interaksi manusia dengan komputer

48
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER Oleh : TANTO WARDOYO 11100350 SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER STMIK PRINGSEWU ( KAMPUS GISTING ) 2013 interaksi Manusia dan Komputer Tanto Wardoyo

Upload: antonio-fly

Post on 01-Nov-2014

10.005 views

Category:

Education


1 download

DESCRIPTION

Materi lengkap Interaksi Manusia dengan Komputer

TRANSCRIPT

Page 1: Interaksi Manusia dengan Komputer

INTERAKSI MANUSIA

DAN KOMPUTER

Oleh :

TANTO WARDOYO 11100350

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN

KOMPUTER

STMIK PRINGSEWU

( KAMPUS GISTING )

2013

interaksi Manusia dan Komputer Tanto Wardoyo

Page 2: Interaksi Manusia dengan Komputer

KATA PENGANTAR

Puji syukur kami panjatkan kepada Allah SWT atas terselasaikannya makalah ini yang

berjudul Interaksi Manusia Dan Komputer. Dan pada kesempatan ini penyusun

bertujuan untuk menyelesaikan tugas dari Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan

Komputer ( STMIK ) Pringsewu Kampus Gisting Tahun 2013 sebagai tugas dari mata

kuliah Interaksi Manusia Dan Komputer. Selesainya makalah ini tidak terlepas atas

bantuan dari berbagai pihak.

Oleh karena itu pada kesempatan kali ini kami ingin mengucapakan terimakasih yang

sebesar-besarnya kepada:

1.

2.

Bapak M. Tafsiruddin, S.Kom selaku dosen IMK

Kedua orang tua yang telah membantu dan mendukung baik dari fisik dan

materil.

Kami menyadari didalam penulisan makalah ini masih jauh dari kesempurnaan. Oleh

karena itu saran dan kritik yang membangun dari pada pembaca masih sangat kami

harapkan. Harapan kami semoga makalah ini mempunyai manfaat baik bagi kami

maupun bagi semua yang membaca.

Gisting, Oktober 2013

Penyusun

interaksi Manusia dan Komputer Tanto Wardoyo

Page 3: Interaksi Manusia dengan Komputer

DAFTAR ISI

Halaman

HALAMAN JUDUL..............................................................................................

KATA PENGANTAR.............................................................................................

DAFTAR ISI...........................................................................................................

BAB II

BAB III

BAB IV

BAB V

BAB VI

FAKTOR MANUSIA.........................................................................

1

2

3

4

KOMPUTER....................................................................................... 10

INTERAKSI ..................................................................................... 17

DAYA GUNA....................................................................................... 20

PROSES DESAIN............................................................................... 24

BAB VII MODEL SISTEM............................................................................... 28

BAB VIII GROUPWARE.................................................................................... 33

BAB IX SISTEM BERSENSOR GANDA......................................................... 41

BAB X NOTASI DIALOG................................................................................. 45

interaksi Manusia dan Komputer Tanto Wardoyo

Page 4: Interaksi Manusia dengan Komputer

BAB II

FAKTOR MANUSIA

Tujuan IMK

Interaksi manusia dan komputer pada dasarnya adalah untuk memudahkan manusia

dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan berbagai umpan balik yang ia

perlukan selama ia bekerja pada sebuah sistem komputer. Artinya sistem tersebut

dapat berfungsi dengan baik bisa untuk mengembangkan dan meningkatkan

keamanan (safety), utilitas (utility), ketergunaan (usability), efektifitas (efectiveness)

dan efisiensi (eficiency)

Dengan kata lain, bertujuan untuk membangun produk reliable :

Mudah dipelajari

Berkesan jika digunakan

Menghasilkan sistem yang bermanfaat (usable)

Aman (safe),dan

Memberi kepuasan serta pengalaman yang menyenangkan

Ketika hendak membangun sebuah Interaksi Manusia Komputer, faktor manusia

harus terpikirkan dengan matang, tidak hanya memikirkan aspek teknis dari

komputer saja. Bagaimana manusia menangkap data/informasi, bagaimana manusia

memproses dan mengelola informasi yang telah ditangkapnya.

Faktor manusia dapat dipandang sebagai sistem pemroses informasi:

Informasi diterima dan ditanggapi melalui saluran input-output (indera)

Informasi disimpan dalam ingatan (memori)

informasi diproses dan diaplikasikan dalam berbagai cara

Kapasitas manusia satu dengan yang lain dalam menerima rangsang dan memberi

reaksi berbeda satu dengan yang lain dan hal ini menjadi faktor yang harus

diperhatikan dalam merancang interface.

Faktor manusia merupakan aspek penting dalam sebuah sistem komputer, untuk

membuat keseimbangan antara model sistem komputer dan manusia sebagai

pengguna,

interaksi Manusia dan Komputer Tanto Wardoyo

Page 5: Interaksi Manusia dengan Komputer

maka perancang sistem juga harus memodelkan manusia dengan cara yang sama.

Secara umum, perbandingan kecakapan relatif antara manusia dan komputer dapat

dilihat pada tabel berikut:

Kecakapan Manusia

Estimasi

Intuisi

Kreatifitas

Adaptasi

Kesadaran serempak

Pengolahan abnormal

Memori asosiatif

Pengambilan

Kecakapan Komputer

Kalkulasi akurat

Deduksi logika

Aktifitas perulangan

Konsistensi

Multitasking

Pengolahan rutin

Penyimpanan dan pemanggilan

keputusan non kembali data

Pengambilan keputusan deterministic

Pengenalan pola deterministic

Pengolahan data

Pengetahuan domain

Bebas dari kesalahan

Faktor manusia (brainware) dalam merancang Antarmuka adalah :

1. Penglihatan

2. Pendengaran

3. Sentuhan

4. Perasa dan Penciuman

1. Penglihatan (mata)

Dalam dunia nyata, mata selalu digunakan untuk melihat semua bentuk tiga

dimensi. Dalam sistem komputer, yang menggunakan layar dua dimensi, mata

kiri dipaksa untuk dapat mengerti bahwa obyek pada layar tampilan, yang

sesungguhnya berupa obyek dua dimensi, harus dipahami sebagai obyek tiga

dimensi dengan teknik-teknik tertentu. Beberapa hal yang mempengaruhi mata

dalam menangkap sebuah informasi dengan melihat:

interaksi Manusia dan Komputer Tanto Wardoyo

Page 6: Interaksi Manusia dengan Komputer

a. Luminans (Luminance)

Luminans adalah cahaya yang dipantulkan dari permukaan suatu objek dan ini

dinyatakan dalam candela (lilin/meter persegi). Semakin besar luminans suatu

objek, maka detil objek yang dapat dilihat juga semakin besar.

b. Kontras

Kontras didefinisikan sebagai selisih antara luminans objek dengan luminans

latar belakangnya dibagi dengan lumimans latar belakangnya

(Luminans Objek – Luminans Background)

———————————————————

Lumnins Background

Rumus ini akan bernilai positif jika objek mengeluarkan cahaya lebih besar

dibanding latar belakangnya. Jadi suatu objek bisa mempunyai kontras yang

bernilai positif atau negatif.

c. Kecerahan

Kecerahan adalah tanggapan subjektif objek terhadap cahaya. Tidak ada arti

khusus tentang kecarahan sebagaimana luminans dan kontras, tetapi secara

umum suatu objek dengan luminans yang tinggi akan mempunyai tingkat

kecerahan yang tinggi juga.

d. Sudut dan Ketajaman Penglihatan

Sudut penglihatan (visual angle) adalah sudut yang terbentuk oleh objek dan

mata. Sedangkan ketajaman penglihatan (visual acuity) adalah sudut

penglihatan minimum pada saat mata masih dapat melihat objek dengan jelas.

Sudut Penglihatan Sudut Penglihatan mata yang nyaman adalah 15 Menit

(90o).

e. Area Penglihatan

Area penglihatan dapat diartikan sebagai area (wilayah) yang dapat dilihat

oleh manusia normal. Area ini bervariasi tergantung posisi kepala dan mata

apakah keduanya diam, kepala diam mata boleh bergerak, ataukan kepala dan

mata boleh bergerak.

f. Warna

Cahaya yang tampak merupakan sebagian kecil dari spektrum

elektromagnetik. Panjang cahaya yang nampak berkisar pada 400-700 nano

meter yang berada pada daerah ultraungu (ultraviolet) hingga inframerah

interaksi Manusia dan Komputer Tanto Wardoyo

Page 7: Interaksi Manusia dengan Komputer

(infrared). Jika panjang gelombang berada pada panjang di atas dan luminans

serta saturasi (jumlah cahaya putih yang ditambahkan) dijaga tetap, seseorang

dengan penglihatan normal dapat membedakan hingga 128 warna berbeda.

Jika luminans dan saturasi ditambahkan secara berlainan ke panjang

gelombang, maka akan dapat membedakan sampai 8000 warna yang berbeda.

Meskipun dapat membedakan 8000 warna yang berlainan, hanya 8 – 10 warna

yang dapat dideteksi secara akurat tanpa latihan oleh seseorang dengan mata

normal.

2. Pendengaran (telinga)

Untuk manusia dengan penglihatan dan pendengaran normal, pendengaran

merupakan indra kedua terpenting setelah penglihatan (vision) dalam interaksi

manusia-komputer. Sebagian besar orang dapat mendeteksi suara pada kisaran

frekuensi 20 Hz hingga 20 KHz, tetapi batas bawah dan batas atas tersebut

dipengaruhi faktor kesehatan dan usia. Pendengaran yang lebih sensitif dapat

mendeteksi suara pada kisaran 1000 – 4000 Hz, yaitu setara dengan batas atas

dua oktaf keyboard piano.

3. Sentuhan (kulit)

Untuk keperluan interaksi manusia – komputer, sentuhan mempunyai peringkat

ketiga setelah penglihatan dan pendengaran. Tetapi, pada orang buta sentuhan

merupakan indera utama dalam interakinya dengan dunia luar, disamping

pendengaran (jika tidak buta tuli). Sebagai contoh penggunaan jari sensitif untuk

pemasukan identitas pada suatu ruangan khusus, juga menjalankan suatu aplikasi

dengan sistem getaran dan jari sensiif.

Meskipun sentuhan bukan merupakan hal yang utama dalam interaksi manusia-

komputer, tetapi sensasi sentuhan berhubungan erat dengan penyampaian

informasi.

4. Perasa dan Penciuman

Indera perasa dan penciuman tidak bermanfaat secara khusus dalam perancangan

suatu sistem manusia-komputer; dikaranakan kedua indera ini bukan indra yang

interaksi Manusia dan Komputer Tanto Wardoyo

Page 8: Interaksi Manusia dengan Komputer

utama dan belum adanya pengembangan di bidang komputer interaktif serta

tingkat akurasi yang lemah dari kedua indera ini pada sebagian besar orang.

Pemodelan Sistem Pengolahan

Model sistem pengolahan manusia terdiri dari pengolahan perseptual,

pengolahan intelektual dan pengendalian motorik yang beinteraksi dengan

memori manusia.

Model sistem komputer terdiri dari pengolah (processor) dan memori. Interaksi

keduanya melalui bus

Pengendalian Motorik

Pengendalian motorik pada manusia dapat dilatih untuk mencapai taraf tertentu

seperti mengetik 10 jari untuk kecepatan 1000 huruf permenit.

Memori manusia

Dari skema di atas, dapat dilihat bahwasanya memori manusia terdiri dari tiga jenis

memori, yaitu :

1. Memori Sensor

Bekerja sebagai buffer untuk menampung masukan/input yang diterima dari

panca indera manusia. Memori sensor terdiri dari :

Memori iconic untuk indera visual/penglihatan

Memori echoic untuk indera auditory/pendengaran

Memori haptic untuk indera peraba

Karena terbatasnya kapasitas memori sensor, tidak semua informasi dapat

diolah, hanya sebagian Informasi yang dapat diteruskan ke tipe memori lain

yang lebih permanen, sebagian lagi akan hilang/tertimpa setiap kali diperoleh

informasi baru.

2. Memori Jangka Pendek (memori kerja)

Memori kerja dapat di akses dengan cepat, namun berkurang secara cepat pula.

Memori ini juga memiliki kapasitas yang terbatas, memori ini mempunyai waktu

interaksi Manusia dan Komputer Tanto Wardoyo

Page 9: Interaksi Manusia dengan Komputer

penyimpanan sekitar 20-30 detik , tetapi dengan latihan yang memadai angka ini

dapat ditingkatkan.

Salah satu metode yang digunakan untuk mengukur kapasitas memori jangka

pendek adalah dengan metode chunck . Chunk berhubungan dengan segala

sesuatu yang dapat dirasakan orang sebagai satu entitas yang berarti, misalnya

bilangan, kata atau kalimat. Sebagai contoh, jika nomor telepon dinyatakan

sebagai untai karakter yang panjang, misalnya 0217340139, maka seseorang

dapat merasakan adanya kesukaran untuk mengingat nomor itu. Tetapi jika

mereka dikelompokkan menjadi beberapa kelompok, misalnya :

021 – 734 – 0139

(area DKI Jakarta) (distrik JakSel) (nomor rmh)

Tentunya akan lebih mudah diingat dengan membagi bilangan tersebut

berdasarkan sifat-sifat tertentu.

3. Memori Jangka Panjang

Dibandingkan dengan memori jangka pendek, memori jangka panjang memiliki

kapasitas yang lebih besar, waktu akses yang lebih lambat, serta proses

hilangnya informasi lebih lambat. Informasi dalam memori jangka pendek akan

dikirim ke memori jangka panjang dengan suatu usaha dibawah kesadaran penuh

yang disebut belajar atau lewat suatu proses bawah sadar yang berulang-ulang.

Kecemasan/sikap negatif user ketika sedang menggunakan komputer dapat

mempengaruhi kinerjanya untuk mempelajari sistem komputer, yang juga dapat

berpengaruh pada memori jangka pendek sehingga berakibat pada melambatnya

proses belajar user.

interaksi Manusia dan Komputer Tanto Wardoyo

Page 10: Interaksi Manusia dengan Komputer

BAB III

KOMPUTER

Pengertian komputer secara umum yaitu seperangkat alat elektronik otomatis yang

berfungsi menghitung atau mengolah data secara cermat menurut yang diinstruksikan

yang dapat menghasilkan informasi.

Peralatan Masukan Teks

Peralatan untuk masukan teks merupakan peralatan yang sangat penting untuk

terjadinya interaksi antar manusia dan komputer. Karena program-program

komputer dibuat dengan menggunakan instruksi yang menggunakan bahasa tingkat

tinggi maka instruksi-instruksi itu harus dimasukan dengan cara diketikan.

1. Keyboard

Adalah sebuah alat berbentuk papan yang terdiri dari beberapa tombol huruf.

Keyboard merupakan peralatan yang digunakan untuk menginput teks.

a. Qwerty Layout

Merupakan salah satu jenis tata letak tombol-tombol pada keyboard. Tata

letak QWERTY ini pertama kali digunakan pada sebuah mesin tik buatan E.

Remington pada tahun 1874.

Dinamakan demikian karena tombol-tombol huruf Q, W, E, R, T, dan Y

berada secara berurutan seperti terlihat dalam baris paling atas dari papan

ketik ini (yaitu yang dipakai pada kebanyakan keyboard komputer saat ini).

b. Alphabetic Layout

interaksi Manusia dan Komputer Tanto Wardoyo

Page 11: Interaksi Manusia dengan Komputer

Keyboard dengan layout alfabetik merupakan keyboard yang didasarkan

pada alphabet bagi negara-negara yang memiliki bahasa selain dari alphabet

yang ada, seperti Arab, Rusia, Cina dll. Bentuk dari keyboard Arabic sama

dengan susunan Qwerty. Bedanya hanya terletak pada huruf di tombol-

tombolnya.

c. Dvorak Layout

Desain keyboard yang efektif karena tombol karakter yang sering muncul

ditempatkan pada jari-jari yang domain. Secara umum kombinasi huruf

berganti-ganti diantara dua tangan sehingga bisa meningkatkan kecepatan

sampai 10-15% dan sekaligus dapat mengurangi kelelahan.

Pada dasarnya keyboard dengan layout Dvorak merupakan perbaikan dari

Qwerty. Keyboard jenis ini dirancang pada tahun 1932. Namun keyboard

jenis ini tidak begitu banyak tersedia di pasaran karena kebiasaan user

mengetik menggunakan keyboard Qwerty.

Cursor Key

Cursor key merupakan suatu kunci yang selalu ada di setiap keyboard yaitu

menunjukan arah dalam melakukan interaksi dengan komputer. Keyboard

mempunyai empat kunci (up, down,left, right). Kunci ini sangat berguna pada saat

bekerja mengolah data. Hampir setiap alat elektronik yang memiliki fungsi kontrol

memiliki cursor key, seperti ponsel, remote kontrol, joystick dan sebagainya.

interaksi Manusia dan Komputer Tanto Wardoyo

Page 12: Interaksi Manusia dengan Komputer

2. Numeric Keypad

Numerik keypad digunakan sebagai piranti masukan nomor secara cepat.

Contohnya adalah kalkulator, PC keyboard, dan telepon dengan perbedaan

masing-masing.Contoh, keypad yang digunakan pada telepon berbeda dengan

yang digunakan pada kalkulator tetapi keypad yang digunakan pada mesin ATM

sama dengan yang digunakan pada telepon.

3. Tombol Fungsi

Keyboard yang digunakan pada sebuah system komputer biasanya dilengkapi

dengan sejumlah tombol khusus yang disebut dengan tombol fungsi.

Kebanyakan dari kita sering memberikan sebaris perintah kepada komputer

untuk melakukan aktivitas tertentu. Dengan mengguakan tombol fungsi akan

lebih praktis.

Peralatan Masukan Lain

1. Layar Sentuh ( Touch Screen )

Adalah sebuah perangkat input komputer yang bekerja dengan adanya sentuhan

tampilan layar menggunakan jari atau pena digital.

interaksi Manusia dan Komputer Tanto Wardoyo

Page 13: Interaksi Manusia dengan Komputer

Antarmuka layar sentuh, di mana pengguna mengoperasikan sistem komputer

dengan menyentuh gambar atau tulisan di layar itusendiri, merupakan cara yang

paling mudah untuk mengoperasikan komputer dan kini semakin banyak

digunakan dalam berbagai aplikasi.

2. Pena Cahaya

Light pen (pena cahaya) merupakan suatu peralatan input yang memiliki fungsi

sama dengan mouse maupun keyboard, light pen digunakan pada Touchscreen

devices untuk mengantikan jari-jari tangan.

Ligth pen dalam operasinya dengan menyentuh layar dan mendeteksi pancaran

cahaya dari fosfor layar selama proses pemindaian,light pen sangat akurat

karena dapat menandai piksel secara individual sehingga dapat digunakan untuk

pemilihan yang lebih baik dan juga dapat digunakan untuk menggambar.

3. Tablet Digital

Yaitu laptop berbentuk buku, yang seluruhnya berupa layar sentuh datar.

Penggunaan layar sebagai peranti masukan dengan menggnakan stylus atau

pulpen digital selain keyboard atau mouse komputer.

Contoh : Samsung Galaxy Tab, Tablet PC.

Perangkat Multi Fungsi

Merupakan piranti yang menyatukan semua fungsi inputan/output dalam satu alat

sehingga menjadi alat yang multi fungsi.

interaksi Manusia dan Komputer Tanto Wardoyo

Page 14: Interaksi Manusia dengan Komputer

1. Printer Multifungsi

Adalah jenis printer yang memiliki berbagai fungsi lainnya misalnya memiliki

kemampuan sebagai mesin fotocopy, berfungsi sebagai scanner, dan bahkan

kadang-kadang sebagai mesin fax.

2. Masukan Biometrik

Adalah pengenalan atau identifikasi dengan menggnakan faktor fisik manusia

sebagai masukan data. Masukan biometrik yang biasa digunakan adalah : sidik

jari, cirinya lengkungan, jumlah garis, ukuran. Mata, cirinya retina, pelipis.

Peranti Keluaran

perangkat komputer yang digunakan untuk menampilkan atau menyampaikan

informasi kepada penggunanya. Informasi yang ditampilkan oleh komputer

merupakan hasil dari pemrosesan yang telah dilakukan oleh komputer. Informasi

yang diteruskan oleh komputer melalui perangkat output dapat berupa tampilan di

layar hasil cetakan, suara, dan sebagainya.

1. Speaker

interaksi Manusia dan Komputer Tanto Wardoyo

Page 15: Interaksi Manusia dengan Komputer

Adalah alat keluaran yang menghasilkan output dalam bentuk suara. Speaker

membawa sinyal elektrik dan mengubahnya kembali menjadi getaran untuk

membuat gelombang suara. Speaker menghasilkan getaran yang hampir sama

dengan yang dihasilkan oleh mikrofon yang direkam dan dikodekan pada tape,

CD, LP, dan lain-lain.

2. Monitor

Merupakan alat keluaran yang memberikan dan menampilkan informasi atau

data atau instruksi yang dihasilkan atau sedang dilakukan oleh komputer. Layar

tampilan merupakan peranti yang dipastikan selalu ada pada sebuah sistem

komputer, karena lewat layar tampilan inilah pengguna dapat melihat apa yang

ia ketikkan, dan informasi yang diberikan oleh komputer sebagai hasil dari suatu

proses komputasi.

Batas Kinerja Inter Aktif

Prosedur Pengaturan Untuk Stasiun Kerja Komputer Sebagai Berikut:

1. Ketinggian kursi diatur sehingga kaki membentuk sudut 900 dan tekanan pada

bawah paha merata.

2. Maju mundurkan sandaran punggung senyaman mungkin.

3. Atur ketinggian meja kerja sehingga siku bersudut 900.

4. Atur posisi jarak dengan monitor berkisar 50-60 cm.

5. Letakan monitor disebelah kiri atau kanan sesuai keinginan operator komputer.

interaksi Manusia dan Komputer Tanto Wardoyo

Page 16: Interaksi Manusia dengan Komputer

6. Atur ketinggian monitor sehingga sudut penglihatan berkisar antara 100 – 200.

7. Jangan lupa untuk mengedipkan mata saat memandang layar komputer.

8. Kadang-kadang ubahlah posisi duduk selama bekerja karna duduk dalam posisi

tetap dalam jangka lama mempercepat datangnya ketidak nyamanan

9. Atur pencahayaan ruang kerja secara optimal. Cahaya yang terlalu kuat akan

mengakibatkan tampilan monitor tidak tajam sebaliknya cahaya rendah

menyebabkan gangguan mata.

10. Batas kinerjanya kurang lebih 2 jam.

interaksi Manusia dan Komputer Tanto Wardoyo

Page 17: Interaksi Manusia dengan Komputer

BAB IV

INTERAKSI

Pendahuluan

Model interaksi membantu kita untuk mengerti apa yang terjadi diantara pengguna

dansistem,menerjemahkan tujuan,antara apa yang diinginkan user dan apa yang

dikerjakan sistem.

Untuk melakukan tugas,maka user harus memenuhi persyaratan untuk

berkomunikasi dengan sistem. Ada suatu cakupan luas untuk tingkat keharusan

komunikasi :

Batch processing : tidak diperlukan input langsung dari user.

Direct manipulation and virtual reality : Semua dikontrol oleh user

Tiga tingkatan interaksi yang digunakan komputer dalam berinteraksi:

1. Task level: pengetahuan user terhadap task domain dan komputer

merepresentasikan task domain yang diinginkan oleh manusia.

2. Dialog level : pengetahuan user dalam berbahasa.

3. Input/output level : pada tingkatan ini input yang diberikan oleh manusia ke

komputer melalui piranti masukan.

Terminologi Interaksi

1. Domain : suatu area keahlian & pengetahuan pd kegiatan dunia nyata.

2. Goal : menginginkan hasil dari suatu task.

3. Task : merupakan operasi utk memanipulasi muatan dr domain

4. Intention : aksi khusus utk menemukan tujuan yg diinginkan.

5. Task analysis : identifikasi ruang masalah yang berkaitan dengan domain,

tujuan, tugas dan Maksud

6. System : aplikasi komputer

7. Task language : bahasa user

8. Core language : bahasa sistem

Siklus Interaksi

interaksi Manusia dan Komputer Tanto Wardoyo

Page 18: Interaksi Manusia dengan Komputer

Siklus interaksi dibagi dua yaitu eksekusi dan eveluasi. Bagian ini dibagi lagi

menjadi 7:

1. Menetapkan tujuan

2. Membentuk intention

3. Menetapkan rangkaian aksi

4. Melaksanakan aksi

5. Melihat kondisi sistem

6. Menginterpretasikan kondisi sistem

7. Mengevaluasi kondisi sistem sehubungan dengan goal dan intention

Kerangka Kerja Interaksi

Proses interaksi antara manusia dan sistem disebutdengan kerangka kerja interaksi

yang mana hal inimelibatkan empat komponen, yaitu:

1. User

2. Input

3. System

4. Output

Ergonomi

Ergonomi merupakan suatu bidang studi yang mencari atau menangani desain

peralatan dan tugas- tugas yang cocok dengan kapabilitas manusia beserta

batasnya,atau juga disebut dengan faktor kenyamanan kerja. . Ergonomi harus bisa

memahami seluruh kondisimanusia, baik dari segi anatomi, fisiologi,

psikologi,engineering, manajemen, dan desain/ perancangan untukmelaksanakan

tugas yang berguna.

Prinsip-prinsip Ergonomi

Terbagi atas dua yaitu:

1. Prinsip fisikal,seperti :

Menjadikan segala sesuatu mudah untuk dijangkau

Bekerja dengan tinggi yang sesuai

interaksi Manusia dan Komputer Tanto Wardoyo

Page 19: Interaksi Manusia dengan Komputer

Bekerja dengan postur yang sesuai dan menciptakan lingkungan yang

menyenangkan.

2. Prinsip kognitif,seperti :

Mempermudah pemaparan suatu informasi

Menyajikan informasi pada level yang tepat secara detail

Memberikan image/gambaran yang luas

Gaya Interaksi

1. Command line interface

2. Menus

3. Natural language

4. Question/answer

5. Queries

6. Form-filling and spreadsheets

7. WIMP

8. Point and click

Gaya interaksi berhubungan erat dengan user interface, yang juga mengalami

perkembangan yang sangat pesat. Ada lima generasi perkembangan user

interface,diantaranya:

1. Antarmuka sistem berkelompok:

2. Antarmuka berorientasikan baris perintah

3. Antarmuka full screen

4. Antarmuka pengguna bergrafik

5. Window

interaksi Manusia dan Komputer Tanto Wardoyo

Page 20: Interaksi Manusia dengan Komputer

BAB V

DAYA GUNA

Menurut ISO 1998

Daya guna adalah tingkat produk dapat digunakan yang ditetapkan oleh user untuk

mencapai tujuan secara efektif dan tingkat kepuasan dalam menggunakannya. Daya

guna merupakan salah satu factor yang digunakan untuk mengukur sejauh mana

penerimaan pengguna terhadap sistem.

Atribut dari daya guna tersebut adalah :

- Efektivitas

Ketelitian dan kelengkapan dimana user mencapai tujuan

- Learnabilitas

Mudah dipelajari oleh user baru

- Efisiensi

Sumber daya pembelajaran dalam hubungannya dengan ketelitian dan kelengkapan

untuk user.(tidak membutuhkan alat-alat bantu)

- Memorabilitas

Mudah didalam menggunakan system dan perintah-perintahnya mudah diingat

- Kesalahan

Tingkat kesalahan yang kecil

- Kepuasan subjektif

Bebas dari ketidaknyamanan dan sikap positif dalam menggunakan produk

Untuk mengukur daya guna suatu produk dapat dilakukan hal berikut ini :

1. Pembelajaran (learnabilitas)

2. Keefisienan (efficiency)

3. Kemampuan mengingat (memorability)

4. Kadar kesalahan (errors)

5. Kepuasan (satisfaction)

6. Presentasi (presentation)

7. Susunan layar (screen layout)

8. Istilah yang digunakan dan perintah yang disediakan oleh sistem

9. Kemampuan sistem (system capabilities)

interaksi Manusia dan Komputer Tanto Wardoyo

Page 21: Interaksi Manusia dengan Komputer

Daya Guna Heuristik

Daya guna heuristik merupakan prinsip atau panduan untuk merekayasa bentuk user

interface, diantaranya adalah :

1. Dialog yang sederhana dan alami (simple and natural dialogue)

2. Berbicara dengan bahasa user (speak the user language)

3. Mengurangi beban ingatan user (minimize user memory load)

4. Konsisten (consistency)

5. Sistem timbal balik (system feedback)

6. Jalan keluar yang jelas (clearly mark exit)

7. Jalan pintas (shortcut)

8. Pesan-pesan kesalahan yang baik (good error message)

9. Mencegah kesalahan (prevent errors)

10. Bantuan dan dokumentasi (help and documentation)

Adapun penjelasan dari daya guna heuristic di atas yaitu :

1. Dialog yang Sederhana dan Alami

User interface harus seringkas mungkin dan bersifat natural. Setiap dialog

seharusnya menghindari perintah-perintah yang tidak perlu dan tidak ada

hubungannya dengan interface, karena untuk setiap ciri atau elemen baru yang

ditambahkan berarti satu masalah baru yang harus dipelajari oleh pengguna.

Pendekatan yang harus digunakan adalah :

– Hanya menampilkan perintah yang diperlukan

– Bentuk elemen grafik dalam user interface modern

– Penggunaan warna yang baik dan tidak berlebihan

– Desain layar dalam bentuk yang lebih ringkas

– Dialog yang natural

2. Berbicara dengan Bahasa Pengguna

Dialog seharusnya menggunakan bahasa yang dipahami oleh user. Perintah-

perintah yang berorientasi mesin mestinya tidak digunakan sama sekali. Selain itu

frasa-frasa yang digunakan harus mudah dipahami kebanyakan user, bukan hanya

segelintir saja. Penggunaan singkatan dan bahasa yang tidak jelas juga harus

dihindari karena dapat disalah tafsirkan sehingga membuat user keliru.

Penggunaan metafora merupakan salah satu pendekatan yang boleh digunakan.

Objek yang tampil di layar, jenis perintah, jenis interaksi pengguna, cara system

interaksi Manusia dan Komputer Tanto Wardoyo

Page 22: Interaksi Manusia dengan Komputer

memberikan feedback dan sebagainya adalah berdasarkan frasa yang biasa

digunakan, misalnya desktop, icon, menu, cut, copy and paste.

3. Mengurangi Beban Ingatan Pengguna

User seharusnya tidak dibebani untuk mengingat atau menghapal pada saat

berinteraksi dengan sistem. Sebagai contoh penggunaan menu dapat mengurangi

beban user dibandingkan penggunaan baris perintah. Aplikasi yang menggunakan

menu lebih memuaskan dan fleksibel. Dalam kasus-kasus tertentu format perintah

perlu disampaikan dengan jelas. misalnya perintah DOS untuk menghapus

dengan del dan membuat duplikasi dengan perintah copy.

4. Konsisten

Ciri-ciri konsisten adalah dapat menghindarkan user dari rasa was-was atau ragu-

ragu di saat menggunakan suatu perintah atau fungsi. Disamping itu juga dapat

mempercepat interaksi, misalnya perintah cetak dari windows dengan File > Print.

5. Sistem Timbal Balik

Sistem seharusnya memberitahu pengguna segala aktifitas yang sedang berlaku

atau status dari sistem. Status sistem menunggu input dari pengguna, memproses

input, menampilkan output, dan sebagainya. Proses ini juga akan memberitahu

status suatu sistem jika terjadi suatu kerusakan, misalnya status bar pada Microsoft

word.

6. Jalan Keluar yang Jelas

Sistem seharusnya dapat memberikan penjelasan tentang kondisi dan solusi untuk

menghaindari user terperangkap dalam tampilan-tampilan yang tidak diinginkan,

aktivitas atau situasi dalam berinteraksi dengan sistem. Apabila user melakukan

kesalahan dalam memilih perintah maka ia dapat keluar dari kesalahan tanpa ada

masalah, misalnya perintah Undo.

7. Jalan Pintas

Demi kemudahan dan kecepatan interaksi di dalam menggunakan suatu sistem

maka sudah seharusnya bila tersedia shortcut yang berguna untuk membantu user

agar dapat menggunakan berbagai fungsi dengan mudah.

8. Pesan Kesalahan yang Baik

Menyediakan mekanisme pemberitahuan kesalahan dan menunjukkan situasi

bahwa user berada dalam kondisi bermasalah serta membantu user untuk lebih

memahami system.

interaksi Manusia dan Komputer Tanto Wardoyo

Page 23: Interaksi Manusia dengan Komputer

Terdapat empat peraturan yang harus diikuti dalam penggunaan pesankesalahan,

yaitu :

- Pesan kesalahan yang digunakan harus jelas dan mudah dipahami, disampaikan

dalam bentuk teks, frasa atau konsep yang mudah dipahami

- Pesan yang disampaikan bersifat khusus

- Pesan kesalahan yang disampaikan sebaiknya menyediakan cadangan

penyelesaian atas kesalahan

- Penyampaian kesalahan dilakukan secara sopan.

9. Mencegah Kesalahan

Rekayasa interface yang baik seharusnya mampu membuat user menghindari

kesalahan, misalnya interaksi dengan menggunakan menu

interaksi Manusia dan Komputer Tanto Wardoyo

Page 24: Interaksi Manusia dengan Komputer

BAB VI

PROSES DESAIN

A. Pendahuluan

Daya guna suatu sistem merupakan suatu hal yang sangat penting untuk

diperhatikan karena daya guna merupakan kalayakan-kelayakan suatu produk oleh

konsumen. Pada bab ini kita akan membahas proses desain suatu software.

B. Siklus Hidup Perangkat Lunak

Siklus hidup rilis perangkat lunak adalah lingkaran distribusi kode, dokumentasi,

dan material pendukung sebuah perangkat lunak yang tersusun atas tahap-tahap

yang menggambarkan kematangan perangkat lunak mulai dari perencanaan dan

pembangunan hingga tahap rilis dan dukungan.

1. Model Waterfall

Biasa juga disebut siklus hidup perangkat lunak. Mengambil kegiatan dasar

seperti spesifikasi, pengembangan, validasi, dan evolusi dan

merepresentasikannya sebagai fase-fase proses yang berbeda seperti spesifikasi

persyaratan, perancangan perangkat lunak, implementasi, pengujian dan

seterusnya.

Kekurangan model waterfall :

Terjadinya pembagian proyek menjadi tahap-tahap yang tidak fleksibel,

karena komitmen harus dilakukan pada tahap awal proses.

Hal ini mengakibatkan sulitnya untuk merespon perubahan kebutuhan

pengguna (user).

Model air terjun harus digunakan hanya ketika persyaratan dipahami dengan

baik.

interaksi Manusia dan Komputer Tanto Wardoyo

Page 25: Interaksi Manusia dengan Komputer

C. Model Evaluasi Perangkat Software

1. Model RAD ( Rapid Application Development )

Rapid Application Development (RAD) adalah sebuah model proses

perkembangan software sekuensial linier yang menekankan siklus

perkembangan yang sangat pendek.

Kelemahan model RAD :

Tidak cocok untuk proyek skala besar

Proyek bisa gagal karena waktu yang disepakati tidak dipenuhi

Sistem yang tidak bisa dimodularisasi tidak cocok untuk model ini

Resiko teknis yang tinggi juga kurang cocok untuk model ini

D. Aturan Desain

1. Mempertahankan konsistensi.

2. Memperbolehkan pengguna lama menggunakan shortcut.

3. Menawarkan feedback yang informatif.

4. Membimbing pengguna melakukan pekerjaan yang rumit.

5. Menawarkan pengendalian error yang sederhana.

6. Menawarkan pembatalan perintah yang mudah.

7. Jadikan pengguna merasa memegang kendali.

8. Keep It Simple

E. Pemikiran Desain

1. Keuntungan-keuntungan dari pemikiran desain :

a. Komunikasi melalui siklus

interaksi Manusia dan Komputer Tanto Wardoyo

Page 26: Interaksi Manusia dengan Komputer

b. Penggunaan kembali pengetahuan disain melintasi produk-produk

c. pelaksanaan disiplin desain

d. Mempersentasikan argumen untuk pembelajaran

e. Menangkap INFORMASI Kontektual

2. Orientasi Proses : Menjaga urutan pertimbangan dan pembuatan keputusan

3. Orientasi Struktur : Penekanan pada struktur alternatif desain yang

dipertimbangkan.

F. Teknik-teknik Dasar Pemikiran Desain

1. Sistem Informasi

a. Dasar dari banyak riset dasar pemikiran desain

b. Berorientasi proses

c. Struktur hierarki dari isu-isu, dengan satu akar isu

d. Posisi adalah pemecahan potensial dari suatu isu

e. Argumen memodifikasi hubungan diantara posisi dan isu

2. Analis Ruang Desain

a. Berorientasi struktur

b. Pertanyaan merepresentasikan isu utama dari suatu desain

c. Berbagai opsi menyediakan solusi alternatif pada pertanyaan-pertanyaan

d. Kriteria adalh maksud atau arti dari penafsiran berbagai variasi opsi dalam

rangkan membuat suatu pilihan.

G. Prototype

Prototyping adalah proses pembuatan model sederhana software yang mengijinkan

pengguna memiliki gambaran dasar tentang program serta melakukan pengujian

awal. Prototyping memberikan fasilitas bagi pengembang dan pemakai untuk saling

berinteraksi selama proses pembuatan, sehingga pengembang dapat dengan mudah

memodelkan perangkat lunak yang akan dibuat. Prototyping merupakan salah satu

metode pengembangan perangat lunak yang banyak digunakan Model tersebut dapat

berupa tiga bentuk :

1. Prototipe kertas atau model berbasis komputer yang menjelaskan bagaimana

interaksi antara pemakai dan komputer.

interaksi Manusia dan Komputer Tanto Wardoyo

Page 27: Interaksi Manusia dengan Komputer

2. Prototipe yang mengimplementasikan beberapa bagian fungsi dari perangkat

lunak yang sesungguhnya. Dengan cara ini pemakai akan lebih mendapatkan

gambaran tentang program yang akan dihasilkan, sehingga dapat menjabarkan

lebih rinci kebutuhannya.

3. Menggunakan perangkat lunak yang sudah ada. Seringkali pembuat

softwarememiliki beberapa program yang sebagian dari program tersebut mirip

denganprogram yang akan dibuat.

Gambar model prototype

interaksi Manusia dan Komputer Tanto Wardoyo

Page 28: Interaksi Manusia dengan Komputer

BAB VII

MODEL SISTEM

1. Pendahuluan

Bab ini membahas model sistem, seperti formalisasi standar, modelinteraksi dan

analisis event. Bahasan ini fokus pada cara memodelkan semantik dari sebuah

sistem interaktif. Dialog adalah tentang bagaimana aksi user yang sesuai dalam

hubungannya dengan sistem.

1) Formalisasi standar : Notasi rekayasa perangkat lunak digunakan utuk

menjelaskan prilaku yang dibutuhkan pada sistem interaktif tertentu seperti

berbasis model, misal Z, formalisasi aljabar, logika temporal dan deotik.

2) Model interaksi : Model matematika untu tujuan tertentu pada sistem interaktif

digunakan untuk menjelaskan kegunaan properti pada level umum. Seperti

predictability dan observability, reachability dan undo.

3) Prilaku terus menerus : Aktivitas antara event, objek dengan gerakan terus

menerus, model waktu.

Tipe dari model sistem adalah :

1) Specific system : Dialog sebagai mode utama dan devinisi kondisi penuh (full

state).

2) Generic issues : Model interaksi abstrak.

2. Relasi Dengan Dialog

Pemodelan dialog berhubungan dengan semantik, sementara semantik sistem

memengaruhi struktur dialog. Relasi keduanya mirip tetapi berbeda.

Komputer secara inheren adalah mesin matematika, tetapi manusia bukanlah seperti

itu. Teknik formal tidaklah terlalu diterima untuk pendiktean sistem apakah yang

seharusnya dikerjakan untuk pengguna.

3. Formalisasi Standar

interaksi Manusia dan Komputer Tanto Wardoyo

Page 29: Interaksi Manusia dengan Komputer

Foramalisasi standar merupakan suatu notasi perhitungan yang menentukan

spesifikasi sistem. Formalisasi rekayasa perangkat lunak standar dapat digunakan

untuk menjelaskan suatu sitem interaksi yang mengacu pada metode formal, misal :

1. Berbasis mode, untuk menjelaskan kondisi sistem dan operasinya

2. Aljabar, menjelaskan efek dari urutan aksi

3. Logika perluasan menjelaskan saat suatu terjadi dan siapa yang

bertanggungjawab.

Penggunaan notasi formal rekayasa perangkat lunak untuk komunikasi dengan

memakai bahasa umum menghilangkan ambigu secara ringkas dan tepat.

4. Formalisasi Berbasis Model

Menggunakan notasi matematika secara umum seperti jumlah, himpunan dan fungsi

untuk mempresentasikan suatu kondisi dan operasi yang ada pada kondisi. Deskripsi

kondisi menggunakan variabel. Tipe dari variabel adalah sebagai berikut :

1. Tipe dasar

2. Individul item dari kumpulan

3. Subset dari kumpulan yang lebih besar

4. Function (terbatas)

Perbandingan pemrograman dan matematika bisa dilihat seperti berikut :

Programming

Types

Type dasar

Record

Lists

Function

Procedures

Mathematics

Sets (himpunan)

Himpunan dasar

Himpunan kontruksi

Tuples tak berurut urutan

Function

Relation

5. Model Interaksi

interaksi Manusia dan Komputer Tanto Wardoyo

Page 30: Interaksi Manusia dengan Komputer

Model komputasi umum tidaklah didesain dengan pengguna dalam pemikirannya.

Kita membutuhkan model yang duduk diantara formalitas rekayasa perangkat lunak

dan pemahaman interaksi manusia dan komputer. Ada beberapa metode seperti :

1. Formal, model PIE untuk mengekspresikan propreti interaktif umum guna

mendukung tingkat kegunaan.

2. Informal, arsitektur interaktif (MVC, PAC, ALV) untuk memotivasi pemisahan

dan modularisasi fungsionalitas dan presentasi.

3. Semi-formal, analisis status-event unttuk melihat potongan suatu sistem

interaktif yang terentang pada pada beberapa layer.

6. Prilaku Terus Menerus

Pada bagian ini akan dibahas tentang gerakan mouse, status event, model hibrid,

granularitas dan gestalt. Prilaku terus menerus merupakan suatu aktivitas antara

event, objek dengan gerakan terus menerus, dan model waktu.

Aspek formal dari status-event. Status adalah nilai dari masa waktu, seperti display

komputer, lokasi mouse, kondisi internal komputer dan cuaca sedangkan event

merupakan saat khusus tentang waktu seperti keystroke , beeps.

Prilaku interstitial merupakan suatu bentuk kejadian dari model-model prilaku. Ada

beberapa kategori yaitu :

1. Model terpisah : apa yang terjadi pada event

2. Analisis status-event : apa yang terjadi antara event

3. Model centrality : pada grafik user inerface (GUI) bisa dilakukan dragging,

scrolling dan sebagainya.

7. Status, Analisis Event

Perbedaan status dan event adalah being dan doing. Status selalu memiliki nilai

yang dapat di-refer. Event merupakan kejadian pada saat tertentu. Analisis status

event ini terlihat di layar sistem yang berbeda. Pencarian event tercapai di setiap

level dan status berubah di setiap level. Penggabungan dengan analisis psikologi

yang naif dari batasan presentasi mmbuat desainer dapat memprediksi kesalahan dan

perbaikan penting lainnya.

interaksi Manusia dan Komputer Tanto Wardoyo

Page 31: Interaksi Manusia dengan Komputer

8. Dukungan Implementasi

Dukungan implementasi pada aplikasi yang dibuat yang berkaitan dengan interaksi

manusia dan komputer. Dukungan implementasi yang berhubungan dengan IMK

adalah programing tool, sistem window program aplikasi dan kontrol dialog,

interaksi toolkit dan sistem manajemen user interface.

9. Elemen Sistem Window

Dua sifat dari sitem window adalah kebebasan dari perangkat keras. Workstation

khusus akan berinteraksi dengan beberapa layar display visual, papan ketik dan

beberapa perangkat penunjuk seperti mouse. Beragam perangkat keras ini dapat

digunakan pada setiap sistem interaktif dan semuanya berbeda dalam hal data yang

dikomunikasikan dan perintah yang digunakan. Sistem window menyediakan

kemampuan berbagai sumber dari satu konfigurasi perangkat keras dengan beberapa

salinan terminal abstrak.

Arsitektur sistem windowing memiliki tiga kemungkinan arsitektur perangkat

lunak. Semua diasumsikan bahwa perangkat driver adalah terpisah dan berbeda

dalam bagaimana berbagai manajemen aplikasi diimplementasikan.

1. Setiap aplikasi mengelola semua proses

2. Pembagian peran manajemen dalam karnel sistem operasi

3. Pembagian peran manajemen sebagai aplikasi terpisah

Arsitektur pada sistem window seperti arsitektur client-server merupakan sistem

window yang berhubungan dengan jaringan komputer. Server melayani beberapa

klien sekaligus.

10. Arsitektur X Windows

Model pencitraan pixel dengan beberapa mekanisme pointing (penempatan posisi),

protokol X mendefinisikan komunikasi server-client serta client manager. Window

yang berbeda menjalankan kebijakan untuk input/output, seperti :

1. Bagaimana mengubah fokus input

interaksi Manusia dan Komputer Tanto Wardoyo

Page 32: Interaksi Manusia dengan Komputer

2. iled vs overlapping windows

3. Transfer data inter-client

11. Konseptual vs Implementasi

Seeheim keluar dari pengalaman implementasi, tetapi sumbangan pokok konseptual

dan merupakan bagian dari bahasa user interface normal, karena seeheim

merupakan merupakan sesuatu yang berbeda. Terdapat dua kategori implementasi

UIMS (User Interface Management Systems), yaitu :

1. Teknik-teknik untuk mengontrol dialog

a. Jaringan menu

b. Notasi grammar (tata bahasa)

c. Diagram transisi state

d. Bahasa event

e. Bahasa deklaratif

f. Batasan-batasan

g. Spesifikasi grafis

2. Aliran kontrol dialog

a. Kontrol internal

b. Kontrol eksternal

c. Kontrol presentasi

interaksi Manusia dan Komputer Tanto Wardoyo

Page 33: Interaksi Manusia dengan Komputer

BAB VIII

GROUPWARE

1. Pengertian

Groupware adalah aplikasi yang dibuat untuk mendukung kolaborasi bersama antar

sekelompok pengguna dalam suatu lingkungan tertentu1. Groupware mewakili

software yang membantu kelompok kerja/kolega terhubung ke jaringan komunikasi

untuk mengelola aktifitas mereka. Operasi yang didukung antara lain: penjadwalan

rapat dan alokasi sumberdaya, email, e-newsletter, distribusi file dan lain

sebagainya. Secara umum groupware dibagi menjadi 3 level yaitu:

1.1. Level 1 Groupware product: SupportingCommunications

a. Mendukung Asynchronous Communications,

Merupakan produk groupware yang mendukung komunikasi satu arah, dimana

melibatkan urutan operasional tanpa hubungan waktu yang teratur dan dapat

diprediksi. Aplikasi ini tidak bergantung pada waktu dimana seluruh pemakai

bisa mengakses ke sistem dan melakukan komunikasi antar mereka disesuaikan

dengan waktunya masing-masing. Contoh produk ini adalah e-mail, listservs,

bulletin boards, calendaring, group document handling dan virtual office

software.

b. Mendukung Synchronous Communications,

Merupakan produk groupware yang mendukung komunikasi dua arah, dimana

urutan operasional memiliki hubungan waktu yang teratur. Aplikasi seperti ini

berjalan yang berjalan secara real time dimana seluruh pemakai bias

berkomunikasi pada waktu yang sama. Contoh produknya adalah instant

messaging and chatsessions dan desktop video conferencing.

1.2 Level 2 Groupware Product: Mendukung Group Process

Adalah hardware dan software yang memberikan nilai tambah pada proses group

komunikasi dengan tambahan fungsi-fungsi tertentu. Contoh produknya yaitu group

support systems dan distance learning.

interaksi Manusia dan Komputer Tanto Wardoyo

Page 34: Interaksi Manusia dengan Komputer

1.3 Level 3 Groupware Product: Mendukung Software Agents Groupware

Adalah kategori software aplikasi yang umum yang menggabungkan berbagai jenis

fitur dan fungsi software untuk memfasilitasi kerja sama. Beberapa fiturdan fungsi

yang disediakan aplikasi groupware adalah:

1. Internet Phone

Adalah sebuah aplikasi yang memungkinkan setiap pengguna yang terkoneksi

dalam jaringan dapat berbicara (bertelepon) dengan pengguna lainya dengan

menggunakan komputer yang telah dilekapi dengan sound card dan microphone.

2. Application Sharing

Adalah sebuah aplikasi yang memungkinkan menggunakanseuatu program

aplikasi secara bersama-sama dengan pengguna lain pada jaringan network

tersebut.

3. Clipboard Sharing

Adalah sebuah aplikasi yang akan mengcopy sebuah objek ke dalam clipboard

yang kemudian dapat diambil oleh pengguna lainya yang terhubung dengan

jaringan tersebut.

4. Transfer File

Adalah sebuah aplikasi yang dapat mengirimkan file atau dokumen ke satu

orang pengguna atau beberapa pengguna sekaligus yang tergabung dalam

sebuah jaringan komputer.

5. Whiteboard

Adalah sebuah aplikasi yang menggunakan sarana gambar untuk berkolaborasi.

Semua pengguna bisa berpartisipasi dalam proses pembuatan gambar. Hasil

setiap perubahan pada gambar akan terlihat secara langsung di komputer

masing-masing.

6. Chatting

Adalah sebuah aplikasi yang memnungkinkan seluruh pengguna melakukan

percakapan secara langsung dengan menggunakan teks.

7. Audio and Video Conference

Adalah sebuah aplikasi untuk berkomunikasi atau bercakap-cakap dengan audio

(suara) dan video (gambar) secara langsung (realtime).

8. Workflow System

interaksi Manusia dan Komputer Tanto Wardoyo

Page 35: Interaksi Manusia dengan Komputer

Adalah sebuah sistem aplikasi yang melakukan bisnis proses secara otomatis dan

didesign secara khusus untuk melakukan pengontrolan alur dokumen dari

masing-masing pegawai atau antar bagian dari suatu perusahaan.

Dalam penerapan teknologi ini, hal-hal yang perlu dipersiapkan adalah :

1. Local Area Network (LAN)

LAN adalah sebuah jaringan beberapa computer yang terhubung di dalam

suatu lokasi tertentu. Semua komputer dalam LAN saling berhubungan dan

mengakses sumberdaya-sumberdaya yang ada dalam komputer lainnya.

Sumberdaya yang dimaksud disini bisa berupa data di server, data pada

komputer lain, printer, perferal lain yang bisa digunakan secara share.

2. Kebutuhan software

Software yang digunakan akan di install pada computer server dan komputer

client.

3. Penyiapan Organiware

Yang termasuk dalam organiware adalah penyiapan struktur organisasi baru

sebagai konsekwensi dari perubahan proses bisnis yang berjalan, mungkin

akan ada sebuah jabatan, bagian atau fungsi yang hilang, atau mungkin ada

jabatan baru bagian baru dan fungsi baru. Selain itu dalam organiware juga

harus disiapkan sebuah proses sistem kerja yang baru disesuikan dengan

penggunaan teknologi yang ada. Perubahan prosedur mencakup didalamnya

penyiapan data, perekaman data, pemrosesan data dan pengamanan data.

4. Penyiapan Brainware

User akhir dalam hal ini karyawan harus diberikan bekal pengetahuan untuk

menjalankan teknologi groupware ini.

1.4 Aplikasi Groupware

Aplikasi groupware dibedakan berdasarkan gambar berikut ini:

Same place

Different place

Same time

Same time

Face-to-face

interaksi Manusia dan Komputer Tanto Wardoyo

Page 36: Interaksi Manusia dengan Komputer

conversation Telephone

Different place Post-it-note Letter

1.5 Kolaborasi berdasarkan tempat

Groupware dapat menggabungkan pengguna yang lokasinya berjauhan, misalnya

dengan adanya video conference, meeting room, chatting ataupun messanger.

Groupware jenis ini lebih banyak berbasis web, agar dapat diakses secara

bersamaan di lokasi yang berjauhan.

1.6 Kolaborasi berdasarkan waktu

Groupware dapat dijalankan di waktu yang berbeda misalnya dengan email, forum

diskusi, share editing. Tampilan harus dapat dilihat oleh setiap pengguna lengkap

dengan penunjuk waktu kapan terakhir pengguna menggunakan aplikasi tersebut.

Contoh aplikasi groupware terdiri atas:

1 Komunikasi media Komputer 1. Email

2. Instan messangers

3. Sms

2

3

Konferensi dan komunikasi video

Meeting

keputusan

dan sistem pendukung a. Argumentation tools

b. Meeting rooms

c. Shared work surfaces

1. Shared editors

Shared Diaries

Shared PCs & 4 Aplikasi dan artefak Saling berbagi

2.

3.

Shared Windows

1.7 Email

Email merupakan groupware tersukses yang ada. Email termasuk jenis komunikasi

yang asynchronous (berbeda waktu) dan remote (berbeda tempat).

interaksi Manusia dan Komputer Tanto Wardoyo

Page 37: Interaksi Manusia dengan Komputer

Komponennya terdiri dari alamat tujuan (To), salinan (Cc) juga disertai dengan

penanda waktu kirim.

Mekanisme pengiriman e-mail membutuhkan delay dalam pengirimannya dan

masalah ini tidak dapat diperkirakan dan sangat tergantung pada tingkat

penggunaan komputer yang digunakan sebagai relay suatuy pesan.

Dalam pengirimannya dari suatu lokasi membutuhkan waktu pengiriman dalam

ukuran menit atau hari, sedangkan e-mail yang berbasiskan LAN dalam satu lokasi

hanya membutuhkan beberapa detik.

1. Instant Messanger

Instant messenger seperti yahoo messenger merupakan suatu fasilitas untuk

mengirim pesan berbasis internet yang mendapat umpan balik secara langsung,

selain itu juga bisa berkirim file, suara dan video dengan adanya fasilitas web

camera.

2. Layanan pesan singkat (sms)

Layanan pengiriman pesan yang dibatasi 160 karakter. Dengan layanan 3G, bisa

disertai komunikasi face to face.

3. Konferensi dan Komunikasi video

Untuk berkomunikasi di antara beberapa orang yang terpisah secara lokasi

memerlukan biaya yang tidak sedikit serta waktu tempuh yang tidak singkat.

Untuk memenuhi kendala tempat, waktu dan biaya tersebut diatasi dengan

teknologi video konferensi yang berbasis teknologi satelit. Masing-masing

lokasi dalam sebuah sistem video konferensi membutuhkan sarana untuk

mengirim dan menerima video yang dikirim melalui satelit.

Konferensi video bukanlah pengganti komunikasi face to face karena memiliki

kekurangan antara lain timbal balik dan kontak mata yang kurang. Solusi untuk

mengatasi kurangnya kontak mata dengan adanya video tunnel.

4. Meeting Room

Suatu ruang pertemuan yang dirancang menggunakan peralatan komputer untuk

pertemuan tatap mata. Rancangan ruang ini dapat berbentuk U atau C yang

diatur mengelilingi layar monitor dan masing-masing peserta mempunyai

masing-masing monitor. Sistem ini mendukung beberapa bentuk pekrjaan seperti

penggunaan terminal secara pribadi dan sub group pada kegiatan

teleconferencing atau email.

interaksi Manusia dan Komputer Tanto Wardoyo

Page 38: Interaksi Manusia dengan Komputer

Sistem ini beroperasi dengan mode dimana semua layar peserta dan layar pada

terminal pusat mempunyai tampilan yang sama. Hal ini dikenal dengan istilah

WYSIWIS (what you see is what I see). Masalah pada sistem ini adalah jika

beberapa peserta memutuskan untuk menulis pada waktu yang bersamaan.

5. Shared work surfaces

Merupakan suatu sistem yang menggunakan efek whiteboard, yakni suatu sistem

yang mengatur para peserta menulis dengan tangan secara langsung ke layar

besar. Tulisan ini akan dibuat film dengan kamera atau di capture secara digital

dengan menggunakan layar yang sensitive.Tampilan tulisan satu peserta akan

ditampilkan ke peserta yang lain.

6. Shared Editor

Editor ini dapat berbentuk text maupun grafik yang bekerja sama. Bentuk

software yang digunakan dalam meeting room dapat berbentuk shared editor

tetapi digunakan untuk kerjasama pada dokumen yang normal. Dengan membuat

PC dan windows bekerjasama maka user mengharapkan mempunyai maksud

yang sama dalam suatu komunikasi, dimana hal ini dapat juga dilaksanakan pada

komunikasi secara face to face (co-located), saluran audio dan video atau

sekurangnya pada komunikasi secara tekstual.

7. Shared Diary

Ide dari sistem ini adalah sederhana yakni setiap orang menggunakan shared

electronic diary, hal ini berlaku sama jika menggunakan personal komputer dan

pocket organizers. Jika ada seseorang ingin membuat pengaturan pertemuan

maka sistem akan mencari diaries semua orang untuk menemukan waktu yang

kosong

8. Shared PCs & Windows

Sistem ini difokuskan pada pekerjaan yang dilakukan secara bersama-sama. Ide

sistem ini adalah membuat beberapa komputer seolah-olah menjadi satu

kesatuan. Apapun yang ditulis akan terlihat pada setiap terminal. Hal ini mirip

pada meeting room. Tetapi tidak terdapat layar besar.

Sistem ini mempunyai dua kegunaan yakni ada :

1. Dokumen yang sedang dalam proses, contoh jika peserta sedang

menggunakan program spreadsheet secara bersama untuk memecahkan

persoalan keuangan.

interaksi Manusia dan Komputer Tanto Wardoyo

Page 39: Interaksi Manusia dengan Komputer

2. Untuk technical support, contoh jika kita sedang mengalami kesulitan pada

suatu aplikasi kemudian menelepon local technical guru yang akan

terhubung dengan komputer kita.

9. Implementasi Synchronous Groupware

1. Feedback and network delays

Suatu pesan ketika dikirimdalam suatu jaringan maka tidak dapat secara

langsung diterima oleh komunikan di tempat lain karena ada jeda yang

terjadi pada jaringan. Lama waktu yang terjadi sesuai dengan jenis jaringan

yang digunakan, bahkan bila terjadi request time out (RTO) kemungkinan

besar pesan tidak sampai ke penerima.

2. Architectures for groupware

Terdapat dua alternative arsitektur untuk groupware yakni centralized (client-

server architecture) dan replicated dengan beberapa variasi dari kedua bentuk

tadi.

3. Feedthrough and network traffic

Telah didiskusikan bahwa feedback bagi user sangat diperlukan untuk

mengetahui tindakan yang telah dilakukan. Hal ini sangat penting juga

dilakukan adalah mengetahui feedthrough yang merefleksikan tindakan

seorang user pada screen user yang lain. Sehingga dapat mengurangi trafik

suatu jaringan.

4. Robustness dan Skalability

Robust artinya bahwa server seharusnya dapat mempertahankan klien yang

tabrakan atau dengan kata lain kerusakan pada klien seharusnya tidak

menyebabkan server menjadi hang. Bahkan server tidak boleh menunggu

respon dari klien.

Reconfigure artinya bahwa server harus bisa mendeteksi kesalahan yang

terjadi dan menkonfigurasi ulang atas keseluruhan sistem. Konfigurasi ulang

meliputi set ulang dari struktur data internal dan menginformasikan

partisipan lain bahwa partisipan yang lain tidak ada berikut alasannya.

Resynchronise artinya bahwa server harus bisa mengirimkan informasi yang

cukup untuk dikirimkan ke clien yang sedang mengalami recover dari

kesalahan.

interaksi Manusia dan Komputer Tanto Wardoyo

Page 40: Interaksi Manusia dengan Komputer

BAB IX

SISTEM BERSENSOR GANDA

A. Pendahuluan

Sistem bersensor ganda (multi sensor) adalah system yang menggunakan lebih dari

satu chanel sensor dalam interaksinya. Contoh : suara , teks, hypertext, animasi ,

video, gerak isyarat, penglihatan (lewat mata), dan lain-lain. Digunakan dalam

berbagai aplikasi yang umumnya bekerja baik untuk pengguna dengan kebutuhan

spesial. Dan juga untuk kenyataan buatan (virtual reality).

B. Multi Modal dan Multimedia

Sistem multi-modal dikembangkan untuk mengambil keuntungan atas indra alami

manusia. Sistem multi-modal menggunakan lebih dari satu indra atau mode

komunikasi. Sistem ini lebih memberdayakan penggunaan auditory channel. Contoh

: indra visual dan aural : suatu text processor dapat mengucapkan kata-kata

sebagaimana ia menampilkan kata-kata tadi ke layar. Sistem multi-media

menggunakan sejumlah media yang berbeda untuk mengkomunikasikan informasi

seperti sound, video, text, grafik, icon, animasi. Sistem multimedia sering disebut

sistem multi-modal, tapi tidak selalu. Contoh : sistem pengajaran berbasis komputer

yang menggunakan video, animasi, teks dan juga citra diam.

C. Struktur Perkataan

1. Phonemes – yang berjumlah sebanyak 40 buah : unit atom dasar, dimana

suaranya berbeda sedikit tergantung pada konteks keberdaannya; kumpulan

suara yang lebih besardisebut dengan

2. Allophones – semua suara dalam bahasa : berjumlah diantara 120 dan 130. Ini

dibedakan lagi dalam

3. Morphemes – unit terkecil bahasa yang memiliki arti

4. Syntax : struktur kalimat

5. Semantics : arti dari kalimat

interaksi Manusia dan Komputer Tanto Wardoyo

Page 41: Interaksi Manusia dengan Komputer

D. Auditory Icons

Suara alami digunakan untuk mereprentasikan jenis objek atau aksi tindakan yang

berbeda pada auditory icons( ikon bersuara). Suara alami memiliki asosiasi semantik

yang dapat dipetakan pada arti yang serupa dalam interaksi. Contoh : melempar

sesuatu dapat dipresentasikan dengan suara sesuatu yang terbentur.

E. Earcons

Suara sintesis yang digunakan untuk menyampaikna informasi. Motivasi jamak

dikombinasikan untuk membuat satu earcons yang lebih canggih,

F. Pengenalan Tulisan Tangan

Tulisan tangan adalah mekanisme komunikasi yang lain yang sering kita gunakan.

Tulisan tangan terdiri dari goresan dan spasi yang kompleks . ditangkap oleh

digitizing tablet : goresan ditransformasikan kedalam rangkaian dots. Tersedia tablet

skala besar yang memudahkan dalam hal mendigitalkan peta dan gambar-gambar

teknik. Peralatan yang lebih kecil menggabungkan dengan layar tipis untuk

menampilkan informasi juga akan tersedia. Contoh produk dari apple sebagai

pengorganisasian pribadi.

G. Text Dan Hypertext

Text adalah format umum untuk output dan sangat berguna dalam berbagai situasi.

Memaksakan kemajuan linear yang tegas pada pembaca, tentang apa yang terbaik,

ini bukanlah hal yang ideal. Hypertext adalah menstrukturkan blok teks dalam

pertautan atau jaringan yang dapat ditelusuri dalam berbagai cara yang berbeda.

Sistem hypertext terdiri dari Sejumlah halaman, dan Link (kaitan), yang

mengijinkan satu halaman diakses dari halaman yang lain.

H. Hypermedia

Sistem hypermedia adalah sistem hypertext yang menggabungkan media tambahan,

sepertihalnya ilustrasi, fotografi , video dan suara. Umumnya berguna untuk tujuan-

tujuan pendidikan :

Animasi dan grafik yang mengijinkan pengguna untuk melihat apa yang terjadi

seperti halnya pada apa yang dibaca

interaksi Manusia dan Komputer Tanto Wardoyo

Page 42: Interaksi Manusia dengan Komputer

Struktur hypertextual mengijinkan pengguna untuk menjelajah pada langkah

yang diinginkan mengikuti urutan yang paling menarik menurut pengguna.

I. Video Dan Digital

Teknologi compact disk merupakan revolusi dalam sistem multimedia : sejumlah

besar video,grafik, suara dan teks dapat disimpan dan diambil kembali pada media

yang relatif murah dan gampang diakses.

Contoh :

Palenque : sistem berbasis DVI

Prototipe sistem multimedia multimodal dimana pengguna berkelana di seputar

situs mayan, menggunakan video, cira, teks dan suara

Quicktime dari apple mempresentasikan standar untuk menggabungkan video

kedalam antarmuka.

J. Aplikasi

Pengguna dengan kebutuhan spesial memilki kebutuhan khuss yang sering dilayani

dengan baik oleh sistem multimedia dan atau multimodal.

Kekurangan secara visual : screen readers

Kekurangan fisik : speech input, gesture

Kekurangan dalam hal belajar : contoh dyslexia spech input output

K. Virtual Reality

adalah pembuatan lingkungan virtual yang mengeksploitasi indera manusia

sedemikian rupa

sehingga seolah-olah penggunanya mempercayai bahwa dia sedang berada di

lingkungan tersebut. Kondisi mempercayai tersebut disebut dengan istilah

immersive. Untuk membuat lingkungan virtual dibutuhkan dua buah komponen

utama selain dari pemroses informasi utama (prosesor) yaitu perangkat masukan dan

perangkat keluaran.

Masukan yang diolah oleh lingkungan virtual adalah aksi-aksi motorik pengguna

sedangkan keluaran yang dihasilkan oleh lingkungan virtual adalah media yang

mampu ditangkap oleh indera manusia.

interaksi Manusia dan Komputer Tanto Wardoyo

Page 43: Interaksi Manusia dengan Komputer

Virtual Reality menciptakan sebuah ilusi dari keadaan yang sudah di rancang

sedemikian rupa yang berada di suatu dunia tiga dimensi. Dunia itu diciptakan

dengan komputer, dan dilihat melalui headset khusus yang memberikan respon

terhadap gerakan kepala pemakai serta memberikan pandangan lingkungan yang

semu kepada pemakai sehingga seolah-olah pemakai melihat dunia nyata.

Sementara sebuah glove merespon semua gerakan tangan dan mengirimkan

informasi gerakan ke sistem virtual. Serta sebuah walker untuk merespon gerakan

kaki dan memberikan efek semu kepada kaki seperti dalam dunia nyata.

Dengan penggunaan headset, glove, dan walker tersebut, maka kita akan merasakan

semua yang ada di dalam dunia buatan komputer tersebut, terasa sangat nyata tapi

sebenarnya hanya gambar - gambar yang bersifat dinamis. Kita hanya di bawa ke

dalam suatu dunia 3 Dimensi yang sudah dirancang sedemikian rupa melalui

komputer.

interaksi Manusia dan Komputer Tanto Wardoyo

Page 44: Interaksi Manusia dengan Komputer

BAB X

NOTASI DIALOG

1. Pendahuluan

Pengertian dialog adalah sebagai berikut:

a. Secara umum dilog dapat diartikanproses komunikasi antara dua atau lebih agen.

Dalam dialog, makna harus dipertimb angkan agar memenuhi kaidah semantis

dan pragmantis.

b. Menurut IMK dialog adalah pertukaran instruksi dan informasi yang

mengambiltempat antara user dan sistem komputer. Notasi dialog pada IMK

terdiri dari dua model, yaitu:

Digrametik State transition network (jarinngan transisi kondisi atau status),

flow chart (diagram alir) dan diagram JSD.

Tekstual Formal grammars (tata bahasa formal), production ruler (aturan

produksi) dan CSP. Pada dasarnya gaya interaksi pada dialog menggunakan

sistem tanya jawab. Sistem memerlukan input dari user dan sistem akan

menjawab apa kebutuhan dari user. Agar user mengerti cara berkomunikasi

dengan sistem maka user perlu memahami bahasa komputer. Pada interaksi

manusia dan komputer, bahasa komputer mempunyai tiga tingkatan:

LeksikalMerupakan tingkat yang paling rendah: bentuk ikon pada layar,

tombol yang ditekan. Pada bahasa manusia, ekuivalen dengan bunyi dan

ejaan suatu kata.

Sintaktik

Adalah urutan dan struktur input dan output. Pada bahasa manusia

ekuivalen dengan tata bahasa dari suatu kalimat.

Semantik

Makna dari percakapan yang berhubungan dengan pengaruhnya pada

struktur data internal komputer. Kondisi internal berasal dari dialog user

dan sistem.

2. Struktur Dialog Manusia

Dialog antara manusia dan komputer bersifat terstruktur sedangkan dialog manusia

dengan manusia tidak terstruktur etapi formal. Struktur dialog manusia kadang

interaksi Manusia dan Komputer Tanto Wardoyo

Page 45: Interaksi Manusia dengan Komputer

dipengaruhi oleh emosi, situasi, serta berbagai faktor lain. Oleh karena itu struktur

dialog manusia mengandung ketidak-konsistenan. Berbeda dengan dialog antar

manusia pada umumnya, dialog dengan komputer biasanya terstruktur dan terbatas.

Beberapa karakteristik yang dapat ditemui pada sebuah dialog manusia dengan

komputer diantaranya adalah:

a. Partisipan harus menyebutkan dialognya dalam urutan tertentu

b. Beberapa dialog diantaranya telah ditetapkan sebelumnya

c. Beberapa bagian tertentu dari dialog dilakukan secara bersamaan

d. Dialog berikutnya pada umumnya tergantung pada respon dari partisipan

e. Dialog dengan komputer mungkin saja tidak mengakomodasi semua kejadian

yang mungkin

f. Deskripsi dialog biasanya tidak langsung menuju pada arti kata-katanya atau

semantik teetapi pada level sintaktis.

Ada beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam perancangan dialog, yaitu:

a. Rangkaian dialog menggambarkan struktur tugas

b. Beberapa dialog tambahan digunakan untuk user support, seperti help system,

tutorial sub-system

c. Rangkaian dialog diurutkan sesuai struktur tugas

Dalam mendesain sebuah dialog diperlukan deskripsi yang terpisah dari program

secara keseluruhan. Ada empat alasan utama penggunaan deskripsi pemisahan

dialog:

a. Mudah dianalisis

b. Pemisahan elemen interface dari semantik

c. Bisa dilakukan sebelum program ditulis dan memberi dampak pada desain

program

d. Kadang menggunakan prototipe tool

3. Notasi Diagrametik

Notasi Diagrametik merupakan bentuk yang paling sering digunakan dalam desain

dialog. Kelebihan dari bentuk ini adalah memungkinkan desaineruntuk melihat

interaksi Manusia dan Komputer Tanto Wardoyo

Page 46: Interaksi Manusia dengan Komputer

secara sekilas struktur dialog. Ada lima metode yang digunakan untuk notai

diagramatik:

a. State Transition Network (Kondisi Transisi Jaringan)

Metode ini biasanya digunakan state yang dihubungkan satu dengan yang lain

dengan anak panah yang menandakan suatu aksi atau kejadian

b. Petri Nets

Petri Net merupaka salah satu formulasi lama pada ilmu komputer, merupakan

suatu penalaran tentang kesamaan aktivitas. Sistem bisa mempunyai lebih dari

satu kondisi pada waktu yang sama dan sering digunakan untuk menggambarkan

interaksi berbasis web client.

c. Herel’s State Charts (Kartu Kondisi Heral)

Kartu kondisi heral ini dapa digolongkan sebagai kelompok STN. Diagram ini

dibangun untuk menspesifikasikan secara visual sistem reaktif yang kompleks.

d. Flowchart (Flow diagram)

Flowchart sangat baik untuk menjelaskan dialog yang sederhana. Kotak-kotak

merepresentasikan suatu keputusan atau proses dari setian kondisi. Pada

flowchart, proses atau pengambilan keputusan sangat sedikit dibanding program

diagram flow. Flowchart menggunakan berbagai jenis kotak untuk

mempresentasikan berbagai jenis aktivitas yang berbeda, namun lebih

merefleksikan sudut pandang pemrogram dibanding user.

e. Jackson Structured Design Diagrams (Diagram JSD)

Diagram JSD telah digunakan untuk berbagai aspek dari analisis dan tugas dan

notasi dialog. Dialog yang dapat dipresentasikan dengan JSD adalah sederhana

dan merupakan sistem informasi yang berbasis menu.

4. Notasi Tekstual

Pada notasi Tekstual terdapat tiga metode untuk menjelaskan suatu dialog yaitu

sebagai berikut:

a. Grammars (Tata Bahasa)

Tata bahasa mempunyai arti sebagai aturan dalam menggunakan suatu bahasa.

Pada IMK, tata bahasa merupakan suatu ekspresi reguler yang menjelaskan

suatu maksud dari suatu kalimat.

b. Production Rules (Aturan Produksi)

interaksi Manusia dan Komputer Tanto Wardoyo

Page 47: Interaksi Manusia dengan Komputer

Aturan produksi mempunyai 2 tipe:

1. Event oriented rules: pada event ini terdapa 3 tipe seperti User event, internal

event dan system response event.

2. State oriented rules merupakan suatu aturan yang hanya berorientasi pada

setiap kondisi.

c. CSP dan Proses Aljabar

CSP dan Proses Aljabar digunakan dalam notasi agen , baik untuk dialog terurut.

Proses aljabar merupakaan suatu notasi formal yang didesain untuk menangani

masalah ini pada waktu sama.

5. Dialog Semantik

Deskripsi dialog adalah untuk berkomunikasi antar para desaineratau sebagai alat

untukmendeskripsikan pemikiran mengenai dialog, sehingga perlu ditambahkan

catatan pada dialog formal mengenai arti dari aksi tertentu. Namun jika notasi dialog

berfungsi sebagai prototipe maka perlu dideskripsikan pula semantik dari dialog

tersebut.

6. Desain Dan Analisis Dialog

Terdapat 3 isu yang berkaitan dengan analisis properti dialog ini, yaitu:

a. Berfokus pada aksi yang dilakukan user, apakah dispesifikasikan dengan cukup

dan konsisten.

b. Memperhatikan kondisi dialog, menyangku konsisi yang diinginkan dan yang

ingin dihilangkan.

c. Isu persentasi yang leksikal, bagaimana tampilan dan fungsi sebuah tombol.

7. Presentasi Dan Properti Leksikal

Perancangan dialog haruslah terpisah dari perancangan detail dari presentasi dan

interface leksikal. Seorang desainer harus menentukan fungsi sistem terlebih dahulu

baru kemudian meggunakan mdel kognitif atau analisis tugas untuk mendesain

dialog untuk menjalankan fungsi tersebut, baru akhirnya mendesain presentasi

sistem secara visual dan interface leksikal antara tombol yang ditekan dan mouse

yang digerakan dengan aksi dialog yang abstrak.

interaksi Manusia dan Komputer Tanto Wardoyo

Page 48: Interaksi Manusia dengan Komputer

8. Desain Dan Non-Antropomorfik

Desain Non-Antropomorfik merupakan suatu dialog yang digunakan pada interface

dengan mempertimbangkan hal-hal sebagai berikut:

a. Atribut ‘bebas’ dapat membingungkan atau ‘menyesatkan’ user

b. Pentingnya peerbedaan yang jelas antara orang dan komputer

c. Walaupun menarik bagi beberapa orang, suatu interface antropomorfik dapat

menimbulkan keragu-raguan.

d. Sebaiknya memilih sistem non- antropomorfik.

interaksi Manusia dan Komputer Tanto Wardoyo