burn cd

Upload: shukri-saleh

Post on 19-Jul-2015

345 views

Category:

Documents


5 download

TRANSCRIPT

ISI KANDUNGAN

TINGKATAN 1 BAB 1- NOMBOR BULAT BAB 2- CORAK DAN URUTAN NOMBOR BAB 3- PECAHAN BAB 4- PERPULUHAN BAB 5- PERATUS BAB 6- INTEGER BAB 7- UNGKAPAN ALGEBRA BAB 8- PENGUKURAN ASAS BAB 9- GARIS DAN SUDUT BAB 10- POLIGON BAB 11- PERIMETER DAN LUAS BAB 12- PEPEJAL GEOMETRI TINGKATAN 2 BAB 1- NOMBOR NEGATIF BAB 2- KUASA DUA, PUNCA KUASA DUA, KUASA TIGA & PUNCA KUASA TIGA BAB 3- UNGKAPAN ALGEBRA II BAB 4- PERSAMAAN LINEAR BAB 5- NISBAH, KADAR DAN PERKADARAN BAB 6- TEOREM PITHAGORAS BAB 7- PEMBINAAN GEOMETRI BAB 8- KOORDINAT BAB 9- LOKUS DALAM DUA MATRA BAB 10- BULATAN BAB 11- PENJELMAAN BAB 12- PEPEJAL & ISIPADU BAB 13- STATISTIK

TINGKATAN 3 BAB 1- GARISAN DAN SUDUT BAB 2- POLIGON II BAB 3- BULATAN II BAB 4- STATISTIK II BAB 5- INDEKS BAB 6- UNGKAPAN ALGEBRA III BAB 7- RUMUS ALGEBRA BAB 8- PEPEJAL GEOMETRI III BAB 9- LUKISAN BERSKALA BAB 10- PENJELMAAN II BAB 11- PERSAMAAN LINEAR II BAB 12- KETAKSAMAAN LINEAR BAB 13- GRAF FUNGSI BAB 14- NISBAH, KADAR DAN PERKADARAN II BAB 15- TRIGONOMETRI BIBLIOGRAFI

Topik Hasil pembelajaran

: Nombor Bulat. : Mengenal pasti nilai tempat dan nilai bagi setiap digit. menulis digit hingga 1 000 000. ii. Pelajar telah mengetahui bagaimana untuk menentukan nilai tempat bagi nombor bulat hingga 1 000 000.

Pengetahuan sedia ada : i. Pelajar telah mengetahui bagaimana untuk menamakan dan

Nama permainan Bahan-bahan

: Sebut dan Teka. : Kad digit.

Kad digit Langkah-langkah : 1. Pelajar akan dibahagikan kepada dua kumpulan dalam satu kelas. 2. Setiap kumpulan akan diberikan kad yang mengandungi digit dari 0 hingga 9. 3. Kumpulan yang pertama memulakan permainan akan memilih 1 hingga 7 keping kad digit daripada 10 keping kad digit. Setiap pelajar akan memegang satu keping kad digit dan kemudian pelajar akan menyusun kedudukan mereka dalam susunan mengikut kehendak mereka sendiri. Kad digit yang dipegang oleh setiap pelajar mestilah dalam keadaan menghadap pelajar dalam kumpulan kedua. Kumpulan yang kedua akan menyebut dengan kuat nombor yang dipegang oleh pelajar kumpulan pertama. Setelah itu, kumpulan yang pertama akan memilih satu kad digit dan kemudiaannya kad tersebut diangkat. Kumpulan kedua dikehendaki menjawab nilai tempat bagi digit berkenaan. Contohnya unit, puluh, ratus, ribu dan sebagainya. 4. Langkah ketiga diulang oleh kumpulan kedua dengan memulakan permainan. Setiap jawapan yang betul diberikan 2 markah. Topik Hasil pembelajaran : Corak dan Urutan Nombor. : Mengenal pasti semua nombor perdana kurang daripada 100. dengan nombor bulat yang lain. Nama permainan Bahan-bahan Langkah-langkah : Mencari Nombor Perdana. : Jadual nombor 1-100 dan pensil warna (biru). :

Pengetahuan sedia ada : Pelajar telah mengetahui bagaimana membahagi nombor bulat

1. Guru memberikan sehelai jadual nombor kepada setiap pelajar di dalam kelas. 2. Pelajar dikehendaki: i. Warnakan biru pada nombor 1, di mana nombor 1 memang diketahui bukan nombor perdana. ii. Warnakan biru pada semua nombor gandaan 2, kecuali nombor 2 iii. Warnakan biru pada semua nombor gandaan 3, kecuali nombor 3. iv. Warnakan biru pada semua nombor gandaan 5, kecuali nombor 5. v. Warnakan biru pada semua nombor gandaan 7, kecuali nombor 7. vi. Senaraikan semua nombor yang tinggal di dalam jadual nombor. 3. Senarai nombor berkenaan adalah nombor perdana. 4. Guru akan memberikan senarai jawapan yang betul. 5. Pelajar yang berjaya menyiapkan tugasan ini dengan pantas dikira pemenang. Jadual nombor 1-100: 1 2 11 12 21 22 31 32 41 42 51 52 61 62 71 72 81 82 91 92 Jawapan : 1 11 21 31 41 51 61 71 81 91 2 12 22 32 42 52 62 72 82 92 3 13 23 33 43 53 63 73 83 93 3 13 23 33 43 53 63 73 83 93 4 14 24 34 44 54 64 74 84 94 4 14 24 34 44 54 64 74 84 94 5 15 25 35 45 55 65 75 85 95 5 15 25 35 45 55 65 75 85 95 6 16 26 36 46 56 66 76 86 96 6 16 26 36 46 56 66 76 86 96 7 17 27 37 47 57 67 77 87 97 7 17 27 37 47 57 67 77 87 97 8 18 28 38 48 58 68 78 88 98 8 18 28 38 48 58 68 78 88 98 9 19 29 39 49 59 69 79 89 99 9 19 29 39 49 59 69 79 89 99 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100

Senarai nombor perdana: 1, 2, 3, 5,7, 11, 13, 17, 19, 22, 29, 31, 37, 41, 43, 47, 53, 59, 61, 67, 71, 73, 79, 83, 89, 91, 97

Topik Hasil pembelajaran Nama permainan Bahan-bahan Papan permainan

: Pecahan. : Menambah pecahan yang sama. : Mari Menambah!!!! : Papan permainan, kad penyataan (biru dan merah), pita pelekat dan dadu. : BIRU 7/8 3/5 2/7 6/7 6/8 3/7 4/8 1/2 3/8 1/4 3/4 4/5 6/7 4/7 2/3

Pengetahuan sedia ada : Pelajar telah mengetahui konsep penambahan pecahan.

MERAH 2/3 3/4 5/8 7/6

2/5 1/4 6/7 5/6 3/5 2/8 3/5

2/4 5/7 4/8 4/5 5/8 2/7 2/3

6/7 7/6 2/5 3/8 6/7 6/8 5/7

2/8 3/7 5/8 4/7 2/5 2/4 7/8

Contoh-contoh kad penyataan: 1/4 + 1/4 1/3 + 1/3 1/2 + 1/4 1/4 + 3/8

1/4 + 1/4 Langkah-langkah

1/3 + 1/3 :

1/2 + 1/4

1/4 + 3/8

1. Papan permainan seperti gambar rajah di atas disediakan. Kemudian, sediakan dua set kad penyataan yang mempunyai nilai yang sama tetapi warna yang berbeza (biru dan merah). Pita pelekat perlu dilekatkan di bahagian belakang kad penyataan. 2. Lekatkan papan permainan di ruangan papan buletin kelas atau papan hitam. Setiap pemain mempunyai satu set kad penyataan. 3. Pemain pertama akan melambung dadu. Nombor yang tertera pada dadu semasa lambungan menunjukkan seberapa banyak kad penyataan yang boleh dilekatkan ke atas papan permainan. Pemain akan memilih kad penyataan yang dikehendaki untuk dilekatkan ke atas papan permainan mengikut warna kad penyataan yang diperolehi oleh pemain. 4. Jika pemain melakukan kesilapan dalam permainan, pencabar akan mendapat peluang untuk melekatkan kadnya. Bilangan kad yang boleh dilekatkan oleh pencabar adalah sama dengan bilangan kad yang tinggal selepas pemain kalah. Jika pencabar pula melakukan kesilapan, pemain pula akan mendapat peluang

melekatkan kadnya. Bilangan kad yang boleh dilekatkan oleh pemain adalah sama dengan bilangan kad yang tinggal selepas pencabar pula kalah. Permainan diteruskan dengan pemain bermain secara bergilir-gilir sehingga salah seorang pemain kehabisan kad. 5. Pemenang ialah pemain yang pertama yang kehabisan kad.

Topik Hasil pembelajaran

: Pecahan. : Menyelesaikan masalah yang melibatkan operasi penambahan dan penolakan pada pecahan.

Pengetahuan sedia ada : Pelajar telah mengetahui bagaimana untuk membandingkan nilai bagi dua pecahan tak wajar. Nama permainan Bahan-bahan Langkah-langkah : Perang Pecahan! : 2 batang pensil, 45 kad indeks dan beberapa helai kertas. :

1. Tulis setiap satu daripada pecahan dibawah pada 44 kad indeks.

1 2 3 1 2 3 4

3 3 3 4 4 4 4

1 1 1 2 2 2 1 3 2 3 3 3 1 4 2 4 3 4 4 4

1 2 3 4 5 6 7 8

8 8 8 8 8 8 8 8

1 2 3 4 5 6 7 8 9

9 9 9 9 9 9 9 9 9

1 10 2 10 3 10 4 10 5 10 6 10 7 10 8 10 9 10 10 10

2. Bahagikan kad secara sama rata kepada dua orang pemain. Kad yang diperoleh oleh setiap pemain perlulah dikocok terlebih dahulu. Setiap pemain perlu meletakkan kad mereka dalam keadaan terbalik. 3. Setiap pemain akan membuka kad yang terletak di atas sekali secara serentak. Pemain yang memperolehi kad dengan nilai pecahan yang terbesar akan memenangi dua keping kad. Pemain boleh menggunakan pensil dan kertas untuk mengira nilai pecahan manakah yang terbesar. 4. Jika kedua-dua pemain membuka kad yang mempunyai nilai pecahan yang sama maka bermulalah perang pecahan dimana setiap pemain dikehendaki mempertaruhkan tiga buah kad dalam keadaan terbalik dan satu buah kad lagi dalam keadaan terbuka. 5. Pemain dengan kad dalam keadaan terbuka yang mempunyai nilai pecahan terbesar akan memenangi kesemua lapan kad termasuklah dua kad yang diperoleh pemain sebelum bermulanya perang pecahan. 6. Permainan diteruskan sehinggalah salah satu pemain memenangi kesemua kad. Cadangan :

Permainan ini boleh disertai oleh 3 orang pemain dengan syarat bilangan kad pecahan perlulah ditambah. Penambahan pemain perlulah diikuti dengan penambahan bilangan kad.

Topik Hasil pembelajaran Nama permainan Bahan-bahan Langkah-langkah 1.

: Perpuluhan. : Menukarkan perpuluhan kepada pecahan. : Tarian Perpuluhan. : Kad permainan, pensil, kad indeks dan kertas. :

Pengetahuan sedia ada : Pelajar telah mengetahui konsep perpuluhan dan pecahan.

Asingkan semua kad king, queen dan jack daripada sekotak kad permainan.

2. Kad permainan dikocok dan diletakkan di sebelah kanan pelajar. 3. Tuliskan sifar dan titik perpuluhan (0.) pada kad indeks. 4. Letakkan kad indeks dalam keadaan terbuka di hadapan pemain. 5. Gunakan satu kad permainan untuk mewakili perpuluhan dalam puluh, kemudian tukarkan perpuluhan kepada pecahan.

i. Keluarkan kad permainan dan letakkan di sebelah kanan titik perpuluhan. Nombor pada kad permainan dan titik perpuluhan menjadi perpuluhan dalam sebutan puluh. Contohnya, jika kita keluarkan kad 5 spade, perpuluhannya ialah 0.5. ii. Tuliskan perpuluhan pada sekeping kertas dan tukarkan kepada pecahan. Pengangka bagi pecahan adalah nombor pada kad permainan. Penyebut ialah 10. Oleh itu, 0.5 akan menjadi 5/10. iii. Permudahkan pecahan jika boleh dipermudahkan: 5/10 = 1/2 6. Letakkan kad permainan yang telah digunakan ke tepi. Keluarkan dua atau lebih kad permainan dan letakkan kad tersebut di sebelah kanan titik perpuluhan. Keduadua kad permainan ini menjadi perpuluhan dalam sebutan ratus. Contohnya jika kita keluarkan kad 2 heart dan kad 5 diamond. Perpuluhannya akan menjadi 0.25. Tukarkan perpuluhan kepada pecahan dimana pengangka adalah 25 dan penyebut adalah 100. Jadi, 0.25 akan menjadi 25/100. Permudahkan pecahan: 25/100 = 1/4.

7. Letak ke tepi kad permainan pada langkah kelima. Keluarkan tiga atau lebih kad permainan dan letakkan kad tersebut di sebelah kanan titik perpuluhan. Kedua-dua kad permainan ini menjadi perpuluhan dalam sebutan ribu. Bolehkan anda kenal pasti bagaimana untuk menukarkan perpuluhan kepada pecahan?

Topik Hasil pembelajaran

: Perpuluhan. : Menyelesaikan masalah yang melibatkan operasi penambahan, penolakan, pendaraban dan pembahagian nombor perpuluhan.

Pengetahuan sedia ada : Pelajar telah mengetahui konsep penambahan, penolakan, pendaraban dan pembahagian nombor perpuluhan. Nama permainan Bahan-bahan Langkah-langkah : Nombor Perpuluhan pada Persekitaran Anda. : Pensil warna atau pen marker dan kertas log berserta operasi bagi nombor perpuluhan. : Senaraikan sebanyak dua nombor perpuluhan yang dijumpai daripada surat khabar, majalah, buku dan resit pembelian barang. Lengkapkan kertas log yang diberikan kepada pelajar dengan nombor-nombor perpuluhan yang telah dijumpai berdasarkan kepada kategori-kategori yang telah ditetapkan oleh guru. Pencarian yang dilakukan perlulah dalam jangka masa tertentu yang telah ditetapkan oleh guru contohnya selama seminggu. Setelah tamat tempoh pencarian, pelajar dikehendaki untuk melengkapkan operasi-operasi

yang terdapat di dalam kertas log. Pelajar perlu membuat persembahan hasil kerja mereka terhadap ahli kumpulan yang lain atau kelas.

Surat Khabar No. Perpuluhan Penambahan Penolakan Pendaraban Pembahagian

Majalah

Buku

Resit

Topik Hasil pembelajaran

Kertas Log : Perpuluhan. : Melakukan operasi pembahagian terhadap nombor pecahan dengan nombor pecahan.

Pengetahuan sedia ada : Pelajar telah mengetahui konsep asas pembahagian nombor pecahan. Nama Permainan Bahan-bahan Langkah-langkah : Selamanya Bersama Perpuluhan. : 2 orang pemain, sekotak kad permainan, 2 helai kertas, 2 batang pensil dan dadu. : 1. Asingkan kesemua kad yang mewakili king, queen dan jack daripada sekotak kad permainan. Sehelai kertas dan sebatang pensil diberikan kepada setiap pemain. 2. Kad permainan dikocok dan kemudian kad tersebut dibahagikan secara sama banyak kepada tiga longgok. Kad tersebut disusun di atas meja dalam keadaan yang terbalik. 3. Pemain pertama akan membaling dadu. Hasil lambungan yang diperoleh akan mewakili pengangka bagi nombor pecahan.

4. Pemain kedua akan mengambil kad permainan yang terletak di atas sekali pada longgok yang pertama. Nombor yang terdapat pada kad yang diambil itu akan mewakili penyebut bagi nombor pecahan. 5. Kedua-dua pemain akan menukarkan nombor pecahan tersebut kepada nombor perpuluhan dengan cara melakukan operasi pembahagian pengangka dengan penyebut. 6. Sekiranya nombor perpuluhan yang diperoleh merupakan nombor perpuluhan yang berulang, pemain yang mula-mula sekali menyebut perkataan Berulang!!! dan dalam masa yang sama merebut kad tersebut. Pemain yang berjaya akan memenangi semua kad pada longgokkan yang pertama. 7. Seterusnya, pemain kedua akan mengambil kad permainan yang terletak di atas sekali pada longgok yang kedua. Kedua-dua pemain akan menggunakan nombor yang terdapat pada kad yang diambil itu sebagai nombor pengangka manakala nombor penyebut yang digunakan adalah nombor penyebut yang sama digunakan sebelum ini. Ulang langkah 4 dan 5. 8. Teruskan permainan ini sehingga ketiga-tiga longgok kad telah habis dimainkan. Pemain yang memperolehi bilangan kad yang terbanyak memenangi pusingan ini. 9. Pada pusingan yang seterusnya, pemain kedua akan melambung dadu. Hasil lambungan yang diperoleh akan mewakili pengangka bagi nombor pecahan yang baru. Pemain pertama akan mengocok kad permainan dan kemudian kad tersebut dibahagikan dalam kuantiti yang sama kepada tiga longgok. Kad tersebut disusun di atas meja dalam keadaan yang terbalik. 10. Pemain yang memenangi tiga pusingan akan memenangi permainan itu.

Topik Hasil pembelajaran

: Peratus. : Pelajar berupaya untuk menukarkan pecahan dan nombor perpuluhan kepada peratus dan juga sebaliknya.

Pengetahuan sedia ada : Pelajar telah mengetahui konsep asas perpuluhan, pecahan dan peratus. Nama permainan Bahan-bahan Langkah-langkah : Teka Silang Kata Peratus. : Kertas yang mengandungi Silang Kata Peratus Interaktif. :

1. Pelajar diberikan sehelai kertas yang mengandungi silang kata peratus interaktif. 2. Pelajar dikehendaki untuk melengkapkan silang kata tersebut berdasarkan kepada arahan-arahan yang disertakan bersama-sama dengan kertas silang kata.

Lengkapkan : 2.

1.

3.

4.

5.

6.

7.

8.

9.

10.

Arahan-arahan : Melintang 1. Permudahkan pecahan 16/100 kepada bentuk yang terkecil. 4. Tunjukkan 0.465 sebagai nombor peratus. 6. Tunjukkan 2.03 sebagai nombor peratus. 8. Tunjukkan 125% sebagai nombor perpuluhan. 10. Terdapat 45 orang pelajar perempuan di dalam kelas 1A dan 80% daripada mereka memakai cermin mata. Berapa ramaikah pelajar perempuan yang memakai cermin mata? Menegak 2. Tunjukkan 2/5 sebagai nombor peratus. 3. Tukarkan nombor perpuluhan 0.63 kepada nombor peratus. 5. Tukarkan nombor perpuluhan 0.56 kepada nombor peratus. 7. Tukarkan nombor peratus 312.5% kepada nombor perpuluhan. 9. Tukarkan nombor perpuluhan 5.76 kepada nombor peratus.

Jawapan: Melintang 1. 16% 4. 46.5% 6. 203% 8. 1.25 10. 36 Menegak 2. 40% 3. 63% 5. 56% 7. 3.125 9. 576% Jawapan: 2.

41. 3.

0 6 3 % %

14. 5.

46.

67.

. 38.

5 6 %

2

0

.

9.

10.

1 2 5

.

2

5 7

3

6 %

Topik Hasil pembelajaran

: Peratus. : Pelajar berupaya menunjukkan bahawa peratus merupakan pecahan dengan penyebut 100.

Pengetahuan sedia ada : Pelajar telah mengetahui konsep asas peratus dan pecahan. Nama permainan Bahan-bahan Langkah-langkah : Petak Ajaib. : Sehelai kertas yang terdiri daripada petak-petak yang diisi angka 1 hingga 100 dan pensil warna. : 1. Pelajar diminta untuk menwarnakan sebahagian daripada petak-petak tersebut dengan menggunakan pensil warna merah bermula daripada angka 1. Pelajar akan mewarnakan 50 daripada 100 petak. 50 adalah setengah daripada 100. Pelajar telah mewarnakan 50/100 ataupun setengah. Guru kemudiannya menerangkan kepada pelajar bahawa tanda % membawa maksud daripada 100. Berdasarkan kepada petak-petak yang telah diwarnakan oleh pelajar, pelajar dapat membuat kesimpulan bahawa setengah merupakan 50 daripada 100 ataupun 50%. 2. Seterusnya, pelajar diminta untuk mewarnakan setengah daripada kotak-kotak yang belum diwarnakan dengan menggunakan pensil warna biru. Pelajar akan mewarna bermula dengan petak bernombor 51 hinggalah petak bernombor 75. Daripada petak-petak tersebut, pelajar dapat lihat bahawa sebanyak 25 petak telah

diwarnakan biru manakala 25 petak lagi tidak diwarnakan. 25 merupakan setengah daripada 50. Namun, daripada keseluruhan petak ini, 25 petak diisi sebanyak empat kawasan. Berdasarkan kepada petak-petak yang telah diwarnakan oleh pelajar, pelajar dapat membuat kesimpulan bahawa, 25 daripada 100 juga membawa maksud 25%.

91 81 71 61 51 41 31 21 11

92 82 72 62 52 42 32 22 12

93 83 73 63 53 43 33 23 13

94 84 74 64 54 44 34 24 14

95 85 75 65 55 45 35 25 15

96 86 76 66 56 46 36 26 16

97 87 77 67 57 47 37 27 17

98 88 78 68 58 48 38 28 18

99 89 79 69 59 49 39 29 19

100 90 80 70 60 50 40 30 20

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

Jawapan: 91 81 71 61 51 41 31 21 11 92 82 72 62 52 42 32 22 12 93 83 73 63 53 43 33 23 13 94 84 74 64 54 44 34 24 14 95 85 75 65 55 45 35 25 15 96 86 76 66 56 46 36 26 16 97 87 77 67 57 47 37 27 17 98 88 78 68 58 48 38 28 18 99 89 79 69 59 49 39 29 19 100 90 80 70 60 50 40 30 20

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

Topik Hasil pembelajaran

: Integer. : Mengenal pasti titik di sebelah kanan daripada sifar pada garis nombor sebagai nombor positif dan titik di sebelah kiri daripada sifar sebagai nombor negatif.

Pengetahuan sedia ada : Pelajar telah mengetahui konsep asas nombor bulat. Nama permainan Bahan-bahan : Bergerak ke Garisan Penamat. : Papan garis nombor dalam lingkungan -20 hingga 20 (Jarak di antara setiap titik adalah sebanyak 1 1 2 inci), kad berwarna hitam yang ditandakan dengan nombor 1,2,3,.....20 dan kad berwarna putih yang ditandakan dengan nombor -1,-2,-3,.....-20. Langkah-langkah : 1. Letakkan papan garis nombor di atas meja supaya dua orang pemain boleh duduk sebelah menyebelah antara satu sama lain. Salah seorang pemain dikehendaki menyusun kad berwarna hitam yang mewakili integer positif pada titik di sebelah kanan sifar papan garis nombor tersebut dengan keadaan kad yang terbalik. Manakala kad berwarna putih yang mewakili integer negatif disusun pada titik di sebelah kiri sifar papan garis nombor juga dalam keadaan kad yang terbalik. 2. Salah seorang pemain memilih 20 sebagai matlamat permainan manakala satu lagi pemain memilih -20 sebagai matlamat permainan. Pemain yang memilih 20 sebagai matlamat permainan akan bermain di papan garis nombor dalam lingkungan 0

hingga 20 . Pemain yang memilih -20 sebagai matlamat permainan akan bermain di papan garis nombor dalam lingkungan 0 hingga -20. Penanda yang terdapat pada papan garis nombor diletakkan pada nilai sifar. 3. Pemain yang mewakili integer positif membuka kad hitam yang terletak di hujung papan garis nombor dan kemudian menggerakkan penanda kesebelah kanan sehinggalah mencapai nilai yang terdapat pada kad yang dibuka. 4. Pemain yang mewakili integer negatif membuka kad putih yang terletak di hujung papan garis nombor dan kemudian menggerakkan penanda ke sebelah kiri sehinggalah mencapai nilai yang terdapat pada kad yang dibuka. 5. Permainan diteruskan sehingga penanda yang digerakkan mencapai nilai 20 atau -20 ataupun melepasi nilai-nilai tersebut. Pemain yang memenangi pusingan tersebut akan memperolehi mata ganjaran. 6. Pemenang merupakan pemain yang memperolehi mata ganjaran yang terbanyak pada bilangan pusingan yang telah ditetapkan.

Topik Hasil pembelajaran

: Ungkapan Algebra. : i. Mengenal pasti ungkapan algebra. ii. Memudahkan ungkapan algebra.

Pengetahuan sedia ada : Pelajar telah mengetahui konsep ungkapan algebra. Nama permainan Bahan-bahan Langkah-langkah : Isikan Saya. : Kertas mahjung dan pen marker. :

1. Pelajar dibahagikan kepada beberapa kumpulan. Setiap kumpulan terdiri daripada 4 orang pelajar heterogen. 2. Setiap kumpulan diberikan satu kertas mahjung yang mempunyai petak-petak kosong serta satu set soalan yang sama. 3. Setiap kumpulan perlu menyelesaikan soalan dan melengkapkan jawapan ke dalam petak-petak kosong yang disediakan di atas kertas mahjung dalam masa 10 minit. 4. Kumpulan yang dapat menjawab dengan pantas sebelum masa yang diberikan tamat, mereka akan bergerak ke hadapan kelas tanpa mempamerkan jawapan mereka dan duduk di bangku yang disediakan oleh guru. 5. Markah bonus sebanyak 5 markah akan diberikan kepada kumpulan terpantas. 6. Selepas 10 minit, semua kumpulan dikehendaki menampal hasil kerja mereka di papan tulis dan markah akan diberikan. 7. Setiap jawapan yang betul akan diberikan satu markah manakala bagi jawapan yang salah tidak akan ditolak markah.

Soalan: Menegak 1. Permudahkan 3 x + 2 y 2 x + 6 3. Permudahkan 5m + 6(7 + 8b) 10(5m 2b) + 5(6b 3m) 4. Permudahkan p 3 p 5. x dikurangkan 6 9. Hasil tambah q dan 8 Melintang 2. Permudahkan 5 x 2(4 p + x) 4. Permudahkan 3 x + 2a 4 x 6. Hasil darab 160 dan y 7. Permudahkan 5 p 2q ( p + 3q ) 8. Permudahkan 3k + 4 + 5k 3

Lengkapkan:

3 4

1

2 5 7 9

6

8

Penyelesaian:

3

9 84

1

x+ 2 a

2p

x

b2

3

x

+ 4 2 -

8

y+7 5

x6 59

6

p

q+

6

1

6 0

0

y

8

8

k

+

1

m

Topik Hasil pembelajaran

: Pengukuran Asas. : Menukar ukuran daripada satu unit ke unit yang lain. kilometer, gram, kilogram, saat, minit, hari dan sebagainya yang digunakan untuk mengukur jarak, berat, masa dan sebagainya.

Pengetahuan sedia ada : Pelajar telah mengetahui unit-unit metrik seperti meter,

Nama permainan Bahan- bahan Langkah-langkah

: Sarang Lebah. : Set Sarang Lebah daripada kertas warna. :

1. Pelajar dibahagikan kepada beberapa kumpulan yang terdiri daripada 5 orang ahli. 2. Setiap kumpulan diberikan satu set Sarang Lebah. 3. Pelajar dikehendaki menyusun dan memadankan sisi heksagon yang mempunyai nilai ukuran yang sama tetapi berlainan unit pada sisi heksagon yang lain. 4. Setiap kumpulan diberikan masa selama 30 minit untuk membina Saramg Lebah yang betul.

1.75 hours

0.08 kg

m m m

06 06 0.6

3k 3k 3k g g g

7. 8 7. 8 7. 8

n m m miii

20 00 00 0

0c 0c 0c m m m

0.8 0.8 0.8

kg kg kg

1.5 years

72 m

72

00 kg 0m .3 m 6

78 7. 4

in

k .04 0

0. 0 0. 0 0. 0 7 7 7 2k km km m5 5 5 10 10 10 m m miii n n n

7 7 7 20 20 20 0 0 0c

yd yd yd 22 22 22cm cm 370 cm

63 30 30 00 0 0

s s s

2h 2h 2h

rs rs rs ou ou ou

200 m

20 m

63

63 63 6.3

2m

g g g

0g

0.7

18 mo n th s

0 0 0 0 63 63 63 63

0g 0g 0g 0g

4 4 4 4 68 68 68 68 s s s s

0.2 0.2 0.2 0.2

km km km km

6300 mg

72 cm

0.1

3

rs ou h

78

we e

ks

63 00 65 0 g .6 ft

72

mm 0

8000 g 0g 0g 0g

kg kg kg 0.008 kg54 ys da 6

7200 s 7200 s 7200 s

m

80 kg 80 kg 80 kg0 00 m g 0 00 m g 8000 mg

800 g 800 g 800 g

7.8 min

720 mm

2 hours

1.7 1.7 1.7 1.7 5 5 5 5e ho ho ho ho urs 8 w urs 8 w urs 8 w urs 8 we 7 7 7 7

ks ks ks ks

2000 cm

Penyelesaian :

6. . .

3k 3k 3k g g g

3 3 37

c c 0c

m m m

63

0 00 00 00 g g g

54 54 54

s s s ay ay ay 6 6 6d

80 kg

0.0

72 km

10

i 5m

8 8 8 00 00 00 g0.8 kg

00 00 00 63 63 63

s s s

72 72 72

00 00 00 c c c

m m m

22 22 22n

yd yd yd1. a ye 5

0.08 kg 20 m 20 m 20 m

18

0.0

65 65 65

63 63 6.3

mo

20 0m

6 6 .6

g 30 6

08

ft ft ft

nt h s

80 80 80 0 0 0 0 0 0 mg g g0.6 0.6 0.6 3k 3k 3k g g g

0. 0. 0. 0.2

km km km km

g g g mg 00 00 00 00 6 6 6 63 g g g

72 cm 7200 s 7200 s 7200 s

0.1 3

g ho 00 urs 80

72

m

78

7 .4

in

0.04 km 0.04 km 0.04 km 468 s 468 s 468 s 468 skg

rs

6300 g 6300 g 6300 g 6300 g 0.72 m 0.72 m 0.72 m 72 000 mm 72 000 mm 72 000 mm

Topik Hasil pembelajaran Nama permainan Bahan- bahan Langkah-langkah

: Pengukuran asas. : Menganggar tempoh masa bagi suatu peristiwa. : Hari Jadimu. : Kalkulator. :

Pengetahuan sedia ada : Pelajar telah mengetahui konsep tempoh masa.

1. Permainan ini dimainkan oleh 2 orang. 2. Pemain pertama akan menyatakan setiap langkah di bawah. 3. Pemain kedua akan mengikuti setiap langkah yang dinyatakan oleh pemain pertama dengan menekan kalkulator. 4. Pemain kedua tidak akan memberitahu setiap jawapan yang diperoleh kepada pemain pertama sehinggalah diminta berbuat demikian (seperti langkah 10). i. Masukkan nombor 7. ii. Darab dengan bulan kelahiran anda (Contoh, sekirannya hari jadi anda ialah pada 29hb Februari, anda darab dengan nombor 2). iii. Tolak nombor 1. iv. Darab dengan nombor 13. v. Tambah dengan hari kelahiran anda (Contoh, sekiranya hari jadi anda ialah 29hb Februari, anda akan darab dengan 29). vi. Tambah nombor 3. vii. Darab dengan 11. viii. Tolak dengan bulan kelahiran anda. ix. Tolak dengan hari kelahiran anda. x. Beritahu saya keputusannya. (Selepas anda membahaginya dalam minda anda dengan nombor 10, tambah dengan nombor 11, dan membahagi dengan 100 ). Hari jadi anda ialah pada 29hb Februari! =

Nota : Setiap kali selepas langkah 1-10 di atas, tekan Topik Hasil Pembelajaran : Garisan dan Sudut. : i. Memahami konsep sudut. ii. Memahami konsep garisan selari dan berserenjang iii. Memahami ciri-ciri sudut yang terbina dari garisan. Pengetahuan sedia ada : Pelajar telah mengetahui konsep perimeter dan luas. Nama permainan Bahan- bahan Langkah-langkah : Jawapan Tersembunyi. : Teka Silang Kata. :

1. Guru menyediakan satu teka silang kata yang mempunyai soalan berkaitan topik garisan dan sudut dan diberikan kepada pelajar. 2. Pelajar dikehendaki membentuk kumpulan yang terdiri daripada 4 orang pelajar. 3. Pelajar dikehendaki mencari jawapan yang tersembunyi di dalam teka silang kata tersebut dalam masa 15 minit. 4. Kumpulan pelajar yang dapat mencari semua jawapan bagi setiap soalan dalam masa yang ditetapkan di kira sebagai pemenang. 5. Di akhir permainan, pelajar dikehendaki menyimpulkan apa yang mereka fahami dalam topik tersebut.

Soalan : Jawab soalan-soalan berikut dan cari jawapannya di dalam teka silang kata yang disediakan. Klu : Jawapan adalah disusun secara menegak, melintang, berpenjuru dan dieja dari depan atau belakang. 1. ______ adalah satu titik pada sudut dimana dua garis bersilang. 2. _______ terhasil apabila dua garis lurus bertemu pada titik yang dipanggil bucu. 3. Sudut ______ adalah sudut yang bernilai 90o. Rajah 133o

4. Rajah 1 bersudut _______ . 5. Garis __________ mempunyai satu titik yang terhasil dari dua garis yang bersilang. 6. Sudut yang bernilai antara 90o dan 180o dinamakan sudut __________ . 7. Dua garis adalah _______ jika tidak bersilang. 8. Garis _____________ ialah garis yang menghasilkan sudut 90o antara garis yang lain. 9. Hasil tambah dua sudut yang menghasilkan 90o dipanggil sudut ___________ .

A

B

10. Sudut A dan B dipanggil sudut _________________ .

11. Sudut c dan f adalah sudut _____________ . 12. Sudut a dan b adalah sudut _____________

T E J P P I T I R U S U D U S

I E D K A L E O P A R E T C E

R S F S K A P U F Z X P E L L

N E Q I G N A J N E R E S S A

A L E D N U T I A R U R A G N

H I W U E O U V P S J S P I G

A V T T L U V D A L I I G K S

L H U N E Z S Q K G P L D F E

E G H M P E N G G E N A P E L

B D I J A G C L W N B N Y J I

E Y R W N H Z D N P H G U F A

S I A X J I B U C U C A K A H

R T L L I U G H D M I N D Y B

E U E P C I B U L I E A N Z E

B U S U D U T I R J K M Q A D

Penyelesaian :

1. Bucu adalah satu titik pada sudut dimana dua garis bersilang. 2. Sudut terhasil apabila dua garis lurus bertemu pada titik yang dipanggil bucu. 3. Sudut tepat adalah sudut yang bernilai 90o

Rajah 1 33o

4. Rajah 1 bersudut tirus. 5. Garis persilangan mempunyai satu titik yang terhasil dari dua garis yang bersilang. 6. Sudut yang bernilai antara 90o dan 180o dinamakan sudut cakah. 7. Dua garis adalah selari jika tidak bersilang. 8. Garis serenjang ialah garis yang menghasilkan sudut 90o antara garis yang lain. 9. Hasil tambah dua sudut yang menghasilkan 90o dipanggil sudut pelengkap.

A 10. Sudut A dan B dipanggil sudut penggenap.

B

11. Sudut c dan f adalah sudut selang seli. 12. Sudut a dan b adalah sudut bersebelahan.

T E J P P I T I R U S U D U S

I E D K A L E O P A R E T C E

R S F S K A P U F Z X P E L L

N E Q I G N A J N E R E S S A

A L E D N U T I A R U R A G N

H I W U E O U V P S J S P I G

A V T T L U V D A L I I G K S

L H U N E Z S Q K G P L D F E

E G H M P E N G G E N A P E L

B D I J A G C L W N B N Y J I

E Y R W N H Z D N P H G U F A

S I A X J I B U C U C A K A H

R T L L I U G H D M I N D Y B

E U E P C I B U L I E A N Z E

B U S U D U T I R J K M Q A D

Topik Hasil pembelajaran

: Poligon. : Memahami konsep simetri. cirinya.

Pengetahuan sedia ada : Pelajar telah mengetahui bentuk-bentuk poligon serta ciriNama Permainan Bahan- bahan Langkah-langkah : Sama Tapi Tak Serupa. : Kertas, pensil dan pembaris :

1. Pelajar dikehendaki menjalankan aktiviti ini secara berpasangan. 2. Setiap pasangan diberikan satu kertas yang berlainan bentuk. 3. Pelajar dikehendaki melipat sebanyak mungkin garis simetri bagi bentuk tersebut. 4. Pelajar juga diminta untuk melukis garisan-garisan simetri tersebut. 5. Pelajar dikehendaki membentangkan hasil kerja mereka.

Topik

: Poligon.

Hasil pembelajaran

: i. Mengenal pasti bentuk poligon dan menamakannya. ii. Melengkapkan bentuk yang diberi dengan menggunakan bentuk-bentuk poligon yang disediakan. iii. Memahami ciri-ciri poligon.

Pengetahuan sedia ada : Pelajar telah mengetahui bentuk-bentuk poligon asas. Nama Permainan Bahan- bahan Langkah-langkah : Siapakah Saya? : Kad manila berbentuk poligon dan gam :

1. Pelajar dibahagikan kepada 7 kumpulan yang terdiri daripada 5 ahli. 2. Setiap kumpulan diberikan gambar yang berlainan dan bentuk-bentuk poligon. 3. Pelajar dikehendaki melengkapkan gambar yang diberikan dengan mencantumkan semua bentuk poligon yang diberikan dalam masa 15 minit. 4. Di akhir permainan, setiap kumpulan dikehendaki membentangkan gambar yang terhasil dan bentuk-bentuk poligon yang digunakan untuk menghasilkan gambar tersebut. 5. Pelajar juga dikehendaki menerangkan ciri-ciri poligon yang digunakan.

Setiap kumpulan diberikan satu set bentuk poligon. Setiap kumpulan mesti menggunakan semua bentuk poligon yang diberi untuk menghasilkan gambar yang diberikan.

Kumpulan 1

Kumpulan 2

Kumpulan 3 .

Kumpulan 4

Kumpulan 5

Kumpulan 6

Kumpulan 7

Penyelesaian : Kumpulan 1 Kumpulan 2

Kumpulan 3

Kumpulan 4

Kumpulan 5

Kumpulan 6

Kumpulan 7

Topik Hasil pembelajaran

: Poligon. : i Melukis poligon. ii. Menamakan poligon.

iii. Mengenal pasti ciri-ciri poligon dari segi sisi dan bucu. Pengetahuan sedia ada : Pelajar telah mengetahui bentuk-bentuk asas poligon serta ciricirinya. Nama permainan Bahan-bahan Langkah-langkah : Dot-Dot. : Kertas dot. :

1. Pelajar dikehendaki melakukan aktiviti ini secara berpasangan. 2. Setiap pasangan diberikan beberapa helai kertas dot. 3. Pelajar dikehendaki melukis bentuk-bentuk poligon seperti pentagon, hexagon, heptagon dan oktagon. 4. Pelajar dikehendaki mengenal pasti jumlah sisi dan bucu bagi setiap poligon yang dilukis.

Kertas dot.

Contoh Penyelesaian:

Nama poligon : Oktagon Bilangan sisi : 8 Bilangan bucu : 8

Topik Hasil pembelajaran

: Perimeter dan Luas. : i. Menyelesaikan masalah melibatkan perimeter. ii. Menyelesaikan masalah melibatkan luas.

Pengetahuan sedia ada : Pelajar telah mengetahui konsep perimeter dan luas. Nama permainan : Kandang Kambing.

Bahan-bahan Langkah-langkah

: Mancis. :

1. Pelajar dibahagikan kepada beberapa kumpulan yang terdiri daripada 5 orang ahli. 2. Guru menyediakan 13 batang mancis kepada setiap kumpulan dan mereka dikehendaki menyusun seperti gambar rajah di bawah serta menyelesaikan masalah yang diberikan.

Seorang petani menggunakan tiga belas batang kayu untuk membuat enam kandang kambing yang keluasannya ialah 12 m2 dan perimeter kandang tersebut ialah 16 m seperti gambar rajah di atas. Malangnya, satu daripada kayu tersebut patah. Gunakan dua belas mancis agar keluasan kandang yang baru ialah 10.4 m2 dan perimeter kandang baru tersebut ialah 12 m. Tunjukkan bagaimana petani tersebut tetap dapat membuat enam kandang kambing yang kukuh.

Penyelesaian:

Topik Hasil pembelajaran

: Perimeter dan Luas. : i Mencari perimeter bagi bentuk . ii. Mencari luas bagi bentuk.

Pengetahuan sedia ada : Pelajar telah mengetahui konsep perimeter dan luas. Nama permainan Bahan-bahan : Cantuman Kreatif. : Kad manila berbentuk poligon.

Langkah-langkah

:

1. Pelajar dikehendaki melakukan aktiviti in secara berpasangan. 2. Setiap pasangan diberikan satu set beberapa keeping kad manila yang telah dipotong mengikut bentuk-bentuk tertentu. 3. Dengan menggunakan semua kad-kad manila yang diberikan, mereka dikehendaki membentuk satu bentuk empat segi sama yang mempunyai perimeter 120 cm dan luas 90 cm2. 4. Setelah selesai, setiap pasangan juga dikehendaki menggunakan empat bentuk yang paling besar untuk membentuk segi empat sama yang mempunyai luas 40 cm2. 20 cm

100 cm2

10 cm

10 cm 20 cm

Penyelesaian :

10 cm

Perimeter : 120 cm2 Luas : 90 cm2

Topik Hasil Pembelajaran

Luas : 40 cm2 : Geometri Pepejal. : i. Mengenal pasti bentuk geometri pepejal. ii. Mengenal pasti ciri-ciri geometri pepejal.

Pengetahuan sedia ada : Pelajar telah mengetahui konsep perimeter dan luas. Nama permainan Bahan-bahan Langkah-langkah : Klu Warna-warni. : Kad klu. :

1. Pelajar dibahagikan kepada beberapa kumpulan yang terdiri daripada 6 orang ahli.

2. Setiap ahli di dalam kumpulan akan memperoleh dua kad iaitu satu kad gambar pepejal dan satu kad klu bagi pepejal. 3. Sebelum permainan bermula, setiap ahli tidak dibenarkan menunjukkan kad yang diperoleh kepada ahli kumpulan yang lain. kumpulan. akan memberi respon dengan mengangkat tangan. 4. Pelajar pertama akan membaca klu yang terdapat pada kad klu kepada semua ahli 5. Pelajar yang mempunyai kad jawapan bagi klu yang dibaca oleh pelajar pertama 6. Pelajar tersebut akan menunjukkan kad jawapan kepada semua ahli, menyebut 7.

PELAJAR 1

KLU

Pepejal yang mempunyai empat bentuk pepejal dan menyatakan ciri-ciri pepejal yang tertera pada kad. muka berbentuk Permainan diteruskan dan akan tamat sehingga pelajar pertama memberi respon.segi tiga dan tapaknya berbentuk segi empat

KUBOID

tepat atau segi empat sama.

PELAJAR 2

KLUPepejal yang hanya mempunyai satu muka melengkung dan tidak mempunyai tepi atau bucu.

PIRAMID

PELAJAR 3

KLUPepejal yang mempunyai enam muka rata yang sama besar dan mempunyai dua belas sisi yang sama panjang.

SFERA

PELAJAR 4

KLU

KUBUS

Pepejal yang mempunyai satu muka melengkung dan satu muka rata berbentuk bulat.

PELAJAR 5

KLU

Pepejal yang mempunyai satu muka melengkung dan dua muka berbentuk bulat.

KON

PELAJAR 6

KLU

Pepejal yang mempunyai enam muka rata dan setiap satu berbentuk segi empat tepat.

SILINDER

Topik Hasil pembelajaran

: Nombor Negatif. : Mendarab dua integer. nombor.

Pengetahuan sedia ada : Pelajar telah mengetahui konsep asas mencongak hasil darab dua Nama permainan Bahan-bahan : Kau Salah Aku Menang. : Kalkulator, pensel warna dan kertas grid yang mengandungi nombor-nombor integer (disediakan oleh guru).

Grid Kecil Langkah-langkah 1. 2. 3. :

Grid Besar

Aktiviti ini hanya untuk dua orang pemain. Guru menyediakan dua grid nombor yang terdiri daripada grid besar dan grid kecil. Pemain pertama: i. ii. iii. Memilih dua nombor daripada grid kecil. Kemudian, pemain tersebut perlu mendarab dua nombor yang dipilih secara mencongak. Pemain pertama akan menyoal pemain kedua: Boleh awak cari jawapan tersebut di dalam grid besar?

4. 5. 6. 7.

Pemain kedua akan memeriksa jawapan pemain pertama dengan menggunakan kalkulator. Sekiranya jawapan pemain pertama betul, maka pemain pertama akan mewarnakan petak jawapan di dalam grid besar tersebut dengan menggunakan warna yang dipilih. Tetapi sekiranya jawapan pemain pertama salah, maka permain kedua akan mewarnakan petak jawapan tersebut dengan warna yang beliau dipilih. Contohnya, permain pertama memilih warna hijau manakala pemain kedua memilih warna kuning. Sekiranya jawapan pemain pertama betul, petak jawapan akan

diwarnakan dengan warna hijau tetapi sekiranya salah, petak jawapan itu akan diwarnakan dengan warna kuning. 8. 9. Seterusnya, peranan tersebut diambil alih oleh pemain kedua pula untuk memilih nombor dan mencongak. Permainan diteruskan sehingga seorang mendapat empat warna dalam satu baris. Pemain tersebut merupakan pemenang bagi permainan tersebut.

Topik Hasil pembelajaran

: Nombor Negatif. :Melakukan perhitungan melibatkan gabungan operasi penambahan, penolakan dan pendaraban integer.

Pengetahuan sedia ada : i. Pelajar telah mengetahui konsep asas menambah dan menolak dua integer berbeza. ii. Pelajar telah mengetahui konsep asas mendarab dua integer berlainan. Nama permainan Bahan-bahan : Bingo. : 3 biji dadu, kalkulator dan papan bingo (disediakan oleh guru).

41 5 16 43 6 90 31

50 -1 78 -9 24 20 44

2 23 28 35 88 87 55

66 39 11 17 -30 12 80

64 81 70 19 21 -40 45

95 30 67 71 99 10 74

(berbeza ikut tahap pelajar) Langkah-langkah 1. 2. 3. 4. :

Aktiviti untuk dua orang pemain. Aktiviti ini seperti permainan bingo yang asal. Setiap pemain akan bergilir-gilir membaling 3 biji dadu. Nombor yang diperoleh bagi setiap dadu akan dihitung dengan menggunakan 3 operasi matematik mengikut susunan iaitu daripada operasi tambah ke operasi tolak ke operasi darab.

5.

Hasil bagi semua operasi akan dijumlahkan. Jumlah tersebut akan ditandakan pada papan bingo.

6.

Contohnya: 5 6 15 + 6 + 1 = 11 5 6 1 = 2 5 6 1 = 30 Jumlah = 11 + (2) + 30 = 39

41 5 16 43 6 90 31

50 -1 78 -9 24 20 44

2 23 28 35 88 87 55

66 39 11 17 -30 12 80

64 81 70 19 21 -40 45 41 5 16 43 6 90 31

95 30 67 71 99 10 74 50 -1 78 -9 24 20 44 2 23 28 35 88 87 55 66 64 81 70 19 21 -40 45 95 30 67 71 99 10 74

B11 17 -30 12 80

7.

Pemenang ialah pemain pertama yang mendapat perkataan BINGO. Contoh: 41 5 16 43 6 90 31 50 -1 78 -9 24 20 44 2 23 28 35 88 87 55 66 64 81 70 19 21 -40 45 95 30 67 71 99 10 74

B I N G O80

Topik Hasil pembelajaran

: Nombor Negatif. : Menentukan hasil tambah bagi satu integer dengan integer negatif.

Pengetahuan sedia ada : i. Pelajar telah mengetahui konsep asas Menambah dan menolak dua nombor. ii. Pelajar telah mengetahui konsep asas menguasai konse integer positif dan integer negatif. Nama permainan Bahan-bahan : Petak Terbesar. : Pensel warna dan kertas yang mengandungi titik nombor (disediakan oleh guru).

Langkah-langkah 1. 2.

:

Aktiviti untuk 2-4 orang pemain. Pemain akan bergilir-gilir menghubungkan dua titik untuk membentuk satu garisan samada garisan melintang ataupun garisan menengak.

3.

Pemain yang dapat menyiapkan satu petak dengan menghubungkan garisan yang diperolehi akan memperoleh petak tersebut.

Contoh:

4. 5.

Setelah kesemua petak dibina, setiap pemain akan mengira jumlah bagi setiap petak yang diperoleh. Pemain yang mendapat jumlah skor yang terendah akan dinobatkan sebagai juara.

Topik Hasil pembelajaran

:Kuasa dua, punca kuasa dua, kuasa tiga dan punca kuasa tiga. : i. Menentukan kuasa dua bagi sesuatu nombor tanpa menggunakan kalkulator. ii. Menentukan punca kuasa dua bagi sesuatu nombor tanpa menggunakan kalkulator. iii.Menentukan kuasa tiga bagi sesuatu nombor tanpa menggunakan kalkulator. iv. Menentukan punca kuasa tiga bagi sesuatu nombor tanpa menggunakan kalkulator

Pengetahuan sedia ada : i. Pelajar telah mengetahui konsep asas menyenaraikan satu nombor yang didarabkan dengan dirinya sendiri sebagai kuasa dua dan sebaliknya. ii. Pelajar telah mengetahui konsep asas menentukan sesuatu nombor adalah kuasa dua sempurna. Nama permainan Bahan-bahan : Butang Terbanyak. : Butang yang berwarna putih dan hitam.

Kad manila yang dilukiskan petak kecil (* setiap titik pada petak mempunyai soalan) 10 23

27

3

8

53

43

9

(45) 2

81

52

3

43

16

2

3

144

63

(11)

2

2

2

3

3

52(16) 2

169

(25) 2

3

(71) 3

72

3

16 3

15 2

Langkah-langkah 1.

:

Aktiviti untuk dua orang pemain.

2. 3. 4. 5.

Setiap pemain akan diberikan sebanyak 12 butang. Pemain akan bergilir-giir meletakkan butang bagi setiap titik pada petak yang mengandungi soalan. Pemain boleh meletakkan butang pada mana-mana titik tetapi dengan syarat pelajar perlu menjawab soalan yang terdapat pada titik tersebut. Sekiranya jawapan yang diberikan salah, pihak lawan boleh mengeluarkan butang dan menggantikan butang pihak sendiri tetapi pihak lawan harus menjawab soalan dengan betul.

6. 7.

Cubaan untuk menjawab hanyalah sekali sahaja. Pemenang adalah berdasarkan kutipan butang yang terbanyak. : Ungkapan Algebra II. : Melakukan pendaraban dan pembahagian yang melibatkan ungkapan algebra.

Topik Hasil pembelajaran

Pengetahuan sedia ada : i. Pelajar telah mengetahui konsep bahagi bagi pecahan. ii.Pelajar telah mengetahui pembolehubah yang sama dan berlainan. iii. Pelajar telah mengetahui pembolehubah dalam satu ungkapan algebra yang mengandungi dua atau lebih ungkapan. Nama permainan Bahan-bahan Langkah-langkah : Siapa Saya? : Kertas soalan (disediakan oleh guru). :

1. Setiap pelajar mendapat sekeping kertas soalan yang mengandungi satu situasi dan beberapa soalan untuk menyelesaikan situasi tersebut. 2. Pelajar diberi masa 30 minit untuk menjawab soalan dan mencari jawapan bagi situasi yang dikemukakan. 3. Bagi menyelesaikan situasi yang dikemukakan, pelajar perlu mengisi petak-petak kosong dengan menggunakan jawapan yang diperolehi daripada soalan yang diberi. 4. Guru membincangkan soalan dan menunjukkan jawapan yang betul. Soalan yang diberikan kepada pelajar.

Situasi : Pada satu hari, seluruh rimba Cenderawasih dikejutkan dengan tangisan raja rimba iaitu Sang Singa. Tangisan beliau menyebabkan seluruh penghuni rimba berasa susah hati. Beberapa penghuni rimba cuba untuk menanyakan masalah Sang Singa. Tetapi malangnya Sang Singa telah bisu dan lemah disebabkan menangis terlalu lama. Sang Singa hanya dapat memberitahu bahawa kesedihannya adalah bermula dengan huruf S dan mempunyai tiga perkataan sebelum pengsan. Apakah punca kesedihan Sang Rimba? Bagi menyelesaikan masalah penghuni rimba, sila isikan tempat kosong berikut dengan menggunakan jawapan yang diperolehi daripada soalan. S

Soalan: Selesaikan ungkapan algebra tersebut untuk mendapatkan jawapan bagi petak kosong. 1. 2a 3 b 2ab 1 4 (jawapan bagi perkataan pertama, kotak kedua) (jawapan bagi perkataan ketiga, kotak ke-4, 5 dan 6) (jawapan bagi perkataan kedua, kotak ke-2 dan ke-4) (jawapan bagi perkataan pertama, kotak ke-3 dan ke-4) (jawapan bagi perkataan pertama, kotak ke-5) e 2r 2 (jawapan bagi perkatan ketiga, kotak ke-2 dan ke-3) (jawapan bagi perkataan kedua, kotak pertama dan ke-3)

2 2. 4a h

3 3. i m

1 im

4. 5.

kp 3 i p2 p rt 2 t

2 6. 2r

hg 4 7. hg 2

8.

10rg 4 10rg 3

(jawapan bagi perkatan ketiga, kotak pertama)

Jawapan yang ditunjukkan oleh guru: 1. a 2 = a a 2. a 2 h = a a h 3. i 2 = i i 4. ki = k i 5. rt = r t 6. e 7. g 2 = g g 8. g Punca Sang Singa Menangis: S G G E R A I A K G H I I A M T

Topik Hasil pembelajaran

: Persamaan Linear. : i. Menyelesaikan persamaan berbentuk ax + b = c, di mana a, b, c adalah integer dan x adalah satu pembolehubah. ii. Menyelesaikan persamaan linear dalam satu pembolehubah.

Pengetahuan sedia ada : i. Pelajar telah mengetahui untuk menulis bentuk asas bagi persamaan linear iaitu ax + b = c. ii. Pelajar telah mengetahui untuk mengenalpasti bentuk ungkapan linear algebra dan menyelesaikan ungkapan tersebut. iii. Pelajar telah mengetahui untuk menambah dan menolak dua integer yang berbeza. Nama permainan Bahan-bahan Langkah-langkah yang hilang. 2. Untuk mencari barang yang hilang tersebut, pelajar perlu menyelesaikan persamaan linear untuk mendapatkan kod-kod rahsia. 3. Kod-kod rahsia tersebut akan memberi petunjuk kepada pelajar untuk mencari barang yang hilang. 4. Pelajar diberi masa 30 minit untuk menyelesaikan persamaan linear tersebut. 5. Guru membincangkan soalan dan menunjukkan jawapan yang betul. Soalan yang diberikan kepada pelajar. : Barang Hilang. : Kertas soalan (disediakan oleh guru). :

1. Setiap pelajar mendapat sekeping kertas soalan yang memerlukan pelajar mencari barang

Situasi: Amran telah kehilangan satu barang. Bolehkah anda mengenalpasti barang yang hilang tersebut?

Soalan: 1. 2 x 4 = 0 2. 3. 4. 5. 6. x + 10 = 2 3 y 52 = 4 4 y + 5 = 253 z + 3 = 30

14 z + 3 = 95

Kod-kod rahsia: A B -2 1 L 4 M -5

C 2 N 5 V 18

D 8 O -7 W -1

F -8 P 6 X 10

G -9 Q 10 Y 20

H 30 R 7

I 12 S 16 Z 13

J 9 T 11

K 3 U 7.5

Jawapan yang ditunjukkan oleh guru. x=2 1. 2. 3. 4. 5. 6. x = 8 y = 16 y=5z=9

z = 7 C E R M I N

Topik Hasil pembelajaran

: Nisbah, Kadar dan Perkadaran. : Mengenal pasti nilai kuantiti diberi nisbah dan hasil tambah bagi dua kuantiti.

Pengetahuan sedia ada : Pelajar telah mengetahui konsep asas pembahagian dan pendaraban. Nama permainan Bahan-bahan : Mari Membeli-belah. : Kertas Kerja dan Kalkulator Saintifik.

Langkah-langkah: 1. Guru mengutarakan situasi kepada pelajar. Situasi tersebut adalah: Di Pasar Raya, anda mahu membeli yogurt buah-buahan dengan harga yang paling berpatutan. Anggapkan bahawa anda tidak mempertimbangkan berkenaan berapa banyakkah yogurt yang anda beli, yang mana satu yogurtkah yang sepatutnya anda beli? 2. Berdasarkan kepada situasi tersebut, pelajar telah dibekalkan dengan kertas kerja. BERAT 1 2 250 gram 450 gram HARGA RM 2.94 RM 3.91

3 4 5

500 gram 600 gram 4 paket (150 gram setiap satu) situasi yang diberi. Guru akan bertanya kepada pelajar:

RM 4.19 RM 4.24 RM 4.99

3. Guru berbincang dengan pelajar berkenaan pemahaman pelajar berdasarkan kepada i. Apakah yang dimaksudkan dengan harga yang berpatutan?(harga yang terendah bagi kuantiti yang sama) ii. Berapa gramkah yang terdapat dalam 4 paket. 4. Guru meminta pelajar untuk melihat kembali senarai kertas kerja dan mengenal pasti jika terdapat sebarang perbezaan harga yang ketara. i. Yang mana satukah merupakan bukan harga yang berpatutan? meminta pelajar memberikan idea mengenai bagaimana untuk ii. Bagaimanakah anda tahu? 5. Guru membandingkan antara pilihan 2, 3 dan 4. 6. Apabila pelajar telah memahami segala klu yang diberikan oleh guru, kemudian pelajar diminta untuk menambah lajur pada jadual.

BERAT 1 2 3 4 5 250 gram 450 gram 500 gram 600 gram 4 paket (150 gram setiap satu)

HARGA RM 2.94 RM 3.91 RM 4.19 RM 4.24 RM 4.99

HARGA PER 100 GRAM

7. Pelajar dikehendaki untuk mengira nilai bagi pilihan 2, 3 dan 4 dengan menggunakan kalkulator saintifik. i. Untuk pilihan 2, pelajar telah diberikan nilai nisbah x : y = 450 : 3.91 .

8. Pelajar diminta untuk merekod satu daripada kadar di dalam jadual dan menjelaskan kepada pelajar lain di dalam kelas bagaimana pelajar mendapat jawapan tersebut. Guru akan bertanya kepada pelajar: Mengapakah jawapan anda dikatakan munasabah? 9. Pelajar diminta untuk melihat pada jadual dan berbincang dari sudut pandangan lain di mana nisbah boleh dinyatakan. Kemudian, guru akan menambah satu lagi lajur pada jadual tersebut dan kemudian meminta pelajar untuk mencari nilai bagi lajur tersebut. BERAT 1 2 3 4 5 250 gram 450 gram 500 gram 600 gram 4 paket (150 gram setiap satu) HARGA RM 2.94 RM 3.91 RM 4.19 RM 4.24 RM 4.99 HARGA PER 100 GRAM HARGA PER KILOGRAM

10. Pelajar kemudian diminta untuk mencari perhubungan di antara konteks dengan situasi yang diberi oleh guru. Jawapan: BERAT HARGA HARGA PER 100 GRAM X RM 0.85 RM 0.84 RM 0.71 HARGA PER KILOGRAM X RM 8.50 RM 8.38 RM 0.71

1 2 3 4

250 gram 450 gram 500 gram 600 gram

RM 2.94 RM 3.91 RM 4.19 RM 4.24

5

4 paket (150 gram setiap satu)

RM 4.99

X

X

Topik Hasil pembelajaran

: Teorem Pithagoras : Pelajar dapat mencari nilai sisi dengan menggunakan teorem pithagoras seperti a2 + b2 = c2.

Pengetahuan sedia ada : Pelajar telah mengetahui kaedah punca kuasa dua. Nama permainan Bahan-bahan Langkah-langkah 1. 2. 3. 4. 5. 6. : Huruf Rahsia : Kertas dan pen/pensil. :

Sediakan ayat yang perlu dilengkapkan oleh pelajar untuk diisikan setelah menyelesaikan masalah teorem pithagoras. Kotak-kotak yang mempunyai nilai akan dipadankan bersama ayat yang diberi. Sediakan beberapa segitiga yang mempunyai dua nilai dan satu huruf bagi setiap sisi (anu yang berbeza). Kemudian pelajar akan menghitung panjang sisi yang mewakili huruf bagi setiap segitiga yang telah disediakan. Pelajar akan memadankan setiap huruf dengan jawapan yang telah diselesaikan ke dalam petak yang disediakan bagi melengkapkan ayat yang diberi. Contoh : Masyarakat negara kita harus mengamalkan sikap _______________ supaya negara aman dan sejahtera. e 30 8 16 35 10 21 3 24 3 25 12 15 16

7. Aktiviti ini boleh dipelbagaikan dengan membentuk ayat selain yang telah diberikan.

Topik Hasil pembelajaran

: Pembinaan Geometri. : i. Membina garis segmen bagi sesuatu panjang. ii. Membina segitiga apabila diberi panjang sisi. iii. Membina sudut 90.

Pengetahuan sedia ada : i. Pelajar telah mengetahui untuk melakar garis lurus. ii. Pelajar telah mengetahui menggunakan protaktor dan jangka lukis. iii. Pelajar telah mengetahui ciri-ciri segitiga. Nama permainan Bahan-bahan Langkah-langkah : Rumahku Syurgaku. : Kertas A4 kosong, kertas soalan, protaktor, jangka lukis dan pembaris. : 1. Setiap pelajar diedarkan sehelai kertas A4 kosong dan sehelai kertas soalan. 2. Guru meminta pelajar melukis sebuah rumah dengan menggunakan arahan-arahan dan syarat-syarat yang terdapat pada kertas soalan. 3. Guru berbincang dan menunjukkan jawapan. Soalan yang diberikan kepada pelajar. RUMAHKU SYURGAKU Lukiskan sebuah rumah dengan menggunakan arahan-arahan dan syarat-syarat di bawah.

4 cm

Arahan: 1. Lukiskan garisan berdasarkan bentuk dan panjang sisi yang diberikan.

2. 3.

Bina satu garisan lain yang saling berserenjang antara satu sama lain dan bersudut 90. Bina garisan tersebut sehingga membentuk satu segiempat sama. Lukiskan sebuah segitiga yang mempunyai panjang sisi 4 cm.

Syarat: 1. 2. 3. Segiempat tersebut perlu dibina tanpa menggunakan pembaris. Hanya protaktor dan jangka lukis sahaja dibenarkan. Segitiga perlu dibina tanpa menggunakan pembaris. Segitiga perlu bersambung dengan segiempat tersebut.

Jawapan yang ditunjukkan oleh guru.

Topik

: Pembinaan Geometri

Hasil pembelajaran Pengetahuan sedia ada Nama permainan Bahan-bahan Langkah-langkah

: Melukis segi tiga kongruen. : Pelajar telah mengetahui konsep dan ciri-ciri segi tiga. : Pembinaan Segi Tiga Ajaib : Jangka lukis, kertas A4, pembaris : C

1. Pelajar dikehendaki membina segitiga yang kongruen dengan segi tiga ABC.

A

B

2. Pelajar dikehendaki membuat satu garisan menggunakan pembaris. Tandakan satu titik pada garisan tersebut dan plotkan titik itu sebagai G . 3. Dengan menggunakan jangka lukis, pelajar dikehendaki untuk membuat satu garisan yang sama panjang AB. Letakkan jangka lukis pada titik G. kemudian, lukis lengkok pada yang bersilang dengan garisan dan plotkan sebagai H 4. Seterusnya, pelajar dikehendaki membina satu garisan yang sama panjang dengan AC. Letakkan jangka lukis pada titik G dan lukis lengkok di atas garis tersebut. 5. Akhir sekali, pelajar dikehendaki membina satu garisan yang sama panjang dengan BC. Letakkan jangka lukis pada titik H dan lukis lengkok yang bersilang dengaan lengkok yang telah di bina. Plotkan persilangan tersebut sebagai I. 6. Lukis panjang HI dan IG dengan menggunakan pembaris. PENYELESAIAN : I

G Topik Hasil pembelajaran

H

: Koordinat. : i. Mengenal x-axis, y-axis dan asalan pada satah Cartesian.

ii. Tandakan koordinat pada satah Cartesian. iii. Mengaitkan konsep koordinat dengan contoh harian. Pengetahuan sedia ada Nama permainan : Pelajar telah mengetahui prinsip koordinat pada satah Cartesian. : Topeng Ajaib.

Bahan-bahan

: Beberapa kertas segiempat sama, beberapa kad (A4 digalakkan), gam, pen atau pensil warna dan staple atau salotep. (kesemua bahan di atas dibekalkan oleh pelajar) :

Langkah-langkah

1. Lukiskan x-axis dan y-axis pada kertas segiempat sama.(x-axis dari 0 hingga 19 dan y- axis dari 0 hingga 28).Kemudian, plot koordinat seperti yang ditetapkan untuk : Muka: (8,4) (11,4) (17,16) (17,20) (16,23) (15,25) (14,26) (12,27) (7,27) (5,26) (4,25) (3,23) (2,20) (2,16) Mata Kiri: Mata Kanan: Hidung Kiri: (4,19) (6,19) (8,17) (9,14) (9,13) (8,13) (6,14) (4,17) (15,19) (13,19) (11,17) (10,14) (10,13) (11,13) (13,14)

(8,10) (9,10) (9,9) Hidung Kanan: Mulut: (10,10) (11,10) (10,9) (8,7) (11,7) 2. Setelah semua koordinat diplot, sambungkan setiap titik sehingga dapat membentuk imej seperti yang dipaparkan oleh guru. 3. Potong muka dan tampal di atas kad. 4. Potong mata. 5. Mewarnakan permukaan muka. Potong 2 keping kad sebanyak 4cm dan cantumkan bersama dari hujung ke hujung seperti berikut:

6. Staple pada hujung salah satu topeng ajaib. Kemudian, sesuaikan dengan bentuk muka dan staple pada hujung yang satu lagi. 7. Akhir sekali, topeng ajaib terhasil.

Topik Hasil pembelajaran

: Koordinat. : i. Mengetahui jarak di antara dua titik menggunakan teorem Pithagoras. ii. Menghitung koordinat titik tengah yang

Pengetahuan sedia ada

menyambungkan dua titik. : Pelajar telah mengetahui konsep koordinat pada pembelajaran yang lepas. : Kod Rahsia Koordinat. : Kertas Soalan, kertas jawapan. (kesemua bahan diatas dibekalkan oleh guru) :

Nama permainan Bahan-bahan Langkah-langkah

1. Pelajar dikehendaki membentuk kumpulan seramai dua orang. 2. Setiap kumpulan diberikan set soalan dan kertas jawapan. 3. Pelajar dikehendaki menyiapkan tugasan ini selama 40 minit. 4. Guru menunjukkan jawapan dan berbincang dengan pelajar. Kertas soalan : Selesaikan soalan di bawah bagi mengetahui berapakah jumlah pelajar yang lulus dalam ujian bulanan lepas. 1. Apabila paksi-x menggunakan skala 1:2, 6 unit pada paksi-x akan menunjukkan ____________ unit. 2. Jarak bagi titik (1,4) dari paksi-x adalah __________ unit. 3. Jarak bagi titik (-5,1) dari paksi-y adalah ___________ unit. 4. Jarak antara di antara dua titik bagi A (2,-4) dan B (7,8) adalah ___________unit. 5. E(w,1) ialah 7 unit dari paksi-y. Diberi w ialah positif, nilai w ialah __________ . 6. Koordinat bagi titik tengah yang menyambungkan titik D (3,4) dan E(-9,10) ialah ___________. 7. Koordinat bagi titik tengah yang menyambungkan titik K (-2,-8) dan L(6,4) ialah __________. 8. Koordinat bagi titik tengah yang menyambungkan titik Y(10,-5) dan Z(5,10) T H I R T Y T W O

Topik Hasil pembelajaran Pengetahuan sedia ada

: Lokus dalam Dua Matra. : Mencari persilangan dua lokus dengan melukis lokus dan meletakkan titik seperti yang ditetapkan pada lokus. : Pelajar telah mengetahui konsep lokus dalam dua matra yang merangkumi penentuan titik lokus dan membina lokus daripada titik yang diberi. : Lokus dalam 4 segi tiga. : Kertas A4 ( telah di potong seperti 1 segi tiga besar), pensil, pembaris, jangka lukis. (kesemua bahan di atas dibekalkan oleh pelajar)

Nama permainan Bahan-bahan

Langkah-langkah

:

1. Kertas A4 di potong menjadi 1 segi tiga yang besar. 2. Segi tiga yang besar itu pula dibahagikan kepada 4 segitiga kecil yang sama besar. (saiz keempat-empat segi adalah sama) 3. Setiap segi tiga yang terhasil adalah ADE, EBF, DFC dan DEF seperti berikut:

X, Y dan Z adalah tiga titik yang bergerak dalam gambar rajah. 4. Lukis lokus seperti arahan berikut menggunakan pembaris atau jangka lukis. X bergerak sama jarak antara garis AD dan DF. Tandakan titik itu dengan lokus X. Lukiskan lokus Y apabila CD=CF Lukiskan lokus Z apabila jarak CA=CB Tandakan titik O pada semua persilangan pada lokus Y dan lokus Z.

Setelah selesai, gambar rajah adalah seperti berikut :

Topik Hasil pembelajaran Pengetahuan sedia ada Nama permainan Bahan-bahan Langkah-langkah

: Bulatan. : Membina bulatan berdasarkan kepada jejari yang diberikan. : Pelajar mengetahui bahagian-bahagian dalam bulatan. : Bulatan Kecil Bulatan Besar. : Pensil, kertas warna, jangka lukis, pembaris. (kesemua bahan di atas dibekalkan oleh pelajar) :

1. Pelajar dibahagikan kepada 2 orang dalam 1 kumpulan. 2. Pelajar dikehendaki membuat bulatan berdasarkan jejari yang diberikan (setiap jejari adalah berbeza). 3. Kemudian, pelajar dapat melihat perbezaan antara bulatan yang dihasilkan.

r=2cm

r=4cm

r=6cm

Topik Hasil Pembelajaran

: Bulatan. : Mengetahui istilah yang terdapat pada bulatan seperti pusat, jejari, lilitan, diameter, perentas, lengkok, sektor dan tembereng.

Pengetahuan Sedia ada Nama Permainan Bahan-bahan Langkah-langkah 1. 2. 3.

: Pelajar mengetahui bahagian-bahagian dalam bulatan. : Istilah bulatan dalam 168 abjad. : Kertas Soalan, kertas jawapan. (kesemua bahan di atas dibekalkan oleh guru) :

Setiap pelajar mendapat sekeping kertas soalan dan jawapan . Pelajar diberi masa 30 minit untuk menjawab soalan dan mencari istilah yang tersembunyi pada kertas jawapan. Guru membincangkan soalan dan menunjukkan jawapan yang betul.

Soalan yang diberikan kepada pelajar. Jawab soalan berikut dan kemudian cari istilah yang berkenaan pada kertas jawapan yang disediakan. 1. 2. 3. 4. 5. 6. bulatan. adalah lokus bagi suatu titik yang bergerak dengan jarak yang tetap dari satu titik tetap. bulatan adalah titik tetap di mana jarak dari setiap titik pada bulatan adalah malar. bulatan adalah garis lurus yang menyambungkan pusat bulatan ke sebarang titik pada lilitan. adalah sempadan suatu bulatan. bulatan adalah garis lurus yang menghubungkan dua titik pada lilitan yang melalui pusat bulatan. adalah garis lurus yang menyambungkan dua titik pada lilitan

7. 8. 9.

adalah sebarang bahagian daripada lilitan bulatan. ialah kawasan yang dibatasi oleh dua jejari dan satu lengkok. ialah rantau yang dibatasi oleh satu lengkok dan satu perentas.

GARISKAN ISTILAH YANG SESUAI K M I K I P L S T J U A D O I S I L P Z A D Y M M S E B E O H W T E M B E I F R R K E T Z K B U

Topik Hasil Pembelajaran Pengetahuan Sedia ada Nama Permainan I Bahan-bahan

: Penjelmaan. : Mengenal pasti poligon yang kongruen. : Pelajar telah mengetahui imej dibawah konsep translasi, pantulan dan putaran. : Kongruen Poligon. : Kad yang telah dipotong mengikut bentuk poligon (pentagon, heksagon,hepagon, dan oktagon). (kesemua bahan ini dibekalkan oleh guru) :

Langkah-langkah

1. Setiap pelajar diberikan kad yang berbeza. Pelajar dikehendaki mengenal pasti bentuk poligon masing-masing. 2. Guru memberikan arahan supaya pelajar bergerak mencari bentuk kongruen poligon diberikan. 3. Kemudian, pelajar menampal bentuk kongruen poligon pada kad manila yang disediakan oleh guru mengikut nama poligon. 4. Wakil kumpulan menunjukkan bentuk kongruen poligon di hadapan kelas.

Pentagon

Heksagon

Heptagon

Oktagon

Topik Hasil Pembelajaran Pengetahuan sedia ada Nama Permainan II Bahan-bahan Langkah-langkah 1.

: Penjelmaan. : Mengenal pasti pantulan dan menentukan imej bagi objek di bawah pantulan. : Pelajar telah mengetahui konsep pantulan dan imej dibawa pantulan. : Pantulan Segi Tiga. : Kertas A4, pembaris dan pensel. (kesemua bahan di atas dibekalkan oleh pelajar) :

Setiap pelajar di minta menyediakan satu segi tiga besar daripada kertas A4 tersebut dan diplotkan ADG. Contoh segi tiga : A

D 2.

G

Kemudian bina 9 segi tiga sama sisi daripada segi tiga besar itu .(seperti gambar rajah di bawah) A

B J

I

C

H

D

G

i. ii.

E F 3. Pelajar di minta mencari imej seperti arahan yang diberikan. A HIJ di bawah pantulan pada garis IJ. CEJ di bawah pantulan pada garis BF.

iii. Rombus CEFJ di bawahB pantulan pada garis JF. I iv. Trapezium BCHI di bawah pantulan garis CH. J 4. Guru membincangkan jawapan bersama pelajar. C H (Warna kuning menunjukkan imej asal, manakala warna merah menunjukkan imej yang dipantulkan). D i. D C B E E G F F HI

A JI

G

Imej :

BIJ

A

B J A D E B J F

I

C iv.

H Imej : Trapezium ECHF G I

C

H

D E F

G

Topik Hasil pembelajaran Pengetahuan Sedia ada Nama Permainan Bahan-bahan Langkah-langkah :

: Pepejal Dan Isipadu. : i. Membina model. ii. Mengenal ciri-ciri yang terdapat pada model tersebut. : Pelajar telah mengetahui ciri-ciri prisma, piramid, silinder, kon dan sfera. : Model Geometri. : Surat khabar, straw, salotape (hitam). (kesemua bahan di atas dibekalkankan oleh pelajar)

1. Pelajar dibahagikan kepada 4 orang dalam 1 kumpulan. 2. Setiap kumpulan diminta membina model berdasarkan model yang dipaparkan oleh guru (prisma, piramid, silinder, kon dan sfera). 3. Guru menerangkan cara membina model dengan menggunakan bahan yang disediakan. i. Balut straw menggunakan surat khabar (untuk menambahkan kekuatan) mengikut keperluan model yang hendak dibina.

ii. Sambung straw tersebut untuk membina model yang diperlukan dengan menggunakan salotape.

Topik Hasil pembelajaran Pengetahuan sedia ada Nama permainan Bahan-bahan Langkah-langkah

: Statistik. : i. Membina graf bar untuk menunjukkan data yang diperoleh. ii. Memperoleh data daripada graf bar. : Pelajar telah mengetahui konsep mengumpul dan merekod data. : Graf Dadu. : Pensil, kertas A4, 2 biji dadu dan kertas graf. (kesemua bahan ini dibekalkan oleh guru) :

1. Salin jadual di bawah pada kertas yang disediakan.

Nombor dadu dilambung Satu Dua Tiga Empat Lima Enam

Markah

Jumlah

2. Lambung dadu sebanyak 36 kali. Untuk setiap lambungan, catatkan bilangan dadu yang diperoleh dalam lajur markah. 3. Selepas kesemua lambungan siap, kira jumlah yang diperoleh untuk semua bilangan dadu dalam lajur jumlah. 4. Masukkan data yang diperoleh ke dalam graf bar. Di mana x-axis ialah nombor dadu dilambung (1,2,3,4,5, dan 6) dan y-axis ialah bilangan dadu yang dibaling. Graf bar yang diproleh adalah seperti berikut:

L bung dadu am anbilang dadu yang an dilam bung 8 6 4 2 0 1 2 3 4 5 6

Topik Hasil pembelajaran Pengetahuan Sedia ada Nama permainan Bahan-bahan Langkah-langkah 1.

: Statistik. : Mengetahui istilah yang terdapat pada statistik seperti data, kekerapan, jadual kekerapan, piktograf dan carta palang. : Pelajar telah mengetahui konsep mengumpul dan merekod data. : Istilah dalam statistik. : Kertas Soalan dan kertas jawapan. (kesemua bahan dibekalkan oleh guru) :

Setiap pelajar mendapat sekeping kertas soalan dan jawapan . 2. Pelajar diberi masa 30 minit untuk menjawab soalan dan mencari istilah yang tersembunyi pada kertas jawapan. 3. Guru membincangkan soalan dan menunjukkan jawapan yang betul.

Soalan yang diberikan kepada pelajar. Jawab soalan berikut dan kemudian cari istilah yang berkenaan pada kertas jawapan yang disediakan. 1. ialah angka-angka atau maklumat yang diperoleh daripada tinjauan atau ujikaji mengenai sesuatu perkara. 2. Data berangka terdiri daripada dua jenis iaitu i. Data yang di peroleh secara mem ii. Data yang di peroleh secara meng 3. Data-data yang dipungut harus direkodkan secara mudah dirujuk. 4. 5. kekerapan. 6. Jika bilangan nilai dalam data adalah terlalu banyak, gunakan satu lajur jadual kekerapan. 7. 8. Carta atau mengufuk. GARISKAN ISTILAH YANG SESUAI K M I P R J U O T L A D R S E O T E E I R K Z K ialah suatu penggambaran data dengan menggunakan lambing tertentu untuk mewakilkan kekerapan bagi perkara tertentu. ialah suatu perwakilan data yang menggunakan jalur mencancang dalam sesuatu maklumat ialah bilangan kali maklumat itu muncul dalam sekumpulan data. kekerapan ialah suatu jadual untuk menunjukkan butir-butir dan atau menyukat. dalam jadual supaya .

Topik Hasil pembelajaran

: Garisan Dan Sudut II. : Mengenal pasti sudut bertentangan, sudut selang seli dan sudut bertentangan.

Pengetahuan sedia ada : Mengetahui topik garisan dan sudut Tingkatan 1. Nama permainan Bahan-bahan Langkah-langkah : Sudut dan Ukur : Kertas A4, Pensil, Pembaris dan Protaktor :

1. Aktiviti ini merupakan aktiviti individu. Semua pelajar dikehendaki memotong kertas A4 supaya setiap sisinya sama. 2. Kemudian, pelajar dikehendaki melipat segiempat sama, bucu bertemu bucu. Setiap lipatan hanya membahagu segiempat kepada 2. Pelajar dikehendaki menggaris bekas lipatan dengan pensil dan pembaris. Mereka sepatutnya memperoleh bentuk seperti di bawah.

3.

Tandakan setiap bucu seperti di bawah. A G B

I

E

F

J

C

H

D

4. Dengan menggunakan protaktor, sukat sudut ABC dan BCD, sudut EGF dan GFH serta sudut AIG dan AIB. Apakah yang pelajar dapat katakan berhubung sudutsudut ini. Kongsi bersama dengan seisi kelas.

Topik Hasil Pembelajaran

: Garisan Dan Sudut II. : Pelajar dapat menyatakan bahawa untuk garis selari: i. Sudut sepadan mempunyai nilai yang sama. ii. Sudut setentang mempunyai nilai yang sama. iii. Jumlah untuk sudut dalaman adalah 180 .

Pengetahuan Sedia Ada : Pelajar sudah mengenal pasti Garis Selari, Sudut Sepadan, Sudut Setentang dan Sudut Dalaman. Nama Permainan Bahan- bahan Langkah langkah : Sudut- Sudut Dalam Garisan Selari. : 3 Batang Lidi (untuk setiap orang pelajar), Gam, Kertas, Pensil dan Protaktor. :

G1

a c e g

b d f h

G2

G3

1. Tiga batang lidi diberikan kepada setiap pelajar dan arahkan mereka gamkan pada kertas seperti gambarajah di atas. Pastikan G2 dan G3 adalah selari. 2. Pelajar dikehendaki mengukur sudut a dan e dengan protractor dan tandakan pada kertas. Sudut a = e, ini kerana sudut-sudut tersebut adalah sudut sepadan. Setelah mereka memahami tentang sudut sepadan, arahkan mereka mengukur dan membuktikan bahawa sudut b = f, c = g dan d = h. 3. Kemudian, suruh pelajar cek adakah sudut a sama dengan d. Sudut a = d kerana sudut-sudut tersebut adalah sudut setentang. Selepas pelajar memahami tentang sudut setentang, arahkan mereka untuk mengukur dan membuktikan bahawa sudut b = c, e = h dan f = g. 4. Selepas itu, pelajar dikehendaki menanda semua nilai sudut pada kertas. Kemudian, suruh mereka menambah nilai sudut dalaman iaitu c dan e. Hasil tambah c + e = 180 . Ini kerana, hasil tambah sudut dalaman adalah 180 . Arahkan juga mereka untuk membuktikan sudut d + f = 180 . 5. Akhirnya, mereka akan memahami tentang sudut sepadan, sudut setentang dan hasil tambah sudut dalaman. Mereka dapat merumuskan bahawa dalam garis selari:

a=d=e=h

b=c=f=g

c + e = 180 , d + f =180

Topik

: Poligon II. : i. Mengenal pasti poligon setara daripada poligon yang diberikan. ii. Tentukan paksi simetri dan bilangannya bagi setiap poligon.

Hasil pembelajaran

Pengetahuan sedia ada : Menguasai topik Poligon pada tingkatan 1. Nama permainan Bahan-bahan Langkah-langkah: 1. Guru mengarahkan pelajar membentuk kumpulan seramai 3 orang ahli. 2. Guru mengagihkan beberapa helai kertas pelbagai bentuk poligon kepada setiap kumpulan. 3. Guru mengarahkan pelajar supaya menentukan poligon setara dan namakan poligon tersebut. 4. Pelajar berbincang secara berkumpulan dan menyenaraikan poligon setara yang dikenalpasti. : Lipatan kertas. : Kertas pelbagai bentuk poligon dan pensil.

5. Setelah poligon setara diasingkan, guru meminta pelajar mencari paksi simetri bagi setiap poligon tersebut secara lipatan kertas dan nyatakan bilangan paksi simetri yang dijumpai. 6. Pelajar melipat kertas berbentuk poligon bagi mencari paksi simetri yang terdapat bagi setiap poligon setara. 7. Pelajar menyenaraikan bilangan paksi simetri yang ditemui.

Topik Hasil pembelajaran

: Poligon II. : i. Menentukan hasil tambah sudut dalaman sesebuah poligon. ii. Menentukan sudut dalaman bagi poligon sekata apabila diberi jumlah sisi poligon.

Pengetahuan sedia ada : i. Mengenal pasti sudut dalaman dan sudut luaran sesebuah poligon. ii. Menentukan sudut dalaman sesebuah poligon apabila diberikan sudut luaran dan sebaliknya. Nama permainan Bahan-bahan Langkah-langkah kumpulan. 2. Guru mengarahkan pelajar melukis bentuk segitiga pada kertas yang diberi. 3. Pelajar memotong bentuk segitiga tersebut menggunakan gunting. 4. Pelajar akan menandakan setiap sudut seperti berikut: : Menggunting kertas. : Kertas A4, gunting, pembaris, protaktor dan pensil. :

1. Guru mengarahkan pelajar membentuk kumpulan seramai 2 orang bagi satu

A

B C

5. Pelajar memotong setiap bahagian yang telah ditanda. 6. Pelajar akan menyusun setiap bahagian tersebut pada satu garis lurus seperti berikut: B A C

7. Pelajar mengukur sudut yang terbentuk pada garis lurus dengan menggunakan protektor. (sudut = 180) 8. Guru akan bertanyakan soalan Berapakah jumlah sudut sesebuah segitiga? (Jawapan = 180) Topik Hasil pembelajaran : Poligon II. : i. Menentukan hasil tambah sudut dalaman sesebuah poligon. ii. Menentukan sudut dalaman bagi poligon sekata apabila diberi jumlah sisi poligon. Pengetahuan sedia ada : i. Mengenal pasti sudut dalaman dan sudut luaran sesebuah poligon. ii. Menentukan sudut dalaman sesebuah poligon apabila diberikan sudut luaran dan sebaliknya. Nama permainan Bahan-bahan Langkah-langkah: 1. 2. Pelajar perlu melukis bentuk heksagon. Pelajar akan menandakan segitiga yang boleh dibentuk dalam heksagon menggunakan pembaris. Contohnya: : Cari Segitiga. : Kertas A4, pensel dan pembaris.

3. (i) (ii)

Guru akan bertanyakan dan berbincang perkara-perkara berikut kepada pelajar: Berapakah segitiga yang dapat dibentuk? (4) Berapakah jumlah sudut dalaman bagi heksagon? (4x180) 4. Guru mengarahkan pelajar menggunakan cara yang sama bagi mencari sudut dalaman poligon yang lain iaitu pentagon, heptagon dan oktagon.

5. (i) (ii) (iii)

Pelajar akan mendapati: Sudut dalaman pentagon = 540 ( 3x180) Sudut dalaman heptagon = 900 ( 5x180) Sudut dalaman oktagon = 1080 ( 6x180) 6. Pelajar akan mendapati perkaitan antara bilangan sisi dan sudut dalaman bagi poligon sekata iaitu:

(i) (ii) (iii) (iv)

Sudut dalaman heksagon (6 sisi) = (6-2) x 180 Sudut dalaman pentagon (5 sisi) = (5-2) x 180 Sudut dalaman heptagon (7 sisi) = (7-2) x 180 Sudut dalaman oktagon (8 sisi) = (8-2) x 180 7. Guru akan bertanya kepada pelajar Jika sesebuah poligon sekata mempunyai n bilangan sisi, berapakah sudut dalamannya? n sisi = (n-2) x 180

Topik Hasil pembelajaran

: Poligon II. : Menentukan jumlah sudut luaran bagi sesebuah poligon. poligon.

Pengetahuan sedia ada : Mengenal pasti sudut dalaman dan luaran sesebuah Nama permainan Bahan-bahan Langkah-langkah: 1. Guru mengarahkan pelajar membentuk kumpulan seramai 2 orang ahli. 2. Pelajar dikehendaki melukis bentuk segitiga sama sisi pada kertas lukisan : Mencipta Corak. : Kertas lukisan, protektor, pembaris dan pensil.

3. Pelajar perlu melukis satu lagi segitiga bersebelahan dengan segitiga tadi tetapi berkongsi sisi. Iaitu:

4. Pelajar melukis segitiga dengan cara yang sama sehingga mereka mendapat satu corak. Contohnya:

5. Guru akan bertanya dan berbincang dengan pelajar: i. Bolehkan anda melukis segitiga pada semua ruang di atas kertas lukisan tersebut? (Ya) ii. Pelajar diarahkan mencari titik bagi beberapa bucu segitiga bertemu. iii. Pelajar dikehendaki mencari jumlah sudut yang terdapat pada titik tersebut. (360) iv. Pelajar mendapati bahawa bagi setiap poligon, hasil tambah sudut luaran dan dalaman adalan 360. Oleh itu, pelajar dapat mencari sudut luaran dengan : (360 sudut dalaman). Topik Hasil pembelajaran : Bulatan II. : Mengenal pasti segiempat kitaran dalam satu bulatan dan sifat-sifat segiempat kitaran. Pengetahuan sedia ada : Mengenal pasti ciri-ciri semetri garis dalam bulatan. Nama permainan Bahan-bahan Langkah-langkah : Segiempat dalam Bulatan. : Kadbod, jangka lukis, benang, jarum, pensil dan pemadam. :

1. Bahagikan pelajar kepada beberapa kumpulan kecil. Setiap kumpulan mengandungi 3 orang. Lukis sebuah bulatan dengan jejari 10 cm di atas sekeping kadbod. Dengan melukis diameter-diameter, teruskan membahagi lilitannya sehingga anda telah menandakan 31 titik yang sama jarak di atas lilitan itu. 2. Tebuk lubang pada lilitan bulatan tersebut. Jahitkan dengan benang berwarna antara titik pertama ke lapan, titik kelapan ke titik ke-16, dari titik ke-16 ke titik ke-24 dan dari titik 24 terus ketitik pertama.

3. Dengan menggunakan protaktor, cari hasil tambah sudut di dalam segi empat kitaran dan cari hasil tambah sudut bertentangannya. 4. Tanggalkan benang tersebut dan cuba cantumkan sekali lagi 4 titik yang berlainan pada lilitan bulatan. Jarak antara titik tidak semestinya sama. Kemudian, dengan menggunakan protaktor, cari hasil tambah semua sudut segiempat kitaran dan cari hasil tambah sudut bertentangan. 5. Guru bertanya kepada pelajar apa yang mereka perolehi daripada permainan ini dan hasil dapatan dibincangkan di dalam kelas. Topik Hasil pembelajaran : Bulatan II. : Mengenal pasti ciri-ciri semetri garis dalam bulatan.

Pengetahuan sedia ada : Menguasai topik bulatan Tingkatan 1. Nama permainan Bahan-bahan Langkah-langkah: 1. Lukiskan dan gunting bulatan berpusat O. 2. Lipat bulatan kepada dua bahagian dan tandakan garisan tersebut dengan AOB. A : Segiempat Oh Bulatan. : Kertas, jangka lukis, pembaris, gunting dan pensil.

B

3. Kemudian, teruskan melipat kertas kepada 2 bahagian yang lain dan tandakan kesan lipatan tersebut. 4. Setelah melipat bulatan tersebut untuk 2 bahagian yang lain, pelajar akan mendapati kesan lipatan berpusat O seperti di bawah.

5. Guru membuat refleksi bersama pelajar tentang aktiviti ini.

Topik Hasil pembelajaran

: Bulatan II. : Pelajar dapat mengenal pasti bahawa: i. Sudut yang dilingkung oleh lilitan bulatan bagi panjang lengkuk yang sama adalah sama. ii. Hubungan di antara sudut pada tengah bulatan dan sudut yang dilingkung oleh panjang lengkuk.

Pengetahuan sedia ada : Pelajar sudah mengetahui tentang Jejari, Diameter, Lilitan Bulatan, Formula mengira Lilitan Bulatan, Panjang Lengkuk

dan Sudut dalam Bulatan. Nama permainan Bahan bahan Langkah langkah : Lipatan Bulatan. : Kertas, gunting, pensil dan protaktor. :

Lilitan bulatan = x cm a b j y cm 0 j a=b

x a = 2j 360x=y

1. Berikan sehelai kertas kepada pelajar dan arahkan pelajar untuk menggunting kertas itu menjadi satu bulatan dengan nilai jejari yang diberi. 2. Kemudian, pelajar dikehendaki melipat bulatan itu sebanyak 2 kali dan bukakan lipatan itu kembali. Garis yang terhasil pada bulatan itu adalah diameter bulatan. Manakala, persilangan bagi dua garis itu adalah titik tengah bulatan. Tandakan titik tengah sebagai 0 seperti gambarajah di atas. 3. Pelajar sudah mengetahui bahawa diameter adalah nilai 2 jejari. Kemudian, arahkan mereka mencari nilai lilitan bulatan tersebut berdasarkan formula dan nilai jejari yang diberi. Pastikan mereka menanda setiap nilai pada bulatan. 4. Kemudian, tandakan panjang lengkuk yang terhasil dari lipatan tadi sebagai x dan y serta sudut yang dilingkunginya sebagai a dan b seperti gambarajah. Dengan menggunakan protaktor, arahkan mereka mengukur nilai sudut a.

5. Selepas itu, kira panjang lengkuk x berdasarkan formula

x a = . 2 r 360

Memandangkan panjang lengkuk x = y, maka sudut a haruslah sama dengan b. Jadi, arahkan pelajar membuktikannya dengan mengukur sudut b. 6. Akhirnya, mereka dapat mengenalpasti bahawa sudut yang dilingkung oleh penjang lengkuk yang sama adalah sama. Mereka juga dapat mengira panjang lengkuk berdasarkan nilai jejari dan sudut pada bulatan.

Topik Hasil pembelajaran

: Statistik II. : i. Menentukan mod bagi sesuatu set data. ii. Menentukan median bagi sesuatu set data. iii. Mengira min bagi sesuatu set data.

Pengetahuan sedia ada : Menguasai topik Statistik pada tingkatan 2. Nama permainan : Apa persamaan kita?

Bahan-bahan

: Pensil, kertas, pen marker dan pembaris.

Langkah-langkah I (Berbincang di dalam kelas): 1. Guru mengarahkan pelajar membina sekurang-kurangnya 10 soalan yang diperlukan bagi mengetahui apakah purata bagi setiap pelajar. Contohnya: i. Berapakah ketinggian anda (dalam inci)? ii.Berapakah umur anda (dalam bulan)? iii.Berapakah bilangan adik-beradik anda? iv. Apakah rancangan televisyen kesukaan anda? 2. Kesemua pelajar akan bersepakat mencari 10 soalan yang terbaik. 3. Setiap pelajar dikehendaki menjawab soal selidik tersebut. Langkah-langkah II (3 orang): 1. Setiap kumpulan perlu mengumpul data daripada 2 soalan (berbeza bagi setiap kumpulan). 2. Data-data tersebut perlu ditunjukkan dalam jadual kekerapan. 3. Setiap kumpulan perlu mencari mod, median dan min bagi setiap data bagi soalan yang dikumpul. 4. Pelajar perlu menentukan yang manakah (mod, median, min) paling sesuai bagi menggambarkan data yang dikumpul. Langkah-langkah III (Berbincang di dalam kelas) 1. Kumpulkan kesemua keputusan daripada kumpulan masing-masing. 2. Sediakan satu poster mengenai Purata Pelajar bagi kelas tersebut. Topik Hasil pembelajaran : Statistik II. : Menyelesaikan masalah berkaitan mod, median dan min. data. Nama permainan Bahan-bahan : Bertih Jagung Saya Lebih Banyak! : Bertih jagung, pensil dan kertas.

Pengetahuan sedia ada: Menentukan mod dan median serta mengira min bagi sesuatu set

Langkah-langkah I (Berbincang di dalam kelas):

1. Guru menyatakan masalah yang memerlukan pelajar menyelesaikannya. Iaitu: Adam dan abangnya meminta bertih jagung daripada ibu mereka, Puan Lisa. Puan Lisa menyuruh mereka mengambil bertih jagung tersebut hanya sebanyak satu genggaman penuh. Adakah Adam dan abangnya mendapat jumlah bertih jagung yang sama? 2. Guru mengarahkan setiap pelajar mengambil satu genggaman penuh bertih jagung yang teleh disediakan. 3. Setiap pelajar dikehendaki mengira bertih jagung yang diambil. 4. Guru meminta seorang pelajar menulis data-data tersebut pada whiteboard. Langkah-langkah II (3 orang): 1. Pelajar dikehendaki mengira mod, median dan min bagi data yang telah dikumpul. 2. Setiap kumpulan perlu mewakilkan data mereka dalam bentuk jadual kekerapan, graf bar dan graf garis. 3. Setiap kumpulan akan menunjukkan dan menerangkan dapatan data mereka di hadapan kelas. Langkah-langkah III (Berbincang di dalam kelas): 1. Guru bertanya kepada pelajar, Antara mod, median dan min, data manakah yang paling sesuai digunakan bagi mewakili data? 2. Guru berbincang dengan pelajar mengenai: i. ii. Anggaran berapakah bertih jagung yang diperolehi dalam setiap genggaman penuh bagi pelajar di dalam kelas tersebut. Bagaimana pula dengan pelajar yang sebaya mereka yang tidak termasuk di dalam kelas tersebut? Adakah bilangan bertih jagung yang sama akan diperoleh?

Topik Hasil pembelajaran Pengetahuan sedia ada Nama permainan Bahan-bahan Langkah-langkah:

: Indeks. : Menyatakan suatu nombor dalam bentuk nombor kuasa. : Mengenalpasti asas dan indeks dalam suatu nombor kuasa. : Lipat dan Cari. : Kertas, gunting, jangka lukis and pensil.

1. Setiap pelajar dikehendaki menyediakan kertas A4 dan lukis bulatan berjejari 8cm menggunakan jangka lukis.

2. Gunting bulatan menggunakan gunting dan pelajar diminta untuk melipat bulatan kepada 2 bahagian. Kemudian, separuh bulatan ini dilipat lagi kepada 2 bahagian. Sekarang, terdapat 4 pecahan pada bulatan tersebut apabila lipatan dibuka.

1

2

4

3

3. Teruskan melipat bulatan untuk melihat hasil pecahan selepas bulatan dilipat kali ke 3, ke-4 dan ke-5. Keputusannya dicatatkan di dalam jadual di bawah.

Bilangan lipatan Bilangan sektor yang terhasil Bentuk indeks

0 1 20

1 2 21

2 4 22

3 8 23

4

4. Daripada aktiviti di atas, berapakah bilangan sektor yang terhasil sekiranya bulatan dilipat 20 kali dan 40 kali?

Jawapan: 20 lipatan = 1048576 sektor terhasil = 220 40 lipatan = 1.0995 x 1012 sektor terhasil = 240

Topik Hasil pembelajaran

: Indeks. : i. Melakukan pendaraban bagi nombor dan sebutan algebra yang dikuasakan. ii. Melakukan pembahagian bagi nombor dan sebutan algebra yang dikuasakan.

Pengetahuan sedia ada : Menyatakan suatu nombor dalam bentuk nombor kuasa. Nama permainan Bahan-bahan Langkah-langkah : Siapakah dia? : Kertas, kalkulator dan pen. :

1. Setiap pelajar dikehendaki membentuk satu kumpulan yang mengandungi 3 orang. Kirakan nilai nombor di dalam lembaran kerja 2. Padankan jawapan dengan huruf yang terkandung di dalam kotak abjad dan tuliskan huruf-huruf tersebut di atas garisan yang telah disediakan di dalam lembaran jawapan untuk mengetahui siapakah ahli matematik Greek yang hebat selepas Euclid. 3. Lembaran jawapan diberikan kepada setiap kumpulan selepas mereka menyelesaikan masalah. Kumpulan yang terakhir menghantar lembaran jawapan akan dihukum oleh kumpulan pertama yang meenghantar lembaran jawapan. LEMBARAN KERJA: 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. 20. KOTAK ABJAD A= 1 S= C=4096 M= 216 E=25 F= 85 H= 36 U= 119Y= 32 D= 0.2 R= 64 O= 18 I= 128

LEMBARAN JAWAPAN:

1

64

4096

36

128

216

25

0.2

25

18

85

32

64

1

4096

119

25

Jawapan: Archimedes Of Syracuse

Topik Hasil pembelajaran

: Indeks. : Pelajar dapat menyelesaikan masalah berkaitan Pendaraban dan Pembahagian Indeks.

Pengetahuan sedia ada : Pelajar sudah mengetahui tentang Asas Indeks iaitu Pendaraban Berulang, Pandaraban Indeks iaitu a m a n = a m+ n dan Pembahagian Indeks iaitu a m a n = a m n Nama permainan Bahan - bahan Langkah langkah : Cari Pasangan Indeks. : Beberapa Keping Kad dan Pen Marker. :

1. Sediakan kad untuk setiap orang pelajar. Bahagikan kad kepada 2 kumpulan. Tuliskan soalan-soalan berkaitan Indeks pada kumpulan kad pertama dan jawapanjawapan bagi soalan tersebut pada kumpulan kad kedua. : Kumpulan 1 Kumpulan 2

a2 a5 a a 5 56 1 3 2 1 2

a 3 a1 m 2 m5 6 65 5

a7 a2 57

a2 m 3 60 /1 3 6 h4

810 8 2 s2 s6

3 2 38 h8 h 4

812 s8

2. Kemudian bahagikan pelajar kepada 2 kumpulan. Kumpulan 1 menerima kad-kad soalan dan kumpulan 2 menerima kad-kad jawapan. Arahkan mereka untuk duduk berasingan bagi kumpulan kumpulan yang berlainan. 3. Kemudian, arahkan pelajar dari kumpulan 2 memegang dan menunjukkan kad mereka kepada kumpulan 1. Pelajar dari kumpulan 1 harus mencari pasangan mereka dari kumpulan 2 iaitu yang memegang jawapan bagi soalan pada kad mereka. 4. Aktiviti diteruskan dengan menukar ahli kumpulan 1 dengan ahli kumpulan 2. Akhirnya, pelajar dapat mengukuhkan lagi ingatan mereka tentang cara pendaraban dan pembahagian yang melibatkan indeks.

Topik Hasil pembelajaran Nama permainan Bahan-bahan Langkah-langkah

: Ungkapan Algebra III. : Mengembangkan satu kurungan. : Lipatan Kertas. : Kertas pelbagai warna, pensil dan pembaris. :

Pengetahuan Sedia Ada : Menguasai topik Ungkapan Algebra pada tingkatan 1 dan 2.

1. Guru mengedarkan kertas saiz A4 kepada pelajar-pelajar. 2. Guru memberi arahan kepada pelajar untuk melipat kertas yang diberi mengikut garis (x) yang telah ditetapkan. 3. Pelajar perlu melabel kawasan yang besar sebagai (a) dan kawasan yang lebih kecil sebagai (b).

4. Pada bahagian yang lebih kecil lipat penjurunya sehingga mengenai garis 5. Sekarang pelajar perlu melipat kertas tadi secara mendatar mengikut saiz lipatan penjuru di bahagian (b) sebelumnya. 6. Pelajar dikehendaki melabel setiap dimensi yang terhasil daripada lipatan sebelumnya. 7. Guru mengarahkan pelajar mencari luas segiempat tepat dan segiempat sama yang terbentuk. 8. Pelajar dikehendaki membuktikan luas keempat-empat segiempat tadi adalah bersamaan dengan :

( a + b) 29. Secara analisisnya bahagian yang terlipat tadi membentuk empat segiempat di mana 2 daripadanya adalah segiempat sama manakala 2 selebihnya adalah segiempat tepat. Luas kawasan R Luas kawasan S Luas kawasan P Luas kawasan Q = ab2 = a

= b2 = ab

Hasil lipatan asal menghasilkan (a + b) 2. Dan hasil tambah kempat-empat segiempat tadi pula ialah : Maka : a 2 + 2ab +.b 2

a 2 + 2ab + b 2 = (a + b) 2

aR

P

b

S

Q

Topik Hasil Pembelajaran Nama Permainan Bahan-bahan Langkah-langkah:

: Rumus Algebra. : Mencari nilai sesuatu pembolehubah dalam satu rumus. : Pecah Kod. : Kertas, kalkulator dan pen.

Pengetahuan Sedia Ada : Membentuk rumus daripada pernyataan atau suatu situasi.

1. Setiap pelajar dikehendaki membentuk satu kumpulan. Setiap kumpulan terdiri daripada 3 orang. Daripada 3 orang anggota, seorang wakil kumpulan dikehendaki mengambil 4 langkah keluar kelas. 2. Setiap kumpulan akan diberi soalan seperti di bawah dan mereka dikehendaki untuk mencari maklumat yang hilang supaya masalah ini menjadi sah. Setiap kumpulan dikehendaki untuk menghantar jawapan yang diperoleh kepada guru dan sekiranya jawapan yang diberikan itu betul, wakil kumpulan yang berada di luar kelas akan mengambil satu langkah ke hadapan dan guru akan memberi soalan baru untuk diselesaikan.

SOALAN 1: Fadlly bekerja secara sambilan selepas waktu sekolah dan pada pagi Sabtu di kedai Pak Lebai. Minggu lepas, beliau bekerja jam dan menerima RM 89.60. Berapakah yang dibayar oleh Pak Lebai kepada Fadlly setiap jam? Jawapan: RM 6.90 3. Permainan diteruskan dengan menjawab soalan-soalan seperti di bawah. Untuk setiap jawapan yang betul, tindakan seperti dalam langkah 2 diambil. Sekiranya jawapan yang diberikan salah, kumpulan tersebut dikehendaki untuk menyelesaikan semula soalan tersebut.

SOALAN 2: Semalam, Hamimah menyiapkan tugasan matematiknya selama minit. Beliau menyiapkan tugasan Sejarahnya selama 25 minit dan tugasan sains nya selama minit. Berapa lamakah Hamimah mengambil masa menyiapkan tugasan beliau semalam? Jawapan: 1 jam 10 minit. SOALAN 3: Asyraf menyimpan wang untuk membeli basikal baru yang berharga RM 525.95. Beliau telah menyimpan wang sebanyak RM 362. Minggu lepas, beliau menerima upah berkebun sebanyak RM dan RM kerana membantu En. Adi membersihkan garajnya. Berapakah yang Asyraf perlukan untuk membeli basikal? Jawapan: RM 53.95 SOALAN 4: Emak Ain membeli tiket konsert buat Ain dan dua orang sahabatnya sempena hari lahirnya. Setiap tiket berharga RM , dan RM sebagai caj perkhidmatan.Berapakah yang perlu dibayar oleh emak Ain untuk kesemua tiket tersebut? Jawapan: RM217.50 4. Bagi setiap wakil kumpulan yang tiba di pintu kelas, mereka akan diberi soalan terakhir untuk diselesaikan. Wakil kumpulan yang dapat memberikan jawapan yang betul di kira sebagai pemenang. Soalannya adalah seperti berikut: SOALAN 5:

Yunus keluar membeli belah. Beliau membeli sepasang jeans yang berharga RM , sehelai baju sejuk berharga RM , dan sehelai baju berharga RM 18.99. Berapakah yang perlu beliau bayar untuk semua pakaian ini? Jawapan: RM 68.97 Jawapan: Soalan 1: 14 Soalan 2: 30; 15 Soalan 3: RM 75 Soalan 4: RM 65; RM 7.50 Soalan 5: RM 29.99; RM 19.99

Topik Hasil pembelajaran Nama permainan Bahan-bahan

: Pepejal Geometri III. : Menentukan isipadu silinder. : Origami. : Objek-objek berbentuk silinder (tin susu, tin sardin, bekas pengisi bulu tangkis, botol air, dll), pembaris, kertas, pensil dan kalkulator.

Pengetahuan sedia ada : Menentukan isipadu prisma.

Langkah-langkah I (4 orang): 1. Guru meletakkan kesemua silinder di hadapan kelas supaya semua pelajar dapat melihatnya. 2. Guru melabel setiap silinder. 3. Setiap kumpulan dikehendaki menyusun (dengan menulis di atas kertas) setiap silinder mengikut isipadu terkecil hingga terbesar berdasarkan a