fenomena permainan game online di kalangan …

33
FENOMENA PERMAINAN GAME ONLINE DI KALANGAN MAHASISWA FAKULTAS USHULUDDIN DAN PEMIKIRAN ISLAM UIN RADEN FATAH PALEMBANG DITINJAU DARI PERSPEKTIF ONE DIMENSIONAL MAN HERBERT MARCUSE SKRIPSI Diajukan Untuk Memenuhi Sebagian Syarat Guna Memperoleh Gelar Sarjana Agama (S.Ag) Dalam Aqidah Dan Filsafat Islam Oleh : SOBRI PEBRI YANTO NIM: 1653400036 FAKULTAS USHULUDDIN DAN PEMIKIRAN ISLAM UNIVERSITAS ISLAM NEGERI RADEN FATAH PALEMBANG 2020 M/1441 H

Upload: others

Post on 05-Oct-2021

21 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: FENOMENA PERMAINAN GAME ONLINE DI KALANGAN …

FENOMENA PERMAINAN GAME ONLINE DI KALANGAN

MAHASISWA FAKULTAS USHULUDDIN DAN PEMIKIRAN ISLAM

UIN RADEN FATAH PALEMBANG DITINJAU DARI PERSPEKTIF

ONE DIMENSIONAL MAN HERBERT MARCUSE

SKRIPSI

Diajukan Untuk Memenuhi Sebagian Syarat

Guna Memperoleh Gelar Sarjana Agama (S.Ag)

Dalam Aqidah Dan Filsafat Islam

Oleh :

SOBRI PEBRI YANTO

NIM: 1653400036

FAKULTAS USHULUDDIN DAN PEMIKIRAN ISLAM

UNIVERSITAS ISLAM NEGERI RADEN FATAH PALEMBANG

2020 M/1441 H

Page 2: FENOMENA PERMAINAN GAME ONLINE DI KALANGAN …

ii

SURAT PERSETUJUAN PEMBIMBING

Kepada Yth,

Bapak Dekan Fakultas

Ushuluddin dan Pemikiran

Islam UIN Raden Fatah

Palembang

di_

Palembang

Assalamu’alaikum Wr, Wb.

Setelah mengadakan bimbingan dan perbaikan, maka kami berpendapat

bahwa skripsi berjudul “FENOMENA PERMAINAN GAME ONLINE DI

KALANGAN MAHASISWA FAKULTAS USHULUDDIN DAN

PEMIKIRAN ISLAM UIN RADEN FATAH PALEMBANG DITINJAU

DARI PERSPEKTIF ONE DIMENSIONAL MAN HERBERT MARCUSE”

yang ditulis oleh saudara:

Nama : Sobri Pebri Yanto

NIM : 1653400036

Sudah dapat diajukan dalam sidang Munaqasyah Fakultas Ushuluddin dan

Pemikiran Islam UIN Raden Fatah Palembang.

Demikianlah, terima kasih.

Wassalamu’alaikum wr, wb.

Palembang, 10 Juni 2020

Pembimbing I Pembimbing II

Dr. A. Rifai Abun, M.Hum Jamhari, S.Ag, M.Fil

NIP. 195602201982031003 NIP. 197601122002121002

Page 3: FENOMENA PERMAINAN GAME ONLINE DI KALANGAN …

iii

SURAT PERNYATAAN

Saya yang bertanda tangan di bawah ini :

Nama : Sobri Pebri Yanto

NIM : 1653400036

Tempat/Tgl. Lahir : Palembang, 09 Februari 1999

Status : Mahasiswa Fakultas Ushuluddin dan Pemikiran Islam

UIN Raden Fatah Palembang

Menyatakan dengan sesungguhnya bahwa skripsi yang berjudul “FENOMENA

PERMAINAN GAME ONLINE DI KALANGAN MAHASISWA FAKULTAS

USHULUDDIN DAN PEMIKIRAN ISLAM UIN RADEN FATAH

PALEMBANG DITINJAU DARI PERSPEKTIF ONE DIMENSIONAL MAN

HERBERT MARCUSE” adalah benar karya saya, kecuali kutipan-kutipan yang

disebutkan sumbernya. Apabila di kemudian hari terbukti tidak benar ataupun

merupakan hasil jiplakan dari karya orang lain, saya siap dan bersedia menerima

sanksi berupa percabutan gelar.

Palembang, 21 Juli 2020

Sobri Febri Yanto

Page 4: FENOMENA PERMAINAN GAME ONLINE DI KALANGAN …

iv

PENGESAHAN SKRIPSI MAHASISWA

Setelah diujikan dalam sidang munaqasyah Fakultas Ushuluddin dan Pemikiran

Islam UIN Raden Fatah Palembang pada:

Hari/ Tanggal : Selasa, 15 September 2020

Tempat : Ruang Munaqasyah Fakultas Ushuluddin

Maka Skripsi Saudara :

Nama : Sobri Febri Yanto

NIM : 1653400036

Jurusan : Aqidah dan Filsafat Islam

Judul : Implikasi Permainan Game Online Dikalangan

Mahasiswa Fakultas Ushuluddin dan

Pemikiran Islam Ditinjau Dari Perspektif One

Dimensional Man Herbert Marcuse

Dapat diterima untuk melengkapi sebagian syarat guna memproleh gelar sarjana

Program Strata I (S.I) pada Jurusan Aqidah dan Filsafat Islam.

Palembang, 15 September 2020

D e k a n

Prof. Dr. Ris’an Rusli, M.A

NIP. 196807141994031008

Tim Munaqasyah

KETUA SEKRETARIS

Almunadi, S.Ag, M.A Adriansyah. NZ, M.A

NIP. 197311122000031003 NIP. 198009302015031002

PENGUJI I PENGUJI II

Dr. Alfi Julizun Azwar, M.Ag. H. Ahmad Soleh Sakni, Lc, MA

NIP. 196807141994031008 NIP.197508252003121002

Page 5: FENOMENA PERMAINAN GAME ONLINE DI KALANGAN …

v

MOTTO DAN PERSEMBAHAN

MOTTO

Ketika muda kita habisi dengan bermalas-malasan, maka tua

juga akan malas-malasan, lalu tak terasa besok mati.

Namun, kalau kita banyak belajar dan banyak analisis,

maka saat tua kita menang.

B.J. Habibie

PERSEMBAHAN

Skripsi Ini Aku Persembahkan Kepada :

Ayah handaku tercinta Sukur, Ibundaku tersayang Sulastri dan Kakak

perempuanku Septia Ulan Sari, Adikku Sofyan dan Siti Siska yang

senantiasa memberikan doa, semangat dan kasih sayangnya.

Kawan-kawan prodi Aqidah Filsafat Islam angkatan 2016

Almamaterku tercinta FUSPHI UIN Raden Fatah Palembang

Page 6: FENOMENA PERMAINAN GAME ONLINE DI KALANGAN …

vi

KATA PENGANTAR

Alhamdulillah segala puji dan syukur penulis panjatkan kehadiran Allah

Subhanahu Wata’ala karena hanya dengan rahmat dan petunjuk-Nya lah penulis

menyelesaikan penulis skripsi ini. Shalawat serta salam tak lupa penulis

sampaikan pada junjungan Nabi Muhammad Shalallahu ‘Alaihi Wassalam,

beserta keluarganya, dan para sahabat, serta para pengikutnya hingga akhir zaman.

Selesainya skripsi ini tidak terlepas dari kontribusi dalam berbagai

bentuknya yang telah diberikan oleh berbagai pihak. Oleh karena itu, melalui

tulisan ini. Dengan sengala kerendahan hati penulis sampaikan rasa hormat dan

sekaligus ucapan terimakasih kepada pihak-pihak tersebut, seperti halnya kepada:

1. Kedua orang tuaku (Ayahanda Sukur dan Ibunda Sulastri), terimakasih

atas semua perjuangan kalian untuk kebahagian dan kesuksesanku. Semua

tetes keringat, air mata, motivasi, semangat, serta kasih sayang, yang

selalu tercurah untuk yang mungkin tidak bisa terbalaskan. Semoga

anakmu ini dapat menorehkan sedikit kebahagian atas semua harapan

ayahanda dan ibundaku.

2. Ibu, Prof. Dr. Nyayu Khodijah, S.Ag, M.Si selaku Rektor UIN Raden

Fatah Palembang yang selalu memberikan motivasi dalam kuliah umum.

3. Bapak Prof. Dr. Ris’an Rusli, M.A., selaku Dekan Fakultas Ushuluddin

dan Pemikiran Islam Universitas Islam Negeri Raden Fatah Palembang,

Bapak Dr. Pathur Rahman M.Ag selaku Wakil Dekan 1

Page 7: FENOMENA PERMAINAN GAME ONLINE DI KALANGAN …

vii

Bapak John Supriyanto, M.A., selaku Wakil Dekan 2 dan Ibu Dra.

Anisatul Mardiah, M.Ag, Ph.D selaku Wakil Dekan 3 yang telah

memberikan kemudahan dalam urusan administrasi selama masa studi.

4. Bapak Jamhari, S.Ag, M.Fil selaku Ketua Jurusan Aqidah dan Filsafat

Islam dan Bapak Aristopan Firdaus., M.Si selaku sekretaris Jurusan

Aqidah dan Filsafat Islam yang telah memberikan informasi khususnya

yang berhubungan dengan jurusan.

5. Bapak Dr. A. Rifai Abun, M.Hum selaku pembimbing I dan Bapak

Jamhari, S.Ag, M.Fil selaku pembimbing II yang telah memberikan

arahan, masukan kepada penulis dalam proses bimbingan skripsi sehingga

ini bisa terselesaikan.

6. Ibu Eliawati M.S.I., selaku penasihat akademik yang selalu memberikan

arahan dan motivasi dalam konsultasi akademik.

7. Bapak dan ibu pegawai staf yang telah membantu proses administrasi

dalam menyelesaikan skripsi.

8. Bapak dan ibu dosen yang telah mengajarkan ilmunya selama proses

perkuliahan.

9. Teman-teman seperjuangan khususnya angkatan tahun 2016 terutama

kelas Aqidah dan Filsafat Islam 1 dan 2 yang telah menjadi teman dalam

proses perkuliahan dan saling berbagi semangat selama proses pembuatan

skripsi ini.

Page 8: FENOMENA PERMAINAN GAME ONLINE DI KALANGAN …

viii

10. Teman-teman Fakultas Ushuluddin dan Pemikiran Islam yang telah

bersedia menjadi narasumber dalam proses penelitian skripsi ini.

11. Para sahabatku, Ema Trisnawati, Afif, Eman, Sucita, Taslima, Rika, Ulan,

Metri, Satriani, Yerfida, Tata, Yuliyah, Asriyani, Mismalah, Dewi, Putri

Endani, Utami, Meta, terimakasih sudah mendukung dalam proses

menyelesaikan skripsi ini.

12. Almamaterku yang telah memfasilitasi selama proses perkuliahan.

Penulis menyadari bahwa dalam proses penulisan skripsi ini tidak

terlepas dari kekurangan, untuk itu penulis mengharapkan adanya saran dan kritik

yang membangun. Penulis berharap semoga skripsi ini dapat memberikan

sumbangan pemikiran dan pengetahuan bagi semua pihak dan bermanfaat bagi

pembaca, amiin.

Palembang, 10 Juni 2020

Sobri Febri Yanto

NIM. 1653400036

Page 9: FENOMENA PERMAINAN GAME ONLINE DI KALANGAN …

ix

ABSTRAK

Skripsi ini adalah studi tentang Fenomena permainan game online di

kalangan mahasiswa Fakultas Ushuluddin dan Pemikiran Islam Di Tinjau Dari

Perspektif “One Dimensional Man” Herbert Marcuse. Game online adalah sebuah

permainan yang sedang trend di era globalisasi saat ini, kehadiran game online ini

memberikan suatu warna baru bagi kehidupan pergaulan generasi milenial tak

terkecuali mahasiswa. Fenomena kecanduan game online yang mempunyai

kecenderungan merusak generasi muda ini mempunyai karakteristik yang hampir

sama seperti halnya fenomena kecanduan-kecanduan yang lain. Terutama

implikasinya bagi mahasiswa Fakultas Ushuluddin dan Pemikiran Islam UIN

Raden Fatah Palembang yang berdampak positif yakni melatih penggunaan

bahasa asing seperti bahasa Inggris serta bisa juga menghasilkan uang jika tekun

memainkannya. Kemudian dampak negatifnya adalah membuang waktu,

menimbulkan kecanduan, adanya perubahan sikap dan perilaku, merusak

kesehatan. Metode penelitian dalam penelitian dalam skripsi ini dikaji dengan

metode penelitian kualitatif, yaitu kajian lapangan (field research).

Hasil penelitian ini ditemukan bahwa yang mendorong para mahasiswa

Fakultas Ushuluddin dan Pemikiran Islam menjadi kecanduan bermain game

online adalah karena (1) Sebagai hiburan dan mengisi waktu luang (2) Rasa

penasaran dan sudah lama bermain game online (3) Banyak jenis game online

serta adanya tingkat kesulitan tersendiri dari setiap genre game online (4) Adanya

free wifi yang ada di Fakultas Fusphi serta game online bisa dimainkan dimana

saja. Sedangkan perspektif teori “One Dimensional Man” melihat bahwa

Fenomena Game Online yang tengah terjadi pada mahasiswa Fusphi terdapat

beberapa poin pemikiran dari Herbert Marcuse yang sesuai dengan kondisi rill

mahasiswa Fusphi adalah membuat mereka menjadi larut bermain game online

tanpa memperdulikan lingkungan sekitar mereka, game online juga menjadi

semacam kebutuhan tersendiri bagi mahasiswa Fusphi, game online juga

membuat perkuliahan mereka menjadi terganggu seperti terlambat masuk kelas

saat jam kuliah, lupa membuat tugas kuliah, dan lain sebagainya.

Kata kunci : Fenomena, Game Online, Mahasiswa, One Dimensional Man.

Page 10: FENOMENA PERMAINAN GAME ONLINE DI KALANGAN …

x

DAFTAR ISI

Halaman

HALAMAN JUDUL ............................................................................ i

HALAMAN PERSETUJUAN PEMBIMBING ................................. ii

SURAT PERNYATAAN ..................................................................... iii

HALAMAN PENGESAHAN .............................................................. iv

MOTTO DAN PERSEMBAHAN ....................................................... v

KATA PENGANTAR .......................................................................... vi

ABSTRAK ............................................................................................ ix

DAFTAR ISI ......................................................................................... x

BAB I PENDAHULUAN .....................................................................

A. Latar Belakang Masalah ........................................................ 1

B. Batasan Masalah ................................................................... 11

C. Rumusan Masalah ................................................................ 11

D. Tujuan Penelitian .................................................................. 11

E. Manfaat Penelitian ................................................................ 12

F. Kajian Kepustakaan .............................................................. 12

G. Metode Penelitian ................................................................. 15

H. Sistematika Pembahasan ....................................................... 21

BAB II HERBERT MARCUSE DAN GAME ONLINE ..................

A. Biografi Herbert Marcuse ..................................................... 23

B. Karya-karyanya .................................................................... 28

C. One Dimensional Man Herbert Marcuse............................... 28

1. Administrasi Total .................................................... 36

2. Bahasa Fungsional .................................................... 37

3. Penghapusan Sejarah ................................................ 38

4. Kebutuhan Palsu ....................................................... 40

5. Imperium Citra ......................................................... 41

D. Game Online ........................................................................ 45

1. Pengertian Game Online .......................................... 46

2. Sejarah Perkembangan Game Online ....................... 47

3. Tujuan dan Manfaat Game Online ........................... 53

4. Kelemahan Game Online ......................................... 55

5. Jenis-jenis Game Online ........................................... 56

BAB III GAMBARAN UMUM FAKULTAS USHULUDDIN DAN

PEMIKIRAN ISLAM UIN RADEN FATAH PALEMBANG ........

A. Sejarah Fakultas Ushuluddin dan Pemikiran Islam ............... 61

Page 11: FENOMENA PERMAINAN GAME ONLINE DI KALANGAN …

xi

B. Tujuan Visi dan Misi Serta Sarana Pendidikan Fakultas

Ushuluddin dan Pemikiran Islam UIN Raden Fatah

palembang ............................................................................. 67

1. Tujuan Fakultas Ushuluddin dan Pemikiran Islam ... 67

2. Visi ........................................................................... 68

3. Misi ........................................................................... 68

4. Sarana Pendidikan Fakultas Ushuluddin dan

Pemikiran Islam ........................................................ 69

C. Jumlah Mahasiswa Aktif Fakultas Ushuluddin dan

Pemikiran Islam Tahun Akademik 2019/2020 ...................... 72

BAB IV FENOMENA PERMAINAN GAME ONLINE DI KALANGAN

MAHASISWA FAKULTAS USHULUDDIN DAN PEMIKIRAN ISLAM

UIN RADEN FATAH PALEMBANG DALAM TINJAUAN ONE

DIMENSIONAL MAN HERBERT MARCUSE .................................

A. Motif Mahasiswa Bermain Game Online ............................. 74

1. Sebagai Hiburan dan Mengisi Waktu Luang ........... 75

2. Rasa Penasaran dan Sudah Lama Bermain

Game Online ............................................................ 76

3. Genre Game Online Bervariasi ................................ 78

4. Adanya Free Wifi Gasnet Serta Game Online

Bisa dimainkan dimana saja ..................................... 79

B. Implikasi Permainan Game Online ...................................... 80

1. Dampak Positif .......................................................... 80

2. Dampak Negatif ........................................................ 85

C. Fenomena Game Online di Kalangan Mahasiswa Fusphi

Dalam Tinjauan One Dimensional Man Herbert Marcuse ... 93

1. Administrasi Total .................................................... 93

2. Bahasa Fungsional .................................................... 96

3. Penghapusan Sejarah ................................................ 98

4. Game Online Sebagai Kebutuhan Palsu ................... 101

5. Imperium Citra ......................................................... 107

BAB V PENUTUP ................................................................................

A. Kesimpulan ........................................................................... 110

B. Saran ..................................................................................... 111

DAFTAR PUSTAKA ............................................................................

PEDOMAN WAWANCARA ..............................................................

LAMPIRAN-LAMPIRAN ..................................................................

RIWAYAT HIDUP ..............................................................................

Page 12: FENOMENA PERMAINAN GAME ONLINE DI KALANGAN …

1

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Dalam perkembangan dan pertumbuhan filsafat, dikenal adanya tahapan-

tahapan dalam berpikir yang dilakukan oleh para filsuf. Mulai dari tahap mistis,

cosmosentris, teosentris, antroposentris hingga pada puncaknya zaman

logosentris. Seiring dengan perkembangan waktu, maka pemikiran yang bersifat

teosentris, yang berkembang di abad pertenggahan yang lebih terperangkap

kepada pemikiran intuitif sebagai sebuah implikasi dari peran gereja yang sangat

dominan. Maka dengan masuknya zaman Antroposentris yang ditandai dengan

babakan baru lahirnya otoritas berpikir bagi manusia yang ditandai dengan

periode dan atau sebutan renaissance dan kemudian disusul dengan masa

aufklaerung, dan bergerak ke logosentris, secara perlahan-lahan orang sudah

mulai keluar dari dominasi gereja tersebut. Berkembangnya pemikiran di zaman

modern yang ditandai dengan lahirnya zaman renaissance dan aufklaerung seperti

penulis urakan diatas, tentu saja tidak terlepas dari cikal bakal pemikiran Rene

Desrates (1596-1650), seorang filsuf dan ahli matematika yang dikenal sebagai

Bapak Filsafat Modern, Descartes merintis upaya system filsafat berlandaskan

pada manusia yang berpikir, dan dalam berpikir itu manusia memiliki sebuah

kesadaran (rasio). Melalui pemikirannya, manusia mengeluarkan berbagai

gagasan tentang sesuatu yang bersifat ilmiah.1

1 Ulasan penulis dari hasil wawancara dengan Bapak A. Rifai Abun, dosen Fakultas

Ushuluddin dan Pemikiran Islam UIN Raden Fatah Palembang, tanggal 22 April 2020

Page 13: FENOMENA PERMAINAN GAME ONLINE DI KALANGAN …

2

Secara harfiah kata ‘Renaissance’ berarti kelahiran kembali. Sementara

jika dilihat dari aspek historis Renaisance adalah sebuah gerakan yang meliputi

suatu zaman dimana orang merasa dirinya telah dilahirkan kembali dalam suatu

keadaban. Di dalam kelahiran kembali itu orang kembali kepada sumber yang

murni bagi pengetahuan dan keindahan. Gerakan ini ditandai dengan usaha untuk

menghidupkan kembali kebudayaan Yunani-Romawi. Awal gerakan

pembaharuan ini sebenarnya telah dilakukan oleh orang-orang Italia yang dikenal

dengan gerakan humanisme yang sebenarnya telah dilakukan sejak abad

pertengahan. Tidak bisa dipungkiri di abad pertengahan sesungguhnya orang-

orang telah mempelajari karya besar dari pemikir dan penulis Yunani dan Latin,

namun apa yang telah dilakukan orang-orang pada abad pertengahan itu berbeda

dengan apa yang dilakukan para humanis pada zaman Renainsance yang tidak

mendasarkan lagi pada otoritas teologi.2

Kaum humanis zaman Renainsance bermaksud untuk meningkatkan

perkembangan yang harmonis dari sifat-sifat dan kecakapan-kecakapan alamiah

manusia dengan mengusahakan kepustakaan yang lebih baik dan dengan

mengikuti jejak kebudayaan klasik. Maka pada zaman Renainsance ini muncullah

kebangkitan untuk mempelajari sastera klasik dan penyambutan yang

bersemangat atas realitas hidup.3

Sejarah zaman ini, dengan didukung oleh sebuah semangat untuk

menciptakan manusia baru dalam paradigma berpikir yang bebas, dan tidak

terikat sepenuhnya oleh otoritas gereja yang selama ini menghantui pemikiran

2 Kaelan, Filsafat Bahasa Semiotika dan Hermeneutika, Yogyakarta, Paradigma, 2017,

him 46-47 3 Kaelan, Filsafat Bahasa Semiotika dan Hermeneutika, him. 47

Page 14: FENOMENA PERMAINAN GAME ONLINE DI KALANGAN …

3

mereka. Maka, pemikiran-pemikiran kefilsafatan Yunani dan Romawi kuno yang

tumbuh dan berkembang kembali ditampilkan, dengan mengalami koreksi, hingga

akhirnya pemikiran filsafat lebih Filsafat bercorak “Anthropocentris” dalam arti

manusia menjadi subjek dan objek utama dalam pembahasan kefilsafatan,

kemudian secara berangsur-angsur agama mulai di tingalkan oleh filsafat dan

masing-masing kembali kepada otoritasnya sendiri-sendiri yaitu pemikiran

kefilsafatan yang bertumpu kepada akal pikir atau rasio sedangkan agama kembali

kepada wahyu atau intuitif. Dengan lahirnya manusia baru dalam berpikir maka

tidak beberapa lama munculnya semboyan Bacon yang terkenal yaitu “Ilmu

pengetahuan adalah kekuasaan”. Adapun tokoh-tokoh pembuka jalan zaman ini

antara lain N. Copernicus (1473-1543 M), B. Kepler (1571-1630 M), Issac

Newton (1643-1727 M) dan lain-lainnya.4

Sebagai kelanjutan dari periode Renainssance terlebih lagi

perkembangan filsafat pada abad modern ini ditandai dengan hadirnya masa

“Aufklarung” pada abad ke XVIII M mendorong manusia ke arah kepercayaan

yang semakin kuat akan kemampuan sendiri. Immanuel Kant sebagai tokoh

Aufklarung tampil dengan filsafat “Kritisinya”. Buah pikirannya sebagaimana

telah diutarakan di dalam bukunya “Kritik der reinen Vernunft” memandang

filsafat sebagai kritik terhadap Ilmu pengetahuan. Akibat Aufklarung itu, di

Perancis kemudian timbul “Revolusi Perancis”, di Inggris timbul semacam

4 Slamet Sustrisno, Tugas Filsafat Dalam Perkembangan Budaya, Yogyakarta, Liberty

Yogyakarta, 1986, him 102-103

Page 15: FENOMENA PERMAINAN GAME ONLINE DI KALANGAN …

4

“Deisme” sedangkan di Jerman filsafat berkembang dengan tenang dan sampai

kepada puncak Idealisme di zaman GWF Hegel (1770-1831 M).5

Deisme menonjol selama abad ke 17 dan 18 pada masa pencerahan,

terutama di Inggris, Prancis dan Amerika. Kebanyakan di antara mereka yang

dibesarkan sebagai Kristen yang mendapati bahwa diri mereka meragukan

mukjizat, kebenaran dan keakuratan kitab suci, tetapi percaya pada Tuhan.

Datangnya zaman antroposentris yang melahirkan dunia periode pemikiran

filsafat yaitu Renaissance dan Aufklarung. Memberikan dampak terhadap

kebebasan atau eksistensi kepada manusia tak terkecuali terutama dalam bidang

sains dan teknologi.

Sejauh mana filsafat dapat memenuhi harapan-harapan manusia, itulah

fungsinya. Sebagaimana disebutkan bahwa manusia telah memiliki kodrat

berpikir, maka cara berfikir manusia pun mengalami perubahan dari suatu kurun

waktu ke kurun berikutnya, seiring dengan perubahan-perubahan yang

menyangkut dasar-dasar kehidupan manusia dan masyarakat. Manusia telah

mengalami lompatan-lompatan dahsyat dalam bidang sains dan teknologi (Iptek).6

Fungsi filsafat dalam proses kehidupan manusia telah terdapat sebuah

perubahan dan paradigma manusia dari zaman klasik hingga kontemporer, telah

menjadikan filsafat sebagai sebuah disiplin keilmuan yang menjadikan manusia

punya otoritas untuk upaya ilmu pengetahuan yang terus berkembang terutama

dalam bidang sains dan teknologi yang telah berimplikasi ke dalam kehidupan

manusia baik positif maupun negatif.

5 Slamet Sustrisno, Tugas Filsafat Dalam Perkembangan Budaya, him 103 6 Ali Maksum, Pengantar Filsafat Dari Klasik Hingga Postmodernisme, Yogyakarta, Ar-

Ruzz Media, 2016, him 19

Page 16: FENOMENA PERMAINAN GAME ONLINE DI KALANGAN …

5

Berkat ilmu pengetahuanlah manusia dapat meraih kemajuan yang sangat

menakjubkan hampir dalam segala bidang kehidupan. Teknologi canggih yang

semakin mencengangkan dan fantastis adalah salah satu produk dari ilmu

pengetahuan hingga abad-abad terakhir ini. Dengan perkembangan ilmu

pengetahuan yang sangat speketakuler dan bahkan menakjubkan, maka manusia

mulai percaya bahwa ilmu pengetahuan benar-benar menjadi rujukan hampir

dalam segala-galanya. Mereka berupaya menyakinkan semua orang bahwa ilmu

pengetahuan dapat menyelesaikan segala persoalan.7

Dari berbagai lacakan literatur, menunjukkan bahwa hasil-hasil yang

dapat dan atau diraih dari perkembangan ilmu pengetahuan bersifat sementara.

Oleh karena itu, diperlukan perbaikan dan penyempurnaan seiring dengan

perkembangan waktu dan zaman, dengan cara melakukan pengkajian ulang

melalui sebuah penelitian yang sesuai dengan kekhususannya.

Menghadapi kenyataan tersebut, filsafat bertugas untuk meluruskan

kembali tujuan sains dan teknologi yang tercerabut dari akar metafisinya. Maka

dari itu, filsafat akan memaknai kembali landasan sains dan teknologi baik pada

tataran epistemologi, ontologi, maupun aksiologinya. Jika hal ini tidak dilakukan,

bisa dipastikan manusia akan kehilangan tujuan, arah, makna, dan

kemerdekaanya. Oleh karena itu, filsafat harus merumuskan kembali muatan

moral dan nilai bagi landasan sains modern.8

Tugas filsafat bukanlah sekedar mencerminkan masa dimana kita hidup,

melainkan membimbingnya maju. Fungsi filsafat adalah kreatif menetapkan nilai,

7Ali Maksum, Pengantar Filsafat Dari Klasik Hingga Postmodernisme, him 24-25 8Ali Maksum, Pengantar Filsafat Dari Klasik Hingga Postmodernisme, him 20

Page 17: FENOMENA PERMAINAN GAME ONLINE DI KALANGAN …

6

menempatkan tujuan, menentukan arah, dan menuntun ke jalan baru. Filsafat

hendaknya mengilhamkan keyakinan kepada kita untuk menopang dunia baru,

mencetak manusia yang menjadikan penggolongan berdasar kebangsaan, ras, dan

kepercayaan keagamaan kepada kemanusiaan yang dicita-citakan.9

Berbeda dengan penerapan filsafat dalam suatu kehidupan, dalam suatu

institusi atau pendidikan tinggi filsafat, maka seorang akademisi bidang filsafat

senantiasa belajar ilmu filsafat. Dalam pengertian ini filsafat dipandang sebagai

suatu ilmu dan harus memiliki syarat-syarat ilmiah. Sebagaimana dipahami dalam

perkembangan filsafat ilmu pengetahuan, bahwa filsafat pada awalnya sebagai

induk dari seluruh ilmu pengetahuan.10

Daoed Joesoef menyatakan didepan rapat kerja para Rektor

Universitas/Insititut Negeri seluruh Indonesia pada 28 Februari sampai dengan 2

Maret 1979 di Jakarta bahwa Pendidikan Tinggi selaku peneliti, pemelihara dan

pengembangan ilmu pengetahuan dan teknologi juga berfungsi sebagai Instrumen

Nasional yang harus menghasilkan karya ilmiah dan tenaga ahli pada berbagai

bidang keahlian untuk mengisi teknostuktur dimasyarakat.11

Slamet Sutrisno berpendapat Pendidikan Tinggi adalah lembaga

pendidikan formal tertinggi berupa Universitas, Institut dan Akademi. Adapun

fungsi dan kedudukan pendidikan Tinggi di Indonesia sebagai pusat

9 Ali Maksum, Pengantar Filsafat Dari Klasik Hingga Postmodernisme, him 20 10 Kaelan, Metode Penelitian Kualitatif Bidang Filsafat, Yogyakarta, Paradigma, 2005,

him 25 11 Slamet Sustrisno, Tugas Filsafat Dalam Perkembangan Budaya, him 115-116

Page 18: FENOMENA PERMAINAN GAME ONLINE DI KALANGAN …

7

pemeliharaan, penelitian, dan pengembangan ilmu pengetahuan dan teknologi,

sesuai dengan kebutuhan pembangunan masa sekarang dan masa datang.12

Hal itu tidak lain oleh karena fungsi dan kedudukan pendidikan tinggi

ditinjau dari konteksnya dengan pembangunan bangsa. “Adapun semua itu

dilakukan di dalam kerangka Tri Dharma Perguruan Tinggi yaitu Pendidikan dan

Pengajaran, Penelitian dan Pengabdian masyarakat”.13

Perguruan Tinggi sendiri harus mampu memberi karya yang dapat

menujang dan memberi pengarahan yang dinamis bagi proses keberlangsung di

dunia IPTEK. Perkembangan Iptek terutama di bidang teknologi yang melahirkan

sebuah hiburan bagi semua kalangan baik anak-anak, remaja, maupun orang

dewasa. Terutama di kalangan mahasiswa yakni Game Online.

“Mahasiswa adalah sebuah sebutan seseorang yang sedang menempuh

atau menjalani pendidikan tinggi seperti sekolah tinggi, akademi, dan yang paling

umum adalah universitas”.14 Pengetahuan baru, pola pikir dan mengambil sikap

dalam berbagai kondisi adalah hal baru yang sedang di pelajari oleh mahasiswa.

Dengan slogan khasnya “agen perubahan”, mahasiswa dibebankan oleh harapan

masyarakat untuk dapat mengubah kondisi agar lebih baik. Selain slogan itu,

mahasiswa juga terikat oleh nilai sikap berupa visi perguruan tinggi di seluruh

Indonesia. Yaitu Tri Dharma Perguruan tinggi.“Isi dari Tri dharma Perguruan

12 Slamet Sustrisno, Tugas Filsafat Dalam Perkembangan Budaya, him 115 13 Sri Yuliawati, Jurnal: Kajian Implementasi Tri Dharma Perguruan Tinggi Sebagai

Fenomena Pendidikan Tinggi Di Indonesia,Tahun 29, Nomor 318, Maret 2012, him 28 14 https://id.m.wikipedia.org/wiki/Mahasiswa. 16 November 2019

Page 19: FENOMENA PERMAINAN GAME ONLINE DI KALANGAN …

8

Tinggi adalah: pertama, pendidikan dan pengajaran, kedua, penelitian dan

pengembangan dan ketiga adalah pengabdian kepada masyarakat”.15

Dewasa ini tidak dapat dipungkiri lagi, bahwa teknologi kini sudah

menjadi kebutuhan dalam kehidupan keseharian manusia dalam melakukan

kegiatannya. Teknologi kini merambah berbagai aspek, mulai dari pekerjaan,

pendidikan, kebutuhan rumah tangga, transfortasi, bahkan menginap dan liburan

semuanya serba online. Teknologi seperti smartphone, tablet, dan laptop

khususnya telah menjadi sebuah kebutuhan bagi setiap orang, tidak terkecuali

bagi mahasiswa guna untuk kepentingan pembelajaran dan juga pada waktu

tertentu dijadikan untuk hiburan seperti bermain game online.

Game online didefinisikan menurut Burhan sebagai game komputer yang

dimainkan oleh multi pemain melalui internet. Biasanya disediakan sebagai

tambahan layanan perusahaan penyedia jasa online atau dapat diakses langsung

dari perusahaan yang mengkhususkan menyediakan game. Dalam memainkan

game online terdapat dua perangkat penting yang harus dimiliki yaitu seperangkat

computer ataupun smartphone dengan spesifikasi yang memadai serta langsung

terkoneksi dengan data internet.16

Hasil penelitian yang dilakukan oleh peneliti terdapat sejumlah dari

kalangan mahasiswa Fakultas Ushuluddin dan Pemikiran Islam UIN Raden Fatah

Palembang yang tidak bisa lepas dari smartphonenya. Dan dari berbagai gerak-

gerik mahasiswa tersebut yang menarik perhatian peneliti adalah sedang bermain

15 Sri Yuliawati, Jurnal: Kajian Implementasi Tri Dharma Perguruan Tinggi Sebagai

Fenomena Pendidikan Tinggi Di Indonesia,Tahun 29, Nomor 318, Maret 2012 16 Andri Arif Kustiawan dan Andy Widhiya, Jangan Suka Game Online, Magetan, CV.

AE Media Grafika, 2019, him 5-7

Page 20: FENOMENA PERMAINAN GAME ONLINE DI KALANGAN …

9

game online. Fenomena bermain game online di kalangan mahasiwa Fakultas

Ushuluddin dan Pemikiran Islam UIN Raden Fatah tersebut di buktikan sejak

adanya Free Wifi Gasnet yang ada di Fakultas Ushuluddin dan Pemikiran Islam,

serta adanya fasilitas gedung baru yakni Rafah Tower, Serta Kantin sebagai

tempat nongkrong untuk bermain game online.

Fenomena inilah yang melatarbelakangi munculnya ide peneliti untuk

melakukan kajian terhadap fenomena permainan game online di kalangan

mahasiswa Fakultas Ushuluddin dan Pemikiran Islam UIN Raden Fatah

Palembang. Dan atas dasar gagasan tersebut, maka penelitian ini mencoba melihat

fenomena tersebut sebagai objek kajian dalam konsep “One Dimensional Man”

Herbert Marcuse.

“One dimensional Man” Marcuse berpendapat bahwa masyarakat

modern adalah masyarakat yang represif tanpa ampun, meskipun sebagian besar

dari masyarakat itu tampaknya menganggap sebagai komunitas yang paling bebas

dan liberal. Dalam pandangannya, Marcuse menganggap masyarakat modern

tampak semata-mata sebagai seperangkat alat yang terkandung dalam ilmu,

kemajuan teknologi atau hal yang lain yang terlahir dari masa pencerahan atas

nalar, pengetahuan, dan kemajuan peradaban. Bisa diartikan dalam pandangan

Marcuse ini ilmu pengetahuan berperan dalam perubahan masyarakat modern.17

Bagi Marcuse apa yang telah menjadi sumber masalah baru dengan

terciptanya kemajuan peradaban dari segi teknologi dan lain sebagainya dalam

masyarakat modern. Bagi Marcuse apa yang telah mereka terima dan

17 Ghulam Falach, Tesis: Konsumerisme Manusia Satu Dimensi, UIN Sunan Kalijaga

Yogyakarta, 2018, him 71

Page 21: FENOMENA PERMAINAN GAME ONLINE DI KALANGAN …

10

konfirmasikan dari status quo (kemajuan teknologi) secara perlahan-lahan

mengerucut pada suatu paksaan bagi masyarakat modern, tidak lain merupakan

bentuk suatu totalitarianisme. Totalitarianisme secara tidak langsung telah

menyulitkan individu untuk mengambil jarak secara kritis, yang pada akhirnya

mereka terjebak didalam branding manusia satu dimensi.18

Marcuse menggambarkan masyarakat modern dengan bentuk manusia

yang berdimensi satu. Dalam hal ini bentuk pengontrolan baru mulai

bermunculan, baik dengan menggunakan cara lembut, nyaman, bebas, dan

rasional, sehingga mengakibatkan fase keterbuaian yang tidak bisa terelakan bagi

masyarakat modern. Masyarakat modern tidak menyadari bahwa ini semua

hanyalah pengangunan secara tidak langsung terhadao kebutuhan artifisial

(buatan). Semua ini tidak lain merupakan tujuan yang terkandung dalam

peradaban industri maju, yakni tujuan dari rasionalitas teknologi untuk

memanipulasi berbagai bidang demi keuntungannya sendiri.19

Dari latar belakang masalah di atas penulis tertarik untuk mengangkat

penelitian yang berjudul “Fenomena Permainan Game Online Di Kalangan

Mahasiswa Fakultas Ushuluddin dan Pemikiran Islam UIN Raden Fatah

Palembang Ditinjau Dari Perspektif One Dimensional Man Herbert

Marcuse.”

18 Ghulam Falach, Tesis: Konsumerisme Manusia Satu Dimensi, him 72 19 Ghulam Falach, Tesis: Konsumerisme Manusia Satu Dimensi, him 73

Page 22: FENOMENA PERMAINAN GAME ONLINE DI KALANGAN …

11

B. Batasan Masalah

Untuk tidak memperluas dan menyimpang dari tujuan pokok penelitian

ini, maka penulis memberikan batasan masalah yang hendak di fokuskan hanya

dalam implikasi permainan game online di kalangan Mahasiswa. Penelitian ini

juga dibatasi lokasi yang akan diteliti, yaitu Fakultas Ushuluddin dan Pemikiran

Islam yang ada di UIN Raden Fatah Palembang.

C. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang diatas, dapat ditarik suatu permasalahan yang

meliputi:

1. Faktor apa yang melatarbelakangi mahasiswa Fakultas Ushuluddin dan

Pemikiran Islam UIN Raden Fatah Palembang untuk bermain game

online?

2. Bagaimana Fenomena permainan game online di kalangan mahasiswa

Fakultas Ushuluddin dan Pemikiran Islam UIN Raden Fatah Palembang

Dalam Tinjauan “One Dimensional Man” Herbert Marcuse?

D. Tujuan Penelitian

Berkaitan dari rumusan masalah yang ada, maka tujuan dari penelitian ini

adalah untuk medeskripsikan tentang permainan game online, mendeskripsikan

realitas penggunaan permainan game online di kalangan mahasiswa Fakultas

Ushuluddin dan Pemikiran Islam UIN Raden Fatah Palembang, serta mengetahui

fenomena permainan game online di kalangan mahasiswa Fakultas Ushuluddin

dan Pemikiran Islam UIN Raden Fatah Palembang dari perspektif One

Dimensional Man Herbert Marcuse.

Page 23: FENOMENA PERMAINAN GAME ONLINE DI KALANGAN …

12

E. Manfaat Penelitian

Penelitian ini diharapkan dapat membawa kegunaan dan manfaat bagi

pihak terkait, antara lain:

1. Dari segi akademis

a. Penelitian ini diharapkan dapat memberikan kontribusi terhadap

perkembangan ilmu-ilmu filsafat, khususnya Ilmu Filsafat Barat.

b. Dapat dipakai sebagai acuan bagi penelitian-penelitian sejenis untuk

tahap selanjutnya.

2. Dari segi Praktis

a. Penelitian ini diharapkan dapat menjadi landasan dalam memahami

fenomena-fenomena perkembangan teknologi yang ada, salah satunya

kegemaran Mahasiswa akan game online.

b. Penelitian ini diharapkan dapat menambah wawasan tentang media

massa atau sebuah permainan game online itu bisa menimbulkan

dampak bagi yang memainkannya.

F. Kajian Kepustakaan

Setelah penulis melakukan telaah pustaka, banyak sekali penelitian yang

membahas tentang yang berkaitan dengan game online dan one dimensional

Herbert Marcuse, tetapi ternyata belum ada peneliti secara khusus yang

membahas judul skripsi tentang Implikasi Permainan Game Online di Kalangan

Mahasiswa Fakultas Ushuluddin dan Pemikiran Islam UIN Raden Fatah

Palembang Di Tinjau Dari Perspektif One Dimensional Man Herbert Marcuse.

Namun penulis hanya mengambil beberapa saja diantaranya:

Page 24: FENOMENA PERMAINAN GAME ONLINE DI KALANGAN …

13

1. Jurnal oleh Agus Darmaji, yang berjudul Herbert Marcuse tentang

Masyarakat Satu Dimensi.20

2. Jurnal oleh Mulyatno, yang berjudul Demokrasi sosial menurut Herbert

Marcuse.21

3. Penelitian yang dilakukan oleh Ghulam Falach, yang berjudul

Konsumerisme manusia satu dimensi. Dalam penelitian Ghulam Falach

berisi tentang budaya konsumerisme ialah sebuah paham yang dijadikan

sebagai gaya hidup yang menganggap barang mewah sebagai ukuran

kebahagian, kesenangan, dan pemuasan diri sendiri. Budaya

konsumerisme ini bisa dikatakan sebagai gaya hidup yang tidak hemat.

Hal terpenting dalam memenuhi kebutuhan hidup tentulah mengacu pada

kebutuhan yang hakiki dan bukan kebutuhan fana. Bagi Marcuse banyak

dari beberapa bahkan semua lapisan masyarakat pada zaman modern

belum bisa memprioritaskan antara barang yang harus dipenuhi sesuai

kebutuhan dengan prioritas barang yang dipenuhi untuk menuruti

keinginan nafsu belaka.22 Untuk penelitian yang akan ditulis, peneliti

melihat dari sisi dampak serta kehidupan hedonisme dalam menyukai

game online sehingga menimbulkan perubahan perilaku serta adanya sikap

membutuhkan game online dalam keseharian mahasiswa tersebut.

20 Agus Darmaji, Jurnal: Herbert Marcuse Tentang Masyarakat Satu Dimensi, Prodi

Aqidah Filsafat Fakultas Ushuluddin UIN Syarif Hidayatullah Jakarta, Volume 1, Nomor 6, Juli

2013 21 Mulyatno, Jurnal: Demokrasi Sosial Menurut Herbert Marcuse, Volume 02, Nomor 02,

September 2013 22 Ghulam Falach, Tesis: Konsumerisme Manusia Satu Dimensi, UIN Sunan Kalijaga

Yogyakarta, 2018

Page 25: FENOMENA PERMAINAN GAME ONLINE DI KALANGAN …

14

4. Dalam Penelitian ini penulis Rianto Pakpahan Memberi judul Game

Online Dan Pengaruhnya Terhadap Prestasi Akademik Anak Di

Kelurahan Helvetia Kota Medan. Dalam penelitian ini, Peneliti Bertujuan

untuk mengetahui bagaimana pengaruh Game Online terhadap prestasi

akademik anak di Kelurahan Helvetia Kota Medan. Berdasarkan analisis

data diproleh terdapatlah kesimpulan sebagai berikut: (1) Internet dalam

bidang pendidikan memberikan kontribusi yang besar terhadap kemajuan

ilmu pengetahuan dan meningkatkan kualitas bangsa, khususnya pelajar

SD. Dengan adanya internet ini maka akan memberikan pengaruh yang

positif terhadap prestasi siswa. (2) Game online membuat kita dapat

berinteraksi secara tidak langsung dengan orang lain. Akan tetapi efek dari

kecanduan game online juga dapat berdampak burk tergantung pada diri

masing-masing bagaimana cara menontrolnya. (3) Pengaruh game online

terhadap anak memberikan efek kecanduan sehingga anak lupa terhadap

tanggung jawab sebagai anak yaitu belajar dan membantu orangtua.23 Dari

penelitian ini, sudah terlihat berbeda dengan penelitian yang akan dibuat,

yang mana penelitian di atas melihat pengaruh dari game online terhadap

prestasi akademik anak-anak di kelurahan Helvetia Kota Medan.

Sedangkan penelitian yang akan di tulis, melihat dampak dari seringnya

Mahasiswa bermain game online.

5. Judul Penelitian Selanjutnya oleh Siti Khoiriyah, yang berjudul Dampak

game online terhadap perilaku remaja dalam pelaksanaan ibadah sholat

23 Rianto Pakpahan, Skripsi: Game Online dan Pengaruhnya Terhadap Prestasi

Akademik Anak Di Kelurahan Helvetia Kota Medan, Universitas Sumatera Utara, 2018

Page 26: FENOMENA PERMAINAN GAME ONLINE DI KALANGAN …

15

lima waktu di desa rangai kecamatan Katibung Kabupaten Lampung

Selatan Provinsi Lampung. Dalam hasil penelitian ini menujukkan bahwa

dari 8 remaja yang bermain mengatakan bahwa game online memiliki

dampak positif maupun negatif. Dampak positif diantaranya meningkatkan

kosentrasi, menjadikan disiplin, meningkatkan kemampuan tentang

komputer dan mempererat silaturahmi. Sedangkan dampak negatif yaitu

melalaikan ibadah sholat lima waktu, perubahan sikap dan perilaku. Usaha

yang dilakukan oleh da’i dalam meningkatkan pelaksanaan ibadah sholat

pada remaja adalah dengan ceramah pada khutbah sholat jum’at dan

ceramah pada pengajian.24 Penelitian ini hanya berfokus tentang dampak

game online mengenai perubahan perilaku terhadap pelaksanaan ibadah

sholat bagi remaja, sedangkan untuk penelitian yang akan di tulis dilihat

bukan hanya perilaku sholat saja melainkan dari segala sisi setiap

perubahan yang ada dari setiap mahasiswa pengiat game online.

G. Metode Penelitian

Metode ialah suatu prosedur atau cara untuk mengetahui sesuatu yang

mempunyai langkah-langkah sistematis. Sedangkan metodologi ialah suatu

pengkajian dalam mempelajari peraturan-peraturan suatu metode. Jadi,

metodologi penelitian ialah suatu pengkajian dalam mempelajari peraturan-

peraturan yang terdapat dalam penelitian. Ditinjau dari sudut filsafat, metodologi

penelitian merupakan epistemologi penelitian.Yaitu yang menyangkut bagaimana

24 Siti Khoiriyah, Skripsi: Dampak Gamee Online Terhadap Perilaku Remaja Dalam

Pelaksanaan Ibadah Sholat Lima Waktu Di Desa Rangai Kecamatan Katibung Kabupaten

Lampung Selatan, UIN Raden Intan Lampung, 2019

Page 27: FENOMENA PERMAINAN GAME ONLINE DI KALANGAN …

16

kita mengadakan penelitian.25 Oleh karena itu metode penelitian dalam karya

ilmiah ini meliputi:

1. Pendekatan Penelitian

Dilihat dari tempat pelaksanaanya penelitian ini termasuk kedalam

penelitian lapangan (Field Research). Penelitian lapangan (Field Research), yaitu

mempelajari secara intensif tentang latar belakang keadaan sekarang, dan interaksi

suatu sosial, individu, kelompok, lembaga dan masyarakat.26 Dan juga dalam

penelitian ini peneliti mencari informasi tentang implikasi permainan game online

di kalangan Mahasiswa Fakultas Ushuluddin dan Pemikiran Islam. Penelitian ini

memandang objek sebagai sesuatu yang utuh, dinamis, hasil kontruksi pemikiran

dan interpretasi terhadap gejala yang diamati, serta utuh (holistik) karena setiap

aspek dari obyek itu mempunyai satu kesatuan yang tidak dapat dipisahkan.

Selanjutnya memaparkan data hasil penelitian dalam bentuk kata-kata bukan

berdasarkan angka-angka statistik.

2. Sumber Data

Sumber data dalam penelitian ini adalah subjek dari mana data diproleh.

Adapun sumber data yang dalam penelitian ini adalah dua macam yaitu sumber

data primer dan sumber data sekunder.

a. “Data Primer adalah data yang diproleh langsung pada objek sebagai

sumber informasi yang dicari.”27 Data primer dalam penelitian ini adalah

mahasiswa Fakultas Ushuluddin dan Pemikiran Islam, yaitu melalui

25 Husaini Usman dan Purnomo Setiady Akbar, Metodologi Penelitian Sosial, Jakarta,

Bumi Aksara, 2011, him 41 26 Husaini Usman dan Purnomo Setiady Akbar, Metodologi Penelitian Sosial, him 4 27 M. Sitorus, Sosiologi, Jakarta, Erlangga, 2000, him 81

Page 28: FENOMENA PERMAINAN GAME ONLINE DI KALANGAN …

17

wawancara dengan mahasiswa Fakultas Ushuluddin dan Pemikiran Islam

angkatan 2016-2017 yang masih terdaftar sebagai mahasiswa aktif serta

mahasiswa yang bersedia untuk menjadi subjek penelitian. Maka

penelitian ini hanya mengambil 10 orang untuk diwawancarai, yang terdiri

dari 10 mahasiswa dari berbagai jurusan yang ada di Fakultas Ushuluddin

dan Pemikiran Islam.

b. Data Sekunder adalah data yang diperoleh pihak lain, tidak langsung

diperoleh peneliti dari subjek penelitiannya. Sumber data sekunder di

peroleh dari berbagai literatur dan dokumen yang ada kaitannya dengan

penelitian ini. Seperti buku-buku, majalah, jurnal, atau berita tentang game

online dan hasil penelitian kerja yang relevan dengan tema penelitian.28

3. Teknik Pengumpulan data

Teknik pengumpulan data merupakan hal yang wajib dilakukan dalam

penelitian, oleh karena itu dalam penelitian ini penulis menggunakan beberapa

teknik pengambilan data. Adapun data dalam penelitian ini dikumpulkan melalui:

a. Observasi

“Observasi adalah suatu penyelidikan secara sistematis menggunakan

kemampuan indrawi manusia.”29 Maksud dan tujuan observasi keadaan lapangan

adalah untuk mengenal segala unsur lingkungan sosial, fisik, dan keadaan alam

seperti yang dikemukakan di atas. Jika peneliti telah mengenal maksud dan tujuan

lainnya adalah untuk mempersiapkan diri baik mental maupun fisik, serta

menyiapkan perlengkapan yang diperlukan. Pengenalan lapangan dimaksud pula

28 Husaini Usman dan Purnomo Setiady Akbar, Metodologi Penelitian Sosial, him 69 29 Suwardi Endraswara, Metode Penelitian Budaya, Gadjah Mada University Press,

Yogyakarta, 2012, him 208

Page 29: FENOMENA PERMAINAN GAME ONLINE DI KALANGAN …

18

untuk meningkatkannya dengan kesesuaian dengan masalah sebagaimana

dikembangkan dalam penelitian.30

b. Wawancara

Wawancara adalah proses memproleh keterangan untuk tujuan penelitian

dengan cara tanya jawab sambil bertatap muka antara pewawancara dan informan

atau orang yang diwawancarai, dengan atau tanpa menggunakan pedoman (guide)

wawancara, di mana pewawancara dan informan terlibat dalam kehidupan sosial

yang relatif lama. Dengan demikian, kekhasan wawancara mendalam adalah

ketelibatannya dalam kehidupan informan.31

Metode ini dilakukan untuk mencari data dan informan yang diperlukan

sejelas-jelasnya dari informan yang bersangkutan. Wawancara dihimpun langsung

dari key informan, yaitu orang-orang penting yang memberikan informasi atau

juru kunci yang terkait dengan penelitian ini. Adapun key informan yang

dimaksud yakni mahasiswa UIN Raden Fatah Palembang, yang berjumlah

sebanyak 10 orang mahasiswa yang khususnya yang ada di Fakultas Ushuluddin

dan Pemikiran Islam terdiri dari angkatan 2016-2017 yang maniac terhadap game

online.

Di samping itu juga, “pengambilan sampel akan menggunakan purposive

sampling yaitu apabila penentuan sampel didasarkan pada karakteristik atau ciri-

ciri tertentu berdasarkan ciri atau sifat populasinya”.32 Purposive sampling

dimaksudkan yaitu mendapatkan deskripsi keseluruhan yang ada di lapangan dan

30 Kaelan, Metode Penelitian Kualitatif Bidang Filsafat, him 178 31 Burhan Bungin, Penelitian Kualitatif Komunikasi Ekonomi Kebijakan Publik dan Ilmu

Sosial Lainnya, Jakarta, Kencana, 2011, him 111 32 Widodo, Metodologi Penelitian Populer dan Praktis, Depok, PT Raja Grafindo

Persada, 2019, him 70

Page 30: FENOMENA PERMAINAN GAME ONLINE DI KALANGAN …

19

tidak dimaksudkan untuk mendapatkan generalisasi. Untuk itu penelitian ini

memiliki kriteria pemilihan informan yang didasarkan pada tiga hal, yakni

mahasiswa yang mengikuti perkembangan game online, mengetahui jenis game

online, serta memainkan game online setidaknya dalam sehari 1-2 jam

memainkan game online.

Dari penelitian tersebut ditetapkan sejumlah 10 mahasiswa dari angkatan

tahun 2016-2017. Yang terdiri dari 2 mahasiswa yang berasal dari prodi Aqidah

Filsafat Islam yakni Afif dan Yerfida Raka, 6 mahasiswa yang berasal dari prodi

Ilmu Al-Qur’an dan Tafsir Yakni Hidayat, Fathurahhman, Ihsan, Riski, Riski

Ramadhan, Abdullah, serta 2 mahasiswa yang berasal dari prodi Studi Agama-

agama Yakni Fajri dan Huda. Peneliti juga menentukan pengambilan sampel

dengan cara mencari mahasiswa yang dianggap paham tentang permainan game

online, mahasiswa pengemar game online yang memiliki ciri-ciri khusus, mereka

terbiasa berbicara tentang game online, atau melihat mereka sedang bermain game

online dengan menggunakan smartphone ataupun laptop yang digunakan saat

bermain game online yang berada disekitar kampus UIN Raden Fatah Palembang

tepatnya di Fakultas Ushuluddin dan Pemikiran Islam.

c. Dokumentasi

Dokumentasi adalah catatan peristiwa yang sudah berlalu yang berbentuk

tulisan, gambar, atau karya momental dari seseorang. Data dokumentasi yang

nanti akan digunakan adalah berupa hasil foto maupun recorder kegiatan baik

Page 31: FENOMENA PERMAINAN GAME ONLINE DI KALANGAN …

20

ketika wawancara terjadi maupun ketika observasi.33 Dokumentasi yang

digunakan untuk mendukung penelitian meliputi foto, hasil observasi dan

rekaman wawancara.

4. Teknik Analisis Data

Teknik analisis data adalah proses kategori urutan data,

mengorganisasikan ke dalam suatu pola, kategori dan satuan uraian dasar, yang

membedakannya dengan penafsiran yaitu memberikan arti yang signifikan

terhadap analisis, menjelaskan pola uraian dan mencari hubungan di antara

dimensi-dimensi uraian.34

Penelitian ini merupakan penelitian kualitatif, maka dalam menganalisis

data yang terkumpul peneliti menggunakan analisis deskriptif kualitatif, yaitu

dilakukan ke dalam tulisan dan dibahasakan secara logis yang telah diteliti dapat

dibaca sebagai hasil runtutan pemikiran atas investigasi filosofis yang melahirkan

wacana baru atau memperbarui wacana fiosofis yang telah bergulir sebelumnya.35

Dalam penelitian kualitatif, data utama diproleh dari peneliti sendiri yang

secara langsung mengumpulkan informasi yang didapat dari subjek peneliti yaitu

mahasiswa pengiat game online UIN Raden Fatah Palembang, khususnya di

Fakultas Ushuluddin dan Pemikiran Islam. Penelitian ini dilakukan secara intensif

lewat observasi di lapangan dan wawancara langsung dengan informan, yang

kemudian diolah secara kritis dan membuat kesimpulan sehingga mudah dipahami

oleh diri sendiri dan orang lain. Data yang sudah dikumpulkan dari wawancara

33 Haris Herdiansyah, Metodologi Penelitian Kualitatif, Jakarta, Pustaka Pelajar, Cetakan

ke-14, 2010, him 143 34 Iskandar, Metodologi Penelitian Kualitatif, Jakarta, GP Press, 2009, him 136 35 Anton Bakker dan Achmad Charris Zubair, Metodologi Penelitian Filsafat,

Yogyakarta, Kanisius,1990, him 47

Page 32: FENOMENA PERMAINAN GAME ONLINE DI KALANGAN …

21

dan observasi lalu dianalisa, kemudian mengadakan reduksi data secara

keseluruhan dari data yang sudah ada untuk dikategorikan sesuai tipe masing-

masing data. Selanjutnya data tersebut ditulis secara deskritif analisis, yaitu

penyajian dalam bentuk tulisan mengenai situasi atau kejadian dan pemikiran

yang bertujuan untuk mendapatkan hasil yang benar dan konkret.

H. Sistematika Pembahasan

Penelitian skripsi ini akan terdiri dari lima bab dengan uraian sebagai

berikut:

a. Bab pertama merupakan pendahuluan yang berisi, latar belakang masalah,

batasan masalah, rumusan masalah, tujuan dan manfaat penelitian, kajian

kepustakaan, metode penelitian dan sistematika pemabahasan.

b. Bab kedua akan membahas tentang biografi Herbert Marcuse yang

meliputi latar belakang kehidupan, karya-karyanya, corak pemikirannya

serta membahas tentang game online yang berisi pengertian game online,

sejarah perkembangan game online, tujuan, manfaat, kelemahan game

online, dan jenis game online.

c. Bab tiga merupakan gambaran umum lokasi penelitian yang berisi, sejarah

UIN Raden Fatah Palembang, tujuan, visi, misi, sarana dan prasarana

Fakultas Ushuluddin dan Pemikiran Islam UIN Raden Fatah Palembang

serta jumlah mahasiswa aktif Fakultas Ushuluddin dan Pemikiran Islam

UIN Raden Fatah Palembang tahun akademik 2019/2020.

d. Bab empat berisi motif mahasiswa Fakultas Ushuluddin dan Pemikiran

Islam UIN Raden Fatah Palembang bermain game online, implikasi

Page 33: FENOMENA PERMAINAN GAME ONLINE DI KALANGAN …

22

permainan game online, dan game Online di kalangan mahasiswa Fakultas

Ushuluddin dan Pemikiran Islam dalam tinjauan One Dimensional Man

Herbert Marcuse.

e. Bab lima diisi oleh kesimpulan dan saran.