file 3 - bab 2library.binus.ac.id/ecolls/ethesisdoc/bab2/2012-1-00240-if bab 2.pdf · 2.2.1.1...

35
6 BAB 2 LANDASAN TEORI LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum Teori ini merupakan kumpulan teori utama yang menjadi landasan bagi teori– teori lainnya yang terdapat di dalam skripsi ini. 2.1.1 Multimedia Multimedia adalah suatu kombinasi dari elemen-elemen teks, gambar, suara, animasi, dan video yang disampaikan kepada user melalui komputer atau peralatan manipulasi elektronik dan digital yang lain (Vaughan, 2008, p1). 2.2.1.1 Komponen-Komponen Multimedia Seperti yang telah disebutkan di atas, Multimedia terdiri dari 5 gabungan elemen, yaitu: Teks (Text ) Menurut Vaughan (2008, p50), bahkan kata tunggal mungkin menyimpan banyak arti, sehingga saat kita mulai bekerja dengan teks adalah penting untuk menumbuhkan akurasi dan keringkasan dalam kata-kata tertentu yang dipilih. Dalam multimedia, kata-kata tersebut merupakan kata-kata yang akan muncul dalam judul, menu, dan navigasi bantuan serta dalam narasi atau konten. Teks memiliki atribut-atribut sebagai berikut: o Typeface M erup akan family dari karakter grafis yang terkadang menyertakan banyak type size dan style.

Upload: others

Post on 31-Dec-2019

11 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: File 3 - Bab 2library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00240-IF Bab 2.pdf · 2.2.1.1 Komponen-Komponen Multimedia Seperti yang telah disebutkan di atas, Multimedia terdiri

6

BAB 2 LANDASAN TEORI

LANDASAN TEORI

2.1 Teori Umum

Teori ini merupakan kumpulan teori utama yang menjadi landasan bagi teori–

teori lainnya yang terdapat di dalam skripsi ini.

2.1.1 Multimedia

Multimedia adalah suatu kombinasi dari elemen-elemen teks, gambar,

suara, animasi, dan video yang disampaikan kepada user melalui komputer atau

peralatan manipulasi elektronik dan digital yang lain (Vaughan, 2008, p1).

2.2.1.1 Komponen-Komponen Multimedia

Seperti yang telah disebutkan di atas, Multimedia terdiri dari 5

gabungan elemen, yaitu:

• Teks (Text)

Menurut Vaughan (2008, p50), bahkan kata tunggal mungkin

menyimpan banyak arti, sehingga saat kita mulai bekerja dengan teks

adalah penting untuk menumbuhkan akurasi dan keringkasan dalam

kata-kata tertentu yang dipilih. Dalam multimedia, kata-kata tersebut

merupakan kata-kata yang akan muncul dalam judul, menu, dan

navigasi bantuan serta dalam narasi atau konten.

Teks memiliki atribut-atribut sebagai berikut:

o Typeface

Merupakan family dari karakter grafis yang terkadang

menyertakan banyak type size dan style.

Page 2: File 3 - Bab 2library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00240-IF Bab 2.pdf · 2.2.1.1 Komponen-Komponen Multimedia Seperti yang telah disebutkan di atas, Multimedia terdiri

7

o Font

Merupakan kumpulan karakter dari 1 ukuran dan style yang

dimiliki oleh typeface tertentu.

o Font Style

Biasa berupa cetak tebal dan miring.

o Leading

Spasi antar baris.

o Kerning

Spasi antar karakter.

• Suara (Sound)

Menurut Vaughan (2008, p96), ketika sesuatu bergetar di udara

dengan gerakan maju-mundur, gerakan tersebut menciptakan

gelombang tekanan. Gelombang ini menyebar seperti riak yang

dihasilkan dari kerikil yang dilempar ke kolam yang tenang. Dan

ketika mencapai gendang telinga, maka akan mengalami perubahan

tekanan, atau getaran, yaitu suara. Kebanyakan suara yang digunakan

dalam Multimedia biasanya ada 2 macam, yaitu:

o Audio Digital

Audio digital merupakan sampel suara yang terbuat pada saat

user mengkonversikan sebuah gelombang suara ke dalam angka.

Prosesnya disebut dengan digitizing.

o MIDI

Page 3: File 3 - Bab 2library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00240-IF Bab 2.pdf · 2.2.1.1 Komponen-Komponen Multimedia Seperti yang telah disebutkan di atas, Multimedia terdiri

8

Musical Instrument Digital Interface (MIDI) adalah standar

komunikasi yang dikembangkan pada awal 1980-an untuk

instrumen musik elektronik dan komputer. MIDI memungkinkan

penggabungan musik dan suara pemanufaktur yang berbeda salin g

berkomunikasi dengan mengirimkan pesan melalui kabel yang

dikoneksikan ke perangkat.

• Gambar (Images)

Menurut Vaughan (2008, p133) sebuah gambar merupakan

representasi grafis dan visual dari beberapa informasi yang dapat

ditampilkan pada layar komputer atau dicetak. Gambar sering

diibaratkan dapat menyampaikan beribu-ribu kata, karena itu dalam

sistem Multimedia, sebuah gambar memiliki peran yang signifikan.

Gambar dapat digunakan di belakang teks untuk menciptakan

kerangka bergambar bagi teks tersebut. Gambar juga dapat digunakan

sebagai icon untuk mempresentasikan opsi yang dapat dipilih.

Image yang digunakan dalam sebuah sistem Multimedia dibagi

menjadi 2 jenis, yaitu:

o Bitmap

Umumnya digunakan untuk image foto realistik dan gambar

kompleks yang membutuhkan detail halus.

o Vector

Page 4: File 3 - Bab 2library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00240-IF Bab 2.pdf · 2.2.1.1 Komponen-Komponen Multimedia Seperti yang telah disebutkan di atas, Multimedia terdiri

9

Objek berbentuk vektor biasanya digunakan untuk garis,

kotak, lingkaran, poligon, dan bentuk grafis lain yang dapat

diekspresikan secara matematis dalam sudut, koordinat, dan jarak.

• Animasi (Animation)

Menurut Vaughan (2008, p171) animasi merupakan cara membuat

presentasi statik menjadi hidup. Animasi dapat terjadi karena adanya

fenomena biologi yang disebut dengan persistensi penglihatan dimana

objek yang dilihat akan tersimpan dalam retina mata dalam beberapa

saat setelah penglihatan. Jika dikombinasikan dengan kebutuhan

pemikiran mata manusia untuk mengkonsep secara lengkap aksi yang

ditangkap, maka akan menciptakan sebuah ilusi pergerakan. Teknik

animasi dibagi menjadi 2, yaitu:

o Cell Animation

Teknik animasi yang menggunakan serangkaian grafis

progresif yang berbeda dalam tiap frame (yang dimainkan 24

frame per detik), yang berarti dalam 1 menit membutuhkan frame

sebanyak 1440.

o Computer Animation

Animasi komputer menerapkan konsep yang sama dengan

animasi sel, namun perbedaan utamanya terletak pada berapa

banyak yang perlu digambar oleh animator serta berapa banyak

yang dihasilkan oleh komputer.

Page 5: File 3 - Bab 2library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00240-IF Bab 2.pdf · 2.2.1.1 Komponen-Komponen Multimedia Seperti yang telah disebutkan di atas, Multimedia terdiri

10

• Video

Menurut Vaughan (2008, p193) video merupakan gambar

bergerak yang berasal dari rekaman atau transmisi atau dari film

seluloid, sinyal elektronik, dan media digital. Video digital adalah

yang paling menarik dari tempat multimedia, dan merupakan alat yang

ampuh untuk membawa pengguna komputer lebih dekat ke dunia

nyata. Dengan video elemen dalam suatu proyek, maka secara efektif

seseorang dapat menyajikan pesan dan memperkuat cerita, dan

pemirsa cenderung untuk mempertahankan lebih dari apa yang mereka

lihat. Tapi perlu diperhatikan! Video yang tidak dipikirkan atau baik

yang dihasilkan dapat menurunkan presentasi yang dibuat.

Berikut merupakan cara mendigitalisasi video dibagi menjadi 2,

yaitu:

o Video Analog

Dalam sistem analog, output dari CCD (Charge-Coupled

Device, alat untuk mengkoversikan cahaya menjadi sinyal

elektronik) diproses oleh kamera menjadi tiga saluran informas i

warna dan getaran sinkronisasi (sync) dan sinyal yang direkam ke

pita magnetik. Ada beberapa video standar untuk mengelola

output CCD analog, masing-masing berhubungan dengan

sejumlah pemisahan antara komponen-komponennya, semakin

banyak pemisahan informasi warna yang ada, semakin tinggi

kualitas gambar (dan lebih mahal pula peralatannya).

Page 6: File 3 - Bab 2library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00240-IF Bab 2.pdf · 2.2.1.1 Komponen-Komponen Multimedia Seperti yang telah disebutkan di atas, Multimedia terdiri

11

o Video Digital

Dalam sistem digital, output dari CCD didigitalisasi oleh

kamera ke urutan frame tunggal, dan data video dan audio

dikompresi sebelum ditulis ke tape atau secara digital disimpan

ke disk atau flash. Format video data digital, terutama codec,

digunakan untuk mengompresi dan dekompresi video.

2.1.2 Interaksi Manusia dan Komputer (IMK)

Menurut Ben Shneiderman dan Catherine Plaisant (2010, p15) interaksi

manusia dan komputer merupakan suatu ilmu yang mempelajari desain

interaktif antara manusia dengan komputer. Pada awal mula pengembangan

komputer, desain antarmuka hanya dimengerti oleh mereka yang

mengembangkan sistem komputer tersebut. Seiring dengan waktu, penggunaan

komputer semakin signifikan jadi diperlukan sebuah ilmu yang mempelajari

sekaligus menjembatani perbedaan antara manusia dan komputer.

Dalam interaksi manusia dan komputer terdapat lima faktor manusia

terukur yang menjadi pusat pengevaluasian, yaitu:

• Waktu untuk belajar

Berapa lama waktu yang dibutuhkan untuk mempelajari bagaimana

menggunakan perintah yang relevan terhadap suatu set tugas?

• Kecepatan Kinerja

Berapa lama waktu yang diperlukan untuk melakukan suatu tugas?

• Tingkat Kesalahan oleh user

Page 7: File 3 - Bab 2library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00240-IF Bab 2.pdf · 2.2.1.1 Komponen-Komponen Multimedia Seperti yang telah disebutkan di atas, Multimedia terdiri

12

Berapa banyak kesalahan yang dibuat dalam suatu tugas?

• Daya ingat dari waktu ke waktu

Seberapa baik user mempertahankan pengetahuannya setelah jangka

waktu tertentu? Daya ingat bisa dikaitkan dengan waktu pembelajaran, dan

frekuensi pemakaian memegang peranan penting.

• Kepuasan subjektif

Bagaimana kepuasan pemakai terhadap berbagai aspek sistem?

Jawaban bisa didapatkan dengan interview atau dengan survey tertulis yang

mengandung skala kepuasan dan tempat kosong untuk komentar.

2.1.2.1 Konsep Perancangan Antarmuka Pemakai

Menurut Ben Shneiderman dan Catherine Plaisant (2010, p88-89)

konsep perancangan antarmuka pemakai terbagi menjadi delapan prinsip,

yang disebut "aturan emas" yang berlaku dalam sistem yang paling

interaktif. Prinsip-prinsip ini, berasal dari pengalaman dan disempurnakan

selama dua dekade, perlu validasi, tuning untuk domain desain khusus:

• Berusaha untuk konsisten

Aturan ini yang paling sering dilanggar, namun mengikutinya bisa

menjadi salah karena ada banyak bentuk konsistensi. Urutan tindakan

konsisten diperlukan dalam kondisi serupa; terminologi yang mirip

sebaiknya digunakan dalam prompts, menus, dan help screen; warna,

layout, kapitalisasi, huruf, dan sebagainya harus diterapkan secara

konsisten.

Page 8: File 3 - Bab 2library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00240-IF Bab 2.pdf · 2.2.1.1 Komponen-Komponen Multimedia Seperti yang telah disebutkan di atas, Multimedia terdiri

13

• Memenuhi kegunaan universal

Seiring dengan bertambahnya frekuensi penggunaan, bertambah

pula keinginan user untuk mengurangi jumlah interaksi dan menambah

kecepatan interaksi. Tingkatan, tombol khusus, perintah tersembunyi,

dan fasilitas pengatur biasanya sering digunakan oleh pengguna yang

berpengalaman. Mengenali kebutuhan pengguna yang beragam dan

desain untuk plastisitas, memfasilitasi transformasi, dan konten.

Perbedaan pemula hingga yang berpengalaman, rentang usia, cacat,

dan keragaman teknologi masing-masing memperkaya spektrum

persyaratan yang memberi panduan dalam desain. Menambahkan fitur

untuk pemula, seperti penjelasan dan fitur untuk yang berpengalaman,

seperti shortcut dan berkeliling lebih cepat, dapat memperkaya desain

antarmuka dan meningkatkan kualitas sistem.

• Memberikan umpan balik yang informatif

Untuk setiap aksi pengguna, harus ada umpan balik sistem. Untuk

aksi yang sering terjadi dan aksi kecil, respon bisa sederhana, namun

untuk aksi yang besar dan jarang terjadi, responnya harus lebih besar.

• Merancang dialog yang memberikan penutupan (keadaan akhir)

Urutan aksi harus diatur menjadi kelompok dengan sebuah

permulaan, pertengahan, dan akhir. Umpan balik yang informatif pada

kelompok aksi memberikan pengguna kepuasan penyelesaian, rasa

lega, tanda untuk menghentikan rencana darurat dan pilihan dari

Page 9: File 3 - Bab 2library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00240-IF Bab 2.pdf · 2.2.1.1 Komponen-Komponen Multimedia Seperti yang telah disebutkan di atas, Multimedia terdiri

14

pikiran mereka, dan sebuah indikasi bahwa cara tersebut jelas untuk

mempersiapkan aksi berikutnya.

• Memberikan pencegahan kesalahan dan penanganan kesalahan yang

sederhana

Sebisa mungkin, rancang sistem yang tidak memungkinkan

pengguna membuat sebuah kesalahan serius. Jika pengguna melakukan

kesalahan, sistem harus dapat mendeteksi kesalahan dan memberikan

petunjuk yang sederhana, konstrukstif, dan spesifik untuk pemulihan.

• Memungkinkan pembalikan aksi yang mudah

Sebisa mungkin, aksi harus dapat dibalikkan. Fitur ini akan

mengurangi kecemasan, karena pengguna tahu bahwa kesalahan dapat

dibatalkan / dikembalikan seperti semula, sehingga mendorong

penjelajahan options yang tidak biasa.

• Menunjang pusat kendali internal

Pengguna yang berpengalaman menginginkan perasaan

mengontrol sistem yang kuat dan sistem mampu merespon tindakan

mereka. Karena hal-hal seperti tindakan antarmuka yang mengejutkan,

urutan entri data membosankan, ketidakmampuan untuk mendapatkan

atau kesulitan dalam mendapatkan informasi yang diperlukan, dan

ketidakmampuan untuk menghasilkan tindakan yang diinginkan,

semua itu akan membangun kecemasan dan ketidakpuasan.

Page 10: File 3 - Bab 2library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00240-IF Bab 2.pdf · 2.2.1.1 Komponen-Komponen Multimedia Seperti yang telah disebutkan di atas, Multimedia terdiri

15

• Mengurangi beban ingatan jangka pendek

Keterbatasan pengolahan informasi manusia dalam ingatan jangka

pendek memerlukan tampilan yang sederhana, tampilan beberapa

halaman dapat digabung, frekuensi gerakan window dikurangi, dan

waktu latihan yang cukup dialokasikan untuk kode, mnemonic dan

urutan aksi.

2.1.2.2 Storyboard

Menurut Hofstetter (2001, p296-297) storyboard adalah serangkaian

sketsa yang menjelaskan isi dari urutan layar Multimedia. Storyboard berisi

bingkai untuk membuat sketsa layout layar dan ruang di bagian bawah

frame untuk membuat komentar. Untuk membuat storyboard, pengguna

dapat mengisi seperti formulir untuk setiap layar dalam sebuah aplikasi. Di

dalam frame, sketsa elemen desain yang akan muncul di layar. Di ruang

bawah frame, menulis komentar untuk menjelaskan fungsi layar dan tujuan

Page 11: File 3 - Bab 2library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00240-IF Bab 2.pdf · 2.2.1.1 Komponen-Komponen Multimedia Seperti yang telah disebutkan di atas, Multimedia terdiri

16

(Sumber: Hofstetter, Multimedia Literacy, 2001, p296)

Gambar 2.1 Contoh storyboard

2.1.3 Artificial Intelligence

Menurut David Bourgh dan Glenn Seemann (2004, p1) AI merupakan

perilaku cerdas yang ditunjukan oleh mesin yang telah dibuat, atau mungkin

otak buatan dibalik perilaku cerdas tersebut. Tetapi bahkan interpretasi tersebut

tidaklah lengkap. Untuk beberapa orang, studi AI belum tentu bertujuan untuk

menciptakan mesin yang cerdas, tetapi bertujuan untuk memperoleh wawasan

yang lebih baik dalam sifat kecerdasan manusia, sementara yang lain belajar

metode AI untuk membuat mesin yang menunjukkan beberapa bentuk terbatas

dari intelijen.

Page 12: File 3 - Bab 2library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00240-IF Bab 2.pdf · 2.2.1.1 Komponen-Komponen Multimedia Seperti yang telah disebutkan di atas, Multimedia terdiri

17

2.1.3.1 Basic Chasing And Evading

Menurut David Bourgh dan Glenn Seemann (2004, p6) baik

mengembangkan sebuah permainan tembak-menembak antariksa, simulasi

strategi, atau role playing game, pengembang game akan dihadapkan pada

karakter non-player pada permainan yang berusaha mengejar atau lari dari

karakter player. Dalam action game, situasi tersebut meliputi bagaimana

membuat kapal musuh melacak dan mengejar kapal milik pemain. Dalam

role playing meliputi bagaimana membuat troll atau makhluk lainnya

mengejar karakter player. Dalam first person shooting dan simulasi

penerbangan, bagaimana pengembang harus membuat peluru kendali

melacak dan menyerang pemain atau pesawat pemain. Pada intinya,

dibutuhkan logika yang memungkinan predator non-player untuk

mengejar. Pada tingkat paling dasar, pathfinding merupakan proses

pemindahan posisi karakter game dari lokasi awal ke tujuan yang

diinginkan untuk memenuhi kebutuhan chasing dan evading.

2.1.4 Unified Modelling Language (UML)

Menurut Jeffrey L. Whitten dan Lonnie D. Bentley (2007, p371 ) UML

(Unified Modelling Language) merupakan seperangkat konvensi pemodelan

yang digunakan untuk menentukan atau menggambarkan sebuah sistem

perangkat lunak dalam hal objek. Berikut menjelaskan berbagai diagram UML

(Unified Modelling Language) serta tujuannya:

• Sequence Diagram

Page 13: File 3 - Bab 2library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00240-IF Bab 2.pdf · 2.2.1.1 Komponen-Komponen Multimedia Seperti yang telah disebutkan di atas, Multimedia terdiri

18

Sebuah diagram UML (Unified Modelling Language) yang

memodelkan dengan menggambarkan interaksi pesan antara objek dalam

urutan waktu.

(Sumber: Jeffrey L. Whitten, Lonnie D. Bentley, Systems Analysis and Design

Mehtods, 2007, p659)

Gambar 2.2 Contoh sequence diagram

• Use Case Diagram

Menggambarkan interaksi antara sistem, sistem eksternal dan user.

Dengan kata lain, secara grafis menggambarkan siapa yang akan

menggunakan sistem dan dalam cara apa user hendak berinteraksi dengan

sistem.

Page 14: File 3 - Bab 2library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00240-IF Bab 2.pdf · 2.2.1.1 Komponen-Komponen Multimedia Seperti yang telah disebutkan di atas, Multimedia terdiri

19

(Sumber: Jeffrey L. Whitten, Lonnie D. Bentley, Systems Analysis and

Design Mehtods, 2007, p246)

Gambar 2.3 Contoh use case diagram

• Activity Diagram

Diagram aktivitas secara grafis digunakan untuk menggambarkan

rangkaian aliran aktivitas baik proses bisnis atau use case. Diagram ini juga

dapat digunakan untuk memodelkan action yang akan dilakukan saat

sebuah operasi dieksekusi dan memodelkan hasil dari action tersebut.

Page 15: File 3 - Bab 2library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00240-IF Bab 2.pdf · 2.2.1.1 Komponen-Komponen Multimedia Seperti yang telah disebutkan di atas, Multimedia terdiri

20

(Sumber: Jeffrey L. Whitten, Lonnie D. Bentley, Systems Analysis and Design Mehtods,

2007, p390)

Gambar 2.4 Contoh activity diagram

Page 16: File 3 - Bab 2library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00240-IF Bab 2.pdf · 2.2.1.1 Komponen-Komponen Multimedia Seperti yang telah disebutkan di atas, Multimedia terdiri

21

• Class Diagram

Suatu gambaran grafis dari struktur objek statis sistem, menunjukkan

kelas obyek yang sistem terdiri dari serta hubungan antara kelas-kelas

objek.

(Sumber: Jeffrey L. Whitten, Lonnie D. Bentley, Systems Analysis and Design

Mehtods, 2007, p406)

Gambar 2.5 Contoh class diagram

Page 17: File 3 - Bab 2library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00240-IF Bab 2.pdf · 2.2.1.1 Komponen-Komponen Multimedia Seperti yang telah disebutkan di atas, Multimedia terdiri

22

2.1.5 File Base

Menurut Thomas Connoly dan Carolyn Begg (2005, p7), file-based system

upaya awal untuk komputerisasi sistem pengarsipan manual yang kita kenal.

Sebagai contoh, dalam sebuah organisasi file manual dibentuk untuk

menampung semua koresponden eksternal dan internal yang berkaitan dengan

sebuah proyek, produk, tugas, klien atau karyawan.

2.2 Teori Khusus

Teori khusus merupakan teori yang diapakai sebagai dasar yang memiliki

hubungan erat dengan pengembangan aplikasi.

2.2.1 Game Engine

Menurut Jeff Ward (2008) secara umum, konsep game engine cukup

sederhana: game engine ada untuk meringkas rincian-rincian dalam melakukan

tugas-tugas umum yang terkait dengan game, seperti rendering, fisika, dan

input, sehingga pengembang (seniman, desainer, penulis skrip dan, bahkan

programmer) dapat fokus pada detail yang membuat game mereka unik.

Game engine menawarkan komponen-komponen yang dapat digunakan

kembali dan dapat dimanipulasi untuk membuat suatu game menjadi hidup.

Loading, menampilkan, dan menganimasikan model, pendeteksian tumbukan

antara obyek, fisika, input, antarmuka pengguna grafis, dan bahkan kecerdasan

buatan dalam game dapat menjadi komponen yang membentuk engine tersebut.

2.2.1.1 Unity 3D

Menurut Sue Blackman (2009, p1) Unity merupakan alat

pengembangan game yang didesain untuk membiarkan pemakainya fokus

Page 18: File 3 - Bab 2library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00240-IF Bab 2.pdf · 2.2.1.1 Komponen-Komponen Multimedia Seperti yang telah disebutkan di atas, Multimedia terdiri

23

dalam mengembangkan game yang bagus. Unity merupakan pilihan yang

tepat bagi studio kecil, pengembang indie, dan bagi mereka yang ingin

membuat game mereka sendiri. Unity memiliki basis pengguna yang

banyak (lebih dari 40.000 orang pada bulan April 2001) dan komunitas

pemakai yang aktif dimana memungkinkan semua orang awam bertukar

pengalaman dari para veteran.

Unity membuka peluang untuk Windows pada musim semi tahun

2009. Sejak saat itu, Unity terus memberikan dukungan pada iPhone,

Android, iPad dan Wii dan dukungan pengembangan pada Xbox 360 dan

PS3. Adapter awal dari engine Unity cenderung untuk berpindah dari Flash

dan Director, membuat scripting menjadi lebih mudah diterapkan.

Sementara pemakai Unity memiliki latar belakang ActionScript dalam

membuat game Flash. Ada banyak bahan untuk membuat game memakai

Unity, meliputi game first person shooting, game balap, platform jumper,

dan sejenisnya.

2.2.1.2 Java Script

Menurut Tom Negrino dan Dori Smith (2004, p2-9), JavaScript adalah

bahasa pemrograman berupa script yang digunakan untuk membuat

halaman web lebih interaktif. Tetapi JavaScript juga banyak digunakan

sebagai script dalam pembuatan sebuah aplikasi ataupun game. Dengan

memasukkan sebagian script bahasa JavaScript, aplikasi atau game tersebut

bisa dijalankan. JavaScript lebih dikenal sebagai bahasa scripting atau

Page 19: File 3 - Bab 2library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00240-IF Bab 2.pdf · 2.2.1.1 Komponen-Komponen Multimedia Seperti yang telah disebutkan di atas, Multimedia terdiri

24

“scripting language”, dengan implikasi di mana lebih mudah untuk dibuat

berupa script dari pada programnya.

Dilihat dari namanya, JavaScript dan Java memiliki kesamaan, namun

sebenarnya tidak ada hubungannya satu dengan yang lain. Java adalah

bahasa pemrograman yang memiliki fitur penuh dan dibangun oleh Sun

Microsystem. Java merupakan turunan dari bahasa pemrogramman C dan

C++ yang bisa dijalankan di berbagai operating system seperti Windows,

Mac ataupun Unix. Programmer dapat langsung membuat seluruh aplikasi

dan menerapkan langsung pada komputer. Sedangkan JavaScript hanya

sebuah script yang digunakan untuk menjalankan fungsi tertentu dari

bagian program.

JavaScript mempunyai events yaitu sebuah aksi yang dilakukan ketika

pengguna mengakses fungsi dari bagian program tertentu. JavaScript

menggunakan perintah yang disebut event handlers, aksi yang diberikan

pengguna memicu event handler yang ada di dalam script. Dalam

JavaScript, ketika pengguna melakukan klik pada sebuah tombol, event

handler onClick akan mengambil sebagai anak dari script dan melakukan

apa yang diperintahkan yang tertulis pada script tersebut.

2.2.1.3 3D Engine

Menurut Stefan Zerbst dan Oliver Duvel (2004, p3) 3D engine

memiliki konsep yang serupa pada halnya mobil yang dinyalakan. Ketika

3D engine tersebut “diaktifkan”, 3D engine tersebut membuat adaptor

grafik siap untuk dijalankan. Ketika kita menginjak akselerator maya

Page 20: File 3 - Bab 2library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00240-IF Bab 2.pdf · 2.2.1.1 Komponen-Komponen Multimedia Seperti yang telah disebutkan di atas, Multimedia terdiri

25

(dalam hal ini, mengimport model 3D ke adaptor grafik), maka 3D engine

akan membuat model 3D tersebut muncul di layar. Tugas 3D engine adalah

untuk mengerjakan semua pekerjaan berlevel rendah seperti,

berkomunikasi dengan adaptor grafik, mengatur hasil render yang

dihasilkan 3D engine tersebut, mengubah model dan berurusan dengan

perhitungan matematika yang sukar dipahami (seperti rotasi matrix).

2.2.2 Agile Game Development with Scrum

Menurut Roger S. Pressman (2005, p117), scrum adalah proses cerdas yang

dapat digunakan untuk mengelola dan mengendalikan perangkat lunak yang

rumit dan pengembangan produk menggunakan praktek-praktek tambahan yang

berulang-ulang. Scrum secara signifikan meningkatkan produktivitas dan

mengurangi waktu sehingga menghasilkan banyak keuntungan sementara

memfasilitasi pengembangan yang adaptif dan bersifat empiris.

Prinsip scrum terdiri dari:

• Tim kerja kecil yang dibentuk untuk memaksimalkan komunikasi,

meminimalkan pengeluaran, dan membagikan informasi baik yang sifatnya

formal maupun informal.

• Prosesnya harus dapat beradaptasi baik secara teknis maupun perubahan

bisnis untuk menjamin produk yang dihasilkan merupakan yang terbaik.

• Proses meningkatkan kemampuan perangkat lunak yang dapat diperiksa,

disesuaikan, diuji, didokumentasikan, dan dapat dibangun.

Page 21: File 3 - Bab 2library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00240-IF Bab 2.pdf · 2.2.1.1 Komponen-Komponen Multimedia Seperti yang telah disebutkan di atas, Multimedia terdiri

26

• Pengembangan produk dan orang-orang yang mengembangkan dipartisi

menjadi gabungan partisi yang rendah atau paket.

• Pengujian secara konstan dan dokumentasi dilakukan ketika produk dibuat.

• Proses scrum memiliki kemampuan untuk menyatakan bahwa sebuah

produk telah selesai kapanpun dibutuhkan (sebagai contoh karena

perusahaan membutuhkan uang, kompetisinya telah dimulai, user

membutuhkan fungsi tertentu, dan karena memang sudah begitu

kesepakatannya).

Scrum menekankan penggunaan satu set "pola proses perangkat lunak"

yang telah terbukti efektif untuk proyek dengan jadwal ketat, perubahan

kebutuhan, dan bisnis kritis. Setiap pola proses mendefinisikan satu set kegiatan

pengembangan:

• Backlog

Daftar yang diprioritaskan dari persyaratan proyek dalam fitur yang

memberikan nilai bisnis bagi pelanggan. Item dapat ditambahkan ke

backlog setiap saat (disini merupakan proses bagaimana perubahan

diperkenalkan). Manajer produk menilai backlog dan melakukan update

prioritas sebagai aktivitas yang dibutuhkan.

• Sprint

Terdiri dari unit kerja yang diperlukan untuk mencapai persyaratan

yang ditetapkan dalam backlog yang tepat dengan time-box yang telah

ditentukan.

Page 22: File 3 - Bab 2library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00240-IF Bab 2.pdf · 2.2.1.1 Komponen-Komponen Multimedia Seperti yang telah disebutkan di atas, Multimedia terdiri

27

• Scrum meetings

Scrum meetings biasanya berlangsung dalam jangka waktu yang

pendek (biasanya 15 menit). Scrum meetings merupakan pertemuan yang

diselenggarakan setiap hari oleh tim Scrum. Tiga pertanyaan kunci yang

ditanyakan dan dijawab oleh semua anggota tim

o Apa yang dilakukan sejak pertemuan tim terakhir?

o Apa hambatan yang dihadapi?

o Apa yang hendak diselesaikan hingga rapat tim berikutnya?

• Demo

Memberikan kenaikan perangkat lunak untuk pelanggan sehingga

fungsi yang telah diimplementasikan dapat ditunjukkan dan dievaluasi oleh

pelanggan. Penting untuk dicatat bahwa demo tidak mungkin berisi semua

fungsi yang direncanakan, melainkan fungsi-fungsi yang dapat dikirim

dalam time-box yang telah didirikan.

Page 23: File 3 - Bab 2library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00240-IF Bab 2.pdf · 2.2.1.1 Komponen-Komponen Multimedia Seperti yang telah disebutkan di atas, Multimedia terdiri

28

(Sumber: Roger S. Pressman, Software Engineering A Practitioner's Approach,

2005, p118)

Gambar 2.6 Agile game development with Scrum

2.2.3 Game

Menurut Andrew Rollings dan Ernest Adams (2003, p34-35) sebuah game

merupakan salah suatu hal yang bersifat kompleks, ketika seseorang bermain

game, mereka dihibur dengan berpartisipasi secara aktif. Sebuah game

berlangsung di tempat buatan yang diatur oleh sejumlah aturan. Aturan-aturan

tersebut menentukan tindakan atau langkah yang dapat dilakukan pemain dalam

permainan, dan juga tindakan yang tidak dapat dilakukan. Dalam game

komputer, sebagian besar aturan ini disembunyikan. Karena pemain hanya

dapat berinteraksi dengan permainan hanya melalui perangkat input mesin

Page 24: File 3 - Bab 2library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00240-IF Bab 2.pdf · 2.2.1.1 Komponen-Komponen Multimedia Seperti yang telah disebutkan di atas, Multimedia terdiri

29

(controller), dan mesin dapat mengabaikan input yang tidak sesuai, maka

pemain tidak harus diberitahu aturannya secara eksplisit.

2.2.3.1 Dimensi Game

Menurut Andrew Rolling dan Ernest Adam (2003, p60) pengaturan

dan dunia game didefinisikan oleh variabel-variabel yang berbeda, masing-

masing menggambarkan satu dimensi dari dunia game tersebut. Untuk

sepenuhnya mendefinisikan dunia dan pengaturannya, perlu untuk

mempertimbangkan masing-masing dimensi yang dijabarkan sebagai

berikut:

• Dimensi fisik

Setting game hampir selalu diimplementasikan sebagai semacam

ruang fisik. Pemain menggerakan avatar-nya di sekitar ruang ini, atau

bergerak bagian space lainnya, karakter, atau unit di dalamnya.

Karakteristik fisik dari ruang ini menentukan banyak tentang

gameplay.

• Dimensi temporal

Dimensi temporal dari dunia game mendefinisikan bagaimana

waktu di dunia itu diterapkan dan bagaimana waktu tersebut berbeda

dengan waktu di dunia nyata.

• Dimensi lingkungan

Dimensi lingkungan menggambarkan penampilan dunia dan

atmosfernya. Dimensi lingkungan adalah tentang apa yang terdapat di

Page 25: File 3 - Bab 2library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00240-IF Bab 2.pdf · 2.2.1.1 Komponen-Komponen Multimedia Seperti yang telah disebutkan di atas, Multimedia terdiri

30

dalam ruang tersebut. Dua unsur terkait dari dimensi lingkungan,

konteks budaya dan fisik sekitarnya, membuat pelaksanaan visual dari

pengaturan permainan.

• Dimensi emosi

Dimensi emosional dari sebuah dunia game mendefinisikan emosi

tidak hanya orang-orang di dunia game tersebut, tetapi, yang lebih

penting, emosi tersebut dapat timbul dalam diri player seperti yang

diharapkan oleh desainer. Game berbasis aksi dan strategi biasanya

melibatkan dimensi emosional yang sempit, namun permainan lainnya

yang lebih mengandalkan cerita dan karakter dapat menawarkan

konten yang kaya emosional yang dapat mempengaruhi pemain.

• Dimensi etika

Dimensi etika dari sebuah dunia permainan mendefinisikan apa

yang benar dan salah berarti dalam konteks dunia itu. Sepintas, ini

mungkin tampak konyol, jadi tidak perlu berbicara tentang etika. Tapi

kebanyakan game yang memiliki pengaturan, komponen fantasi, juga

memiliki sistem etika yang mendefinisikan bagaimana pemain

seharusnya berperilaku.

2.2.3.2 Game 3D

Menurut Andrew Rollings dan Ernest Adams (2003, p515-521),

industri game selalu berusaha untuk mengikuti perkembangan teknologi

yang ada di dunia ini. Ketika perangkat-perangkat komputer seperti

Page 26: File 3 - Bab 2library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00240-IF Bab 2.pdf · 2.2.1.1 Komponen-Komponen Multimedia Seperti yang telah disebutkan di atas, Multimedia terdiri

31

processing graphic card versi baru mulai muncul di pasaran, para

developer game selalu berusaha untuk mengikuti perkembangan tersebut.

Pada saat kemampuan proses pada komputer semakin cepat, para

developer juga senantiasa menciptakan game yang semakin canggih

sehingga munculah engine dengan grafik 3 dimensi. Maka dari itu, game

3D dengan hitungan polygon yang sangat besar dan pencahayaan yang

sudah canggih, juga texture mapping mulai diproduksi. Game 3D

mempresentasikan objek dalam bentuk 3 dimensi sehingga objek akan

terlihat lebih nyata seperti dalam kehidupan nyata.

2.2.3.3 Game Genre

Menurut Andrew Rollings dan Ernest Adams (2003, p42-43) setiap

genre umumnya menawarkan hiburan yang interaktif. Secara garis besar,

genre game dapat dibagi menjadi sebagai berikut:

• Action game biasanya meliputi termasuk tantangan fisik (physical

challenges), teka-teki (puzzles), perlombaan (race), dan berbagai

tantangan lainnya. Mereka juga dapat berisi tantangan ekonomi yang

sederhana, biasanya melibatkan pengumpulan benda. Action game

biasanya jarang melibatkan tantangan yang bersifat strategis atau

konseptual.

• Strategy games cenderung meliputi strategis, taktis, dan tantangan

logistik berupa strategi yang berkaitan dengan ekonomi sesekali.

Page 27: File 3 - Bab 2library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00240-IF Bab 2.pdf · 2.2.1.1 Komponen-Komponen Multimedia Seperti yang telah disebutkan di atas, Multimedia terdiri

32

• Kebanyakan role-playing game (RPG) melibatkan taktis, logistik, dan

tantangan untuk mengeksplorasi. Terkadang game RPG memasukan

unsur tantangan ekonomi karena game tersebut biasanya melibatkan

pengumpulan barang-barang dan memperdagangkannya untuk

mendapatkan senjata yang lebih baik. Game RPG kadang-kadang

memasukan unsur teka-teki (puzzle) dan tantangan konseptual, tetapi

yang jarang memasukan tantangan fisik.

• Real-world simulations meliputi game-game olah raga dan simulasi

kendaraan. Game bertema Real-world simulations umumnya

melibatkan tantangan fisik and taktis, bukan tantangan yang bersifat

eksplorasi, ekonomi atau konseptual.

• Construction and management game seperti game Roller Coaster

Tycoon pada umumnya selalu berhubungan dengan tantangan yang

berbau ekonomi dan konseptual dan sangat jarang melibatkan konflik

atau eksplorasi. Sebagai tambahan, game ber-genre ini hampir tidak

pernah termasuk tantangan fisik.

• Adventure game pada umumnya berhubungan dengan eksplorasi dan

pemecahan teka-teki (puzzle). Adventure game terkadang juga

mengandung tantangan konseptual dan tantangan fisik juga, namun

jarang.

Page 28: File 3 - Bab 2library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00240-IF Bab 2.pdf · 2.2.1.1 Komponen-Komponen Multimedia Seperti yang telah disebutkan di atas, Multimedia terdiri

33

• Puzzle game cenderung memilik banyak variasi pada tema dan

memiliki tantangan yang kebanyakan sepenuhnya logis, meskipun

kadang-kadang terdapat tekanan waktu atau unsur tindakan.

2.2.3.3.1 Action Game Genre

Menurut Andrew rollings dan Ernest Adams (2003, p289-290)

genre action game dapat dibagi menjadi 2 macam, game dengan baku

tembak (shooting) dan tanpa tembak-tembakan (non shooting). Sub

genre tersebut masih dapat dibagi menjadi lebih jauh lagi, pada titik

ini, kita akan mulai mendapatkan teknologi yang berdasarkan

perbedaan, yaitu pembagian bergantung teknologi yang digunakan

untuk menyajikan permainan. Sebagai contoh, beberapa menganggap

bahwa first person shooting merupakan genre sendiri. Kita dapat

melihat sudut pandang ini, dan hal tersebut benar dalam kondisi

tertentu. Namun, keterampilan utama yang digunakan dalam first

person shooting (FPS) adalah berdasarkan reaksi, dan karenanya kita

mengelompokan semua game yang mengandalkan reaksi sebagai kunci

utama permainan sebagai genre tunggal.

• Shooting

Tembak menembak merupakan mayoritas dari game action.

Game tembak menembak (meskipun demikian sebutannya) tidak

selalu melibatkan tembak menembak secara eksplisit, tapi game

tembak menembak terfokus pada kekerasan sebagai mekanisme

utama permainan.

Page 29: File 3 - Bab 2library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00240-IF Bab 2.pdf · 2.2.1.1 Komponen-Komponen Multimedia Seperti yang telah disebutkan di atas, Multimedia terdiri

34

Terdapat 2 pembagian kelas yang kita akan mempertimbangkan

sini: FPS seperti Quake 3, Unreal Tournament dan Return to

Castle Wolfenstein, dan game tembak menembak 2D seperti R-

Type, Space Tripper, Commando, Legends Gauntlet, Space

Invaders, Robotron, Defender, Uridium, Centipede. Meskipun dari

daftar game tersebut tampaknya mencakup banyak hal yang tidak

mirip 1 dengan yang lain, game-game tersebut memiliki atribut

umum dari avatar, satu atau banyak senjata jarak jauh dan

berbagai variasi jumlah musuh.

• Non Shooting

Game action bukan tembak-menembak yang terkenal antara lain

meliputi Marble Madness, Lode Runner, Pac-Man, Chuckie Egg,

game-game Mario, Q*Bert, Super Monkey Ball 1 dan 2, Pong ,

Donkey Kong dan Frogger. Game-game tersebut memiliki motif

non kekerasan di dalamnya (walaupun 2 yang terakhir

diperdebatkan). Alasan utama game-game tersebut dibuat

demikian rupa karena game tersebut (untuk sebagian besar atau

kecil, bergantung pada game) didesain untuk menarik bagi anak-

anak, khususnya seperti dalam seri game Mario.

2.2.3.4 Game Balance

Menurut Andrew rollings dan Ernest Adams (2003, p240-241)

keseimbangan permainan (game balance) merupakan salah satu konsep

yang cukup sulit untuk ditangkap. Dalam menyeimbangkan permainan,

Page 30: File 3 - Bab 2library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00240-IF Bab 2.pdf · 2.2.1.1 Komponen-Komponen Multimedia Seperti yang telah disebutkan di atas, Multimedia terdiri

35

akan menyangkut sejumlah pertanyaan yang kurang lebih meliputi:

terhadap hal apakah game diseimbangkan? Apakah player-nya? Dan

bagaimana kita menyeimbangkannya? Apakah game diseimbangkan untuk

menciptakan sebuah game yang fair? Apakah game tersebut

diseimbangkan untuk memberikan pengalaman yang konsisten apapun

kemampuan pemainnya? Jawaban dari pertanyaan tersebut paling tidak

bersifat subyektif subjektif dan bergantung pada game yang dibuat. Game

balance dibagi menjadi 2, yaitu:

• Static Balance

Static balance berhubungan dengan peraturan dari permainan dan

bagaimana peraturan tersebut berinteraksi satu sama lain dalam game.

Static balance merupakan sesuatu yang bersifat invariant, dalam kata

lain peraturan-peraturan tersebut dapat ditulis dan digunakan untuk

membantu permainan atau disebut juga panduan strategi. Sebagai

contoh, perbandingan kekuatan relatif dari sebuah unit dalam game

perang atau rata-rata jarak lompatan dalam game Mario sehubungan

dengan jarak rata-rata antar platform.

• Dynamic Balance

Dynamic balance meliputi pembukaan permainan, pertengahan,

dan akhir dari permainan. Dalam dynamic balance, desainer game

harus mempertimbangkan bagaimana suatu gambaran permainan dapat

berkelanjutan secara penuh dari awal hingga akhir. Dynamic balance

berbeda dengan static balance karena dynamic balance haruslah

Page 31: File 3 - Bab 2library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00240-IF Bab 2.pdf · 2.2.1.1 Komponen-Komponen Multimedia Seperti yang telah disebutkan di atas, Multimedia terdiri

36

memperhatikan interaksi dari pemain atau pemain yang satu dengan

yang lain dengan sistem yang secara statistik diseimbangkan.

2.2.4 Pengertian 3 Dimensi

Menurut Taylor Philip (1994, p15) tiga dimensi merupakan sebuah

konstruksi ruang bersifat artificial yang dibuat untuk membantu orang untuk

memahami sebuah konsep, selain itu sebuah model geometrik seperti 3D

mengandung sejumlah informasi yang secara matematik menjelaskan objek-

objek tersebut. Secara umum, sebuah model 3D memiliki 3 sumbu utama yang

berbeda tidak seperti grafik 2D, 3 sumbu tersebut yaitu x, y, z. Dengan

memakai ketiga sumbu tersebut, seseorang dapat memproyeksikan sebuah

ruang 3D seperti yang telah disebutkan di atas.

2.2.4.1 Model 3D

Menurut Taylor Philip (1994, p16) objek 3 dimensi dapat

dikelompokan menjadi 1 buah skema yang memungkinkan pemakainya

untuk membuat sebuah dunia buatan untuk mensimulasi dunia nyata.

Karena itulah terkadang 3D model disebut juga sebagai Cartesian model,

sebuah komputer simulasi dari dunia imaginasi atau nyata yang

dikonstruksi dalam komputer dan diletakkan dalam koordinat yang

bervariasi dan diubah untuk membuat sebuah gambaran.

2.2.4.2 Antarmuka 3D

Ben Shneiderman dan Catherine Plaisant (2010, p218-219)

mengatakan bahwa beberapa desainer bermimpi membangun sebuah

antarmuka yang memiliki pendekatan realitas tiga dimensi. Mereka percaya

Page 32: File 3 - Bab 2library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00240-IF Bab 2.pdf · 2.2.1.1 Komponen-Komponen Multimedia Seperti yang telah disebutkan di atas, Multimedia terdiri

37

bahwa semakin dekat interface yang dengan dunia nyata, akan lebih mudah

penggunaannya. Banyak antarmuka dirancang untuk menjadi lebih

sederhana daripada dunia nyata dengan membatasi gerakan, membatasi

aksi antarmuka, dan memastikan visibilitas obyek antarmuka.

2.2.5 Game Design

Menurut Andrew Rolling dan Ernest Adams (2003, p4) Game design

merupakan proses mengimajinasikan sebuah game, mendefinisikan bagaimana

game tersebut bekerja, menjelaskan elemen-elemen yang menyusun game

tersebut (konseptual, fungsional, artistik, dan lainnya) serta mentransmisikan

informasi kepada tim yang akan membuat game.

2.2.5.1 Area Spesifik Game Design

Game design dibagi menjadi 3 area spesifik, yaitu:

• Core Mechanic

Peraturan yang mendefinisikan operasi dalam dunia game

menyusun core mechanic game tersebut, atau pondasi dari gameplay-

nya. Core Mechanic merupakan perwujudan dari bayangan desainer

menjadi sebuah set peraturan yang dapat ditafsirkan oleh komputer.

Mendefinisikan core mechanic merupakan bagian “ilmu pengetahuan”

dalam game design, sangatlah penting untuk tidak mencampur-adukan

dengan teknologi game komputer. Walaupun core mechanic

diimplementasikan dengan penyusunan model matematis (atau

komputasi) dari inti dunia game. Core mechanic mendeskripsikan

Page 33: File 3 - Bab 2library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00240-IF Bab 2.pdf · 2.2.1.1 Komponen-Komponen Multimedia Seperti yang telah disebutkan di atas, Multimedia terdiri

38

bagaimana game bekerja, bukan bagaimana software tersebut

beroperasi.

• Story telling dan narratives

Semua game bercerita. Kompleksitas dan kedalaman cerita yang

tergantung pada game. Narasi, pada saat kita menggunakan istilah

tersebut, memiliki acuan bahwa bagian dari kisah tersebut diceritakan

oleh anda, pengarang, dan desainer kepada pemain. Narasi merupakan

bagian cerita yang non interaktif dan presentasional. Tanpa cerita atau

sejenisnya bagi pemain untuk secara implisit membentuk jalan

ceritanya sendiri, game tersebut tidak akan dapat menarik perhatian

pemainnya. Seperti pada saat kelas bahasa Inggris di SMA, semua

menampilkan kisah ketegangan dramatis, sebuah isu yang belum

terselesaikan, masalah, atau konflik yang menarik perhatian pembaca

dan membuatnya ingin membaca. Dalam game, ketegangan dramatis

sering, meskipun tidak selalu, muncul dari tantangan dalam permainan

yang belum diatasi oleh pemain. Apakah pemain membentuk sendiri

jalan ceritanya atau apakah ia membaca atau melihat naskah narasi,

cerita adalah kail penting yang membuat pemain tetap bermain.

• Interactivity

Interaktivitas adalah cara bagaimana pemain melihat, mendengar,

dan bertindak dalam dunia game, singkatnya, bagaimana cara pemain

memainkan game. Hal tersebut mencakup beragam topik seperti:

grafik, suara, user interface, segala sesuatu yang disusun bersamaan

Page 34: File 3 - Bab 2library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00240-IF Bab 2.pdf · 2.2.1.1 Komponen-Komponen Multimedia Seperti yang telah disebutkan di atas, Multimedia terdiri

39

untuk menyajikan pengalaman bermain game. Interaktivitas bukan

hanya sekedar kata kunci dalam game design, namun merupakan

sebuah syarat agar suatu game dapat dimainkan.

(Sumber: Andrew Rolling, Ernest Adams, Game Design, 2003, p9)

Gambar 2.7 Area spesifik game design

2.2.5.2 Tipe-Tipe Game Design Document

Menurut Andrew Rolling dan Ernest Adams (2003, p15) tipe-tipe

desain dokumen game secara kronologikal dibagi menjadi 3, yaitu:

• High Concept

Menulis dokumen high concept merupakan langkah pertama

setelah menulis ide awal. Tujuannya adalah untuk mengekspresikan

semangat dasar dari game tersebut. Seperti halnya tujuan resume,

yaitu adalah untuk mendapatkan sebuah wawancara kerja, tujuan

Page 35: File 3 - Bab 2library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00240-IF Bab 2.pdf · 2.2.1.1 Komponen-Komponen Multimedia Seperti yang telah disebutkan di atas, Multimedia terdiri

40

dokumen konsep tinggi adalah untuk menarik minat seseorang, seperti

produser atau eksekutif penerbitan. High concept menempatkan ide-ide

utama di atas kertas berupa potongan-potongan singkat yang bisa

dibaca dalam beberapa menit. Seperti resume, high concept bisa

singkat, tidak lebih dari 2-4 halaman.

• Game Treatment

Tujuan dari game treatment adalah untuk menyajikan game secara

garis besar kepada seseorang yang telah tertarik pada suatu game dan

ingin mengenal lebih jauh mengenai game tersebut. Game treatment

didesain untuk memuaskan keingintahuan awal dan untuk

menstimulasi rasa antusias terhadap game tersebut. Game treatment

pada awalnya berupa dokumen sederhana yang hampir berupa brosur

yang meringkas ide-ide dasar pada game.

• Game Script

Game script merupakan yang terbesar dan paling akhir dari 3

dokumen desain game. Game script bukanlah peralatan penjualan,

melainkan sesuatu yang lebih besar dan menyeluruh untuk itu. Game

script bertujuan untuk mendokumentasikan keputusan desain, bukan

untuk membujuk orang. Game script berisi referensi pasti untuk semua

hal yang berkaitan dengan struktur dan organisasi dari game, apa yang

pemain lihat dan lakukan, yaitu gameplay. Game script ini juga

mencakup alur cerita permainan, karakter, antarmuka pengguna, dan

aturan bermain.