pengenalan

28
1.0 PENGENALAN Perkembangan Teknologi Maklumat pada masa kini telah merubah proses pembelajaran cara lama ke proses pembelajaran yang berbantukan komputer. Bahan pembelajaran dibentuk dengan menggunakan aplikasi Multimedia dan dibangunkan dalam bentuk perisian yang kursus. Kaedah pembelajaran ini dikatakan berlaku dengan lebih baik dan disokong oleh Teori Kognitif yang menyatakan pembelajaran lebih mudah berlaku melalui pengamatan dan pengecaman objek- objek (teks, video, audio, imej dan animasi ) yang merujuk kepada elemen-elemen Multimedia, berbanding pembelajaran cara lama yang lebih bergantung kepada elemen pembacaan bahan bertulis semata-mata seperti buku amnya (Siti Fadzilah Mat Noor dan Shereena Mohd Arif, 2002). Sememangnya sesuatu pengajaran itu akan menjadi lebih menarik dan kefahaman dalam pembelajaran akan meningkat sekiranya penjelasan dibuat menggunakan alat bantu mengajar yang sesuai. Kita tahu tidak semua orang dapat menerima dan menyerap pembelajaran dengan cara yang sama. Ada orang boleh menumpukan perhatian dengan cara pendengaran sementara yang lain perlu melihat gambar dan contoh. Jadi adalah menjadi keperluan untuk para pengajar mempelbagaikan kaedah penyampaian dengan mempelbagaikan beberapa cara atau menggabungkan beberapa kaedah supaya tahap kefahaman menjadi lebih tinggi dan mudah bukannya dengan penulisan nota semata-mata.

Upload: engku-mohd-aizat

Post on 03-Feb-2016

29 views

Category:

Documents


0 download

DESCRIPTION

Perkembangan Teknologi Maklumat pada masa kini telah merubah proses pembelajaran cara lama ke proses pembelajaran yang berbantukan komputer. Bahan pembelajaran dibentuk dengan menggunakan aplikasi Multimedia dan dibangunkan dalam bentuk perisian yang kursus. Kaedah pembelajaran ini dikatakan berlaku dengan lebih baik dan disokong oleh Teori Kognitif yang menyatakan pembelajaran lebih mudah berlaku melalui pengamatan dan pengecaman objek-objek (teks, video, audio, imej dan

TRANSCRIPT

Page 1: pengenalan

1.0 PENGENALAN

Perkembangan Teknologi Maklumat pada masa kini telah merubah proses

pembelajaran cara lama ke proses pembelajaran yang berbantukan komputer. Bahan

pembelajaran dibentuk dengan menggunakan aplikasi Multimedia dan dibangunkan

dalam bentuk perisian yang kursus. Kaedah pembelajaran ini dikatakan berlaku dengan

lebih baik dan disokong oleh Teori Kognitif yang menyatakan pembelajaran lebih mudah

berlaku melalui pengamatan dan pengecaman objek-objek (teks, video, audio, imej dan

animasi) yang merujuk kepada elemen-elemen Multimedia, berbanding pembelajaran

cara lama yang lebih bergantung kepada elemen pembacaan bahan bertulis semata-mata

seperti buku amnya (Siti Fadzilah Mat Noor dan Shereena Mohd Arif, 2002).

Sememangnya sesuatu pengajaran itu akan menjadi lebih menarik dan kefahaman dalam

pembelajaran akan meningkat sekiranya penjelasan dibuat menggunakan alat bantu

mengajar yang sesuai. Kita tahu tidak semua orang dapat menerima dan menyerap

pembelajaran dengan cara yang sama. Ada orang boleh menumpukan perhatian dengan

cara pendengaran sementara yang lain perlu melihat gambar dan contoh. Jadi adalah

menjadi keperluan untuk para pengajar mempelbagaikan kaedah penyampaian dengan

mempelbagaikan beberapa cara atau menggabungkan beberapa kaedah supaya tahap

kefahaman menjadi lebih tinggi dan mudah bukannya dengan penulisan nota semata-

mata.

Sehubungan itu, Zarina Abd Malek, (2004) menyatakan bahawa pendekatan

pengajaran secara tradisional melalui sogokan nota-nota semata – mata haruslah dikikis

dari pemikiran guru – guru perlu diubah dengan membekalkan pengetahuan dan

kemahiran ke arah mendapatkan maklumat. Ini kerana kebanyakkan pelajar kurang

berminat dengan teknik pengajaran yang hanya melibatkan penulisan nota atau

pengajaran secara tradisional iaitu hanya menggunakan papan hitam semata-mata tanpa

ada elemen-elemen yang lebih menarik seperti animasi, grafik, bunyi dan sebagainya.

Oleh itu, sejajar dengan perkembangan teknologi yang semakin berkembang pesat, para

guru perlu mengambil inisiatif untuk menggunakan teknologi ini dalam proses

Page 2: pengenalan

pengajaran dan pembelajaran bagi menarik minat pelajar - pelajar dan memudahkan

menerimaan ilmu oleh mereka.

Menurut Sifoo (2003), tenaga pengajar perlu menyelitkan elemen - elemen

Multimedia di dalam setiap subjek yang diajar oleh mereka dan kesemua subjek di

sekolah boleh disampaikan menggunakan produk Multimedia. Daripada pendapat ini

jelas menunjukkan bahawa semua tenaga pengajar perlu memberi komitmen dan

kerjasama untuk memaksimumkan penggunaan Multimedia sebagai alat bantu mengajar

di dalam setiap subjek yang diajarnya. Kebelakangan ini, bidang pendidikan di Malaysia

sudah pun melangkah ke hadapan dengan menggunakan elemen-elemen ICT dan

Multimedia di dalam pengajaran dan pembelajaran. Usaha ini diperkukuhkan lagi dengan

adanya projek Multimedia Super Corridor (MSC) yang menjadi pemangkin kepada

perkembangan Multimedia di Malaysia. Peranan Multimedia dalam proses pengajaran

dan pembelajaran tidak dapat dinafikan lagi kepentingannya kerana ia memberi manfaat

kepada semua guru-guru dan pelajarnya.

Dengan perkembangan teknologi Multimedia ini, para guru perlu memahirkan diri

dengan teknologi ini agar proses pengajaran dan pembelajaran dapat berjalan dengan

lancar dan pelajar-pelajar dapat menerima ilmu daripada guru dengan mudah. Ia juga

secara tidak langsung untuk memahirkan guru-guru menggunakan pelbagai alat

berasakan teknologi yang lebih canggih dan menarik kepada pelajar-pelajar. Daya

menarik melalui animasi dan Multimedia interaktif boleh menarik minat kanak-kanak dan

memikiat mereka untuk kekal dan memberi tumpuan untuk mengikuti persembahan guru

dalam proses penyampaian ilmu dan maklumat kepada mereka.

Page 3: pengenalan

2.0 ELEMEN – ELEMEN MULTIMEDIA

Elemen – elemen multimedia (teks, video, audio, imej dan animasi) dapat

dilaksanakan dengan menggunakan Game-Based Learning (GBL) yang merangkumi

semua elemen – elemen multimedia. GBL dilihat lebih berkesan dalam proses

pembelajaran murid terutamanya murid prasekolah, memandangkan bermain adalah

fitrah semulajadi seorang kanak – kanak. Thomas dan Brown(2007) mencadangkan

bahawa permainan dan dunia maya membolehkan murid menggabungkan bermain dan

belajar dalam satu masa yang sama. GBL bukan sahaja meningkatkan kemahiran dan

motivasi murid untuk belajar dan menarik minat supaya mereka belajar dengan lebih

berkesan. (Yam San Chee, 2011) malah, akan dapat meningkatkan keupayaan dan strategi

pembelajaran (Papastergiou, 2009). Ya-Ting (2012) berpendapat bahawa permainan

komputer sering menekankan pembelajaran kolaboratif serta aktif dan reka bentuk

sebahagian besarnya adalah berdasarkan prinsip konstruktivisme sosial. Di samping itu,

ianya membuatkan pembelajaran menyeronokkan dan membantu memberi perhatian dan

kekal fokus (Perrotta etal., 2013).Dalam konteks pendidikan, GBL dapat digubal sebagai

salah satu pedagogi pengajaran dalam bilik darjah. Bermain adalah pengalaman

pembelajaran yang terbaik dan menjadi keutamaan dalam pendidikan awal kanak-kanak

(Mary Briggs & Alice, 2012). Murid di sekolah dapat belajar tentang persekitaran dan

memahami isu yang berlaku di sekeliling dalam keadaan yang menggembirakan. Apabila

murid-murid seronok belajar, mereka akan terus berminat untuk mengambil bahagian

dalam pembelajaran dan tumpuan kepada sesuatu perkara menjadi semakin baik (Yam

San Chee, 2011). Melalui aktiviti bermain, murid lebih fokus dengan segala perkara

berkaitan aktiviti permainan. Oleh itu, murid mendapat pengalaman pembelajaran yang

bermakna dan proses pembelajaran menjadi lebih baik.

GBL adalah salah satu kaedah pembelajaran yang sedang berkembang di banyak

negara. Sistem pendidikan di Malaysia banyak mengalami perubahan di mana keperluan

penggunaan  komputer dalam pengajaran dan pembelajaran (P&P) perlu diberi

penekanan (BPK, 2010). P&P Berbantu Komputer (PPBK) mendorong pelajar menanam

Page 4: pengenalan

sifat berdikari sewaktu mereka mempelajari dan meneroka sesuatu bidang ilmu. Perkara

ini selaras dengan pembelajaran Teknologi Maklumat Dan Komunikasi (TMK) yang

menjadi tunjang pendekatan Kurikulum Standard Sekolah Rendah (KSSR) sebagai alat

dalam proses P&P (KPM, 2010).

GBL mampu mewujudkan suasana yang merangsangkan pembelajaran atau

penguasaan sesuatu kemahiran kerana bermain merupakan perkara yang paling digemari

oleh kanak-kanak (Craine, 2010). Menurut Vygotsky (1978) dalam Amitha Gupta (2008),

permainan adalah alat interaksi sosial dan memainkan peranan dalam sumber

perkembangan kognitif di awal pendidikan kanak-kanak.

Jadual 1 : Teori berhubung pembelajaran dan permainan.

TeoriPandangan dalam pembelajaran

Pandangan dalam permainan

Winnicott (1971);Erikson(1950);Freud (1975)

Perspektif Psikologi

Permainan ialah pengurusan pengalaman kanak-kanak untuk membolehkan perkembangan kognitif dan emosi berkembang dalam suasana yang selamat.

Piaget (1975); Bruner (1960)

Perspektif Konstuktivisme

Permainan adalah produk asimilasi. Sewaktu bermain kanak-kanak mempraktikkan kemahiran ke arah masteri dan cuba menggabungkan tingahlaku baru dalam suasana yang selamat. Nilai permainan menentukan perkembangan intelektual

Vygotsky (1978)

Perspektif Budaya & Sosial

Permainan ialah punca alat perkembangan interaksi social. Di awal persekolahan. permainan mereka bentuk simbol pemikiran dengan memudahkan pengasingan pemikiran daripada objek dan tindakan.

Sumber : Mary Briggs & Alice (2012). Play-based learning in the primary school.

Berdasarkan jadual 1 di atas, pandangan berkaitan permainan dalam pembelajaran

mengupas dari pelbagai sudut psikologi, konstruktivisme dan budaya sosial. Teori-teori

berhubung peranan permainan dalam pembelajaran secara umumnya dilihat membantu

Page 5: pengenalan

dalam konteks perkembangan kognitif, emosi dan interaksi sosial dan tingkah laku dalam

suasana yang selamat. Boleh disimpulkan, nilai dalam permainan membawa kepada

perkembangan intelektual dan pengalaman kanak-kanak.

GBL merangkumi perkembangan teknologi yang masih dibahaskan antara format,

ruang, bahasa dan amalan yang berkaitan dengan permainan yang membawa kepada

pengalaman 'blended' dan tidak hanya terhad kepada permainan itu sendiri (De Freitas &

Griffiths, 2008). Prensky (2007) menyatakan GBL perlu menerapkan konsep bermain di

samping elemen pembelajaran yang dinyatakan. Garris (2002) mentakrifkan GBL sebagai

aktiviti yang dilakukan secara sukarela dan menyeronokkan, terasing dari dunia sebenar,

ketidaktentuan dan seharusnya melahirkan motivasi dalam proses pembelajaran. Perrotta

et al. (2013) menyatakan GBL merujuk kepada penggunaan permainan video untuk

menyokong pengajaran dan pembelajaran. Industri permainan telah berkembang secara

berterusan terutamanya dengan pertumbuhan pesat peranti mudah alih seperti telefon

pintar, tablet dan notebook. Aplikasi perisian dikenali sebagai apps merujuk kepada

aplikasi permainan yang dimuat turun dari internet ke dalam peranti mudah alih (Kinsey,

2011).

Contoh – contoh Game-Based Learning.

Page 6: pengenalan

3.0 PERANCANGAN REKABENTUK ANTARAMUKA

Perancangan rekabentuk antaramuka, merupakan komponen penting dalam

membina perisian berbentuk multimedia. Terdapat banyak perisian yang boleh digunakan

untuk menghasilkan perisian berbentuk multimedia yang terdapat di dalam pasaran. Bagi

menhasilkan perisian interaktif untuk kanak – kanak, pengajar perlu memilih perisian

interaktif yang bersesuaian dengan umur sasaran. Kebanyakan perisian interaktif yang

dikursuskan untuk kanak – kanak adalah jenis Game-Based Learning (GBL). GBL dapat

diselaraskan berdasarkan keperluan murid. Sebagai contoh, kaedah scaffolding boleh

dicapai melalui peta navigasi dan bantuan arahan-arahan bersesuaian dalam menghadapi

cabaran permainan. Kebanyakan permainan pendidikan secara atas talian gagal

menyediakan pelajar dengan tahap ‘agen’ yang sesuai. Agen di sini bermaksud

keupayaan pelajar berinteraksi dengan bahan pembelajaran dan sokongan perasaan

kendiri dan sosioemosi dalam situasi tersebut (Jalongo, 2007). Model Kearney dan Pivec

(2007) menunjukkan bagaimana GBL dapat diaplikasikan dengan penggunaan permainan

komputer dan pembelajaran di dalam bilik darjah. Waktu pembelajaran kelas Linus yang

terhad (BPK, 2011) dapat di atasi dengan penggunaan GBL secara atas talian. Murid

Linus bukan sahaja berpeluang mengaplikasikannya sewaktu persekolahan malah, di luar

waktu kelas dan di

Page 7: pengenalan

Rajah 2 : Model game-based learning

Sumber : Kearney & Pivec (2007)

rumah. Ini membantu pembelajaran kendiri murid dengan lebih baik tanpa memerlukan

sokongan guru Linus sepenuhnya.

kitar permainan (game cycle) Garris (2002) yang menghubungkan elemen

pertimbangan pemain (user judgement), tingkahlaku pemain (user behavior) dan maklum

balas permainan (system feedback) akan membawa kepada hasil pembelajaran yang

ditetapkan.

Rajah 3 : Model input-proses dan hasil pembelajaran

Sumber : Garris (2002)

Page 8: pengenalan

Permainan yang baik mampu menggalakkan pelajar menyesuaikan diri dan merangka

strategi pembelajaran yang sesuai (Klopfer et. al., 2009). Permainan hendaklah

menyediakan pemain dengan cabaran yang dipadankan dengan tahap kemahiran mereka

untuk memaksimumkan penglibatan (Kiili, 2005). Ini dikukuhkan lagi dengan zon

perkembangan proksimal (ZPD) di mana GBL menyediakan cabaran kepada pemain

untuk meningkatkan pengetahuan dengan bantuan orang lain (Vygotsky, 1978).

Permainan memberikan panduan atau kerjasama yang sesuai untuk membantu pemain

menghadapi cabaran yang akan datang. Peningkatan langkah demi langkah dalam

menghadapi kesukaran mengurangkan kekecewaan dan membolehkan pemain untuk

membentuk pengetahuan dan strategi yang akan berguna kemudian (Gee, 2003). Malum

balas dalam dalam permainan akan mengukuhkan lagi proses pembelajaran (Perrotta et

al., 2013).

4.0 LAKARAN REKABENTUK ANTARAMUKA

Page 9: pengenalan

5.0 PERISIAN

Perisian yang dicadangan adalah Marcomedia Flash 8, merupakan perisian yang

berasaskan icon, perisian ini dipilih adalah kerana fungsi yang terdapat antaramuka

perisian ini amat mudah untuk digunakan dan tidak banyak memerlukan Bahasa

pengacara yang rumit.

Macromedia Flash adalah program untuk membuat animasi dan aplikasi web

profesional. Bukan hanya itu, Macromedia Flash juga banyak digunakan untuk membuat

game, animasi kartun, dan aplikasi multimedia interaktif seperti demo produk dan tutorial

interaktif. Software keluaran Macromedia ini merupakan program untuk mendesign

grafik animasi yang sangat popular dan banyak digunakan oleh designer grafik.

Kelebihan flash terletak pada kemampuannya menghasilkan animasi gerak dan suara.

Awal perkembangan flash banyak digunakan untuk animasi pada website, namun pada

masa kini banyak digunakan untuk media pembelajaran karana kelebihan-kelebihan yang

dimiliki.

Macromedia Flash merupakan gabungan konsep pembelajaran dengan teknologi

audiovisual yang mampu menghasilkan fitur-fitur baru yang dapat dimanfaatkan dalam

Page 10: pengenalan

pendidikan.

Macromedia Flash memiliki sejumlah kelebihan. Beberapa kelebihan Macromedia

Flash antara lain :

1. Animasi dan gambar konsisten dan fleksibel untuk ukuran tetingkap dan beresolusi

tinggi dan mampu memaparkan paparan yang bersesuaian dengan monitor pengguna.

2. Kualiti gambar yang dihasilkan amat kemas.

3. Waktu kemunculan (loading time) program relative cepat.

4. Program yang dihasilkan interaktif.

5. Mudah dalam membuat animasi.

6. Dapat diintegrasikan dengan beberapa program lain.

7. Dapat dimanfaatkan untuk membuat film pendek atau kartun, presentasi, dan lain-lain.

6.0 PEMILIHAN PEMBANGUNAN PERISIAN

Mengapa pembangunan perisian interaktif untuk kanak – kanak menggunakan

perisian Marcomedia Flash 8?

Pemilihan ini dibuat adalah kerana fungsi dan keupayaan perisian ini untuk

digabungkan dengan perisian yang lain contohnya Photoshop, adalah mudah. Size file

selepas penghasilan perisian interaktif untuk kanak – kanak adalah kecil dan mampu di

simpan di dalam bentuk CD. Selain itu, perisian ini banyak digunakan untuk

membangunkan animasi – animasi di dalam website.

Penggunaan perisian ini amat luas dan penambahbaikan setiap versi perisian ini

memudahkan pengguna untuk menghasilkan grafik dan interaktif yang mempunyai

pelbagai fungsi dan mampu menghasilkan animasi kartun 2D yang agak tersusun.

Perisian ini juga amat popular dikalangan pereka design grafik untuk

menghasilakan permainan interaktif, animasi kartun, dan aplikasi multimedia interaktif

seperti demo produk dan tutorial

Page 11: pengenalan

Interaktif, kerana fungsi arahan – arahan untuk menghasilan pergerakan berasaskan icon

– icon, dan tidak banyak memerlukan bahasa pengaturacaraan yang rumit.

Beberapa kelebihan Macromedia Flash antara lain :

1. Animasi dan gambar konsisten dan fleksibel untuk ukuran tetingkap dan beresolusi

tinggi dan mampu memaparkan paparan yang bersesuaian dengan monitor pengguna.

2. Kualiti gambar yang dihasilkan amat kemas.

3. Waktu kemunculan (loading time) program relative cepat.

4. Program yang dihasilkan interaktif.

5. Mudah dalam membuat animasi.

6. Dapat diintegrasikan dengan beberapa program lain.

7. Dapat dimanfaatkan untuk membuat film pendek atau kartun, presentasi, dan lain-lain.

7.0 RUMUSAN

Media pembelajaran berasal dari Bahasa latin yang bererti tengah, perantara atau

pengantar. Association for Education and Communication Technology (AECT) di

definisikan media sebagai bentuk yang digunakan dalam penyalurkan maklumat atau

informasi. Manakala Education Association (NEA) mendefinisikan media sebagai alat

yang dapat dimanupulasi, dilihat, didengar, dibaca berserta elemen – elemen yang baik

dalam kegiatan pembelajaran dan pengajaran. Ia merupakan satu teknik yang digunakan

dalam rangka yang lebih efektif dalam komunikasi dan interaksi antara guru dan murid

dalam proses pendidikan dan pengajaran. Alat bantu dalam kegiatan pengajaran dan

memberi motivasi kepada murid untuk belajar memahami apa yang dipelajari serta

memudahkan konsep yang komplek kepada konsep yang lebih mudah difahami. Dengan

mengunakan perisian interaktif ini dapat mempertingkat daya serapan dan interaksi murid

pada bahan pembelajaran.

Page 12: pengenalan

8.0 RUJUKAN

Abrams, S. S. 2009. A gaming frame of mind: Digital contexts and academic implications.

Educational Media International. 46(4), 335-347.

Amitha Gupta. 2008. Vygotskyian perspectives on using dramatic play to enhance children’s

development and balance creativity with structure in the early childhood classroom. ISSN 0300-4430. Taylor and Francis.

http://www.informworld.com [2 Januari 2014]

Ash, K. 2011. Digital gaming goes academic. Education Week. 30 (25), 24–28.

http://www.edweek.org/ew/articles/2011/03/17/25gaming.h30.html?tkn=XQDCbAEm%2BOYlXmj8CrgGehhpjbVOReeJEqon [2 Disember 2013]

Bahagian Perancangan dan Penyelidikan Dasar Pendidikan. 2011. Kementerian

Pelajaran Malaysia. Laporan kajian program Linus : Faktor murid tidak menguasai kemahiran literasi dan numerasi. EPRD : Putrajaya.

Page 13: pengenalan

Bahagian Perancangan dan Penyelidikan Dasar Pendidikan. 2012. Kementerian

Pelajaran Malaysia. Dasar Pendidikan Kebangsaan. EPRD : Putrajaya.

Bahagian Pembangunan Kurikulum. 2011. Kementerian Pelajaran Malaysia.

Panduan Dan Pengoperasian : Program Literasi Dan Numerasi (LINUS) : Putrajaya.

Bahagian Perkembangan Kurikulum. 2010. KSSR: Kurikulum Standard Sekolah Rendah.

Kuala Lumpur: Kementerian Pelajaran Malaysia.

Bandura, A. 1994. Self-efficacy. In V. S. Ramachaudran (Ed.). Encyclopedia of human

Behavior 4. New York: Academic Press, pp. 71-81.

Barab, S. A., & Dede, C. 2007. Games and immersive participatory simulations for science

education: An emerging type of curricula. Journal of Science Education and Technology, 16(1), 1–3.

Behrens, J. T., Frezzo, D. C., Mislevy, R. J., Kroopnick, M., & Wise, D. 2007. Structural,

functional, and semiotic symmetries in simulation-based games and assessments. In E. L. Baker, J. Dickieson, W. Wulfeck, & H. F. O’Neil (Eds.) Assessment of Problem Solving Using Simulations (pp. 59–80). New York: Erlbaum.

Bottino R.M., Ott M. & Tavella M., 2008. The impact of mind game playing on children’s

reasoning abilities: reflections from an experience. In. Conolly T. and Stansfield M (eds), Proc 2nd Eur. Conf. on Game-Based learning. Academic Publishing Ltd. Reading. England.

Bruner, J.S.,Jolly, A dan Sylvia, K .1976. Play : It’s role in development and evolution. New

York. Basic books.

Page 14: pengenalan

Caldwell JE. 2007. Clickers in the large classroom: Current research and best-practice tips.

CBE Life Sciences Education 6(1): 9–20.

Craine, W. 2010. “Is children’s play innate?”. Encounter : Education for meaning and social

justice.

Darrell M. M. West. 2012. Digital Schools: How Technology Can Transform Education.The

Brooking Institution. ISBN 978-0-8157-2244-1.

Davin Pavlas. 2010. A model of flow and play in game-based learning: The impact of game

characteristics, player traits and player states. Tesis Phd. Department of Psychology. University of Central Florida.

De Freitas, S. and Griffiths, M. 2008. ‘The convergence of gaming practices with other

media forms: what potential for learning? A review of the literature’. Learning, Media and Technology. 33, 1,11–20.

Delacruz, G. C. 2011. Games as formative assessment environments: Examining the impact of

explanations of scoring and incentives on math learning, game performance, and help seeking. (CRESST Report 796). Los Angeles, CA: University of California, National Center for Research on Evaluation, Standards, and Student Testing (CRESST).

Egenfeldt-Nielsen, S.2006. Overview of research on the educational use of video games.

Digital Kompetanse. 3(1), 184–213.

Egenfeldt-Nielson, S. 2007. Third generation educational use of computer games. Journal of

Educational Multimedia and Hypermedia. 16(3), 263–281.

Page 15: pengenalan

Garris R., Robert Ahlers, James E. Driskell. 2002. Games, motivation, and learning:A

research and practice model. Simulation and game. Vol. 33 No. 4. December 2002 441-467 DOI: 10.1177/1046878102238607. Sage Publications.

Gee, J. P. 2009. Deep learning properties of good digital games: How far can they go? In U.

Ritterfeld, M. Cody, & P. Vorderer (Eds.) Serious games: Mechanisms and effects. (pp. 67–82). New York, NY: Routledge.

Gee, J. P. 2003. What video games have to teach us about learning and literacy. ACM

Computers in Entertainment, 1(1), 1–4.

Ginsburg, K. R. 2007. The importance of play in promoting healthy child development and

maintaining strong parent-child bonds. Pediatrics, 119. 182–191.

Groff, J., Howells, C., & Cranmer, S. 2010. The impact of console games in the classroom:

Evidence from schools in Scotland. UK: Futurelab.

Heritage, M. 2010. Formative assessment and next-generation assessment systems: Are we

losing an opportunity? Washington, DC: Council of Chief State School Officers.

Jalongo, M. R. 2007. Beyond benchmarks and scores: Reasserting the role of motivation and

interest in children’s academic achievement. Association for Childhood Education International, 83(6), 395–407.

Joyce, A., Gerhard, P., & Debry, M. 2009. How are digital games used in schools: Complete

results of the study. European Schoolnet.

Ke, F. 2009. A qualitative meta-analysis of computer games as learning tools. In R. E. Furdig

Page 16: pengenalan

(Ed.) Handbook of Research on Effective Electronic Gaming in Education (pp. 1–32),

New York: IGI Global.

Ke, F. 2008. Computer games application within alternative classroom goal structures:

cognitive, metacognitive, and affective evaluation. Educational Technology Research and Development, 56 (5/6), 539-556.

Kearney, P., & Pivec, M. 2007. Immersed and how? That is the question. Kertas

pembentangan di Games in Action Conference. Gothenburg. Sweden.

Kiili, K. 2005. Educational game design: Experiential gaming model revisited. Research

Report 4. Tampere University of Technology. Retrieved from http://amc.pori.tut.fi/publications/EducationalGameDesign.pdf [12 Disember 2013]

Kinsey, J. 2011. Ten Family-friendly Apps for FCS Educators. Journal of Family and

Consumer Sciences. 103(2): 57–58.

http://search.proquest.com/docview/ 887105810?accountid=48462 [11 Januari 2014]

Kementerian Pelajaran Malaysia. 2012. Pelan Pembangunan Pendidikan Malaysia (PPPM

2013-2025). KPM. Putrajaya.

Kementerian Pelajaran Malaysia. 2010. Kurikulm Standard Sekolah Rendah (KSSR) :

Teknologi Maklumat Dan Komunikasi Tahun 1. KPM. Putrajaya.

Klopfer, E., Osterweil, S., & Salen, K. 2009. Moving learning games forward. Cambridge,

MA: The Education Arcade.

Millis, K., Forsyth, C., Butler, H., Wallace, P., Graesser, A. C., & Halpern, D. 2012.

Page 17: pengenalan

Operation ARIES! A serious game for teaching scientific inquiry. In M. Ma, A. Oikonomou, & J. Lakhmi (Eds.). Serious Games and Edutainment Applications. London: Springer-Verlag.

Nor Azan MZ & Wong SY. 2008. Game based learning model for History courseware: a

preliminary analysis. Fakulti Teknologi Sains Maklumat. Universiti Kebangsaan Malaysia.

Nurul Amirah Mohd Razali, Zaidatun Tasir. 2008. Rekabentuk sistem pembelajaran konsep

nombor berasaskan pendekatan permainan yang menerapkan teori perkembangan kognitif kanak-kanak. Fakulti Pendidikan. Universiti Teknologi Malaysia.

Organisation for Economic Co-operation Development, [OECD]. 2006. Personalising

Education.

http://www.oecd.org/document/49/0,3746,en_2649_39263231_36168625_1_1_1_1,00.html [12 November 2013]

Payne, J. D. 2007. An Investigation of the Impact on Student Achievement of the Mobile

Math Initiative in Three High Poverty Schools in a Single School District. The University of Alabama at Birmingham. ProQuest Dissertations and Theses. http://search.proquest.com/docview/ 304892458?accountid=48462. [12 November 2013]

Prensky, M. 2007. ‘How to Teach with Technology: Keeping Both Teachers and Students

Comfortable in An Era of Exponential Change’ in Emerging Technologies for Learning.

http://partners.becta.org.uk/page_documents/research/emerging_technologies07_chapter4.pdf [12 November 2013]

Marc Prensky. 2001a. Digital game-based learning., New York. London. McGraw-Hill.

Mary Briggs & Alice Hansen. 2012. Play based learning in the primary school. SAGE

publication Ltd. London.

Page 18: pengenalan

Papastergiou, M. 2009. Digital game-based learning in high school computer Science

education: Impact on educational effectiveness and student motivation. Computers and Education, 52 (1), 1-12.

Perrotta, C., Featherstone, G., Aston, H. and Houghton, E. 2013. Game-based Learning:

Latest Evidence and Future Directions. NFER Research Programme: Innovation in

Education. Slough: NFER.

Piaget, J. 1999. Play, dreams and imitation in childhood. London. Routledge.

http://www.psych.utoronto.ca/users/peterson/Psy2302011/03Piaget.pdf [12 November 2013]

Schell, Jesse. 2008. The Art of Game Design: A Book of Lenses. Boston: Morgan Kaufmann.

Spires, H. A. 2008. 21st century skills and serious games: Preparing the N generation. In L.A.

Annetta (Ed.), Serious educational games. Rotterdam. The Netherlands: Sense Publishing.

Spires, H. A., Row, J. P., Mott, B. W., & Lester, J. C. 2011. Problem solving and game based

learning: Effects of middle grade students’ hypothesis testing strategies on learning outcomes. Journal of Educational Computing Research. 44(4), 452–472.

Sundre, D. L., & Wise, S. L. 2003. ‘Motivation filtering’: An exploration of the impact of low

examinee motivation on the psychometric quality of tests. Paper presented at the annual meeting of the National Council on Measurement in Education, Chicago, IL.

Thomas, D., & Brown, J. S. 2007. The play of imagination: Extending the literary

mind. Games and Culture. 2(2). 149–172.

Page 19: pengenalan

Tuzun, H., Yilmaz-Soylu, M., Karakus, T., Inal, Y., & Kizilkaya, G. 2009. The effects of

computer games on primary school students' achievement and motivation in geography learning. Computers and Education, 52 (1), 68-77.

Van Horn, R. 2007. Educational games. Phi Delta Kappan, 89 (1), 73-74.

Vygotsky, L. 1978. Mind in society: The Development of Higher Mental Processes.

Cambridge, MA, Harvard University Press.

Ya-Ting, C.Y. 2012. Building virtual cities, inspiring intelligent citizens: digital games for

developing students’ problem solving and learning motivation. Computers and Education, 59, 2, 365–377.

Yam San Chee. 2011. Learning as becoming through performance, play, and dialogue: A

model of game-based learning with the game Legends of Alkhimia. Digital Culture & Education.

http://www.digitalcultureandeducation.com/uncategorized/dce1044_chee_2011_html/

[12 November 2013]

Zhang, J., Hong, H-Y., Scardamalia, M., Teo, C. L., & Morley, E. A. 2011. Sustaining

knowledge building as a principle-based innovation at an elementary school. The Journal of the Learning Sciences, 20, 262-307.

Ad Nor Azli Bin Ismail, Jamil Ahmad (2013)

International Seminar On Global Education II:Education Tranformation Toward A

Develop Nation (UKM)2014.ISBN 978-983-2267-61-4

http://www.educatorstechnology.com/2014/05/great-game-based-learning-tools-and.html

Andreas Andi S (2003). Menguasai Pembuatan Animasi dengan Flash MX. Jakarta, PT

Page 20: pengenalan

Elex Media Komputindo.

Baba (2003), Animasi Kartun dengan Flash MX, Jakarta, PT elex Media Komputindo

Didik Wijaya (2003). Tips dan Trik Macromedia Flash 5 dengan ActionScript. Jakarta,

PT Elex Media Komputindo.

Lukman Hakim dan Siti Mutmainah (2003). Teknik Jitu Menguasai Flash MX. Jakarta,

PT Elex Media Komputindo.

Mdcom ( 2004). Membuat Animasi Kartun dengan Macromedia Flash MX 2004.

Yogyakarta, Penerbit Andi.

Nur Hadi W (2004). Tutorial Komputer Multimedia. Jurusan Pendidikan Matematika

FMIPA Universitas Negeri Yogyakarta.

Home Page Macromedia (www.macromedia.com)

Home Page Baba (www.babaflash.com)

Home Page Situs Flash (www.flashkit.com).