j pembinaan perisian multimedia …€¦ · yang tiap-tiap satunya telah saya jelaskan sumbernya....
TRANSCRIPT
UUUNNNIIIVVVEEERRRSSSIIITTTIII TTTEEEKKKNNNOOOLLLOOOGGGIII MMMAAALLLAAAYYYSSSIIIAAA
BBBOOORRRAAANNNGGG PPPEEENNNGGGEEESSSAAAHHHAAANNN SSSTTTAAATTTUUUSSS TTTEEESSSIIISSS
JJJUUUDDDUUULLL ::: PEMBINAAN PERISIAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBANTUKAN KOMPUTER BAGI MATA PELAJARAN KEMAHIRAN HIDUP TINGKATAN TIGA BERTAJUK ”SISTEM ASAS EDARAN ENJIN EMPAT LEJANG”
SSSEEESSSIII PPPEEENNNGGGAAAJJJIIIAAANNN::: 2007/2008
Saya MOHD IKRAM BIN MOHAMED ARSHAD
Mengaku membenarkan tesis ( PSM / Sarjana / Doktor Falsafah )* ini disimpan di Perpustakaan Universiti Teknologi Malaysia dengan syarat-syarat kegunaan seperti berikut:1. Tesis adalah hak milik Universiti Teknologi Malaysia2. Perpustakaan Universiti Malaysia dibenarkan membuat salinan untuk tujuan pengajian sahaja.3. Perpustakaan dibenarkan membuat salinan tesis ini sebagai bahan pertukaran antara institusi pengajian tinggi.4. **Sila tandakan (√)
SULIT(Mengandungi maklumat yang berdarjah keselamatan atau kepentingan Malaysia seperti yang termaktub di dalam AKTA RAHSIA RASMI 1972)
TERHAD(Mengandungi maklumat TERHAD yang telah ditentukan oleh organisasi/badan di mana penyelidikan dijalankan)
√ TIDAK TERHAD
Disahkan oleh,
_____________________________ ____________________________ (TANDATANGAN PENULIS) (TANDATANGAN PENYELIA)Alamat Tetap:866 FELDA SUNGAI KOYAN 3, PUAN HANIM BINTI SULAIMAN27650 RAUB, PAHANG DARUL MAKMUR
Tarikh : Tarikh :
PSZ 19:16 (Pind. 1/97)
Catatan: * Potong yang tidak berkenaan.** Jika tesis ini SULIT atau TERHAD, sila lampirkan surat daripada pihak
berkuasa0organisasi berkenaan dengan menyatakan sekali sebab dan tempoh tesis ini perlu dikelaskan sebagai SULIT atau TERHAD.Tesis dimaksudkan sebagai tesis bagi Ijazah Doktor Falsafah dan Sarjana secara penyelidikan atau disertasi bagi pengajian secara kerja kursusu dan penyelidikan atau Laporan Projek Sarjana Muda (PSM).
ii
“Saya akui bahawa saya telah membaca karya ini dan pada pandangan saya karya
ini adalah memadai dari segi skop dan kualiti untuk tujuan penganugerahan Ijazah
Sarjana Muda Teknologi Serta Pendidikan (Kemahiran Hidup) dari Universiti
Teknologi Malaysia
Tandatangan : ………………………………..
Nama penyelia : Puan Hanim Binti Sulaiman
Tarikh : …………………………
iii
PEMBINAAN PERISIAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBANTUKAN
KOMPUTER BAGI MATA PELAJARAN KEMAHIRAN HIDUP TINGKATAN
TIGA BERTAJUK ”SISTEM ASAS EDARAN ENJIN EMPAT LEJANG”
MOHD IKRAM BIN MOHAMED ARSHAD
Laporan projek ini dikemukakan sebagai memenuhi sebahagian daripada syarat
penganugerahan Ijazah sarjana Muda Teknologi serta Pendidikan (Kemahiran
Hidup)
Fakulti Pendidikan
Universiti teknologi Malaysia
APRIL 2008
iv
“Saya akui karya ini adalah hasil kerja saya sendiri kecuali nukilan dan ringkasan
yang tiap-tiap satunya telah saya jelaskan sumbernya.”
Tandatangan : …………………………………...
Nama Penulis : Mohd Ikram Bin Mohamed Arshad
Tarikh : …………………………….
iv
DEDIKASI
Dengan nama Allah yang Maha Pemurah dan Maha Penyayang. Segala puji atas limpah
dan kurniaan Allah s.w.t Tuhan Semesta Alam, Selawat dan Salam ke atas junjungan
besar kita, Nabi Muhammad s.a.w
Khas buat
Ibu dan Ayah tersayang
Norhani binti Noordin & Mohamed Arshad bin Idris
Doamu mengiringi setiap detik perjalanan hidupku, tiap langkah kuingati
pengorbananmu. Walau mencapai usiamu, tidak mungkin anakmu ini dapat
membalasnya. Semoga Allah memberkati dirimu selamanya ...
Isteri Tercinta
Fauziah binti Mat Jusoh
Yang terlalu memahami dan banyak berkorban. Pengorbanan dan keikhlasanmu tidak
mampu diungkapkan. Semoga Allah memberikan ganjaran sewajarnya.
Terima kasih Sayang ...
Puteri dan Putera Permata Hatiku
Nurnabila Aishah dan Muhammad Arif Ikhwan
Sepanjang perjuangan abah di sini ingatan terhadap kalian membuatkan abah lebih cekal
dalam mengharungi perjalanan ini.
Abah sayang Along dan Adik...
Sahabat Seperjuangan
PKPG Batu Pahat dan Teman Serumah
Jasa dan pengorabanan kalian tidak mungkin dilupakan.
Terima kasih semua ...
v
PENGHARGAAN
Segala puji-pujian bagi Allah s.w.t dan selawat ke atas junjungan besar kita
Nabi Muhammad s.a.w. Saya bersyukur ke hadrat Allah s.w.t kerana memberi
kekuatan dan kesabaran untuk menyiapkan laporan dan perisian mengenai
“Pembinaan perisian multimedia pembelajaran berbantukan komputer bagi mata
pelajaran Kemahiran Hidup Tingkatan Tiga bertajuk Sistem Asas Kitar Enjin Empat
Lejang” ini sehingga selesai.
Laporan dan perisian ini tidak akan terhasil tanpa bantuan, sokongan dan
galakkan daripada beberapa pihak. Pertama sekali, saya ingin merakamkan setinggi-
tinggi penghargaan kepada Puan Hanim binti Sulaiman selaku penyelia di atas segala
tunjuk ajar serta pengorbanan masa yang dicurahkan.
Akhir kata, buat rakan-rakan seperjuangan tidak kurang juga orang
perseorangan yang telah membantu secara lansung atau tidak lansung untuk
menyempurnakan projek ini. Jutaan terima kasih diucapkan, semoga Allah s.w.t akan
memberikan ganjaran sewajarnya.
vi
ABSTRAK
Dalam bidang pendidikan, penggunaan bahan bantu mengajar merupakan
perkara penting untuk mendapatkan hasil pembelajaran yang baik. Penggunaan bahan
bantu mengajar yang berunsur multimedia telah menjadi kaedah pembelajaran pada
masa kini. Ekoran dari perkembangan teknologi maklumat yang pesat dalam bidang
pendidikan, terdapat pelbagai perisian multimedia di pasaran dengan tujuan membantu
pengajaran dan pembelajaran di sekolah. Walaubagaimanapun perisian multimedia
yang berteraskan tempatan amatlah terhad seperti perisian Enjin bagi mata pelajaran
Kemahiran Hidup Bersepadu Tingkatan Tiga. Sehubungan dengan itu, pembinaan
perisian Pengajaran Dan Pembelajaran Berbantukan Komputer (PPBK) Enjin bagi tajuk
Edaran Empat Lejang akan menambahkan lagi perisian yang sedia ada. Perisian ini
telah dibangunkan dengan gabungan beberapa perisian lain seperti Macromedia
Authorware 7.0, Macromedia Flash Professional 8, Adobe Photoshop 7, Swish Max dan
Sony Sound Forge 8. Perisian ini telah dipakej dalam sekeping cakera padat (CD) bagi
memudahkan pengguna menerokai perisian ini. Perisian ini juga boleh beroperasi
dengan capaian bebas iaitu pengguna bebas untuk memilih paparan yang dikehendaki
dengan hanya satu klikan pada butang menu perisian sahaja. Semoga dengan perisian
yang dibina ini dapat memberikan sumbangan yang bermakna kepada bidang pendidikan
di negara kita.
vii
ABSTRACT
In education, the use of teaching tool is important to make teaching and learning
in classroom effective. The use of multimedia as teaching tool has been seen as a
method in teaching and learning today. From the development of information
technologies nowadays there is much multimedia software in market to help teaching
and learning in school. However, the software for local multimedia software is limited
as Engine software in Living Skills subject Form Three. Therefore, the development of
this Computer Assisted Learning (CAL) Engine software for the topic Four Stroke
Engine will add to the current software available for teaching and learning tool. This
software has been developed using the combination of several software’s which includes
Macromedia Authorware 7.0, Macromedia Flash Professional 8, Adobe Photoshop 7,
Swish Max and Sony Sound Forge 8. The software developed is packaged in the form
of a Compact Disk and therefore, easily accessible and available. This software can be
accessed easily whereby user can choose the desired display by just clicking the menu
buttons. It is hoped that this software could have a meaningful contributes to the
education field of this country.
viii
KANDUNGAN
BAB PERKARA HALAMAN
PENGESAHAN STATUS TESIS
PENGESAHAN PENYELIA i
HALAMAN JUDUL ii
AKUAN DIRI iii
DEDIKASI iv
PENGHARGAAN v
ABSTRAK vi
ABSTRACT vii
KANDUNGAN viii
SENARAI RAJAH xiv
SENARAI LAMPIRAN xv
SENARAI SINGKATAN xvi
1 PENDAHULUAN
1.1 Pengenalan 1
1.2 Latar Belakang Masalah 2
1.3 Pernyataan Masalah 4
1.4 Objektif Projek 4
1.5 Rasional Projek 5
ix
1.5.1 Menarik dan Mudah Digunakan 5
1.5.2 Berorientasikan Pengguna 6
1.5.3 Berinteraktif dan Efektif 6
1.6 Kepentingan KBKK 6
1.7 Skop Projek 7
1.8 Definisi Istilah 7
1.8.1 Membangunkan Perisian 8
1.8.2 Pengajaran dan Pembelajaran 8Berbantukan Komputer
1.8.3 Interaktif 8
1.8.4 Multimedia 9
1.8.5 Teks 9
1.8.6 Pengajaran 10
1.8.7 Pembelajaran 10
1.8.8 Terarah Kendiri 11
1.9 Rumusan 11
2 SOROTAN PENULISAN
2.1 Pengenalan 12
2.2 Sejarah PPBK 13
2.3 Sejarah Perkembangan PPBK di Malaysia 13
2.4 Pengajaran dan Pembelajaran Berkesan 16
2.5 Fungsi Media Dalam Pengajaran dan Pembelajaran 17
2.5.1 Menjimatkan Masa Untuk Pembelajaran 18
2.5.2 Menerangkan Sesuatu Konsep 19
2.5.3 Melibatkan Pelajar Secara Aktif 19
2.5.4 Merangsang Minat Pelajar 19
2.5.5 Mempelbagai Aktiviti Pengajaran dan 19Pembelajaran
2.5.6 Mempertajamkan Deria Pelajar 20
2.6 Teori Pembelajaran 20
x
2.6.1 Teori Pembelajaran Konstruktivisme 21
2.6.2 Teori Pembelajaran Tingkahlaku 22
2.6.3 Teori Pembelajaran kognitif 25
2.7 Model Reka Bentuk Bersistem Dalam Pembangunan 26Perisian
2.8 Model ASSURE 27
2.8.1 Analyze Learners (Menganalisis Pelajar) 28
2.8.2 State Objective (Menyatakan Objektif) 28
2.8.3 Select Method, Media And Material (Memilih 29Kaedah, Media dan Bahan)
2.8.4 Utilize Media and Material (Menggunakan 30Bahan dan Media)
2.8.5 Require Learners Participation (Memerlukan 31Penglibatan Pelajar)
2.8.6 Evaluation and Revise (Melakukan 31Penilaian dan Pengubahsuaian)
2.9 Elemen Multimedia 32
2.9.1 Teks 32
2.9.2 Grafik 32
2.9.3 Animasi 33
2.9.4 Audio 33
2.9.5 Video 34
2.10 Pembinaan Perisian Multimedia Pendidikan 34
2.10.1 Analisis 35
2.10.1.1 Terhadap Pengguna dan Pelajar 35
2.10.1.2 Terhadap Persekitaran Pelajar 35
2.10.1.3 Terhadap Kandungan Pelajaran 36
2.10.1.4 Terhadap Matlamat Pengajaran 36
2.10.2 Rekabentuk 36
2.10.3 Pembangunan 36
2.10.4 Perlaksanaan 37
2.10.5 Penilaian 37
2.11 Perisian-Perisian Yang Digunakan Dalam 38
xi
Pembangunan Perisian PPBK
2.12 Rumusan 38
3 METODOLOGI PEMBANGUNAN PERISIAN
3.1 Pengenalan 40
3.2 Model Reka Bentuk Perisian 41
3.2.1 Fasa Analisis 41
3.2.1.1 Mengenalpasti Kumpulan Sasaran 41
3.2.1.2 Menentukan Isi Kandungan 42
3.2.2 Menentukan Objektif 42
3.2.3 Memilih Kaedah, Media dan Bahan 43
3.2.3.1 Perkakasan Komputer Yang 43Akan Digunakan
3.2.3.2 Perisian Bahasa Pengarangan Yang 44 Akan Digunakan
3.2.4 Menggunakan Bahan dan Media 44
3.2.5 Penglibatan Pelajar 45
3.2.6 Penilaian dan Pengubahsuaian 45
3.3 Reka Bentuk Perisian 45
3.3.1 Cara Perlaksanaan 46
3.3.1.1 Reka Bentuk Skrin 46
3.3.1.2 Paparan Antara Muka 46
3.4 Carta Alir Reka Bentuk Perisian 47
3.4.1 Peringkat Permulaan 47
3.4.2 Peringkat Kandungan 47
3.5 Perancangan Pengujian 50
3.5.1 Rasional Guru Sebagai Penilai Perisian 50
3.6 Rumusan 51
xii
4 PENGGUNAAN PERISIAN
4.1 Pengenalan 52
4.2 Pakej Perisian 52
4.3 Kaedah Penggunaan Perisian 53
4.4 Meneroka Perisian 53
4.5 Kandungan Perisian 54
4.5.1 Bahagian Montaj 54
4.5.2 Bahagian Pendaftaran 55
4.5.3 Menu Utama 56
4.5.4 Bahagian Objektif 57
4.5.5 Bahagian Pengenalan 58
4.5.6 Bahagian Isi Kandungan 59
4.5.7 Bahagian Kuiz 59
4.5.8 Bahagian keluar 61
4.5.9 Bahagian Penghargaan 61
4.6 Dapatan Keseluruhan Soal Selidik 63
4.6 Rumusan 64
5 MASALAH, CADANGAN DAN KESIMPULAN
5.1 Pengenalan 65
5.2 Masalah Yang Dihadapi Dalam Membangunkan 65Perisian PPBK Sistem Asas Edaran Enjin 4 Lejang
5.2.1 Kekurangan Kepakaran dan Pengalaman 66
5.2.2 Kekangan Masa 66
5.2.3 Keserasian Komputer Pengguna 67
5.2.4 Kekurangan Perkakasan dan Kekangan Kos 67
5.3 Kelebihan Perisian Yang Dibangunkan 68
5.4 Cadangan Lanjutan 69
5.4.1 Melalui Proses Pra Penyelidikan 69
xiii
5.4.2 Bahagian Latihan 69
5.4.3 Interaktif Antara Pengguna dan Perisian 69
5.4.4 Kepelbagaian Animasi 70
5.4.5 Ruangan Rehat Minda 70
5.1 Rumusan 70
RUJUKAN 72
Lampiran A – B
xiv
SENARAI RAJAH
NO. RAJAH TAJUK MUKA SURAT
3.1 Carta Alir Pembangunan Perisian 49
4.1 Montaj Paparan Selamat Datang 54
4.2 Montaj Tajuk Pelajaran 55
4.3 Pendaftaran Pengguna 55
4.4 Paparan Nama Pengguna 56
4.5 Paparan Menu Utama 57
4.6 Paparan Objektif Pembelajaran 58
4.7 Paparan Pengenalan Dalam Bentuk Teks Dan
Imej
58
4.8 Paparan Menu Isi Kandungan 59
4.9 Paparan Kuiz Objektif 60
4.10 Paparan Bagi Soalan Label Tempat Yang
Sesuai
60
4.11 Paparan Keluar Perisian 61
4.12 Paparan Maklumat Pembangun Perisian 62
4.13 Paparan Maklumat Pensyarah Pembimbing 62
4.23 Paparan Penghargaan 63
xv
SENARAI LAMPIRAN
LAMPIRAN TAJUK MUKASURAT
A Borang Penilaian Guru 76
B Sukatan Pelajaran Kemahiran Hidup
Tingkatan Tiga
81
xvi
SENARAI SINGKATAN
ICT - Information Communication Technology
PPSMI - Pengajaran Dan Pembelajaran Sains Dan Matematik
Dalam Bahasa Inggeris
PPBK - Pengajaran Dan Pembelajaran Berbantukan
Komputer
KBSM - Kurikulum Bersepadu Sekolah Menengah
BBM - Bahan Bantu Mengajar
P&P - Pengajaran Dan Pembelajaran
IBM - International business Machine
CBT - Computer Based Training
CIE - Computer In Education
USM - Universiti Sains Malaysia
MCCE - Malaysian Council For Computer In Education
CATS - Computer Assisted Tutorial System
MPTM - Matapelajaran Teknologi Maklumat
LCD - Liquid Crystal Display
KPM - Kementerian Pelajaran Malaysia
OHP - Overhead Projector
RAM - Random Access Memory
BAB 1
PENDAHULUAN
1.1 Pengenalan
Suasana pembelajaran pada masa kini telah banyak mengalami perubahan
berbanding dengan suasana pembelajaran lama. Pelbagai kaedah dan pendekatan moden
telah digunakan oleh guru untuk menghasilkan suasana yang lebih baik kepada pelajar.
Dengan kepesatan pembangunan teknologi berasaskan komputer pada masa kini suasana
pembelajaran menjadi bertambah mencabar dan menarik. Menyedari akan kepentingan
teknologi ini, kerajaan telah memikirkan satu kurikulum yang akan berupaya
menyediakan pelajar untuk perkembangan teknologi pada masa kini dan akan datang
(Mohd Najib, 1997).
Cabaran daripada teknologi ini telah membawa kepada pelbagai perubahan
dalam pendidikan sama ada kepada pelajar ataupun kepada guru. Guru mahu atau tidak
perlu menerima dan mempelajari serta memanfaatkan dengan baik teknologi ini.
Menurut Baharuddin et al (2001), sama ada disedari mahu pun tidak, manusia masa kini
sukar untuk meneruskan penghidupan meraka tanpa teknologi yang ada pada masa kini.
2
Lantaran dengan perkembangan teknologi terutama teknologi maklumat yang
semakin berkembang pesat pada masa kini, penguasaan dalam bidang berkenaan juga
telah menjadi satu kemestian. Menyedari hakikat ini Kementerian Pelajaran telah
berusaha memperkenalkan program penggunaan ICT sejak di peringkat sekolah rendah
lagi. Pelaksanaan program ICT telah dilaksanakan melalui beberapa program utama
seperti Program Komputer Dalam Pendidikan, Program Sekolah Bestari, School-Net dan
yang terkini Program Pengajaran dan Pembelajaran Sains dan Matematik dalam Bahasa
Inggeris (PPSMI).
Oleh yang demikian kajian yang dibuat ini adalah untuk menggunakan kaedah
pengajaran dan pembelajaran yang menggunakan kaedah perisian didalam bilik darjah.
Dimana penggunaan multimedia yang melibatkan komputer sangat luas digunakan pada
masa kini. Ini kerana penggunaan pembelajaran menggunakan komputer dapat
mendatangkan minat serta kesan positif berbanding dengan pembelajaran yang
menggunakan kaedah tradisional. Teknologi multimedia yang melibatkan penggunaan
perisian ini merupakan satu fenomena yang baru dalam era pendidikan di Malaysia,
terutama di sekolah rendah mahupun menengah dan program ini perlulah diteruskan
serta direncanakan.
1.2 Latar Belakang Masalah
Perubahan dalam teknologi maklumat akan memberikan cabaran besar terhadap
profesion keguruan. Guru perlu bersedia meningkatkan pengetahuan dan kemahiran
mereka bagi menjadikan komputer sebagai teknologi pengajaran dan pembelajaran
menggantikan pendekatan konvensional yang kurang berasaskan inovasi teknologi.
Untuk menerajui pendidikan pada masa hadapan, setiap guru perlu memahirkan diri
dengan teknologi maklumat.
3
Teknologi maklumat dalam pendidikan pada masa kini adalah amat penting,
kerana perkembangan teknologi ini hendaklah selari dengan perkembangan teknologi
semasa agar bidang pendidikan tidak ketinggalan berbanding bidang-bidang lain.
Strategi meningkatkan penggunaan teknologi maklumat di sekolah bergantung kepada
kemampuan pengetua dan guru-guru menguruskannya. Oleh itu, setiap guru mesti
menguasai kemahiran teknologi maklumat. Ketrampilan dalam teknologi maklumat
adalah satu kriteria penting dalam sistem pendidikan abad ke-21.
Mata pelajaran Automotif khususnya Sistem Edaran Enjin Empat Lejang
diajarkan kepada semua pelajar tingkatan tiga di sekolah-sekolah menengah harian biasa
di Malaysia. Kaedah pengajaran dan pembelajaran yang digunakan untuk mata
pelajaran Automotif di negara kita masih lagi menggunakan sistem pengajaran tradisi
yang mana hanya menggunakan buku, kapur dan papan hitam. Bagi mata pelajaran ini,
Pengajaran dan Pembelajaran Berbantukan Komputer (PPBK) dapat memberi gambaran
yang jelas dan tepat kepada pelajar untuk memahami sesuatu isi kandungan dengan
bantuan teks, grafik, audio, video dan animasi yang terdapat dalam perisian PPBK.
Menerusi bantuan perisian PPBK guru tidak perlu lagi bergantung kepada kaedah
tradisional, pengajaran akan menjadi lebih berkesan.
Sejajar dengan kehendak pendidikan pada masa kini, para pendidik hendaklah
mempelbagaikan kaedah pengajaran dalam bilik darjah, daripada kaedah tradisional
kepada kaedah moden iaitu penggunaan multimedia dalam pendidikan. Bagi kaedah
tradisional dalam pendidikan tidak semua pelajar terlibat aktif dalam pembelajaran
memandangkan sesetengah matapelajaran mempunyai konsep yang sukar diterangkan.
Penggunaan multimedia dalam bilik darjah dapat menarik penglibatan yang aktif
daripada keseluruhan pelajar.
4
1.3 Pernyataan Masalah
Kajian ini bertujuan membangunkan perisian Pembelajaran Berbantukan
Komputer dalam bidang Teknologi Automotif bagi tajuk kecil Edaran Enjin Empat
Lejang untuk kegunaan guru-guru yang mengajar Kemahiran Hidup tingkatan tiga
berdasarkan Kurikulum Baru Sekolah Menengah (KBSM) tahun 2002.
Perisian kursus multimedia interaktif ini boleh bertindak sebagai pembimbing
dalam proses pengajaran dan pembelajaran. Pakej perisian kursus multimedia interaktif
ini boleh digunakan dalam bentuk cakera padat, sistem rangkaian persendirian dan
cakera keras. Perisian kursus interaktif multimedia ini juga diharapkan akan dapat
menjadi media pengajaran yang boleh digunakan oleh pelajar pada waktu pembelajaran
anjal.
Bagi memastikan perisian kursus yang dibangunkan ini dapat digunakan dengan
baik oleh guru dan pelajar, maka perisian kursus ini akan melalui proses penilaian.
Penilaian ini bertujuan untuk mendapatkan komen, kritik dan maklum balas daripada
pengguna. Maklum balas yang diterima boleh digunakan untuk memperbaiki mutu
perisian kursus dan seterusnya dapat memenuhi kehendak dan cita rasa pengguna.
1.4 Objektif Projek
Objektif utama pembangunan perisian berasaskan CD-ROM adalah untuk
menghasilkan satu perisian PPBK bagi mata pelajaran vokasional mengikut sukatan
Kemahiran Hidup Sekolah Menengah tingkatan tiga. Tajuk perisian ialah Edaran Enjin
Empat Lejang, objektif projek ini dilaksanakan adalah seperti berikut:
5
i. Membina satu perisian Pengajaran dan Pembelajaran Berbantukan
Komputer (PPBK) bagi tajuk kecil ‘Edaran Enjin Empat Lejang’ dalam
tajuk Enjin.
ii. Menghasilkan perisian PPBK yang mengandungi elemen-elemen
kaedah pembelajaran terarah kendiri.
iii. Menghasilkan Bahan Bantu Mengajar (BBM) yang dapat membantu
guru dan pelajar dalam pengajaran dan pembelajaran.
1.5 Rasional Projek
Perisian mengenai sistem edaran enjin empat lejang yang dibina oleh pengkaji
dalam kajian ini adalah berdasarkan permasalahan dan keperluan semasa guru, yang
didapati kurang mempunyai bahan dalam membantu pembelajaran mereka di sekolah
yang mengajar subjek ini. Pembangunan perisian ini dapat membantu memudahkan
pengajaran dan pembelajaran dalam subjek tersebut, khususnya bagi pelajar tingkatan
tiga di sekolah-sekolah menengah tempatan selain menjadikan pembelajaran lebih
efektif, kreatif dan berjaya. Secara ringkas rasional projek ini adalah seperti berikut :
1.5.1 Menarik dan Mudah Digunakan
Perisian PPBK yang dihasilkan dapat dimainkan berulang kali dan hal ini dapat
membantu pelajar mengulangi sesuatu isi pelajaran sehingga dapat memahaminya
dengan baik. Perkara ini dapat membantu guru kerana agak mustahil bagi guru untuk
mengulangi sesuatu isi pelajaran yang sama sedangkan banyak lagi sukatan yang perlu
dihabiskan. Ini secara tidak langsung membantu guru untuk menyelia perkembangan
pelajaran pelajarnya dan merancang aktiviti pembelajaran mengikut jadual.
6
1.5.2 Berorientasikan Pengguna
Dengan penggunaan perisian PPBK pelajar diberi peluang untuk mempelajari isi
kandungan pelajaran secara sendiri mengikut kemampuan masing-masing. Hak ini
penting kerana sebahagian pelajar tidak dapat mengikut pelajaran disekolah dengan baik.
Faktor ini mungkin disebabkan kemampuan setiap pelajar adalah berbeza. Dengan
adanya bantuan pelbagai media dalam perisian ini, pemahaman pelajar dapat
ditingkatkan, sekali gus memantapkan pembelajaran mereka berbanding dengan proses
pembelajaran biasa.
1.5.3 Berinteraktif dan Efektif
Aktiviti pembelajaran tentu menjadi lebih menarik dan berkesan dengan adanya
perisian yang berbentuk multimedia dan interaktif. Sebagai contoh, penerangan bagi
susuatu konsep yang disusuli dengan animasi yang menjelaskan konsep tersebut sudah
tentu dapat meningkatkan kefahaman pelajar. Pelajar pada hari ini perlu didedahkan
kepada penggunaan teknologi ini memandangkan pada masa hadapan mereka perlu tahu
aplikasi teknologi seperti ini seiring dengan perubahan zaman.
1.6 Kepentingan PBBK
Adalah menjadi hasrat supaya projek perisian ini mempunyai kepentingan
kepada semua pihak supaya proses pengajaran dan pembelajaran dapat mencapai
objektif tertentu. Antara kepentingan projek ini ialah:
i. Membuatkan proses pengajaran dan pembelajaran (P&P) menjadi lebih menarik
hasil dari penggabung jalinan grafik, warna dan bunyi.
ii. Membolehkan pelajar membuat ulang kaji sendiri walaupun tanpa bantuan guru.
7
iii. Membantu guru memberi penerangan yang jelas terhadap isi pelajaran.
iv. Membuatkan pelajar lebih berminat untuk mengikuti proses P&P yang
disampaikan oleh guru.
1.7 Skop Projek
Perisian ini dibina berdasarkan tajuk pelajaran Enjin bagi mata pelajaran
Kemahiran Hidup tingkatan tiga. Perisian Edaran Enjin Empat Lejang yang akan
dihasilkan akan meliputi seluruh isi pelajaran yang terdapat dalam sukatan pelajaran
tersebut. Isi pelajaran dalam Edaran Enjin Empat Lejang ialah lejang masukan, lejang
mampatan, lejang kuasa dan lejang ekzos.
Modul-modul yang dibina adalah berdasarkan huraian sukatan pelajaran
Kemahiran Hidup tingkatan tiga yang disediakan oleh Kementerian Pendidikan
Malaysia pada tahun 2002. Kumpulan sasaran utama perisian PBK ini adalah pelajar
tingkatan tiga yang mengambil mata pelajaran Kemahiran Hidup.
1.8 Definisi Istilah
Terdapat istilah-istilah yang perlu diberi penjelasan bagi memastikan ketetapan
maksud yang di gunakan. Berikut adalah beberapa istilah yang digunakan dalam kajian
ini;
8
1.8.1 Membangunkan Perisian
Menurut Kamus Dewan (2002), membangunkan perisian bermaksud membuat
atau membina program atau aturcara komputer yang dapat digunakan dengan sistem
komputer tertentu sehingga terdirinya sesuatu.
Dalam kajian ini, membangunkan perisian adalah bermaksud membina sesuatu
perisian yang menggunakan program Macromedia 7 bagi Mata Pelajaran Kemahiran
Hidup tingkatan tiga yang bertajuk Sistem Edaran Enjin Empat Lejang.
1.8.2 Pengajaran dan Pembelajaran Berbantukan Komputer
Komputer berperanan sebagai alat bantu dalam pengajaran. PPBK diasaskan
daripada teknologi pengajaran yang dinamakan Pembelajaran Terancang (Programmed
Learning) yang dipopularkan oleh Skinner B.F dalam Rio Sumarni Sharifuddin (1996).
Isi kandungan program pengajaran terancang ini dibahagikan kepada bingkai atau
tetingkap. Pelajar yang mengikuti program ini menjalankan pembelajaran bingkai ke
bingkai (Rio Sumarni Sharifuddin, 1996).
1.8.3 Interaktif
Konsep yang membolehkan penjelajahan sesebuah program multimedia
mengikut citarasa dan kehendak hati pengguna multimedia itu sendiri. Interaktif
bermaksud interaksi secara aktif antara pengguna dengan perisian program komputer
atau atur cara komputer yang dapat digunakan dengan sistem komputer tertentu yang
digunakan untuk mengetahui maklumat dan isi pelajaran lebih banyak.
9
Interaksi yang wujud adalah bersifat dua hala dan tidak linear. Interaksi ini tidak
akan mengekang pengguna untuk terus belajar isi pelajaran dan selaras dengan tahap
kognitif pelajar yang berlainan.
1.8.4 Multimedia
Kamus Dewan (2002), menyatakan bahawa multimedia adalah kata gabungan
yang menunjukkan banyak dan kepelbagaian alat atau perantara komunikasi
(perhubungan).
Proses komunikasi interaktif berasaskan komputer yang merangkumi
penggunaan teks, grafik, audio, video dan animasi. Terdapat pelbagai difinisi yang
menghuraikan multimedia, namun pada sudut pendidikan, satu definisi yang biasa
digunakan seperti yang dinyatakan oleh Jamalludin harun dan Zaidatun Tasir (2000)
ialah;
“Multimedia adalah satu kumpulan sistem komunikasi interaktif yang
dipandu oleh komputer untuk mereka, menyimpan, menghantar dan
menapis naskah teks, animasi, video dan rangkaian maklumat editan.”
1.8.5 Teks
Menurut Kamus Dewan (2002), teks adalah maklumat atau paparan asas yang
utama yang terdiri daripada perkataan – perkataan dalam proses penyaluran informasi di
dalam perisian yang dibina bagi tujuan pemahaman peengguna perisian ini.
10
1.8.6 Pengajaran
Pengajaran adalah satu proses komunikasi atau penyampaian pengetahuan yang
mengakibatkan berlakunya proses pembelajaran dikalangan pelajar.
Dalam kajian ini, pengajaran merujuk kepada proses komunikasi atau interaksi
yang berlaku sama ada secara formal atau tidak formal melalui sistem pendidikan antara
guru, ibu bapa dan pelajar.
1.8.7 Pembelajaran
Pembelajaran adalah proses perubahan tingkah laku atau perubahan ke atas sifat
seseorang manusia kesan daripada pengalaman melalui sistem pendidikan.
Asmah (1989), mendefinisikan pembelajaran adalah sebagai;
i) Merupakan segala perubahan atau modifikasi kepada tingkah laku manusia
akibat daripada pengalaman atau latihan.
ii) Proses mengaitkan pengetahuan baru kepada struktur kognitif pengetahuan sedia
ada seseorang pelajar.
iii) Proses memperolehi pengetahuan, kemahiran dan berubahnya tingkah laku
dengan cara dilakukan sendiri oleh pelajar.
Pembelajaran dalam kajian ini merujuk kepada perubahan tingkah laku pelajar-
pelajar melalui proses pengajaran secara formal atau tidak formal.
11
1.8.8 Terarah Kendiri
Satu proses pembelajaran tanpa bantuan guru. Pelajar belajar mengikut
kehendak dan minat sendiri. Dalam konteks penggunaan perisian, pelajar dapat
mengikuti pembelajaran dengan membuat penjelajahan dan penerokaan terhadap
perisian secara bersendiri tanpa bergantung pada guru
1.9 Rumusan
Dalam bab ini, penyelidik membincangkan mengenai pengenalan, latar belakang
masalah, penyataan masalah, objektif projek, rasional projek, kepentingan projek, skop
projek definisi istilah. Berlandaskan kepada latar belakang masalah, penyelidik
menyatakan masalah yang akan dikaji dengan mengutarakan beberapa objektif dan
rasional projek yang sesuai.
Untuk dimanfaatkan perisian ini secara optimum, penyelidik telah meminta
cadangan daripada beberapa pihak supaya perisian ini dapat memberikan kebaikan
semasa pembangunan perisian ini. Penyelidik juga membezakan secara ringkas dalam
bahagian definisi dan konsep supaya pembaca tidak keliru dengan penggunaan beberapa
istilah yang tertentu.
12
BAB 2
SOROTAN PENULISAN
2.1 Pengenalan
Menggunakan komputer dalam pengajaran dan pembelajaran dengan tujuan untuk
menyampaikan maklumat dan isi pelajaran di kenali sebagai PPBK, iaitu pengajaran
yang berbantukan komputer, dan ianya boleh berbentuk menggunakan komputer untuk
mempelajari sesuatu secara langkah demi langkah, iaitu program terancang atau
menggunakan komputer untuk pembelajaran dan pengajaran secara penemuan yang
memberikan kebebasan kepada pelajar untuk meneroka maklumat melalui komputer
( Baharuddin, Rio & Manimegalai, 2002 ). Menurut Alessi & Trollip ( 1991 ), PPBK
merupakan aturcara komputer untuk menyampaikan isi pelajaran sesuatu mata pelajaran
kepada pelajar.
Dalam bab ini, pembangun perisian akan membincangkan mengenai sorotan
penulisan kajian yang berkaitan dengan pembinaan perisian PPBK. Sejarah dan
perkembangan PPBK akan disentuh secara ringkas pada awal perbincangan. Teori
pembelajaran dan aplikasinya terhadap PPBK turut akan dibincangkan. Pembangun
13
perisian juga akan cuba membincangkan tentang model reka bentuk pengajaran PPBK,
elemen-elemen multimedia dan perisian pembangunan PPBK.
2.2 Sejarah PPBK
IBM ( International Business Machine ) pada 1955 telah memperkenalkan
komputer untuk pasaran buat pertama kali, kemudian pada tahun 1959, IBM telah mula
memperkenalkan penggunaan PPBK di kalangan pelajar sekolah di New York ( Yusup
Hashim & Razmah Man, 2006 ).
Pada awalnya, sistem latihan berasaskan komputer ( CBT ) telah dimulakan pada
1959, tetapi hanya menjadi kenyataan pada lewat tahun 1980. Kemudian pada awal
1990 pembelajaran berasaskan internet telah mula diperkenalkan.
Pada lewat 1990 hingga awal tahun 2000, sistem pembelajaran elektronik atau e-
pembelajaran ( e-learning ) telah diperkenalkan. Kemudian pada lewat 2000, perisian-
perisian untuk tujuan pembelajaran telah mula diperkenalkan dan digunakan di sekolah-
sekolah sebagai tujuan pengajaran dan pembelajaran ( Yusup Hashim & Razmah Man,
2006 ).
2.3 Sejarah Perkembangan PPBK Di Malaysia
Pengaruh komputer telah mula masuk ke sekolah-sekolah di Malaysia terutamanya
di bandar, pada awal tahun 1980. Komputer mikro telah mula digunakan untuk
membantu pentadbiran dan pengurusan sekolah pada masa itu. Sebagai sokongan,
beberapa buah sekolah telah menubuhkan kelab komputer di sekolah mereka dengan
14
tujuan memberi pengalaman kepada guru dan pelajar ( Yusup Hashim & Razmah Man,
2006 ).
Satu program iaitu Computer In Education (CIE) atau pendidikan komputer telah
diwujudkan bagi membantu Kementerian Pendidikan untuk melaksanakan pengajaran
berbantukan komputer. Antara yang terlibat dalam CIE ini ialah Universiti Sains
Malaysia ( USM ) dan Malaysian Council for Computers in Education (MCCE).
Sebuah makmal komputer dikenali sebagai CATS ( Computer-Assisted Tutorial
System ) diwujudkan pada tahun 1985 di Pusat Teknologi Pendidikan, USM, sebagai
satu langkah untuk menggalakkan penggunaan komputer dalam pembelajaran ( Kamal
Salih & Abdul Rahim Mohd Saad, 1985 ).
Bagi membantu pengurusan dan perjalanan kelab komputer ini, buku bertajuk
Panduan Penubuhan Dan Pengurusan Kelab Komputer Sekolah telah disediakan oleh
Kementerian Pendidikan pada tahun 1986. Buku panduan ini telah digunakan oleh
sekolah yang mempunyai kelab komputer.
Pada tahun 1992, satu pelajaran literasi komputer telah diperkenalkan di 60 buah
sekolah seluruh Malaysia. Projek ini merupakan usaha awal kerajaan untuk
menggalakkan kesedaran dan literasi komputer di sekolah. Bermula pada tahun ini juga,
Kementerian Pelajaran Malaysia telah mula membekalkan komputer ke sekolah secara
berperingkat-peringkat.
Kerajaan telah menubuhkan Unit Teknologi Komputer yang bertujuan
menggalakkan penggunaan PBBK. Unit ini ditugaskan untuk membina perisian
komputer serta menjadi agen untuk menggalakkan penggunaan komputer dalam
pendidikan. Program PPBK mula diperkenalkan dalam kurikulum sekolah pada tahun
1995 ( Rozana Sani, 1995 ).
15
Perlaksanaan konsep Sekolah Bestari iaitu salah satu aplikasi perdana di dalam
Koridor Raya Multimedia memperlihatkan usaha kerajaan yang berterusan bagi
membentuk satu generasi baru yang mempunyai daya saing di dalam era teknologi
maklumat dan komunikasi. Selain dari itu, pada penghujung tahun 1998, mata pelajaran
teknologi maklumat (MPTM) telah diumumkan untuk ditawarkan dalam peperiksaan
Sijil Pelajaran Malaysia tahun 2000 sebagai satu mata pelajaran pilihan dalam
Kurikulum Bersepadu Sekolah Menengah (KBSM).
Penggunaan perisian multimedia pendidikan dalam proses pengajaran dan
pembelajaran juga mendapat perhatian dari pihak kerajaan dan ianya semakin ketara
pada tahun 2001 apabila penggunaan Bahasa Inggeris dalam mata pelajaran Sains dan
Matematik di sekolah dilaksanakan. Berbekalkan komputer riba dan projector LCD yang
dibekalkan, para guru boleh memanfaatkan ianya secara optima di dalam proses
pengajaran dan pembelajaran.
KPM telah melancarkan program komputer di sekolah-sekolah dalam 3 peringkat.
Peringkat pertama pembinaan makmal komputer bermula pada Mac 2000 melibatkan 18
buah sekolah di 6 buah negeri. Makmal tersebut dapat digunakan sepenuhnya oleh
sekolah-sekolah tersebut pada November 2000. Peringkat kedua bermula November
2000 di mana 2400 sekolah terpilih. Peringkat ketiga bermula November 2001 dan siap
pada suku ketiga 2002. Tujuannya adalah untuk memperkenalkan budaya celik
komputer di kalangan pelajar dan tenaga pengajar di samping mengurangkan jurang
digital di antara pelajar di sekolah bandar dan luar bandar. Program ini juga bertujuan
untuk membuat persiapan bagi sekolah-sekolah tersebut mencapai status Sekolah Bestari
( Yusup Hashim & Razmah Man, 2006 ).
16
2.4 Pengajaran Dan Pembelajaran Berkesan
Teknologi komputer dalam bidang pendidikan berupaya membantu tugas guru
dalam pengajaran mereka. Media dari komputer dapat menarik minat pelajar terhadap
pembelajaran. Paparan grafik, animasi, audio, video, suara latar, muzik dan lagu
iringan yang menarik dapat mewujudkan keseronokan kepada pelajar dalam mengikuti
perisian PPBK. Paparan teks yang ringkas dan bernas, maklumat yang berbagai, grafik
yang berwarna-warni dapat mendorong pelajar terus membuat penjelajahan terhadap
setiap ruang di dalam perisian yang dikemukakan dan disamping meningkatkan minat
dan motivasi pelajar.
Dalam konteks pembelajaran, format visual dan model mental yang berhubung
dengan paparan komponen yang menegaskan kepada kawalan pengguna ke atas
kandungan dan strategi pembelajaran akan menjadikan persekitaran pembelajaran
multimedia yang kaya dengan maklumat , memberi kawalan pengguna yang berkesan
dan mempunyai tahap interaktiviti yang tinggi ( Merill, 1983 ).
Terdapat dua aspek yang perlu diberi perhatian di dalam proses pengajaran dan
pembelajaran iaitu aspek pedagogi dan teknologi. Aspek teknologi dan pedagogi tidak
boleh dijalankan secara terpisah tetapi harus disepadukan sama ada dalam proses
perancangan atau pun dalam proses pelaksanaan aktiviti-aktiviti pembelajaran ( Ismail,
2002 ).
Pelbagai strategi pengajaran dapat digunakan oleh guru dalam membuat sesi
pembelajaran berjalan dengan baik dan lancar. Dalam penyampaian isi pelajaran dengan
menggunakan media seperti perisian pula, terdapat pelbagai strategi pengajaran yang
akan dapat memaksimumkan proses pengajaran dan pembelajaran.
17
2.5 Fungsi Media Dalam Pengajaran Dan Pembelajaran
Tidak dinafikan bahawa teknologi multimedia mampu memberi kesan yang besar
dalam bidang pendidikan kerana ianya boleh mengintegrasikan teks, grafik, animasi,
audio dan video. Multimedia telah mengembangkan proses pengajaran dan pembelajaran
kearah yang lebih dinamik.
Istilah multimedia digunakan dalam banyak perkara seperti Sistem Maklumat
Multimedia, komputer multimedia dan perisian multimedia. Multimedia adalah
perkataan teknologi untuk perkakasan dan perisian yang membawa bersama-sama
berjenis-jenis media teks, ilustrusi, gambarfoto, bunyi, suara, animasi dan video pada
sebuah komputer.
Dengan itu, multimedia adalah suatu teknik yang menggabungkan data, teks,
gambar, animasi, bunyi dan video. Teknologi multimedia yang menggabungkan semua
aspek ini akan mampu memberi persembahan dan interaksi yang baik kepada
penggunanya.
Dwyer (1978), mengatakan bahawa satu kajian telah dibuat untuk meninjau akan
peranan deria manusia semasa manusia mengumpul ilmu pengetahuan atau belajar.
Daripada kajian tersebut didapati bahawa peratus penglibatan setiap deria sampel-
sampel yang dikaji adalah berbeza. Menurut Dwyer, peratusannya boleh dibahagi
kepada lima iaitu :
i. 1 % melalui deria rasa
ii. 1.5% melalui deria sentuhan
iii. 3.5% melalui deria bau
iv. 11% melalui deria penglihatan
v. 83% melalui deria penglihatan
18
Daripada kajian yang telah dibuat, dapat dirumuskan bahawa deria penglihatan
amat memainkan peranan yang penting dalam pembelajaran. Satu bahan yang dapat
menarik pelajar melalui deria penglihatan perlu diperkayakan bagi menghasilkan
pembelajaran yang dapat memberi kesan kepada mereka.
Penggunaan komputer dalam pendidikan diklasifikasikan sebagaimana yang
dinyatakan oleh Robert Taylor (1980), dalam Baharuddin, Rio dan Manimegalai (2002).
Terdapat tiga kategori PPBK :
i. “tutor” – komputer berperanan mengajar pelajar. Antara perisian
yang tergolong dalam kelas tutor ialah latih tubi, tutorial, simulasi,
permainan berbentuk pembelajaran dan perisian penyelesai masalah
ii. “tool” – komputer membantu guru atau pelajar dalam membuat
sesuatu kerja. Antara perisian dalam tool ialah pemproses
perkataan, pengkalan data, grafik dan telekomunikasi
iii. “tutee” – pelajar “mengajar” komputer dengan bahasa
pengaturcaraan.
Banyak faedah boleh didapati melalui proses PPBK. Antara faedah yang boleh
didapati ialah;
2.5.1 Menjimatkan Masa Untuk Pembelajaran
Dengan menggunakan perisian pengajaran PPBK masa dapat dijimatkan dengan
menjadikan perisian tersebut sebagai Bahan Bantu Mengajar. Isi pengajaran dapat
disampaikan dengan mudah dan cepat mengikut susunan langkah-langkah yang terdapat
dalam perisian.
19
2.5.2 Menerangkan Sesuatu Konsep
Konsep dapat diterangkan dengan mudah melalui media, ianya dapat diperlihat
dan diperjelaskan dengan baik menerusi audio atau video yang terdapat dalam perisian.
Penerangan secara lisan ada masanya tidak memadai mengikut keperluan konsep.
Biasanya guru perlu melukis sesuatu perkara atau konsep itu dalam bentuk visual yang
dapat dilihat untuk tujuan pemahaman yang lebih baik terhadap pelajar.
2.5.3 Melibatkan Pelajar Secara Aktif
Dalam pengajaran PPBK, penglibatan pelajar adalah aktif. Ini dapat
meningkatkan mutu pengajaran kerana secara langsung pelajar tidak berasa bosan
dengan pengajaran.
2.5.4 Merangsang Minat Pelajar
Apabila PPBK berjalan, perhatian pelajar akan tertumpu terhadap pembelajaran.
Dengan sumber perisian yang kreatif, ianya akan dapat menarik minat pelajar terhadap
pembelajaran.
2.5.5 Mempelbagai Aktiviti Pengajaran Dan Pembelajaran
Penerangan guru dalam pengajaran boleh bertukar menjadi tunjuk cara,
penerangan, malahan latihan semasa proses pengajaran berjalan. Dengan ini pengajaran
menjadi tidak membosankan.
20
2.5.6 Mempertajamkan Deria Pelajar
Penggunaan PPBK dapat meningkatkan penggunaan deria pelajar kerana ia
menggunakan visual sebagai persembahan dalam pengajaran. Proses pembelajaran akan
menjadi lebih berkesan jika pelbagai deria dapat digunakan semasa sesi pembelajaran.
2.6 Teori Pembelajaran
Pendekatan penggunaan teori pengajaran dan pembelajaran memainkan peranan
penting dalam menentukan keberkesanan sesuatu pengajaran dan pembelajaran dalam
bidang pendidikan. Gagne (1985) mendefinisikan tujuan teori dalam pembinaan
perisian adalah untuk mewujudkan satu perhubungan yang seimbang antara tatacara
arahan dengan kesan ke atas proses pembelajaran dan jangkaan pembelajaran yang dapat
dihasilkan melalui proses-proses tersebut.
Aplikasi teknologi multimedia yang berpandukan teori-teori pembelajaran
dalam pembinaan perisian PPBK memainkan peranan penting dalam membekalkan
beberapa program pengajaran yang sesuai dalam usaha untuk merealisasikan potensi
pelajar dengan sepenuhnya. Di sini perancangan yang sistematik dan teratur dalam
rekabentuk dan pembinaan perisian PPBK yang berlandaskan pendekatan teori-teori
pembelajaran perlu dilaksanakan terlebih dahulu agar perisian yang dihasilkan
menyumbang kepada keberkesanan pembelajaran dan berkualiti.
Pembinaan konsep pengajaran dan pembelajaran yang mantap serta seiring
dengan matlamat Negara akan menjadi landasan kepada rekabentuk perisian PPBK.
Pendekatan teori pengajaran dan pembelajaran, strategi dan kaedah yang digunakan
dalam PPBK hendaklah sesuai dengan kepelbagaian gaya pembelajaran pelajar, di
samping itu juga perlu diambil kira kecerdasan dan kepelbagaian serta kemahiran
berfikir.
21
Terdapat pelbagai jenis teori pembelajaran dalam bidang pedagogi yang boleh
diaplikasikan dalam rekabentuk dan pembinaan perisian PPBK. Teori-teori
pembelajaran mempengaruhi pembentukkan model-model rekabentuk pengajaran yang
digunakan sebagai panduan dalam pembinaan perisian PPBK. Aplikasi teori ini perlulah
sesuai dengan keperluan dan kesesuaian penggunaannya.
2.6.1 Teori Pembelajaran Konstruktivisme
Menurut Piaget dalam Sharifah Alwiah (1987), pembelajaran ialah proses
pemerolehan maklumat dan pengetahuan, penguasaan kemahiran dan tabiat serta
pembentukan sikap dan kepercayaan . Proses pembelajaran berlaku sepanjang hayat
seseorang manusia . Proses pembelajaran berlaku di mana-mana tempat dan pada
sebarang masa. Dalam konteks pendidikan, guru biasanya berusaha sedaya upaya
mengajar supaya pelajar dapat belajar dan menguasai isi pelajaran bagi mencapai
sesuatu objektif yang ditentukan. Pembelajaran akan membawa kepada perubahan pada
seseorang . Walaubagaimanapun perubahan yang disebabkan oleh kematangan seperti
berjalan dan makan ataupun penyakit dan kelaparan tidaklah dianggap sebagai
pembelajaran. Kamus Dewan mentakrifkan Pembelajaran sebagai proses belajar untuk
memperoleh ilmu pengetahuan dan menjalani latihan.
Menurut Konstruktivisme, pelajar tidak lagi dianggap belajar daripada apa yang
diberikan guru atau sistem pengajaran tetapi secara aktif membina realiti mereka sendiri
dan pada masa yang sama mengubahsuai realiti tersebut. Ini adalah sesuai dengan
pengajaran dan pembelajaran PPBK . Perisian PPBK ini memerlukan pelajar yang aktif
mengaplikasikan pengetahuan dalam membina realiti mereka sendiri. Segala
pengetahuan dibina oleh pelajar tidak disokong dari pengetahuan luar.
22
Menurut Pusat Perkembangan Kurikulum, Kementerian Pendidikan Malaysia
(2001), penggunaan teori konstruktivisme dalam proses pengajaran dan pembelajaran
dan mereka bentuk perisian PPBK ini dapat dilihat melalui aktiviti-aktiviti berikut;
i. Pelajar berpeluang mengemukakan pandangannya tentang sesuatu
konsep.
ii. Pelajar berpeluang berkongsi persepsi antara satu sama lain.
iii. Semua pandangan pelajar dihormati dan tidak dipandang rendah
iv. Pembelajaran berpusatkan pelajar
v. Aktiviti berasaskan ‘hands-on’ dan ‘minds-on’
vi. Mementingkan kemahiran saintifik dan kemahiran berfikir.
vii. Pelajar mengaplikasikan idea baru dalam konteks yang berbeza untuk
mengukuhkan kefahaman idea tersebut.
viii. Pelajar menghubungkait idea asal dengan idea yang baru dibina
ix. Guru menyediakan alat atau bahan yang sesuai
x. Pelajar digalakkan mengemukakan hipotesis dan bukan guru
menerangkan teori
xi. Guru mengemukakan soalan yang boleh meransangkan pelajar mencari
jawapan
xii. Guru tidak menyampaikan maklumat secara terus kepada pelajar
xiii. Pelajar banyak berinteraksi dengan pelajar lain dan guru
xiv. Guru prihatin terhadap keperluan, kebolehan dan minat pelajar
xv. Pelajar bekerja dalam kumpulan
2.6.2 Teori Pembelajaran Tingkahlaku (Behaviorisme)
Menurut Pavlov dalam Sharifah Alwiah (1987), setiap rangsangan menimbulkan
tindakbalas dan pembelajaran yang berlaku akibat kaitan dengan rangsangan dan gerak
23
balas. Sesuatu rangsangan yang berkaitan dengan rangsangan yang lain akan
mendatangkan pembelajaran yang dikenali sebagai pelaziman.
Tumpuan pembelajaran adalah kepada tingkahlaku luaran yang dipengaruhi oleh
peneguhan. Kebanyakkan pembelajaran yang dijalankan adalah tanggungjawab guru
dan dikawal sepenuhnya oleh perekabentuk pengajaran atau sistem pengajaran seperti
komputer yang digunakan. Prinsip utama teori ini ialah rangsangan dan gerakbalas
serta peneguhan. Dalam perisian kursus PPBK , tumpuan objektif penggunaan ialah
hanya pada peringkat kefahaman dan pengetahuan. Teori ini akan berpegang kepada
anggapan bahawa pembelajaran perisian kursus PPBK merangkumi tanggungjawab
guru, dan dikawal sepenuhnya oleh pereka bentuk pengajaran atau sistem pengajaran.
Teori ini juga berlandaskan kepada anggapan bahawa pelajar akan mengekalkan sesuatu
tindakan jika peneguhan yang bersesuaian diberikan kepadanya. Sebagai contoh,
apabila seseorang pelajar diberikan ganjaran selepas menunjukkan sesuatu gerakbalas, ia
akan mengulangi tindakbalas tersebut setiap kali rangsangan yang serupa ditemui.
Dalam proses pengajaran dan pembelajaran perisian PPBK ini, guru perlu
memahami tingkahlaku-tingkahlaku pelajar yang dapat meningkatkan pembelajaran
pelajar semasa kegiatan pembelajaran. Prinsip-prinsip teori tingkahlaku yang
diterapkan meliputi:
a) Proses belajar dapat berlaku dengan baik bila pelajar ikut dengan aktif
didalamnya
b) Bahan pelajaran disusun dalam urutan yang logik supaya pelajar dapat
dengan mudah mempelajarinya dan dapat memberikan respon tertentu
c) Tiap-tiap respon harus diberi maklum balas secara langsung supaya
pelajar dapat mengetahui apakah respon yang diberikannya telah benar
d) Setiap kali pelajar memberikan respon yang benar maka ia perlu diberi
ganjaran dan motivasi .
24
Menurut Hartley & Davies (1978), beberapa prinsip-prinsip teori tingkahlaku
yang banyak diterapkan di dunia pendidikan meliputi;
a) Proses belajar dapat berlaku dengan baik bila pelajar ikut dengan aktif
didalamnya
b) Bahan pelajaran disusun dalam urutan yang logik supaya pelajar dapat
dengan mudah mempelajarinya dan dapat memberikan respon tertentu
c) Tiap-tiap respon harus diberi maklum balas secara langsung supaya
pelajar dapat mengetahui apakah respon yang diberikannya telah benar
d) Setiap kali pelajar memberikan respon yang benar maka ia perlu diberi
penguatan.
Beberapa prinsip prinsip utama teori tingkahlaku pelaziman yang dikemukakan
oleh Pavlov boleh diaplikasikan dalam merekabentuk perisian PPBK ini ialah;
a) Mengaitkan pengalaman yang positif dan baik dengan tugasan
pembelajaran. Guru perlu menggalakkan aktiviti kumpulan di kalangan
pelajar untuk memberikan kesan yang lebih terhadap pelajar disamping
menghilangkan perasaan takut pelajar sekiranya akviti dijalankan secara
individu.
b) Pelajar boleh belajar dengan mengaitkan antara rangsangan dan
tindakbalas. Ini bermakna tingkahlaku pelajar boleh dilazimkan untuk
gerakbalas yang dingini oleh guru.
c) Rangsangan dan gerakbalas diperkukuhkan melalui latihan yang
diberikan. Pelajar yang menerima peneguhan positif seperti ‘bagus’ ,
‘anda berjaya’, ‘jawapan anda betul’ akan menyebabkan pengguna terus
melakukan yang terbaik berterusan walaupun tidak lagi menerima
pujian .
d) Pembelajaran akan dapat dipertingkatkan dengan mengadakan
perbincangan, projek dan aktiviti kumpulan di kalangan pelajar.
25
e) Motivasi boleh membangkitkan tingkahlaku positif dengan memberikan
ganjaran yang sesuai. Contoh motivasi ialah dengan memberikan pujian
yang baik, kata-kata perangsang dan sebagainya ketikan pelajar berjaya
memberikan respon kepada jawapan yang disediakan. Motivasi juga
boleh dipertingkatkan dengan menyediakan suasana pembelajaran yang
menyeronokkan pelajar.
Menurut Gagne, Briggs & Wager (1992), terdapat sembilan elemen utama
untuk sesuatu pengajaran ,
a) menarik perhatian
b) menyatakan objektif pelajaran
c) merangsang proses mengingat semula kandungan lepas
d) bahan-bahan yang boleh menimbulkan rangsangan pelajar
e) memberikan bimbingan
f) tugasan dan soalan
g) membuat penilaian tahap penguasaan pelajar
h) mengekal dan mengembangkan pengetahuan dan kemahiran pelajar.
2.6.3 Teori Pembelajaran Kognitif
Ausubel dalam Sharifah Alwiah (1987) merupakan salah seorang yang
berpengaruh di dalam usaha membentuk teori pengajaran dan pembelajaran daripada
sudut pendekatan kognitif. Teori kognitif adalah berkaitan dengan ingatan iaitu ingatan
jangka panjang dan ingatan jangka pendek. Salah satu daripada teori kognitif ialah
pemprosesan maklumat yang digunakan dalam pengajaran pembelajaran komputer.
Teori ini juga menyediakan pembelajaran aktif dimana pelajar bertindak secara aktif
memperoleh, menstruktur semula dan mengkaji pengetahuan untuk menjadikannya
26
bermakna. Pelajar memerlukan kepada pemindahan pembelajaran dan pengetahuan.
Teori ini lebih menekan kepada pengetahuan kini dan pengetahuan yang lepas.
Untuk membantu pelajar memperolehi maklumat, rekabentuk perisian hendaklah
dalam bentuk simbol dan lain-lain saluran agar maklumat itu lebih teratur dan mudah
diperolehi. Alessi & Trollip (1991) mempercayai bahawa beberapa bidang dalam teori
kognitif sangat penting dalam mereka bentuk bahan pengajaran terancang berasaskan
komputer. Bidang-bidang tersebut ialah pengamatan dan penanggapan , ingatan ,
kefahaman pembelajaran secara aktif , motivasi, pemindahan pembelajaran , dan
perbezaan individu .
2.7 Model Reka Bentuk Bersistem Dalam Pembangunan Perisian PPBK
Bahan pengajaran yang dihasilkan seharusnya dibina dan direkabentuk mengikut
pendekatan yang sistematis agar dapat menjamin satu proses pengajaran berkesan.
Beberapa model pendekatan sistematis seperti Gagne's dan Briggs (1977), Dick dan
Carey (1990) dan Leshin, Pollock dan Reguluth (1991) menekankan tahap proses
rekabentuk yang sama melibatkan objektif pembelajaran dan penilaian terhadap objektif
pembelajaran.
Penghasilan perisian kursus PPBK melibatkan beberapa langkah seperti berikut.
Ini dapat menentukan perisian yang dihasilkan memenuhi keperluan pelajar dan
keberkesanannya. Berdasarkan model Dick dan Carey, tahap-tahap dalam proses
rekabentuk sistematis adalah seperti berikut :
a) Mengenalpasti masalah, menganalisis pengajaran dan pelajar
b) Mempertimbangkan kesesuaian perantaraan
c) Membina strategi pengajaran dan pembelajaran
d) Merekabentuk dan menjalankan penilaian formatif.
27
Menurut Jamaluddin, Baharuddin dan Zaidatun (2001), sekiranya pembinaan
perisian PPBK mengikuti langkah-langkah kerja berdasarkan fasa-fasa dalam model
reka bentuk intruksi, masalah perisian yang dibina tidak berkualiti atau tidak bersesuaian
dengan pengguna tidak akan timbul atau dapat dielakkan.
2.8 Model ASSURE
Model ASSURE adalah model yang berfokuskan bilik darjah di mana kegunaan
perisian kursus yang dibina adalah bentuk proses pengajaran dan pembelajaran di dalam
bilik darjah sebagai salah satu alternatif media yang boleh digunakan oleh guru.
Menurut Heinich (1999), model ASSURE adalah satu model dimana ia amat sesuai
digunakan sebagai garis panduan dalam merancang penggunaan media atau
pembangunan perisian multimedia di dalam proses pengajaran dan pembelajaran di bilik
darjah.
Menurut Baharuddin et al (2000), terdapat enam langkah utama dalam model
ASSURE iaitu;
A “Analyze learners” ( menganalisis pelajar)
S “State objective” (menyatakan objektif)
S “Select methods, media and material” (memilih kaedah, media dan
bahan)
U “Utilize media and materials” (Menggunakan bahan dan media)
R “Require learner’s participation” (memerlukan penglibatan pelajar)
E “Evaluation and revise” (melakukan penilaian dan pengubahsuaian)
28
2.8.1 Analyze Learners ( Menganalisis Pelajar)
Di dalam fasa ini, model ini menyarankan agar pembina perisian atau pembina
alat bantu mengajar memikirkan bakal pengguna perisian atau alatan yang dibangunkan,
isi kandungan serta kecekapan seorang pengguna memahami sesuatu tajuk
pembelajaran. Selain dari itu, pembina perlu memastikan latar belakang pengguna
seperti tahap pengetahuan dan sikap pengguna iaitu pelajar terhadap isi yang dipilih.
Di peringkat fasa ini juga, sebelum proses pembangunan dilakukan, selaku
seorang guru yang bertindak sebagai pembina perlu menganalisis pelajar-pelajar
menerusi perspektif;
a) Ciri-ciri umum (jantina, umur, gaya pembelajaran, kelas dan taraf sosio
ekonomi)
b) Ketrampilan awal pembelajaran atau cirri-ciri peringkat masuk dan
pengetahuan sedia ada pelajar terhadap tajuk dan kandungan pelajaran
seperti kemahiran dan sikap pelajar.
c) Gaya pembelajaran pelajar (mengenalpasti kecerdasan / multiple
intelligences)
Penganalisisan ini penting kerana berdasarkan pendapat Gardner (1993) dalam
Heinich (1999), menyatakan bukan semua orang mempunyai ciri-ciri pembelajaran yang
serupa.
2.8.2 State Objective (Menyatakan Objektif)
Menerusi fasa ini, pembina perlu menyatakan objektif pembelajaran sebaik-
baiknya secara spesifik. Objektif yang dibuat perlu meliputi perubahan tingkahlaku
sebagai hasil pembelajaran.
29
Bagi memastikan perisian atau alat bantu mengajar yang dihasilkan menepati
pedagogi pembelajaran, objektif pembelajaran secara khusus perlu dinyatakan
berdasarkan sukatan pelajaran, panduan kurikulum atau buku teks. Penentuan objektif
juga perlu berdasarkan peningkatan akademik yang ingin dicapai. Menurut Yusuf
Hashim (1998), guru yang mengajar tanpa objektif, tidak akan dapat merancang isi
pelajaran, kaedah dan media yang akan diguankan dan tidak akan dapat menilai
pencapaian pelajar.
Ringkasannya, pernyataan objektif pembelajaran perlu dilakukan secara khusus
seperti;
a) Objektif dinyatakan berdasarkan sukatan pelajaran, panduan kurikulum
atau buku teks
b) Penentuan objektif adalah berdasarkan kepada peringkat objektif yang
ingin dicapai, keadaan pembelajaran, criteria atau darjah pencapaian yang
diinginkan.
2.8.3 Select Methods, Media And Material (Memilih Kaedah, Media Dan Bahan)
Menerusi fasa ini pula, pembina perlu menentukan kaedah pembelajaran yang
akan digunakan. Sebaiknya strategi yang dipilih mestilah bertepatan dengan situasi atau
suasana pembelajaran yang diinginkan. Contohnya untuk pembelajaran fakta dan
penghafalan, strategi latihtubi atau tutorial adalah bersesuaian. Walau bagaimanapun
penentuan ini berkaitan dengan;
i. Apakah pembinaan ini berbentuk latih tubi, tutorial, simulasi atau
permainan
ii. Apakah program yang akan digunakan sebagai alat pengarangan atau alat
bagi menyampaikan kaedah pengajaran dan pembelajaran
30
iii. Apakah jenis media yang akan digunakan. Komputer, slide, OHP,
Fotografi, dan sebagainya
iv. Apakah bahan atau isi kandungan yang digunakan bertepatan dengan
objektif pengajaran dan pembelajaran
v. Apakah bahan yang diperolehi itu bertepatan dengan kurikulum, sukatan
pelajaran atau memenuhi format peperiksaan
Walaubagaimanapun dalam melakukan pemilihan kaedah, media atau bahan
pengajaran dapat ditentukan berdasarkan kepada;
i. aras kebolehan pelajar
ii. matlamat dan objektif pembelajaran
iii. penyediaan sumber yang bersesuaian
iv. isi kandungan maklumat yang ingin disampaikan.
2.8.4 Utilize Media And Materials (Menggunakan Bahan Dan Media)
Di peringkat ini, pembina seharusnya menyediakan persekitaran yang menarik
dan bertepatan. Langkah-langkah pratonton atau membuat prebiu bahan pengajaran,
alatan atau perisian yang dibangunkan perlu dilakukan. Disamping itu, guru perlu
membuat latihan persembahan, persediaan persekitaran, persediaan pelajar dan
persembahan bahan. Alat Bantu mengajar atau perisian yang disediakan sebaiknya
mampu melengkapkan pengalaman dan ilmu pengetahuan yang ada pada pelajar atau
pengguna.
31
2.8.5 Require Learner’s Participation (Memerlukan Penglibatan Pelajar)
Menerusi fasa ini penglibatan pelajar secara aktif dalam pembelajaran
diperlukan. Penglibatan pelajar perlu bagi memastikan perisian atau bahan yang
disediakan menyediakan satu suasana pembelajaran yang menarik dan efektif. Semasa
penggunaan ini guru boleh melihat dan menilai kekurangan, kelemahan dan masalah
terhadap kepenggunaan perisian itu secara terperinci lagi.
2.8.6 Evaluation And Revise (Melakukan Penilaian Dan Pengubahsuaian)
Setelah selesai pengajaran, penilaian terhadap kekuatan dan keberkesanan alat
atau media secara menyeluruh harus dijalankan. Penilaian yang dibuat dapat menjawab
persoalan-persoalan seperti berikut;
i. adakah objektif perisian ataupun media tercapai
ii. adakah perisian media tersebut dapat membantu proses pengajaran dan
pembelajaran
iii. adakah pelajar dapat mengendalikan perisian tersebut dengan betul
iv. adakah suasana pembelajaran yang terhasil dapat merangsang
pembelajaran dan minat pelajar
v. adakah suasana pembelajaran selesa
Di peringkat ini secara tidak langsung guru dapat melakukan penilaian untuk
menilai perisian atau bahan yang digunakan. Segala permasalahan penggunaan boleh
dimantapkan kerana diperingkat ini kelemahan dan kecacatan yang terdapat dalam
perisian ini dapat diperbaiki atau dimurnikan.
32
2.9 Elemen Multimedia
Menurut Baharuddin, Rio dan Manimegalai (2002), multimedia terdiri daripada
gabungan elemen-elemen teks, grafik, animasi, audio dan video untuk
mempersembahkan maklumat kepada pengguna melalui komputer. Kesesuaian
gabungan elemen ini ditentukan oleh kandungan yang ingin dipersembahkan dan juga
kekangan lain yang mungkin wujud dalam persembahan pengajaran dan pembelajaran.
2.9.1 Teks
Walaupun terdapat pelbagai elemen media yang bersifat lebih menarik dan
dinamik, teks masih lagi diperlukan sebagai salah satu elemen utama dalam proses
penyampaian maklumat. Dalam satu sistem multimedia interaktif, teks turut memainkan
peranan yang penting dalam menyalurkan sesuatu informasi kepada pengguna.
Ianya amat penting sekiranya penerangan yang jelas dan menyeluruh perlu
diberikan kepada pengguna dan penggunaan elemen-elemen atau media lain
mungkin gagal menyampaikan makna seperti mana yang dikehendaki.
Menurut Faiola dan Debloos (1998), teks huruf kecil dapat menyampaikan
maklumat dengan lebih berkesan berbanding teks huruf besar sama ada untuk paparan
tajuk, subtajuk atau isi kandungan pelajaran.
2.9.2 Grafik
Grafik boleh merujuk kepada pelbagai persembahan imej atau paparan visual
yang tidak bergerak seperti gambar, lukisan, lakaran, gambarfoto, ilustrasi dan
33
sebagainya. Ianya merupakan antara elemen multimedia yang amat penting bagi
memberi penekanan dalam suatu proses penyampaian maklumat.
Kearsly (1986), mencadangkan dalam satu persembahan penggunaan hanya satu
grafik pada satu paparan skrin supaya tumpuan pengguna ditujukan kepada maklumat
yang hendak disampaikan bukannya memesongkan perhatian mereka dengan grafik
yang banyak pada satu paparan skrin. Penggunaan grafik dikatakan mampu
menyampaikan sesuatu maklumat dengan lebih pantas dan tepat memandangkan ianya
disampaikan dalam bentuk visual.
2.9.3 Animasi
Animasi merujuk kepada suatu paparan visual yang bersifat dinamik. Ianya juga
merujuk kepada suatu proses menjadikan sesuatu objek agar kelihatan hidup atau
memberi gambaran bergerak kepada sesuatu yang pada dasarnya adalah statik. Ianya
membolehkan sesuatu yang agak sukar untuk diterangkan dengan menggunakan
perkataan atau imej-imej statik disampaikan dengan lebih mudah dan berkesan.
Animasi mampu menyampaikan sesuatu konsep yang kompleks secara visual
dan juga dinamik. Ini membolehkan proses membuat hubungan atau perkaitan
mengenai suatu konsep atau proses yang kompleks lebih mudah untuk dipetakan ke
dalam minda pelajar dan seterusnya membantu dalam proses pemahaman.
2.9.4 Audio
Di dalam sesuatu sistem multimedia interaktif, elemen audio boleh digunakan
bagi membantu proses penyampaian persembahan agar ianya lebih mantap dan
34
berkesan. Selain dari itu, audio juga mampu meningkatkan motivasi di kalangan para
pengguna agar lebih berminat mengikuti suatu proses penyampaian maklumat.
Di samping itu juga, elemen audio dikatakan mampu menimbulkan suasana yang
lebih menarik dan akan menghasilkan tumpuan yang lebih terhadap apa yang ingin
dipersembahkan.
2.9.5 Video
Video merupakan antara elemen multimedia yang dikatakan paling dinamik dan
juga realistik berbanding elemen-elemen yang lain. Penggunaan video dalam proses
penyampaian maklumat berupaya untuk mempengaruhi motivasi seseorang terhadap
proses penerimaan maklumat.
Selain dari itu, video juga mampu membawa unsur realistik atau keadaan sebenar
kepada para pengguna. Ini secara tidak langsung akan mempengaruhi perasaan dan
emosi para penggunanya dengan lebih nyata.
2.10 Pembinaan Perisian Multimedia Pendidikan
Dalam merekabentuk sesebuah perisian bagi tujuan PPBK pelbagai faktor perlu
dilihat dalam memastikan kejayaan sesebuah perisian. Unsur-unsur interaktif perlu
diberi perhatian dalam proses membangunkan perisian.
Manimegalai (1999), memberikan lima langkah utama yang perlu ada dalam
merekabentuk pengajaran bersistem iaitu analisa, rekabentuk, pembangunan,
perlaksanaan dan penilaian.
35
2.10.1 Analisis
Analisis diperlukan dengan tujuan untuk mendapatkan maklumat mengenai ciri-
ciri perisian yang perlu dimasukkan dalam sesebuah perisian. Ini bagi memastikan
perisian tersebut dapat mencapai objektif yang dikehendaki. Antara faktor yang perlu
dianalisis ialah terhadap pengguna ataupun pelajar, persekitaran pembelajaran,
kandungan pelajaran atau tingkah laku dan matlamat atau objektif pengajaran.
2.10.1.1 Terhadap Pengguna Dan Pelajar
Setiap pelajar mempunyai kebolehan yang berbeza antara satu sama lain. Analisa
perlu dibuat dengan tujuan menentukan cara pembelajaran mereka. Pengetahuan tentang
kebolehan sedia ada pelajar dan maklumat mengenai diri pelajar dapat membantu dalam
menentukan cara pembelajaran pelajar dan pendekatan yang baik dalam proses membina
perisian.
2.10.1.2 Terhadap Persekitaran Pelajar
Persekitaran dimana pengajaran akan berlansung juga perlu dilihat dan
dikenalpasti kerana ia boleh menimbulkan impak yang besar terhadap suasana
pembelajaran. Banyak kekangan boleh wujud menerusi pembelajaran seperti kos, masa,
peralatan dan budaya kerja.
36
2.10.1.3 Terhadap Kandungan Pelajaran
Kandungan pelajaran yang perlu diperincikan, perisian perlu memenuhi aspek
dan kehendak sukatan agar isi kandungan jelas dan tidak lari dari tujuan asal
matapelajaran. Ianya perlulah mengikut susunan yang baik.
2.10.1.4 Terhadap Matlamat Pengajaran
Setiap pengajaran memerlukan matlamat yang jelas dan apakah hasil yang
diinginkan terhadap pelajar selepas tamat sesi pengajaran. Menentukan matlamat yang
jelas perlu diberi perhatian semasa membangunkan perisian.
2.10.2 Rekabentuk
Rekabentuk perisian adalah berdasarkan kepada tiga perkara iaitu pembentukan
objektif yang khusus, pembinaan item-item ujian dan pemilihan strategi pengajaran. Ia
juga perlu menggunakan pendekatan dan teori yang baik supaya matlamat pengajaran
dapat dicapai.
2.10.3 Pembangunan
Bahan-bahan pengajaran yang disediakan didalam perisian perlu berperingkat-
peringkat dan melalui proses pemprototaipan. Perkara-perkara seperti reka bentuk
visual dan mesej perlu di ambil perhatian mengikut bahan dan media yang disediakan.
37
2.10.4 Perlaksanaan
Proses pengajaran yang dipersembahkan adalah mengikut susunan yang telah
dibangunkan. Proses ini perlu mengikut kandungan sukatan dan huraian kurikulum
yang betul mengikut urutan yang telah ditetapkan.
2.10.5 Penilaian
Setiap sesi pengajaran dan pembelajaran berakhir satu penilaian perlu dibuat, ini
bertujuan memastikan pengajaran yang berjalan mencapai matlamat yang telah
ditetapkan. Penilaian boleh terjadi sama ada secara sumatif ataupun formatif.
Penilaian Formatif membantu memperbaiki rekabentuk perisian PPBK.
Penilaian formatif dijalankan ke atas sesuatu perisian sedang dibangunkan, setiap ujian
yang dilaksanakan bertujuan untuk memperbaiki kelemahan perisian PPBK yang
dibangunkan. Perisian ini masih boleh diuji selagi sumber masih diperbaiki. Ini
merupakan cara penilaian mudah untuk membantu pembangun perisian menguji
perisiannya kepada pengguna. Kaedah buka tutup iaitu kesimpulan terakhir digunakan
untuk melapor masalah yang timbul dan mencadangkan cara bagi mengatasinya. Dalam
perancangan membangunkan perisian, seseorang pembangun perisian yang
berpengalaman akan menggunakan penilaian formatif terhadap perisian yang
dibangunkan.
Pengujian dan maklum balas dari pengguna merupakan sumber utama bagi
menghasilkan kualiti perisian yang baik. Pengujian terhadap perisian PPBK hendaklah
dijalankan mengikut masa yang ditetapkan agar segala kelemahan dapat diatasi sehingga
tempoh pembangunan perisian tamat. Dalam penilaian formatif, pengguna yang
merupakan pelajar-pelajar dalam situasi pengajaran dan pembelajaran sebenar amat
membantu dalam menentukan kualiti perisian PPBK ini.
38
Penilaian sumatif dilakukan selepas proses pengujian. Penilaian sumatif
bertujuan untuk mendapatkan maklumbalas daripada pengguna. Penilaian sumatif
membantu pengguna memilih perisian PPBK yang hendak digunakan. Maklum balas
yang diperoleh akan digunakan untuk memurnikan perisian PPBK tersebut agar tercapai
matlamatnya. Jika perlu, perubahan atau peningkatan akan dilakukan.
2.11 Perisian-perisian Yang Digunakan Dalam Pembangunan Perisian PPBK
Perisian-perisian untuk membangunkan PPBK telah berkembang pesat pada hari
ini. Berbanding perisian dahulu yang agak sukar untuk membangunkan sesebuah
perisian kerana memerlukan tahap kecekapan komputer yang agak tinggi.
Pada masa kini banyak terdapat perisian di pasaran yang boleh digunakan dalam
membantu membangunkan perisian PPBK dengan aplikasi yang lebih mudah dapat
digunakan terhadap sesebuah perisian. Setiap perisian mempunyai pendekatan dan
keistimewaan yang tersendiri dalam melaksanakan aturcara tertentu. Antara perisian
yang popular masa kini adalah seperti Macromedia Authorware, Macromedia Director
dan Macromedia Flash.
2.12 Rumusan
Perkembangan teknologi maklumat serta penggunaan komputer membawa
implikasi yang besar ke atas kehidupan manusia termasuklah dalam bidang pendidikan.
Ianya dapat membantu guru-guru dan pelajar-pelajar dalam proses pengajaran
pembelajaran dengan lebih menarik dan interaktif. Selain dari bahan bantu mengajar,
komputer juga boleh digunakan untuk mempercepatkan proses pengurusan dan penilaian
39
di sekolah. Menurut Heinich, Molenda and Russell (1993), banyak perisian komputer
yang boleh dimanfaatkan dalam setiap aspek pendidikan.
Pelbagai usaha telah dilakukan untuk menjadikan masyarakat negara ini
masyarakat yang celik komputer. Hal ini amat penting untuk memastikan teknologi
maklumat dapat berfungsi sebagai satu bidang industri yang dapat memberikan
sumbangan ekonomi yang penting kepada negara. Hingga kini, usaha memartabatkan
teknologi maklumat terus mendapat perhatian kerajaan.
Perisian yang dibina perlulah dimanfaatkan dengan baik oleh setiap tenaga
pengajar, kerana jelas dengan bantuan perisian ianya dapat membantu proses pengajaran
berjalan dengan baik. Perisian yang canggih tidak akan bermakna jika tidak digunakan
dan tidak mempunyai nilai yang tinggi.
40
BAB 3
METODOLOGI PEMBANGUNAN PERISIAN
3.1 Pengenalan
Sebelum sesebuah perisian dibangunkan, terdapat beberapa perkara yang perlu
dititikberatkan dalam mereka bentuk sesebuah perisian. Pemilihan perkakasan komputer
yang ingin digunakan perlu dilakukan bagi memastikan perjalanan pembinaan perisian
berjalan dengan baik. Perisian multimedia juga perlu diberi perhatian supaya ianya
bersesuaian dengan tajuk yang ingin disampaikan.
Dalam bab ini, akan dijelaskan tentang spesifikasi perkakasan komputer
“hardware” dan perisian multimedia “software” yang diperlukan dalam membangunkan
perisian.
41
3.2 Model Reka Bentuk Perisian
Dalam membangunkan perisian ini, pembangun perisian menggunakan Model
Reka Bentuk Pengajaran Assure sebagai rujukan. Model ini melibatkan enam fasa
utama iaitu analisis , menentukan objektif, memilih kaedah, media dan bahan,
menggunakan bahan media, penglibatan pelajar dan penilaian dan pengubahsuaian.
Langkah-langkah yang akan dijalankan di dalam setiap fasa akan dijelaskan dengan
lengkap seperti berikut:
3.2.1 Fasa Analisis
Dalam fasa ini, pembangun perisian melakukan analisis terhadap bakal pengguna
perisian atau alatan yang dibangunkan, isi kandungan serta kecekapan seorang pengguna
memahami sesuatu tajuk pembelajaran. Selain dari itu, pembina perlu memastikan latar
belakang pengguna seperti tahap pengetahuan dan sikap pengguna iaitu pelajar terhadap
isi yang dipilih. Penganalisaan ini penting supaya semua pelajar dapat melibatkan diri
dalam pengajaran yang berasaskan perisian yang akan dibangunkan.
3.2.1.1 Mengenalpasti Kumpulan Sasaran
Sebelum menghasilkan perisian ini, pembangun perisian telah mengenalpasti
sasaran pengguna yang akan menggunakan perisian ini. Pengguna utama adalah
pelajar-pelajar yang mengambil mata pelajaran Kemahiran Hidup Tingkatan Tiga. Oleh
yang demikian, pembangunan perisian ini akan menjurus kepada sukatan pelajaran
Edaran Enjin Empat Lejang dalam tajuk besar Enjin.
42
3.2.1.2 Menentukan Isi Kandungan
Merujuk kepada sukatan pelajaran Kemahiran Hidup yang dikeluarkan oleh
Pusat Perkembangan Kurukulum, Kementerian Pelajaran Malaysia, pembangun perisian
mendapati bahawa tajuk ‘Edaran Enjin Empat Lejang’ memerlukan sebuah perisian
yang dapat membantu pelajar dalam pembelajaran dengan lebih efektif lagi. Subtopik
yang dibincangkan dalam tajuk ini adalah:
i. Lejang Masukan
ii. Lejang Mampatan
iii. Lejang Kuasa
iv. Lejang Ekzos
3.2.2 Menentukan Objektif
Menurut Jamalludin, Baharuddin dan Zaidatun (2001), matlamat dan objektif
dapat menentukan hala tuju proses pembangunan perisian PPBK. Bagi memastikan
perisian atau alat bantu mengajar yang dihasilkan menepati pedagogi pembelajaran,
objektif pembelajaran secara khusus perlu dinyatakan berdasarkan sukatan pelajaran,
panduan kurikulum atau buku teks. Penentuan objektif juga perlu berdasarkan
peningkatan akademik yang ingin dicapai.
Selepas objektif dapat ditentukan, proses menentukan aktiviti, latihan dan juga
ujian ke atas pengguna dapat dilakukan. Kaedah penyampaian sesuatu maklumat
perlulah mudah difahami dan bersesuaian dengan pengguna. Dalam fasa ini juga
pelbagai elemen-elemen seperti reka bentuk skrin dan sistem penerokaan akan turut
ditentukan.
43
3.2.3 Memilih Kaedah, Media dan Bahan
Menerusi fasa ini pula, pembina perisian akan menentukan kaedah pembelajaran
yang akan digunakan. Strategi yang dipilih mestilah bertepatan dengan situasi atau
suasana pembelajaran yang diinginkan. Contohnya untuk pembelajaran fakta dan
penghafalan, strategi latihtubi atau tutorial adalah bersesuaian. Fasa ini juga melibatkan
pemilihan perkakasan komputer dan perisian yang akan digunakan dalam
membangunkan perisian.
3.2.3.1 Perkakasan Komputer Yang Akan Digunakan
Senarai berikut merupakan perkakasan komputer yang akan digunakan oleh
pembangun perisian untuk membangunkan perisian PPBK.
i. Micro Processor Intel Duo Core
ii. Ingatan utama, 1 GB SDRAM
iii. Cakera Keras, 80 GB
iv. Kad Paparan, Ati Radeon X1600 512 MB DDRAM
v. Kad Bunyi
vi. DVD-RW
vii. Tetikus
viii. Pembesar Suara
44
3.2.3.2 Perisian Bahasa Pengarangan Yang Akan Digunakan
Perisian bahasa pengarangan yang akan digunakan untuk membangunkan
perisian PPBK ini ialah Macromedia Authorware 7.0, pemilihan ini adalah berdasarkan
faktor-faktor berikut :
i. Perisian ini mudah dipelajari.
ii. Rujukan bagi perisian ini mudah didapati.
iii. Tidak memerlukan kemahiran yang tinggi dalam bahasa pengaturcaraan.
iv. Kebolehan untuk mengubah mengikut kehendak pengubah dalam bentuk
carta alir.
v. Metaforanya berasaskan pelbagai ikon yang mudah diguna, dipaparkan
dan dimasukkan elemen-elemen multimedia iaitu teks, grafik, audio,
video dan animasi.
vi. Berkeupayaan untuk dimainkan di mana sahaja komputer tanpa fail
induk.
vii. Proses membina soalan yang mudah.
3.2.4 Menggunakan Bahan dan Media
Di peringkat ini, pembina perisian akan menyediakan persekitaran yang menarik
dan bertepatan dengan menggunakan perkakasan dan perisian yang telah dipilih.
Berdasarkan tinjauan bahan-bahan media yang sedia ada pembangun berasakan
perlunya sebuah perisian yang lebih menarik dengan menggunakan bahan sumber yang
dapat menarik perhatian pelajar terhadap pembelajaran.
45
3.2.5 Penglibatan Pelajar
Menerusi fasa ini penglibatan pelajar secara aktif dalam pembelajaran
diperlukan. Penglibatan pelajar perlu bagi memastikan perisian atau bahan yang
disediakan menyediakan satu suasana pembelajaran yang menarik dan efektif. Untuk
itu, perisian yang akan dibangunkan perlu berjaya melibatkan keseluruhan pelajar secara
aktif dalam pelajaran.
3.2.6 Penilaian dan Pengubahsuaian
Fasa ini melibatkan sejenis penilaian terhadap pengguna perisian. Pembangun
perisian akan membuat penilaian bagi memastikan kekuatan dan keberkesanan alat atau
media secara menyeluruh harus dijalankan. Di peringkat ini secara tidak langsung guru
dapat melakukan penilaian untuk menilai perisian atau bahan yang digunakan. Segala
permasalahan penggunaan boleh dimantapkan kerana di peringkat ini kelemahan dan
kecacatan yang terdapat dalam perisian ini dapat diperbaiki atau dimurnikan.
3.3 Reka Bentuk Perisian
Dalam proses mereka bentuk perisian , aktiviti yang terlibat termasuklah
menentukan cara perlaksanaan dan mereka bentuk antaramuka pengguna.
46
3.3.1 Cara Perlaksanaan
Perkara-perkara seperti corak, pendekatan, metafora dan keutamaan sesuatu tajuk
perlu dimasukkan ke dalam sesebuah perisian. Ini bertujuan membolehkan pengguna
melihat dan merasai keadaan seperti yang sebenar.
Perisian yang dibangunkan ini lebih bercorak formal dan konservatif serta
senang difahami. Corak sebegini adalah sesuai untuk perisian yang berbentuk
pendidikan. Pendekatan yang digunakan pula dapat membantu pengguna kerana ia
dilengkapi dengan arahan dan panduan penggunaan yang lengkap.
Konsep metafora pula diterapkan pada paparan skrin menu utama yang
merupakan ruang utama serta lebih kerap digunakan. Dari segi keutamaan pula,
pemberatan yang diletakkan antara elemen multimedia iaitu teks, grafik dan animasi
adalah seimbang manakala penggunaan video dan suara adalah terhad.
3.3.1.1 Reka bentuk skrin
Reka bentuk skrin akan memaparkan ciri-ciri konsistensi, kejelasan dan mudah
difahami. Manakala bagi skrin sub-topik akan menggunakan bingkai skrin yang
berbeza dan menggunakan warna yang berlainan untuk pengelasan kandungan.
3.3.1.2 Paparan Antara Muka
Kaedah ramah pengguna adalah paparan antara muka yang akan digunakan.
Kaedah ini akan memudahkan pengguna mengimbas lalu (browsing) keseluruhan
perisian. Butang, ikon dan arahan teks akan digunaka untuk mewakili arahan-arahan
47
tindak balas dan maklum balas. Arahan teks akan membantu pengguna memahami cara
berinteraksi dengan perisian. Tetikus digunakan untuk mengawal perayauan dan
penerokaan.
3.4 Carta Alir Reka Bentuk Perisian
Terdapat satu carta alir asas yang menerangkan keseluruhan perjalanan perisian
daripada peringkat permulaan sehingga tamat perisian, dibahagikan kepada dua
peringkat iaitu peringkat permulaan dan peringkat kandungan.
3.4.1 Peringkat Permulaan
Terdapat dua bahagian paparan untuk peringkat permulaan iaitu montaj dan
menu utama. Pada peringkat montaj pengguna akan dipaparkan dengan persembahan
yang interaktif bertujuan sebagai set induksi dan menarik minat pengguna terhadap
perisian yang digunakan. Pada peringkat menu utama, disediakan butang-butang
interaktif untuk menuju ke tajuk-tajuk yang terdapat dalam perisian.
3.4.2 Peringkat Kandungan
Kesemua perjalanan perisian bermula daripada menu utama. Terdapat lima
kandungan utama dalam perisian ini iaitu objektif, pengenalan, isi pelajaran, kuiz dan
animasi.
48
Dalam bahagian objektif pengguna akan dipaparkan objektif pelajaran, objektif
yang diberikan adalah berdasarkan kepada huraian sukatan pelajaran. Bahagian
pengenalan pula akan menerangkan istilah-istilah penting dalam pembelajaran, bahagian
ini akan meneguhkan konsep pelajaran kepada pengguna sebelum memasuki isi
pelajaran sebenar. Bahagian isi pelajaran akan mengandungi isi-isi pelajaran yang akan
dipelajari oleh pengguna. Dalam bahagian kuiz pula, pengguna akan diberi beberapa
penilaian dengan tujuan membuat penilaian terhadap pembelajaran pengguna.
49
TIDAK
Lejang Mampatan
Lejang Kuasa
Lejang Ekzos
Animasi 4 lejang
Pengenalan Isi Pelajaran
Tamat
Kitaran enjin 4 lejang
YA
Montaj
Menu Utama
Objektif Kuiz Animasi Keluar
Lejang Masukan
Pasti?
Rajah 3.1: Carta Alir Pembangunan Perisian
50
3.5 Perancangan Pengujian
Penyelidik bercadang untuk menjalankan ujian terhadap guru yang mengajar mata
pelajaran Kemahiran Hidup. Perisian dalam bentuk cakera padat akan diberi kepada
guru untuk dinilai.
Sebelum penilaian dijalankan, pembangun perisian akan mengedarkan borang
soal selidik dan memberi sedikit penerangan mengenai konsep PPBK, pembangunan
perisian dan penerangan mengenai tatacara mengisi borang soal selidik.
3.5.1 Rasional Guru Sebagai Penilai Perisian
1. Guru lebih memahami keseluruhan isi kandungan yang akan
dipelajari oleh pelajarnya.
2. Objektif yang akan dicapai oleh perisian dapat diramal oleh guru,
kerana guru mengetahui kesesuaian perisian dengan tahap
kebolehan dan tingkahlaku pelajarnya.
3. Keberkesanan perisian dapat ditakrif oleh guru, guru dapat menilai
perisian melalui pengalaman mereka dalam mata pelajaran
tersebut.
4. Pada kebiasaannya, setiap perisian atau bahan bantu mengajar di
sekolah adalah dipilih oleh guru yang mengajar mata pelajaran
mereka sendiri, dan mereka bertindak sebagai pemilih dan penilai
perisian di sekolah.
51
3.6 Rumusan
Bab ini memfokuskan reka bentuk kajian dari segi perancangan dan pembinaan
perisian dan kajian penggunaan perisian. Perancangan dan pembinaan perisian telah
mengambil kira beberapa perkara yang berkaitan seperti fasa analisa keperluan,
mengenalpasti kumpulan sasaran, mengenalpasti ciri-ciri pengguna, menentukan objektif
pembangunan perisian, menentukan perkakasan komputer yang akan digunakan,
menentukan bahasa pengarangan, isi kandungan dan reka bentuk perisian.
Hasil daripada perancangan adalah diharapkan pembangun perisian akan dapat
menghasilkan sebuah perisian yang menarik dan berguna dalam bidang pendidikan iaitu
pembelajaran, khususnya dalam mata pelajaran Kemahira Hidup.