file 3 - bab 2library.binus.ac.id/ecolls/ethesisdoc/bab2/2012-1-00240-if bab 2.pdf · 2.2.1.1...
TRANSCRIPT
6
BAB 2 LANDASAN TEORI
LANDASAN TEORI
2.1 Teori Umum
Teori ini merupakan kumpulan teori utama yang menjadi landasan bagi teori–
teori lainnya yang terdapat di dalam skripsi ini.
2.1.1 Multimedia
Multimedia adalah suatu kombinasi dari elemen-elemen teks, gambar,
suara, animasi, dan video yang disampaikan kepada user melalui komputer atau
peralatan manipulasi elektronik dan digital yang lain (Vaughan, 2008, p1).
2.2.1.1 Komponen-Komponen Multimedia
Seperti yang telah disebutkan di atas, Multimedia terdiri dari 5
gabungan elemen, yaitu:
• Teks (Text)
Menurut Vaughan (2008, p50), bahkan kata tunggal mungkin
menyimpan banyak arti, sehingga saat kita mulai bekerja dengan teks
adalah penting untuk menumbuhkan akurasi dan keringkasan dalam
kata-kata tertentu yang dipilih. Dalam multimedia, kata-kata tersebut
merupakan kata-kata yang akan muncul dalam judul, menu, dan
navigasi bantuan serta dalam narasi atau konten.
Teks memiliki atribut-atribut sebagai berikut:
o Typeface
Merupakan family dari karakter grafis yang terkadang
menyertakan banyak type size dan style.
7
o Font
Merupakan kumpulan karakter dari 1 ukuran dan style yang
dimiliki oleh typeface tertentu.
o Font Style
Biasa berupa cetak tebal dan miring.
o Leading
Spasi antar baris.
o Kerning
Spasi antar karakter.
• Suara (Sound)
Menurut Vaughan (2008, p96), ketika sesuatu bergetar di udara
dengan gerakan maju-mundur, gerakan tersebut menciptakan
gelombang tekanan. Gelombang ini menyebar seperti riak yang
dihasilkan dari kerikil yang dilempar ke kolam yang tenang. Dan
ketika mencapai gendang telinga, maka akan mengalami perubahan
tekanan, atau getaran, yaitu suara. Kebanyakan suara yang digunakan
dalam Multimedia biasanya ada 2 macam, yaitu:
o Audio Digital
Audio digital merupakan sampel suara yang terbuat pada saat
user mengkonversikan sebuah gelombang suara ke dalam angka.
Prosesnya disebut dengan digitizing.
o MIDI
8
Musical Instrument Digital Interface (MIDI) adalah standar
komunikasi yang dikembangkan pada awal 1980-an untuk
instrumen musik elektronik dan komputer. MIDI memungkinkan
penggabungan musik dan suara pemanufaktur yang berbeda salin g
berkomunikasi dengan mengirimkan pesan melalui kabel yang
dikoneksikan ke perangkat.
• Gambar (Images)
Menurut Vaughan (2008, p133) sebuah gambar merupakan
representasi grafis dan visual dari beberapa informasi yang dapat
ditampilkan pada layar komputer atau dicetak. Gambar sering
diibaratkan dapat menyampaikan beribu-ribu kata, karena itu dalam
sistem Multimedia, sebuah gambar memiliki peran yang signifikan.
Gambar dapat digunakan di belakang teks untuk menciptakan
kerangka bergambar bagi teks tersebut. Gambar juga dapat digunakan
sebagai icon untuk mempresentasikan opsi yang dapat dipilih.
Image yang digunakan dalam sebuah sistem Multimedia dibagi
menjadi 2 jenis, yaitu:
o Bitmap
Umumnya digunakan untuk image foto realistik dan gambar
kompleks yang membutuhkan detail halus.
o Vector
9
Objek berbentuk vektor biasanya digunakan untuk garis,
kotak, lingkaran, poligon, dan bentuk grafis lain yang dapat
diekspresikan secara matematis dalam sudut, koordinat, dan jarak.
• Animasi (Animation)
Menurut Vaughan (2008, p171) animasi merupakan cara membuat
presentasi statik menjadi hidup. Animasi dapat terjadi karena adanya
fenomena biologi yang disebut dengan persistensi penglihatan dimana
objek yang dilihat akan tersimpan dalam retina mata dalam beberapa
saat setelah penglihatan. Jika dikombinasikan dengan kebutuhan
pemikiran mata manusia untuk mengkonsep secara lengkap aksi yang
ditangkap, maka akan menciptakan sebuah ilusi pergerakan. Teknik
animasi dibagi menjadi 2, yaitu:
o Cell Animation
Teknik animasi yang menggunakan serangkaian grafis
progresif yang berbeda dalam tiap frame (yang dimainkan 24
frame per detik), yang berarti dalam 1 menit membutuhkan frame
sebanyak 1440.
o Computer Animation
Animasi komputer menerapkan konsep yang sama dengan
animasi sel, namun perbedaan utamanya terletak pada berapa
banyak yang perlu digambar oleh animator serta berapa banyak
yang dihasilkan oleh komputer.
10
• Video
Menurut Vaughan (2008, p193) video merupakan gambar
bergerak yang berasal dari rekaman atau transmisi atau dari film
seluloid, sinyal elektronik, dan media digital. Video digital adalah
yang paling menarik dari tempat multimedia, dan merupakan alat yang
ampuh untuk membawa pengguna komputer lebih dekat ke dunia
nyata. Dengan video elemen dalam suatu proyek, maka secara efektif
seseorang dapat menyajikan pesan dan memperkuat cerita, dan
pemirsa cenderung untuk mempertahankan lebih dari apa yang mereka
lihat. Tapi perlu diperhatikan! Video yang tidak dipikirkan atau baik
yang dihasilkan dapat menurunkan presentasi yang dibuat.
Berikut merupakan cara mendigitalisasi video dibagi menjadi 2,
yaitu:
o Video Analog
Dalam sistem analog, output dari CCD (Charge-Coupled
Device, alat untuk mengkoversikan cahaya menjadi sinyal
elektronik) diproses oleh kamera menjadi tiga saluran informas i
warna dan getaran sinkronisasi (sync) dan sinyal yang direkam ke
pita magnetik. Ada beberapa video standar untuk mengelola
output CCD analog, masing-masing berhubungan dengan
sejumlah pemisahan antara komponen-komponennya, semakin
banyak pemisahan informasi warna yang ada, semakin tinggi
kualitas gambar (dan lebih mahal pula peralatannya).
11
o Video Digital
Dalam sistem digital, output dari CCD didigitalisasi oleh
kamera ke urutan frame tunggal, dan data video dan audio
dikompresi sebelum ditulis ke tape atau secara digital disimpan
ke disk atau flash. Format video data digital, terutama codec,
digunakan untuk mengompresi dan dekompresi video.
2.1.2 Interaksi Manusia dan Komputer (IMK)
Menurut Ben Shneiderman dan Catherine Plaisant (2010, p15) interaksi
manusia dan komputer merupakan suatu ilmu yang mempelajari desain
interaktif antara manusia dengan komputer. Pada awal mula pengembangan
komputer, desain antarmuka hanya dimengerti oleh mereka yang
mengembangkan sistem komputer tersebut. Seiring dengan waktu, penggunaan
komputer semakin signifikan jadi diperlukan sebuah ilmu yang mempelajari
sekaligus menjembatani perbedaan antara manusia dan komputer.
Dalam interaksi manusia dan komputer terdapat lima faktor manusia
terukur yang menjadi pusat pengevaluasian, yaitu:
• Waktu untuk belajar
Berapa lama waktu yang dibutuhkan untuk mempelajari bagaimana
menggunakan perintah yang relevan terhadap suatu set tugas?
• Kecepatan Kinerja
Berapa lama waktu yang diperlukan untuk melakukan suatu tugas?
• Tingkat Kesalahan oleh user
12
Berapa banyak kesalahan yang dibuat dalam suatu tugas?
• Daya ingat dari waktu ke waktu
Seberapa baik user mempertahankan pengetahuannya setelah jangka
waktu tertentu? Daya ingat bisa dikaitkan dengan waktu pembelajaran, dan
frekuensi pemakaian memegang peranan penting.
• Kepuasan subjektif
Bagaimana kepuasan pemakai terhadap berbagai aspek sistem?
Jawaban bisa didapatkan dengan interview atau dengan survey tertulis yang
mengandung skala kepuasan dan tempat kosong untuk komentar.
2.1.2.1 Konsep Perancangan Antarmuka Pemakai
Menurut Ben Shneiderman dan Catherine Plaisant (2010, p88-89)
konsep perancangan antarmuka pemakai terbagi menjadi delapan prinsip,
yang disebut "aturan emas" yang berlaku dalam sistem yang paling
interaktif. Prinsip-prinsip ini, berasal dari pengalaman dan disempurnakan
selama dua dekade, perlu validasi, tuning untuk domain desain khusus:
• Berusaha untuk konsisten
Aturan ini yang paling sering dilanggar, namun mengikutinya bisa
menjadi salah karena ada banyak bentuk konsistensi. Urutan tindakan
konsisten diperlukan dalam kondisi serupa; terminologi yang mirip
sebaiknya digunakan dalam prompts, menus, dan help screen; warna,
layout, kapitalisasi, huruf, dan sebagainya harus diterapkan secara
konsisten.
13
• Memenuhi kegunaan universal
Seiring dengan bertambahnya frekuensi penggunaan, bertambah
pula keinginan user untuk mengurangi jumlah interaksi dan menambah
kecepatan interaksi. Tingkatan, tombol khusus, perintah tersembunyi,
dan fasilitas pengatur biasanya sering digunakan oleh pengguna yang
berpengalaman. Mengenali kebutuhan pengguna yang beragam dan
desain untuk plastisitas, memfasilitasi transformasi, dan konten.
Perbedaan pemula hingga yang berpengalaman, rentang usia, cacat,
dan keragaman teknologi masing-masing memperkaya spektrum
persyaratan yang memberi panduan dalam desain. Menambahkan fitur
untuk pemula, seperti penjelasan dan fitur untuk yang berpengalaman,
seperti shortcut dan berkeliling lebih cepat, dapat memperkaya desain
antarmuka dan meningkatkan kualitas sistem.
• Memberikan umpan balik yang informatif
Untuk setiap aksi pengguna, harus ada umpan balik sistem. Untuk
aksi yang sering terjadi dan aksi kecil, respon bisa sederhana, namun
untuk aksi yang besar dan jarang terjadi, responnya harus lebih besar.
• Merancang dialog yang memberikan penutupan (keadaan akhir)
Urutan aksi harus diatur menjadi kelompok dengan sebuah
permulaan, pertengahan, dan akhir. Umpan balik yang informatif pada
kelompok aksi memberikan pengguna kepuasan penyelesaian, rasa
lega, tanda untuk menghentikan rencana darurat dan pilihan dari
14
pikiran mereka, dan sebuah indikasi bahwa cara tersebut jelas untuk
mempersiapkan aksi berikutnya.
• Memberikan pencegahan kesalahan dan penanganan kesalahan yang
sederhana
Sebisa mungkin, rancang sistem yang tidak memungkinkan
pengguna membuat sebuah kesalahan serius. Jika pengguna melakukan
kesalahan, sistem harus dapat mendeteksi kesalahan dan memberikan
petunjuk yang sederhana, konstrukstif, dan spesifik untuk pemulihan.
• Memungkinkan pembalikan aksi yang mudah
Sebisa mungkin, aksi harus dapat dibalikkan. Fitur ini akan
mengurangi kecemasan, karena pengguna tahu bahwa kesalahan dapat
dibatalkan / dikembalikan seperti semula, sehingga mendorong
penjelajahan options yang tidak biasa.
• Menunjang pusat kendali internal
Pengguna yang berpengalaman menginginkan perasaan
mengontrol sistem yang kuat dan sistem mampu merespon tindakan
mereka. Karena hal-hal seperti tindakan antarmuka yang mengejutkan,
urutan entri data membosankan, ketidakmampuan untuk mendapatkan
atau kesulitan dalam mendapatkan informasi yang diperlukan, dan
ketidakmampuan untuk menghasilkan tindakan yang diinginkan,
semua itu akan membangun kecemasan dan ketidakpuasan.
15
• Mengurangi beban ingatan jangka pendek
Keterbatasan pengolahan informasi manusia dalam ingatan jangka
pendek memerlukan tampilan yang sederhana, tampilan beberapa
halaman dapat digabung, frekuensi gerakan window dikurangi, dan
waktu latihan yang cukup dialokasikan untuk kode, mnemonic dan
urutan aksi.
2.1.2.2 Storyboard
Menurut Hofstetter (2001, p296-297) storyboard adalah serangkaian
sketsa yang menjelaskan isi dari urutan layar Multimedia. Storyboard berisi
bingkai untuk membuat sketsa layout layar dan ruang di bagian bawah
frame untuk membuat komentar. Untuk membuat storyboard, pengguna
dapat mengisi seperti formulir untuk setiap layar dalam sebuah aplikasi. Di
dalam frame, sketsa elemen desain yang akan muncul di layar. Di ruang
bawah frame, menulis komentar untuk menjelaskan fungsi layar dan tujuan
16
(Sumber: Hofstetter, Multimedia Literacy, 2001, p296)
Gambar 2.1 Contoh storyboard
2.1.3 Artificial Intelligence
Menurut David Bourgh dan Glenn Seemann (2004, p1) AI merupakan
perilaku cerdas yang ditunjukan oleh mesin yang telah dibuat, atau mungkin
otak buatan dibalik perilaku cerdas tersebut. Tetapi bahkan interpretasi tersebut
tidaklah lengkap. Untuk beberapa orang, studi AI belum tentu bertujuan untuk
menciptakan mesin yang cerdas, tetapi bertujuan untuk memperoleh wawasan
yang lebih baik dalam sifat kecerdasan manusia, sementara yang lain belajar
metode AI untuk membuat mesin yang menunjukkan beberapa bentuk terbatas
dari intelijen.
17
2.1.3.1 Basic Chasing And Evading
Menurut David Bourgh dan Glenn Seemann (2004, p6) baik
mengembangkan sebuah permainan tembak-menembak antariksa, simulasi
strategi, atau role playing game, pengembang game akan dihadapkan pada
karakter non-player pada permainan yang berusaha mengejar atau lari dari
karakter player. Dalam action game, situasi tersebut meliputi bagaimana
membuat kapal musuh melacak dan mengejar kapal milik pemain. Dalam
role playing meliputi bagaimana membuat troll atau makhluk lainnya
mengejar karakter player. Dalam first person shooting dan simulasi
penerbangan, bagaimana pengembang harus membuat peluru kendali
melacak dan menyerang pemain atau pesawat pemain. Pada intinya,
dibutuhkan logika yang memungkinan predator non-player untuk
mengejar. Pada tingkat paling dasar, pathfinding merupakan proses
pemindahan posisi karakter game dari lokasi awal ke tujuan yang
diinginkan untuk memenuhi kebutuhan chasing dan evading.
2.1.4 Unified Modelling Language (UML)
Menurut Jeffrey L. Whitten dan Lonnie D. Bentley (2007, p371 ) UML
(Unified Modelling Language) merupakan seperangkat konvensi pemodelan
yang digunakan untuk menentukan atau menggambarkan sebuah sistem
perangkat lunak dalam hal objek. Berikut menjelaskan berbagai diagram UML
(Unified Modelling Language) serta tujuannya:
• Sequence Diagram
18
Sebuah diagram UML (Unified Modelling Language) yang
memodelkan dengan menggambarkan interaksi pesan antara objek dalam
urutan waktu.
(Sumber: Jeffrey L. Whitten, Lonnie D. Bentley, Systems Analysis and Design
Mehtods, 2007, p659)
Gambar 2.2 Contoh sequence diagram
• Use Case Diagram
Menggambarkan interaksi antara sistem, sistem eksternal dan user.
Dengan kata lain, secara grafis menggambarkan siapa yang akan
menggunakan sistem dan dalam cara apa user hendak berinteraksi dengan
sistem.
19
(Sumber: Jeffrey L. Whitten, Lonnie D. Bentley, Systems Analysis and
Design Mehtods, 2007, p246)
Gambar 2.3 Contoh use case diagram
• Activity Diagram
Diagram aktivitas secara grafis digunakan untuk menggambarkan
rangkaian aliran aktivitas baik proses bisnis atau use case. Diagram ini juga
dapat digunakan untuk memodelkan action yang akan dilakukan saat
sebuah operasi dieksekusi dan memodelkan hasil dari action tersebut.
20
(Sumber: Jeffrey L. Whitten, Lonnie D. Bentley, Systems Analysis and Design Mehtods,
2007, p390)
Gambar 2.4 Contoh activity diagram
21
• Class Diagram
Suatu gambaran grafis dari struktur objek statis sistem, menunjukkan
kelas obyek yang sistem terdiri dari serta hubungan antara kelas-kelas
objek.
(Sumber: Jeffrey L. Whitten, Lonnie D. Bentley, Systems Analysis and Design
Mehtods, 2007, p406)
Gambar 2.5 Contoh class diagram
22
2.1.5 File Base
Menurut Thomas Connoly dan Carolyn Begg (2005, p7), file-based system
upaya awal untuk komputerisasi sistem pengarsipan manual yang kita kenal.
Sebagai contoh, dalam sebuah organisasi file manual dibentuk untuk
menampung semua koresponden eksternal dan internal yang berkaitan dengan
sebuah proyek, produk, tugas, klien atau karyawan.
2.2 Teori Khusus
Teori khusus merupakan teori yang diapakai sebagai dasar yang memiliki
hubungan erat dengan pengembangan aplikasi.
2.2.1 Game Engine
Menurut Jeff Ward (2008) secara umum, konsep game engine cukup
sederhana: game engine ada untuk meringkas rincian-rincian dalam melakukan
tugas-tugas umum yang terkait dengan game, seperti rendering, fisika, dan
input, sehingga pengembang (seniman, desainer, penulis skrip dan, bahkan
programmer) dapat fokus pada detail yang membuat game mereka unik.
Game engine menawarkan komponen-komponen yang dapat digunakan
kembali dan dapat dimanipulasi untuk membuat suatu game menjadi hidup.
Loading, menampilkan, dan menganimasikan model, pendeteksian tumbukan
antara obyek, fisika, input, antarmuka pengguna grafis, dan bahkan kecerdasan
buatan dalam game dapat menjadi komponen yang membentuk engine tersebut.
2.2.1.1 Unity 3D
Menurut Sue Blackman (2009, p1) Unity merupakan alat
pengembangan game yang didesain untuk membiarkan pemakainya fokus
23
dalam mengembangkan game yang bagus. Unity merupakan pilihan yang
tepat bagi studio kecil, pengembang indie, dan bagi mereka yang ingin
membuat game mereka sendiri. Unity memiliki basis pengguna yang
banyak (lebih dari 40.000 orang pada bulan April 2001) dan komunitas
pemakai yang aktif dimana memungkinkan semua orang awam bertukar
pengalaman dari para veteran.
Unity membuka peluang untuk Windows pada musim semi tahun
2009. Sejak saat itu, Unity terus memberikan dukungan pada iPhone,
Android, iPad dan Wii dan dukungan pengembangan pada Xbox 360 dan
PS3. Adapter awal dari engine Unity cenderung untuk berpindah dari Flash
dan Director, membuat scripting menjadi lebih mudah diterapkan.
Sementara pemakai Unity memiliki latar belakang ActionScript dalam
membuat game Flash. Ada banyak bahan untuk membuat game memakai
Unity, meliputi game first person shooting, game balap, platform jumper,
dan sejenisnya.
2.2.1.2 Java Script
Menurut Tom Negrino dan Dori Smith (2004, p2-9), JavaScript adalah
bahasa pemrograman berupa script yang digunakan untuk membuat
halaman web lebih interaktif. Tetapi JavaScript juga banyak digunakan
sebagai script dalam pembuatan sebuah aplikasi ataupun game. Dengan
memasukkan sebagian script bahasa JavaScript, aplikasi atau game tersebut
bisa dijalankan. JavaScript lebih dikenal sebagai bahasa scripting atau
24
“scripting language”, dengan implikasi di mana lebih mudah untuk dibuat
berupa script dari pada programnya.
Dilihat dari namanya, JavaScript dan Java memiliki kesamaan, namun
sebenarnya tidak ada hubungannya satu dengan yang lain. Java adalah
bahasa pemrograman yang memiliki fitur penuh dan dibangun oleh Sun
Microsystem. Java merupakan turunan dari bahasa pemrogramman C dan
C++ yang bisa dijalankan di berbagai operating system seperti Windows,
Mac ataupun Unix. Programmer dapat langsung membuat seluruh aplikasi
dan menerapkan langsung pada komputer. Sedangkan JavaScript hanya
sebuah script yang digunakan untuk menjalankan fungsi tertentu dari
bagian program.
JavaScript mempunyai events yaitu sebuah aksi yang dilakukan ketika
pengguna mengakses fungsi dari bagian program tertentu. JavaScript
menggunakan perintah yang disebut event handlers, aksi yang diberikan
pengguna memicu event handler yang ada di dalam script. Dalam
JavaScript, ketika pengguna melakukan klik pada sebuah tombol, event
handler onClick akan mengambil sebagai anak dari script dan melakukan
apa yang diperintahkan yang tertulis pada script tersebut.
2.2.1.3 3D Engine
Menurut Stefan Zerbst dan Oliver Duvel (2004, p3) 3D engine
memiliki konsep yang serupa pada halnya mobil yang dinyalakan. Ketika
3D engine tersebut “diaktifkan”, 3D engine tersebut membuat adaptor
grafik siap untuk dijalankan. Ketika kita menginjak akselerator maya
25
(dalam hal ini, mengimport model 3D ke adaptor grafik), maka 3D engine
akan membuat model 3D tersebut muncul di layar. Tugas 3D engine adalah
untuk mengerjakan semua pekerjaan berlevel rendah seperti,
berkomunikasi dengan adaptor grafik, mengatur hasil render yang
dihasilkan 3D engine tersebut, mengubah model dan berurusan dengan
perhitungan matematika yang sukar dipahami (seperti rotasi matrix).
2.2.2 Agile Game Development with Scrum
Menurut Roger S. Pressman (2005, p117), scrum adalah proses cerdas yang
dapat digunakan untuk mengelola dan mengendalikan perangkat lunak yang
rumit dan pengembangan produk menggunakan praktek-praktek tambahan yang
berulang-ulang. Scrum secara signifikan meningkatkan produktivitas dan
mengurangi waktu sehingga menghasilkan banyak keuntungan sementara
memfasilitasi pengembangan yang adaptif dan bersifat empiris.
Prinsip scrum terdiri dari:
• Tim kerja kecil yang dibentuk untuk memaksimalkan komunikasi,
meminimalkan pengeluaran, dan membagikan informasi baik yang sifatnya
formal maupun informal.
• Prosesnya harus dapat beradaptasi baik secara teknis maupun perubahan
bisnis untuk menjamin produk yang dihasilkan merupakan yang terbaik.
• Proses meningkatkan kemampuan perangkat lunak yang dapat diperiksa,
disesuaikan, diuji, didokumentasikan, dan dapat dibangun.
26
• Pengembangan produk dan orang-orang yang mengembangkan dipartisi
menjadi gabungan partisi yang rendah atau paket.
• Pengujian secara konstan dan dokumentasi dilakukan ketika produk dibuat.
• Proses scrum memiliki kemampuan untuk menyatakan bahwa sebuah
produk telah selesai kapanpun dibutuhkan (sebagai contoh karena
perusahaan membutuhkan uang, kompetisinya telah dimulai, user
membutuhkan fungsi tertentu, dan karena memang sudah begitu
kesepakatannya).
Scrum menekankan penggunaan satu set "pola proses perangkat lunak"
yang telah terbukti efektif untuk proyek dengan jadwal ketat, perubahan
kebutuhan, dan bisnis kritis. Setiap pola proses mendefinisikan satu set kegiatan
pengembangan:
• Backlog
Daftar yang diprioritaskan dari persyaratan proyek dalam fitur yang
memberikan nilai bisnis bagi pelanggan. Item dapat ditambahkan ke
backlog setiap saat (disini merupakan proses bagaimana perubahan
diperkenalkan). Manajer produk menilai backlog dan melakukan update
prioritas sebagai aktivitas yang dibutuhkan.
• Sprint
Terdiri dari unit kerja yang diperlukan untuk mencapai persyaratan
yang ditetapkan dalam backlog yang tepat dengan time-box yang telah
ditentukan.
27
• Scrum meetings
Scrum meetings biasanya berlangsung dalam jangka waktu yang
pendek (biasanya 15 menit). Scrum meetings merupakan pertemuan yang
diselenggarakan setiap hari oleh tim Scrum. Tiga pertanyaan kunci yang
ditanyakan dan dijawab oleh semua anggota tim
o Apa yang dilakukan sejak pertemuan tim terakhir?
o Apa hambatan yang dihadapi?
o Apa yang hendak diselesaikan hingga rapat tim berikutnya?
• Demo
Memberikan kenaikan perangkat lunak untuk pelanggan sehingga
fungsi yang telah diimplementasikan dapat ditunjukkan dan dievaluasi oleh
pelanggan. Penting untuk dicatat bahwa demo tidak mungkin berisi semua
fungsi yang direncanakan, melainkan fungsi-fungsi yang dapat dikirim
dalam time-box yang telah didirikan.
28
(Sumber: Roger S. Pressman, Software Engineering A Practitioner's Approach,
2005, p118)
Gambar 2.6 Agile game development with Scrum
2.2.3 Game
Menurut Andrew Rollings dan Ernest Adams (2003, p34-35) sebuah game
merupakan salah suatu hal yang bersifat kompleks, ketika seseorang bermain
game, mereka dihibur dengan berpartisipasi secara aktif. Sebuah game
berlangsung di tempat buatan yang diatur oleh sejumlah aturan. Aturan-aturan
tersebut menentukan tindakan atau langkah yang dapat dilakukan pemain dalam
permainan, dan juga tindakan yang tidak dapat dilakukan. Dalam game
komputer, sebagian besar aturan ini disembunyikan. Karena pemain hanya
dapat berinteraksi dengan permainan hanya melalui perangkat input mesin
29
(controller), dan mesin dapat mengabaikan input yang tidak sesuai, maka
pemain tidak harus diberitahu aturannya secara eksplisit.
2.2.3.1 Dimensi Game
Menurut Andrew Rolling dan Ernest Adam (2003, p60) pengaturan
dan dunia game didefinisikan oleh variabel-variabel yang berbeda, masing-
masing menggambarkan satu dimensi dari dunia game tersebut. Untuk
sepenuhnya mendefinisikan dunia dan pengaturannya, perlu untuk
mempertimbangkan masing-masing dimensi yang dijabarkan sebagai
berikut:
• Dimensi fisik
Setting game hampir selalu diimplementasikan sebagai semacam
ruang fisik. Pemain menggerakan avatar-nya di sekitar ruang ini, atau
bergerak bagian space lainnya, karakter, atau unit di dalamnya.
Karakteristik fisik dari ruang ini menentukan banyak tentang
gameplay.
• Dimensi temporal
Dimensi temporal dari dunia game mendefinisikan bagaimana
waktu di dunia itu diterapkan dan bagaimana waktu tersebut berbeda
dengan waktu di dunia nyata.
• Dimensi lingkungan
Dimensi lingkungan menggambarkan penampilan dunia dan
atmosfernya. Dimensi lingkungan adalah tentang apa yang terdapat di
30
dalam ruang tersebut. Dua unsur terkait dari dimensi lingkungan,
konteks budaya dan fisik sekitarnya, membuat pelaksanaan visual dari
pengaturan permainan.
• Dimensi emosi
Dimensi emosional dari sebuah dunia game mendefinisikan emosi
tidak hanya orang-orang di dunia game tersebut, tetapi, yang lebih
penting, emosi tersebut dapat timbul dalam diri player seperti yang
diharapkan oleh desainer. Game berbasis aksi dan strategi biasanya
melibatkan dimensi emosional yang sempit, namun permainan lainnya
yang lebih mengandalkan cerita dan karakter dapat menawarkan
konten yang kaya emosional yang dapat mempengaruhi pemain.
• Dimensi etika
Dimensi etika dari sebuah dunia permainan mendefinisikan apa
yang benar dan salah berarti dalam konteks dunia itu. Sepintas, ini
mungkin tampak konyol, jadi tidak perlu berbicara tentang etika. Tapi
kebanyakan game yang memiliki pengaturan, komponen fantasi, juga
memiliki sistem etika yang mendefinisikan bagaimana pemain
seharusnya berperilaku.
2.2.3.2 Game 3D
Menurut Andrew Rollings dan Ernest Adams (2003, p515-521),
industri game selalu berusaha untuk mengikuti perkembangan teknologi
yang ada di dunia ini. Ketika perangkat-perangkat komputer seperti
31
processing graphic card versi baru mulai muncul di pasaran, para
developer game selalu berusaha untuk mengikuti perkembangan tersebut.
Pada saat kemampuan proses pada komputer semakin cepat, para
developer juga senantiasa menciptakan game yang semakin canggih
sehingga munculah engine dengan grafik 3 dimensi. Maka dari itu, game
3D dengan hitungan polygon yang sangat besar dan pencahayaan yang
sudah canggih, juga texture mapping mulai diproduksi. Game 3D
mempresentasikan objek dalam bentuk 3 dimensi sehingga objek akan
terlihat lebih nyata seperti dalam kehidupan nyata.
2.2.3.3 Game Genre
Menurut Andrew Rollings dan Ernest Adams (2003, p42-43) setiap
genre umumnya menawarkan hiburan yang interaktif. Secara garis besar,
genre game dapat dibagi menjadi sebagai berikut:
• Action game biasanya meliputi termasuk tantangan fisik (physical
challenges), teka-teki (puzzles), perlombaan (race), dan berbagai
tantangan lainnya. Mereka juga dapat berisi tantangan ekonomi yang
sederhana, biasanya melibatkan pengumpulan benda. Action game
biasanya jarang melibatkan tantangan yang bersifat strategis atau
konseptual.
• Strategy games cenderung meliputi strategis, taktis, dan tantangan
logistik berupa strategi yang berkaitan dengan ekonomi sesekali.
32
• Kebanyakan role-playing game (RPG) melibatkan taktis, logistik, dan
tantangan untuk mengeksplorasi. Terkadang game RPG memasukan
unsur tantangan ekonomi karena game tersebut biasanya melibatkan
pengumpulan barang-barang dan memperdagangkannya untuk
mendapatkan senjata yang lebih baik. Game RPG kadang-kadang
memasukan unsur teka-teki (puzzle) dan tantangan konseptual, tetapi
yang jarang memasukan tantangan fisik.
• Real-world simulations meliputi game-game olah raga dan simulasi
kendaraan. Game bertema Real-world simulations umumnya
melibatkan tantangan fisik and taktis, bukan tantangan yang bersifat
eksplorasi, ekonomi atau konseptual.
• Construction and management game seperti game Roller Coaster
Tycoon pada umumnya selalu berhubungan dengan tantangan yang
berbau ekonomi dan konseptual dan sangat jarang melibatkan konflik
atau eksplorasi. Sebagai tambahan, game ber-genre ini hampir tidak
pernah termasuk tantangan fisik.
• Adventure game pada umumnya berhubungan dengan eksplorasi dan
pemecahan teka-teki (puzzle). Adventure game terkadang juga
mengandung tantangan konseptual dan tantangan fisik juga, namun
jarang.
33
• Puzzle game cenderung memilik banyak variasi pada tema dan
memiliki tantangan yang kebanyakan sepenuhnya logis, meskipun
kadang-kadang terdapat tekanan waktu atau unsur tindakan.
2.2.3.3.1 Action Game Genre
Menurut Andrew rollings dan Ernest Adams (2003, p289-290)
genre action game dapat dibagi menjadi 2 macam, game dengan baku
tembak (shooting) dan tanpa tembak-tembakan (non shooting). Sub
genre tersebut masih dapat dibagi menjadi lebih jauh lagi, pada titik
ini, kita akan mulai mendapatkan teknologi yang berdasarkan
perbedaan, yaitu pembagian bergantung teknologi yang digunakan
untuk menyajikan permainan. Sebagai contoh, beberapa menganggap
bahwa first person shooting merupakan genre sendiri. Kita dapat
melihat sudut pandang ini, dan hal tersebut benar dalam kondisi
tertentu. Namun, keterampilan utama yang digunakan dalam first
person shooting (FPS) adalah berdasarkan reaksi, dan karenanya kita
mengelompokan semua game yang mengandalkan reaksi sebagai kunci
utama permainan sebagai genre tunggal.
• Shooting
Tembak menembak merupakan mayoritas dari game action.
Game tembak menembak (meskipun demikian sebutannya) tidak
selalu melibatkan tembak menembak secara eksplisit, tapi game
tembak menembak terfokus pada kekerasan sebagai mekanisme
utama permainan.
34
Terdapat 2 pembagian kelas yang kita akan mempertimbangkan
sini: FPS seperti Quake 3, Unreal Tournament dan Return to
Castle Wolfenstein, dan game tembak menembak 2D seperti R-
Type, Space Tripper, Commando, Legends Gauntlet, Space
Invaders, Robotron, Defender, Uridium, Centipede. Meskipun dari
daftar game tersebut tampaknya mencakup banyak hal yang tidak
mirip 1 dengan yang lain, game-game tersebut memiliki atribut
umum dari avatar, satu atau banyak senjata jarak jauh dan
berbagai variasi jumlah musuh.
• Non Shooting
Game action bukan tembak-menembak yang terkenal antara lain
meliputi Marble Madness, Lode Runner, Pac-Man, Chuckie Egg,
game-game Mario, Q*Bert, Super Monkey Ball 1 dan 2, Pong ,
Donkey Kong dan Frogger. Game-game tersebut memiliki motif
non kekerasan di dalamnya (walaupun 2 yang terakhir
diperdebatkan). Alasan utama game-game tersebut dibuat
demikian rupa karena game tersebut (untuk sebagian besar atau
kecil, bergantung pada game) didesain untuk menarik bagi anak-
anak, khususnya seperti dalam seri game Mario.
2.2.3.4 Game Balance
Menurut Andrew rollings dan Ernest Adams (2003, p240-241)
keseimbangan permainan (game balance) merupakan salah satu konsep
yang cukup sulit untuk ditangkap. Dalam menyeimbangkan permainan,
35
akan menyangkut sejumlah pertanyaan yang kurang lebih meliputi:
terhadap hal apakah game diseimbangkan? Apakah player-nya? Dan
bagaimana kita menyeimbangkannya? Apakah game diseimbangkan untuk
menciptakan sebuah game yang fair? Apakah game tersebut
diseimbangkan untuk memberikan pengalaman yang konsisten apapun
kemampuan pemainnya? Jawaban dari pertanyaan tersebut paling tidak
bersifat subyektif subjektif dan bergantung pada game yang dibuat. Game
balance dibagi menjadi 2, yaitu:
• Static Balance
Static balance berhubungan dengan peraturan dari permainan dan
bagaimana peraturan tersebut berinteraksi satu sama lain dalam game.
Static balance merupakan sesuatu yang bersifat invariant, dalam kata
lain peraturan-peraturan tersebut dapat ditulis dan digunakan untuk
membantu permainan atau disebut juga panduan strategi. Sebagai
contoh, perbandingan kekuatan relatif dari sebuah unit dalam game
perang atau rata-rata jarak lompatan dalam game Mario sehubungan
dengan jarak rata-rata antar platform.
• Dynamic Balance
Dynamic balance meliputi pembukaan permainan, pertengahan,
dan akhir dari permainan. Dalam dynamic balance, desainer game
harus mempertimbangkan bagaimana suatu gambaran permainan dapat
berkelanjutan secara penuh dari awal hingga akhir. Dynamic balance
berbeda dengan static balance karena dynamic balance haruslah
36
memperhatikan interaksi dari pemain atau pemain yang satu dengan
yang lain dengan sistem yang secara statistik diseimbangkan.
2.2.4 Pengertian 3 Dimensi
Menurut Taylor Philip (1994, p15) tiga dimensi merupakan sebuah
konstruksi ruang bersifat artificial yang dibuat untuk membantu orang untuk
memahami sebuah konsep, selain itu sebuah model geometrik seperti 3D
mengandung sejumlah informasi yang secara matematik menjelaskan objek-
objek tersebut. Secara umum, sebuah model 3D memiliki 3 sumbu utama yang
berbeda tidak seperti grafik 2D, 3 sumbu tersebut yaitu x, y, z. Dengan
memakai ketiga sumbu tersebut, seseorang dapat memproyeksikan sebuah
ruang 3D seperti yang telah disebutkan di atas.
2.2.4.1 Model 3D
Menurut Taylor Philip (1994, p16) objek 3 dimensi dapat
dikelompokan menjadi 1 buah skema yang memungkinkan pemakainya
untuk membuat sebuah dunia buatan untuk mensimulasi dunia nyata.
Karena itulah terkadang 3D model disebut juga sebagai Cartesian model,
sebuah komputer simulasi dari dunia imaginasi atau nyata yang
dikonstruksi dalam komputer dan diletakkan dalam koordinat yang
bervariasi dan diubah untuk membuat sebuah gambaran.
2.2.4.2 Antarmuka 3D
Ben Shneiderman dan Catherine Plaisant (2010, p218-219)
mengatakan bahwa beberapa desainer bermimpi membangun sebuah
antarmuka yang memiliki pendekatan realitas tiga dimensi. Mereka percaya
37
bahwa semakin dekat interface yang dengan dunia nyata, akan lebih mudah
penggunaannya. Banyak antarmuka dirancang untuk menjadi lebih
sederhana daripada dunia nyata dengan membatasi gerakan, membatasi
aksi antarmuka, dan memastikan visibilitas obyek antarmuka.
2.2.5 Game Design
Menurut Andrew Rolling dan Ernest Adams (2003, p4) Game design
merupakan proses mengimajinasikan sebuah game, mendefinisikan bagaimana
game tersebut bekerja, menjelaskan elemen-elemen yang menyusun game
tersebut (konseptual, fungsional, artistik, dan lainnya) serta mentransmisikan
informasi kepada tim yang akan membuat game.
2.2.5.1 Area Spesifik Game Design
Game design dibagi menjadi 3 area spesifik, yaitu:
• Core Mechanic
Peraturan yang mendefinisikan operasi dalam dunia game
menyusun core mechanic game tersebut, atau pondasi dari gameplay-
nya. Core Mechanic merupakan perwujudan dari bayangan desainer
menjadi sebuah set peraturan yang dapat ditafsirkan oleh komputer.
Mendefinisikan core mechanic merupakan bagian “ilmu pengetahuan”
dalam game design, sangatlah penting untuk tidak mencampur-adukan
dengan teknologi game komputer. Walaupun core mechanic
diimplementasikan dengan penyusunan model matematis (atau
komputasi) dari inti dunia game. Core mechanic mendeskripsikan
38
bagaimana game bekerja, bukan bagaimana software tersebut
beroperasi.
• Story telling dan narratives
Semua game bercerita. Kompleksitas dan kedalaman cerita yang
tergantung pada game. Narasi, pada saat kita menggunakan istilah
tersebut, memiliki acuan bahwa bagian dari kisah tersebut diceritakan
oleh anda, pengarang, dan desainer kepada pemain. Narasi merupakan
bagian cerita yang non interaktif dan presentasional. Tanpa cerita atau
sejenisnya bagi pemain untuk secara implisit membentuk jalan
ceritanya sendiri, game tersebut tidak akan dapat menarik perhatian
pemainnya. Seperti pada saat kelas bahasa Inggris di SMA, semua
menampilkan kisah ketegangan dramatis, sebuah isu yang belum
terselesaikan, masalah, atau konflik yang menarik perhatian pembaca
dan membuatnya ingin membaca. Dalam game, ketegangan dramatis
sering, meskipun tidak selalu, muncul dari tantangan dalam permainan
yang belum diatasi oleh pemain. Apakah pemain membentuk sendiri
jalan ceritanya atau apakah ia membaca atau melihat naskah narasi,
cerita adalah kail penting yang membuat pemain tetap bermain.
• Interactivity
Interaktivitas adalah cara bagaimana pemain melihat, mendengar,
dan bertindak dalam dunia game, singkatnya, bagaimana cara pemain
memainkan game. Hal tersebut mencakup beragam topik seperti:
grafik, suara, user interface, segala sesuatu yang disusun bersamaan
39
untuk menyajikan pengalaman bermain game. Interaktivitas bukan
hanya sekedar kata kunci dalam game design, namun merupakan
sebuah syarat agar suatu game dapat dimainkan.
(Sumber: Andrew Rolling, Ernest Adams, Game Design, 2003, p9)
Gambar 2.7 Area spesifik game design
2.2.5.2 Tipe-Tipe Game Design Document
Menurut Andrew Rolling dan Ernest Adams (2003, p15) tipe-tipe
desain dokumen game secara kronologikal dibagi menjadi 3, yaitu:
• High Concept
Menulis dokumen high concept merupakan langkah pertama
setelah menulis ide awal. Tujuannya adalah untuk mengekspresikan
semangat dasar dari game tersebut. Seperti halnya tujuan resume,
yaitu adalah untuk mendapatkan sebuah wawancara kerja, tujuan
40
dokumen konsep tinggi adalah untuk menarik minat seseorang, seperti
produser atau eksekutif penerbitan. High concept menempatkan ide-ide
utama di atas kertas berupa potongan-potongan singkat yang bisa
dibaca dalam beberapa menit. Seperti resume, high concept bisa
singkat, tidak lebih dari 2-4 halaman.
• Game Treatment
Tujuan dari game treatment adalah untuk menyajikan game secara
garis besar kepada seseorang yang telah tertarik pada suatu game dan
ingin mengenal lebih jauh mengenai game tersebut. Game treatment
didesain untuk memuaskan keingintahuan awal dan untuk
menstimulasi rasa antusias terhadap game tersebut. Game treatment
pada awalnya berupa dokumen sederhana yang hampir berupa brosur
yang meringkas ide-ide dasar pada game.
• Game Script
Game script merupakan yang terbesar dan paling akhir dari 3
dokumen desain game. Game script bukanlah peralatan penjualan,
melainkan sesuatu yang lebih besar dan menyeluruh untuk itu. Game
script bertujuan untuk mendokumentasikan keputusan desain, bukan
untuk membujuk orang. Game script berisi referensi pasti untuk semua
hal yang berkaitan dengan struktur dan organisasi dari game, apa yang
pemain lihat dan lakukan, yaitu gameplay. Game script ini juga
mencakup alur cerita permainan, karakter, antarmuka pengguna, dan
aturan bermain.