tgfu dalam pendidikan jasmani & kesihatan
Post on 22-Oct-2015
1.012 Views
Preview:
TRANSCRIPT
1 | QGU3013 - Kurikulum Kontemporari Dalam Pendidikan Jasmani Dan Kesihatan
SEMESTER 4 2012
QGU 3013
KURIKULUM KONTEMPORARI DALAM PENDIDIKAN JASMANI DAN
KESIHATAN
KUMPULAN
UPSI 05
DISEDIAKAN OLEH
NAMA NO. ID NO. TELEFON
HANITA BT. MD SARIF D20102042703 0195076202
NAMA TUTOR E-LEARNING: PN. NUR HAZIYANTI BT. MOHAMAD KHALID
TARIKH SERAH: 12 November 2012
PEMARKAHAN
1 TUGASAN 2
JUMLAH
TUGASAN 2 – FOLIO
TEACHING GAME FOR UNDERSTANDING(TGFU) DALAM PENGAJARAN &
PEMBELAJARAN PENDIDIKAN JASMANI
2 | QGU3013 - Kurikulum Kontemporari Dalam Pendidikan Jasmani Dan Kesihatan
KANDUNGAN
Pendahuluan 2
Definisi TGFU 2
Kepentingan TGFU 5
Komponen TGFU 7
Kepentingan pengajaran menggunakan Kaedah TGFU 11
Perbandingan dan perbezaan pengajaran secara tradisional 13
dengan kaedah TGfU.
Rancangan pengajaran harian 16
Perkaitan dengan tahap pembelajaran masteri bagi setiap 23
objektif pembelajaran masteri.
Kategori permainan model TGFU 26
Merancang permainan 27
Lampiran 41
Rujukan 47
3 | QGU3013 - Kurikulum Kontemporari Dalam Pendidikan Jasmani Dan Kesihatan
PENDAHULUAN
Pendidikan Jasmani adalah pendekatan yang digunakan bagi murid-murid dalam mengamalkan
gaya hidup aktif dan sihat. Ianya juga penting dalam menggembangkan kebolehan murid-murid
dalam aspek psikomotor, kognitif dan afektif. Murid-murid yang mengamalkan gaya hidup yang
sihat dapat membantu dalam membangunkan dan meningkatkan kecergasan murid melalui
aktiviti fizikal. Ianya juga dapat membantu murid dalam kemahiran pergerakan asas,
pergerakan kreatif dan kemahiran dalam sukan. Pendedahan ini dapat diguna pakai dalam
kehidupan harian. Teaching Game For Understanding (TGFU) adalah salah satu model yang
digunakan dalam pendidikan jasmani bagi membantu murid membentuk motivasi diri dan
meningkatkan kecergasan fizikal dan mental.
Definisi TGFU,
Model ini telah diperkenalkan oleh James Torpe, iaitu seorang atlet Amerika Syarikat.
Model ini menyatakan bahawa teknik pengajaran dalam pendidikan jasmani untuk mengajar
atau melatih seseorang individu dalam teknik dan kemahiran permainan tidak menyumbang
kepada kejayaan, menambah pengetahuan mahupun meningkatkan kemahiran. Model ini
bertujuan untuk membaiki model kurikulum bagi pengajaran dan pembelajaran Pendidikan
Jasmani sedia- ada. Teori Bunker dan Thorpe telah berfungsi untuk mewujudkan guru atau
jurulatih bukan sahaja mementingkan kemahiran pada kanak-kanak malah memberi ruang
kepada kanak-kanak untuk terus meneroka dan mengekalkan minat mereka sendiri dengan
seronok dan ia menghasilkan faedah yang baik.
Almy (1984, Fagen) menyatakan kanak-kanak bermain dengan di arah oleh diri
mereka sendiri tanpa mengambil-kira tujuan bermain. Semasa bermain, mereka, bebas dari
segala peraturan. Melalui permainan, kanak-kanak mendapat tingkah laku yang baru. Kanak-
kanak melibatkan diri dalam permainan secara aktif. Apa yang dikemukakan oleh Almy
bersesuaian dengan pandangan Rubin, Fein, dan Vendenberg (1983).Mereka berpendapat
bahawa, dalam sesuatu permainan,kanak-kanak haruslah diberi kesedaran tentang ‘Mengapa’
dan ‘Bila’ sesuatu kemahiran perlu diaplikasikan dan bila ia patut ditunjukkan dalam sesuatu
permainan tertentu. Dengan itu,kanak-kanak akan memberi respons yang lebih baik dan peka
jika mereka tahu bagaimana sesuatu teknik atau kemahiran harus dilakukan.
4 | QGU3013 - Kurikulum Kontemporari Dalam Pendidikan Jasmani Dan Kesihatan
Teaching Games for Understanding merupakan suatu konsep pengajaran dan
pembelajaran yang dihasilkan oleh David Bunker dan Rod Thorpe pada tahun 1982 di Universiti
Loughboroungh. TGFU merupakan suatu pengajaran permainaan untuk kefahaman yang dapat
menarik minat dan perhatian kanak-kanak di dalam atau di luar bilik darjah supaya mereka tidak
berasa bosan. (rujuk kepada buku Kaedah Mengajar Pendidikan Jasmani yang ditulis oleh
Mohd Sofian Omar Fauzee)
TGFU ini adalah lebih berfokus terhadap pemahaman yang meyeluruh pada setiap
permainan. Murid-murid dapat memahami sesuatu prinsip atau konsep dalam permainan
tertentu. TGFU juga menekankan kepada peningkatan tahap aktiviti fizikal. Waktu Pendidikan
Jasmani dan Kesihatan di dalam sekolah rendah dan sekolah menengah hendaklah selalu
menjalankan TGFU supaya pelajar-pelajar dapat berseronok dalam aktiviti fizikal. TGFU juga
menjadikan kelas Pendidikan Jasmani sebagai tempat dan masa yang sesuai untuk
persaingan, motivasi serta bersuka ria. Guru hendaklah memastikan persaingan ini dijalankan
dengan sihat dan menjalankan permainan yang dapat mengeratkan hubungan persahabatan
dan kerjasama di antara pelajar.
Melalui TGFU, pelajar bukan sahaja melibatkan aktif untuk mencapai markah yang tinggi
dan menjadikan pemenang, maka juga adalah penting untuk pelajar untuk belajar membuat
keputusan yang tepat dan sesuai dengan pintas dan serta merta dalam proses permainan.
TGFU adalah lebih bebas dan tidak mempunyai terlalu banyak peraturan. Ini disebabkan TGFU
lebih mengutamakan pengajaran dan pembelajaran dengan seronok.
5 | QGU3013 - Kurikulum Kontemporari Dalam Pendidikan Jasmani Dan Kesihatan
KEPENTINGAN TGFU
Sesungguhnya pelbagai pendapat menyatakan tentang kepentingan model TGFU
dalam dunia pendidikan jasmani untuk menjadikan TGFU diakui sebagai altenetif memajukan
bidang sukan dikalangan pelajar. Pendekatan TGFU menyarankan bahawa taktik pemainan
untuk dapat diertikan sebagai pengenalan pertama, pelajar harus mengetahui kenapa dan bila
keterampilan itu diperlukan dalam konteks permainan, pelaksanaan taktikal dalam keterampilan
dilahirkan. Pendekatan TGFU harus dapat diterapkan pada pengajaran jasmani para pelajar,
meningkatkan motivasi untuk kematangan, dan seterusnya meningkatkan kesihatan psikologi
dan fizikal.
Pendekatan ini berasaskan daripada pendapat Crum (2003) bahawa komuniti
pendidikan jasmani tidak menerima dan memberikan keutamaan bagi kosmologi nilai
profesionalnya, iaitu dengan bukti bahawa fungsi utama seorang guru pendidikan jasmani
adalah untuk membantu pelajar ke arah belajar. Belajar apa? Sesungguhnya dalam
pembelajaran pendidikan jasmani, seorang pelajar tidak akan belajar apa-apa selain belajar
menjadi manusia yang memiliki gaya hidup aktif secara jasmani. Di sinilah kesulitan pada
pendidikan jasmani. Metod yang kurang tepat tidak akan mencapai tujuan pendidikan jasmani
secara khusus dan pendidikan secara umum. Misalnya pengajaran permainan yang
memfokuskan pada teknik (technique focused games) yang sampai saat ini masih mendominasi
program pendidikan jasmani. Menurut Hopper, membuat pelajar tidak dapat meningkatkan
kemampuannya secara maksimum dalam menemukan kesempurnaan yang pada akhirnya
menjadikan permainan sebagai sebahagian dari gaya hidup sihat mereka.
Model TGFU yang menggunakan pendekatan latihan taktikal adalah lebih menyeluruh
bagi mewujudkan pemain yang berkesan, sesuai untuk murid dalam pelbagai kumpulan
kemahiran, dapat menggalakkan murid berfikir secara kreatif, bijak membuat keputusan tentang
pemilihan taktik, bekerjasama sesama pemain dan dapat menguasai kemahiran sukan (Ho,
2003; Light & Fawns, 2003 ) dapat Memberi peluang kanak-kanak meneroka permainan yang
telah ubahsuai berdasarkan umur dan tahap pengetahuan mereka, kaedah ini lebih sistematik
berbanding kaedah pengajaran yang sedia ada, ia mencakupi semua aspek yang perlu
6 | QGU3013 - Kurikulum Kontemporari Dalam Pendidikan Jasmani Dan Kesihatan
diterapkan kepada kanak-kanak dan kanak-kanak dapat menerokai permainan yang diubahsuai
secara berperingkat.
Pengajaran permainan yang berpusat pada permainan adalah suatu pendekatan yang
dihubungkan dengan model Teaching Games for Understanding (TGFU). TGFU menawarkan
suatu cara yang membolehkan pelajar untuk mengapresiasi kemudahan bermain sehingga
mendorong keinginan pelajar untuk belajar teknik bermain dan meningkatkan penguasaan
dalam permainannya. Pendekatan TGFU merupakan pengajaran permainan yang berpusat
pada bermain itu sendiri. Di dalam TGFU “mengapa” memainkan suatu permainan itu diajarkan
terlebih dulu sebelum “bagaimana” keterampilan yang diperlukan untuk memainkan permainan
itu diajarkan. Menurut Hopper, proses tersebut melibatkan pengajaran pelajar yang
menggunakan permainan yang dimodifikasi dan diaplaksikan sesuai dengan jasmani, sosial,
dan perkembangan mental mereka.
7 | QGU3013 - Kurikulum Kontemporari Dalam Pendidikan Jasmani Dan Kesihatan
KOMPONEN TGFU.
1. Bentuk Permainan
Bentuk permainan dalam model kurikulum Bunker & Thorpe (1982) ialah permainan mini yang
menyerupai permainan sebenarnya. Bentuk permainan itu melibatkan ruang permainan, alatan
permainan, bilangan pemain dan lain-lain. Pelajar- pelajar perlu memahami bentuk permainan
untuk mengenalpasti masalah yang perlu diselesaikan.
sesuai untuk semua peringkat umur.
Mengandungi kategori permainan yang berbeza tetapi mempunyai kurikulum
yang sama.
membantu pelajar untuk belajar cara membuat keputusan dan penyelesaian masalah.
memberi tunjuk ajar yang betul
situasi permainan yang sesuai telah di tetapkan, pola permainan mini yang dimainkan
oleh anak-anak berusia 11 dan 12 tahun boleh menyerupai versi permainan orang
dewasa.
2. Hargai Permainan
Pelajar diperlukan memahami peraturan permainan yang diubahsuaikan dari permainan asal.
Kemudian, mereka akan menghayati bahawa pengubahsuaian peraturan akan mengubah taktik
yang akan digunakan. Misalnya, apabila peraturan diubah agar saiz gol dibesarkan, maka
penjagaan gol adalah lebih susah dan taktik pertahanan juga perlu diubah.
memahami peraturan permainan walaupun permainan itu mudah.
penting untuk mengingati peraturan yang diberi mengikut bentuk permainan tersebut.
Menambah dan mengrangkan intensiti adalah penting dalam sesuatu permainan bagi
menambah keseronokan dalam sesuatu sesuatu permainan itu atau menambah
kesukaran terhadap kesukaran permainan tersebut.
Penambahan undang-undang tentang tempat, masa dan kawasan boleh juga
menceriakan suasana permainan.
8 | QGU3013 - Kurikulum Kontemporari Dalam Pendidikan Jasmani Dan Kesihatan
3. Kesedaran Taktikal
Pelajar menggunakan peraturan permainan untuk menambah faedah kepada pasukan sendiri
sambil mengurangkan prinsip-prinsip permainan seperti:
mencipta ruang untuk pihak sendiri / menghadkan ruang pihak lawan.
bertindakbalas terhadap kekuatan / kelemahan pasukan diri / lawan
Menggunakan tektik dalam sesuatu permainan amat diperlukan.
membolehkan sesuatu pasukan mengawal permainan dengan baik.
Asas tektik yang dibina tidak semestinya akan berjaya sebaliknya perlu diubah
untuk memenuhi kehendak permainan tersebut.
Penambahan kepada kesedaran taktikal akan mendedahkan kelemahan pihak
lawan tetapi penambahan ini adalah terhad mengikut peraturan.
4. Membuat keputusan
Semasa permainan dijalankan, pelajar-pelajar sentiasa menilai situasi, menjangka
kemungkinan dan membuat keputusan memilih tindakan yang sesuai mengikut situasi tentang :
Apa yang diperlukan
Bila melakukannya
Bagaimana melakukannya
Cara membuat keputusan dalam masa yang singkat secara tepat dan pantas adalah
sukar. Dalam pendekatan ini perbezaan antara keputusan yang dibuat berdasarkan
apa yang hendak dilakukan dan bagaimana yang hendak dilakukan.
a) What to do : jelas didapati bahawa kesedaran teknikal adalah berpatutan jika keputusan
dibuat. Ia sentiasa ada dalam setiap permainan dan sesuatu aspek sentiasa berubah.
Dalam membuat keputusan, setiap situasi perlu diambil kira seperti kemampuan untuk
mengenal pasti petunjuk-petunjuk untuk dimasukkan sebagai proses untuk memilih
perkara-perkara yang penting.
b) How to do it : Masih ada lagi keputusan bahawa apakah jalan terbaik untuk
melakukannya dan pilihan yang menepati kehendak keadaan pada saat yang paling
kritikal.
9 | QGU3013 - Kurikulum Kontemporari Dalam Pendidikan Jasmani Dan Kesihatan
5. Perlaksanaan Kemahiran
Setelah pelajar-pelajar mengenal pasti apa yang perlu dibuat dan bila perlu membuatnya,
mereka adalah rela dan bersedia untuk belajar bagaimana melakukan kemahiran dengan
berkesan. Semua kemahiran itu dipelajari mengikut kesesuaian dalam konteks permainan.
-Dalam mempersembahkan kemahiran yang digunakan untuk menunjukkan hasil
yang sebenar yang diperlukan dalam pergerakan seperti yang diajar oleh guru.
-Konteks mengajar dan dapat mengenali kebolehan guru tersebut.
-Ianya berbeza dengan apa yang dipraktikkan dan menguasai aspek kualiti dan
persembahan keberkesanan pergerakan mekanikal dan relevensinya mengikut
keadaan permainan.
6. Prestasi
Hasil pembelajaran dinilai berdasarkan kriteria tertentu dalam aspek-aspek:
kebolehan kemahiran pelajar dalam situasi permainan
respon yang bersesuaian dengan situasi yang berada di dalam permainan.
-Ini merupakan hasil daripada latihan yang telah dilakukan sebelum ini.
-Melalui pencapaian yang telah dicapai, kita boleh mengetahui pelajar tersebut
merupakan atlit yang berpotensi atau tidak samada diperingkat sekolah atau
antarabangsa.
-Melalui pencapaian yang telah dicapai ia boleh menjadi kayu ukur terhadap
teknik yang berkesan.
10 | QGU3013 - Kurikulum Kontemporari Dalam Pendidikan Jasmani Dan Kesihatan
7. Kesimpulan
Aspek berturutan bagi model itu adalah kritikal.
Berlainan dengan kaedah pengajaran tradisional, kaedah atau cara ini bermula dengan
permainan dan peraturan bagi persamaan itu telah ditetapkan untuk perkembangan
kesedaran teknikal dan membuat keputusan di mana telah mendahului faktor respon
bagi pelaksanaan kemahiran dan pencapaian.
Penyempurnaan kepuasan bagi setiap tahap yang telah diberi memerlukan
pengubahsuaian bagi permainan dan terus ke penilaian semula bagi memenuhi isyarat
permainan baru tersebut.
11 | QGU3013 - Kurikulum Kontemporari Dalam Pendidikan Jasmani Dan Kesihatan
KEPENTINGAN PENGAJARAN MENGGUNAKAN KAEDAH TGFU
Melalui TGFU, pelajar bukan sahaja terlibat secara aktif untuk mencapai markah yang
tinggi dan menjadikan pemenang, ia juga adalah penting untuk pelajar untuk belajar membuat
keputusan yang tepat dan sesuai dengan pantas dan serta merta dalam proses permainan.
TGFU adalah lebih bebas dan tidak mempunyai terlalu banyak peraturan. Ini disebabkan TGFU
lebih mengutamakan pengajaran dan pembelajaran dengan seronok. Menurut, Almy (1984,
Fagen) menyatakan kanak-kanak bermain dengan di arah oleh diri mereka sendiri tanpa
mengambil-kira tujuan bermain. Semasa bermain, mereka, bebas dari segala peraturan. Melalui
permainan, kanak-kanak mendapat tingkah laku yang baru. Kanak-kanak melibatkan diri dalam
permainan secara aktif. Model TGFU bentuk kemahiran secara menyeluruh dan bebas yang
boleh dipindah ke pelbagai sukan. Oleh yang demikian, TGFU amat sesuai dengan
pembentukan pemahaman pengajaran kepada sesuatu permainan yang ingin diterapkan
kepada kanak-kanak.Taktikal yang dikuasai sesuai dengan beberapa permainan yang sama
kemahirannya.
Kita akan melihat TGFU dari perspektif psikologi, Thorpe menganalisis bahawa
dalam meletakkan psikologi dalam TGFU sebagai kerangka kerja pendorong. TGFU
menekankan pada permainan dan mengarahkan pelajar untuk menemukan permainan itu,
yang merupakan modal dalam cabang (interaksi sosial, kedamaian sosial, dan mencari teman)
dengan berharap pelajar dapat mengembangkan peraturan, dan tantangannya untuk dapat
mencapai bekerja dengan taktik yang tepat. Kemampuan melatih secara individual atau dalam
kelompok kecil, sebagai pemangkin pelajar dapat bekerjasama dengan yang lain dalam usaha
membantu perkembangan pemikiran. Di dalam TGFU, pelajar dapat menghalusi dan
mengembangkan penampilan mereka sendiri dalam situasi permainan yang secara
berperingkat, di bawah bimbingan guru, berkembang ke arah permainan dewasa yang lebih
canggih.
Pembelajaran kendiri akan tumbuh apabila pada diri seseorang memiliki pemahaman
yang positif terhadap permasalahan pembelajaran yang dihadapi. Dalam “target games” yang
terdapat dalam model TGFU, para pelajar didorong mengembangkan kesadaran taktikal dan
kemampuan pembuatan keputusan manakala hal ini menjadi orientasi utama dalam
12 | QGU3013 - Kurikulum Kontemporari Dalam Pendidikan Jasmani Dan Kesihatan
pengajaran. Target games merupakan permainan yang menuntut konsentrasi, ketenangan,
fokus, dan ketelitian yang tinggi dalam permainannya. Apabila aktiviti “target games” dilakukan
maka akan terbentuk sifat-sifat yang terdapat dalam “target games”. Setelah konsep diri
pelajar terbentuk dari aktiviti “target games memberikan kekuatan mental yang mendorong
terjadinya proses pembentukkan perwatakan pemain yang mantap dan hebat..
Prinsip-prinsip Pedagogi TGFU Thorpe kemudian memperkenalkan empat dasar
prinsip pendidikan yang digunakan dalam hubungannya dengan model kurikulum TGFU untuk
mengembangkan program pendidikan jasmani. Empat dasar prinsip pendidikan itu tidak
mendapatkan perhatian dalam literatur pendidikan jasmani sama keadaannya dengan model
TGFU. Empat dasar prinsip pendidikan itu adalah Sampling, Modification-Representation,
Modification-Exaggeration, Tactical Complexity. (Holt, Strean, and Garcia Bengoechea, 2002:
168-169). Sampel. Prinsip sampel didasarkan bahwa permainan harus dipilih sehingga variasi
pengalaman dapat ditawarkan, dan kemungkinan yang ada untuk menunjukkan kesamaan
antara jenis-jenis permainan yang berbeza. Semua itu membawa pada pemahaman akan
permainan yang jauh lebih baik.
13 | QGU3013 - Kurikulum Kontemporari Dalam Pendidikan Jasmani Dan Kesihatan
Perbandingan dan perbezaan pengajaran secara tradisional dengan kaedah TGfU.
PENDEKATAN TRADISIONAL
• Menggunakan prinsip pengajaran tradisional.
• Guru memberi arahan dan murid mengikut arahan.
• Aplikasi pembelajaran sehala, guru sebagai pengajar
• Kebaikan guru mudah merancang, sesuai untuk kegiatan bahaya dan kemahiran khas.
• Ciri-ciri pendekatan tradisional.
– Kurikulum yang ditetapkan
– Mementingkan pengajaran
– Guru menentukan tugas
– Tugasan diberikan kepada pelajar
– Guru menentukan piawaian, berfokus kepada guru
– Mengukur pengajaran mengikut gred.
PENDEKATAN TGFU
Pendekatan TGFU menyarankan sesuatu permainan diadaptasi daripada permainan
sebenar tetapi diubahsuai berdasarkan keupayaan pemain dari aspek fizikal, sosial serta
intelek mereka dan infrastuktur yang bersesuaian.
Apresiasi permainan seperti aspek peraturan permainan atau undang-undang yang
diubahsuai serta diberi variasi untuk menarik minat pemain.
Kesedaran taktikal akan dikuasai semasa proses permainan dalam usaha untuk mengatasi
pihak lawan.
Membimbing mereka ke arah kemahiran membuat keputusan seperti, menilai situasi untuk
menentukan apa yang perlu dilakukan, mengenalpasti dan menjangkakan kemungkinan
serta membuat tindakan yang sesuai mengikut situasi dan keadaan.
14 | QGU3013 - Kurikulum Kontemporari Dalam Pendidikan Jasmani Dan Kesihatan
Pendekatan ini berkonsepkan ansur- maju dengan mempraktikkan kemahiran yang mudah
dan yang telah dikuasai.
Kemahiran diperkenalkan dalam bentuk permainan dan bukannya latih tubi terhadap
kemahiran itu sendiri.
Model Tradisional Model TGFU
Perlakuan kemahiran
Lebih mementingkan kepada
pemahaman perlakuan dalam sesuatu
aktiviti atau kemahiran yang dipelajari.
Ikut Kurikulum yang disediakan.
Permainan
Permainan merupakan fokus utama dalam
setiap permainan
Lebih mirip kepada permainan yang
mencabar minda.
Permainan
penguasaan hanya pada kemahiran
yang terlalu asas selalunya gagal
difahami sepenuhnya oleh pelajar.
Appresiasi Permainan
Penggunaan taktik dan boleh diubah suai
untuk kemajuan permainan.
Prestasi
Dinilai setelah selesai pengajaran dan
pembelajaran
Kesedaran Taktikal
Dikuasai semasa permainan dalam usaha
atasi pihak lawan..
Buat Keputusan
Tidak dapat membuat keputusan dan
terlalu mengharapkan kepada guru.
Buat Keputusan
Boleh membuat keputusan sendiri.
Kesedaran Taktikal Perlakuan Kemahiran
15 | QGU3013 - Kurikulum Kontemporari Dalam Pendidikan Jasmani Dan Kesihatan
Dilakukan dalam situasi permainan
sebenar.
Tahu hasil pendedahan guru
Berlaku dalam suasana permainan yang
direka khas,
Lebih menguasai kerana pemahaman
kendiri.
16 | QGU3013 - Kurikulum Kontemporari Dalam Pendidikan Jasmani Dan Kesihatan
Rancangan Pengajaran Harian yang menggunakan kaedah TGFU.
PENDIDIKAN JASMANI
Mata Pelajaran : Pendidikan Jasmani
Tunjang : Kemahiran Asas
Tajuk : Manipulasi Alatan ( bola kertas )
Kemahiran : Menuju sasaran.
Tarikh : 23 Oktober 2012
Masa : 8.10 – 9.10 pagi
Tahun : 4 Gemilang
Bil. Murid : 32 murid
Obektif : Pada akhir pengajaran dan pembelajaran, 90% murid dapat:
Psikomotor : Melakukan aktiviti sekurang-kurangnya 4 daripada 5
jatuhan tin pada jarak 3 meter.
Kognitif : Menyatakan taktik yang penting dalam permainan yang
dimainkan.
Afektif : Memupuk keyakinan diri, kerjasama dan
bertanggungjawab.
Pengalaman sedia ada : Murid biasa bermain dengan permainan baling tin.
Penerapan nilai : Jujur dan bekerjasama.
KBKK : Membanding/membeza
Pengabungjalinan : Tunjang kemahiran-koordinasi
Kesepaduan : Sains-kordinasi dan ketepatan mata semasa menuju
sasaran.
17 | QGU3013 - Kurikulum Kontemporari Dalam Pendidikan Jasmani Dan Kesihatan
Alatan : 2 biji bola kertas , 6 buah tin susu, 1 wisel, 6 skital.
18 | QGU3013 - Kurikulum Kontemporari Dalam Pendidikan Jasmani Dan Kesihatan
FASA / MASA AKTIVITI MAKLUMAT P& P
ORGANIS
ASI CATATAN
PERMULAAN
Memanaskan
badan
(5 minit)
1. Regangan
statik :
Regangan
otot-otot
pada leher,
tangan,
lengan,
pinggang,
betis dan
kaki
Aktiviti memanaskan
badan dilakukan
dengan melantik
seorang ketua
kumpulan dan
menjalankan aktiviti
berdasarkan kad
tugasan
Aktiviti untuk
meningkatkan suhu
badan
Fleksi dan ekstensi
kepala / leher
Fleksi dan ekstensi
tangan (bisep brachii,
tricep brachii dan
deltoid)
Kilas pinggang
(abdominis rektus,
latissimus dorsi,
gluteus maximus)
Verbal
Intrapersonal
19 PERMULAAN | QGU3013 - Kurikulum Kontemporari Dalam Pendidikan Jasmani Dan Kesihatan
Abduksi dan aduksi
peha (hamstring dan
kuadrisep)
Pelantar fleksi dan
pelantar ekstensi kaki
(soleus)
Mendekam
PERKEMBA
NGAN
Langkah 1
(10 minit )
Gerak kerja
kelas
Murid dibahagikan
kepada kumpulan.
Melakukan lontaran dan
sambut dengan balingan
bawah dan atas.
Membaling dan
menyambut dalam
keadaan statik.
Membaling dan
menyambut dalam
keadaan bergerak.
X ----- X
X ----- X
20 | QGU3013 - Kurikulum Kontemporari Dalam Pendidikan Jasmani Dan Kesihatan
PERKEMBA
NGAN
LANGKAH 2
(20 minit)
Permainan
Baling Tin
Murid berkumpul di
dalam kumpulan asal
semula.8 orang setiap
kumpulan.
Penerangan tentang
langkah permainan.
Murid berada dalam
gelanggang permainan.
Masa diberikan selama
10 minit bagi satu
pusingan
Pertukaran posisi
permainan.
Tamat masa dan kiraan
mata dilakukan.
Dilampirkan
Pada
lampiran 3
21 PERKEMBANGAN | QGU3013 - Kurikulum Kontemporari Dalam Pendidikan Jasmani Dan
Kesihatan
LANGKAH 3
(5 minit)
LANGKAH 4
(20 minit)
Bersoal jawab dengan
murid tentang permainan.
Murid menyatakan
pendapat permainan
yang dimainkan.
Guru menekankan aspek
keselamatan
Meneruskan permainan
Guru menekankan aspek
keselamatan.
Kiraan mata dilakukan.
Meminta pandangan
murid tentang keputusan
perlawanan.
22 | QGU3013 - Kurikulum Kontemporari Dalam Pendidikan Jasmani Dan Kesihatan
PENUTUP
(5 minit)
Menyejukkan
badan
Regangan
Murid melakukan aktiviti
regangan dengan kadar
intensiti yang rendah.
Tarik nafas, longgar
sendi-sendi dan kendur
otot-otot utama di
bahagian atas badan dan
kaki.
Tarik nafas melalui
hidung dan hembus nafas
melalui mulut
G
X X
X X X
X X
X X
X X
X X X
X X
Petunjuk:G
- Guru
X – Murid
23 PENUTUP | QGU3013 - Kurikulum Kontemporari Dalam Pendidikan Jasmani Dan Kesihatan
Perkaitan dengan tahap pembelajaran masteri bagi setiap objektif pembelajaran masteri.
Menurut Pusat Perkembangan Kurikulum (2001) menyatakan pembelajaran Masteri
suatu pendekatan pengajaran dan pembelajaran untuk memastikan semua murid menguasai
hasil pembelajaran yang dihasilkan dalam suatu unit pembelajaran sebelum berpindah ke unit
pembelajaran yang seterusnya. Pendekatan ini memerlukan peruntukan masa yang mencukupi
serta proses pengajaran dan pembelajaran yang berkualiti.
Objektif dalam P&P yang saya sediakan dalam RPH.
Obektif : Pada akhir pengajaran dan pembelajaran, 90% murid dapat:
Psikomotor : Melakukan aktiviti sekurang-kurangnya 4 daripada 5
jatuhan tin pada jarak 3 meter.
Kognitif : Menyatakan taktik yang penting dalam permainan yang
dimainkan.
Afektif : Memupuk keyakinan diri, kerjasama dan
bertanggungjawab.
Kepentingan Pengajaran dan Pembelajaran Mengikut Objektif Yang Dirancang.
1. Dalam pembelajaran masteri guru harus menggunakan kaedah atau aktiviti p&p yang
berkesan dan bahan-bahan p&p yang sesuai untuk memastikan pelajar dapat menguasai
sesuatu hasil pembelajaran dalam masa yang pendek.Ternyata perkara yang di atas
telah saya lakukan melalui rph mengikut model TGFU.
2. Bagi mencapai objektif p&p saya pastikan kejayaan pembelajaran masteri, dengan
mengambil kira perkara berikut dalam p&p:
a. Ciri-ciri guru
b. Gaya pembelajaran pelajar
c. Kaedah atau aktiviti p&p
d. Bahan p&p
e. Nilai-nilai murni
f. Pengurusan bilik darjah dan aktiviti p&p
24 PENUTUP | QGU3013 - Kurikulum Kontemporari Dalam Pendidikan Jasmani Dan Kesihatan
Ciri-ciri Guru
1. Dalam p&p ke arah pembelajaran masteri, guru harus:
Menyayangi semua pelajar – Objektif yang ditulis jelas menyatakan bahawa ciri-ciri
keselamatan pelajar amat dititik-beratkan.
Yakin mereka semua boleh belajar dengan berjaya dan menguasai sesuatu hasil
pembelajaran jika diberi masa yang cukup dan p&p adalah berkualiti – Objektif
pembelajaran memfokaskan kearah yang dinyatakan.
Mencintai mata pelajaran yang diajar – Penguasaan kemahiran mengikut target objektif
membolehkan pelajar berminat untuk belajar.
Merangsang diri untuk merancang dan menggunakan pelbagai cara bagi memastikan
pelajar dapat menguasai sesuatu hasil pembelajaran
Merangsang dan mendorong pelajar anda untuk belajar sehingga mereka dapat
menguasai sesuatu hasil pembelajaran
Bersikap proaktif dan boleh menyelesaikan masalah –
Gaya Pembelajaran yang bersesuaian dengan Pelajar
1. Saya tahu bahawa pelajar mempunyai gaya pembelajaran yang berbeza dan sebab
itulah tiada satu kaedah mengajar yang terbaik untuk semua pelajar.
2. Jadi, saya harus menggunakan berbagai-bagai kaedah atau aktiviti pengajaran dan
pembelajaran supaya pelajar yang berbeza dalam gaya pembelajaran itu dapat belajar
dengan berkesan dan menguasai objektif pembelajaran.
3. Untuk menentukan semua pelajar dapat belajar dengan berkesan, saya sesuaikan
objektif pengajaran dengan menggunakan kaedah-kaedah mengajar yang melibatkan
visual, lisan, dan kinestetik.
25 PENUTUP | QGU3013 - Kurikulum Kontemporari Dalam Pendidikan Jasmani Dan Kesihatan
Carta menunjukkan pembahagian Pembelajaran Masteri.
26 PENUTUP | QGU3013 - Kurikulum Kontemporari Dalam Pendidikan Jasmani Dan Kesihatan
KATEGORI PERMAINAN MODEL TGFU
Teori Bunker and Thorpe telah mengemukakan beberapa kategori permainan yang terdapat
dalam model TGFU. Terdapat empat kategori permainan yang terkandung dalam model TGFU
ini. Antaranya ialah:
1. TARGET
Antara salah satu permainan yang dikemukakan adalah yang melibatkan target ataupun
sasaran. Permainan ini menempatkan objek pada sasaran atau mendekati sasaran untuk
mendapat mata . Penekanan kepada ketepatan dan kawalan.
Modifikasi cabaran
Saiz sasaran
Jarak dan peralatan
Sasaran bergerak
1. Perlahan
2. Laju
Strategi
1. Menyerang = merancang bagi mengenakan sasaran dengan mudah. Strategi ini,
melibatkan tindak balas bagi kedua-dua pihak.
2. Bertahan = mempertahan/menghalang objek daripada mengenakan sasaran.strategi ini
lebih kepada mempertahankan objek daripada diperolehi salah satu pihak.
Jenis-jenis sukan permainan sasaran
Kategori sukan permainan yang melibatkan sasaran ialah bowling, archery, golf. Permainan ini
boleh diubahsuai mengikut kebolehan dan keupayaan kanak-kanak mengikut peringkat umur
mereka. Sukan permainan ini membantu dalam meningkatkan motivasi pelajar meliputi aspek
fizikal, emosi dan spiritual.
27 PENUTUP | QGU3013 - Kurikulum Kontemporari Dalam Pendidikan Jasmani Dan Kesihatan
Merancang Sukan Permainan
Langkah 1
Nama permainan : Datuk harimau dan Pundi Kacang Beracun
Kawasan : Padang
Bilangan pemain : 20 orang
Alatan : 4 Kon Besar
4 Kon Kecil
3 Pasang selipar
2 Pundi Kacang
Kumpulan sasaran
• Pelajar/Murid
Langkah 2
Apresiasi Permainan
o Permainan ini di apresiasi daripada permainan datuk harimau iaitu permainan
yang melibatkan dua kumpulan.
Peraturan Permainan
1. Target cucu dalam permainan ini menyusun selipar pada tempat asalnya yang
diberi nama rumah selipar.
2. Target datuk harimau adalah cucu.
3. Datuk harimau mesti membaling pundi kacang ke arah cucu dalam keadaan
static tidak dibenarkan bergerak.
4. Datuk harimau yang lain boleh menyambut pundi kacang untuk dibaling kepada
cucu.
5. Cucu yang terkene pundi kacang mereka terkeluar dalam permainan.
6. Cucu mesti berada dalam satu kumpulan yang diketuai oleh ibu
Ubahsuai
o Permainan ini diubahsuai daripada permainan datuk harimau dan bola beracun.
Variasi
o Campuran dari bola beracun dan datuk harimau
28 PENUTUP | QGU3013 - Kurikulum Kontemporari Dalam Pendidikan Jasmani Dan Kesihatan
Langkah 3
Kesedaran Taktikal
Prinsip pergerakan
1. Menggunakan pergerakan Lokomotor seperti berlari, melompat dan melonjak.
2. Menggunakan pergerakan Bukan Lokomotor seperti memusing, mengayun (kehadapan
dan kebelakang), menolak, menarik dan mengelak,
3. Menggunakan pergerakan manipulasi alatan seperti membaling pundi kacang,
menangkap/menyambut.
Ruang dan masa
1. Ruang yang digunakan meliputi had kon yang telah ditentukan
2. Masa yang diambil bagi setiap kumpulan 10 minit untuk membina Rumah Selipar.
Situasi lanjut
Kesan kelemahan lawan
1. Datuk harimau memerhatikan kelemahan ibu dan cucu daripada menyiapkan rumah
selipar.
Langkah 4
Membuat Keputusan
o Membuat keputusan berdasarkan berapa bilangan selipar yang dapat disiapkan
dalam membuat rumah selipar. Selipar yang disediakan 3 pasang selipar.
o Berapa ramai cucu yang tinggal diakhir permainan
Apa yang perlu dilakukan?
o Semua pelajar mesti terlibat secara aktif tidak terkecuali
o Pasti berlakunya balingan datuk harimau kepada cucu dan tarik menarik antara
cucu-cucu.
o Cucu berusaha untuk membina rumah selipar dalam keadaan berkumpulan
Bagaimana melakukannya?
o Pemilihan tindakan yang sesuai mengikut situasi dan keadaan.
Langkah 5
Pelaksanaan Kemahiran
Butiran mengajar untuk menghasilkan pergerakan sebenar dalam situasi permainan. Kemahiran
dalam pergerakan asas seperti lokomotor iaitu berlari, melompat dan menggelongsor.
29 PENUTUP | QGU3013 - Kurikulum Kontemporari Dalam Pendidikan Jasmani Dan Kesihatan
Pergerakan bukan lokomotor seperti membongkok dan lain-lain. Manipulasi alat digunakan
seperti selipar dan pundi kacang.
Langkah 6
Prestasi
Penilaian kebolehan berasaskan kriteria
*Langkah ini adalah kitaran teori Teori Bunker and Thorpe
REFLEKSI KENDIRI
MOHAMAD RADZI B. MOHD WAZIR
000708-08-5210
Berdasarkan pemerhatian dan pengamatan saya, secara keseluruhannya permainan ini
mencapai 80% objektif pemainan yang saya kelolakan. Ini kerana, ahli kumpulan lain tidak
memahami peraturan-peraturan yang telah dikemukakan. Kebanyakkan mereka bermain
mengikut peraturan mereka sendiri. Namun begitu untuk mencapai keseronokkan permainan,
ahli kumpulan lain memberi sepenuh perhatian dalam permainan.
Kelemahan yang saya dapati dalam permainan ini yang perlu diperbaiki ialah penerangan awal
perlulah diberi perhatian dan diberi dengan jelas dan teliti. Persediaan awal dan penyediaan
bahan perlulah dilakukan dengan teratur dan tersusun supaya pemainan dapat dimainkan
dengan lancar. Saya mencadangkan supaya permainan ini dapat dilanjutkan dengan permainan
yang lebih menyeronokkan dan memberi kesan kepada ahli kumpulan yang lain. Pelbagai
permainan TGFU dapat dilakukan untuk menghasilkan permainan yang lebih menyeronokkan
dan melibatkan pelbagai pergerakan.
30 PENUTUP | QGU3013 - Kurikulum Kontemporari Dalam Pendidikan Jasmani Dan Kesihatan
2. Striking / fielding games (permainan pukulan)
DEFINISI
Permainan kategori memukul adalah satu permainan yang berorientasikan pukulan atau jenis-
jenis pukulan.kebiasaannya permainan ini adalah menggunakan alatan sebagai lat untuk
memukul sebagi contoh permainan badminton.Raket di gunakan untuk memukul bulu
tangkis.Terdapat juga permainan jenis pukulan yang tidak menggunakan alatan seperti bola
tampar.sukan ini adalah permainan yang menggunakan kekuatan tangan keseluruhannya.Jadi
permainan kecil untuk kategori pukulan juga adalah untuk sebgai tapak asas untuk memahirkan
diri untuk menggunakan tangan dalam mengawal pergerakan bola seperti bola tampar dan
boleh mengawal arah sasaran seperti permainan badminton yang dapat mengawal kekuatan
pukulan dan pusingan agar mudah mengawal pergerakan bola dalam permainan
“Hit & Hide” Permainan Kategori Pukulang du
Untuk tugasan permainan berasaskan TGFU dalam kategori pukulan, saya telah memilih
permainan yang telah diadaptasikan daripada permainan Rounders, namun permainan ini
bersifat mini dimana peralatan yang digunakan adalah minima dan ruangan yang diperlukan
adalah kecil.Ia dinamakan “Hit & Hide” kerana ia merupakan satu aktiviti yang memerlukan
peserta untuk memukul dan mengelak bola. Permainan ini dikatakan dapat meningkatkan
kemahiran pergerakan asas individu dan ia juga dapat meningkat kemahiran psikomotor,
kognitif dan efektif seseorang individu itu. Selain itu, permainan ini juga dapat meningkatkan
kecergasan tubuh badan dengan melakukan beberapa pergerakan asas yang merangkumi
pergerakan lokomotor dan bukan lokomotor.
Justeru itu, seseorang individu dapat mempraktiskan aspek jasmani, emosi, rohani, intelek dan
sosial (JERIS) yang selaras dengan kehendak Falsafah Pendidikan Kebangsaan (FPK).
Bil Jenis peralatan Kuantiti
1 “Tapak Tangan” 10
2 Bola Getah 3
3 Skitel 2
31 PENUTUP | QGU3013 - Kurikulum Kontemporari Dalam Pendidikan Jasmani Dan Kesihatan
Senarai Jenis Alatan
Tapak Tangan, bola, skitel
PROSEDUR PELAKSANAAN PERMAINAN
1. Menggunakan kawasan permainan iaitu gelanggang badminton seluas 5.64m x 13.41m.
2. Garisan sempadan kawasan permainan ditentukan menggunakan garisan pada gelanggang
dan juga skitel di sekitarnya.
3. Garisan tengah gelanggang badminton memisahkan kawasan antara pasukan.
4. Setiap pasukan terdiri daripada 5 orang dan setiap pemain haruslah mempunyai satu “Tapak
Tangan” masing-masing.
5. Pihak penganjur akan menggunakan duit syiling untuk menentukan pasukan mana yang
memulakan permainan dahulu.
6. Pasukan yang memulakan permainan dahulu diberi peluang untuk memilih tapak gelanggang.
7. Tiga biji bola getah akan diberi kepada pasukan yang memulakan permainan.
8. Pemain yang memegang bola bertanggungjawab untuk memulakan permainan dengan
memukul bola ke arah pihak lawan.
9. Pihak lawan boleh memukul balik bola pihak lawan dengan “Tapak Tangan” atau mengutip
bola yang jatuh di gelanggang sendiri lalu memukul ke arah pihak lawan.
10. Permain bebas bergerak untuk memukul dan menyambut bola selepas pukulan bola dimulakan.
11. Pada masa yang sama pemain juga harus mengelak bola agar anggota badan tidak terkena
bola pihak lawan.
12. Pemain yang terkena bola dari pihak lawan dikehendaki meninggalkan gelanggang.
13. Permainan ini dijalankan sepanjang 5 minit.
14. Pasukan yang mempunyai pemain yang paling banyak di akhir permainan dikira sebagai
pemenang.
15. Jika berlaku keadaan seri, 2 minit lebih akan diberi untuk menentukan pemenang.
32 PENUTUP | QGU3013 - Kurikulum Kontemporari Dalam Pendidikan Jasmani Dan Kesihatan
PELAN KEDUDUKAN PELAKSANAAN PERMAINAN
Gelanggang Badminton
Kedudukan Pemain sebelum bola dimulakan
PERATURAN DAN SYARAT-SYARAT PERMAINAN
1. Setiap pasukan dikehendaki memakai pakaian sukan yang sesuai.
2. Dalam perlawanan permainan ini, pemain harus memukul bola dengan “Tapak Tangan”
daripada pihak lawan dan mengelak bola daripada mengena akan badan.
33 PENUTUP | QGU3013 - Kurikulum Kontemporari Dalam Pendidikan Jasmani Dan Kesihatan
3. Pemain dilarang membawa alat tajam yang boleh mencederakan orang lain semasa
permainan ini dijalankan.
4. Pemain dilarang memakai barang perhiasan semasa permainan.
5. Pemain dilarang memukul bola dengan tangan yang tidak memakai “tapak tangan”.
6. Pemain dilarang memijak, menendang bola getah dengan kaki.
7. Jika bola terkeluar dari gelanggang , pemain boleh mengutip bola dan kembali ke gelanggang
untuk teruskan permainan,
8. Pemain tidak dibenarkan memulakan bola dan memukul bola di luar kawasan gelanggang
9. Pemain hanya boleh berada di dalam kawasan permainan sendiri.
10. Sekiranya bola jatuh di gelanggang sendiri, pemain boleh mengutip bola dan teruskan pukulan.
11. Pemain dihendaki keluar dari gelanggang sekiranya terkena bola dari pihak lawan.
12. Keputusan pengadil permainan adalah muktamad.
RUMUSAN
Melalui permainan “ Hit and Hide” ini, murid-murid dapat belajar kemahiran asas seperti
kemahiran asas servis, kemahiran asas memukul bola dan kemahiran asas menimbang bola.
Melalui penerapan ini, murid-murid dapat menggunakan kemahiran asas yang dipelajari dalam
permainan badminton dan bola tampar.
Jika diteliti dari sudut kesepaduan pemain, permainan ini juga dapat mengeratkan hubungan
sesama murid dan menerapkan semangat kesukanan dalam diri murid-murid.Permainan
ini juga memberi peluang kepada murid-murid bersaing sesama mereka.Melalui persaingan
yang sihat dapat membantu murid-murid untuk meningkatkan kemahiran mereka dan sekaligus
membantu mereka mahir dalam kemahiran tersebut.
Aktiviti ini juga akan memberikan keseronokan kepada murid-murid. Hal ini kerana melalui
permainan ini setiap murid diberi peluang untuk bermain dan menentukan strategi mereka
sendiri tanpa melangkaui had peraturan permainan.
Oleh demikian, murid-murid akanmenjadi lebih seronok ketika bermain dan sekali gus
membantu mereka untuk menguasai kemahiran asas yang ingin diajar. Secara keseluruhannya,
permainan kanak-kanak “Hit and Hide”bukan sahaja dapat menjadikan murid-murid lebih
cerdas dan sihat tetapi dapat menerapkan pelbagai kemahiran asas dan nilai-nilai murni dalam
diri murid-murid.
34 PENUTUP | QGU3013 - Kurikulum Kontemporari Dalam Pendidikan Jasmani Dan Kesihatan
REFLEKSI KENDIRI / CADANGAN
NURUL AMALIN BINTI SAMAD
000805-08-5286
Berdasarkan tugasan yang diberikan, saya merasakan ianya amat mencabar dimana saya perlu
memikirkan permainan yang sesuai bagi kategori pukulan selain daripada permainan yang
sediada di dalam bidang sukan.
Selain itu, saya merasakan kurangnya pengetahuan dan kefahaman menjadikan
permainan saya sukar difahami oleh ahli kumpulan yang lain,namun setelah melakukan
penegasan semasa permainan dilangsungkan, ahli kumpulan memahami dan dapat
memainkan permainan ini dengan baik.
Daripada segi positifnya, tugasan ini melatih saya untuk menguruskan permainan dan
mengelolakannya sehingga berjaya dimainkan oleh ahli kumpulan yang lain dengan baik dan
sempurna.
Cadangan saya bahawa permainan berdasarkan TGFU perlu dpergiatkan dengan
mengadaptasikan poermainan yang sediada supaya permainan menjadi lebih kreatif dan
kondusif.
1. Pengenalan Kepada Kategori Jaring
Permainan dimainkan antara jaring. Pemain mengumpul mata melalui menghantar objek ke
gelanggang pihak lawan dengan syarat objek tersebut tidak dapat dihantar balik dalam
kawasan gelanggang. Contohnya ialah badminton, squash and table tennis. Permainan ini
terdiri daripada dua pasukan lawan atau individu. Mereka mungkin berkongsi padang
permainan yang sama. Objektif permainan adalah untuk memindahkan satu objek ke dalam
gelanggang lawan dalam sempadan supaya mereka tidak dapat kembali. Permainan ini
berbeza-beza mengikut jenis, saiz gelanggang dan sama ada bola dibenarkan untuk bangkit
atau tidak sebelum pulangan (Webb, Pearson & Forrest, nd). Permainan jaring boleh
dibahagikan kepada dua kategori, iaitu dengan raket atau tanpa raket. Badminton, tenis, dan
pingpong adalah contoh permainan jaring yang melibatkan penggunaan raket. Bola baling
adalah satu contoh permainan jaring yang tanpa melibatkan pengunaan raket. Skuasy,bola
baling dan bola raket ialah contoh permainan dinding (Thorpe, Bunker & Almond, 1986.
35 PENUTUP | QGU3013 - Kurikulum Kontemporari Dalam Pendidikan Jasmani Dan Kesihatan
Matlamat taktikal dalam permainan jaring dan dinding mempunyai tahap kerumitan yang
terlibat. Sebagai contoh, menyampaikan konsisten adalah tahap 1 rendah kerumitan ketika
menetapkan untuk serangan dalam sukan seperti bola tampar tahap 3-yang Sederhana
kerumitan (PlaySport).
2. Kemahiran Boleh Pindah
Permainan jaring membangunkan kemahiran yang boleh dipindahkan kemudian dalam pelajar
kerjaya olahraga. Kebanyakan permainan ini membangunkan kesedaran ruang dan kedudukan
gelanggang. Mempunyai kesedaran ruang yang baik dan kedudukan gelanggang memerlukan
pelajar untuk bekerja di atas injak mereka, berhenti, dan keupayaan untuk menukar arahan
(Griffin & Butler, 2005). Keupayaan dengan cepat berhenti dan menukar arah adalah kunci
penting untuk mendapatkan dan mengawal gelanggang. Jenis kemahiran yang boleh
dipindahkan kepada permainan yang lebih maju seperti bola tampar, bola baling, racquetball,
dan skuasy (PlaySport, Tarikh Tiada). Kesedaran spatial khususnya juga boleh dipindahkan di
luar kategori tertentu permainan jaring atau dinding. Kesedaran spatial adalah satu kemahiran
yang sangat penting dan komponen asas sebilangan besar permainan. Pemahaman yang
benar dan pelaksanaan kesedaran ruang yang baik boleh menyambung lagi persamaan di
antara pelbagai permainan untuk pelajar.Kemahiran lain, seperti penggunaan trajektori,
kedalaman dan sudut serangan, juga diperkemaskan dengan mengambil bahagian dalam
permainan dinding. Sebagai contoh, pelajar belajar bagaimana untuk memukul bola dengan
kuasa tertentu, bagaimana untuk meletakkan putaran pada bola, serangan dari semua sudut
dan ketinggian yang menyukarkan lawan mereka untuk kembali tembakan (Griffin & Butler,
2005). Jenis kemahiran yang boleh dipindahkan kepada permainan seperti tenis, pingpong, dan
badminton (PlaySport, nd). Dengan tambahan ditambah kesedaran ruang dengan semakin baik
dengan permainan jaring atau dinding mobiliti sisi individu pasti akan dipertingkatkan (Koleric,
R).
3. Strategi umum ke permainan jaring
Semua permainan jaring melibatkan strategi asas yang sama. Niat asas permainan jaring atau
dinding adalah untuk menghantar sesuatu objek kepada lawan anda dengan matlamat lawan
tidak dapat kembali objek kepada anda / kumpulan anda (Butler et al., 2003. P .
41). Matlamatnya adalah untuk memastikan pihak lawan bergerak dalam sempadan
gelanggang ketika cuba untuk memegang jawatan yang terbaik untuk diri kita sendiri
36 PENUTUP | QGU3013 - Kurikulum Kontemporari Dalam Pendidikan Jasmani Dan Kesihatan
pertengahan gelanggang (Mitchell, 2003). Ini bermakna, sebagai seorang pemain yang
berkesan memerlukan satu hingga menggunakan gelanggang dan tempat seluruh tembakan di
ruang terbuka, jauh daripada pembangkang, manakala pada masa yang sama menjangkakan di
mana pembangkang akan kembali objek. Pemain Novice mungkin menganggap bahawa
dengan menggunakan kekerasan yang lebih mereka membuat ia lebih untuk lawan mereka
untuk kembali pukulan. Walau bagaimanapun, dalam kebanyakan kes penempatan adalah lebih
penting daripada kelajuan atau kuasa pukulan (Mitchell, 2003). Bersama-sama dengan
penempatan tembakan datang masa ditembak, atau panjang masa pukulan mengambil masa
untuk mencapai ruang yang dikehendaki pada gelanggang (Mitchell, 2003). Pemain berkesan
menggunakan pelbagai jenis tembakan dalam situasi yang menyakitkan hati dan defensif untuk
menukar jumlah masa dan menyimpannya dari pihak lawan untuk bertindak balas kepada
mereka (Mitchell, 2003). Dengan sedar pukulan tenaga penempatan, dan masa, seseorang
boleh dengan cepat menjadi mahir semua jenis permainan jaring.
4. Contoh aktiviti bola baling
Bilangan pemain: 8 orang dalam satu kumpulan.
Peralatan: 1 biji bola baling, 12 kon.
Teknik dan kemahiran asas:
-Hantaran atas bahu
-Hantaran atas kepala
-Hantaran lob
-Hantaran paras dada
-Hantaran sisi
-Menyambut bola aras muka
-Menyambut bola pendah
-Menyambut bola dengan sebelah tangan
-menyambut bola tinggi.
Peraturan permainan: Pemain mesti menghantar atau menerima bola baling kepada pemain
lain secara statik. Sesiapa yang gagal menerima bola baling akan dikirakan kalah. Sesiapa
yang dapat menghantar bola baling akan mendapat 1markah.
Cara bermain:
• Kawasan permainan ditetapkan dengan meletakkan 4 kon dan kedudukan pemain juga diletak
dengan 1 kon.
37 PENUTUP | QGU3013 - Kurikulum Kontemporari Dalam Pendidikan Jasmani Dan Kesihatan
• Murid berada dalam kedudukan mengadap dalam jarak yang ditetapkan.
• Murid menggunakan pelbagai teknik dan kemahiran menghantar dan menerima bola baling
secara statik.
• Sesiapa yang gagal menerima bola baling dikira kalah.
• Sesiapa yang berjaya menghantar bola baling dikira 1 markah.
Hasil pembelajaran:
• Pelajar dapat menggunakan pelbagai teknik dan kemahiran untuk menghantar bola baling ke
pihak lawan untuk mendapat markah
Refleksi
NUR AFIQAH BT. HAZMAN
000810-08-5138
Selepas menjalankan tugasan ini, saya dapat menguasai pendekatan Teaching Games
for Understanding (TGfU) dengan baik, iaitu empat kategori yang meliputi sasaran (target),
pukulan (striking), jaring(net/wall), dan serangan atau kawasan (invasion).Saya dapat
memindahkan kemahiran yang saya perolehi kepada situasi permainan. Saya juga
memperolehi pengetahuan tentang permainan, kemahiran asas dan teknik membuat
keputusan. Selain itu, saya dapat meningkatkan celik fizikal melalui pengajaran aktiviti seperti
permainan dalam persekitaran yang inklusif dan sangat motivasi. Saya mendapati
jenis persekitaran ini boleh memberikan pelajar peluang untuk pengalaman pembelajaran yang
optimum. Pengajaran permainan untuk pemahaman membolehkan pelajar untuk mempelajari
kemahiran penting yang boleh dipindahkan ke beberapa permainan. Di samping iu, saya juga
menguasai beberapa perkara pengajaran untuk membenarkan guru-guru untuk membuat
38 PENUTUP | QGU3013 - Kurikulum Kontemporari Dalam Pendidikan Jasmani Dan Kesihatan
permainan berjaya untuk pelajar-pelajar mereka, iaitu menyediakan kaedah-kaedah untuk
pelajar yang akhirnya akan menjejaskan ciri-ciri permainan seperti bilangan pemain untuk
permainan atau jenis peralatan, satu set peraturan yang guru membentangkan di mana pelajar
memilih, seperti jenis bola yang digunakan atau kaedah-kaedah pemarkahan, syarat bahawa
guru meletakkan di tempat serta penglibatan pelajar tentang bagaimana syarat-syarat dipenuhi
seperti kawasan permainan, dan membentangkan cadangan yang boleh berada dalam bentuk
soalan seperti bagaimana anda boleh meletakkan badan anda untuk memintas bola atau
mencari ruang terbuka. Pendek kata, saya telah memperolehi banyak manfaat daripada
pendekatan Teaching Gamas for Understanding (TGfU). Saya akan menggunakan
pengetahuan dan kemahiran-kemahiran yang saya pelajari untuk mengajar murid-murid
menguasainya.
Permainan : Bola Baring
Kategori dalam TGFU: Serangan / Kawasan
Nama permainan bola boring yang telah diubahsuai: Semakin Jauh Semakin Sayang
Kemahiran yang terlibat: Hantaran
Kemudahan dan peralatan untuk aktiviti permainan bola baling Semakin Jauh Semakin Sayang
Kemudahan: Gelanggang bola baring
Peralatan
Bola baring 15
Jam randik 1
Tepung 1
Gelung sepaket
Raga 1
Kon 4
Prosedur Permainan ‘Semakin Jauh Semakin Sayang’
1) Murid-murid dibahagikan kepada 2 kumpulan iaitu kumpulan A dan B. Setiap kumpulan
mempunyai 8 orang pemain.
2) Kumpulan A akan menjadi penyerang manakala kumpulan B akan menjadi pemadang.
39 PENUTUP | QGU3013 - Kurikulum Kontemporari Dalam Pendidikan Jasmani Dan Kesihatan
3) Dua orang pemain bagi kumpulan A akan diletakkan di setiap garisan yang telah
disediakan manakala dua orang lagi kumpulan B akan berada di tengah-tengah setiap
garisan antara pemain A dan B.
4) Pemain pertama bagi kumpulan A dikehendaki membaling bola kea rah pemain nombor
2 atau 3. Pemain nombor 2 dan 3 akan membuat hantaran kepada pemain 4 atau 5 dan
seterusnya sehingga ke pemain terakhir di garisan yang terakhir.
5) Pemain terakhir akan meletakkan bola di dalam raga yang disediakan.
6) Setiap kumpulan diberi masa 2 minit.
7) Bola yang Berjaya dirampas oleh kumpulan B tidak akan dikira mata.
8) Kumpulan yang mengumpul bola yang paling banyak akan dikira sebagai pemenang.
Peraturan Dan Syarat Permainan
1) Pemain hanya boleh melakukan kepada sasaran yang dibenarkan sahaja. Pemain tidak
boleh menghantar bola ke arah yang mengikut suka hati mereka.
2) Setiap kumpulan hanya boleh bermain dalam kawasan yang telah diberikan.
3) Masa yang diperuntukkan untuk setiap pusingan bagi setiap kumpulan ialah dua minit
sahaja.
4) Murid yang berdiri atas garisan yang telah ditetapkan tidak boleh berganjak atau
bergerak ke arah yang lain.
REFLEKSI
MUHAMMAD AFIQ B. AZMAN
000203-08-5374
Dalam proses menjalankan tugasan ini, saya dapat mendalamkan pemahaman saya
terhadap TGFU iaitu Teaching Games for Understanding. Secara umum, TGFU dikategorikan
kepada empat kumpulan iaitu sasaran (target), pukulan (striking), jaring(net/wall), dan serangan
atau kawasan (invasion). Melalui proses ini, saya dapat memahirkan diri dalam pengaplikasian
pendekatan TGFU dengan baik dan bijak mengikut aktiviti yang dilaksanakan. Selain itu, saya
40 PENUTUP | QGU3013 - Kurikulum Kontemporari Dalam Pendidikan Jasmani Dan Kesihatan
juga dapat melahirkan idea yang kreatif semasa mengendalikan aktiviti serangan bola baring.
Apabila guru dapat melahirkan idea yang kreatif maka mereka boleh mengendalikan aktiviti
yang menyeronokkan.
Melalui permain TGFU, murid dapat meningkatkan sikap kerjasama bersama rakan-
rakan sekumpulan. Murid dapat bermain dengan seronok melalui permainan TGFU, dan pada
masa yang sama juga dapat menguasai satu kemahiran asas dalam permainan secara mereka
tidak sedari.
Secara kesimpulan, melalui TGFU murid dapat kemahiran yang ingin diajar pada suatu
masa dalam keadaan seronok, ceria semasa pengajaran.
41 PENUTUP | QGU3013 - Kurikulum Kontemporari Dalam Pendidikan Jasmani Dan Kesihatan
LAMPIRAN.
Lampiran 1.
42 PENUTUP | QGU3013 - Kurikulum Kontemporari Dalam Pendidikan Jasmani Dan Kesihatan
Lampiran 2
LANGKAH PERMAINAN IKUT MODEL TGFU.
Bentuk permainan
Nama permainan : baling tin
Kawasan permainan : padang bola dengan keluasan 20x20
Bilangan pemain : 8 orang sekumpulan
Alatan : bola kertas dan tin
Lakaran gelanggang dan kedudukan permainan
Apresisi permainan
Peraturan permainan :
Murid dibahagikan kepada 2 kumpulan dan setiap kumpulan terdiri daripada 4 orang
murid..
Pemain perlu menjatuhkan tin dan berusaha membina semula tin yang dijatuhkan
sebelum terkena balingan pihak lawan.
Pemain yang terkena balingan dikira terkeluar dari permainan.
Langkah keselamatan :
Pemain memakai pakaian dan kasut sukan yang sesuai.
Memastikan gelanggang tidak licin dan bebas daripada bend atajam dan berbahaya.
43 PENUTUP | QGU3013 - Kurikulum Kontemporari Dalam Pendidikan Jasmani Dan Kesihatan
Pengubahsuaian permainan :
Permainan ini diubahsuai dari permainan tradisional.
Variasi..
Menggunakan bola kertas mengantikan bola baling
Dalam satu kumpulan, pemain hanya dibenarkan membuat sekali percubaan sahaja
untuk menjatuhkan tin.
Kesedaran taktikal
Setiap kumpulan perlu memikirkan strategi untuk membina semula tin bagi mendapat
mata
Prinsip pergerakan :
Koordinasi mata dan tangan
Fokus kepada bola dan kedudukan lawan
Kawalan bola
Ruang dan masa :
Saiz gelanggang takraw
Permainan akan ditamatkan selepas 30 minit dan pasukan yang mengumpul mata
terbanyak akan memenangi perlawanan.
Situasi semasa dan lanjut :
Menggunakan taktik menyerang untuk mendapatkan mata
Strategi menyusun ahli kumpulan untuk membentuk posisi terbaik sama ada sebagai
penyerang ataupun bertahan.
Boleh menggunakan kepantasan untuk mengelak bola kertas apabila dibaling.
Mengunakan taktik “menunggu masa sesuai” dan tidak membaling terlalu jauh bola
kertas yang digunakan untuk mengelakkan pihak lawan daripada mendapat mata.
44 PENUTUP | QGU3013 - Kurikulum Kontemporari Dalam Pendidikan Jasmani Dan Kesihatan
Kesan kelemahan pihak lawan :
Hantaran bola ke tempat kosong dan sudut sukar.
Pemain yang laju dan pantas perlu dimatikan terlebih dahulu.
Hantarkan kepada kawasan lawan yg lemah.
Membuat keputusan:
Apa dan kenapa dilakukan
Menilai situasi dalam ruang yang ada untuk menyerang
Mengenalpasti ruang kosong dan tangan yang lemah untuk menghantar bola kea rah
pihak lawan.
Perlaksanaan kemahiran:
1. Teknik menyerang : menjatuhkan tin dan seterusnya berusha membina semula
Perhatikan situasi dan kenal pasti situasi bahaya
Anggarkan jarak lawan sebelum membina tin
2. Teknik menahan : antisipasi lawan
Perhatikan kedudukan pihak lawan
Perhatikan gerak-geri pihak lawan yang ingin membina semula tin
Anggar perlakuan dan pergerakan bola
Bertindak balas daripada perlakuan pihak lawan untuk membuat
keputusan.
Penilaian :
Prestasi diambil kira diambil kira dengan jumlah bilangan tin dibina semula oleh pemain
penyerang sebelum terkena bola kertas.
45 PENUTUP | QGU3013 - Kurikulum Kontemporari Dalam Pendidikan Jasmani Dan Kesihatan
Lampiran 3
Carta Tentang Konsep Pembelajaran Perbezaan Individu.
46 PENUTUP | QGU3013 - Kurikulum Kontemporari Dalam Pendidikan Jasmani Dan Kesihatan
Lampiran 4
47 PENUTUP | QGU3013 - Kurikulum Kontemporari Dalam Pendidikan Jasmani Dan Kesihatan
Rujukan :
http://roxarap-sayacikgubiasa.blogspot.com/2011/10/perbezaan-antara-strategi-
pendekatan.html
http://tgfu.wetpaint.com/page/The+Model
http://www.aare.edu.au/05pap/geo05240.pdf
http://www.tgfu.org/
http://www-personal.edfac.usyd.edu.au/staff/lightr/Dr._Richard_Light/TGfU.html
http://www.mpeta.ca/documents/FARSIDE%2008/TGFU.pdf
http://www.tgfu.info/
http://www.ausport.gov.au/sportscoachmag/coaching_processes/teaching_games_for_understa
nding
http://thoriqsiap55.blogspot.com/2011/10/tgfu.html
http://www.slideshare.net/Rodzli/ahmad-rodzli-bin-hashim
http://fpokpor86.blogspot.com/2009/01/tgfu.html
top related