artikel 2 kebarangkalian

11
  Jurnal Teknologi Pendidikan Malaysia Jilid 1, Nombor 1, Mac 2011 63 Laman Web Matematik bagi tajuk Kebarangkalian berpandukan Sembilan Aspek Pengajaran Gagne dan Teori Perlaziman Operan Skinner Norazrena Binti Abu Samah & Shaharuddin Bin Md Salleh Fakulti Pendidikan, Universiti Teknologi Malaysia Abstrak Pengaplikasian teknologi dalam pendidikan bukanlah lagi satu trend yang baru dalam pendidikan  Malaysia. Malah menjadi keutamaan untuk dititikberatkan dalam proses pengajaran dan pembelajaran di sekolah dan institusi pendidikan. Hal ini berikutan kepentingan teknologi dalam meningkatkan  pencapaian serta kepuasan pelajar dalam sesuatu subjek. Di samping itu, teknologi dipercayai berkeupayaan membantu menyelesaikan banyak masalah matematik serta dapat mengubah persepsi  pelajar terhadap matematik yang dianggap sukar dan membosankan. Berikutan itu, penggunaan teknologi diadaptasikan dalam pembelajaran matematik bagi tajuk Kebarangkalian bagi mengatasi masalah kesilapan berkaitan istilah khas dan simbol yang kerap ditemui dalam pembelajaran tajuk Kebarangkalian di kalangan pelajar. Hal ini berikutan tajuk kebarangkalian tidak mempunyai kesinambungan tajuk daripada pembelajaran matematik di menengah rendah. Pengetahuan sedia ada  yang dimiliki oleh pelajar tingkatan empat berkaitan tajuk Kebarangkalian pula hanyalah pecahan dan tatatanda set. Oleh sebab itu, laman web Matematik dibangunkan berasaskan Sembilan Aspek Pengajaran Gagne dan Teori Perlaziman Operan Skinner bagi tajuk Kebarangkalian menggunakan  Adobe Dreamweaver CS3 dengan tambahan CourseB uilder Extension berserta Perisian Adobe Photoshop CS3 sebagai perisian sokongan yang digunakan bagi menggubah grafik. Pembangunan laman web dipilih berikutan web mempunyai ciri-ciri seperti mesra pengguna, fleksibel secara global, dapat diakses tanpa kekangan masa dan tempat serta mudah dari segi pemantauan. Abu Samah, N. & Md Salleh, S. (2011). Laman Web Matematik bagi tajuk Kebarangkalian berpanduk an Se mbilan Aspek Pengajaran Gagne dan Teori Perlaziman Operan.  Jurnal Teknologi  Pendidikan Malaysi a, 1(1), 63-73. Pengenalan Pengaplikasian teknologi komputer dalam pendidikan telah membawa perubahan dan pendekatan yang  baru dalam persekitaran pembelaj aran matematik (Bottino & Chiappini , 2002). Menurut Jamal udin, Muhammad dan Abd. Rashid (2000), pembelajaran dan pengajaran berbantu komputer merupakan  pengguna an komputer melal ui pelbagai cara bagi membantu me mpertingk atkan keberkesan an pengajaran dan pembelajaran. Bagi aspek pendidikan matematik, komputer dan teknologi maklumat berkeupayaan membantu menyelesaikan banyak masalah matematik serta dapat mengubah persepsi pelajar terhadap matematik yang dianggap sukar dan membosankan. Oleh itu, pembelajaran dan pengajaran matematik  berasaskan komputer dapat membantu dalam memperkem bangkan dan mem perkayakan lagi tajuk yang dipelajari. Berdasarkan kajian yang telah dijalankan oleh Liu et al  (2008), pencapaian pelajar dalam  peperik saan menunju kkan peningkatan yang ketara berikutan kemam puan mereka untuk mengek alkan maklumat dalam jangka masa yang lam a serta dapat me ngaplikasika nnya dalam bidang lain. Sejajar dengan itu, penggunaan internet perlu dititikberatkan berikutan potensi dan keupayaan internet sebagai wadah komunikasi dan interaksi elektronik yang berkesan. Web telah menjadi satu medium

Upload: wawi5825

Post on 09-Oct-2015

89 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

  • Jurnal Teknologi Pendidikan Malaysia Jilid 1, Nombor 1, Mac 2011

    63

    Laman Web Matematik bagi tajuk Kebarangkalian berpandukan Sembilan Aspek Pengajaran Gagne dan Teori Perlaziman Operan Skinner

    Norazrena Binti Abu Samah & Shaharuddin Bin Md Salleh

    Fakulti Pendidikan, Universiti Teknologi Malaysia

    Abstrak Pengaplikasian teknologi dalam pendidikan bukanlah lagi satu trend yang baru dalam pendidikan Malaysia. Malah menjadi keutamaan untuk dititikberatkan dalam proses pengajaran dan pembelajaran di sekolah dan institusi pendidikan. Hal ini berikutan kepentingan teknologi dalam meningkatkan pencapaian serta kepuasan pelajar dalam sesuatu subjek. Di samping itu, teknologi dipercayai berkeupayaan membantu menyelesaikan banyak masalah matematik serta dapat mengubah persepsi pelajar terhadap matematik yang dianggap sukar dan membosankan. Berikutan itu, penggunaan teknologi diadaptasikan dalam pembelajaran matematik bagi tajuk Kebarangkalian bagi mengatasi masalah kesilapan berkaitan istilah khas dan simbol yang kerap ditemui dalam pembelajaran tajuk Kebarangkalian di kalangan pelajar. Hal ini berikutan tajuk kebarangkalian tidak mempunyai kesinambungan tajuk daripada pembelajaran matematik di menengah rendah. Pengetahuan sedia ada yang dimiliki oleh pelajar tingkatan empat berkaitan tajuk Kebarangkalian pula hanyalah pecahan dan tatatanda set. Oleh sebab itu, laman web Matematik dibangunkan berasaskan Sembilan Aspek Pengajaran Gagne dan Teori Perlaziman Operan Skinner bagi tajuk Kebarangkalian menggunakan Adobe Dreamweaver CS3 dengan tambahan CourseBuilder Extension berserta Perisian Adobe Photoshop CS3 sebagai perisian sokongan yang digunakan bagi menggubah grafik. Pembangunan laman web dipilih berikutan web mempunyai ciri-ciri seperti mesra pengguna, fleksibel secara global, dapat diakses tanpa kekangan masa dan tempat serta mudah dari segi pemantauan. Abu Samah, N. & Md Salleh, S. (2011). Laman Web Matematik bagi tajuk Kebarangkalian berpandukan Sembilan Aspek Pengajaran Gagne dan Teori Perlaziman Operan. Jurnal Teknologi Pendidikan Malaysia, 1(1), 63-73. Pengenalan Pengaplikasian teknologi komputer dalam pendidikan telah membawa perubahan dan pendekatan yang baru dalam persekitaran pembelajaran matematik (Bottino & Chiappini, 2002). Menurut Jamaludin, Muhammad dan Abd. Rashid (2000), pembelajaran dan pengajaran berbantu komputer merupakan penggunaan komputer melalui pelbagai cara bagi membantu mempertingkatkan keberkesanan pengajaran dan pembelajaran. Bagi aspek pendidikan matematik, komputer dan teknologi maklumat berkeupayaan membantu menyelesaikan banyak masalah matematik serta dapat mengubah persepsi pelajar terhadap matematik yang dianggap sukar dan membosankan. Oleh itu, pembelajaran dan pengajaran matematik berasaskan komputer dapat membantu dalam memperkembangkan dan memperkayakan lagi tajuk yang dipelajari. Berdasarkan kajian yang telah dijalankan oleh Liu et al (2008), pencapaian pelajar dalam peperiksaan menunjukkan peningkatan yang ketara berikutan kemampuan mereka untuk mengekalkan maklumat dalam jangka masa yang lama serta dapat mengaplikasikannya dalam bidang lain. Sejajar dengan itu, penggunaan internet perlu dititikberatkan berikutan potensi dan keupayaan internet sebagai wadah komunikasi dan interaksi elektronik yang berkesan. Web telah menjadi satu medium

  • Jurnal Teknologi Pendidikan Malaysia Jilid 1, Nombor 1, Mac 2011

    64

    global, berkuasa, interaktif dan dinamik dalam perkongsian maklumat. Menurut McKimm et al (2003), institusi pendidikan di seluruh dunia semakin menggunakan web sebagai medium pengajaran dan pembelajaran. Krebs (2004) menyatakan bahawa pelajar mempersepsikan persekitaran pembelajaran matematik berasaskan web sebagai penggalak kepada mereka untuk melibatkan diri secara aktif, memotivasikan diri secara intrinsik dan belajar mengikut masa dan tempat pilihan mereka sendiri berbanding pembelajaran secara tradisional.

    Tambahan pula, pembelajaran melalui kaedah ini mempunyai banyak kelebihan seperti perkembangan pembelajaran pelajar dapat dikenal pasti dengan mudah (Martinez & Bunderson, 2001; Martinez, 2002), kandungan pembelajaran dapat disampaikan secara khusus (Martinez & Bunderson, 2001; Martinez, 2002), menggalakkan pelajar untuk berdikari (Martinez & Bunderson, 2001), memotivasikan pelajar (Lim et al, 2006) serta meningkatkan kepuasan pelajar (Leong, 2007). Oleh sebab itu, kaedah pembelajaran ini perlu dipertimbangkan dalam menghasilkan sesuatu bahan pembelajaran yang berkesan. Pernyataan Masalah Matematik merupakan suatu subjek yang boleh diklasifikasikan sebagai sukar berikutan pemahaman yang kebanyakannya abstrak. Tambahan pula, ramai yang beranggapan bahawa matematik sukar dipelajari dan difahami (Marzita, 2002). Hal ini telah mempengaruhi pemikiran pelajar terhadap subjek matematik dan seterusnya menjadikan pelajar kurang berminat untuk mempelajari subjek ini dengan bersungguh-sungguh. Oleh sebab itu, pengetahuan yang sedikit dalam subjek ini memberi kesan yang negatif kepada pelajar di kemudian hari apabila mempelajari tajuk yang lebih sukar dan semakin abstrak (Azrul Fahmi & Marlina, 2007). Erickson (1999) dan Boaler (1998) pula berpendapat bahawa hanya pelajar yang mahir membaca ayat matematik dapat memahami masalah matematik dengan baik. Para pelajar juga perlulah mempunyai kemahiran dalam menguruskan pengetahuan sendiri supaya dapat menyelesaikan masalah matematik dengan lebih berkesan (Boaler, 1998). Tambahan pula, tajuk Kebarangkalian tidak mempunyai kesinambungan tajuk daripada pembelajaran matematik di menengah rendah iaitu tingkatan satu hingga tingkatan tiga (Audry, 2007). Pengetahuan sedia ada yang dimiliki oleh pelajar tingkatan empat berkaitan tajuk Kebarangkalian pula hanyalah pecahan dan tatatanda set (Yudariah et al, 2005). Berdasarkan kajian yang telah dijalankan oleh Jamalludin (2003), kesilapan berkaitan istilah khas dan simbol adalah paling kerap ditemui dalam pembelajaran tajuk Kebarangkalian. Pelajar juga menghadapi kesukaran dalam mengenal pasti maklumat daripada permasalahan yang diberikan serta gagal menggunakan maklumat yang diberi bagi menyelesaikan masalah serta memenuhi kehendak soalan. Kegagalan pelajar dalam pemilihan strategi dan kaedah penyelesaian yang betul juga telah dikenalpasti melalui kajian tersebut. Di samping itu, beberapa kecuaian juga dilakukan oleh pelajar dalam meringkaskan jawapan akhir. Oleh yang demikian, pemahaman istilah khas dan simbol dalam pembelajaran tajuk Kebarangkalian perlulah lebih ditekankan kepada pelajar. Oleh yang demikian, laman web berkaitan tajuk Kebarangkalian untuk pelajar tingkatan empat dan lima dibangunkan bagi mengatasi masalah ini. Menurut She dan Fisher (2003), penggunaan web sebagai alat bantu mengajar dengan ciri-ciri seperti dapat diakses tanpa kekangan masa dan tempat, mesra pengguna, kos yang berpatutan, fleksibel dan berkeupayaan memantau kemajuan pelajar amat sesuai dari perspektif pendidikan. Web juga semakin berleluasa digunakan sebagai alat pengajaran dan pembelajaran di institusi pendidikan seluruh dunia (McKim et al, 2003). Laman web ini juga dibangunkan berpandukan Sembilan Aspek Pengajaran Gagne dengan sokongan Teori Perlaziman Operan Skinner.

  • Jurnal Teknologi Pendidikan Malaysia Jilid 1, Nombor 1, Mac 2011

    65

    Objektif Kajian ini dijalankan untuk membangunkan laman web Matematik bagi Tajuk Kebarangkalian berpandukan Sembilan Aspek Pengajaran Gagne dan Teori Perlaziman Operan Skinner. Kajian ini juga dijalankan untuk mengintegrasikan pendekatan permainan ke dalam laman web Matematik yang ingin dibangunkan.

    Metodologi Kajian Fasa Analisis Penentuan tajuk dan isi kandungan merupakan keperluan utama dalam pembangunan laman web matematik ini. Penentuan pengguna yang sesuai dengan tajuk pembelajaran yang dipilih juga dilaksanakan pada tahap ini. Di samping pemilihan tajuk dan isi kandungan, pembangun perlulah menetapkan objektif pembelajaran supaya pengguna memahami hasil pembelajaran yang diharapkan daripada pembelajaran berasaskan web ini. Walau bagaimanapun, pembangun hanyalah menggunakan beberapa rujukan, buku, artikel, kajian lepas dan laman web sebagai panduan dalam menentukan keperluan pengguna.

    Pengguna yang diplih merupakan para pelajar tingkatan empat dan lima yang mempelajari subjek Matematik Moden khususnya tajuk Kebarangkalian I dan Kebarangkalian II. Melalui pembelajaran Kebarangkalian I, pelajar diharap dapat memahami konsep ruang sampel dan peristiwa yang melibatkan kebarangkalian. Di samping itu, pelajar diharap dapat memahami dan mengaplikasi konsep kebarangkalian bagi suatu peristiwa dalam penyelesaian masalah yang berkaitan. Kebarangkalian II pula merupakan kesinambungan sub-topik Kebarangkalian I yang lebih menekankan kepada aplikasi konsep kebarangkalian dalam penyelesaian masalah berbanding pemahaman terhadap konsep tersebut. Melalui pembelajaran Kebarangkalian II, pelajar diharap dapat menguasai aplikasi kebarangkalian bagi suatu peristiwa, set pelengkap dan gabungan peristiwa dalam penyelesaian masalah yang lebih rumit. Bagi menghasilkan sistem yang memenuhi keperluan pengguna, pembangun memilih untuk membangunkan laman web berikutan persepsi pelajar yang menganggap persekitaran pembelajaran matematik berasaskan web sebagai penggalak kepada mereka untuk melibatkan diri secara aktif, memotivasikan diri secara intrinsik dan belajar mengikut masa dan tempat pilihan mereka sendiri berbanding pembelajaran secara tradisional (Krebs, 2004). Di samping itu, pembangunan web berasaskan permainan pula dipilih kerana pengguna sistem ini terdiri daripada golongan remaja yang rata-ratanya menggemari permainan komputer. Hal ini turut disokong oleh Abt (1987) yang berpendapat bahawa permainan boleh diaplikasikan dalam pelbagai situasi dan dapat membantu pelajar dalam pembentukkan pengetahuan dan tingkah laku yang mempunyai perkaitan dengan teori behaviourisme seperti yang ditekankan oleh Michael dan Chen (2006). Fasa Reka Bentuk - Reka Bentuk Pembangunan Pada tahap ini, pembangun menentukan aspek dan kandungan secara terperinci dalam web matematik ini. Laman utama web ini merupakan pengenalan dan objektif pembelajaran bagi tajuk Kebarangkalian Matematik Moden tingkatan empat dan lima yang selari dengan Kurikulum Bersepadu Sekolah Menengah. Teori dan pendekatan pembelajaran merupakan tunggak utama dalam penyampaian pembelajaran kepada pelajar. Oleh sebab itu, beberapa teori telah dirujuk oleh pembangun sebagai asas dan panduan laman web Fun Probability. Teori yang dijadikan panduan dalam pembangunan laman web ini adalah teori kognitif dan teori behaviourisme.

  • Jurnal Teknologi Pendidikan Malaysia Jilid 1, Nombor 1, Mac 2011

    66

    Jadual 1 Jadual Sembilan Aspek Pengajaran Gagne

    No. Proses Pengajaran Proses Mental Dalaman 1. Mendapatkan perhatian pelajar. Deria diaktifkan oleh rangsangan. 2. Memberitahu objektif pembelajaran kepada

    pelajar. Pembinaan hasil pembelajaran.

    3. Rangsangan terhadap pembelajaran sebelumnya yang berkaitan.

    Pembentukkan dan penjanaan semula memori jangka pendek.

    4. Penyampaian kandungan pembelajaran. Pembentukkan persepsi terhadap kandungan tertentu.

    5. Menyediakan petunjuk atau bantuan dalam pembelajaran.

    Penyimpanan memori jangka panjang.

    6. Memberikan latihan untuk mengenal pasti pencapaian pelajar.

    Pengaplikasian ilmu yang diterima dalam menjawab soalan yang diberikan.

    7. Menyediakan maklum balas. Peneguhan dan penilaian kepada pelajar yang mampu menjawab dengan baik.

    8. Menilai tahap pencapaian pelajar. Pengaplikasian keseluruhan kandungan pembelajaran sebagai penilaian akhir.

    9. Mengekalkan ilmu yang diperoleh. Pengaplikasian ilmu dalam situasi yang baru.

    Model Gagne (rujuk Jadual 1) yang menetapkan sembilan aspek pengajaran dan pembelajaran (Gagne, Wager, Golas dan Keller, 2005) menjadi rujukan pembangun dalam membangunkan laman web Fun Probability. Di samping itu, Teori Perlaziman Operan Skinner turut menjadi panduan kepada pembangun. Teori ini menekankan bahawa pembelajaran perlulah (i) melalui perlaziman dan (ii) menitikberatkan peneguhan atau dendaan.

    Pendekatan permainan merupakan kaedah pembelajaran utama yang diketengahkan dalam laman web ini. Pembelajaran bagi tajuk Kebarangkalian diterapkan melalui permainan yang dimuatkan mengikut peringkat pembelajaran pelajar serta berpandukan sub-topik Kebarangkalian dalam subjek Matematik Moden di sekolah menengah di Malaysia. Aplikasi teori pembelajaran dan pendekatan yang digunakan dalam laman utama web ini boleh dilihat pada Jadual 2.

    Jadual 2 Aplikasi Teori Pembelajaran dalam Laman Web Fun Probability

    Muka laman web Teori Pembelajaran Aplikasi dalam laman web

    Laman Home i. Kognitif (1) i. Banner. ii. Ruangan Introduction. iii. Ruangan Special Offer. iv. Ruangan Do You Know?

    ii. Kognitif (2) i. Ruangan Learning Outcomes.

    iii. Behaviourisme (b) i. Ruangan Top Students dan Best Students.

    Laman Games i. Kognitif (3), (4), (5) ii. Behaviourisme (a), (b)

    i. Permainan pembelajaran pada setiap sub-laman

  • Jurnal Teknologi Pendidikan Malaysia Jilid 1, Nombor 1, Mac 2011

    67

    Games. iii. Kognitif (6), (7), (8) iv. Behaviourisme (b)

    i. Short Quiz pada setiap sub-laman Games.

    Laman Notes i. Kognitif (4), (5) i. Nota pada setiap sub-laman Notes.

    Laman Tutorials i. Kognitif (6), (7), (8), (9) ii. Behaviourisme (b)

    i. Soalan tutorial pada setiap sub-laman Tutorials.

    Reka Bentuk Modul Tahap ini merupakan tahap dimana pembangun menentukan aliran perjalanan laman web yang ingin dibangunkan. Setiap isi kandungan disusun mengikut urutan supaya mudah bagi tujuan pengekodan. Aliran ini juga menjadi petunjuk dalam Peta Laman Web yang akan diletakkan dalam laman web ini sebagai panduan kepada pengguna menggunakan web ini. Carta 1 merupakan carta alir bagi laman web ini.

    Carta 1 Carta Alir Laman Web Laman utama (Home) web matematik ini mengandungi pengenalan mengenai web ini berserta objektif pembelajaran bagi sub-topik Kebarangkalian. Laman utama juga mengandungi menu utama iaitu pautan kepada bahagian pembelajaran sub-topik Kebarangkalian (Probability), nota ringkas dalam bentuk peta minda (Notes) dan tutorial bagi tujuan penilaian. Di samping itu, laman utama web ini mengandungi pautan kepada forum luaran yang menjadi tempat perbincangan dan perkongsian ilmu pengetahuan. Kotak jeritan (Shoutout Box) juga disediakan pada laman utama supaya pelajar dapat menghantar mesej ringkas kepada pembangun atau pengguna lain. Pautan lain yang turut disediakan pada laman utama adalah Contacts untuk pengguna menghubungi pembangun dan beberapa pautan tambahan ke laman web matematik lain dan Forum bagi tujuan perbincangan dan berkongsi pendapat. Bahagian pembelajaran pula mengandungi tiga menu utama iaitu Kebarangkalian I, Kebarangkalian II dan Kebarangkalian (gabungan Kebarangkalian I dan II) yang mempunyai tahap kandungan pembelajaran yang berbeza. Setiap menu mempunyai pelbagai jenis permainan pembelajaran seperti strategi, mencabar dan kemahiran. Kuiz ringkas disediakan pada setiap laman permainan bagi menguji tahap pencapaian pengguna terhadap pembelajaran Kebarangkalian melalui permainan yang dimainkan. Di samping itu, tutorial turut disediakan bagi menilai pencapaian pengguna. Soalan tutorial dibina berpandukan beberapa

    HOME

    GAMES

    PROBABILITY 1

    PROBABILITY 2

    PROBABILITY

    NOTES

    PROBABILITY 1

    PROBABILITY 2

    TUTORIAL

    PROBABILITY 1

    PROBABILITY 2

    PROBABILITY

    CONTACTS FORUM MAP

  • Jurnal Teknologi Pendidikan Malaysia Jilid 1, Nombor 1, Mac 2011

    68

    rujukan pembelajaran Kebarangkalian dan soalan-soalan yang kerap ditanyakan dalam peperiksaan di sekolah. Bagi menarik minat pengguna untuk kekal aktif dalam laman web yang akan dibangunkan ini, ganjaran istimewa ditawarkan kepada pengguna yang sentiasa aktif dalam perbincangan melalui forum atau shout out dan sentiasa membuat latihan tambahan berkaitan matematik terutamanya bagi tajuk Kebarangkalian. Bagi mengukur aspek kerajinan dan daya usaha ini, pengguna perlulah menghantar hasil kerja dan pembelajaran mereka kepada pembangun untuk semakan dan sebagai bahan bukti. Ganjaran akan diberikan kepada lima pengguna paling aktif untuk setiap minggu dan setiap bulan. Ganjaran ini diberikan sebagai tanda menghargai usaha dan kerajinan mereka untuk menimba ilmu pengetahuan khususnya matematik. Fasa Pembangunan - Pembangunan dan Penyebaran Laman Web Laman web Fun Probability dibangunkan menggunakan kepakaran yang terhad dengan bantuan perisian pembangunan web yang bercirikan WYSIWYG (What you see is what you get). Perisian seperti ini menampilkan kaedah mereka bentuk antaramuka yang menyerupai dengan persembahan hasil itu sendiri. Perisian utama yang menjadi pilihan pembangunan adalah Adobe Dreamweaver CS3 dengan tambahan CourseBuilder Extension. Perisian Adobe Photoshop CS3 merupakan perisian sokongan yang digunakan bagi menggubah grafik yang menjadi tunggak antaramuka laman web ini. Bagi menghasilkan laman web yang menarik dan berkesan, faktor reka bentuk, kegunaan dan kepenggunaan perlu dititikberatkan. Oleh itu, laman web ini direka bentuk mengikut kriteria tertentu yang akan diperjelaskan dengan terperinci dalam sub-topik Reka Bentuk Laman Web. Dari segi kegunaan, laman web ini dibangunkan bagi kepentingan pengguna mempelajari dan menguasai pengetahuan Matematik dalam tajuk Kebarangkalian melalui kaedah permainan. Disebabkan itu, laman web dibangunkan mengikut cita rasa dan tahap pengetahuan pengguna bagi memenuhi aspek kepenggunaan. Di akhir proses pembangunan, laman web Fun Probability diuji bagi mengenal pasti sebarang ralat yang mungkin berlaku sebelum disebarkan melalui internet. Penyebaran laman web ini menggunakan perkhidmatan web host percuma tanpa iklan yang ditawarkan oleh laman web ueuo yang boleh dilayari melalui http://www.ueuo.com/. Laman web ini membekalkan satu Gigabait (GB) ruang storan untuk kemudahan pelanggannya memuat naik fail laman web yang ingin disebarkan. Laman web Fun Probability yang telah berjaya disebarkan boleh dilayari melalui http://azrena.ueuo.com/. Reka Bentuk Laman Web Laman Home (rujuk Rajah 1) merupakan laman utama web Fun Probability. Reka bentuk antaramuka pengguna bagi laman web ini dibina berasaskan gabungan tiga warna sahaja iaitu biru, kuning dan putih bagi memberi kesan yang harmoni dan menarik kepada pengguna. Tambahan pula, warna biru yang menjadi warna utama yang digunakan dalam pembangunan antaramuka pengguna merupakan warna yang paling diminati oleh golongan majoriti bagi semua peringkat usia (Hallock, 2003). Menurut Boyle (2001) pula, penggunaan warna terang seperti kuning dan jingga mampu menarik minat dan memberi keseronokan kepada pengguna. Oleh sebab itu, warna kuning digunakan sebagai warna bagi pautan dalam laman web Fun Probability bagi menarik minat pengguna untuk terus setia mengakses laman web ini.

  • Jurnal Teknologi Pendidikan Malaysia Jilid 1, Nombor 1, Mac 2011

    69

    Rajah 1 Paparan Laman Home Rajah 2 Paparan Laman Games Seterusnya, laman Games (rujuk Rajah 2) menyediakan permainan Matematik yang berkaitan dengan tajuk Kebarangkalian berlandaskan teori behaviourisme yang mensasarkan permainan sebagai salah satu kaedah pembelajaran. Permainan ini terbahagi kepada tiga kategori iaitu Kebarangkalian I, Kebarangkalian II dan Kebarangkalian (gabungan antara Kebarangkalian I dan II). Pengguna boleh memilih mana-mana permainan mengikut tahap pembelajaran mereka. Setiap permainan akan dibuka pada tetingkap yang sama bagi mengelakkan pengguna memilih lebih daripada satu permainan pada satu masa yang sama. Pemilihan permainan yang berganda boleh menyebabkan kekeliruan audio daripada beberapa permainan yang berbeza. Tambahan pula, pengguna digalakkan untuk mencuba dan menguasai satu permainan dari masa ke masa supaya pembelajaran dapat berjalan dengan lebih berkesan. Laman utama Notes (rujuk Rajah 3) pula menampilkan peta minda bagi tajuk Kebarangkalian untuk memudahkan pengguna mengakses nota-nota berkaitan tajuk ini melalui pautan yang disediakan pada setiap sub-tajuk. Laman Notes ini dibangunkan selari dengan teori kognitif yang menekankan penyampaian ilmu pengetahuan dalam proses pembelajaran. Setiap sub-laman Notes pula menyediakan nota ringkas bagi subtajuk tertentu berserta beberapa contoh bagi menyampaikan penerangan yang lebih jelas kepada pengguna. Sumber pembelajaran bagi setiap sub-laman diperoleh daripada beberapa rujukan yang disertakan pada laman utama Notes sebagai panduan pengguna.

  • Jurnal Teknologi Pendidikan Malaysia Jilid 1, Nombor 1, Mac 2011

    70

    Rajah 3 Paparan Laman Notes Rajah 4 Paparan Laman Tutorials Berikutnya, laman utama Tutorials (rujuk Rajah 4) menampilkan pautan berserta sub-topik yang terkandung dalam soalan tutorial yang disediakan pada sub-laman Tutorials. Laman utama Tutorials ini memuatkan tiga pautan bagi set tutorial yang berbeza iaitu pautan Probability I, Probability II dan Probability. Tutorial bagi sub-laman Probability I mengandungi tujuh soalan berkaitan sub-topik Possible Outcomes of an Experiment, Sample Space of an Experiment, Event dan Probability of an Event. Tutorial bagi sublaman Probability II pula memuatkan tujuh soalan yang melibatkan sub-topik Probability of an Event, Complement of an Event dan Combined Event. Akhir sekali, tutorial bagi sub-laman Probability menguji pengguna merangkumi semua sub-topik yang terkandung dalam Probability I dan II. Butang Submit perlu diklik oleh pengguna selepas menjawab setiap soalan bagi mendapatkan maklum balas segera berkaitan jawapan yang dipilih. Laman ini dibina bagi menguji tahap pencapaian pengguna terhadap pembelajaran mereka bagi tajuk Kebarangkalian berasaskan permainan yang disediakan dalam laman web Fun Probability.

    Laman Map (rujuk Rajah 5) pula dibina untuk memberikan gambaran keseluruhan laman web Fun Probability kepada pengguna. Aliran laman web ini bermula daripada laman Home dan dapat dilihat dengan jelas melalui peta laman yang dipaparkan. Pautan hanya disediakan bagi setiap menu utama dan sekunder (imej berwarna kuning) pada peta laman tersebut untuk kemudahan pengguna mengakses laman web Fun Probability. Setiap sub-laman (imej berwarna putih) pula perlu diakses melalui laman-laman utama yang berkaitan. Peta laman ini juga merupakan carta alir bagi laman web ini yang telah disertakan pada bab 3 dalam fasa pembangunan.

  • Jurnal Teknologi Pendidikan Malaysia Jilid 1, Nombor 1, Mac 2011

    71

    Rajah 5 Paparan Laman Map Perbincangan Laman web Fun Probability telah dibangunkan menggunakan perisian Adobe Dreamweaver CS3 dengan bantuan Adobe Photoshop CS sebagai perisian sokongan dalam menggubah reka bentuk antara muka laman web ini. Kemudian, beberapa pengujian telah dijalankan bagi mengesan ralat yang terdapat dalam laman web yang dibangunkan. Pengesanan ralat diperingkat awal dapat menjimatkan masa dan kos pembangunan laman web. Pengesanan awal juga membolehkan pembangun mengatasi ralat tersebut secepat dan sebaik mungkin. Seterusnya, pengujian pembangunan dijalankan terhadap laman web tanpa talian (offline) sebelum dimuat naik ke server melalui internet. Pembangun menjalankan pengujian ini bagi mengenal pasti sebarang pautan terputus dan kesilapan maklumat data. Pengujian ini juga bertujuan untuk memastikan fail-fail laman web diuruskan dengan baik dan setiap elemen multimedia interaktif berfungsi dengan sempurna.

    Setelah kedua-dua pengujian tersebut selesai dijalankan, pembangun menyebarkan laman web ini melalui internet. Laman web ini boleh dilayari melalui http://azrena.ueuo.com. Pengujian yang terakhir merupakan pengujian penerimaan yang hanya dijalankan di kalangan rakan-rakan dan pensyarah. Hasil daripada pengujian yang telah dijalankan, beberapa pendapat dan pandangan membina telah diterima dan dijadikan panduan untuk pembangun memperbaiki laman web ini. Pandangan dan pendapat yang diterima adalah berkaitan reka bentuk antara muka pengguna, pemilihan warna, susun atur menu, kandungan pembelajaran dan elemen multimedia interaktif. Sesetengah berpendapat bahawa susun atur menu perlu diubah mengikut norma menu laman web yang bermula daripada Home, Notes, Games dan diakhiri dengan Tutorials. Walaupun begitu, susun atur asal yang meletakkan Games lebih utama berbanding Notes tetap dikekalkan berikutan laman web ini dibina bagi mengetengahkan pendekatan permainan dalam pembelajaran Kebarangkalian berbanding pembelajaran melalui nota.

  • Jurnal Teknologi Pendidikan Malaysia Jilid 1, Nombor 1, Mac 2011

    72

    Selain itu, ada juga yang berpendapat bahawa laman web ini perlu mempunyai pangkalan data bagi memantau aktiviti keluar masuk pengguna. Kewujudan pangkalan data juga membolehkan penghasilan item pengujian yang pelbagai dan berubah-ubah supaya pengujian dapat dijalankan dengan lebih tepat dan jitu. Sesetengah pula berpendapat bahawa permainan yang dimuatkan dalam laman web ini seelok-eloknya dihasilkan sendiri dan lebih menjurus ke arah sub-topik pembelajaran Kebarangkalian. Melalui permainan sebegini, pembelajaran Kebarangkalian lebih mudah diterapkan dalam diri pelajar berikutan penggunaan kandungan pembelajaran yang sama dengan silibus di sekolah. Setiap pendapat yang diterima boleh digunakan dalam kajian lanjutan yang berkaitan pembelajaran Kebarangkalian bagi pelajar tingkatan empat dan lima di sekolah menengah di Malaysia. Penutup Laman web bagi tajuk Kebarangkalian yang telah berjaya dibangunkan dan disebarkan ini boleh dilayari melalui http://azrena.ueuo.com. Laman web ini dibina berlandaskan sembilan aspek pengajaran Gagne dengan sokongan Teori Perlaziman Operan Skinner dan pendekatan permainan. Laman web ini dibina khas untuk pelajar tingkatan empat dan lima yang mempelajari subjek Matematik Moden di sekolah menengah di Malaysia. Pembangun berharap agar laman web ini dapat membantu para guru di sekolah dalam menerapkan pemahaman berkaitan tajuk Kebarangkalian kepada pelajar. Pembangun juga berharap agar laman web ini dapat membantu pelajar dalam menguasai dan mengukuhkan pengetahuan mereka dalam pembelajaran Kebarangkalian. Seterusnya, diharapkan agar pembangunan laman web ini dapat mengatasi masalah kesukaran dan kesilapan yang berlaku dalam tajuk Kebarangkalian. Rujukan Abt, C. C. (1987). Serious Games. Lanham, MD: University Press of America. Audry, Chan P. H. (2007). Pembangunan Perisian Multimedia Berdasarkan Pembelajaran Aktif bagi

    Tutorial Bertajuk Kebarangkalian I Matematik KBSM Tingkatan Empat. UTM. Tesis Sarjana Muda.

    Azrul Fahmi Ismail & Marlina Ali (2007). Analisis Kesilapan dalam Tajuk Ungkapan Algebra di kalangan Pelajar Tingkatan Empat. UTM. Tesis Sarjana Muda.

    Boaler, J. (1998). Open and Close Mathematics: Student experiences and understanding. Journal of Research on Mathematics Education, 29(1), 41 - 62.

    Bottino, R. M. & Chiappini, G. (2002). Advanced Technology and Learning Environments: Their Relationships within the Arithmetic Problem-Solving Domain. New Jersey: Lawrence Erlbaum Associates, Inc. 757 - 786.

    Boyle, C. (2001). Color Harmony for the Web: A guidebook to create color combinations for web site design. Massachusetts: Rockport Publishers, Inc.

    Burnham, J. C. (1994). Modern Perspectives on John B. Watson and Classical Behaviorism. Greenwood Press.

    Erickson, D. K. (1999). A problem-based approach to mathematics instruction. Mathematics Teacher. 92(6), 516 - 512.

    Gagne, R. M., Wager, W. W., Golas, K. C. & Keller, J. M. (2005). Introduction to Instructional Design (5th Ed.). Belmont, CA: Wadsworth, Cengage Learning.

    Hallock, J. (2003). Colour Assignment. Colour Assignment. Diakses pada 8 Mac 2009, melalui http://www.joehallock.com/edu/COM498/associations.html.

    Hong, K. S. (2002). Evaluation of a Web-based tertiary statistics course using a problem-based learning approach. Unpublished doctoral dissertation. University of Otago. Dunedin.

    Jamalludin Mohamad Rashid (2003). Diagnosis Jenis Kesilapan dalam Pembelajaran Kebarangkalian di kalangan Pelajar. UKM. Tesis Sarjana Muda.

  • Jurnal Teknologi Pendidikan Malaysia Jilid 1, Nombor 1, Mac 2011

    73

    Jamaludin Badusah, Muhammad Hussin & Abd. Rashid Johar (2000). Inovasi dan Teknologi dalam Pengajaran dan Pembelajaran. Banting: AJM Publishing Enterprise.

    Kementerian Pelajaran Malaysia (1997). Sekolah Bestari di Malaysia: Suatu Lonjakan Saujana. Kuala Lumpur: KPM.

    Krebs, T. J. (2004). Implementing an online Web design course module at a suburban high school: A phenomenological case study. Unpublished doctoral dissertation. Capella University. Minnesota.

    Leong, L. K. (2007). Persepsi Pelajar Terhadap Pembelajaran Penyelesaian Masalah Matematik Berasaskan Web dengan Pendekatan Konstruktivis. Institut Perguruan Batu Lintang. Tesis.

    Lewis, R. L. (1997). Specifying architectures for language processing: Process, control, and memory in parsing and interpretation. In M. a. P. Crocker, Matt and Clifton, Charles (Ed.), Architectures and Mechanisms for Language Processing . Cambridge: Cambridge University Press.

    Lim, D. H., Morris, M. L., & Yoon, S.-W. (2006). Combined Effect of Instructional and Learner Variables on Course Outcomes within An Online Learning Environment. Journal of Interactive Online Learning, 5(3), 255-269.

    Liu, T.-C., Lin, Y.-C., Kinshuk, & Chang, M. (2008). Individual Differences in Learning with Simulation Tool: A Pilot Study. Paper presented at the Eighth IEEE International Conference on Advanced Learning Technologies.

    Martinez, M. (2000). Intentional Learning in an Intentional World: New Perspectives on Audience Analysis and Instructional System Design for Successful Learning and Performance. Journal of Computer Documentation, 24(1), 3-20.

    Martinez, M. & Bunderson, C. V. (2001). Foundations for Personalized Web Learning Environments. Journal of Asychronous Learning Networks, 4(2).

    Marzita Puteh (2002). Factors Associated with Mathematics Anxiety. Tanjong Malim: Penerbit UPSI. McKimm, J., Jollie, C. & Cantillon, P. (2003). Web-based learning. British Medical Journal. 326(7394),

    870 - 873. Michael, D. & Chen, S. (2006). Serious Games: Games that Educate, Train and Inform. Canada:

    Thomson Course Technology PTR. Ministry of Education Malaysia (2006a). Integrated Curriculum for Secondary School. Curricilum

    Specification Mathematics Form 4. KPM. Ministry of Education Malaysia (2006b). Integrated Curriculum for Secondary School. Curricilum

    Specification Mathematics Form 5. KPM. Newell, A. (1990). Unified Theories of Cognition. Cambridge, Massachusetts: Harvard University Press. Passer, M. W. dan Smith, R.E. (2007). Psychology: The Science of Mind and Behaviour. New York:

    McGraw-Hill Companies, Inc. Piaget, J. (1977). The Essential Piaget. ed by Howard E. Gruber and J. Jacques Vonche, New York:

    Basic Books. Piaget, J. (1957). Logic and psychology. New York, NY: Basic Books, Inc. She, H.-C. & Fisher, D. (2003). Web-based E-learning Environments in Taiwan: The Impact of the

    Online Science Flash Program on Students' Learning. In M. S. Khine dan D. Fisher (Eds.), Technology-Rich Learning Environments: A future Perspective (pp. 343-367). Singapore: World Scientific Publishing.

    Yudariah Mohammad Yusof, Roselainy Abdul Rahman, Ong Chee Tiong, Md. Nor Bakar, Mohd. Salleh Abu, Sabariah Baharun, Ali Hassan Mohamed Murid dan Maslan Omar (2005). Diagnostik dan Pemulihan Kesalahan Lazim bagi Beberapa Tajuk Matematik Sekolah Menengah. Johor Bahru: Penerbit UTM.

    Zoraini Wati Abas (1995). Internet Untuk Pengajaran Matematik. Kertas yang dibentangkan dalam Persidangan Kebangsaan Pendidikan Matematik Ke-4. Kuantan: BPG.