daftar gambar - repository.telkomuniversity.ac.id · 1 bab i pendahuluan 1.1 latar belakang masalah...
Post on 23-Oct-2020
12 Views
Preview:
TRANSCRIPT
-
xii
DAFTAR GAMBAR
Gambar 1.1 Kerangka Perancangan .........................................................................................7Gambar 2.2 Twilight Strugle ..................................................................................................11Gambar 2.3 Sentinels of the Multiverse .................................................................................11Gambar 2.4 Yu Gi Oh! ............................................................................................................12Gambar 2.5 Risk Legacy.........................................................................................................12Gambar 2.6 Identitiy crisis? ....................................................................................................13Gambar 2.1 Elemental Tetrad .................................................................................................19Gambar 2.7 Keseimbangan.....................................................................................................20Gambar 2.8 Penekanan............................................................................................................21Gambar 2.9 Irama....................................................................................................................21Gambar 2.10 Kesatuan............................................................................................................22Gambar 2.11 Roda warna........................................................................................................22Gambar 2.12 Warna Aditif Fisika, Warna Substraktif Fisika/Cahaya, dan WarnaSubstraktif Kimia/Pigmen ......................................................................................................23Gambar 2.13 Chart Psikologi Warna .....................................................................................26Gambar 2.14 Elemen Layout..................................................................................................28Gambar 2.15 Grid ...................................................................................................................28Gambar 2.16 Hand drawing ...................................................................................................31Gambar 2.17 Teknik Fotografi..............................................................................................32Gambar 2.18 Teknik Gabungan ............................................................................................32Gambar 3.1 Relief Jamu di Borobudur...................................................................................36Gambar 3.2 Waroong Wars ....................................................................................................41Gambar 3.3 Mat Goceng.........................................................................................................43Gambar 3.4 Mashup Monsters................................................................................................44Gambar 3.5 Kartu Bhinneka ...................................................................................................45Gambar 3.6 Brandan Satria Atmamidjaya..............................................................................46Gambar 4.1 Qwartet Card .......................................................................................................62Gambar 4.2 Memory Card ......................................................................................................62Gambar 4.3 Health Card.........................................................................................................63Gambar 4.4 Font Herbalism....................................................................................................63Gambar 4.5 Logo HERBAL MEMORY ..................................................................................63Gambar 4.6 Font Ms Mincho..................................................................................................64Gambar 4.7 Skema Warna Logo.............................................................................................64Gambar 4.8 Skema Warna Kartu............................................................................................65Gambar 4.9 Backgroud Quartet Card dan Memory Card ......................................................65Gambar 4.10 Backgroud Health Card ....................................................................................66Gambar 4.11 Backgroud Packaging .......................................................................................66
-
xiii
Gambar 4.12 Backgroud Rule Sheet ......................................................................................67Gambar 4.13 Teknik Gabungan Lidah Buaya .......................................................................68Gambar 4.14 Packaging..........................................................................................................68Gambar 4.15 Memory Card ....................................................................................................69Gambar 4.16 Quartet Card .....................................................................................................69Gambar 4.17 Health Card (+1)...............................................................................................70Gambar 4.18 Bagian belakang HERBAL MEMORY Card Game .........................................70Gambar 4.19 Rule Sheet HERBAL MEMORY .......................................................................71
-
1
BAB IPENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang MasalahMasalah kesehatan sudah ada semenjak manusia ada di bumi. Banyak faktor
yang memengaruhi kesehatan mereka, di antaranya adalah faktor lingkungan hidup
di sekelilingnya, seperti benda mati, mahkluk hidup, adat istiadat, kebiasaaan dan
lain-lain. Ketidakpedulian masyarakat terhadap kebersihan lingkungan dapat
menyebabkan munculnya berbagai sumber penyakit. Misalnya, nyamuk akan
berkembangbiak pesat di tempat-tempat kotor, yang banyak genangan air, juga
dalam bak-bak air yang jarang dibersihkan atau tidak diberi obat pembasmi jentik
nyamuk.
Gaya hidup juga memengaruhi kesehatan. Sekarang warnet terdapat di
mana-mana dan pengunjungnya didominasi oleh remaja. Asap rokok mengepul di
dalamnya, mereka bergadang sambil sesekalli makan minum seadanya – biasanya
bukan makanan sehat. Tidak heran bila banyak remaja belia sudah terserang
berbagai penyakit disebabkan oleh gaya hidup seperti ini. Pada tanggal 10 Agustus
2016, seorang remaja laki-laki berusia 18 tahun ditemukan meninggal di depan
salah satu komputer sebuah warnet di Mojokerto, disinyalir karena kecanduan game
on-line (http://jatim.metrotvnews.com/peristiwa/JKR4Lxxb-calon-mahasiswa-
kedokteran-tewas-saat-asyik-main-game-online, diakses 11 Agustus 2016 pukul
9:18 WIB).
Main game dan tenggelam dalam kegiatan online secara berlebihan,
membuat manusia terisolasi secara sosial. Sebuah penelitian selama 27 tahun di
Swedia, menunjukan bahwa orang yang terisolasi secara sosial di usia remaja lebih
besar kemungkinannya menderita gangguan kesehatan ketika masuk usia 40 tahun-
an. Kecenderungan ini paling kentara pada wanita yang dipelajari dalam penelitian.
Efek ini nampaknya tidak terbatas pada remaja yang terisolasi di sekolah saja,
melainkan dapat juga terjadi kepada siapapun, yang dikucilkan secara sosial
(http://health.detik.com/read/2012/06/29/105930/1953827/1301/remaja-yang-
tidak-populer-cenderung-sakit-sakitan-saat-tua, diakses 10 Juni 2016 pukul 12:58).
Selain gaya hidup, penyakit atau virus dapat muncul karena ada masalah
-
2
genetika, kebiasaan berperilaku tidak sehat seperti tidak terbiasa mencuci tangan
dengan sabun antiseptik. Penyakit/virus itu akan sulit masuk ke dalam tubuh bila
tubuh kita selalu terjaga kebersihannya, asupan gizi seimbang dan olah raga teratur.
Sejak jaman dahulu banyak para ahli pengobatan atau tabib menggunakan
berbagai cara untuk menyembuhkan penyakit. Salah satu bangsa yang sudah
memiliki pengobatan tradisional yang maju adalah bangsa Cina, sehingga dikenal
istilah Traditional Chinese Medicine (pengobatan Cina tradisional) atau disingkat
TCM. Yang dimaksud dengan obat tradisional adalah obat yang dibuat dari bahan
atau ramuan yang berasal dari tumbuhan, hewan, mineral, sediaan sarian (galenik)
atau campuran dari bahan-bahan tersebut, yang secara turun temurun telah
digunakan untuk pengobatan berdasarkan pengalaman. TCM yang sudah berumur
ribuan tahun, merupakan salah satu cara pengobatan tertua yang dikenal sejak
zaman nenek moyang. Tidak salah jika kita mengenal slogan’ “Belajarlah sampai
ke negeri Cina”. Namun tidak berarti bahwa nenek moyang kita tidak mengenal
pengobatan tradisional, meskipun mungkin itu merupakan hasil interaksi dengan
para pedagang Cina yang dulu datang ke Indonesia untuk tujuan perniagaan. Pada
masa itu belum ada obat-obatan yang seperti sekarang sehingga nenek moyang
kitapun mengandalkan tanaman dan hewan di sekitar untuk menyembuhkan
penyakit (Herba Sinshe Plus Resep Ramuan Wariasan 2000 Tahun Jilid 1 : 5).
Pengobatan tradisional asli Indonesia telah ada sejak ribuan tahun yang lalu
sebelum ditemukan obat modern. Obat tradisional asli Indonesia tersebut dikenal
dengan nama jamu. Jamu merupakan campuran obat herbal, yaitu obat yang berasal
dari tanaman. Bagian yang digunakan dapat berupa akar, batang, daun, umbi atau
seluruh bagian tumbuhan tersebut.
Perkembangan industri jamu di Indonesia baru dimulai sekitar tahun 1900-
an. Pada masa-masa ini, pabrik-pabrik jamu besar mulai berdiri seperti Mustika
Ratu, Nyonya Meneer, Jamu Jago, Sido Muncul, dan lain sebagainya.
Obat-obatan modern buatan pabrik ada kalanya memiliki efek samping,
yang merupakan reaksi tidak diharapkan dan berbahaya dari pengobatan tersebut
(Efek yang tidak diinginkan terjadi pada dosis normal yang berhubungan dengan
sifat farmakologi). Terkadang efek samping ini kerap kali dicari oleh para remaja,
mulai dari obat modern hingga obat tradisional. Ada kasus mabuk obat karena
-
3
meminum komix sekaligus 7 sachet. Komix mengandung dekstrometorfan (DMP),
yang kalau dikonsumsi berlebihan dapat menyebabkan halusinasi, bahkan dapat
berakibat kematian (http://bantenterkini.com/bermodal-7-sachet-komix-untuk-
mabuk/, 15 Agustus 2016, 15:48). Ada kasus lain, yaitu seorang remaja perempuan
menggugurkan kandungannya dengan mengonsumsi jamu telat datang bulan secara
berlebihan; hal ini dilakukannya untuk menutupi aib karena hamil di luar nikah
(http://jateng.metrotvnews.com/read/2015/12/11/200204/pakai-jamu-datangbulan-
remaja-gugurkan-kandungannya, 15 Agustus 2016, 19:32). Kasus terbaru adalah
penyalahgunaan tanaman obat, yaitu daun kecubung, oleh sekelompok remaja
sampai mabuk, sehingga 1 orang tewas, serta ada 3 orang yang hanyut di sungai
(http://regional.kompas.com/read/2014/01/24/2352003/Mabuk.Kecubung.3.Rema
ja.Hanyut.di.Sungai.1.Tewas, 16 agustus 2016, 21.57).
Menyadari permasalahan di atas, saya tertarik untuk memperkenalkan
tanaman obat Indonesia, khususnya kepada remaja, agar dapat menghindari
penyalahgunaan obat modern melalui pengobatan herbal serta memahami manfaat
tanaman obat Indonesia. Cukup banyak buku-buku tentang pengobatan herbal ‘ala
Indonesia yang harganya relatif terjangkau. Ada juga toko fisik dan toko online obat
herbal, salah satunya adalah toko online http://www.anekaobatherbal.com/, yang
akan muncul bila mencari dengan kata kunci “toko obat herbal online” di Google.
Media card game saya pilih mengingat adanya interaksi sosial langsung
dalam permainannya, sebab kekurangan interaksi sosial dapat berdampak buruk
pada kesehatan. Selain itu saya belum menemukan penyajian tanaman obat-obatan
Indonesia dalam bentuk card game. Sebaiknya pengetahuan tanaman obat
ditanamkan sejak dini agar kelak di masa yang akan datang, pengetahuan tentang
tanaman obat ini menjadi sangat berguna dalam berbagai situasi. Card game ini
dapat membantu mengasah otak sekaligus bermanfaat sebagai informasi tanaman
obat di Indonesia, khususnya untuk mengobati berbagai penyakit ringan.
1.2 Permasalahan1.2.1 Identifikasi Masalah
Dari penjabaran latar belakang di atas, dapat diidentifikasikan masalah
tersebut sebagai berikut:
-
4
1. Kurangnya pemahaman remaja mengenai tanaman obat dan
kegunaannya.
2. Perlunya media pembelajaran tanaman obat melalui media yang lebih
menarik, agar lebih mudah dipelajari terutama oleh remaja.
1.2.2 Rumusan Masalah
Dari identifikasi masalah tersebut, maka dapat dirumuskan permasalahan
berupa sebuah pertanyaan sebagai berikut:
Bagaimana merancang media komunikasi visual dalam bentuk card Game
tentang manfaat tanaman obat-obatan di Indonesia untuk remaja?
1.3 Ruang LingkupDalam pengerjaan tugas akhir ini, ruang lingkup dari penelitian dan
perancangan permaiann kartu tanaman obat Indonesia adalah:
1. Apa
Informasi mengenai tanaman obat yang ada di Indonesia terutama untuk
mengobati penyakit-penyakit ringan.
2. Bagaimana
Perancangan media komunikasi visual melalui card Game tanaman
obat Indonesia
3. Siapa
Segmen dari card Game ini adalah remaja dan pemuda perkotaan di
kota Bandung yaitu usia 12-20 tahun
4. Di mana
Game ini akan ditujukan terutama untuk remaja dan pemuda di
perkotaan di Indonesia. Sebagai uji coba akan di terapkan di beberapa
sekolah di kota Bandung (SD, SMP, dan SMA).
-
5
5. Kapan
Pengumpulan informasi melalui literatur tentang tanaman obat di
Indonesia dimulai Februari - April 2016. Perancangan kartu permainan
tanaman obat Indonesia, dan kelengkapan data sperti STP, wawancara
dan kuesioner dimulai dari Maret - April 2016. Perancangan desain
hingga percetakan dimulai April – Juni 2016 dan tes Game pertama
akan dilakukan pada minggu pertama dalam bulan Juli 2016.
1.4 Tujuan PerancanganMemberi pembelajaran melaui media komunikasi visual dalam bentuk card
Game tentang manfaat tanaman obat-obatan di Indonesia untuk remaja.
I.5 Cara Pengumpulan dan Analisis Data1.5.1 Pengumpulan Data
1. Sumber Data Primer
Data primer adalah data yang berasal dari pihak yang bersangkutan
langsung ataupun dari data wawancara terhadap narasumber dan
koresponden.
a. Metode Kuesioner, adalah suatu metode menggunakan daftar
pertanyaan mengenai sesuatu hal dan terkait dengan data yang
dibutuhkan oleh peneliti, yang harus diisi secara tertulis oleh
responden, bertujuan untuk memperoleh data dalam waktu relatif
singkat dan bersifat umum atau tidak mendalam (Soewardikoen,
2013:25). Kuesioner akan disebar melalui media online
https://docs.google.com, dan ke beberapa SD, SMP, dan SMA di
kota Bandung.
b. Wawancara yaitu tanya jawab secara langsung (tanpa perantara)
secara bertatap muka (personal face to face interview) dengan
sumber data (Abdurrahman dan Muhidin, 2011 : 89). Wawancara
yang dilakukan yaitu wawancara tidak terstruktur; Yaitu wawancara
dengan pertanyaan kepada responden yang jawabannya tidak perlu
dipersiapkan, sehingga responden bebas mengeluarkan pendapatnya
-
6
(Abdurrahman dan Muhidin, 2011 : 91). Wawancara tidak
terstruktur ini akan dilakukan kepada pemilik/ karyawan di studio
Kummara yang sudah berpengalaman dalam mendesain beberapa
Card Game, dan Board Game.
2. Sumber Data Sekunder
Sumber data atau informasi lainnya yang menunjang didapatkan dengan
cara studi pustaka dari textbook, jurnal dan internet guna mendapatkan
teori dan panduan yang berupa data sekunder. Data sekunder adalah data
yang berasal dari data yang telah dipublikasikan kepada umum seperti
buku atau dokumen.
a. Metode Studi Pustaka, adalah proses peneliti membaca buku agar
referensi yang dimilikinya semakin luas dan untuk mengisi frame of
mind. Dengan studi pustaka juga dapat memperkuat perspektif dan
kemudian meletakkannya di dalam konteks. (Soewardikoen,
2013:6). Penulis menggunakan beberapa buku tentang tanaman obat
yang ada di Indonesia, dan informasi lainya untuk referensi teori dan
desain dalam perancangan tugas akhir.
3. Dokumentasi
Dokumentasi merupakan catatan peristiwa yang sudah berlalu. Dokumen
bisa berbentuk tulisan, gambar, karya-karya dokumentasi diri seseorang
dokumen yang berbentuk tulisan misalnya catatan harian, sejarah
kehidupan , cerita biografi, peraturan, kebijakan. Dokumen yang
berbentuk gambar, misalnya foto gambar hidup, sketsa dan lain-lain
(Sugiyono, 2011:329-330). Penulis mendokumentasikan foto dan
wawancara untuk menunjang data yang berkaitan dengan perancangan
card game tanaman obat Indonesia.
1.5.2 Analisis Data
1. Analisis Matriks adalah sebuah kolom dan baris yang menjadi pembanding
berupa konsep atau kumpulan analisis, membandingkan dengan cara
menjajarkan atau juxtaposition. Menjajarkan dan menilai obyek visual
-
7
menggunakan satu tolak ukur yang sama untuk mendapatkan pembanding
obyek satu dengan obyek lainnya, (Soewardikoen, 2013:50).
I.6 Kerangka Perancangan
Gambar 1.1 Kerangka Perancangan
(Sumber: data pribadi)
I.7 Pembabakan1. Bab I Pendahuluan
Berisi latar belakang masalah yang menjabarkan gambaran umum tentang
masalah yang diangkat melalui fenomena yang terjadi, dan menjelaskan
fokus permasalahan dengan rumusan dan batasan masalah serta tujuan
perancangan. Pada bab ini dijelaskan metode pengumpulan data yang
akan dilakukan, bagaimana kerangka perancangan yang digunakan
sebagai acuan untuk proses penelitian, serta gambaran singkat setiap bab.
2. Bab II Dasar Pemikiran
Menjelaskan teori yang relevan untuk digunakan sebagai panduan dalam
merancang.
-
8
3. Bab III Data dan Analisis Masalah
Menguraikan data-data yang telah didapatkan dari hasil observasi,
wawancara dan kuesioner, serta menjelaskan hasil analisis dari data yang
telah didapatkan dengan menggunakan teori yang telah dijabarkan pada
Bab II untuk strategi perancangan.
4. Bab IV Konsep dan Hasil Perancangan
Menjelaskan konsep perancangan yang terdiri dari konsep komunikasi,
konsep kreatif, konsep media dan konsep visual. Menampilkan hasil
perancangan mulai dari sketsa hingga penerapan visualisasi pada media.
5. Bab V Penutup
Menjelaskan kesimpulan dan saran, dari hasil analisis data dan
perancangan tugas akhir ini.
-
9
BAB IILANDASAN TEORI
2.1 Board Game dan Card GameBoard game adalah bagian dari tabletop game yang di dalamnya terdapat
peraturan cara bermain yang dilengkapi dengan beberapa komponen seperti token,
pion atau bidak yang dapat digerakkan di atas sebuah “papan” khusus. Contoh yang
sudah umum diketahui adalah catur, yaitu sebuah permainan bagaimana mengatur
strategi untuk “menangkap” bidak Raja milik lawan. Seperti kriteria board game
yang sudah disebutkan, catur terdiri dari banyak bidak (Raja, Ratu, Mentri, Kuda,
dll) dan bisa digerakkan di atas papan-khusus dengan motif kotak-kotak.
Card game hampir sama dengan board game mempunyai peraturan cara
main. Bedanya di sini tidak ada media papan dan komponen utama yang digunakan
adalah kartu. Permainan kartu yang sudah sangat dikenal di Indonesia adalah
“Playing Card” atau yang sering disebut sebagai kartu remi. Satu set berisi 52 kartu
(tanpa joker) terdiri dari 4 jenis simbol, keriting-sekop-hati-wajik.
Kesimpulannya, Board dan Card game adalah bagian dari Tabletop game.
Keduanya, umumnya, dimainkan di atas meja. Board game identik dengan adanya
papan tempat bergeraknya bidak/pion sedangkan card game pada dasarnya
menggunakan komponen kartu, walaupun pada perkembangannya sudah banyak
board game yang menggunakan tambahan komponen kartu serta dadu untuk
permainan yang lebih seru. Kenapa? Karena dadu mempunyai pengaruh untuk
membuat jalannya permainan menjadi tidak terduga dan permainan menjadi tidak
menggunakan strategi sepenuhnya. Dadu membuat adanya faktor luck &
randomness dalam permainan. Card game kekinian ada juga tidak hanya terdiri dari
kartu saja, banyak yang menambahkan token atau bidak, juga dadu untuk
memainkannya (www.manikmaya.com, diakses 14 Maret 2016 pukul 09:28 WIB).
2.1.1 Karakteristik Game
Menurut Jane McGonigal dalam bukunya Reality is Broken, game memiliki
empat elemen utama walaupun game memiliki banyak genre yang berbeda.
Keempat elemen tersebut adalah:
-
10
1. Goal (Tujuan)
Sebuah tujuan adalah hasil spesifik dan pemain akan berusaha untuk
mendapatkan hasil tersebut. Hal ini membuat pemain tetap fokus dan terus
berpartisipasi hingga game berakhir. Sebuah tujuan memberikan pemain
rasa memiliki tujuan (sense of purpose).
2. Rule (Aturan)
Aturan membatasi gerak pemain untuk mencapai sebuah tujuan. Dengan
membatasi atau menghapus cara yang sudah pasti untuk mencapai tujuan,
pemain dipaksa untuk mencari cara lain untuk mencapai tujuan tersebut. Hal
ini dapat mengeluarkan kreativitas dan membantu perkembangan berpikir
dari pemain.
3. Feedback System (Umpan Balik)
Feedback system memberitahukan pemain seberapa dekat mereka dengan
tujuan game. Ada beberapa macam bentuk dari feedback system, seperti
points, level, skor, atau bar. Hal yang paling sederhana yaitu pemain
mengetahui sasaran dari game seperti “game berakhir ketika …...”
Feedback system seperti sebuah janji kepada pemain bahwa akhir dari game
dapat diraih dan hal ini menjadi sebuah motivasi bagi pemain untuk tetap
bermain.
4. Voluntary Participation (Partisipasi Sukarela)
Pemain harus mengetahui dan rela untuk menerima tujuan, aturan dan
feedback system. Dengan mengetahui hal ini, pemain bisa dengan bebas
menentukan apakah ia ingin memainkan game tersebut atau tidak, juga
menyiapkan mental pemain dan menjadikan kegiatan ini sebagai aktifitas
yang aman serta menyenangkan.
2.1.2 Game Mechanics
Ada beberapa jenis game mechanics yang ada di dalam sebuah game, di antaranya:
1. Battle Card Driven/ Campaign
Satu lagi istilah menarik dalam War Games. Pemain melakukan aksi sesuai
kartu yang ada ditangan, dan harus melakukan aksi sesuai yang tertera pada
-
11
kartu. Ini merupakan sub- kategori dari Hand Management. Contohnya pada
board game Twilight Strugle.
Gambar 2.2 Twilight Strugle
(sumber : boardgamegeek.com/, diakses 22 Mei 2016 pukul 09:29 WIB)
2. Co- operative Play
Mekanika ini menuntut setiap pemain untuk bekerja sama satu sama lain
atau menjadi tim, dan meraih objektif yang sama. Akhir dari permainan
berupa kemenangan untuk semua pemain atau kekalahan bersama. Contoh
pada board game Sentinels of the Multiverse.
Gambar 2.3 Sentinels of the Multiverse
(sumber : boardgamegeek.com/, diakses 22 Mei 2016 pukul 09:30 WIB)
-
12
3. Hand Management
Mekanika ini biasanya mengandalkan kartu-kartu yang ada ditangan pemain
untuk memenangkan permainan. Jika pemain bisa mengatur kartu di
tangannya, yaitu membuang yang jelek dan menyimpan kartu yang bagus
untuk digunakan pada waktu yang tepat, adalah salah satu contoh
implementasi permainan dengan mekanisme hand management. Contohnya
pada trading card game Yu Gi Oh!.
Gambar 2.4 Yu Gi Oh!
(sumber : boardgamegeek.com/, diakses 22 Mei 2016 pukul 09:30 WIB)
4. Player Elimination
Mekanika ini memungkinkan pemain untuk keluar dari permainan, entah
karena stamina atau nyawa habis, atau memang karena tidak cukup uang/
sumber daya untuk melanjutkan permainan (bangkrut). Mekanika ini hanya
dapat dipakai untuk permainan yang jumlah pemainnya lebih dari tiga.
Contohnya pada board game Risk Legacy.
Gambar 2.5 Risk Legacy
(sumber : boardgamegeek.com/, diakses 22 Mei 2016 pukul 09:31 WIB)
-
13
5. Memory
Pemain harus bisa mengingat informasi-informasi yang ia peroleh pada
tahap atau giliran sebelumnya untuk bisa mendapatkan objektifnya,
termasuk mengingat informasi yang diberikan oleh pemain lain. Contohnya
pada board game Identitiy Crysis?.
Gambar 2.6 Identitiy crisis?
(sumber : boardgamegeek.com/, diakses 22 Mei 2016 pukul 09:32 WIB)
2.2 EdutainmentEdutainment merupakan perpaduan antara pendidikan (education)
dengan hiburan (entertainment), dan memiliki kemampuan untuk
menumbuhkan dan mengembangkan kreativitas dan imajinasi, serta melatih
saraf motorik yang didukung oleh perangkat multimedia (Ismail, 2009 : 177).
Edutainment biasanya digunakan guru sebagai sarana belajar yang
menyenangkan untuk seluruh siswanya, agar mereka menjadi aktif di kelas
dan tidak merasa bosan dengan metode belajar yang ada, seperti ceramah
atau menulis di papan tulis. Adapun fungsi atau manfaatnya untuk anak
menurut Ismail (2009 : 61 - 62) yaitu sebagai :
1. Sarana untuk menyiapkan diri dari kehidupan dewasa kelak sesuai
dengan peran yang dijalani.
2. Sarana belajar dalam membentuk hubungan sosial serta menghadapi dan
memecahkan permasalahan yang akan timbul.
3. Sarana memperoleh kesenangan dan kepuasan dari kegiatan yang
dilakukan dengan usahanya sendiri.
4. Sarana meningkatkan perkembangan bahasa melalui informasi baru dari
teman bermainnya, sehingga wawasannya semakin luas.
top related