afizul azli bin che ab kadir · tingkatan lima afizul azli bin che ab kadir universiti teknologi...
TRANSCRIPT
MEMBANGUNKAN SEBUAH PERISIAN PEMBELAJARAN
BERBANTU KOMPUTER TAJUK KECIL PERSPEKTIF 2 TITIK
DALAM MATAPELAJARAN LUKISAN KEJURUTERAAN
TINGKATAN LIMA
AFIZUL AZLI BIN CHE AB KADIR
Universiti Teknologi Malaysia
UTPSZ 19:16 (Pind.1/97) UNIVERSITI TEKNOLOGI MALAYSIA
CATATAN: * Potong yang tidak berkenaan
** Jika tesis ini SULIT atau TERHAD, sila lampirkan surat daripada pihak berkuasa/organisasi berkenaan dengan menyatakan sekali sebab dan tempoh tesis ini perlu dikelaskan sebagai SULIT atau TERHAD. ♦ Tesis dimaksudkan sebagai tesis bagi Ijazah Doktor Falsafah dan Sarjana secara penyelidikan atau disertasi bagi pengajian secara kerja kursus dan penyelidikan atau Laporan Projek Sarjana Muda (PSM)
BORANG PENGESAHAN STATUS TESIS JUDUL: MEMBANGUNKAN SEBUAH PERISIAN PEMBELAJARAN
BERBANTU KOMPUTER TAJUK KECIL PERPEKTIF 2 TITIK DALAM MATA PELAJARAN LUKISAN KEJURUTERAAN TINGAKATAN 5.
SESI PENGAJIAN: 2005/2006.
Saya AFIZUL AZLI BIN CHE AB KADIR
(HURUF BESAR) mengaku membenarkan tesis (PSM/Sarjana/Doktor Falsafah)* ini disimpan di Perpustakaan Universiti Teknologi Malaysia dengan syarat-syarat kegunaan seperti berikut: 1. Tesis adalah hakmilik Universiti Teknologi Malaysia. 2. Perpustakaan Universiti Teknologi Malaysia dibenarkan membuat salinan untuk tujuan
pengajian sahaja. 3. Perpustakaan dibenarkan membuat salinan tesis ini sebagai bahan pertukaran antara
institusi pengajian tinggi. 4. **Sila tandakan ( )
SULIT (Mengandungi maklumat yang berdarjah keselamatan atau kepentingan Malyasia seperti yang termaktub di dalam
(AKTA RAHSIA RASMI 1972). TERHAD (Mengandungi maklumat TERHAD yang telah ditentukan
oleh organisasi/badan di mana penyelidikan dijalankan).
TIDAK TERHAD Disahkan oleh
__________________________ __________________________ (TANDATANGAN PENULIS). (TANDATANGAN PENYELIA).
Alamat tetap: EN KAMALULARIFIN BIN SUBARI. LOT PT 28, (Nama Penyelia) KG. KEDEMIT LUAR 16250 WAKAF BAHARU, KELANTAN. Tarikh: ___________________ Tarikh: _____________________
MEMBANGUNKAN SEBUAH PERISIAN PEMBELAJARAN
BERBANTU KOMPUTER TAJUK KECIL PERSPEKTIF 2 TITIK
DALAM MATAPELAJARAN LUKISAN KEJURUTERAAN
TINGKATAN LIMA
AFIZUL AZLI BIN CHE AB KADIR
Laporan projek ini dikemukakan
sebagai memenuhi sebahagian daripada syarat
penganugerahan Ijazah Sarjana Muda Teknologi
serta Pendidikan ( Kejuruteraan Awam )
Fakulti Pendidikan
Universiti Teknologi Malaysia
April, 2006
ii
PENGESAHAN PENYELIA
“Saya/Kami* akui bahawa saya telah membaca karya ini dan pada pandangan
saya/kami* karya ini adalah memadai dari skop dan kualiti untuk tujuan
penganugerahan Ijazah Sarjana Muda Teknologi Serta Pendidikan
(Kejuruteraan Awam)
Tandatangan :…………………………………………………..
Penyelia : EN. KAMALULARIFIN BIN SUBARI
Tarikh :…………………………………...
*Potong yang tidak berkenaan
iii
Saya akui karya ini adalah hasil kerja saya sendiri kecuali nukilan dan ringkasan
yang tiap-tiap satunya telah saya jelaskan sumbernya “.
Tandatangan
:…………………………………………………….......
Nama penuh : AFIZUL AZLI BIN CHE AB. KEDIR
Tarikh :……………………………………………
iv
PENGHARGAAN
Segala puji-pujian kehadrat Allah S.W.T. kerana dengan limpah rahmat dan
hidayahNya, perisian ini dapat disempurnakan seperti yang dicita-citakan. Selawat
dan salam ke atas junjungan besar Nabi Muhammad S.A.W. pesuruh Allah yang
amat dikasihi.
Setinggi-tinggi ucapan penghargaan kepada penasihat penyelidikan, En.
Kamalulariffin Bin Subari yang tanpa jemu menghulurkan bimbingan, panduan,
tunjuk ajar dan nasihat. Terima kasih yang tidak terhingga dan hanya Allah S.W.T.
yang mengetahui dan membalas jasa-jasa yang sangat besar ini.
Penghargaan ini juga ditujukan khas ayah dan ibu yang tanpa jemu
mendoakan kejayaan saya serta harapan yang tinggi lebih sedekad yang lalu untuk
anakmu ini ke menara gading dan juga telah banyak memberi dorongan dan
menghulurkan bantuan yang tidak termampu dibalas.
.
v
ABSTRAK
Projek ini adalah bertujuan membangunkan sebuah perisian multimedia
Pengajaran Berbantu Komputer (PBK) untuk tajuk kecil dalam mata pelajaran
Lukisan Kejuruteraan Tingkatan 5 iaitu tajuk “Perspektif 2 Titik”. Perisian ini
dibina berdasarkan huraian sukatan pelajaran Lukisan Kejuruteraan Tingkatan 4 dan
5 yang dikeluarkan oleh Kementerian Pendidikan Malaysia pada tahun 2000.
Perisian ini dibangunkan dengan menggunakan perisian Swish 2.0, Adobe Photoshop
7.0 dan Sound Forge. PBK ini dibangunkan dengan gabungan empat elemen utama
iaitu teks, grafik, animasi, dan audio untuk menjadikan proses P&P lebih efektif dan
tidak membosankan. Diharapkan perisian ini dapat membantu mempertingkatkan
mutu pendidikan serta membantu pelajar agar dapat menguasai lukisan ini dengan
lebih baik dan sempurna.
vi
ABSTRACT
This project aims to develop a computer assisted Multimedia Teaching and
learning software (PBK) for technical drawing, “ 2 point Perspective “. This software
is build based on the Technical Drawing form 4 and 5 syllabus which was published
by National Education Ministry of Malaysia in 2000. This software was build by
using Swish 2.0 software, Adobe Photoshop 7.0 and Sound Forge. This application is
developed by a combination of four main elements, graphic, animation, text, and
audio in assuring the teaching and learning session more effective and lively.
Hopefully the application will help in improving the education quality and in the
same time help students to master the subject successfully.
vii
KANDUNGAN
BAB PERKARA MUKA SURAT
PENGESAHAN STATUS TESIS
JUDUL i
PENGESAHAN PENYELIA ii
PENGAKUAN iii
PENGHARGAAN iv
ABSTRAK v
ABSTRACT vi
KANDUNGAN vii
SENARAI RAJAH xi
SENARAI SINGKATAN xii
BAB 1 PENDAHULUAN 1
1.1 Pengenalan 1
1.2 Latar Belakang Masalah 3
1.3 Pernyataan Masalah 5
1.4 Objektif Projek 6
1.5 Objektif Perisian 6
1.6 Kepentingan Projek 6
1.7 Skop Projek 7
1.8 Pengguna Sasaran 8
1.9 Difinasi Dan Istilah 8
1.9.1 Objek 8
1.9.2 Titik Stesen (ST) 8
1.9.3 Garis Penglihatan 9
viii
1.9.4 Satah Gambar 9
1.9.5 Garis Ufuk (GU) 9
1.9.6 Titik Lernyap (TL) 9
1.9.7 Garis Bumi (GB) 10
1.9.8 Garis Tinggi (GT) 10
1.9.9 Proses Pembelajaran Berbantu
Komputer (PBK) 10
1.9.10 Alat Pengarang (Swish 2.0) 10
1.9.11 Multimedia 11
BAB II SOROTAN PENULISAN 12
2.1 Pendahuluan 12
2.2 Pembudayaan Teknologi 12
2.3 Proses Pembelajaran Berbantukan Komputer 13
2.3.1 Tutorial 14
2.3.2 Latih Tubi 14
.3.3 Simulasi 14
2.4 Masalah Dalam Pembelajaran Lukisan
Kejuruteraan 15
2.5 Teori Pembelajaran dan Aplikasi Dalam Perisian
Multimedia 15
2.5.1 Teori Pembelajaran Behavioris 16
2.5.2 Teori Kognitivisme 17
2.5.3 Toeri Konstruktivisme 17
2.6 Komponen Multimedia Dalam Pendidikan 18
2.6.1 Definasi Multimedia 19
2.6.2 Komponen-Komponen Utama Multimedia 20
2.6.2.1 Teks 20
2.6.2.2 Grafik 21
2.6.2.3 Audio 21
2.6.2.4 Animasi 21
2.6.2.5 Video 21
2.6.2.6 Simulasi 22
ix
2.6.2.7 Interaktiviti 22
2.7 Ringkasan 22
BAB III REKABENTUK 24
3.1 Pengenalan 24
3.2 Keperluan Mereka Bentuk Perisian 24
3.2.1 Mengenal Pasti Keperluan Perisian
Multimedia 25
3.2.2 Pengguna Sasaran 25
3.2.3 Pemilihan Tajuk 26
3.2.4 Objektif Pelajaran 26
3.2.5 Pemilihan Alat Penggubahan 27
3.2.6 Perkakasan 28
3.2.6.1 Perkakasan Hardware 28
3.2.6.2 Perkakasan Software 28
3.2.7 Keserasian Perkakasan Pengguna 29
3.3 Rekabentuk Perisian 29
3.3.1 Kaedah Pembangunan Perisaian 29
3.4 Pembinaan Perisian 30
3.4.1 Aplikasi Pembelajaran Kendiri 31
3.4.2 Kaedah Penyampaian 31
3.4.3 Penggunaan Teks 32
3.4.4 Warna 32
3.4.5 Paparan Antara Muka 32
3.4.6 Carta Alir 33
x
BAB IV PERISIAN LUKISAN PERSPEKTIF 2 TITIK 35
4.1 Pengenalan 35
4.2 Kaedah Penggunaan Perisian 35
4.3 Kandungan Perisian 36
4.3.1 Montaj Permulaan 36
4.3.2 Menu Utama 37
4.3.3 Pengenalan 38
4.3.4 Aplikasi 40
4.3.5 Binaan Perspektif 41
4.3.6 Latihan 42
4.3.7 Bantuan 43
4.3.8 Keluar 44
4.4 Komponen Perisian 45
4.4.1 Teks 45
4.4.2 Grafik 45
4.4.3 Gambar 46
4.4.4 Audio 46
4.4.5 Animasi 47
4.5 Pendekatan Perisian 47
4.5.1 Simulasi 47
BAB V PERBINCANGAN, RUMUSAN DAN CADANGAN 49
5.1 Pengenalan 49
5.2 Rumusan 49
5.3 Perbincangan 50
5.4 Cadangan Lanjutan Kajian 51
5.5 Cadangan Am 52
5.6 Cadangan Susulan 52
BIBLIOGRAFI 53
xi
SENARAI RAJAH
NO. RAJAH TAJUK MUKA SURAT
3.1 Carta Alir Pengenalan 35
4.1 Paparan Montaj Permulaan 38
4.2 Paparan Menu Utama 39
4.3 Paparan Pengenalan 40
4.4 Paparan Sub Menu Objektif 41
4.5 Paparan Sub Menu Konsep 41
4.6 Paparan Elemen 42
4.7 Paparan Aplikasi 43
4.8 Paparan Binaan Perspektif 2 Titik 44
4.9 Paparan Sesuatu Binaan Perspektif 45
4.10 Paparan Latihan 45
4.11 Paparan Bantuan 46
4.12 Paparan Keluar Perisian 47
xii
SENARAI SINGKATAN
CAI : computer Assited Instruction
CD : Compact Disc
CD-ROM : Compact Disc-Read Only Memory
CD-RW : Compact Disc-Read Write
Exe. : Executable
GB : Gegabyte
GUI : Graphic User Interface
IRC : Internet Relay Chart
MB : Megabyte
MHz : Megahertz
ME : Millenium Edition
PBK : Pembelajaran Berbantukan Komputer.
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Pengenalan
Kewujudan era ekonomi digital mula disaksikan dengan tumpuan serta
perhatian yang amat ketara terhadap internet dan multimedia masa kini. Melihat dari
kontek semasa, penerimaannya adalah amat jelas bahawa teknologi digital mula
dibicarakan dalam aspek ekonomi serta kemanfaatannya kepada masyarakat secara
langsung. Bagi mempastikan proses tersebut dapat dilaksanakan dengan jayanya,
pihak kerajaan turut mengenal pasti beberapa aplikasi perdana sebagai fasa
permulaan pembangunan projek ke arah tersebut. Kehadiran aplikasi-aplikasi ini
membuka lembaran baru dalam tata cara kehidupan serta resam masyarakat
Malaysia, antaranya teleperubatan, persekolahan bestari, kerajaan berelektronik serta
penggunaan kad bestari.
Penggunaan komputer dalam bidang pendidikan bukanlah sesuatu yang baru
dalam sejarah perkembangan komputer. Sejak berpuluh-puluh tahun yang lalu,
banyak kumpulan penyelidik telah berusaha untuk mengkaji serta memperkenalkan
cara-cara bagaimana komputer dapat diguna unutk memudahkan proses pengajaran
dan pembelajaran. Pada masa resebut, penggunaan komputer amat terhad. Ini adalah
disebabkan oleh kekangan fizikal, keupayaan komputer, harga yang begitu tinggi dan
kekurangan kepakaran dalam bidang penggunaan komputer untuk pengajaran dan
pembelajaran. Kini dengan perkembangan pelbagai teknologi moden, kebanyakkan
kekangan tersebut telah berjaya diatasi.
2
Secara umumnya, penggunaan utama komputer dalam pendidikan boleh
dibahagikan kepada 3 kategori yang utama iaitu sebagai media atau sumber di dalam
proses pengajaran dan pembelajaran, sebagai alat dalam pentadbiran atau pengurusan
serta sebagai alat dalam kajian dan penyelidikan. Pengunaan komputer dalam
pengajaran dan pembelajaran adalah satu kaedah pembelajaran yang menggunakan
komputer sebagai media penyampaian dan pencarian maklumat. Dengan
menggunakan komputer, seseorang pelajar dapat mempelajari sendiri bahan yang
terkandung dalam sesuatu pakej mata pelajaran tanpa penguasaan langsung dari guru
matapelajaran. Oleh itu komputer dapat memainkan peranan penting dalam
pengajaran kerana ia melibatkan interaksi antara komputer, pelajar, tenaga pengajar
dan perisian. Secara tidak langsung kaedah ini memberikan alternatif dalam
pemilihan media pengajaran dan pembelajaran masa kini. Penggunaan komputer
sebagai alat bantu mengajar juga adalah dipengaruhi oleh perkembangan pesat
perkakasan dan perisian komputer.
Penggunaan komputer adalah tertumpu kepada cara persembahan maklumat
yang diubah pada ilmu pengetahuan. Teks isi pelajaran yang panjang boleh
diringkaskan atau dipersembahkan dalam bentuk grafik, video, audio mahupun
animasi. Penjelasan isi pelajaran boleh dilakukan dengan bantuan audio serentak
dengan paparan grafik yang menunjukkan keadaan tersebut. Sesunguhnya, gabungan
grafik, animasi, warna, teks dan bunyian melahirkan persembahan yang lebih
menarik serta mampu merangsangkan minda pelajar selain dari faktor ianya tidak
membosankan. Soalan-soalan latihan juga turut dimuatkan agar pelajar dapat menilai
tahap kefahaman, disamping memperkukuhkan pembelajaran.
Implikasi kepada perubahan – perubahan radikal yang sedang berlangsung dan
dijangka terus berlangsung ialah bahawa pelajar tidak lagi bergantung kepada buku
teks sebagai bahan utama. Pelajar juga tidak akan terlalu bergantung kepada guru
sebagai sumber maklumat. Konsep ini lahir daripada teknologi maklumat, apabila
diperkenalkan sepenuhnya ia akan merevolusikan sistem persekolahan dan sosialisasi
pelajar. Meskipun perubahan besar dan penting sedemikian sedang berlaku,
pendidikan perlu juga dipastikan pelajar digalakan mengalami realiti persekitaran
secara langsung dan bukan hanya pemerhatian melalui permainan komputer atau
3
secara simulasi. Perspektif ini penting diambil perhatian bagi membolehkan pelajar
bertindak secara kreatif dan sinergistik dalam alam nyata.
Negara Malaysia akan menjadi sebuah negara maju yang berteraskan
perindustrian dengan aplikasi sains dan teknologi tinggi bila penggunaan komputer
semakin meluas. Secara tidak langsung ia adalah sebagai pemangkin untuk
merealisasikan teknologi maklumat serta mewujudkan persekitaran masyarakat yang
celik komputer dan bermaklumat. ( Berita Harian, 1997 ).
1.2 Latarbelakang Masalah.
Komputer merupakan salah satu daripada teknologi yang diterima dan
digunakan di Malaysia sejak awal 80an. Guru masih memainkan peranan sebagai
pembekal dan penyampai maklumat yang mutlak kepada pelajar. Penggunaan
komputer di sekolah-sekolah hanya sekadar membantu dalam kerja-kerja
pengurusan, pentadbiran sekolah dan kakitangannya.
Penggunaan komputer dalam pendidikan telah lama dipraktikkan di luar
negara. Ini termasuklah penggunaan multimedia dalam proses pengajaran dan
pembelajaran. Pembelajaran Berbantukan Komputer (PBK) adalah kaedah baru yang
menggantikan kaedah tradisional iaitu chalk and talk yang diamalkan sebelum ini.
Pelajar-pelajar masa kini memerlukan rangsangan yang pelbagai untuk
memotivasikan mereka belajar.
Perubahan arah dalam pendidikan negara yang menjurus kepada penggunaan
kelengkapan perkakasan dan perisian komputer serta pencapaian maklumat tanpa
sempadan telah membawa satu perubahan besar dalam bilik darjah. Perubahan akan
berlaku selaras dengan perkembangan dan pembangunan bahan pengajaran dalam
bentuk perisian komputer dalam berbagai media yang lebih menarik, lebih tersusun,
lebih merangsang serta lebih mencabar.
4
Implikasi penting kepada proses pendidikan yang dicadangkan ialah buku
elektronik yang dinamik, reaktif dan boleh diubahsuai. Buku elektronik ini
menyimpan teks, imej statik, bunyi dan gambar bergerak. Ia akan menjadi lebih
popular kerana mode simpanannya berbagai, khasnya dalam bentuk media optikal
digital dan cakera padat ingatan baca sahaja. Oleh itu buku elektronik ini adalah
ciptaan perisian komputer bagi persekitaran pembelajaran interaktif yang mudah
galas.
Pendekatan pengajaran tradisi yang berasaskan chalk and talk ataupun spoon-
feeding tidak berapa menarik minat atau merangsang proses pembelajaran kerana
tidak melibatkan kesemua panca indera sekali pembelajaran matapelajaran Lukisan
Kejuruteraan. Sebagaimana yang diketahui, Lukisan Kejuruteraan mengandungi
banyak topik yang sukar difahami oleh pelajar secara lisan kerana perkara yang ingin
disampaikan adalah abstrak. Maka untuk memudahkan pemahaman pelajar, kaedah
penyampaian bidang ini harus diubahsuai daripada pendekatan tradisi kepada
pendekatan penerokaan dan penemuan kendiri menerusi perisian multimedia
interaksi yang melibatkan pelajar secara aktif dalam proses pengajaran dan
pembelajaran.
Pendekatan tradisi tidak dapat mengeksploitasikan ketiga – tiga deria pelajar
untuk menerima pembelajaran secara berkesan. Malahan faktor – faktor lain turut
menyumbang kepada ketidak-berkesanan suatu pengajaran-pembelajaran.
Pelajar-pelajar amat sukar untuk membayangkan sesuatu objek yang hendak
dilukis terutama sekali apabila membayangkan objek 3 dimensi. Sesuatu objek 3
dimensi yang hendak dilukis memerlukan daya pemikiran yang tinggi dan juga
kreativiti yang kreatif. Dalam pembinaan lukisan perspektif pelajar hanya diberikan
pandangan sisi dan juga pandangan atas sesuatu objek. Seterusnya untuk
mengahasilkan lukisan perspektif pelajar perlu membayangkan bentuk sebenar
berdasarkan pandangan yang telah diberikan. Oleh yang demikian, kaedah
pembelajaran visualization ataupun membayangkan sesuatu objek sebelum dilukis
perlu diterapkan kepada pelajar. Dalam kaedah pembelajaran ini, guru akan
menghadapi kesukaran untuk menjelaskan kepada pelajar tentang bayangan sesuatu
objek sebelum dilukis.
5
Menurut kajian Rio Sumarni Sharifuddin ( 1996 ), mendapati bilangan perisian
PBK di sekolah adalah sangat sedikit. Jika ada pun perisian yang terdiri daripada
produk komersial yang tidak serasi dengan kurikulum pendidikan negara ini.
Langkah sewajarnya perlu dilakukan segera bagi menghasilkan lebih banyak perisian
multimedia bercirikan tempatan dan menepati kurikulum pendidikan negara.
Andaian perubahan ini menjadikan pelajar masa hadapan menjadi lebih kritikal
dan kreatif. Komputer akan memainkan peranan penting dalam sistem pendidikan.
Pengarangan perisian akan menjadi satu lagi sistem yang perlu diceburi oleh pakar –
pakar terlatih bagi memenuhi keperluan pendidikan akan datang.
1.3 Pernyataan Masalah
Pembinaan perisian multimedia untuk pendidikan merupakan satu tugas yang
perlu dilaksanakan sebelum sistem pembelajaran berbantu komputer dilaksanakan.
Ketika ini dianggap waktu sesuai kerana negara masih di peringkat awal
perkembangan dan pelaksanaan program pengajaran dan pembelajaran berasaskan
multimedia. Ini adalah kerana penggunaan multimedia akan membawa suatu
transfomasi kepada sistem pendidikan. Transformasi ini perlu untuk melihat suatu
perubahan budaya dan amalan-amalan biasa di sekolah-sekolah rendah dan
menengah yang berasaskan pembelajaran melalui ingatan kepada jenis pendidikan
yang merangsang pemikiran, kritiviti dan memenuhi keperluan-keperluan individu
dan gaya pembelajaran serta mudah dinikmati oleh sama pelajar.
Penghasilan projek perisian PBK yang bertajuk “ Lukisan Kejuruteraan ;
Perspektif 2 titik “ adalah untuk memenuhi keperluan perisian multimedia
berasaskan kurikulum tempatan serta sebagai tambahan kepada perisian-perisian
yang sedia ada. Ia juga membantu dalam menambah perisian-perisian multimedia
dalam kurikulum pendidikan negara umumnya dan mata pelajaran Lukisan
Kejuruteraan khasnya.
6
1.4 Objektif Projek
Pembinaan perisian pendidikan Pembelajaran Berbantukan Komputer (PBK)
ini bertujuan membentuk suatu modul pembelajaran multimedia yang interaktif
dalam usaha meningkatkan kualiti pengajaran dan pembelajaran mata pelajaran
Lukisan Kejuruteraan bagi pelajar tingkatan empat untuk satu sub tajuk “ Perspektif
2 Titik “. Perisian ini mengabung jalinkan pelbagai elemen multimedia seperti teks,
grafik, audio, video, animasi dan interaktiviti dengan tujuan meningkatkan
keberkesanan proses pengajaran dan pembelajaran mengikut sukatan mata pelajaran
Lukisan Kejuruteraan Tingkatan Lima.
1.5 Objektif Perisian
Objektif perisian PBK yang bertajuk “ Lukisan Kejuruteraan, Perspektif 2
Titik”, agar dapat digunakan scara interaktif untuk:
1. Memperbanyakkan perisian pendidikan berbentuk multimedia bagi mata
pelajaran Lukisan Kejuruteraan.
2. Menyediakan satu perisian yag berbentuk interaktif dan menarik serta
mudah difahami oleh guru dan pelajar.
3. Mewujudkan proses pengajaran yang berkesan dimana pelajar boleh
menguasai konsep lukisan kejuruteraan.
4. Mempelbagaikan bahan sumber pengajaran berbentuk interaktif.
1.6 Kepentingan Projek
Mata pelajaran Lukisan Kejuruteraan merupakan sebahagian dari mata
pelajaran berteraskan teknologi dan kejuruteraan , yang mempunyai matlamat untuk
melahirkan insan kenal faham teknologi, sikap yakin diri, kreatif, inovatif dan
inisiatif.
7
Matlamat untuk melahirkan insan yang berdikari, kenal faham teknologi,
yakin diri, kreatif, inovatif dan inisiatif ini mempunyai hubung kait dengan tajuk
Lukisan Kejuruteraan, Perpektif 2 Titik yang terdapat dalam sukatan pelajaran
Lukisan Kejuruteraan. Pemilihan tajuk tersebut selaras dengan keperluan sukatan
pelajaran serta dapat digunakan untuk pengajaran dan pembelajaran yang
menggunakan teknologi komputer.
Perisian multimedia yang dibina ini mengandungi unsur-unsur interaktif dan
kaedah pembelajaran kendiri yang terarah. Oleh itu pengajaran dan pembelajaran
mata pelajaran Lukisan Kejuruteraan menjadi lebih berkesan dan dapat mencapai
matlamat sukatan pelajarannya. Oleh yang demikian pembangunan perisian ini dapat
meningkatkan keberkesanan pemahaman terhadap Lukisan Kejuruteraan, Perpektif 2
Titik.
Penghasilan perisian multimedia pendidikan PBK ini diharap:
(i) Membantu pelajar memahami berbagai konsep asas dalam tajuk
Perspektif 2 titik.
(ii) Menambah bilangan perisian PBK mata pelajaran Lukisan
Kejuruteraan.
(iii) Membolehkan pengajaran dan pembelajaran dilakukan dengan berkesan
disamping memanafaatkan sepenuhnya penggunaan komputer dalam
pendidikan.
1.7 Skop Projek
Skop projek ini adalah mengenai tajuk “Lukisan Kejuruteraan, Perspektif 2
Titik” bagi mata pelajaran Lukisan Kejuruteraan seperti yang terdapat dalam sukatan
pelajaran Lukisan Kejuruteraan Tingkatan Lima. Bahan-bahan pelajaran yang
menarik dimasukkan bagi tujuan memperkayakan pengetahuan dan kemahiran
pelajar.
8
1.8 Pengguna Sasaran
Sasaran khusus perisian ini adalah pelajar-pelajar tingkatan lima yang
mengikuti aliran Teknik dan Vokasional. Manakala pengguna sasaran umum terdiri
daripada semua pelajar sekolah menengah tingkatan lima yang memilih mata
pelajaran ini sebagai elektif. Perisian ini juga sesuai sebagai bahan bantu mengajar
oleh guru yang terlibat mengajar mata pelajaran ini.
1.9 Difinasi Dan Istilah
Dalam kajian ini , penulis menjelaskan beberapa penakrifan yang digunakan
dalam lukisan kejuruteraan perspektif 2 titik bagi menerangkan dengan lebih tepat
mengikut kehendak serta keperluan yang akan dibincangkan dalam kajian ini iaitu:
1.9.1. Objek
Objek ialah sesuatu benda yang dilihat oleh pelukis dan dalam lukisan
kejuruteraan objek adalah sesuatu lukisan yang telah siap dilukis.
1.9.2 Titik Stesen (TS)
Titik stesen (TS) ialah kedudukan mata pelukis apabila melilliat sesuatu
objek.
9
1.9.3 Garis Penglihatan
Garis penglihatan (GP) ialah garis unjuran dari titik garis penglihatan dari
mata pelukis ke objek.
1.9.4 Satah Gmabar (SG)
Satah gambar (SG) ialah satah khayalan lut sinar yang terletak di antara objek
dan titik stesen. Imej objek yang hendak dilihat dapat dihasilkan pada permukaannya.
Imej pada satah gambar kelihatan lebih besar jika objek berada hampir dengan satah
gambar, sebaliknya imej kelihatan semakin kecil apabila objek berada lebih j auh
dari satah tersebut.
1.9.5 Garis Ufuk (GU)
Garis ufuk (GU) ialah garis khayalan mendatar yang selari dengan satah
gambar. Garis ini terletak pada aras mata pelukis.
1.9.6 Titik Lenyap (TL)
Titik lenyap (TL) ialah titik yang mewakili objek pada jarak yang jauh.
Apabila jarak objek semakin jauh dari mata pelukis, objek itu akan kelihatan semakin
kecil. Keadaan ini akan berterusan sehingga objek tersebut diwakili oleh satu titik
sahaja. Jenis lukisan perspektif bergantung pada bilangan titik lenyap, sama ada satu,
dua ataupun tiga. Titik lenyap bagi lukisan perspektif satu titik dan dua titik terletak
pada garis uftik.
10
1.9.7 Garis Bumi (GB)
Garis bumi (GB) ialah garisan yang mewakili pandangan pinggir satah bumi.
Garisan ini digunakan sebagai tapak dan ketinggian sesuatu objek dapat diukur dari
garis ini.
1.9.8 Garis Tinggi (GT)
Garis tinggi (GT) ialah garisan tegak dari penjuru pandangan atas yang
menyentuh satah gambar hingga ke garis bumi. Ketinggian objek diperoleh dari
pandangan hadapan dan ditandakan pada garis tinggi. Garis tinggi pada lukisan
perspektif ditunjukkan dalam Rajah
1.9.9 Proses Pembelajaran Berbantu Komputer (PBK)
Proses pembelajaran tanpa pengawasan guru adalah proses dimana pelajar
dapat mempelajarai sesuatu maklumat melalui komputer dengan perisian PBK.
Proses ini dipanggil PBK atau “Computer Assited Intruction”(CAI). Ia lebih motivasi
atau perhatian, jangkaan, perolehan ingatan kembali, pemilihan persepsi, mengkod
dan penyimpanan jangka panjang, gerak balas, maklum balas dan peneguhan dan
generalisasi atau pemindahan pembelajaran. Alat pengarangan yang digunakan
adalah Swish 2.0.
1.9.10 Alat Pengarangan (Swish 2.0)
Alat pengarang Swish 2.0 dipilih unutk pembinaan perisian ini berdasarkan
kepada kemampuannya menyokong pengoperasiannya dalam pelabagai platform
11
seperti Window 95, 98, XP, Window NT dan Machintosh. Pengunaan audio, video
dan grafik beresolusi tinggi dapat berfungsi dengan baik delama mana-mana
platform semasa proses pembinaan atau semasa pengedaran perisian. Ia juga dapat
menyokong sistem komputer sersendah 120Mhz, RAM 32MB, warna VGA 16 tanpa
audio.
Swish 2.0 berkemampuan mencabangkan ke aplikasi-aplikasi luaran
mengikut keperluan serta dapat menyokong bahasa pengaturcaraan aras tinghi
sepertti Turbo C++ dan Turbo Pascal. Ia juga menyediakan kemudahan untuk
membuatpengeditan secara terus untuk tujuan mengimport gambar, audio, video dari
luar, membuat animasi serta interaksi yang pelbagai. Tigas “Cut and paste” juga
dapat dilaksankan, semuanya dapat dilakukan di persekitaran Window.
1.9.11 Multimedia
Multimedia berasal daripada perkataan inggeris iaitu “Multi” dan “Medium”.
“Multi” membawa maksud banyak atau pelabagai. Manakala “Medium” pula
membawa maksud alat atau perantaraan komunikasi seperti akhbar, radio, televisyen
dan sebagainya (Kamus Dewan Bahasa dan Pustaka, 1996).
Waterworth (1992), menyatakan multimedia sebagai persepaduan bunyi,
muzik animasi, teks, suara, video dan grafik yang dihasilkan berasaskan komputer.
Rosenberg (1993), menyatakan multimedia sebagai gabungan bunyi, gambar kaku,
hiperteks dan video yang digunakan selaras dengan teknologi komputer.