wret1101 10

36
REKABENTUK SISTEM MULTIMEDIA INTERAKTIF/HYPERMEDIA

Upload: madzani-nusa

Post on 13-May-2015

1.702 views

Category:

Spiritual


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: Wret1101 10

REKABENTUK SISTEM MULTIMEDIA

INTERAKTIF/HYPERMEDIA

Page 2: Wret1101 10

● Aplikasi interaktif multimedia aka Hypermedia merupakan suatu applikasi multimedia yang membenarkan navigasi bukan setakat hypertext sahaja tapi juga unsur-unsur media yang lain spt imej, video dll.

Multimedia Hypermedia

Page 3: Wret1101 10

CARTA ALIR PROSES PEMBANGUNAN APLIKASI MULTIMEDIA INTERAKTIF

Penakrifan Konsep (Rekabentuk Maklumat)

Rekabentuk Papancerita (Rekabentuk Interaktif; rekebentuk persembahan)

Pembangunan Inventori Aset

Fasa Implementasi/Pengarangan

Penghantaran

Pengujian

Page 4: Wret1101 10

Penakrifan Konsep

● Objektif aplikasi, tema● Takrifkan pengguna sasaran & kehendak mereka● Struktur/organisasi maklumat – kandungan

aplikasi● Cara dan medium penyampaian

Page 5: Wret1101 10

Perancangan Kandungan Aplikasi

● Jana senarai inventori maklumat● Jana perancangan projek – penjadualan

penyediaan dan pengeluaran asset, peruntukkan tugas kepada ahli kumpulan

● Tentukan susunatur/organisasi kandungan● Hasilkan carta alir struktur maklumat kandungan

aplikasi

Page 6: Wret1101 10

Bagaimana untuk menstrukturkan maklumat?

● Tema, klasifikasi semulajadi, kumpulan (groupings), jujukan, etc.

● Pembelajaran – isu: pecahkan maklumat kepada topic (meaningful sections), contoh, pengujian dan penilaian

● Keseronokan – isu: rawak, kepelbagaian, “humour”, darjah interaktiviti yang tinggi, “surprises”

Page 7: Wret1101 10

Organisasi Kandungan – Panduan Langkah

● Senaraikan semua kebarangkalian kategori kandungan● Mulakan proses “grouping” item berdasarkan topik (pilih

metakategori yang paling nyata sebagai paras atas)● Perhaluskan “grouping” topik tersebut dengan mencari dan

memadankan item-item yang sesuai● Susunatur “grouping” ke dalam bentuk struktur (linear,

pokok hierarki, composite, etc.) – capaian pautan● Buat kajian matlamat pengguna ke atas rekabentuk

aplikasi

Page 8: Wret1101 10

Rekabentuk Struktur Maklumat

● Selalunya aplikasi akan menggunakan lebih dari satu struktur maklumat.

● Keputusan untuk memilih struktur sesuatu maklumat berdasarkan beberapa faktor:– Konsep & tujuan aplikasi– Ciri-ciri aplikasi– Isi kandungannya– Cara persembahan maklumat/isi kandungan aplikasi terbabit.

● Aplikasi yang berkisar tentang cerita kanak-kanak pada realitinya berbentuk linear, jadi struktur yang dipilih adalah linear juga. Tetapi bagi aplikasi rujukan manual yang memerlukan penggunaan hypertext yang banyak, struktur rangkaian adalah lebih sesuai.

Page 9: Wret1101 10

Rekabentuk Struktur Maklumat

● Beberapa jenis struktur maklumat:– Struktur Linear– Struktur Pokok– Struktur Rangkaian– Struktur Rangka Tunggal– Struktur Kombinasi

Page 10: Wret1101 10

Struktur Linear

● Penyusunan nod adalah secara linear samada satah menegak atau mendatar

● Struktur linear mampu mengetengahkan konsep zooming kepada informasi yang lebi spesifik

● Memerlukan pengguna navigasi ruang informasi melalui satu garis lurus (satu arah atau 2 arah)

● Sesuai bagi aplikasi kecil & tidak kompleks (tutorial, persembahan slide, sistem tempahan, aplikasi cerita, dll)

● Variasi kepada struktur linear adalah struktur linear-loncat yang menawarkan kebolehan untuk loncat keluar dari jujukan linear ke menu utama. Dari menu utama pengguna boleh pilih nod lain dan loncat kepadanya.

Page 11: Wret1101 10

Struktur Pokok

● Mempunyai satu nod utama dan kemudian bercabang untuk membentuk beberapa nod lain & ia digambarkan seperti satu pokok.

● Membolehkan pengguna melalui ruang informasi dalam aplikasi yang menarik minatnya dengan memilih jalan menuju ke ruang tersebut.

● Aplikasi: tutorial yang menawarkan beberapa topik.● Cara navigasi:

– Ke atas dan ke bawah cabang utama atau cabang anak– Boleh kembali ke nod utama dalam cabang anak juga boleh kembali ke nod

utama dalam aplikasi● Kemudahan navigasi adalah penting dalam struktur ini● Berkesan bagi aplikasi dimana informasi dibahagi-bahagikan kepada

beberapa hierarki● Akan mendatangkan masalah sekiranya aplikasi mempunyai terlalu

banyak paras informasi -> pengguna hilang arah dalam aplikasi

Page 12: Wret1101 10

Struktur Rangkaian

● Struktur yang menyambungkan nod-nodnya tanpa mengikut hierarki susunan

● Pengguna boleh menjelajah ruang informasi aplikasi dalam pelbagai arah dan cara

Page 13: Wret1101 10

Struktur Rangka-Tunggal

● Struktur yang dilihat oleh pengguna sebagai satu nod atau tempat dimana semua perkara berlaku dimana pengguna tidak merasakan yang mereka menyusuri (travelling) ruang maklumat dalam aplikasi.

● Membolehkan navigasi dengan struktur ini nampak ‘elegant’ dan dapat mengurangkan masalah pengguna hilang orientasi atau ‘cognitive overload’

● Berguna sekiranya aplikasi memerlukan pengguna membuat pilihan secara rawak sebelum menentukan jenis isi kandungan yang dikehendaki

● Ia membentuk satu struktur penyampaian maklumat bahagian depan yang ‘elegant’ kerana ia mudah dan menarik minat pengguna untuk menjelajah keseluruhan ruang aplikasi

● Multi-tetingkap (penggunaan frames)

Page 14: Wret1101 10

Struktur Rangka-Tunggal

● 3 bentuk struktur rangka tunggal– Bentuk Rangka Paparan– Bentuk Rangka Filter– Bentuk Rangka Lihat-dan-tunjuk

Page 15: Wret1101 10

Bentuk Rangka Paparan

● Bentuk rangka dimana unsur-unsru antaramuka kekal sama dan hanya unsur kandungan (content element) sahaja yang berubah mengikut pilihan pengguna

Page 16: Wret1101 10

Bentuk Rangka Filter

● Dalam rangka ini pengguna boleh memilih satu atau lebih ‘filter’ yang telah membahagikan maklumat atau isi kandungan mengikut jenis-jenis tertentu

● Beguna untuk aplikais yang pertambahan maklumat bagi sesuatu kategori bertambah secara dinamik

Page 17: Wret1101 10

Bentuk Rangka Lihat-dan-Tunjuk

● Dalam bentuk ini, mula-mula informasi dipersembahkan pada skrin, kemudian bila pengguna click atas mana-mana kawasan yang menarik minat mereka, kawasan tersebut akan diperbesarkan dengan mungkin tambahan informasi atau media sebagai penerangan tambahan

● Aplikasi: pakej pembelajaran seperti belajar untuk mengenali bahagian-bahagian enjin kenderaan

● Kaedah utama adalah pop-up field, floating palettes atau tetingkap kecil.

Page 18: Wret1101 10

Struktur Kombinasi

● Struktur yang menggabungkan dua atau lebih struktur-struktur lain

● Boleh terdiri daripada rangka tunggal sebagai skrin utama untuk memilih jalan (path) atau ‘filter’ kemudian struktur pokok digunakan untuk menjelajah path tersebut

● Berguna apabila informasi dalam aplikasi tidak secara semulajadi membentuk struktur yang jelas (samada linear, pokok atau sebagainya)

Page 19: Wret1101 10

Kesan Matlamat Pengguna ke atas Rekabentuk Aplikasi

● Pemahaman ->isu: gambarajah (breakdown diagrams), carta alir, animasi, video, simulasi

● Pembelian ->isu: interaktif, stail yang sesuai dengan produk/perkhidmatan

● Pencarian maklumat ->isu: capaian pantas, kemudahan pencarian seperti “Table of Contents”, indeks, kekunci, menu; Elak masalah cognitive overload dan disorientation

Page 20: Wret1101 10

Kesan Matlamat Pengguna ke atas Rekabentuk Aplikasi

● Pengguna & persekitaran– Siapa pengguna– Di mana & bagaimana produk akan digunakan– Bagaimana kemampuan peralatan komputer pengguna– Apakah yang dikehendaki pengguna

● Maklumat apakah yang diingini● Keutamaan maklumat-maklumat● Fungsi apakah yang diperlukan● Untuk apakah produk tersebut akan digunakan● Adakah pengguna telah menggunakan produk lain yang hampir sama?

Jika ada, apakah ciri-ciri yang pengguna sukai dan tidak sukai● Maklumat pengguna

– Sebaran umur, pengetahuan/pendidikan, jantina, dll.

Page 21: Wret1101 10

Medium Penghantaran

● Bergantung kepada matlamat projek dan pengguna sasaran

● Klasifikasi– Medium awam = Internet (agak terbatas bergantung

kepada keupayaan browser, teknologi rangkaian yang digunakan, etc.)

– Medium persendirian = CD-ROM

Page 22: Wret1101 10

Rekabentuk Papancerita

● Digunakan bagi merekabentuk interaksi/navigasi● Takrifkan laluan capaian dan navigasi -> laluan lengkap

keseluruhan isi kandungan maklumat aplikasi● Takrifkan setiap peristiwa yang berlaku pada setiap skrin

dan keadaan interaksi yang diingini● Takrifkan kawalan navigasi

Page 23: Wret1101 10

Rekabentuk Papancerita

Page 24: Wret1101 10

Permasalahan Dalam Navigasi

● Dua masalah utama dalam navigasi adalah– Hilang Orientasi/Disorientation– Overhead Kognitif/Cognitive Overhead -Overload

Page 25: Wret1101 10

Disorientation (Hilang Orientasi)

● Situasi dimana pengguna hilang punca atau arah dalam lautan maklumat dalam aplikasi tidak linear dan menjadi tidak pasti di lokasi atau seksyen mana ia sekarang berada dalam aplikasi

● Kaedah mengatasi:– Hadkan bilangan pautan (links)– Gunakan penunjuk lokasi visual, peta global atau

tempatan dan sebagainya– Adakan fungsi-fungsi seperti kembali ke ‘home’ atau

skrin utama dan automatic backtracking

Page 26: Wret1101 10

Cognitive Overhead –Overload (Overhead Kognitif)

● Masalah yang selalu dikaitkan dengan penggunaan hypertext

● Timbul apabila pengguna dipersembahkan dengan terlalu banyak bilangan pilihan atau links dalam sesuatu halaman

● Akibatnya pengguna jadi keliru link mana yang harus diikuti dan mungkin akan membawa kepada rasa kurang senang untuk meneruskan aplikasi

● Ia dapat dikurangkan dengan:– Sediakan glossary bagi istilah-istilah yang teknikal– Guna tetingkap pop-up untuk glossary, fungsi help, dll– Kurangkan bilangan hypertext dalam sesuatu nod

Page 27: Wret1101 10

Orientasi Pengguna

● Dunia fisikal – cth buku: ada nombor halaman, bab, indeks, TOC, dll

● Antaramuka pengguna – rekabentuk berstruktur, penggunaan grid, peta imej, metafor

● Metafor – cara mewakilkan sesuatu konsep baru yang bukan biasa ke dalam perwakilan yang biasa bagi pengguna melalui keadah “association” –– metafor buku -> ciri-ciri buku digunakan– Metafor folder dalam komputer -> ciri-ciri folder dalam

dunia nyata digunakan untuk penyimpanan fail

Page 28: Wret1101 10

Merekabentuk Alat Bantuan bagi Navigasi – apa itu pautan?

● Pautan sebagai bahagian (teks, imej, dll) yang boleh pengguna klik untuk pergi ke nod seterusnya, aktifkan unsur media sperti audio, video dan sebagainya

● Aliran maklumat dari satu nod ke nod yang lain perlu dikenalpasti dan dianalisa untuk mewujudkan cara navigasi yang paling mudah diikuti dan tidak mengelirukan

● Kemudian pautan perlu dikenalpasti– Memudahkan pengguna mengenalpasti unsur manakah yang merupakan suatu

pautan dalam skrin paparan, pautan perlu kelihatan berbeza dan lebih menonjol secara visual

– Cth: warna pautan hyperteks berbeza dari teks yang lain– Mestilah konsisten sepanjang aplikasi untuk elak kekeliruan

● Bilangan pautan perlu dihadkan tidak melebihi 8 pautan pada satu-satu nod

Page 29: Wret1101 10

Alat Bantu Navigasi

● Peta Imej● “You are here…” indicator (mukasurat & tajuk)● Butang navigasi● Progress indicators● Peralihan visual (zoom in, zoom out, wipes)● Bookmarks● Menu, table of contents, index, glossary● Fungsi Help

Page 30: Wret1101 10

Kemudahgunaan (Usability) Dapat dicapai dengan:

● Kurangkan penjelajahan pengguna dalam ruang maklumat

● Elakkan wujudnya beberapa pautan yang ke skrin yang sama

● Elakkan keadaan dimana pengguna diberi terlalu banyak pilihan navigasi pada sesuatu skrin

● Beri maklumbalas dan “be forgiving”● Mudahlentur (flexibility)● Butang bagi fungsi yang sama diletakkan

berhampiran

Page 31: Wret1101 10

Rekabentuk Persembahan

● Takrifkan tema dan stail visual● Rekabentuk paparan skrin● Bina unsur-unsur skrin● Bina unsur-unsur kawalan● Hasilkan prototaip● Stail antaramuka● Imej – artistic, background??● Typography – font style● Text – dramatic/instructional● Video – art/action● Sound – musical styles/narration/effects● Authoring style – animations/transitions/level of interactions/user

engagements● Content – theme & context (technology, era, culture, location,

stylistics unity)

Page 32: Wret1101 10

Paparan

● Susunan objek – mudahguna, stail visual● Jenis-jenis

– Objek berstruktur – tetingkap, borders/panels– Objek berinformasi – perkataan, gambar, etc– Objek berfungsian – butang kawalan

● Penggunaan grid● Scrolling text

Page 33: Wret1101 10

Butang Kawalan yang baik

● Tidak perlu kelihatan seperti btang, boleh jadi sebahagian daripada imej itu sendiri

● Dapat menyampaikan fungsinya “at first glance”● Perlu disesuaikan dengan stail persembahan● Disesuaikan dengan kepentingan fungsinya. Cth:

exit button, next.

Page 34: Wret1101 10

Strategi

● Video – berapa besar tetingkap video, berapa lama● Bunyi – paras kekuatan bunyi, sound effects dan

narration perlu diseimbangkan.● Animasi – berdasarkan keperluan (establish a

sequence, create emphasis, create a visual bridge ~transitions)

Page 35: Wret1101 10

Pembangunan Blok-Blok Binaan Multimedia

● Koordinasi dalam pengeluaran aset – format fail-fail multimedia

● Keperluan pelanggan dan keperluan aplikasi● Media storan● Kemampuan perkakasan pengguna dan

perkakasan pembangunan

Page 36: Wret1101 10

Proses Pengarangan

● Merujuk kepada integrasi media-media dan mengarangnya dalam satu persembahan

● Melibatkan fasa rekabentuk persembahan● Untuk memastikan produk menepati tema dan

diterimapakai● Pemilihan alat pengarangan berdasarkan beberapa

kriteria (keupayaan, jenis aplikasi, budget, tempoh masa)

● Contoh: Macromedia Flash, Macormedia Director, Microsoft FrontPage, etc.