menghantar dan menerima
informasi berasakan teks, grafik, audio dan sebaginya.
Ron White (1996)
Paparan maklumat yang boleh berkomunikasi dengan bantuan beberapa alat
tambahan.
PSV3109 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL
33
3.3 ELEMEN ASAS MULTIMEDIA
Sebuah projek multimedia yang lengkap melibatkan proses kombinasi
media yang diintegrasikan oleh komponen komputer dan dipersembahkan dalam
satu platform. Media-media ini dikenali sebagai elemen multimedia yang terdiri
daripada lima elemen iaitu teks, grafik, audio, video dan animasi.
Sebagai pembangun aplikasi multimedia, kita perlu memastikan sama ada
platform yang digunakan mampu menyokong kombinasi interaktif bagi kelima-
lima elemen ini.
Rajah 2: Elemen-elemen Multimedia
TEKS
GRAFIK
AUDIO
VIDEO ANIMASI
OBJEK STATIK OBJEK DINAMIK
PSV3109 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL
34
Dalam aplikasi multimedia, elemen-elemen multimedia terahagikan kepada dua:
a. Objek Statik
Objek yang tidak boleh bergerak dalam aplikasi multimedia.
Elemen Multimedia – Teks dan Grafik
b. Objek Dinamik
Objek yang boleh bergerak atau objek yang berubah dalam aplikasi
multimedia.
Elemen Multimedia – Audio, Animasi dan Video
A. OBJEK STATIK
I. Teks
Teks ialah elemen asas multimedia yang digunakan secara meluas dalam
penyampaian maklumat. Walaupun tidak mustahil untuk sebuah aplikasi
multimedia tidak mengandungi teks, namun kebanyakan sistem multimedia tetap
menggunakan teks kerana ia adalah cara yang berkesan untuk menghubungkan
idea dan menyediakan arahan kepada pengguna. Terdapat empat cara
mendapat teks iaitu melalui cetakan, imbasan, elektronik dan hyperteks.
3 Kategori Fon dan Typeface
i) Serif
ii) Sans serif
iii) Dekoratif
a. Sans Serif
Perkataan 'San' bermaksud tanpa (without) dalam bahasa Perancis.
Sans Serif bermakna fon yang tidak mempunyai serit atau tanpa serif.
PSV3109 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL
35
Contoh : Arial, Century Gothic dan lain-lain.
b. Serif
Merujuk kepada garisan atau lengkungan yang terdapat
pada penghujung aksara.
Contoh : Times New Roman, Century dan Palatino.
c. Dekoratif
Merujuk kepada fon yang mempunyai unsur-unsur sastera lama dan agak berbunga-bunga seperti tulisan zaman dahulu kala.
Contoh : French Script dan Brush Script.
Dekoratif Dekoratif Dekoratif
Terma dalam Typography atau penghurufan
Konsep kerning dan baseline dalam macromedia flash
a. Kerning
Merujuk kepada jarak di antara sepasang aksara tertentu. Setiap
aksara biasanya mempunyai nilai kerning yang tertentu bagi
membolehkan sesetengah aksara kelihatan agak rapat berbanding
dengan lain.
PSV3109 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL
36
b. Tracking
Merujuk kepada jarak di antara aksara dalam satu perkataan.
Jarak di antara aksara tersebut tidak bergantung kepada bentuk
dan juga jenis aksara. Boleh dipinda mengikut kesesuaian.
c. Baseline
Suatu garisan khayalan di mana setiap aksara diletakkan. Teks
berhuruf kecil seperti huruf ‘p’, huruf ‘g’ dan sebagainya mempunyai
pembawah. Konsep ini digunakan untuk penggunaan superscript
dan subscript.
Panduan Menggunakan Teks dalam Multimedia
Pastikan teks yang digunakan boleh dibaca.
Pemilihan warna teks yang bersesuaian.
Pemilihan stail teks yang bersesuaian.
Gunakan teks yang ringkas tetapi padat.
Awasi kuantiti teks pada paparan.
Serif, Sans serif atau Dekoratif?
Kerning
g
Tracking
g
Baseline
PSV3109 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL
37
Rajah 3: Format Fail Teks
II. Grafik
Grafik ialah persembahan imej atau paparan visual yang
tidak bergerak seperti gambar, lukisan, lakaran, gambar foto,
ilustrasi carta dan lain-lain. Gafik mempunyai dua jenis yang
berbeza berdasarkan ciri perbezaan utamanya iaitu grafik yang
terdiri daripada titik-titik berwarna dan grafik berasaskan objek.
Dalam persekitaran digital, grafik komputer boleh dibahagi
kepada dua kategori utama iaitu:
a. Bitmap
Imej bitmap ialah gambar yang disimpan dalam piksel
dan terdiri daripada titik-titik grid di skrin komputer. Untuk
memaparkan grafik, komputer memetakan warna tertentu
kepada setiap titik piksel dalam bitmap tersebut.
b. Vektor
Imej vektor ialah gambar yang disimpan sebagi set rumus
matematik dikenali sebagai algoritma yang menaksirkan
lengkungan, garis dan bentuk dalam imej. Gambar yang
tidak mempunyai warna sering berubah, ia sesuai
disimpan sebagai format vektor.
PSV3109 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL
38
JENIS-JENIS GRAFIK
BITMAP VEKTOR
MAKSUD
imej nyata yang
boleh diambil dari peralatan seperti kamera dan pengimbas.
lukisan atau
lakaran pada computer dan hanya memerlukan memori yang kecil
KAEDAH
Dihasilkan dengan menggunakan Program Lukisan berasaskan komputer (Paint Program).
Menggunakan ‘screen capture’.
Scanner atau kamera digital.
Asas kepada elemen lukisan atau objek seperti garis , bulatan , segi empat dan pelbagai imej lagi.
Objeknya terbentuk daripada suatu siri arahan yang mengarahkan cara bagaimana objek tersebut akan dilukis.
PERISIAN PENGEDITAN (SOFTWARE EDITOR)
Adobe photoshope Corel-Draw Paint Macromedia X-Res Corel-Photp Paint
Adobe Illustrator Microsoft
Designer Paint
PSV3109 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL
39
Perbezaan Grafik Bitmap dan Vektor
BITMAP VEKTOR
Saiz yang besar , sukar untuk diubahsuai.
Saiz fail kecil, mudah diubahsuai
Mudah dihasilkan dengan menggunakan perkakasan tertentu seperti scanner, kamera digital dan sebagainya.
Memerlukan kepakaran atau skil melukis untuk menghasilkannya
Sesuai untuk memaparkan imej dalam kualiti yang realistik
Sesuai untuk carta, graf, dan diagram
Aplikasi yang digunakan untuk menghasil serta meminda imej bitmap dikenali aplikasi “painting”.
Aplikasi yang digunakan untuk menghasil serta meminda imej vektor dikenali aplikasi lukisan (drawing) atau computer aided design” (CAD)
Panduan Menggunakan Grafik dalam Multimedia
Pilih grafik yang bersesuaian dengan kumpulan sasaran
Pilih grafik yang tidak menyentuh sensitiviti kaum atau agama
Gunakan spesifikasi grafik yang boleh digunakan tanpa
masalah pada sistem berkeupayaan rendah
PSV3109 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL
40
Kepentingan Penggunaan Grafik Dalam Produk Multimedia Di dalam produk multimedia, grafik digunakan sebagai:
Penyampaian maklumat (deliver information)
Latarbelakang bagi sesuatu aplikasi
Alat kawalan dalam aplikasi (navigation) Antara format fail grafik
Fail imej Nama Lengkap Keterangan
BMP
Windows bitmap
Format piawaian yang disediakan oleh kebanyakan perisian imej
PCX
Zsoft Paintbrush Graphics Format
Piawaian yang disediakan untuk perisian imej pada mesin IBM dan yang serasi dengannya.
TIFF
Tagged Image File Format
Format yang digunakan oleh kebanyakan perisian pengimbas
GIF
Graphic Interchange Format
Format imej meluas digunakan bagi WWW. Ia hanya menggunakan 256 warna atau kurang. Ini menyebabkan saiz failnya dapat dikurangkan dan sesuai untuk menghantar imej melalui talian telefon.
JPG
Platform-Independent Graphics Format
Format imej yang dimampatkan menggunakan kaedah JPEG yang merupakan pemampatan secara Lossy. Lossy ini sesuai untuk imej yang diimbas dan ingin digunakan pada WWW.
PSV3109 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL
41
B. OBJEK DINAMIK
III. Audio
Bunyi adalah satu-satunya bentuk media yang sangat
berbeza berbanding elemen multimedia lain. Ini kerana elemen
lain boleh dilihat oleh mata secara visual manakal audio dikesan
oleh deria pendengaran yang mungkin berbeza bagi individu yang
berlainan. Elemen ini mampu meningkakan keberkesanan suatu
aplikasi multimedia. Terdapat dua kategori utama penggunaan
bunyi iaitu muzik dan suara. Lazimnya objek bunyi yang
digunakan dalam produksi multimedia terdiri daripada gelombang
audio, track bunyi MIDI, cakera padat (CD) dan fail Mp3.
Gelombang Audio
Semua bunyi mempunyai jalur gelombang (graf sinus). Jalur
gelombang ini terdiri daripada frekuensi, amplitud dan kandungan
harmoni bunyi tersebut. Amplitud ialah jarak antara puncak dan
valley.Amplitud gelombang menentukan volume bunyi yang dikira
dalam unit desibel (dB). Frekuensi audio pula menentukan pitch
bunyi tersebut. Format fail yang lazim bagi gelombang audio
ialah .wav.
Audio terbahagi kepada dua iaitu: i. Audio analog - Merupakan bunyi asal ii. Audio Digital - Merujuk kepada persampelan
digital sebenar bunyi yang digunakan dalam multimedia.
PSV3109 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL
42
Kepentingan Audio
1. Membantu menyampaikan maklumat dengan lebih berkesan dan mantap
melalui penggunaan suara latar.
2. Dapat meningkatkan daya tarikan terhadap sesuatu persembahan dan
berupaya meningkatkan daya tumpuan terhadap isi persembahan.
3. Mampu meningkatkan motivasi di kalangan para pengguna agar lebih
berminat untuk mengikuti sesuatu penyampaian maklumat.
4. Mampu menimbulkan suasana yang menarik agar dapat menghasilkan
tumpuan yang lebih terhadap apa yang ingin dipersembahkan.
Format Fail Audio
IV. Animasi
Elemen animasi merupakan ilusi pergerakan yang dihasilkan oleh komputer.
Animasi menggunakan konsep yang menghampiri video di mana gerakan ini
sebenarnya adalah gabungan beberapa imej statik dengan bingkai tertentu.
PSV3109 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL
43
http://addyosmani.com
Animasi boleh dihasilkan sama ada dalam dua atau tiga dimensi.
Terdapat beberapa cara berbeza dalam menghasilkan animasi dalam multimedia
boleh dibahagi kepada banyak kategori. Berikut antara kesan animasi yang
paling banyak kategori.
Berikut antara kesan animasi yang paling umum yang diguna pakai dalam
aplikasi multimedia.
Animasi Bingkai
Animasi ini akan menggerakkan objek dengan memaparkan siri
lukisan di mana obek tersebut muncul di lokasi berbeza di atas
skrin. Ini menghasilkan visual bergerak objek tersebut di skrin.
Animasi Vektor
Animasi ini akan menggerakkan objek dengan menentukan
parameter (lokasi permulaan, arah dan jarak objek) kepada
segmen garisan bagi menaksir objek tersebut. Dengan ini, objek
tersebut akan bergerak mengikut garis panduan yang ditetapkan.
PSV3109 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL
44
Animasi Komputer
Animasi ini akan menggerakkan objek dengan menentukan
koordinat x dan y. Koordinat x menunjukkan arah melintang
sama ada objek patut menghala ke kiri atau ke kanan. Koordinat
y pula menunjukkan objek bergerak ke atas atau ke bawah di
ruang skrin komputer.
Animasi Morphing
Animasi ini mengubah rupa objek dengan memaparkan siri
bingkai membentuk gerakan halus di mana bentuk objek
berubah menjadi bentuk lain. Kesannya sangat menarik dan
halus tetapi memerlukan penelitian yang lebih ketika
menghasilkannya.
Peranan Animasi
Ia juga suatu proses menjadikan objek kelihatan hidup atau
gambaran bergerak tetapi pada asalnya .
Animasi mampu menzahirkan sesuatu fantasi manusia ke alam
realiti.
Boleh menerangkan sesuatu yang sukar menggunakan perkataan
disampaikan dengan lebih mudah dan berkesan.
Dapat menceriakan proses penyampaian. Sesuatu yang
disampaikan kelihatan lebih hidup atau realistik berbanding
menggunakan teks.
PSV3109 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL
45
Format Fail Animasi
IV. Video
Video ialah elemen yang secara tidak langsung mempunyai
kombinasi grafik dan audio. Ia berupaya merakam, merekod,
memproses dan menyebar satu susunan imej pegun yang
menghasilkan satu ilusi pergerakan. Teknologi video pada
mulanya dibangunkan untuk sistem televisyen tetapi telah
dikembangkan ke dalam format untuk mebolehkan rakaman
dilakukan oleh pengguna. Video juga boleh dilihat melalui internet
sebagai klip video atau klip streaming melalui paparan pada skrin
komputer.
Rajah 7
PSV3109 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL
46
Video dianggap sebagai salah satu elemen yang penting kerana ia dapat:
a) Mengekalkan keaslian atau mutu tanpa kehilangan sebarang
data;
b) Mengedit dan memanipulasikan footage video dengan
menambahkan pelbagai kesan yang canggih dan menarik;
c) Mencipta persembahan secara interaktif dan digunakan
sebagai bahan latihan dengan menjimatkan masa dan tenaga;
d) Mengilustrasikan proses perindustrian atau langkah-langkah
penghasilan produk; dan
e) Mendemonstrasikan produk baru versi realiti maya sebelum ia
diproses.
Video dalam Multimedia
Ada 2 cara video boleh dipersembahkan kepada pengguna iaitu:
a. Video Analog
Tanda isyarat video adalah dalam bentuk analog kerana maklumat imej
dan audio dipersembahkan dengan aliran elektirk yang berterusan. Video
analog boleh diedit dan dirakam secara digital pada storan alatan cakera optikal
yang mempunyai trak audio sahaja. Video analog mempunyai masalah seperti
kecairan warna, gambar kurang jelas dan kejatuhan kualiti apabila disimpan
dengan lama.
Video merupakan sumber yang kaya yang dapat memberikan realisme
dan terdapat unsur-unsur dramatik kepada persembahan multimedia. Terdapat
empat sumber yang boleh digunakan sebagai objek yang boleh dihubungkan
dalam aplikasi multimedia iaitu:
PSV3109 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL
47
i) Televisyen
ii) Pita video
iii) Cakera Video
iv) Cakera Video Digital
v) Kamera Video Digital
b. Video Digital
Video digital dihasilkan dengan menukar format analog kepada digital
melalui komputer. Proses ini digelar sebagai tangkapan video (video capture).
Proses ini menterjemahkan bingkai video analog kepada beberapa siri imej peta
bit. Semasa memainkan semula, kualtiti imej peta bit pada skrin bergantung
kepada saiz imej, resolusi, dan kedalaman warna. Ia boleh memaparkan imej
skrin sepenuh pada 30 bingkai sesaat. Dan menselarikan bunyi dengan video.
Teknologi boleh disunting bingkai demi bingkai tanpa mengganggu bingkai yang
lain.
Kelebihan Dan Kelemahan Elemen Video Dalam Multimedia
Kelebihan Video Digital Kelemahan Video Digital
Sesebuah klip video lebih mudah
diubahsuai atau dipinda.
Memerlukan ruang storan yang
tinggi.
Kualiti kekal walaupun dibuat
salinan.
Mudah dicetak rompak dan kualiti
cetakan juga hampir sama
dengan cetakan asal.
Tidak memerlukan perkakasan
istemewa untuk dimainkan
semula.
Boleh memasukkan kesan-kesan
imej dengan mudah.
Boleh digabungkan dengan
media lain.
Meningkatkan tumpuan dan
mempunyai tarikan.
PSV3109 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL
48
Format Fail Video
Latihan
Perbincangan
Bincangkan kelebihan dan kelemahan imej raster dan imej vektor dalam
kumpulan dan dibentangkan perbincangan tersebut.
Latihan
Mengapakah elemen grafik penting dalam menghasilkan sesuatu produk
multimedia? Berikan 3 sebab dan beserta contoh.
PSV3109 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL
49
3.3 Reka Bentuk
Jamaluddin Harun dan Zaidatun Tasir (2005), mengatakan mereka
bentuk merupakan proses dimana seseorang atau kumpulan pembangun
perisian akan merancang secara kasar kaedah perjalanan aplikasi, rekabentuk
aplikasi khususnya dari aspek strategi, antaramuka dan juga sistem navigasi
yang akan digunakan. Proses mereka bentuk sesuatu aplikasi boleh dibahagi
kepada tiga bahagian iaitu;
i. Rekabentuk informasi
ii. Rekabentuk interaksi
iii. Rekabentuk antaramuka atau persembahan
3.3.1 Rekabentuk Informasi
Menentukan apakah produk atau bahan yang ingin dibangunkan serta
strategi yang akan digunakan. Fasa ini termasuklah menentukan pengguna
perisian yang akan dibangunkan, mengatur isi kandungan yang ingin
disampaikan dan membentuk cartalir perisian. Ketika merangka muatan
kognatif dalam perisian multimedia, pembangun perisian seharusnya megetahui
golongan sasaran yang menggunakan perisian. Muatan kognatif yang banyak
dalam satu skrin akan membebankan pengguna terutama bagi kanak-kanak.
Muatan kognatif yang sedikit dalam satu skrin akan menyebabkan penguna
dewasa merasa perisian multimedia yang dibina kurang maklumat, membuang
masa dan membosankan. Maklumat antara skrin perlulah membentuk
kesinambungan maklumat supaya tidak ada maklumat yang tertinggal.
PSV3109 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL
50
3.3.2 Rekabentuk Interaksi
Menentukan bagaimana perisian berfungsi dan berinteraksi. Jenis-jenis
interaksi , sistem navigasi serta penetapan elemen kawalan bagi perisian
ditetapkan. Proses interaksi antara pengguna dan perisian multimedia melalui
pelbagai kaedah seperti berikut:
i. Tetikus dan menu
ii. Tetikus dan bebutang
iii. Tetikus dan simbol
iv. Kekunci dan bebutang
v. Kekunci dan menu
Navigasi dapat menentuka bagaimana pengguna dapat bergerak dalam
perisian dan seterusnya menjadikan perisian interaktif. Pembangun perisian
mestilah kreatif dalam mereka bentuk navigasi agar perisian yang terhasil efektif
dan mencapai objektif. Navigasi mewujudkan komunikasi antara pengguna
dengan perisian dan komputer.
Navigasi yang tidak dirancang dengan baik membuatkan pengguna hilang
arah. Navigasi yang terlalu sedikit pula akam membuatkan pengguna merasa
bosan. Alat untuk navigasi termasuklah panel kawalan, butang, hot sport, ikon,
dan hot objek.
3.3.3 Rekabentuk antaramuka atau persembahan.
Rekabentuk antara muka ialah stail paparan dan bagaimana susunatur
elemen-elemen multimedia ditentukan. Ia termasuk aspek pemilihan warna, jenis
media, bentuk paparan serta saiz media. (Jamaluddin Harun dan Zaidatun Tasir,
2005)
PSV3109 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL
51
Skrin komputer adalah media perhubungan yang menjalinkan hubungan
antara manusia sebagai pengguna dan komputer sebagai alat. Rekabentuk
antaramuka perlu memaparkan cirri-ciri pengguna dan organisasi persekitaran.
Bahruddin (2003) pula menyatakan reka bentuk antara muka akan memudahkan
pengguna meneroka perisian dan memotivasi serta merangsangkan pengguna
meneroka perisian. Tanggapan awal mengenai maklumat yang terkandung
dalam perisian multimedia dapat diketahui oleh pengguna melalui antara muka
yang berstruktur dan organisasi. Kualiti antara muka boleh meningkatkan
pengalaman belajar dan ingtatan terhadap sesuatu pengetahuan.Keperluan
utama dalam membentuk perisian multimedia yang berkesan adalah keupayaan
pembangun perisian mengarap unsur media kedalam perisian. Antara muka
yang baik akan membentuk serta memberi motivasi kepada pengguna serta
mempersembahkan maklumat yang berkesan dan mesej yang mudah difahami.
Antara muka merupakan mekanisma yang memudahkan interaksi antara
manusia dan perisian multimedia. Masalah yang mungkin berlaku dalam
pembentukan perisian multimedia ialah apabila pelajar tidak dapat mengawal
pembelajaran dan akan kehilangan arah. Perisian multimedia yang baik
sepatutnya mempunyai persekitaran pembelajaran yang kaya dengan maklumat
dan mempunyai reka bentuk antara muka yang berupaya memberi panduan
kepada pengguna perisian.
Bahan Bacaan
Sub topik Elemen Multimedia yang kreatif dan Interaktif. Sila rujuk
bahan bacaan berikut;
Jamalludin Harun dan Zaidatun Tasir (2003), Multimedia Dalam Pendidikan, Bentong; PTS Publications & Distributors Sdn. Bhd.
PSV3109 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL
52
3.4 Warna
Warna akan mencorakkan rupa paras sesuatu permukan perisian yang
digunakan. Andainya warna yang digunakan sesuai, ia dapat menonjolkan mesej
yang hendak disampaikan, Sebaliknya jika warna yang digunakan tidak sesuai ia
hanya membawa kepada kekeliruan. Dengan warna juga pengguna akan
membentuk tanggapan awal yang positif atau negatif terhadap sesuatu perisian.
Pengkajian dalam bidang motivasi melihatkan terdapat hubungan antara
warna dan motivasi seseorang. Warna dapat memotivasi pengguna dan dapat
menimbulkan mood pengguna. Contohnya menonton televisen warna lebih
menyeronokan berbanding dengan televisen hitam putih Oleh itu pemilihan
warna yang tidak seimbang dan tidak berhati-hati akan membawa kepada rasa
kebosanan pengguna.
Warna terbahagi kepada dua kumpulan yang besar iaitu kromatik dan
akromatik. Warma kromatik mengandungi tiga sifat iaitu heu, valiu dan kroma.
Manakala warna akromatik hanya mengandungi sifat valiu dan kroma. Hiu
digunakan untuk menjelaskan warna yang khusus seperti merah, biru dan
sebagainya. Valiu pula menjelaskan sejauh mana gelap atau cerahnya sesuatu
warna itu kelihatan. Warna putih adalah warna yang paling cerah. Ini bermakna
warna putih mempunyai sifat valiu yang tertinggi dalam semu warna.
Kroma digunakan untuk menjelaskan intensiti atau kekuatan sesuatu
warna. Misalnya, warna merah cerah adalah lebih kuat merahnya daripada
merah pucat. Semakin banyak bahan asing dicampurkan dalam sesuatu pigmen
warna maka semakin kurang intensiti warna tersebut.
Pigmen adalah bahan yang memberi warna kepada sesuatu objek.
Pigmen warna terdiri daripada empat jenis iaitu
PSV3109 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL
53
i. Warna Utama
Warna utama ialah warna asas. Warna utama merupakan warna yang
wujud dalam bentuk tersendiri dan tidak dapat di hasilkan daripada campuran
warna. Warna utama ialah biru, kuning dan merah.
ii. Warna Skunder
Warna skunder di dapati daripada percampuran dua warna utama seperti
jadual 1 di bawah
Jadual Warna Skunder
Campuran Warna Utama Warna Skunder
Biru + Kuning Hijau
Merah + Biru Ungu
Merah + Kuning Jingga
iii. Warna Pertengahan
Warna pertengahan adalah hasil campuran warna skunder dengan
warna utama yang terletak bersebelahan.
iv. Warna Tertier
Warna terhasil dengan mencampurkan dua warna skunder. Contohnya
campuran warna oren dan ungu menghasilkan warna merah kecoklatan (russet).
Warna ini lebih lembut dan cantik. Kelainannya dapat menghilangkan kebosanan,
terutamanya apabila warna utama dan skunder yang tepu digunakan secara
berterusan.
PSV3109 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL
54
3.4.1 Pemilihan Warna
Warna dipilih berdasarkan fungsinya. Fungsi warna dibincangkan seperti
di bawah;
3.4.1.1 Membuat Penegasan dan Mengwujudkan Tumpuan
Warna-warna yang digunakan haruslah dapat menegaskan sesuatu
elemen supaya perhatian penonton dapat ditumpukan ke arahnya. Penegasan
dapat dicapai dengan menggunakan warna yang berbeza.Misalnya jika sesuatu
elemen yang berwarna terang hendak ditonjolkan, maka satu warna
latarbelakangnya mestilah pudar atau malap. Selalunya warna utama digunakan
dalam membuat penegasan. Walau bagaimanapun warna skunder seperti hijau
dan jingga juga boleh digunakan.
Peneguhan warna yang kontras di antara latar belakang dengan subjek
juga dapat menimbulkan kesan penegasan. Warna kontras juga dikenali sebagai
warna penggenap.Warna-warna tersebut terletak bertentangan di atas roda
warna seperti warna merah dan hijau atau warna biru dan kuning. Kombinasi
warna yang berkesan ditunjukkan dalam jadual di bawah.
Jadual Kombinasi Warna Yang Berkesan
Latar Belakang Latar Depan, Imej dan Teks Tumpuan
Putih Biru gelap Merah Oren
Kelabu cerah Biru, hijau, hitam Merah
Biru muda Biru gelap, hijau gelap Merah, oren
Kuning muda Ungu, coklat Merah
PSV3109 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL
55
3.4.1.2 Memudahkan Sesuatu Item Dilihat
Warna ungu adalah warna yang paling kurang jelas dilihat daripada
warna-warna lain manakala warna kuning adalah paling terang dan jelas
kelihatan. Perbandingan warna-warna lain dengan warna ungu adalah seperti
jadual 2.2. berikut:
Jadual Perbandingan warna dengan warna ungu
Kuning 12 Kali lebih jelas daripada ungu
Oren 9 Kali lebih jelas daripada ungu
Hijau 7 Kali lebih jelas daripada ungu
Merah 5 Kali lebih jelas daripada ungu
Biru 3 Kali lebih jelas daripada ungu
3.4.1.3 Mewujudkan Perasaan Harmoni
Ini dapat dilakukan dengan menggunakan warna-warna analogus iaitu
warna-warna yang terletak berhampiran dalam roda warna seperti warna kuning,
kuning hijau, hijau atau warnam merah, merah ungu dan ungu. Penggunaan
gabungan warna ini menimbulkan perasaan selesa dan tenteram. Bagi
menentukan warna latar sesuatu visual, terlebih dahulu tentukan warna yang
paling dominan dalam visual tersebut. Kemudian pilihlah warna yang terletak
bersebelahan warna tersebut di roda warna bagi dijadikan warna latar.
3.4.1.4 Melahirkan Kesan Tertentu
Warna juga dibahagikan berdasarkan kesannya. Terdapat tiga kategori
warna dalam bahagian ini yang harus di ketahui oleh pembangun perisian:
PSV3109 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL
56
i. Warna Panas
Warna panas terdiri daripada warna merah, jingga dan kuning. Warna-
warna ini digolongkan sebagi warna panas kerana ia dikaitkan dengan matahari
dan api. Warna ini melambangkan kesan kedekatan, kegarangan dan kekuatan.
Ia sering kali digunakan dalam karya yang bertemakan perayaan atau
kemeriahan.
ii. Warna Sejuk
Warna sejuk terdiri dari warna biru, ungu dan hijau. Warna ini dikaitkan
dengan warna langit, tumbuhan laut dan air. Warna sejuk yang dikaitkan dengan
alam mengwujudkan suasana kelembutan, kedamaian dan kesayuan
iii. Warna Psikologi
Warna psikologi ialah warna yang dikaitakan dengan budaya atau agama
sesuatu kaum. Warna hijau dan putih dikaitkan dengan warna kegemaran umat
islam. Sambutan Tahun Baru Cina digambarkan dalam warna merah. Pereka
perlulah sensitif dengan maksud warna supaya rekaannya tidak menimbulkan
kegelisahan dan syak wasangka.
3.4.1.5 Pengaruh warna terhadap mesej yang hendak di sampaikan
i. Pilih warna yang sesuai dan tidak menyinggung perasaan sesuatu
bangsa atau agama.
ii. Warna sejuk digunakan bagi mesej yang perlu di simpan dalam
ingatan jangka panjang.
iii. Warna sejuk digunakan bagi mengambarkan suasana yang selesa dan
sesuai bagi pembelajaran
PSV3109 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL
57
iv. Elakkan menggunakan warna yang menyilau contohnya biru-oren,
merah-hijau dan unggu-kuning
v. Warna merah yang terang selalu digunakan bagi memaparkan mesej
yang penting dan memerlukan perhatian segera.
vi. Penggunaan warna sejuk dan lembut pada latar belakang perisian
tidak mengganggu penglihatan dan mengurangkan keletihan mata
pengguna.
vii. Warna bingkai bagi objek seperti gambar,latar belakang atau video
warnanya bergantung kepada objek yang ingin di tonjolkan sekiranya
objek warna cerah bingkai perlulah berwarna gelap.
viii. Hanya 3 hingga 7 jenis warna sahaja sesuai bagi di letak di atas skrin,
jenis warna yang pelbagai akan mewujudkan suasana berkecamuk.
ix. Gunakan warna yang telah di terima pakai contohnya merah untuk
berhenti, kuning berhati-hati dan skrin seterusnya hijau.
x. Warna yang dipaparkan perlulah konsisten agar tidak membuat
pengguna merasa tidak selesa dengan kehadiran yang terlalu banyak.
xi. Bagi tujuan menarik perhatian pengguna warna adalah lebih sesuai
berbanding dengan gerakan teks.
xii. Gambar berwarna lebih mudah di ingati dan lebih menarik berbanding
dengan gambar hitam putih.
xiii. Pembangun perisian juga perlu menanalisis dan mengetahui apakah
terdapat pengguna perisian yang buta warna. Jika terdapat pengguna
perisian yang buta warna adalah lebih baik pembangun perisian
menggunakan warna putih dan elakkan warna merah dan hijau.
Perbincangan
Bincangkan jenis-jenis dan ciri-ciri huruf serif dan san serif.
Perbincangan ini perlu disertakan dengan contoh-contoh yang
kukuh.
PSV3109 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL
58
3.6 APLIKASI MULTIMEDIA SECARA EFEKTIF DAN KREATIF
Perbincangan adalah berdasarkan gambar yang nyatakan seperti di
bawah ini, panduan dalam menghasilkan aplikasi multimedia secara efektif dan
kreatif adalah merujuk kepada salah satu karya multimedia berasaskan laman
web.
Gambar 3.1 Bahagian Menu Utama
Gambar 3.2 Bahagian Halaman Tutorial
PSV3109 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL
59
3.6.1 Penetapan reka letak – Visual
Penekanan kepada visual yang merujuk kepada penggunaan garisan
pada bahagian imej pengarang menggunakan garisan berwarna putih dan imej
yang dipilih pada bahagian tutorial menggunakan garisan berwarna kuning untuk
imej asal yang diklik untuk dibesarkan lebih memberi makna dan membantu
menarik perhatian pengguna serta menunjukkan kekuatan pada bahagian yang
dinyatakan. Peranan garisan sebagai sebahagian elemen visual merangsangkan
interaksi yang aktif antara pengguna dan imej yang dipaparkan.
3.6.2 Prinsip reka letak – Dominan
Konsep dominan dalam reka letak dikategorikan sebagai pusat
penumpuan pada satu tempat untuk menarik pengetahuan kepada pengguna
pada skrin, bagi bahagian menu utama reka letak bagi sidang pengarang
diformatkan kepada format tengah supaya lebih difokuskan kepadanya manakala
imej diletakkan sebagai latar belakang.
3.6.3 Warna
Menurut Rozinah (2005), gunakan warna teks yang terang atau kontras
dan mudah dibaca. Salah satu warna yang disyorkan adalah kuning di atas hitam
selain hitam di atas putih. Bersandarkan kenyataan ini, maka sub-menu yang
dipautkan kepada paparan lain seperti paparan Tutorials ditukarkan dari teks
berwarna putih kepada teks berwarna kuning. Selain faktor di atas sebagai
pengubahan warna teks, warna kuning adalah paling jelas dan terang sebanyak
dua belas kali lebih terang daripada warna ungu serta mengelakkan masalah
kepada pengguna yang rabun warna dan memudahkan mengklik pada hiperteks
untuk paparan baru.
PSV3109 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL
60
3.6.4 Seimbang – Tidak Formal
Pembahagian yang tidak sama rata atau tidak seimbang di antara item di
kiri dengan kanan sesuatu rekaan imej visual mempengaruhi pengamatan
pengguna untuk mencari titik tumpuan. Pembahagian tidak seimbang lebih
menfokuskan teks pada ruang sidang pengarang dengan format teks, format
jajaran tengah untuk memberi tumpuan pada bahagian ini jika dibandingkan
dengan imej kamera tidak akan mengganggu ruang yang dinyatakan dan
berfungsi sebagai latar belakang sahaja.
3.6.5 Pola Susunan
Penekanan terhadap pola susunan adalah untuk menarik tumpuan
penglihatan mata ke arah item yang utama dan mengekalkan untuk mengikuti
aliran persembahan bermula dari sudut kiri atas paparan sehingga di titik akhir di
bahagian pautan ke laman web yang dipautkan dengan teks berwarna biru yang
ditetapkan mengikut piawaiannya. Ini dikaitkan dengan peraturan satu pertiga
kita perlu seharusnya memastikan unsur yang penting terletak di bahagian atas
kiri.
3.6.6 Imej dan Teks
“Semasa berkomunikasi, sering kalinya kita ingin
menyampaikan sesuatu maklumat ataupun idea. Kita
juga mengetahui bahawa dengan kekuatannya yang
tersendiri dan dengan menambahkan perkataan yang
sesuai.”
( Nayan Ahmad, 1984 )
PSV3109 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL
61
Bersandarkan kenyataan di atas, maklumat pada teks dan imej difokuskan
serentak apabila kita mengklik di bahagian bawah untuk mendapatkan imej yang
sebenar tanpa membuka paparan ‘Windows Picture and Faks Viewer’ supaya
memudahkan kita mendapatkan maklumat apabila melihat imej yang dipaparkan
besar dan jelas. Ia merupakan teks yang dikategorikan sebagai bahan bacaan
dan maklumat kepada imej yang dipilih dan dipaparkan.
3.7 KESIMPULAN
Dalam kita mengaplikasikan multimedia secara efektif dan kreatif
serta dianggap sempurna. Merujuk kepada kenyataan di bawah ini menganalisis
aplikasi multimedia perisian CD-Rom ini supaya dapat mempertingkatkan
kefahaman untuk mendapatkan maklumat dalam mengaplikasikan multimedia
yang efektif dan kreatif.
“Semakin kita menyedari bagaimana uniknya
pengalaman yang dialami dari setiap karya seni,
semakin kita cenderung untuk menilai mutu semua
yang kita temui.”
( Bates Lowry )
Oleh yang demikian, kebanyakan pereka multimedia akan memikirkan
elemen-elemen reka bentuk, reka letak dan sebagainya yang sesuai bagi
memenuhi kehendak pengguna bukannya mengikut kehendak pereka.
PSV3109 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL
62
Layari Internet
http://blogsenivisual.blogspot.com/p/asas-seni-reka.html
http://www.teachingideas.co.uk/art/contents_drawing.htm
Latihan
Anda dikehendaki membuat latihan dalam mengaplikasikan kreativiti
dan artistik dalam karya multimedia dengan memfokuskan perkara-
perkara berikut ;
a. Mewujudkan idea.
b. Membuat perkembangan idea.
c. Membuat penerokaan dan eksperimentasi.
d. Mengaplikasikan Asas Seni Reka.
Layari Internet
http://blogsenivisual.blogspot.com/p/asas-seni-reka.html
http://www.teachingideas.co.uk/art/contents_drawing.htm
Latihan
Anda dikehendaki membuat latihan dalam mengaplikasikan
kreativiti dan artistik dalam karya multimedia dengan memfokuskan
perkara-perkara berikut ;
a. Mewujudkan idea.
b. Membuat perkembangan idea.
c. Membuat penerokaan dan eksperimentasi.
d. Mengaplikasikan Asas Seni Reka.
PSV3109 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL
63
TAJUK 4 MULTIMEDIA DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL
SINOPSIS
Bab ini akan menyentuh tentang beberapa perisian multimedia yang
sesuai digunakan dalam Pendidikan Seni Visual. Topik ini meliputi
proses aplikasi perisian tersebut dan apresiasinya dalam karya
multimedia
HASIL PEMBELAJARAN
i. Menyenaraikan perisian multimedia dan fungsinya dalam
Pendidikan Seni Visual.
ii. Mengaplikasikan perisian multimedia dalam menghasilkan karya
dan produk seni dalam Pendidikan Seni Visual.
iii. Membuat apresiasi karya multimedia dalam Pendidikan Seni Visual.
PSV3109 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL
64
4.1 PENGENALAN KEPADA PERISIAN
Aplikasi perisian multimedia mempunyai pelbagai jenis variasi perisian
mengikut penggunaan yang pelbagai. Aplikasi perisian ini berkembang dengan
pantas kerana penggunaan dan kemampuannya tidak terbatas dan terhad.
Antara contoh perisian dan penggunaan yang boleh digunakan dalam proses
penyediaan multimedia. Ia boleh dikategorikan seperti :
i. Grafik
Microsoft Paint, Paintbrush, Adobe Photoshop, Corel Draw dan Painter 3D
ii. Drawing
Adobe Ilustrator, Macromedia Freehand, Autocad dan lain-lain.
iii. Audio
Sonic Foundry Sound Forge, Macromedia Sound Edit, Nero Wave Edit
dan lain-lain
iv. Animasi 2D
Macromedia Autoware, Macromedia Director, Macromedia Flash, Swift
v. Animasi 3D
Ulead Cool 3D, Asymmetrix 3DFX, MAYA, 3D Studio Max.
vi. Interaktif
a. Bahasa Pengaturcaraan (Programming) – C++,Visual Basic,Java.
b. Bahasa Gubahan atau pengarangan (Authoring).
c. Macromedia Flash, Director, Authorware, ToolBook dan ComIL.
Aplikasi perisian ini dapat memberikan maklumat dan idea dengan lebih
berkesan melalui proses pengajaran dan pembelajaran dalam bilik darjah.
PSV3109 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL
65
4.2 PROSES APLIKASI PERISIAN
Penjelasan proses aplikasi perisian adalah merujuk kepada aliran
aplikasi multimedia berbentuk interaktif dalam karya multimedia iaitu poster
digital. Operasi ini berdasarkan jadual 4.1 seperti di bawah ini:-
Jadual 4.1 : Carta Aliran Aplikasi Multimedia Interaktif – Karya Multimedia
PSV3109 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL
66
Aplikasi multimedia interaktif – poster digital dimulakan dengan
persembahan montaj yang mengandungi imej digital, teks ‘Selamat Datang’,
mata pelajaran Pendidikan Seni Visual dan tajuk ‘Poster Digital’. Selepas itu,
pautan secara interaktif ke paparan ‘Panduan Penggunaan’ dengan mengklik
‘Klik Di sini’. Dalam paparan penggunaan, ditayangkan klip video ‘Guru Anda’
secara automatik untuk menerangkan objektif pembelajaran dan cara
penggunaan aplikasi multimedia interaktif – poster digital. Bersebelahan dengan
klip video ini dipaparkan ikon-ikon butang interaktif utama dan penerangan
ringkas mengenainya supaya menjadi panduan kepada pelajar ketika
menggunakan aplikasi ini.
Setelah pelajar memahami penerangan yang diberikan dalam paparan
‘Panduan Penggunaan’ pelajar akan menekan ruang pautan interaktif di
bahagian bawah klip video tersebut untuk mendapatkan tugasan mereka.
Apabila paparan ‘Tugasan Anda’ dipaparkan pelajar perlu membaca dengan teliti
mengenai tugasan atau projek yang diberikan. Setelah itu, klik butang ‘Menu
Utama’ untuk memulakan pembelajaran mereka sebelum menghasilkan karya
multimedia dengan menggunakan aplikasi perisian yang ada.
Dalam paparan ‘Menu Utama’ terdapat 8 menu atau tajuk utama yang
boleh dipilih oleh pelajar secara bebas untuk membuat penerokaan dengan
mengklik ruang teks di bawah setiap imej yang disusun dalam menu utama
tersebut. Penyusunan tajuk-tajuk utama ini berdasarkan kepada proses
pembelajaran dimulakan dengan pengetahuan sedia ada pelajar (unsur-unsur
seni, prinsip-prinsip rekaan, poster dan kategori poster) dan kemahiran baru
(penerangan daripada pakar, tutorial – Adobe Photoshop CS dan latihan
pengukuhan menggunakan perisian Adobe Photoshop CS). Di akhiri dengan
glosari untuk memberi peluang kepada pelajar mengetahui makna yang tidak
difahami atau dikuasai oleh pelajar. Susunan ini sesuai dengan panduan elemen
unsur-unsur seni dan prinsip-prinsip rekaan direncanakan dengan baik akan
melahirkan idea-idea atau simbol-simbol yang akan mendukung makna ke
PSV3109 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL
67
peringkat tinggi iaitu keaslian dan mujarat. Menurut Lucas (2002), situasi ini
selari dengan pembelajaran berasaskan projek menggunakan komputer di mana
pelajar akan memfokuskan kepada aktiviti pemerhatian dan penerokaan untuk
mengukuhkan pengetahuan sedia ada dan mendapatkan maklumat serta
pengalaman baru sebelum menghasilkan tugasan karya multimedia.
Seterusnya apabila pelajar mula meneroka dengan mengklik pada salah
satu teks menu utama yang dipaparkan, ia akan dipautkan kepada paparan
yang mengandungi sub-sub menu yang berkaitan dengan menu yang dipilih.
Penerokaan sub-sub menu ini boleh dipilih secara bebas dengan mengklik ikon
atau butang tetikus yang berada bersebelahan dengan teks sub-sub menu
tersebut. Apabila pelajar meneroka sub-sub menu ini, pelajar-pelajar akan
diberikan maklumat mengenai menu yang dipilih berbentuk teks dan imej digital.
Selain itu, terdapat juga sub-sub menu yang mengandungi aktiviti perbincangan
kumpulan terutama menu yang berkaitan dengan pengetahuan sedia ada pelajar.
Perbincangan kumpulan ini bertujuan untuk memperkukuhkan pengumpulan
maklumat dan pewujudan idea berdasarkan masalah yang diberikan serta
merupakan sebahagian daripada elemen pemikiran kritikal dan kreativiti. Setelah
tamat mengikuti pembelajaran di sub-menu, pelajar boleh mengklik ikon tetikus
untuk kembali ke menu utama untuk memilih menu yang lain pula untuk
diterokainya.
Dalam aplikasi multimedia interaktif ini, paparan klip video digunakan
untuk mengukuhkan pemahaman pelajar dengan lebih jelas mengenai perkara-
perkara yang berkaitan dengan panduan penggunaan dan latihan pengukuhan.
Di samping dapat menarik tumpuan pelajar mengenai perkara yang hendak
disampaikan dan memotivasikan mereka. Penggunaan klip video juga digunakan
dalam menu ‘Pakar’ yang menyediakan dua klip video pakar yang menjelaskan
cara penghasilan karya multimedia yang baik dan pentaksirannya terhadap karya
multimedia yang telah dihasilkan.Klip video ini boleh dikawal oleh pelajar sama
ada untuk memulakan atau menamatkan tayangan tersebut.
PSV3109 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL
68
Oleh kerana dalam pemikiran kritikal dan kreativiti menekankan pemikiran
tahap tinggi. Menu ‘Tutorial – Adobe Photoshop CS’ dipaparkan dalam bentuk
simulasi yang dirakamkan menggunakan perisian Adobe Captivate 2 dan akan
dipaparkan menggunakan perisian pelayar web Microsoft Internet Explorer.
Apabila mengklik salah satu butang ikon tetikus pada sub-sub menu tutorial,
paparan tersebut akan dipautkan ke paparan di pelayar web Microsoft Internet
Explorer. Simulasi yang berkaitan dengan tutorial ini yang dipaparkan melalui
Microsoft Internet Explorer membolehkan para pelajar berinteraktif dengan
butang-butang yang ada untuk mengulang semula, mempercepatkan atau
berhenti seketika (pause). Kesan penggunaan butang-butang ini akan
meningkatkan pemahaman pelajar terhadap tutorial melalui pemerhatian dan
pengamatan yang dilakukannya. Sepertimana yang dinyatakan oleh Karen
Gocsik (2005) yang menyatakan bahawa melalui beberapa siri pemerhatian
menyebabkan pengetahuan pelajar menjadi kukuh dan mampu untuk
mengplikasinya dalam pembelajaran dengan penuh bermakna. Selepas itu,
sekiranya pelajar ingin kembali ke paparan sub-menu ‘Tutorial – Adobe
Photoshop CS’ boleh mengklik butang ‘x’ atau ‘Close’ di bar tajuk Microsoft
Internet Explorer.
Rajah 5.1 : Contoh Skrin Paparan ‘Tutorial – Adobe Photoshop CS’
Setelah selesai mengikuti pembelajaran ‘Tutorial – Adobe Photoshop CS’,
pelajar boleh memilih latihan pengukuhan di menu utama atau sebaliknya kerana
aplikasi ini merupakan penerokaan secara bebas. Di dalam paparan latihan
PSV3109 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL
69
pengukuhan, arahan diberikan dalam bentuk klip video berserta dengan empat
latihan yang berkaitan dengan elemen-elemen penghasilan karya multimedia. Di
samping itu, terdapat satu ruang teks interaktif ‘Selingan’ yang dipautkan
kepada paparan ‘Selingan’ berbentuk klip video animasi 3D yang banyak
menekankan elemen-elemen unsur seni dan prinsip rekaan di dalamnya supaya
menjadi rangsangan untuk pelajar menghasilkan karya multimedia yang kreatif
dan inovatif.
Rajah 5.2 : Skrin Paparan Latihan Pengukuhan Dengan ‘Selingan’
Apabila selesai mengikuti pembelajaran menggunakan aplikasi multimedia
interaktif – karya multimedia ini. Pelajar boleh menekan kekunci ‘esc’ untuk
keluar daripada aplikasi ini. Sekiranya pelajar ingin menggunakan kembali pada
waktu pembelajaran akan datang aktiviti yang sama akan dilakukan untuk
membuat penerokaan dalam mendapatkan maklumat dan pewujudan idea
sebelum menghasilkan karya multimedia dengan menggunakan medium
teknologi komputer berasaskan perisian Adobe Photoshop CS.
Latihan
Buat satu perbandingan proses aplikasi perisian di antara Flash, Dreamweaver dan Paint Pro. Dapatan perbandingan dibuat dalam bentuk jadual bagi menunjukkan dengan jelas perbandingan. Ia boleh disokong dengan gambar.
Latihan
Buat satu perbandingan proses aplikasi perisian di antara Flash, Dreamweaver dan Paint Pro. Dapatan perbandingan dibuat dalam bentuk jadual bagi menunjukkan dengan jelas perbandingan. Ia boleh disokong dengan gambar.
PSV3109 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL
70
4,3 APRESIASI KARYA MULTIMEDIA
Dalam merancang pembangunan mata pelajaran Pendidikan Seni Visual,
penetapan falsafah perlu ada yang menerapkan penggunaan ICT dalam konteks
seni halus yang dapat disesuaikan antara warisan dengan teknologi. Ini
termasuk juga pembangunan insaniah sebagai pegangan untuk menghadapi
kemelut atau pergolakan material yang kompleks dapat dicerakinkan kekuatan
intelektual dengan kehalusan budi, kefasihan teknologi dengan kejutan jiwa
supaya pemahaman mengenai maklumat yang diperolehi secara matang dan
bertanggungjawab dalam penerapan apresiasi karya seni multimedia.
Pembangunan ICT ini disarankan dengan kaedah model holistik bersifat
intergratif yang ada perkaitan kesepaduan dalam kepelbagaian, adaptasi dan
modulariti dengan menekankan aspek struktural dari segi bentuk dan pemikiran
dalam apresiasi karya seni multimedia. Manakala model proaktif pula,
menekankan dari sudut bahan, peralatan, teknik, proses dan kemahiran yang
sesuai pada masa kini dan akan datang yang mempunyai kesinambungannya.
Visi dan matlamat ditetapkan bagi memastikan Kurikulum Standard
Sekolah Rendah (KSSR) diharapkan dapat mewujudkan sebagai satu rujukan
dalam pelbagai aktiviti teori dan praktis Pendidikan Seni Visual berasaskan
media baru melalui aspek-aspek pengajaran, pembelajaran, penyelidikan,
pembangunan, penerbitan, pengkarya dan persembahan sebagai pelopor dan
pemimpin pembangunan generasi dan komuniti pada abad ke-21 merupakan
transformasi budaya berdasarkan acuan sendiri.
Peranan pembangunan seni elektronik ini perlu mempunyai struktur yang
menfokuskan minda, nilai dan kemahiran supaya mengimbangi antara sains dan
seni bersama-sama dengan cabaran ICT melalui kekuatan ilmiah dan
bertanggungjawab. Penguasaan kemahiran juga akan melahirkan potensi,
inovatif dan penerokaan baru secara formal berasaskan ICT yang dapat
PSV3109 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL
71
membuat penilaian dan analisis mengenai isu melalui interaktiviti dan
kesepaduan yang perlu difokuskan dalam membuat apresiasi seni dalam
multimedia.
Pembangunan ini telah menetapkan matlamat yang jelas dari pelbagai
sudut supaya peranan seni dalam paradigma berasaskan ICT mempunyai
keseragaman pendidikan dan warisan budaya. Mempelbagaikan pedagogi dan
kreativiti mengikut rekabentuk baru yang melibatkan penerapan ICT merupakan
unsur utama dalam menentukan matlamat dalam pengajaran dan pembelajaran
seperti yang dikaitkan dengan pembangunan e-Art Asean Online. Prasarana
studio ICT terkini dan berkonsepkan ilmiah dapat melahirkan sumber manusia
dan karyawan yang mempunyai kefasihan teori dan amali yang baik konteks
gabungan seni halus dan ICT akan mewujudkan saluran rangkaian sektor
industri dan profesional yang memainkan peranan penting ketika
mengaplikasikan nilai budaya dan arus kemodenan.
Penyelidikan dan pembangunan adalah satu budaya penting bagi
membuat pilihan yang berpusat kepada ICT dengan pengalaman budaya untuk
dijadikan satu pusat sumber rujukan yang komprehensif. Dalam pembinaan
projek ini, prinsip-prinsip pembinaannya berpandukan kepada model sistem
hiperteks dan hipermedia. Manakala peranan penerbitan, pengkaryaan dan
persembahan akan dilaksanakan bagi membentangkan hasil penyelidikan dan
penghasilan seni elektronik kepada masyarakat di dalam dan di luar negara
supaya dapat membentuk rangkaian kerjasama melalui perhubungan nasional,
serantau dan antarabangsa dalam menyalurkan pendidikan dan membentuk
situasi apresiasi terhadap seni elektronik.
Dalam apresiasi karya multimedia, prinsip pelaksanaan perlu diwujudkan
iaitu pengumpulan sumber dalam penerokaan berasaskan maklumat terkini
dengan menggunakan potensi ruang internet. Melalui penggunaan laman web ini
penyimpanan, akses, perkongsian maklumat dan penghasilan karya merupakan
PSV3109 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL
72
satu eksperimentasi baru yang memerlukan keperluan teknologi terkini bagi
menghasilkan sesuatu karya seni yang komprehensif dengan teknologi elektronik.
Oleh itu, penumpuan apresiasi karya juga perlu dirujuk kepada faktor
rekabentuk dan reka letak dalam karya multimedia memainkan peranan yang
tersendiri bagi memastikan skop penghasilan karya yang diharapkan dapat
dilaksanakan dengan sempurna yang bermula dengan sumber ilham,
perkembangan dan penerokaan idea diakhiri dengan penghasilan karya.
Dalam membincangkan ICT dalam Pendidikan Seni Visual, karya seni
berbentuk multimedia telah menjadi satu industri dan perlu dikembangkan lagi
mengikut nilai pasaran ekonomi global dan revolusi ICT. Sepertimana yang
dijelaskan dalam kenyataan Jane M. Healy melalui bukunya Failure to Connect,
menganggap pendedahan kanak-kanak kepada komputer secara terlalu awal
membawa kesan yang lebih buruk dari pendedahan yang lewat.
Kenyataan ini merupakan satu pandangan yang pasif terhadap
penggunaan ICT dalam pendidikan kerana pendedahan awal akan memberi
peluang kepada kanak-kanak atau para pelajar merangsangkan mereka untuk
belajar dan mendapatkan maklumat serta berkongsi maklumat dengan rakan-
rakan yang memberi kebaikan dalam sistem pendidikan itu sendiri. Ini
menerangkan bahawa bahan berkomputer dapat memberikan maklumat dan
rangsangan tambahan tentang apa yang telah disampaikan oleh guru kelas,
walaupun terdapat sedikit halangan tetapi sikap pelajar secara umumnya
terhadap bahan berkomputer adalah baik dan memberi manfaat kepada mereka
dan ada di kalangan mereka mempunyai sikap yang positif terhadap bahan
berkomputer.
Selain dari masalah kesan penggunaan ICT dalam Pendidikan Seni Visual
adalah berasaskan masalah kos dan kekurangan kefasihan komputer di
kalangan pengamal pendidikan. Tetapi pada masa ini masalah kos bukan
PSV3109 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL
73
menjadi faktor yang utama untuk melaksanakan ICT dalam Pendidikan Seni
Visual kerana kita boleh memperoleh sumber-sumber yang percuma sekiranya
kita melayari internet untuk mendapatkan maklumat atau perisian secara
percuma, seperti ‘Open Source’ atau disebut dalam Bahasa Melayu sebagai
perisian sumber terbuka yang merupakan satu perisian yang dikategorikan
dalam kos yang rendah dan didapati secara percuma – ini adalah merupakan
faktor paling utama yang dititikberatkan oleh pengguna ketika memilih sistem
operasi yang hendak digunakan di dalam komputer dan sistem operasi
berasaskan sumber terbuka lebih menguntungkan kerana pengguna tidak perlu
membayar lesen.
Hal yang sama dapat diatasi mengenai kekurangan kefasihan komputer di
kalang pengamal pendidik dengan meningkatkan pengetahuan penggunaan
komputer melalui pembelajaran secara sendirian melalui buku-buku dan
majalah-majalah yang diterbitkan sama ada dalam Bahasa Melayu atau Bahasa
Inggeris dengan disertakan lagi CD tutorial yang memaparkan reka bentuk
pengajaran, reka bentuk antara muka, teknikal serta grafik bertujuan untuk
meningkatkan kefahaman dan kefasihan kepada pengguna yang
mempelajarinya dan membuat apresiasi karya seni multimedia.
Jamalludin Harun dan Zaidatun Tasir (2005), menyatakan bahawa dengan
perkembangan teknologi komputer, penggunaan grafik sebagai salah satu
elemen multimedia semakin rancak dan berkembang. Dari imej statik berwarna
hitam putih kini ia semakin dinamik sifatnya serta disokong dengan jutaan warna
bagi menyerlahkan lagi penampilannya. Ini secara tidak langsung menyebabkan
media ini semakin mendapat perhatian ramai dan digunakan secara meluas
dalam proses penyampaian maklumat.
Oleh itu, Asas Seni Reka dalam Pendidikan Seni Visual telah memberi
sumbangan yang besar dalam perkembangan teknologi komputer tanpa Asas
Seni Reka yang dipersembahkan melalui penggunaan grafik diberikan perhatian.
PSV3109 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL
74
Penerapannya dalam ICT adalah satu perancangan apresiasi yang sistematik
dan lengkap selari dengan aplikasi ICT yang mempunyai hala tuju dan
bermatlamat supaya persembahan yang merangsang pengguna dan maklumat
yang disampaikan akan tercapai. Maka Pendidikan Seni Visual secara realiti
yang bersifat maya yang tiada bersempadan yang berasaskan web adalah satu
karya multimedia yang mewujudkan satu fenomena kreatif dalam penyampaian
maklumat yang jelas dan padat kepada masyarakat tempatan dan global.
Sepertimana kewujudan e-Art Online merupakan satu cantuman seni
halus, media elektronik dan teknologi komputer mengikut penyesuaian
modenisma perlu diselaraskan dengan perkembangan teknologi yang sedia ada
walaupun ingin mengikut acuan sendiri. Selain menyediakan paparan gambar
catan, foto dan grafik yang menarik, produksi karya ini dapat memberi manfaat
kepada pengguna atau pelajar untuk mengaplikasikan pengucapan visual yang
berkaitan dengan isu yang dipaparkan berdasarkan contoh yang dinyatakan.
Sebagaimana kenyataan yang dikeluarkan oleh IVLA (International Visual
Literacy Association) melalui jurnal ‘Teaching – Computer in Education’ di
bawah tajuk ‘Taxonomy of Visual Communication’ menyatakan visual yang
dihasilkan bertanggungjawab mengenai isu pendidikan dalam komunikasi visual
dan mengaplikasikan konsep visual literacy untuk masyarakat umum. Keadaan
ini akan menjadi kelam kabut sekiranya pencapaiannya disalahtafsirkan oleh
seseorang individu jika maklumat yang hendak disampaikan tidak menunjukkan
cara penaksiran mengenai maksud sesuatu image tidak disertakan dengan data
penerangannya. Oleh yang demikian, karya seni multimedia telah memberikan
satu ruang pendidikan kepada pelajar mengenai konsep asas yang ada dalam
seni halus di samping menekankan kepada penonjolan kumpulan pelukis dan
karya mereka untuk dipamerkan ke arah memberi kebaikan dan pendidikan
dalam masyarakat.
PSV3109 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL
75
Layari Internet
http://www.fno.org/pl/visit
http://www.coroflot.com/LaurenGisel/Blakemore-Planetarium-Museum-of-the-Southwest
Perbincangan
Sumber : https://lh5.googleusercontent.com/-Xx0PNSnG88/Txw9AbTzdGI/AAAAAAAAFsI/-
rAxsJhOYp8/s550/css3_logo_design.png
Anda dikehendaki membuat apresiasi karya seni multimedia di atas
dalam ruangan forum di OLL (OnLine Learning) yang disediakan.
Apresiasi anda lebih berfokus kepada Asas Seni Reka dan elemen-
elemen grafik multimedia.
Layari Internet
http://www.fno.org/pl/visit
http://www.coroflot.com/LaurenGisel/Blakemore-Planetarium-Museum-of-the-Southwest
Anda dikehendaki membuat apresiasi karya seni multimedia di atas
dalam ruangan forum di OLL (OnLine Learning) yang disediakan.
Apresiasi anda lebih berfokus kepada Asas Seni Reka dan elemen-
elemen grafik multimedia.
PSV3109 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL
76
TAJUK 5 MEMPAMERKAN KARYA SENI MULTIMEDIA
5.1 MENGHASILKAN KARYA MULTIMEDIA INTERAKTIF
Penghasilan karya multimedia grafik digital dan interaktif memerlukan idea
serta melibatkan keupayaan pemikiran yang membabitkan kesedaran, keinsafan
dan sensitiviti dalam proses penghasilan.
Perancangan atau hasrat
Niat atau tujuan
Cita-cita atau aspirasi
Tipa induk (replika atau model)
Selain itu, sumber idea juga memainkan yang penting dalam
penerokan dan perkembangan idea berdasarkan elemen-elemen berikut ;
i. Media massa
Media cetak – banyak bahan atau sumber idea. Boleh diperolehi
melalui pembacaan atau rujukan dari buku majalah, surat khabar
dll.
Media elektronik – dari media elektronik banyak maklumat boleh
diperolehi.
Contoh : internet, radio, tv dan lain-lain.
ii. Teknologi
Melihat potensi teknologi dan penemuan sains sebagai sumber idea
dan juga membantu ciptaan dalam menghasilkan karya dengan
idea-idea terkini.
PSV3109 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL
77
iii. Persekitaran
Semulajadi – dari alam sekeliling seperti flora, fauna dan kosmos
(bintang, bulan matahari)
Fenomena Alam – peristiwa yang berlaku secara semulajadi seperti
banjir, kemarau, tanah runtuh, tsunami dan lain-lain.
iv. Peristiwa
Mitos – dari cerita-cerita yang mempunyai unsur keajaiban, kuasa
luar biasa (super natural)
Sejarah – cerita yang berkaitan dengan fakta, iaitu masa, tempat,
tokoh dan peristiwa yang berlaku mengikut kronologi. Contoh:
Sejarah kemerdekaan, penubuhan Malaysia, penjajahan Inggeris
dll.
Semasa – Perkara-perkara atau isu yang baru berlaku. Contoh :
Tahun Melawat Malaysia 2007, peperangan di Iraq dan lain-lain.
v. Pemerhatian
Sumber idea dari pemerhatian alam benda, alam semulajadi dari
yang nyata atau yang ilusi. Contoh : Penghayatan pondok buruk.
apakah tafsiran anda tentang pondok itu, siapa penghuninya?
Pekerjaannya dan lain-lain
vi. Imbauan /pengalaman :
Kesan sensitiviti terhadap apa yang dialami, samada persekitaran
masyarakat , mahupun alam sekeliling. Pengalaman juga diperolehi
melalui mimpi, peristiwa pahit, manis yang dilalui. Contoh: mimpi
berjumpa Tuan Puteri, menang loteri, boleh terbang, jadi raja dan
lain-lain.
PSV3109 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL
78
i. Sensitiviti
Peka dengan keadaan yang berlaku disekeliling yang melibatkan unsur
budaya seperti wayang kulit, tarian singa, gotong-royong dan sebagainya.
5.2 MEMBUAT APRESIASI DAN REFLEKSI
Kemahiran membuat apresiasi dan refleksi karya seni dalah bertujuan
untuk mengembangkan lagi persepsi dan boleh membuat penilaian sesuatu
karya seni seperti karya multimedia. Dalam membuat apresiasi seni, elemen-
elemen berikut perlu diberikan perhatian ;
5.2.1 Hal benda
Mengenal hal benda (subject-matter) seperti figura, objek alam semulajadi
dan alam buatan manusia. Menyenaraikan objek yang terdapat dalam karya.
Memahami penampilan imej dalam bentuk konteks aliran, stail atau gaya. Boleh
membezakan imej realistik, abstrak dan non-objektif dalam karya.
5.2.2 Komposisi
Mengenal pasti unsur seni yang terdapat dalam karya dan diolah menggunakan
prinsip rekaan.Penggunaan asas senireka sebagai bahasa seni visual seperti
harmoni, kepelbagaian, keseimbangan, kadar banding dan lain-lain. Mengkaji
penggunaan media dan teknik untuk menghasilkan kesan ekspresif dalam karya.
5.2.3 Kandungan
Memahami pelbagai tema yang menjadi pilihan yang bertujuan
menyampaikan hasrat emosi, ekspresi, maksud dan pengertian dalam karya.
Mengkaji makna, mesej, idea dan fungsi yang disampaikan dalam karya.
PSV3109 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL
79
Perbincangan
Anda dikehendaki membuat perbincangan kumpulan berdasarkan
karya multimedia di atas yang melibatkan hal benda, komposisi dan
kandungan. Hasil perbincangan ini perlu dimuat naik dalam Tutorial
5 yang terdapat dalam OnLine Learning (OLL) yang disediakan.
Anda dikehendaki membuat perbincangan kumpulan berdasarkan
karya multimedia di atas yang melibatkan hal benda, komposisi dan
kandungan. Hasil perbincangan ini perlu dimuat naik dalam Tutorial
5 yang terdapat dalam OnLine Learning (OLL) yang disediakan.
PSV3109 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL
80
Layari Internet
http://zikriamri86.wordpress.com/tag/cara-refleksi-yang-baik/
http://voktek-smksimanggang.blogspot.com/2012/01/contoh-contoh-
penulisan-refleksi.html
Latihan
Melalui maklumat-maklumat yang dinyatakan dalam ruang Layari
Internet mengenai penulisan refleksi. Anda dikehendaki membuat
satu penulisan refleksi berdasarkan karya multimedia yang telah
dihasilkan. Penulisan ini perlu dihantar kepada tutor anda melalui
emailnya untuk dinilai.
Layari Internet
http://zikriamri86.wordpress.com/tag/cara-refleksi-yang-baik/
http://voktek-smksimanggang.blogspot.com/2012/01/contoh-contoh-penulisan-refleksi.html
Latihan
Melalui maklumat-maklumat yang dinyatakan dalam ruang Layari
Internet mengenai penulisan refleksi. Anda dikehendaki membuat
satu penulisan refleksi berdasarkan karya multimedia yang telah
dihasilkan. Penulisan ini perlu dihantar kepada tutor anda melalui
emailnya untuk dinilai.
PSV3109 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL
81
Rujukan
Baharuddin Aris, Manimegalai Subramaniam, Rio Sumarni Shariffudin (2002).
“Reka Bentuk Perisian Multimedia”. Penerbit Universiti Teknologi Malaysia,
Skudai
Camgoz, N., Yener, C. & Guvenc, D. (2002). Effects of Hue, Saturation, and
Brightness on Preference. Color Research & Application 27, 3, 199–207
Dwyer, F. M. (1972). A Guide for Improving Visualized Instruction. State College, PA: Learning Services.
Ismail Zain (2002), “Aplikasi Multimedia Dalam Pengajaran”, Kuala Lumpur:
Utusan Publication & Distributors Sdn. Bhd.
Jamalludin Harun dan Zaidatun Tasir (2003), Multimedia Dalam Pendidikan,
Bentong; PTS Publications & Distributors Sdn. Bhd.
__________________________ (2005), “Multimedia Konsep & Praktis”, Kuala
Lumpur: Venton Publishing.
__________________________ (2000), “Pengenalan Kepada Multimedia”,
Kuala Lumpur: Venton Publishing.
Jamalludin Harun, Baharuddin Aris, Zaidatun Tasir (2001), “Pembangunan
Perisian Multimedia, Satu Pendekatan Sistematik”, Kuala Lumpur: Venton
Publishing.
Mike, W & Lin, A (2002), “Drawing and Designing with Confidence”, New York:
John Wiley & Sons Inc.
PSV3109 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL
82
Nayan Ahmad (2003), “Komunikasi Visual: Teknik Fotografi Warna”, Kuala
Lumpur: Dewan Bahasa dan Pustaka.
____________ (1984), “Komunikasi Visual: Kewartawanan Foto”, Kuala Lumpur:
Dewan Bahasa dan Pustaka.
Norehan Abu Hassan (1997), “Perancangan, Penerbitan dan Penggunaan Media
Pengajaran”, Skudai: Universiti Teknologi Malaysia.
Pendidikan Seni Visual, Menjulang Seni Visual Negara,
http://senivisual-gcpsvsmkbera.blogspot.com/2012/04/9-grafik-
komputer.html dicapai pada 31 Januari 2013.
Rosini Abu, et. al. (2002), “Prinsip Teknologi Pendidikan”, Kuala Lumpur:
UNITEM.
Rozinah Jamaludin (2005), “Multimedia Dalam Pendidikan”, Kuala Lumpur:
Utusan Publications & Distributors Sdn. Bhd.
Yu-chang Hsu (2006). Better Educational Website Interface Design: The
Implications from Gender-specific Preferences in Graduate Students.
British Journal of Educational Technology Vol 37.