dampak game online clash of clans terhadap kehidupan masyarakat dan para pelajar ijal doank
DESCRIPTION
Dampak Game Online Clash of Clans Terhadap Kehidupan Masyarakat Dan Para Pelajar Ijal DoankTRANSCRIPT
JUDUL PROGRAM
KEAMANAN JARINGAN KOMPUTER Dampak game online Clash Of Clans terhadap kehidupan masyarakat dan para
pelajar
DIUSULKAN OLEH :
MUHAMMAD RIZAL BA U
NIM 13-022-016
KEMENTRIAN PENDIDIKAN NASIONAL
POLITEKNIK NEGERI MANADO
TEKNIK ELEKTRO
2015
KATA PENGANTAR
Alhamdulillahirabbil’Alamin segala puji syukur kepada Allah SWT yang telah
memberikan hidayah dan karunianya kepada semua makhluknya. Dan salah satunya adalah
memberikan saya kekuatan serta semangat dan kesehatan sehingga dapat menyelesaikan karya
ilmiah ini dengan judul “ Pengaruh game online (Clash Of Clans) terhadap kalangan para
pelajar “.
Karya ilmiah ini dibuat untuk melengkapi dari syarat mendapatkan beasiswa. Selama
proses pengerjaan dan penyusunan Tugas Karya Tulis Ilmiah ini, tentunya tidak lepas dari
berbagai hambatan dan rintangan. Akan tetapi atas bantuan, petunjuk, bimbingan serta masukan-
masukan yang berharga dari berbagai pihak, akhirnya berbagai hal tersebut dapat teratasi.Oleh
karena itu, pada kesempatan ini perkenankanlah penulis menyampaikanbanyak mengucapkan
teriama kasih kepada kedua orang tua, dosen, dan teman-teman semua yang telah memberikan
bimbingannya terhadap penulis untuk menyelesaikan karya ilmiah ini. Dan di harapan dari karya
ilmiah ini agar bisa memberikan kesadaran dan inovasi yang dapat membangun untuk lebih
mendalam lagi untuk mengkaji ilmu pengetahuan bagi para pelajar khususnya dari pihak
mahasiswa dan masyarakat pada umum.
Dengan terselesaikannya karya ilmiah ini meskipun belum sempurna, Maka dari pada
itujika dalam penulisan isinya masih dijumpai kesalahan, maka penulis sangat mengharapkan kritik dan saran yang membangun demi kesempurnaan Karya Tulis Ilmiah ini berikutnya.
Manado,17 Agustus 2015
Penulis
DAFTAR ISI
Kata pengantar.......................................................................................................1
Daftar isi..................................................................................................................2
BAB 1 PENDAHULUAN......................................................................................3
Latar Belakang.............................................................................................3
Rumusan Masalah........................................................................................3
Tujuan Masalah...........................................................................................3
BAB 2 PEMBAHASAN........................................................................................4
Pengertian game online................................................................................4
Sejarah game online.....................................................................................5
Dampak Game online..................................................................................6
Cara mencegah kecanduan game online......................................................8
Cara mengatasi kecanduan game online......................................................9
BAB 3 PENUTUP.................................................................................................11
Kesimpulan................................................................................................11
Saran...........................................................................................................11
Daftar pustaka......................................................................................................11
BAB 1 PENDAHULUAN
1.1 Latar belakang
Dalam 3 tahun terakhir ini, mulai banyak penyedia media elektronik seperti hp yang saling
bersaing untuk mengeluarkan kelebihannya di dalam bidang Gadged, sehingga menjadi sebuah
pemicu baru dalam mempermudah untuk seseorang bermain Game.Hal ini dapat dilihat di kota-
kota besar maupun pedalaman pedesaan. Dengan semakin maju nya sebuah peradaban game
ataupermainan saat ini tidak seperti dahulu, jika dahulu game hanya bisa maksimal dimainkan
dua orang, tapi sekarang dengan meningkatnya kemajuan teknologi terutama jaringan internet,
game bisa dimainkan 100 orang bahkan lebih sekaligus, dalam waktu yang bersamaan dan di
tempat yang sama atau di tempat yang berbeda. Yang tidak mengenal batasan umur untuk
bermainkan game online, saat inidi dominasi oleh kalangan pelajar, mulai dari Tk sampai
Mahasiswa bahkan Orang tua pun memaiknan game online.Hal ini dapat di ketahui dari
pesatnya perkembangan alat komunikasi yang sangat mudah untuk di gunakan.
Pelajar yang sering memainkan game online akan menyebabkan kecanduan dan
ketergantungan sehingga akan sulit untuk meluangkan waktu dan merelakan uang untuk
memainkan game tersebut. Sehinnga akan terngiang di kepalanya dengan segala cara akan di
lakukan demi memenuhkan hasrat keinginannya. Hal ini sangat berdampak buruk kapada
prestasi pelajar yang akan menghambat dan akan menjadi malas membaca buku pelajaran karena
sudah terbiasa memainkan game online.
1.2 Rumusan Masalah
1. Apa itu game online dan game apa yang sering di mainkan oleh pelajar?
2. Kapan Game online masuk di Indonesia dan berdampak apa pada kalangan pelajar ?
3. Bagaimana cara mencegah untuk memainkan danmengatasi kecanduan game online?
4. Apa peranan orang tua dalam memproteksi anak dari game online?
1.3 Tujuan Masalah
1. Untuk mengetahui game online yang sering di mainkan di kalangan pelajar saat ini
2. Untuk mengetahui sudah berapa lama game ini ada dan dampak apa yang dapat di timbulkandari
kecanduan game online bagi pelajar
3. Untuk mengetahui cara untuk mencegah kecanduan memainkan game online dan mengatasinya
4. Untuk mengetahui peranan orang tua dalam menjaga dan mengawasi anaknya dari alat
komunikasi yang sudah canggih.
1.4 Ruang Lingkup
Penulis mengambil ruang lingkup game online yangbiasa di mainkan oleh kalangan
masyarakat terutama pelajar, agar masyarakat sadar akan dampak yang akan mempengaruhi
pelajar dalam prestasinya, serta cara mencegah mengatasi kecanduan dari game online yang di
miankan oleh masyarakat.
1.5 Landasan Teori
Landasan teori yang digunakan berlandaskan tentang pengaruh permainan game online
terhadap pelajar saat ini yang diperoleh dari berbagai macam sumber, salah satunya
menggunakan penyebaran angket ke 5 rumah warnet dan tempat-tempat wifi gratis.
1.6. Tujuan Penelitian
Tujuan penilitian ini adalah untuk menjelaskan dampak buruknya seseorang pelajar yang telah
terkena kecanduan dalam memainkan Game online (Clash of Clans) serta untuk memberikan
informasi tentang cara penangananya.
Tujuan penelitian ini juga untuk memberikan kesadaran bagi pelajar untuk tidak membuang-
buang waktu dan uang juga untuk mencegah hal yang tidak di inginkan.
1.6. Sumber Data
Sumber data yang penulis gunakan berasal dari kepustakaan, pembagian dan pengumpulan
lembar pertanyaan dan web browsing.
1.7 Metode dan Teknik
Penulis menggunakan metode dengan cara study pustaka dan penelitian lapangan dan
teknik penelitian menggunakan pendataan melalui lembar pertanyaan yang disesuaikan dengan
masalah yang akan dibahas.
1.8 Sistematika Penulisan
Berurut dari Bab 1 sampai Bab 3yang mencakup pendahuluan, pembahasan, metode dan
hasil penelitian, dan penutup.
BAB 2 PEMBAHASAN
Perkembangan game online di Era modern saat ini sangatlah pesat.Berabagai kemajuan
teknologi dapat diperoleh dengan mudah.Seiring dengan perkembangan zaman manusia nda mau
kalah juga untuk beradaptasi dengan perkembangan teknologi. Sarana komunikasi antara
manusia dapat dilakukan dengan berbagai alat , salah satunya sarana untuk berkomunikasi adalah
dengan bermain game online.
Game online sangat berkembang pesat akhir-akhir ini, semakin lama, permainannya
semakin menyenangkan. Mulai dari tampilan, gaya bermain, grafis permainan, resolusi
gambar dan lain sebagainya. Tak kalah juga bervarisasinya tipe permainan seperti permainan
perang, petualangan, perkelahian dan game online jenis lainnya yang membuat menariknya
permainan. Semakin menarik suatu permainan maka semakin banyak orang yang memainkan
game online tersebut.
Game online, kata yang sering digunakan untuk mempresentasikan sebuah permainan
atau hiburan digital yang sedang buming di zaman ini.Game online ini banyak dijumpai di
kehidupan sehari-hari. Misalkan saja di zaman sekarang ini yang maraknya dimainkan oleh para
pelajar adalah Clash of clans,Get rich, Plant vs zombi.Game online berguna
untukmerefreshingkanatau menghilangkan rasa jenuh sipemain baik itu dari kegiatan sehari-hari
(belajar, kerja, dan faktor lainnya) maupun sekadar mengisi waktu luang.
2.1 Pengertian game online
Game online berasal dari dua kata yaitu game dan online. Game merupakan suatu bentuk
hiburan yang sering kali dijadikan sebagai penyegar pikiran dari rasa penat yang di sebabkan
oleh activitas dan rutinitas saat ini. Online adalah suatu keadaan dimana sebuah device terhubung
dengan devicelain dengan menggunakan perangkat modem atau menggunakan smartphone yang
saat ini, sehingga bisa saling berkomunikasi. Jadi game online adalah sebuah permainan yang
dapat menghibur dengan terhubung oleh jaringan sehingga bisa bermain antara satu pemain
dengan pemain lainnya di tempat yang sama maupun berbeda.
Pengertian menurut beberapa ahli :
JOHN C BECK & MITCELL WADE
Game adalah penarik perhatian yang telah terbukti. Game adalah lingkungan pelatihan yang baik
bagi dunia nyatadalam organisasi yang menuntut memecahkan masalah secara kolaburasi.
IVAN C. SIBERO
Game merupakan aplikasi yang banyak digunakan dan dinikmati para pengguna media
elektronik saat ini.
JOHN NAISBITT
Game merupakan sistem partisipatoris dinamis karena game memiliki tingkat penceritaan yang
tidak memiliki film.
2.2 Sejarah Game Online
Sejarah game online inilah perjalanan sejarah game online permainan daring dimulai
sejak tahun 1969, ketika permainan untuk dua orang dikembangkan dengan tujuan awal untuk
pendidikan. Kemudian pada awal tahun 1970, sebuah sistem dengan kemampuan time-sharing,
yang disebut Plato, diciptakan untuk memudahkan siswa belajar secara online, di mana beberapa
pengguna dapat mengakses komputer secara bersamaan menurut waktu yang diperlukan.Dua
tahun kemudian, muncul Plato IV dengan kemampuan grafik baru, yang digunakan untuk
menciptakan permainan untuk banyak pemain (multiplayer games).
Perkembangan game online sendiri tidak lepas juga dari perkembangan teknologi
komputer dan jaringan computer itu sendiri. Meledaknya game online sendiri merupakan
cerminan dari pesatnya jaringan computer yang dahulunya berskala kecil (small local network)
sampai menjadi internet dan terus berkembang sampai sekarang. Games Online saat ini tidaklah
sama seperti ketika games online diperkenalkan untuk pertama kalinya. Pada saat muncul
pertama kalinya tahun 1960, computer hanya bisa dipakai untuk 2 orang saja untuk bermain
game.Namun pada saat ini bukan hanya dapat di mainkan dengan komputer, tetapi dengan
smartphone yang canggih bisa dimainkan secara bersama.
Sejarah game Clash Of Clans
Siapa yang tidak mengetahui permainan sensasional sepanjang masa.Mengapa disebut
permainan sensasional sepanjang masa? Karena permainan ini sudah mendunia dan telah terbukti
paling banyak menarik perhatian gamers setiap tahunnya. Clash of Clans adalah game strategi
dinamis yang pernah dibuat oleh supercell. Clash of clans sendiri awalnya dibuat hanya untuk
platform iOS, dengan penampilan sederhana di awal tahun dan setiap update terbaru Supercell
selalu mengembangkan fitur dan AI Troops.
Clash of Clans awalnya adalah Freemium Strategy Video Game dari supercell.
Permainan Multiplayer (multi pengguna) yang memungkinkan Gamers untuk melatih Troops
(pasukan), menyerang gamers lain untuk mendapatkan Gold (emas), Elixir (sejenis sumber
mineral) serta Dark Elixir, membangun pertahanan untuk memperlambat serbuan Gamers
lainnya dan memungkinkan Gamers untuk membuat komunitas dalam sebuah clan. Gamers juga
dapat menggunakan fitur komunikasi seperti chatt untuk berkomunikasi dengan orang lain
maupun sesama komunitas clan. Troops juga bervariasi mulai dari Barbarian, Archer, Wizard,
Giant dan mahkluk mitos lainnya. Defenses (pertahanan) mencakup Canon, Archer Tower,
Wizard Tower dan lain lain. Laboratory juga dapat digunakan untuk mengupgrade kekuatan
troops.
Dalam update terbaru, (versi 6.56.1), klan sekarang dapat terlibat dalam perang satu sama
lain, dengan satu hari persiapan, dan satu hari perang. Bintang / Tarif yang diberikan untuk
seberapa baik basis musuh digerebek, dan pemain terbatas pada dua serangan per hari.Tim yang
memegang paling bintang di akhir hari tersebut dinyatakan menang.
Pada tanggal 30 September 2013, permainan lembut diluncurkan pada Android di Kanada
dan Finlandia. [9] Pada tanggal 7 Oktober 2013, Supercell merilis Clash of Klan ke semua Toko
internasional Google Play lainnya.
2.3Dampak kecanduan game online
1. Segi keuangan
Dari segi keuangan, pelajar yang ketagihan memainkan game online akan menghabiskan
uangnya demi bermain game online yang dimainkannya. Adapun uang yang dihabiskannya
digunakan untuk membeli paket data internet yang harganya beragam tergantung kartu yang
digunakan untuk peket data tersebut.
2. Segi waktu
Dari segi waktu, pelajar yang kecanduan game online akan menghabiskan waktu berjam-
jam untuk memainkan game online. Hal yang menyebabkan pelajar tersebut rela menghabiskan
waktunya untuk memainkan adalah ingin menambah pengalaman dan menaikkan level,
menghilangkan stres, ingin menghabiskan waktu, mencari teman, karna permainannya yang terus
update dan tidak membosankan. Banyak yang meluangkan waktunya hanya untuk berrmain
game online dan tidak menghiraukan kewajibannya sebagai hamba Allah.
3. Segi Psikologis
Dari segi psikologi, ancaman yang paling umum saat seseorang kecanduan adalah
ketidakmampuannya dalam mengatur emosi.Individu sering mreasakan sedih, kesepian, takut
untuk keluar.Hal ini mempengaruhi dengan hubungan teman yang ada di sekitarnya.
4. Segi kesehatan
Dari segi kesehatan, Baroness Greenfield, profesor farmakologi di Universitas Oxford
menemukan tanda-tanda terhentinya pertumbuhan zat abu-abu di otak pengguna game online
berlebih yang semakin lama dapat memburuk dari waktu ke waktu. Hal ini dapat mempengaruhi
konsentrasi dan memori, serta kemampuan mereka untuk membuat keputusan dan tujuan yang
akan mereka tetapkan. Hal tersebut juga bisa menyebabkan perilaku yang ‘tidak sopan’
5. Segi Sosial
Dari Segi sosial, hubungan dengan teman, keluarga jadi renggang karena waktu bersama
mereka menjadi jauh berkurang. Pergaulan pelajar tersebut hanya di game online saja, sehingga
membuat para pecandu game online jadi terisolir dari teman-teman dan lingkungan pergaulan
nyata. Ketrampilan sosial berkurang, sehingga semakin merasa sulit berhubungan dengan orang
lain. Perilaku jadi kasar dan agresif karena terpengaruh oleh apa yang kita lihat dan mainkan di
game online.
2.4Akibat dari kecanduan game online
a) Berkurangnya Sosialisasi
Game online membuat kecanduan karena dalam game dituntut untuk melakukan banyak
hal agar tidak tertinggal dengan orang lain, dengan tuntutan semua itu anak biasanya lebih
menyita waktu depan game yang dia sukai, dan akibatnya tidak ada rasa ingin bermain dengan
anak-anak lain juga keluarga dan hanya menikmati kesendirian depan game tersebut. Hal ini
dapat berakibat negatif bagi pergaulannya.
b) Sulit Berkonsentrasi
Untuk anak yang mengalami kecanduan game online, membuat mereka susah
berkonsentrasi dalam pelajaran. Hal ini disebabkan fikirannnya selalu ingin bermain game dan
ingin segera pulang bermain game bersama teman-teman gamenya. Hal ini tentu berdampak
buruk bagi masa depan anak. Kecanduan game online pun memiliki tahap yang
bervariasi.Kurangnya perhatian dari keluarga membuat seorang anak lebih gampang terjun dan
menikmati bermain game.
c) Lupa Segala Hal
Terkadang anak tidak tahu dampak kekurangan makan, minum, dan kekurangan olahraga
dapat menyebabkan badan mudah terkena penyakit tetapi bisa saja orang tersebut doyan makan,
tetap saja kurangnya aktivitas yang dilakukan tubuh berdampak kurang bugar di masa depannya
karena kurang lancarnya metabolisme tubuh. Radiasi yang dipancarkan monitor juga dapat
merusak mata dan juga saraf, hal ini terbukti sering ditemui pemain games yang sering
menggunakan kacamata.
Contoh kasus game online Clash Of Clans
Helbert Suoth (30) mengakui hal ini.Ia pernah mengalami 'ketagihan CoC pada awal
mengenal game ini beberapa tahun lalu dari ponsel android. "Awal tahun lalu bulan Agustus,
pernah hampir setiap hari bermain dan rata-rata lebih dari 12 jam. Jujur, waktu itu saya
bermain.Sampai kerja terbengkalai. Makan sehari sekali hanya karena ingin terus main," kata
Suoth yang kini dipercayakan sebagai Ketua Clan CoC Manado Knight saat diwawancara Tribun
Manado, Kamis (14/8/2014).
Pria yang berprofesi sebagai teknisi di salah satu perusahaan ternama di Manado ini,
menuturkan itu hal biasa bagi pencinta game.Ada temannya yang bahkan hampir setiap hari
bertengkar dengan pacar bahkan isteri karena CoC.Disebutnya, sejak 2013 pengemar CoC di
Manado, khususnya bertumbuh pesat.Hampir semua anak muda yang punya ponsel android suka
permainan ini."Efek buruk CoC memang ada, tapi tergantung orangnya semua ini. Dan memang
game CoC sangat bikin ketagihan.Lebih buruk dari rokok, karena kecepatan chatting lebih cepat
dari BBM.Orang bisa cepat akrab.Orang bisa merasa segera ada dengan teman-teman baru
dengan pembicaraan positif bukan ngalor ngidul," ungkap Suoth.
Sementara itu, seorang PNS di Pemko Manado juga mengaku ketagihan game online
ini.Menurutnya bukan hanya dia tapi ada beberapa PNS yang juga demikian.
"Rasanya tangan ini nda mau lepas dari handphone. CoC itu memang game yang menarik,
mengoda, menghibur jadi wajar kalau ketagihan," katanya dan meminta namannya tidak ditulis
koran hanya pengalamannya saja.
2.5Cara mencegah kecanduan game online
Expose Anak ke Aktifitas Lain
Orang tua bisa meminta anak kita untuk bergabung dalam suatu kegiatan positif yang tidak
melibatkan hal-hal secara online.
Tamasya Keluarga
Ajak mereka untuk pergi ke pantai atau keluar kota di mana mereka akan menikmati alam
dengan keluarga dan teman-teman mereka. Dengan melakukan ini,kita dapat mengekspos
mereka keluar dan pada saat yang sama membuat mereka offline untuk beberapa waktu.
Kegiatan Olahraga
Kegiatan lain seperti olahraga dapat membantu anak melupakan game online. Ajaklah anak pergi
ke taman untuk bermain basket,sepak bola atau baseball.Ini akan membantu mereka mengatasi
kecanduan game online.
Ekstrakurikuler Sekolah
Doronglah anak kita untuk ikut ekstrakurikuler sekolah sepeti misalnya menari,menyanyi,akting
seni atau sepak bola. Hal ini dapat berfungsi sebagai gangguan untuk kegiatan online mereka.
Dengan demikian dapat membuat mereka menjadi lebih bersosialisasi dan menikmati waktu
bersama orang lain secara fisik.
Kegiatan Religius
Ajak meraka untuk ikut mengaji di masjid terdekat untuk belajar membaca Quran dan belajar
sholat.Aktifitas ini tidak hanya dapat membantu mereka secara fisik dan mental,tetapi juga dapat
membantu mereka secara rohani yang pada gilirannya dapat membuat mereka menjadi anak yang
lebih baik
Cara mengatasi kecanduan game online
Mengatur waktu belajar dan waktu bermain.
Berikan mereka waktu-waktu tertentu antara belajar dan beramain supaya tidak terlalau condong
bermain game online.
Menabung uang untuk hal-hal yang lebih bermanfaat
Ajari mereka untuk bisa menabung uang yang mereka punya dan memberikan contoh untuk bisa
memanfaatkan uang tersebut kepada hal-hal yang baik dan berguna bagi dirrinya dan orang lain.
Membuat perencanaan hidup kedepan.
Buatlah planing kedepan apa yang akan dilakukan untuk meningkatkan potensi dirinya supaya
bertambah dan menjadi yang lebih baik dari sebelumnya.
Selalu berfikir positif dan menghindari malas-malasan.
Dengan adanya positif thinking maka semua hal yang positif akan masuk pada diri kita
meskipun kita belum menyukai hal tersebut sebelumnya. Dengan semangat akan menghilangkan
rasa malas yang terdapat pada diri seseorang.
Memperbanyak ibadah
Menggantikan berrmain game online dengan memperbanyak ibadah. Membacca al qur’an atau
melakukan kajian yang akan menambah ilmu pengetahuannya. Tanpa disadari akan menjadi
lebih baik.
2.6Peranan orang tua dan motivasi yang membangun
Motivasi merupakan perubahan tenaga di dalam diri seseorang yang ditandai oleh dorongan
afektif dan reaksi-reaksi untuk mencapai tujuan (Donald dalam Wasty Sumanto, 1998 hal. 203).
Motivasi merupakan bagian dari belajar. Terdapat dua faktor yang membuat seseorang
termotivasi untuk belajar, yaitu :
1. Faktor Internal
Terbentuk karena kesadaran diri atas pemahaman betapa pentingnya beljar untuk
mengembangkan dirinya dan bekal untuk menjalani kehidupan.
2. Faktor Eksternal
Berupa rangsangan dari luar, yaitu dari orang lain, atau lingkungan sekitarnya yang dapat
mempengaruhi psikologis orang yang bersangkutan terutama orang tuan yang lebih banyak
bersama anak di dalam rumah. Orang tua bisa memotivasi anak dengan berbagai macam cara di
antaranya:
Memberikan hadiah
Hadiah dapat menjadi motivasi belajar yang kuat, dimana siswa tertarik pada bidang tertentu
yang akan diberikan hadiah. Tidak demikian jika hadiah diberikan untuk suatu pekerjaan yang
tidak menarik menurut siswa.
Mengadakan sebuah kompetisi
Persaingan, baik yang individu atau kelompok, dapat menjadi sarana untuk meningkatkan
motivasi belajar. Karena terkadang jika ada saingan, siswa akan menjadi lebih bersemangat
dalam mencapai hasil yang terbaik.
Memberikan pujian
Apabila ada anak yang berhasil menyelesaikan tugasnya dengan baik, maka perlu diberikan
pujian.Pujian adalah bentuk reinforcement yang positif dan memberikan motivasi yang baik bagi
anak. Pemberiannya juga harus pada waktu yang tepat, sehingga akan memupuk suasana yang
menyenangkan dan mempertinggi motivasi belajar serta sekaligus akan membangkitkan harga
diri.
Ada beberapa kalimat motivasi yanng mungkin akan merubah seseorang menjadi lebih baik:
“ Jika kamu tidak mengejar apa yang kamu inginkan; maka kamu tidak akan pernah
memilikinya”
“ Jika kamu tidak bertanya; maka jawabannya adalah tidak”
“ Jika kamu tidak mengambil langkah maju; maka kamu selalu berada di tempat yang sama”
“ Belajar layaknya mendayung ke hulu; Jika tidak maju sama dengan terhanyut ke bawah”
BAB 3 PENUTUP
3.1 Kesimpulan
Semua ini membuktikan bahwa saat ini dengan perkembangan teknologi yang amat pesat
dan dapat didapatkan dengan mudahnya. Pengguna harus bisa mengatur apa yang digunakan
untuk hal yang baik atau hal yang buruk. Kecanduan game online berdampak bagi pelajar, yaitu
dapat dilihat dari segi uang, waktu, semangat belajar, psikologi, kesehatan, dan sosial. Game
online dapat di cegah dan di atasi.
3.2 Saran
Penulis menyarankan kepada pelajar yang telah kecanduan game online untuk dapat
mengurangi bermain game online, karna kecanduan game online lebih besar mudharatnya
daripada manfaatnya.
Daftar pustaka
http://wicethe.wordpress.com/sejarah-game-online /14-12-2014 /21.05
http://jurnalilmiahtp.blogspot.com/2013/11/pengaruh-game-online-terhadap-prestasi.html
/13-12-2014/ 08.00
http://rusydianhamim.blogspot.com/2011/11/karya-tulis-ilmiah-tentang-dampak-
game.html/13-12-2014 /07.59
http://panduanclashofclans.wordpress.com/2014/05/07/sejarah-clash-of-clans/ 15-12-2014
/07.26
http://manado.tribunnews.com/2014/08/15/wow-pria-ini-main-game-online-nonstop-12-jam
13-12-2014 08.09
http://tipkecantikan.com/bunda-anak/parenting/tips-cara-mencegah-dan-mengatasi-anak-
kecanduan-game-online/ 14-12-2014 /21.27
http://pepatahbijak.blogspot.com/2012/12/10-kata-kata-motivasi-
belajar.html#sthash.r19TpcfQ.dpuf/14-12-2014/21.30