laporan program pengabdian kepada …lppm.undiksha.ac.id/p2m/document/laporan_akhir... · pelajaran...
TRANSCRIPT
LAPORAN PROGRAM PENGABDIAN
KEPADA MASYARAKAT
PENERAPAN IPTEKS
PELATIHAN PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN
DENGAN MENGGUNAKAN ANIMASI FLASH BAGI GURU
SEKOLAH DASAR
SE-KECAMATAN SUKASADA
Oleh:
Desak Made Sri Mardani, S.S., M.Pd. (Ketua)
19820110 200604 2002
Putu Hendra Suputra, S.Kom., M.Cs. (Anggota)
19821222200604 1 001
I Wayan Sadyana, S.S., M.Si. (Anggota)
19781201 200604 1001
I Ketut Purnamawan, S.Kom., M.Kom.
197905112006041004
JURUSAN PENDIDIKAN BAHASA JEPANG
FAKULTAS BAHASA DAN SENI
UNIVERSITAS PENDIDIKAN GANESHA
SINGARAJA
2016
i
HALAMAN PENGESAHAN
USULAN PROGRAM PENGABDIAN PADA MASYARAKAT
1. Judul pengabdian : Pelatihan Pembuatan Media Pembelajaran dengan
Menggunakan Animasi Flash bagi guru Sekolah Dasar Se-
Kecamatan Sukasada
2. Ketua Tim :
a. Nama Ketua : Desak Made Sri Mardani, S.S., M.Pd.
b. NIP/NIDN : 198201102006042002/ 0010018202
c. Bidang Keahlian : Pendidikan Bahasa Jepang
d. Jabatan/Pangkat/Gol : Lektor/ Penata/ IIIc
e. Jurusan/Fakultas : Bahasa Jepang/ Bahasa dan Seni
f. Alamat Rumah/Telp : Jln. Wijaya Kusuma No.17 Singaraja/ 081338207704
3. Jumlah Anggota Tim : 3 orang
a. Identitas Anggota 1
- Nama Lengkap : Putu Hendra Suputra, S.Kom., M.Cs.
- NIP : 198212222006041001/ 0022128201
- Jabatan/Pangkat/Gol. : Lektor/ Penata/ IIIc
b. Identitas Anggota 2
- Nama Lengkap : I Wayan Sadyana, S.S., M.Si.
- NIP : 197812012006041001
- Jabatan/Pangkat/Gol. : Lektor/ Penata/ IIIc
c. Identitas Anggota 3
- Nama Lengkap : I Ketut Purnamawan, S.Kom., M.Kom.
- NIP : 197905112006041004
- Jabatan/Pangkat/Gol. : Asisten ahli/ Penata Muda/ IIIa
4. Lokasi Kegiatan : Ruang Video Conference, UPT TIK, Undiksha
5. Jumlah biaya : Rp. 14.200.000
Singaraja, November 2016
Mengetahui, Ketua Pelaksana,
Dekan Fakultas Bahasa dan Seni
Prof. Dr. Putu Kerti Nitiasih, M.A. Desak Made Sri Mardani, S.S., M.Pd.
NIP. 19620626 198603 2002 NIP. 198201102006042002
Menyetujui,
Ketua LPPM Undiksha
Prof. Dr. I Nengah Suandi,M.Hum
NIP. 195612311983031022
ii
Abstrak
Pengabdian pada masyarakat ini bertujuan untuk memberikan
keterampilan bagi para guru SD dalam menggunakan program animasi grafis
Flash untuk membuat media pembelajaran. Dengan media yang baik dan tepat,
penyampaian materi dengan karakteristik khusus mampu diserap degan lebih
baik oleh siswa. Efek domino yang dituju ke depan dari penguasaan
keterampilan ini agar pemahaman siswa tentang materi yang diberikan lebih
meningkat sehingga menjadi raw-input yang baik pula. Kegiatan pengabdian
terdiri dari dua tahap, yaitu tahap pertama sosialisasi dan tahap kedua
pelatihan. Sosialisasi dan pelatihan diikuti oleh beberapa guru (guru kelas),
diutamakan 30 orang guru yang mengisi angket yang disebar oleh penulis.
Materi pelatihan adalah seputar pemanfaatan software animasi Flash,
khususnya membuat animasi tentang suatu proses. Pelatihan yang
dilaksanakan cukup berhasil, yang mana semua peserta mampu membuat
animasi dengan teknik dasar dengan baik, dan mengembangkan animasi
pembelajaran dengan mandiri. Bahkan, beberapa peserta sudah mampu
mendesain animasi yang lebih kompleks. Walaupun demikian, masih
diperlukan upaya tambahan untuk mencapai hasil yang lebih optimal karena
beberapa peserta belum mampu membuat secara mandiri
iii
Daftar Isi
HALAMAN PENGESAHAN ................................................................................................ i
Abstrak .................................................................................................................................. ii
BAB I ..................................................................................................................................... 1
PENDAHULUAN ................................................................................................................. 1
1.1 Latar belakang ............................................................................................................. 1
1.2 Analisis Situasi ............................................................................................................ 4
1.3 Identifikasi dan Perumusan Masalah ........................................................................... 6
1.4 Tujuan Kegiatan ........................................................................................................... 6
1.5 Manfaat Kegiatan ......................................................................................................... 6
BAB II ................................................................................................................................... 8
STUDI PUSTAKA ................................................................................................................ 8
2.1 Media Pembelajaran ................................................................................................... 8
2.2 Animasi Flash .............................................................................................................. 9
BAB III ................................................................................................................................ 11
METODE PELAKSANAAN .............................................................................................. 11
3.1 Kerangka Pemecahan Masalah .................................................................................. 11
3.2 Khalayak Sasaran ....................................................................................................... 12
3.3 Keterkaitan ................................................................................................................. 12
3.4 Metode Kegiatan ........................................................................................................ 13
3.5 Rancangan Evaluasi ................................................................................................... 13
BAB IV ................................................................................................................................ 14
HASIL DAN PEMBAHASAN ........................................................................................... 14
BAB V ................................................................................................................................. 18
PENUTUP ........................................................................................................................... 18
1
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar belakang
Dalam proses pembelajaran, penggunaan media pembelajaran merupakan salah
satu faktor penentu keberhasilan pembelajar dalam menguasai materi pembelajaran. Media
pembelajaran yang sedang digalakkan penggunaannya di Indonesia adalah media berbasis
teknologi informasi. Teknologi infomasi mampu memberikan akses yang lebih luas serta
memberikan pengalaman belajar yang lebih menarik, sehingga mampu meningkatkan
motivasi pembelajar dalam belajar. Meningkatkan motivasi pembelajar demi mencapai
tujuan dari suatu proses pembelajaran merupakan tugas utama seorang pengajar.
Menurut Elliot (2000:9) bahwa terdapat tiga pengetahuan yang diperlukan secara
mendasar untuk menjadi seorang guru (pengajar), meliputi:
a. Theaching (Pedagogical) Knowledge yaitu bagaimana menyajikan materi ajar yang
terbaik. Hal ini berkaitan dengan pengelolaan kelas, teknik instruksional, beberapa
mengacu pada pengetahuan pedagogy.
b. Subject Matter Knowledge yaitu mengacu pada tata cara dalam mengorganisasi,
strategi membuat formula dalam menyampaikan isi, apakah melalui cerita,
bimbingan, menggunakan teks, komputer, media atau lembaran kerja.
c. Teaching Subject Matter Knowledge yaitu bagaimana materi ajar tersebut dapat
dipahami oleh siswa. Mengacu pada prinsip-prinsip dan strategi yang diterapkan
pada materi tertentu.
Guru merupakan kunci dalam peningkatan mutu pendidikan dan mereka berada di titik
sentral dari setiap usaha reformasi pendidikan yang diarahkan pada perubahan-perubahan
kualitatif. Berdasarkan penjelasan di atas maka dapat diketahui bahwa seorang pengajar
perlu memiliki kemampuan untuk membuat media pembelajaran berbasis ICT.
Dari beberapa pengertian yang diungkapkan oleh para ahli tentang media
pembelajaran dapat diketahui bahwa media pembelajaran merupakan alat bantu dalam
proses belajar mengajar yang memiliki fungsi untuk menyampaikan isi atau materi yang
ingin disampaikan oleh pengajar, sehingga informasi/ilmu tersebut dapat dipahami oleh
pembelajar.
2
Penguasaan teknologi pembuatan dan pemanfaatan media pembelajaran berbasis
ICT mutlak diperlukan terlebih pada domain pelajaran yang menekankan penjelasan proses
yang intensif. Program-program presentasi seperti Microsoft Power Point mampu
menyajikan materi dengan instan dan mudah dengan berbagai template yang dimiliki.
Namun demikian, Power Point tidak memiliki fitur untuk membuat animasi yang spesifik
dibutuhkan misalnya untuk menjelaskan proses perubahan siang dan malam dalam
pelajaran IPA di tingkat sekolah dasar.
Penggunaan media pembelajaran berbasis ICT sangat membantu dalam proses
penyerapan materi pada pembelajar, seperti apa yang telah diperoleh dalam penelitian yang
dilakukan oleh Mardani (2012) tentang penggunaan media visual (berbasis ICT) untuk
meningkatkan kemampuan menulis huruf Hiragana dan Katakana. Dari hasil penelitian
tersebut dapat diketahui bahwa media visual dapat membantu pembelajar dalam
membedakan goresan dalam penulisan huruf Jepang, karena dengan menggunakan media
visual memungkinkan terlihatnya bentuk goresan dan urutan dalam penulisan. Efektifitas
media visual tersebut terlihat dari peningkatan kemampuan menulis dan respon positif dari
pembelajar terhadap penggunaan media visual tersebut. Walaupun terdapat penelitian yang
mampu membuktikan efektifitas penggunaan media pembelajaran berbasis ICT dalam
pembelajaran, namun masih banyak pengajar/guru yang tidak menggunakannya.
Pada pembelajaran di sekolah-sekolah, guru masih menggunakan gambar dalam
menjelaskan proses terjadinya siang dan malam di bumi, begitu pula dengan proses lainnya.
Hal ini terlihat dari hasil angket yang dilakukan pada tanggal 4 September 2015 terhadap
30 orang guru (guru kelas) di sekolah dasar yang ada di Kecamatan Sukasada. Berdasarkan
hasil angket, diketahui bahwa hampir semua guru masih menggunakan media berupa
gambar dalam memberikan pengetahuan terhadap siswa. Penggunaan media gambar
dianggap masih kurang mampu membantu dalam penjelasan materi, sehingga 16 orang
guru menganggap sangat perlu adanya suatu pelatihan tentang media berbasis teknologi
informasi (ICT), sedangkan 14 orang guru menyatakan perlu. Terkait media yang sangat
diperlukan oleh guru tersebut adalah sebuah media yang mampu menjelaskan proses
dimana gambar yang dimunculkan lebih menarik dan mampu dipahami oleh siswa.
Sedangkan pengetahuan pembuatan media berbasis ICT yang ingin dipelajari oleh guru,
diketahui bahwa terdapat 3 jenis media yang ingin dipelajari oleh guru. Adapun media
tersebut meliputi: media audio dan video (video editing) (24 orang), media animasi (21
orang), serta media gambar digital (editing gambar) (20 orang).
3
Kurangnya pengetahuan guru tersebut tentang media pembelajaran berbasis ICT
juga didukung oleh fenomena yang terjadi dalam kegiatan P2M yang dilakukan oleh
Jurusan Pendidikan Bahasa Jepang, Undiksha (tahun 2015) tentang pelatihan Penelitian
Tindakan Kelas. Ketika guru diminta membuat sebuah proposal PTK, tidak ada
seorangpun guru yang membuat rancangan PTK dengan bantuan media berbasis ICT. Hal
ini tentunya menjadi dilema karena dalam meningkatkan kualitas pembelajaran diharapkan
penggunaan ICT yang maksimal.
Berdasarkan pemaparan hasil angket terhadap 30 orang guru SD di Kecamatan
Sukasada di atas, diketahui bahwa media yang sangat diperlukan oleh guru tersebut adalah
sebuah media yang mampu menjelaskan proses dimana gambar yang dimunculkan lebih
menarik dan mampu dipahami oleh siswa. Untuk memunculkan sebuah proses dalam
sebuah media, dapat diakomodasikan oleh media animasi, dimana hasilnyapun dapat
dieksport sebagai media audio dan video. Dengan menggunakan media animasi, gambar
juga dapat diatur sesuai dengan keinginan guru apakah merupakan gambar yang
menyerupai wujud aslinya ataupun sebuah gambar kartun. Media audio dan video
merupakan media yang bersifat dokumentari sehingga dalam pembuatannya memerlukan
perekaman subjek dan objek. Sehingga sebelum proses editing memerlukan alat yang
mampu menghasilkan video yang berkualitas. Maka untuk memenuhi kebutuhan dari guru
serta melihat media berbasis ICT yang paling memungkinkan dibuat oleh guru sebagai
dasar pembuatan media berbasis ICT adalah pembuatan media animasi.
Terkait dengan pembuatan animasi, telah dilakukan sebuah pelatihan (Suputra,
2015) dengan tema ”Pelatihan Pembuatan Media Pembelajaran Penulisan Huruf Jepang
dengan Menggunakan Animasi Flash bagi guru Bahasa Jepang Se-Kabupaten Buleleng”.
Pelatihan tersebut berhasil memberikan potensi baru dalam menyampaikan materi dan
menciptakan pengalaman belajar baru bagi siswa dan guru bahasa Jepang SMA/SMK di
Kabupaten Buleleng. Peserta pelatihan sudah mampu menghasilkan objek grafis dan
animasi yang dapat dipresentasikan baik dalam format swf (media presentasi Adobe Fash)
maupun animated GIF yang bisa disertakan dalam power point, web, maupun format
digital umumnya sehingga meningkatkan kualitas dan penampilan dari media mereka.
Beberapa peserta bahkan mampu secara kreatif mendesain dan mewujudkan animasi yang
lebih kompleks melebihi harapan panitia. Cukup mengesankan mengingat baru pertama
kali tersebut peserta diperkenalkan animasi flash.
4
Berdasarkan pemaparan di atas terkait dengan kebutuhan para guru SD di
Kecamatan Sukasada serta adanya bentuk pelatihan yang efektif, maka penting pelatihan
pembuatan media pembelajaran dengan menggunakan animasi flash bagi guru-guru SD di
Kecamatan Sukasada.
1.2 Analisis Situasi
Berdasarkan hasil angket, diketahui bahwa hampir semua guru (guru kelas) masih
menggunakan media berupa gambar dalam memberikan pengetahuan terhadap siswa.
Penggunaan media gambar dianggap masih kurang mampu membantu dalam penjelasan
materi, sehingga 16 orang guru menganggap sangat perlu adanya suatu pelatihan tentang
media berbasis teknologi informasi (ICT), sedangkan 14 orang guru menyatakan perlu.
Media yang sangat diperlukan oleh guru tersebut adalah sebuah media yang mampu
menjelaskan proses dimana gambar yang dimunculkan lebih menarik dan mampu dipahami
oleh siswa. Terkait dengan pengetahuan pembuatan media berbasis ICT yang ingin
dipelajari oleh guru, diketahui bahwa terdapat 3 jenis media yang ingin dipelajari oleh guru.
Adapun media tersebut meliputi: media audio dan video (video editing) (24 orang), media
animasi (21 orang), serta media gambar digital (editing gambar) (20 orang).
Kurangnya pengetahuan guru tersebut tentang media pembelajaran berbasis ICT
juga didukung oleh fenomena yang terjadi dalam kegiatan P2M yang dilakukan oleh
Jurusan Pendidikan Bahasa Jepang, Undiksha (tahun 2015) tentang pelatihan Penelitian
Tindakan Kelas. Ketika guru diminta membuat sebuah proposal PTK, tidak ada
seorangpun guru yang membuat rancangan PTK dengan bantuan media berbasis ICT. Hal
ini tentunya menjadi dilema karena dalam meningkatkan kualitas pembelajaran diharapkan
penggunaan ICT yang maksimal.
Untuk mampu membuat suatu media pembelajaran huruf Jepang perlu suatu
ketrampilan tentang pengoperasian program tersebut. Mampu memahami cara
pengoperasian program flash akan memperkaya khasanah pembelajaran di kelas. Dalam
pembelajaran di SD selama ini, sangat jarang menggunakan media pembelajaran yang
berbasis ICT. Hal ini disebabkan kurangnya pengetahuan tentang pembuatan media
pembelajaran berbasis ICT. Guru SD di Kecamatan Sukasada yang mengisi angket
sebagian besar masih muda, namun mereka tidak memiliki pengetahuan tentang
penggunaan animasi flash. Dari 30 orang guru tersebut, terdapat dua orang guru yang
sudah pernah mengikuti pelatihan pembuatan media, tetapi hanya sebatas pembuatan teka-
5
teki dan powerpoint. Adapun guru SD yang menyatakan pentingnya pelatihan tentang
pembuatan media berbasis ICT di Kecamatan Sukasada terlihat pada tabel berikut.
No. Nama Peserta Sekolah
1 I Wayan Dastra, S.Pd. SD SD N 6 Selat
2 Ni Wayan Warniti, S.Pd. SD SD N 1 Panji Anom
3 Kadek Sumertini, S.Pd SD N 1 Sambangan
4 Nyoman Darmayanti, S.Pd. SD SD N 3 Sambangan
5 AA Ngurah Saurnawa, S.Pd. SD SD N 3 Panji Anom
6 IGBN Suradnyana, S.Pd. SD SD N 4 Panji
7 Wayan Tangkas, S.Pd. SD SD N 2 Selat
8 Ni Made Artiasih, S.Pd. SD SD N 1 Padangbulia
9 Putu Mey Indrayani, S.Pd. SD SD N 3 Padangbulia
10 Ketut Santiasih, S.Pd. SD SD N 1 Wanagiri
11 Gst. Ayu Mandari, S.Pd. SD N 1 Pancasari
12 Ni Luh Astriani, S.Pd. SD N 2 Wanagiri
13 Ni Luh Ariastiti, S.Pd. SD N 4 Pancasari
14 Luh Ade Sri Lestari, S.Pd. SD N 1 Gitgit
15 Ketut Margayasa, S.Pd. SD SD N 4 Wanagiri
16 Ketut Aksini, S.Pd. SD SD N 2 Pegadungan
17 Ketut Subawa, S.Pd. SD SD N 3 Gitgit
18 Ni Luh Yudiantari, S.Pd. SD SD N 1 Sukasada
19 Ni Made Krishindeniyanti, S.Pd. SD N 2 Padangbulia
20 Ida Ayu Kade Nuh Utami, S.Pd. SD SD N 2 Silangjana
21 Ni Ketut Widiastini, S.Pd. SD SD N 1 Silangjana
22 Ni Made Sudartini, S.Pd. SD SD N 1 Panji
23 Luh Ernawati, S.Pd. SD N 1 Kayuputih Melaka
24 Ketut Juli Arsana, S.Pd. M.Pd. SD N 4 Kayuputih Melaka
25 Desak Made Darmyasih, S.Pd. SD SD N 2 Sambangan
26 Made Astawa, S.Pd. SD SD N 1 Ambengan
27 Muhammad Nahwan, S.Pd. SD SD N 1 Pegayaman
28 Desak Ketut Suryaningsih, S.Pd. SD N 2 Panji
29 I Gede Tabah Setiawan, S.Pd. SD SD N 5 Selat
30 Juhariyah, S.Pd. SD N 3 Pegayaman
Dengan adanya kebutuhan dari guru untuk menyampaikan materi secara benar kepada
siswa maka guru SD tersebut perlu mendapatkan pengetahuan yang banyak terkait
pembelajaran dalam hal ini pembuatan media pembelajaran dengan animasi flash.
Pihak perguruan tinggi dalam hal ini Universitas Pendidikan Ganesha Singaraja
selaku lembaga pendidikan tenaga kependidikan negeri terbesar di Bali perlu membantu
mengembangkan unsur /aspek kependidikan secara teorities dan berkerjasama secara
kolaboratif dengan guru sekolah dasar. Pihak guru memiliki masalah nyata di lapangan
6
sedangkan pihak perguruan tinggi memiliki keahliannya secara teorities. Dengan
mensinergikan produk teoritis perguruan tinggi dengan masalah nyata yang dialami oleh
guru di lapangan, program ini diharapkan mampu menghasilkan suatu produk /luaran yang
memiliki link dan match yang tepat sehingga ke depan diyakini mampu memberdayakan
masyarakat kurang mampu agar secara perlahan mampu meningkatkan kemampuan guru
dalam bidang akademik.
1.3 Identifikasi dan Perumusan Masalah
Berdasarkan analisis situasi yang telah diungkapkan di atas, maka permasalahan
yang perlu memperoleh perhatian dan penanganan adalah kurangnya tenaga yang memiliki
kemampuan membuat media pembelajaran berbasis ICT yang mendukung dalam
pembelajaran sehingga mereka hanya memberikan pengajaran yang kurang menarik bagi
pembelajar.
Berdasarkan permasalahan tersebut, rumusan masalah yang akan dijawab adalah
“Apakah dengan pelatihan mampu memberikan pengetahuan tentang pembuatan media
pembelajaran dengan animasi Flash bagi guru sekolah dasar di Kecamatan Sukasada? “
1.4 Tujuan Kegiatan
Berdasarkan analisis situasi dan permasalahan yang disampaikan di atas, maka
tujuan kegiatan ini adalah memberikan pelatihan tentang pembuatan media pembelajaran
dengan menggunakan animasi Flash bagi guru SD di Kecamatan Sukasada. Dengan
diberikannya pelatihan tersebut diharapkan guru SD di Kecamatan Sukasada mampu
membuat dan mengembangkan media pembelajaran dengan menggunakan animasi flash
secara berlanjut dan mandiri sehingga ke depannya siswa mampu menguasai materi
dengan baik dan benar.
1.5 Manfaat Kegiatan
Seperti dipaparkan sebelumnya kegiatan P2M dalam bentuk pemberian pelatihan
pembuatan media pembelajaran berbasis ICT ini dapat meningkatkan kemampuan pengajar
dalam pembuatan media pembelajaran. Manfaat ini bisa dipaparkan sebagai berikut.
7
1. bagi Guru Sekolah Dasar
Dengan pelaksanaan pelatihan ini, diharapkan dapat meningkatkan kemampuan
akademik guru sekolah dasar yang ada di Kecamatan Sukasada;
2. bagi Sekolah
Dengan pelaksanaan pelatihan ini, diharapkan pihak sekolah mendapatkan
manfaat yang baik karena dengan peningkatan kemampuan akademik guru
dapat pula meningkatkan kemampuan akademik siswa mereka;
3. bagi UPP tingkat Kecamatan Sukasada;
Dengan pelaksanaan pelatihan ini memberikan manfaat kepada UPP karena
dengan demikian guru-guru yang termasuk ke dalam UPP memperoleh
pengetahuan dan pengalaman dalam pembuatan media pembelajaran dengan
menggunakan animasi flash. Sehingga program dari UPP pun dapat terbantu.
4. bagi Diknas tingkat Kabupaten Buleleng;
Dengan pelaksanaan pelatihan ini, selaras dengan program dari depdiknas
kabupaten Buleleng yaitu meningkatkan pengetahuan dan kemampuan guru-
guru yang ada di Kabupaten Buleleng;
5. bagi Undiksha
Dengan pelaksanaan pelatihan ini, memberikan nama baik kepada lembaga
karena kami selaku bagian dari lembaga memperhatikan apa yang diperlukan
oleh masyarakat sekitar dalam hal ini para guru sekolah dasar di Kecamatan
Sukasada. Selain itu, kegiatan ini melibatkan tenaga dari Jurusan Pendidikan
Sastra Jepang dan Jurusan Manajemen Informatika, sehingga dapat
meningkatkan kerjasama antar jurusan untuk kegiatan berikutnya.
8
BAB II
STUDI PUSTAKA
2.1 Media Pembelajaran
Beberapa ahli memberikan definisi tentang media pembelajaran. Schramm (1977)
(dalam Sudrajat, 2008) mengemukakan bahwa media pembelajaran adalah teknologi
pembawa pesan yang dapat dimanfaatkan untuk keperluan pembelajaran. Sementara itu,
Briggs (1977) (dalam Sudrajat, 2008) berpendapat bahwa media pembelajaran adalah
sarana fisik untuk menyampaikan isi/materi pembelajaran seperti : buku, film, video dan
sebagainya. Sedangkan, National Education Associaton (1969) mengungkapkan bahwa
media pembelajaran adalah sarana komunikasi dalam bentuk cetak maupun pandang-
dengar, termasuk teknologi perangkat keras. Media adalah alat bantu apa saja yang
dijadikan sebagai penyalur pesan guna mencapai tujuan pengajaran (Syaiful & Aswan,
2006: 121). Sesuatu yang dapat membawa informasi dan pengetahuan dalam interaksi yang
berlangsung antara pendidik dengan peserta didik (Pupuh & M. Sobry, 2009: 65).
Dari beberapa pengertian yang diungkapkan oleh para ahli di atas dapat disimpulkan
bahwa media pembelajaran merupakan alat bantu dalam proses belajar mengajar yang
memiliki fungsi untuk menyampaikan isi atau materi yang ingin disampaikan oleh
pengajar, sehingga informasi/ilmu tersebut dapat dipahami oleh pembelajar.
Media dapat dibagi menjadi 3 berdasarkan jenisnya (syaiful & Aswan: 2006: 124-
125), (Pupuh & M. Sobry, 2009: 67-68), meliputi:
a. Media Auditif
Media yang hanya mengandalkan kemampuan suara saja, seperti radio, cassette
recorder, pringan hitam.
b. Media Visual
Media visual adalah media yang hanya mengandalkan indra penglihatan. Media
visual ini ada yang menampilkan gambar diam seperti strip (rankaian film), slides
(film binkai), foto, gambar atau lukisan, dan cetakan. Ada pula media visual yang
menampilkan gambar atau simbol yang bergerak seperti film bisu, dan film kartun.
Sudrajat (2008) menambahkan beberapa media yang termasuk dalam media visual
meliputi: grafik, diagram, chart, bagan, poster, kartun, komik.
9
c. Media Audiovisual
Media audiovisual adalah media yang mempunyai unsur suara dan unsur gambar.
Jenis media ini mempunyai kemampuan yang lebih baik, karena meliputi kedua jenis
media yang pertama dan kedua.
Menurut Sudrajat (2008) terdapat kriteria utama dalam pemilihan media
pembelajaran yaitu bahwa media harus disesuaikan dengan tujuan pembelajaran atau
kompetensi yang ingin dicapai. Misalnya: jika tujuan atau kompetensi peserta didik
bersifat menghafalkan kata-kata tentunya media audio yang tepat untuk digunakan. Jika
tujuan atau kompetensi yang dicapai bersifat memahami isi bacaan maka media cetak yang
lebih tepat digunakan. Kalau tujuan pembelajaran bersifat motorik (gerak dan aktivitas),
maka media film dan video bisa digunakan. Di samping itu, terdapat kriteria lainnya yang
bersifat melengkapi (komplementer), seperti: biaya, ketepatgunaan; keadaan peserta didik;
ketersediaan; dan mutu teknis.
2.2 Animasi Flash
Adobe Flash (dahulu bernama Macromedia Flash) adalah salah satu perangkat
lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe Systems. Adobe Flash
digunakan untuk membuat gambar vektor maupun animasi gambar tersebut. Berkas yang
dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file extension .swf dan dapat diputar di
penjelajah web yang telah dipasangi Adobe Flash Player. Flash menggunakan bahasa
pemrograman bernama ActionScript yang muncul pertama kalinya pada Flash 5.
Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe yang
digunakan untuk membuat animasi dan gambar yang sangat menarik untuk keperluan
desain, animasi, dan pembangunan situs web yang interaktif dan dinamis. Flash didesain
dengan kemampuan untuk membuat animasi 2 dimensi yang handal dan ringan sehingga
flash banyak digunakan untuk membangun dan memberikan efek animasi pada media
pembelajaran, website, CD Interaktif dan yang lainnya. Selain itu aplikasi ini juga dapat
digunakan untuk membuat animasi logo, movie, game, pembuatan navigasi pada situs web,
tombol animasi, banner, menu interaktif, interaktif form isian, e-card, screen saver dan
pembuatan aplikasi-aplikasi web lainnya. Dalam Flash, terdapat teknik-teknik membuat
animasi, fasilitas action script, filter, custom easing dan dapat memasukkan video lengkap
dengan fasilitas playback FLV. Keunggulan yang dimiliki oleh Flash ini adalah ia mampu
diberikan sedikit code pemograman baik yang berjalan sendiri untuk mengatur animasi
10
yang ada didalamnya atau digunakan untuk berkomunikasi dengan program lain seperti
HTML, PHP, dan Database dengan pendekatan XML, dapat dikolaborasikan dengan web,
karena mempunyai keunggulan antara lain kecil dalam ukuran file outputnya
perkembangan teknologi bergerak (mobile) seperti tablet pc yang kian canggih dan
harganya semakin terjangkau memberi potensi perluasan media ajar menjadi lebih personal
dan praktis. Teknologi animasi yang diusung oleh Flash mampu didukung oleh tablet pc
maupun smartphone. Tantangan sekarang adalah bagaimana menyediakan media
pembelajaran yang mampu diaplikasikan lebih luas dengan memanfaatkan teknologi
informasi.
Luaran yang dihasilkan dari program Flash dapat di-export (dikonversi) ke banyak
format media sesuai kebutuhan, misalkan format swf sebagai format utama yang mampu
menampilkan animasi, memadukan berbagai media (gambar, audio, teks) menjadi rich-
media yang menarik didukung skrip pemrograman sehingga menjadi media yang interakif.
Format swf dapat disajikan (dijalankan) sebagai sebuah program mandiri (standalone),
movie, maupun disisipkan ke dalam web menjadi web yang interaktif. Selain swf, Flash
juga dapat membuat format animated-gif yang menampilkan animasi yang ringan. Flash
juga dapat dimanfaatan sebagai editor grafis untuk membuat gambar yang menarik dan
sangat fleksibel.
Movie-movie Flash memiliki ukuran file yang kecil dan dapat ditampilkan dengan
ukuran layar yang dapat disesuaikan dengan keingginan. Aplikasi Flash merupakan sebuah
standar aplikasi industri perancangan media interaktif maupun animasi web dengan
peningkatan pengaturan dan perluasan kemampuan integrasi yang lebih baik. Banyak fitur
dalam Flash yang dapat meningkatkan kreativitas dalam pembuatan isi media yang kaya
dengan memanfaatkan kemampuan aplikasi tersebut secara maksimal. Fitur-fitur baru ini
membantu kita lebih memusatkan perhatian pada desain yang dibuat secara cepat,
bukannya memusatkan pada cara kerja dan penggunaan aplikasi tersebut. Flash juga dapat
digunakan untuk mengembangkan secara cepat aplikasi-aplikasi web yang kaya dengan
pembuatan script tingkat lanjut. Di dalam aplikasinya juga tersedia sebuah alat untuk men-
debug script. Dengan menggunakan Code hint untuk mempermudah dan mempercepat
pembuatan dan pengembangan isi ActionScript secara otomatis.
11
BAB III
METODE PELAKSANAAN
3.1 Kerangka Pemecahan Masalah
Sehubungan dengan masalah dipaparkan di depan, kerangka pemecahan masalah
yang dikembangkan digambarkan dengan alur pelaksanaan kegiatan sebagai berikut.
Berdasarkan bagan alur pemecahan masalah di atas, dapat dinyatakan bahwa
kemampuan guru menciptakan suatu media pembelajaran berbasis ICT yang mampu
meningkatkan motivasi dari pembelajar sangat kurang. Berdasarkan analisis situasi
terhadap kondisi riil yang terjadi pada guru sekolah dasar, salah satu pemecahan masalah
yang dianggap efektif adalah memberikan bekal keterampilan pembuatan media
ANALISIS SITUASI:
Adanya kebutuhan dari guru sekolah dasar di
Kecamatan Sukasada terkait dengan
pembuatan media pembelajaran berbasis ICT
KONDISI RIIL: kurangnya
penggunaan media pembelajaran
berbasis ICT
Guru sekolah dasar: tidak memiliki
keterampilan pembuatan media berbasis
ICT
Pemecahan Masalah
Technical Asistannt : pelatihan
pembuatan media
pembelajaran:
- penggunaan animasi flash
sebagai media pembelajaran
Membantu guru
dalam pengajaran
suatu proses
Peningkatan
ketrampilan
membuat
media
pembelajaran
berbasis IT
Guru yg multi-skilled
12
pembelajaran menggunakan animasi flash dengan kerja sama antara Jurusan Manajemen
Informatik dan Jurusan Pendidikan Bahasa Jepang Undiksha. Melalui kegiatan ini akan
diberikan technical assistance kepada guru sekolah dasar di Kecamatan Sukasada yang
akan mampu membentuk tenaga guru yang multi skill. Dengan adanya keterampilan yang
multi-skilling, masyarakat sasaran memiliki kesempatan menciptakan proses pembelajaran
yang lebih menarik dan efketif.
3.2 Khalayak Sasaran
Sesuai dengan paparan yang disampaikan dalam penjelasan sebelumnya bahwa
masalah ini terjadi pada guru sekolah dasar di Kecamatan Sukasada. Oleh sebab itu,
khayalak sasaran dari kegiatan ini adalah guru sekolah dasar di Kecamatan Sukasada.
Khalayak sasaran tersebut dipilih karena seperti dipaparkan dalam analisis situasi,
mereka merupakan bagian masyarakat yang amat sangat memerlukan bantuan agar mereka
bisa secara perlahan meningkatkan kemampuan dalam proses pembelajaran. Dengan
program perancangan pelatihan ini, para guru diharapkan memiliki keterampilan dan
kecakapan dalam membuat media pembelajaran dengan menggunakan animasi flash.
3.3 Keterkaitan
Keterkaitan program dengan pihak terkait dapat dipaparkan dengan tabel berikut.
Tabel 1 : Keterkaitan Program dengan Pihak terkait.
No Institusi Peran dan Manfaat
1 Jurusan Manajemen Informatika
dan Jurusan Pendidikan Bahasa
Jepang, Undiksha
Pelaksana program P2M yang dapat
meningkatkan kerjasama dalam bidang
pendidikan
2 Undiksha Memberikan dukungan finansial untuk
pelaksanaan kegiatan P2M
3 Diknas tingkat Kabupaten Buleleng Dukungan moril
4 UPP tingkat Kecamatan Sukasada Mengkoordinasikan dan juga menjadi
contact person antara guru yang dengan
para pelaksana kegiatan
5 Sekolah Memberikan ijin kepada guru untuk
mengikuti pelatihan
6 Guru pengajar sekolah dasar Menjadi subjek pelaksanaan P2M
Dukungan moril
13
3.4 Metode Kegiatan
Adapun metode yang digunakan dalam kegiatan ini adalah Model Technical
Assistance dalam bentuk Training and Workshop yang dilaksanakan dengan memberikan
pelatihan dan memberikan model dalam bentuk workshop oleh staf/instruktur tentang
pembuatan media pembelajaran sehingga guru sekolah dasar di Kecamatan Sukasada nanti
mampu menjadi tenaga yang multy-skilled.
3.5 Rancangan Evaluasi
Untuk mengetahui apakah pelatihan yang dilaksanakan dapat mencapai tujuan yang
diharapkan, maka dilaksakan suatu evaluasi yang meliputi:
1. Evaluasi pelaksanaan pelatihan dan workshop terhadap guru SD di Kecamatan
Sukasada.
2. Evaluasi media pembelajaran yang dihasilkan oleh guru SD.
Secara rinci pelaksanaan evaluasinya dapat dinyatakan dalam matrik sebagai berikut.
Masalah Pemecahan
masalah
Cara evaluasi Indikator keberhasilan
Kurangnya tenaga yang
memiliki kemampuan
membuat media
pembelajaran berbasis
ICT yang mendukung
dalam pembelajaran
sehingga mereka hanya
memberikan pengajaran
yang kurang menarik
bagi pembelajar.
Melalui
mekanisme
training and
workshop
memberikan
pelatihan
pembuatan media
pembelajaran bagi
guru sekolah
dasar
Menilai unjuk
kerja yang
ditunjukkan
dalam media
pembelajaran
yang
dihasilkan oleh
para guru
- penguasaan teknik
pembuatan media
dengan menggunakan
animasi flash
- mampunya guru
dalam membuat
media pembelajaran
dengan animasi flash
14
BAB IV
HASIL DAN PEMBAHASAN
4.1 Hasil
Pelatihan Pembuatan Media Pembelajaran dengan Menggunakan Animasi Flash
bagi guru Sekolah Dasar Se-Kecamatan Sukasada yang berlangsung selama empat hari (9-
12 Mei 2016) dengan menggunakan pola latihan 32 jam mampu menghasilkan ketrampilan
bagi guru-guru SD untuk menghasilkan suatu media pembelajaran yang menarik. Pada
kegiatan dihadiri oleh 16 orang guru, meliputi guru yang masih muda.
Kondisi peserta yang hampir sama yaitu masih muda memberi keuntungan, yakni
dalam pelatihan tidak terkendala oleh keterampilan dasar menggunakan komputer sehingga
pelatihan dapat difokuskan pada pembentukan keterampilan baru terkait penggunaan
Animasi Flash. Walaupun selama kegiatan bisa dikatakan berlangsung agak lambat karena
harus mengikuti kecepatan peserta dalam memahami materi yang diberikan, namun secara
keseluruhan di akhir pelatihan peserta ada yang sudah mampu membuat kreasi animasi
sendiri yang menarik. Dengan demikian, para guru sudah mampu memproduksi media, ada
yang masih sederhana, namun ada juga yang sudah baik.
Adapun materi yang diberikan selama pelatihan dapat terlihat pada tabel berikut ini.
No. MATERI JAM
1 Subject Matter knowledge: Strategi dan organisasi materi ajar
dengan menggunakan media interaktif 2
2 Mengenal software Adobe Flash, serta prospeknya dalam media
pembelajaran 2
3 Instalasi Adobe Flash 1
4 Mengenal layout dan terminologi dalam Adobe Flash 2
5 Dasar-dasar menggunakan Tools untuk membuat objek 3
6 Praktik dasar menggunakan Toolbar 4
7 Dasar-dasar animasi frame by frame 2
8 Praktik animasi frame by frame 3
9 Animasi dengan teknik Tweening 3
10 Menyisipkan objek (import) multimedia 3
11 Animasi dengan teknik Masking. Kasus pada tulisan Jepang 4
15
12 Media interaktif dengan action script dasar 3
TOTAL 32
Secara rinci hasil pelatihan adalah sebagai berikut.
1. Dengan penggunaan Animasi Flash, guru mampu membuat suatu proses perubahan
gerak sehingga siswa akan dengan mudah memahami proses perubahan keadaan dengan
adanya media yang menarik.
2. Dengan penggunaan Animasi Flash, guru mampu membuat suatu animasi menarik
terkait dengan materi yang akan lebih mudah dipahami oleh siswa bila dibandingkan
dengan gambar diam, terlebih untuk materi yang mnegedepankan proses.
Adapun pendapat peserta terkait pelaksanaan pelatihan tersebut dapat terlihat pada
hasil angket yang diberikan kepada peserta seperti di bawah ini.
No. Pernyataan
Pilihan Jawaban
Sangat
setuju Setuju
Kurang
Setuju
Tidak
Setuju
Sangat
Tidak
Setuju
1
Saya sangat senang mengikuti pelatihan
pembuatan media pembelajaran animasi
flash
14
orang
2
orang
- - -
2
Dengan pelatihan ini, menambah
pengetahuan saya terkait pembuatan
media
16
Orang
- - -
3
Dengan pelatihan ini saya mampu
menguasai teknik penggunaan media
flash
5 orang 11
orang
- - -
4
Dengan pengetahuan pembuatan
animasi flash menumbuhkan keinginan
untuk membuat media yang menarik utk
pembelajaran
10
orang
6
orang
- - -
5
Dengan pengetahuan ini meningkatkan
kreatifitas saya dalam pembuatan media
pembelajaran
10
orang
6
orang
- - -
6
Dengan pelatihan ini, menumbuhkan
minat saya terhadap pembuatan media
pembelajaran berbasis teknologi
informasi (ICT) lainnya
3 orang 3
orang
- - -
Terkait kendala yang dirasakan oleh sebagaian besar peserta selama melaksanakan
pelatihan adalah masalah waktu yang dirasa kurang untuk pelatihan serta materi yang padat
dan intensif, yang menyebabkan mereka merasa belum mahir terkait penggunaan animasi
flash, oleh karena itu mereka memberi saran agar diadakan pelatihan yang berkelanjutan
16
terkait pembuatan media pembelajaran menggunakan animasi flash atau media yang
lainnya.
4.2 Pembahasan
Pelatihan yang diselenggarakan pada tanggal 9-12 Mei 2016, bertepatan dengan
minggu menjelang ujian nasional di sekolah dasar. Dengan demikian para guru memiliki
kesibukan di sekolah terkait dengan persiapan pelaksanaan ujian. Walaupun demikian,
pada hari pelaksanaan kegiatan banyak guru yang dapat hadir pada hari pertama dan kedua
yaitu berjumlah 16 orang. Pada kegiatan pelatihan, sebelum diberikan materi terkait
dengan aplikasi pembuatan media dengan menggunakan Animasi Flash, diberikan terlebih
dahulu pengetahuan terkait strategi dan organisasi materi ajar dengan menggunakan media
interaktif. Hal ini untuk memberikan gambaran kepada para peserta bagaimana suatu
media dapat membantu proses pemahaman siswa terhadap materi. Apalagi jika media yang
diberikan berupa animasi yang mampu menarik perhatian siswa untuk lebih fokus dalam
belajar.
Setelah diberikan pengantar, para peserta diajak langsung memahami bagaimana
penggunaan animasi flash dalam pembuatan media dengan memberikan pengalaman
langsung kepada guru untuk membuat sesuai dengan penjelasan dari pemateri. Pada hari
pertama diberikan materi yang sederhana kemudian dilanjutkan pada hari kedua dengan
materi yang lebih sulit.
Secara keseluruhan para guru merespon positif terkait pelaksanaan pelatihan ini
terlihat dari hasil angket yang diisi oleh para guru. Sebagian besar guru merasa sangat
senang mengikuti pelatihan yang terlihat dari antusiasme peserta dalam mendengarkan
penjelasan serta mempraktekkan apa yang disampaikan narasumber. Selain itu para peserta
menyatakan bahwa melalui pelatihan tersebut, mereka memperoleh manfaat yang banyak
terkait penambahan pengetahuan animasi flash, penguasaan teknik penggunaan media,
bahkan mereka merasakan adanya peningkatan kreatifitas dalam pembuatan media
pembelajaran sehingga mereka memiliki keinginan untuk membuat media pembelajaran
yang menarik berbasis teknologi informasi (ICT) lainnya. Dalam pelaksanaan pelatihan
mereka merasa tertantang untuk mampu membuat seperti contoh yang diberikan.
Walaupun ada rasa antusias dalam pelatihan, terdapat juga kendala yang dirasakan oleh
empat orang guru dimana mereka merasa kewalahan dalam mengikuti penjelasan pemateri
karena keterbatasan kemampuan memahami materi yang diberikan. Untuk itu, ketika
17
pelatihan, pemateri berusaha memperlambat penjelasan dan mengulang-ulang proses
pembuatan sampai peserta benar-benar paham. Walaupun panjelasan diperlambat dan
diulang-ulang, tetapi tidak mengganggu jalannya pelatihan secara keseluruhan. Selain itu,
sebagaian besar peserta merasa bahwa waktu untuk pelatihan kurang yang menyebabkan
mereka merasa belum mahir terkait penggunaan animasi flash, oleh karena itu mereka
memberi saran agar diadakan pelatihan yang berkelanjutan terkait pembuatan media
pembelajaran menggunakan animasi flash atau media yang lainnya.
Terdapat materi yang dirasa cukup sulit diikuti oleh peserta yaitu materi terakhir
membuat media interaktif yang memanfaatkan ActionScript. ActionScript merupakan kode
pemrograman dasar yang disertakan dalam pembuatan animasi interaktif layaknya sebuah
program pada umumnya. Kesulitan yang dihadapi adalah karena karakteristik materi yang
berhubungan dengan mengetikkan serangkaian kode program, yang singkat namun perlu
ketepatan dan ketelitian tinggi. Hal itulah yang menyebabkan materi ini dirasa susah.
Dapat dimaklumi mengingat materi ini memiliki tingkat kesulitan menengah, terlebih bagi
peserta yang memang tidak memiliki dasar pemrograman sama sekali.
18
BAB V
PENUTUP
5.1 Kesimpulan
Pelatihan penggunaan Flash untuk membuat media pembelajaran telah berhasil
memberikan potensi baru dalam menyampaikan materi dan menciptakan pengalaman
belajar baru bagi guru sekolah dasar di Kecamatan Sukasada. Kondisi peserta yang hampir
sama yaitu masih muda memberi keuntungan, yakni dalam pelatihan tidak terkendala oleh
keterampilan dasar menggunakan komputer sehingga pelatihan dapat difokuskan pada
pembentukan keterampilan baru terkait penggunaan Animasi Flash.
Peserta pelatihan sudah mampu menghasilkan objek grafis dan animasi yang dapat
dipresentasikan baik dalam format swf (media presentasi Adobe Fash) maupun animated
GIF yang bisa disertakan dalam power point, web, maupun format digital umumnya
sehingga meningkatkan kualitas dan penampilan dari media mereka. Beberapa peserta
bahkan mampu secara kreatif mendesain dan mewujudkan animasi yang lebih kompleks
melebihi harapan panitia. Cukup mengesankan mengingat baru pertama kali tersebut
peserta diperkenalkan animasi flash.
Secara keseluruhan para guru merespon positif terkait pelaksanaan pelatihan ini
terlihat dari hasil angket yang diisi oleh para guru. Sebagian besar guru merasa sangat
senang mengikuti pelatihan yang terlihat pula dari antusiasme peserta dalam
mendengarkan penjelasan serta mempraktekkan apa yang disampaikan narasumber. Selain
itu para peserta menyatakan bahwa melalui pelatihan tersebut, mereka memperoleh
manfaat yang banyak terkait penambahan pengetahuan animasi flash, penguasaan teknik
penggunaan media, bahkan mereka merasakan adanya peningkatan kreatifitas dalam
pembuatan media pembelajaran sehingga mereka memiliki keinginan untuk membuat
media pembelajaran yang menarik berbasis teknologi informasi (ICT) lainnya.
5.2 Saran
Pelatihan flash untuk guru sekolah masih memiliki potensi untuk memberikan
pengalaman dan suasana baru dalam menyampaikan materi. Namun karena keterbatasan
waktu, materi yang cukup luas dengan bobot moderat harus disampaikan dalam waktu
yang dimampatkan. Agar mendapatkan hasil dan mutu pelatihan yang optimal, untuk ke
depannya sebaiknya dilakukan pemilahan materi berdasarkan level dan pengalaman
19
peserta sehingga sesuai antara kemampuan dasar dengan materi yang akan diajarkan. Hal
seperti ini bisa dilakukan pada pelatihan yang sifatnya bertahap dan berkesinambungan,
tidak cukup dengan satu buah program pengabdian/pelatihan, melainkan beberapa program
yang mengacu pada satu masterplan.
Dalam pelatihan kali ini masih dirasa kurangnya tenaga pendamping bagi peserta,
sehingga dalam kegiatan serupa berikutnya perlu dipertimbangkan perimbangan jumlah
tutor pendamping dengan jumlah peserta, terlebih jika bisa melibatkan lebih banyak
mahasiswa yang memiliki kompetensi di animasi Flash.
Daftar Pustaka
Elliott, Stephen N. 2000. Educational Psychology: Effective Theaching, Effective Learning.
USA: The Mc. Graw-Hill Companies,Inc.
Mardani, D.M.S. 2012. Pemanfaatan Media Visual untuk Meningkatkan Kemampuan
Menulis Huruf Hiragana dan Katakana. Dalam Jurnal Pendidikan dan Pengajaran,
Vol. 45 No.3.
--------------------- 2015. Pelatihan Penelitian Tindakan Kelas bagi Guru-guru SD Se-
Kecamatan Sukasada. Laporan tidak dipublikasikan.
Suputra, P. H. 2015. Pelatihan Pembuatan Media Pembelajaran Penulisan Huruf Jepang
dengan Menggunakan Animasi Flash bagi guru Bahasa Jepang Se-Kabupaten
Buleleng. Laporan tidak dipublikasikan.
Pupuh Fathurrohman dan Sobry Sutikno. 2009. Strategi Belajar Mengajar – Strategi
Mewujudkan Pembelajaran Bermakna Melalui Penanaman Konsep Umum dan
Konsep Islami. Bandung: PT. Refika Aditama.
Syaiful Bahri Djamarah dan Aswan Zain. 2006. Strategi Belajar Mengajar. Jakarta: PT.
Rineka Cipta.
http://akhmadsudrajat.wordpress.com/2008/01/12/konsep-media-pembelajaran/ diakses tgl
18 Desember 2012
CUPLIKAN HASIL KARYA PESERTA
Tool dasar Flash
Animasi Motion Guide
Animasi Frame by frame
Masking
Aplikasi media interaktif dengan tombol
DOKUMENTASI KEGIATAN
PENGGUNAAN ANGGARAN
PROGRAM PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT
Pelatihan flash
Tahun 2016
Bahan Habis Pakai Vol Satuan Harga Jumlah Penggunaan Dana
70% 30%
a ATK
Kertas A4 10 Rim 35.000 350.000 350.000 -
Cartridge PG 40 1 Bh 200.000 200.000 200.000 -
Cartridge PG 41 1 Bh 300.000 300.000 300.000 -
Toner HP Laserjet 1020 1 Bh 750.000 750.000 750.000 -
Kertas piagam 1 rim 53.000 53.000 53.000 -
Spidol boardmarker warna 15 Bh 6.000 90.000 90.000 -
CD Blank 40 Bh 5.500 220.000 220.000 -
Total biaya ATK
1.963.000 1.963.000 -
b Bahan dan Alat Praktek Vol Satuan Harga Jumlah Penggunaan Dana
70% 30%
Flashdisk 8 GB 30 Bh 65.000 1.950.000 1.950.000 -
Mouse Optik generic 30 Bh 50.000 1.500.000 1.500.000 -
Total biaya bahan dan alat praktek
3.450.000 3.450.000 -
c Biaya Cetak Vol Satuan Harga Jumlah Penggunaan Dana
70% 30%
Copy Laporan Akhir (8 eks x 40 hal) 320 Lbr 150 48.000 48.000 -
Jilid laporan 8 eks 10.000 80.000 80.000 -
Fotocopy Surat-Menyurat 60 Lbr 150 9.000 9.000 -
Spanduk 1 Bh 100.000 100.000 100.000 -
Cetak modul (30 eks x 25 hal) 750 Lbr 150 112.500 112.500 -
Total Biaya Cetak
349.500 349.500 -
Honor Vol Satuan Tarif Jumlah Penggunaan Dana
70% 30%
Honor Narasumber/Tutor (6 jam, 4 hari) 16 OJ 200.000 3.200.000 - 3.200.000
Honor Moderator 2 org/kali 250.000 500.000 - 500.000
Honor pembawa acara (2 orang) 2 OK 250.000 500.000 - 500.000
Jumlah Honor
4.200.000 - 4.200.000
Perjalanan Jml
Org Satuan
Tarif
Perjalanan Jumlah
Penggunaan Dana
70% 30%
Transport Persiapan/Observasi 0 Ok 0 - - -
Transport Pelaksanaan 1 0 Ok 0 - - -
Transport Pelaksanaan 2 0 Ok 0 - - -
Transport Peserta 0 Ok 0 - - -
Jumlah Perjalanan
- - -
Konsumsi Vol Satuan Harga Jumlah Penggunaan Dana
70% 30%
Snack (40 orang x 4 hari) 160 Ktk 8.000 1.280.000 1.280.000 -
Nasi (40 orang x 4 hari) 160 Ktk 17.500 2.800.000 2.800.000 -
Nasi (3 orang x 3 hari), konsumsi
persiapan 9 Ktk 17.500 157.500 157.500 -
Total Konsumsi
4.237.500 4.237.500 -
Penggunaan Dana
70% 30%
Total Biaya Keseluruhan
14.200.000 10.000.000 4.200.000