pengembangan media berbasis macromedia flash kelas vii …
TRANSCRIPT
i
PENGEMBANGAN MEDIA BERBASIS MACROMEDIA
FLASH KELAS VII SMP NEGERI 7
MUARO JAMBI
SKRIPSI
Diajukan sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana
Pendidikan
CHASI RIZKI SANTA PUTRI
TM. 161278
PROGRAM STUDI TADRIS MATEMATIKA
FAKULTAS TARBIYAH DAN KEGURUAN
UNIVERSITAS ISLAM NEGERI
SULTHAN THAHA SAIFUDDIN JAMBI
2020
ii
KEMENTERIAN AGAMA RI
UIN SULTHAN THAHA SAIFUDDIN JAMBI
FAKULTAS TARBIYAH DAN KEGURUAN
Jl. Jambi-Ma.Bulian Km.16 Simp.Sungai Duren Kab.Muaro Jambi 36363
PERSETUJUAN SKRIPSI / TUGAS AKHIR
Kode
Dokumen
Kode Formulir
Berlaku
Tanggal
No
Revisi
Tanggal
Revisi
Halama
n
In. 08-PP-05-
01
In.08-FM-PP-05-
03
2020 R-0 - 1 dari 1
Hal : Nota Dinas
Lampiran : -
Kepada
Yth. Ibu Dekan Fakultas Tarbiyah dan Keguruan
UIN Sulthan Thaha Saifuddin Jambi
Di – Tempat
Assalamualaikum Wr.Wb.
Setelah membaca, meneliti, memberikan petunjuk dan mengoreksi serta
mengadakan perbaikan seperlunya, maka kami selaku pembimbing berpendapat
bahwa skripsi saudara:
Nama : Chasi Rizki Santa Putri
NIM : TM. 161278
Judul : Pengembangan Media Berbasis Macromedia Flash Untuk
SMP Negeri 7 Muaro Jambi
Sudah dapat diajukan kepada Fakultas Tarbiyah dan Keguruan Prodi Tadris
Matematika UIN Sulthan Thaha Saifuddin Jambi sebagai salah satu syarat untuk
memperoleh gelar Sarjana Strata Satu.
Dengan ini kami harapkan agar skripsi/tugas akhir Saudara tersebut di atas dapat
segera dimunaqasyahkan. Atas perhatiannya kami ucapkan terima kasih.
Jambi, April 2020
Mengetahui
Pembimbing I
Ali Murtadlo, M.Ag
Nip. 19681024 199803 1 001
iii
KEMENTERIAN AGAMA RI
UIN SULTHAN THAHA SAIFUDDIN JAMBI
FAKULTAS TARBIYAH DAN KEGURUAN
Jl. Jambi-Ma.Bulian Km.16 Simp.Sungai Duren Kab.Muaro Jambi 36363
PERSETUJUAN SKRIPSI / TUGAS AKHIR
Kode
Dokumen
Kode Formulir
Berlaku
Tanggal
No
Revisi
Tanggal
Revisi
Halama
n
In. 08-PP-05-
01
In.08-FM-PP-05-
03
2020 R-0 - 1 dari 1
Hal : Nota Dinas
Lampiran : -
Kepada
Yth. Ibu Dekan Fakultas Tarbiyah dan Keguruan
UIN Sulthan Thaha Saifuddin Jambi
Di – Tempat
Assalamualaikum Wr.Wb.
Setelah membaca, meneliti, memberikan petunjuk dan mengoreksi serta
mengadakan perbaikan seperlunya, maka kami selaku pembimbing berpendapat
bahwa skripsi saudara:
Nama : Chasi Rizki Santa Putri
NIM : TM. 161278
Judul : Pengembangan Media Berbasis Macromedia Flash Untuk
SMP Negeri 7 Muaro Jambi
Sudah dapat diajukan kepada Fakultas Tarbiyah dan Keguruan Prodi Tadris
Matematika UIN Sulthan Thaha Saifuddin Jambi sebagai salah satu syarat untuk
memperoleh gelar Sarjana Strata Satu.
Dengan ini kami harapkan agar skripsi/tugas akhir Saudara tersebut di atas dapat
segera dimunaqasyahkan. Atas perhatiannya kami ucapkan terima kasih.
Jambi, April 2020
Mengetahui
Pembimbing II
Marni Zulyanty, S.Pd., M.Pd
Nip. -
iv
vi
PERSEMBAHAN
Skripsi ini dipersembahkan kepada Kedua orang tua saya Panam Susanto dan
Margiati Utami saudariku Aisya Cahyaning Tyas Santo Putri dan orang-orang
yang mencintai ilmu pengetahuan.
vii
MOTTO
ن يَا ارََادَْ مَنْ ل مْ فَعَليَ هْ الدُّ رَةَْ ارََادَْ وَمَنْ ب ال ع خَ ل مْ فَعَليَ هْ الْ ا وَمَنْ ب ال ع ل مْ فَعَليَ هْ ارََادَهُم ب ال ع
بُخَار ى وَاهُْ َْر)ل مْ ال وَمُس )
“Barangsiapa yang menghendaki kebaikan di dunia maka dengan ilmu.
Barangsipa yang menghendaki kebaikan di akhirat maka dengan ilmu.
Barangsiapa yang menghendaki keduanya maka dengan ilmu”
(HR. Bukhori dan Muslim)
viii
KATA PENGANTAR
Alhamdulillah puji syukur kepada Allah SWT, Tuhan Yang Maha ‘Alim
yang tidak mengetahui kecuali apa yang diajarkannya, atas iridahnya hingga
skripsi ini dapat dirampungkan. Shalawat dan salam atas Nabi Muhammad SAW
pembawa risalah pencerahan bagi manusia.
Penulisan skripsi ini dimaksudkan untuk memenuhi salah satu syarat
akademik guna mendapatkan gelar Sarjana Pendidikan pada fakultas Tarbiyah
UIN Sulthan Thaha Saifuddin Jambi.
Penulis menyadari sepenuhnya bahwa penyelesaian skripsi ini tidak
banyak melibatkan pihak yang telah memberikan motivasi baik moril maupun
materil, untuk itu melalui kolom ini Penulis menyampaikan terima kasih dan
penghargaan kepada:
1. Prof. Dr. H. Su’aidi Asy’Ari, MA, Ph.D selaku Rektor UIN Sulthan Thaha
Saifuddin Jambi.
2. Dr. Hj. Fadlilah selaku Dekan Fakultas Tarbiyah dan Keguruan UIN Sulthan
Thaha Saifuddin Jambi.
3. Drs. Sunarto, M.Pd selaku Kaprodi Jurusan Tadris Matematika.
4. Ali Murtadlo, S.Ag., M.Ag selaku dosen Pembimbing I dan Ibu Marni
Zulyanty, M.Pd sebagai Pembimbing II yang telah meluangkan waktu daan
mencurahkan pemikirannya demi mengarahkan Penulis dalam menyelesaikan
skripsi ini.
5. Bapak Kepala Sekolah SMP Negeri 7 Muaro Jambi yang telah memberikan
kemudahan kepada penulis dalam memperoleh data di lapangan.
6. Sahabat-sahabat mahasiswa kelas A yang telah menjadi teman diskusi dalam
penyusunan skripsi ini.
Akhirnya semoga Allah SWT berkenan membalas segala kebaikan dan amal
semua pihak yang telah membantu. Semoga skripsi ini bermanfaat bagi
pengembangan ilmu.
Jambi, April 2020
CHASI RIZKI SANTA PUTRI
ix
ABSTRAK
Nama : CHASI RIZKI SANTA PUTRI
Program Studi : Tadris Matematika
Judul : Pengembangan Media Berbasis Macromedia Flash untuk SMP
Negeri 7 Muaro Jambi
Skripsi ini membahas tentang pengembangan media berbasis Macromedia Flash
untuk pembelajaran matematika pada materi Segiempat untuk siswa SMP Negeri
7 Muaro Jambi kelas VII. Penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan
(Research and Development) menggunakan model ADDIE (Analysis, Design,
Development, Implementation, Evaluation). Sedangkan pengumpulan data
dilakukan dengan instrumen angket dan tes hasil belajar siswa. Dari hasil
penelitian yang diperoleh, (1) hasil angket materi dari ahli materi memperoleh
rerata skor 85.3%, hasil angket media dari ahli media memperoleh rerata skor
64%, dan hasil angket bahasa dari ahli bahasa memperoleh rerata skor 90%.
Sehingga media pembelajaran sangat layak digunakan untuk pembelajaran dalam
materi Segiempat kelas VII SMP Negeri 7 Muaro Jambi. (2). Hasil belajar siswa
setelah menggunakan media pembelajaran dengan pendekatan Discovery
Learning meningkat terlihat dari 77% siswa yang tuntas dalam belajar, serta (3).
Respon siswa terhadap media ini telah digunakan positif terlihat dari rata-rata skor
hasil efektifitas respon siswa yaitu 71,5% siswa menyatakan bahwa media
pembelajaran ini sangat efektif. Sehingga dapat disimpulkan bahwa media
pembelajaran dengan pendekatan Discovery Learning dikembangkan memenuhi
kriteria sangat layak dan efektif digunakan sebagai media pembelajaran yang
baik.
Kata kunci: Media Pembelajaran, Macromedia Flash, Discovery Learning,
Matematika
x
ABSTRACT
Name : CHASI RIZKI SANTA PUTRI
Study Program : Tadris Mathematic
Title : Macromedia Flash based media development for Junior
High School Country 7 Muaro Jambi
This thesis discusses the development of Macromedia Flash 8 based media for
mathematics learning in the two Dimentional figure material for 7th grade Muaro
Jambi Junior High School students. This research is a research and development
(Research and Development) using the ADDIE model (Analysis, Design,
Development, Implementation, Evaluation). While data collection is done by
questionnaire instruments and student learning outcomes tests. From the research
results obtained, (1) the results of the material questionnaire from the material
experts obtained an average score of 85.3%, the results of the media questionnaire
from the media experts obtained an average score of 64%, and the results of the
language questionnaire from the linguists obtained an average score of 90%. So
that the learning module is very feasible to use for learning in the VII grade flat
material of Junior High School Country 7 Muaro Jambi. (2). Student learning
outcomes after using learning media with the Discovery Learning approach
increased seen from 77% of students who completed learning, and (3). Student
responses to this media have been used positively seen from the average score of
the effectiveness of student responses that is 71.5% students stated that this
learning media is very effective. So it can be concluded that the learning media
with the Discovery Learning approach is developed to meet the criteria very
feasible and effectively used as a good learning media.
Keywords: Learning Media, Macromedia Flash, Discovery Learning,
Mathematics
xi
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL ................................................................................... i
NOTA DINAS ............................................................................................. ii
PENGESAHAN .......................................................................................... iv
PERNYATAAN ORISIONALITAS ........................................................ v
PERSEMBAHAN ...................................................................................... vi
MOTTO .................................................................................................... vii
KATA PENGANTAR .............................................................................. viii
ABSTRAK .............................................................................................. ix
ABSTRACT ............................................................................................... x
DAFTAR ISI ............................................................................................. xi
DAFTAR TABEL .................................................................................... xii
DAFTAR GAMBAR ............................................................................... xiii
DAFTAR LAMPIRAN ........................................................................... xiv
BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah .................................................................... 1
B. Identifikasi Masalah .......................................................................... 4
C. Batasan Masalah ................................................................................ 5
D. Perumusan Masalah .......................................................................... 5
E. Tujuan dan Kegunaan Pengembangan .............................................. 6
F. Spesifikasi Produk yang Diharapkan ................................................ 6
BAB II KAJIAN PUSTAKA
A. Konsep Pengembangan Model ........................................................... 7
B. Kajian Teoritik .................................................................................. 8
C. Penelitian yang Relevan .................................................................. 19
BAB III METODE PENELITIAN
A. Tempat dan Waktu Penelitian ......................................................... 21
B. Karakteristik Sasaran Penelitian ..................................................... 21
C. Pendekatan dan Prosedur Pengembangan ....................................... 21
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
A. Hasil Pengembangan Model ........................................................... 37
B. Kelayakan Model ............................................................................ 37
C. Efektifitas Model ............................................................................. 52
D. Pembahasan ..................................................................................... 64
BAB V PENUTUP
A. Kesimpulan ..................................................................................... 69
B. Saran ................................................................................................ 70
DAFTAR PUSTAKA
LAMPIRAN-LAMPIRAN
xii
DAFTAR TABEL
Tabel.1.1. Instrumen Angket untuk Ahli Media .......................................... 30
Tabel 2.1. Kisi-kisi Instrumen Angket untuk Ahli Materi ........................... 30
Tabel 3.1. Kisi-kisi Instrumen Angket untuk Ahli Bahasa .......................... 31
Tabel 4.1. Kisi-kisi Instrumen Angket untuk Praktikalitas Guru................. 32
Tabel 5.1. Kisi-kisi Instrumen Angket untuk Efektifitas Siswa................... 33
Tabel 6.1. Kriteria Kelayakan Media ........................................................... 34
Tabel 7.1. Skor Penilaian Skala Likert ........................................................ 35
Tabel 8.1. Interpretasi Skor Penilaian Nilai Kelayakan ............................... 36
Tabel 9.1. Kompetensi Inti dan Kompetensi Dasar ..................................... 38
Tabel 10.1. Persentase Skor Penilaian Validator Ahli Materi ..................... 42
Tabel 11. 1.Persentase Skor Penilaian Validator Ahli Media ...................... 45
Tabel 12.1. Persentase Skor Penilaian Validator Ahli Bahasa..................... 47
Tabel 13.1. Persentase Skor Penilaian Angket Guru ................................... 49
Tabel 14.1. Skor Angket Tanggapan Siswa ................................................. 53
Tabel 15. 1. Skor Penilaian Pernyataan Angket Tanggapan Siswa ............. 55
Tabel 16.1 Hasil Penilaian Pre-Test ............................................................. 57
Tabel 17.1. Hasil Penilaian Post-Test .......................................................... 61
Tabel 18.1. Hasil Keefektifan Media ........................................................... 63
xiii
DAFTAR GAMBAR
Gambar 1.1 Pertemuan Pertama .................................................................. .58
Gambar 2.1. Pertemuan Kedua .................................................................... 59
Gambar 3.1. Pertemuan Ketiga .................................................................... 60
Gambar 4.1. Pertemuan Keempat ................................................................ 61
Gambar 5.1 Jawaban Pre-Test ..................................................................... 66
Gambar 6.1 Hasil Angket Tanggapan Siswa ............................................... 68
Gambar 7.1 Jawaban Post-Test .................................................................... 68
xiii
DAFTAR LAMPIRAN
Gambar 3.1. Presentase Media Macromedia Flash 8 .................................. 77
Gambar 3.2. Lembar Penilaian Validasi Ahli Materi .................................. 83
Gambar 3.3. Lembar Penilaian Validasi Ahli Media ................................... 85
Gambar 3.4. Lembar Penilaian Validasi Ahli Bahasa.................................. 87
Gambar 3.5. Angket Penilaian Praktikalitas Guru ....................................... 89
Gambar 3.6. Angket Penilaian Efektifitas Siswa ......................................... 91
Gambar 3.7. Rencana Pelaksanaan Pembelajaran........................................ 92
Gambar 3.8. Soal Pre-Test dan Post-Test .................................................. 105
Gambar 3.9. Kunci Jawaban ..................................................................... 108
Gambar 3.10. Pembahasan Pre-Test dan Post-Test ................................... 109
Gambar 10.1. Hasil Jawaban Pre-Test dan Post-Test ................................ 113
1
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Dalam proses pembelajaran, guru memberikan ilmu pengetahuan
sebagai bekal peserta didik dalam menyelesaikan permasalahan dalam
kehidupan. Proses belajar mengajar atau proses pembelajaran merupakan
suatu kegiatan melaksanakan kurikulum suatu lembaga pendidikan agar
tercapai tujuan pendidikan. Tujuan pendidikan adalah mengantarkan para
peserta didik menuju pada perubahan-perubahan tingkah laku baik
intelektual, moral, maupun sosial agar dapat hidup mandiri sebagai
individu dan makhluk sosial. Dalam mencapai tujuan tersebut peserta
didik berinteraksi dengan lingkungan belajar yang diatur guru melalui
proses pembelajaran. Proses belajar mengajar juga sangat berpengaruh
terhadap keberhasilan peserta didik dalam memahami materi yang
disampaikan oleh pendidik.
Sebagaimana tercantum dalam Undang-Undang Guru Nomor 14
Tahun 2005 pasal 8 disebutkan bahwa “Guru wajib memiliki kualifikasi
akademik, sehat jasmani dan rohani, serta memiliki kemampuan untuk
mewujudkan tujuan pendidikan nasional”. Kompetensi guru sebagaimana
dimaksud dalam undang-undang tersebut meliputi kompetensi pedagogis,
kompetensi kepribadian, kompetensi sosial dan kompetensi profesional
yang diperoleh melalui pendidkan profesi. Sehingga pendidik dituntut
untuk menggunakan media yang menarik perhatian peserta didik terutama
pelajaran matematika.
Mustafa (Tri Wijayanti, 2011) menyebutkan bahwa matematika
adalah adalah ilmu tentang kuantitas, bentuk, susunan dan ukuran yang
utama adalah metode dalam proses untuk menemukan dengan konsep yang
tepat dan lambang yang konsisten, sifat dan hubungan antara jumlah dan
ukuran, baik secara abstrak, matematika murni atau dalam keterkaitan
manfaat pada matematika terapan.
Fakultas Tarbiyah dan Keguruan UIN STS Jambi
Sehingga jika proses pembelajaran matematika yang menoton dan
kurang kreatif, kadang membuat peserta didik sangat jenuh dan sangat
bosan, hal ini biasanya menyebabkan peserta didik belajar dalam keadaan
mengantuk, tidak konsentrasi, ramai sendiri dan lain sebagainya yang
mengakibatkan materi yang diajarkan tidak bisa diserap dan sulit dipahami
dengan baik oleh peserta didik dan membuat peserta didik sangat kurang
untuk motivasi dalam belajar. Untuk itu diperlukan sebuah metode dan
media pembelajaran yang cocok dan tepat sasaran untuk tiap kelas sesuai
kondisi peserta didiknya. Disini peran pendidik sangat penting, karena
pendidik sebagai pengkoordinasi kelas yang mengatur jalannya proses
kegiatan belajar mengajar.
Ternyata di tingkat Sekolah Menengah Pertama (SMP) Negeri 7
Muaro Jambi masih menggunakan metode ceramah untuk metode
pembelajarannya. Terbukti dari hasil observasi di SMPN 7 Muaro Jambi
minimnya penggunaan media pembelajaran dalam proses pembelajaran
terlebih lagi dengan pembelajaran matematika. Sehingga siswa berasumsi
“Pembelajaran matematika selain pembelajaran yang dituntut dengan
menghafal rumus-rumus matematika adalah pembelajaran yang membuat
peserta didik jenuh dan bosan”.
Dari penuturan peserta didik, pendidik dituntut mampu menyusun
bahan ajar yang inovatif (bisa berwujudkan bahan ajar cetak, audio, audio-
visual, ataupun bahan ajar yang interaktif) sesuai dengan perkembangan
dan pertumbuhan peserta didik maupun kemajuan teknologi. Namun
dengan adanya permasalahan tersebut ternyata di sekolah tersebut juga
masih banyak pendidik yang tidak memanfaatkan media pembelajaran
dalam penyampaian materi di kelas walaupun sudah banyak media yang
bisa digunakan untuk menyampaikan materi seperti program komputer.
Berbagai manfaat penggunaan program komputer dalam pembelajaran
matematika dikemukakan oleh (Yaya S.Kusuma, 2003) menurutnya,
program-program komputer sangat ideal untuk dimanfaatkan dalam
pembelajaran. Konsep-konsep yang menuntun ketelitian tinggi, konsep,
Fakultas Tarbiyah dan Keguruan UIN STS Jambi
atau prinsip yang repetitive, penyelesaian grafik secara tepat dan akurat.
Yaya S. Kusuma juga menyatakan bahwa inovasi pembelajaran dengan
bantuan komputer sangat baik untuk diintegrasikan dalam pembelajaran
konsep-konsep matematika, terutama yang menyangkut luas bangun datar
tersebut.
Pembelajaran dengan kurikulum 2013 melatihkan siswa untuk
mencari tahu, bukan hanya diberi tahu tentang ilmu pengetahuan,
menekankan kemampuan berbahasa sebagai alat komunikasi, pembawa
pengetahuan dan berfikir logis, sitematis, dan kreatif. Penilaian dilakukan
dengan mengukur tingkat berfikir siswa mulai dari yang rendah hingga
yang tinggi, bukan hanya sekedar hafalan konsep, mengukur proses kerja
siswa dan hasil serta menggunakan portofolio pembelajaran siswa.
Higher Order Thinking Skill (HOTS) adalah keterampilan berfikir
tingkat tinggi yang menuntut pemikiran secara kritis, kreatif, analitis,
terhadap informasi dan data dalam memecahkan permasalahan (Barratt,
Carroline, 2014). Berfikir tingkat tinggi merupakan jenis pemikiran yang
mencoba mengeksplorasi pertanyaan-pertanyaan mengenai pengetahuan
yang ada terkait isu-isu yang tidak didefinisikan dengan jelas dan tidak
memiliki jawaban yang pasti (Haig, 2014).
Berdasarkan wawancara peneliti dengan Bapak Khairul Amin, S.Pd
pada tanggal 4 Oktober 2019 mendapatkan informasi dari guru tersebut
bahwa “di SMP Negeri 7 Muaro Jambi masih menggunakan media
pembelajaran matematika khususunya materi Segiempat, seorang guru
menggunakan media alat peraga bangun datar, belum ada yang
menggunakan (mengembangkan) media pembelajaran interaktif”.
Berdasarkan pengamatan peneliti, peserta didik dapat fokus terhadap
kegiatan pembelajaran apabila pendidik menggunakan media
pembelajaran interaktif. Hal ini pernah dipraktikan oleh peneliti saat
melakukan pembelajaran mengajar di kelas VII SMP Negeri 7 Kota Jambi,
dalam mata pelajaran matematika dengan materi pembelajaran bilangan
bulat. Peserta didik tertarik dengan apa yang ditampilkan dalam media
Fakultas Tarbiyah dan Keguruan UIN STS Jambi
pembelajaran interaktif walaupun hanya dengan media power point namun
peserta didik lebih antusias dalam mengikuti kegiatan pembelajaran.
Febrian Jack(2004) MacroMedia Flash adalah sebuah program
animasi interaktif berbasis vector yang memiliki fasilitas action script.
Action script adalah bahasa pemograman sederhana yang dibuat untuk
memudahkan para flash developer dalam mengontrol timeline, suara,
gambar, warna dan elemen-elemen lainnya. Action script memungkinkan
animasi menjadi lebih interaktif karena file output dari flash dapat berjalan
sesuai dengan script yang dimasukkan. Dalam proses pembelajaran
Macromedia Flash digunakan sebagai media dalam bentuk presentasi
multimedia yang interaktif.
Macromedia Flash 8 adalah aplikasi yang digunakan untuk
melakukan desain dan membangun perangkat presentasi, publikasi, atau
aplikasi lainnya dan membutuhkan ketersediaan sarana interaksi dengan
penggunanya. Proyek yang dibangun dengan Flash bias terdiri dari teks,
gambar, animasi sederhana, video, atau efek-efek khusus lainnya.
MacroMedia Flash 8 itu sendiri juga didesain sebagai software yang
mudah untuk dipelajari dan dipahami, pengguna program ini dapat
berkreasi dengan mudah dan bebas untuk membuat animasi dengan
gerakan yang luwes sesuai alur adegan animasi yang diinginkan,
menghasilkan file dengan ukuran relatif kecil dan menghasilkan bertipe
.FLA yang bersifat fleksibel karena dapat dikonversikan menjadi file yang
berekstensi .swf, .html, .gif .jpg .png, .exe, .mov. Hal ini memungkinkan
penggunaan Macromedia Flash dapat dipakai untuk berbagai keperluan
yang diinginkan.
Maka dari itu berdasarkan uraian diatas, peneliti peneliti tertarik untuk
mengadakan penelitian yang berjudul tentang "Pengembangan Media
Berbasis Macromedia Flash Kelas VII SMP Negeri 7 Muaro Jambi ".
B. Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah yang terlah dikemukakan, maka dapat
di identifikasi masalah dalam penelitian sebagai berikut:
Fakultas Tarbiyah dan Keguruan UIN STS Jambi
1. Proses pembelajaran yang kurang efektif karena penjelasan guru masih
menggunakan Metode Ceramah.
2. Keterbatasan pengetahuan pendidik dalam penggunaan media
pembelajaran.
3. Mata pelajaran matematika masih dianggap oleh siswa bahwa
pelajaran yang sulit dan membosankan.
4. Kurangnya fasilitas yang memadai untuk peserta didik dalam bentuk
media pembelajaran yang kreatif dan inovatif yang mampu
mendukung kegiatan pembelajaran.
5. Masih rendahnya partisipasi peserta didik dalam mengikuti pelajaran.
6. Masih rendahnya motivasi belajar peserta didik secara mandiri.
7. Tidak ada di kembangkannya media pembelajaran interaktif berbasis
Macromedia Flash 8 untuk standar kompetensi dalam matematika.
C. Batasan Masalah
Dari paparan identifikasi masalah tersebut, peneliti membatasi batasan
masalah yang akan diteliti yaitu:
1. Penelitian dilakukan pada peserta didik kelas VII A di SMP Negeri 7
Muaro Jambi dengan materi pelajaran segiempat.
2. Peneliti hanya memfokuskan materi segiempat hanya persegi dan
persegi panjang dengan menggunakan aplikasi Macromedia Flash 8.
3. Peneliti memfokuskan pada pengembangan media pembelajaran yang
interaktif bagi peserta didik SMP kelas VII materi segiempat.
4. Peneliti hanya mengambil pengujian perangkat lunak yang dibuat, dan
hanya meliputi pengujian produk dan diuji terhadap prestasi peserta
didik.
5. Peneliti hanya menilai kelayakan media pembelajaran interaktif
berdasarkan penilaian ahli materi, ahli media, pendidik dan peserta
didik pada kelas VII A SMP Negeri 7 Muaro Jambi.
D. Perumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang diatas, maka rumusan masalah dalam
penelitian ini adalah sebagai berikut:
Fakultas Tarbiyah dan Keguruan UIN STS Jambi
1. Bagaimana kelayakan media berbasis Macromedia Flash 8 dalam
pembelajaran matematika materi Segiempat untuk SMP kelas VII?
2. Bagaimana keefektifan media berbasis Macromedia Flash 8 dalam
pembelajaran matematika materi Segiempat untuk SMP kelas VII?
E. Tujuan dan Kegunaan Pengembangan
Tujuan pengembangan ini adalah:
1. Untuk mengetahui kelayakan media MacroMedia Flash 8 dalam
pembelajaran matematika materi Segiempat untuk SMP/MTs kelas
VII.
2. Untuk mengetahui keefektifan media MacroMedia Flash 8 dalam
pembelajaran matematika materi Segiempat untuk SMP/MTs kelas
VII.
Kegunaan pengembangan :
Kegunaan untuk guru adalah :
1. Pembelajaran yang diberikan akan lebih menarik perhatian peserta
didik sehingga dapat menumbuhkan motivasi belajar.
2. Metode pembelajaran akan lebih bervariasi, tidak semata-mata
komunikasi verbal melalui penuturan guru kata-kata oleh guru,
sehingga peserta didik tidak bosan dan guru tidak kehabisan tenaga
dan waktu apabila guru harus mengajar untuk setiap jam pelajaran.
3. Bahan pembelajaran akan lebih jelas maknanya sehingga dapat lebih
dipahami oleh peserta didik dan memungkinkan peserta didik
menguasai tujuan pembelajaran lebih baik.
4. Peserta didik lebih banyak melakukan kegiatan belajar, sebab tidak
hanya mendengarkan uraian guru, tetapi juga aktivitas lain seperti
mengamati, melakukan, mendemonstrasikan, dan lain-lain.
Kegunaan untuk Siswa adalah :
1. Supaya siswa lebih aktif dalam pembelajaran yang diberikan oleh
guru.
Fakultas Tarbiyah dan Keguruan UIN STS Jambi
2. Materi yang diajarkan lebih mudah dipahami oleh siswa.
3. Mempermudah siswa dalam pemakaian media tersebut.
4. Siswa dapat memakai media yang sesuai dengan jaman nya.
Kegunaan untuk Sekolah adalah :
1. Dapat meningkatkan kualitas hasil belajar siswa.
2. Penyampaian materi dapat diseragamkan dengan maksimal.
3. Proses pembelajaran menjadi lebih interaktif dan inovatif bagi
sekolah.
4. Media dapat digunakan dimana saja dan kapan pun.
Kegunaan untuk Peneliti adalah :
1. Membantu memberikan bahan ajar interaktif untuk sekolah.
2. Membantu guru dalam penyampaian belajar di kelas.
3. Meningkatkan kualitas media yang digunakan.
F. Spesifikasi Produk yang Diharapkan
Produk yang diharapkan setelah mengembangkan penelitian ini adalah
sebagao berikut:
1. Media yang dikembangkan merupakan Media Pembelajaran
Matematika Berbasis Macromedia Flash 8 yang dijalankan dengan
komputer.
2. Format media disusun berdasarkan prosedur pembuatan media
pembelajaran dengan baik dan mengikuti langkah pembelajaran.
3. Isi dalam media pembelajaran matematika disesuaikan dengan
kebutuhan peserta didik dengan panduan KI (Kompetensi Inti) dan KD
(Kompetensi Dasar) untuk SMP Negeri 7 Muaro Jambi kelas VII
4. Media pembelajaran ini terdiri dari teks, gambar dan video.
5. Media pembelajaran matematika yang membahas tentang materi
Segiempat (Persegi dan Persegi Panjang) untuk siswa SMP kelas VII.
6. Penggunaan media ini untuk tingkat siswa SMP kelas VII.
8
BAB II
KAJIAN PUSTAKA
A. Konsep Pengembangan Model
Pembelajaran dengan menggunakan media dalam proses belajar
mengajar memiliki dua peranan penting, yaitu: (1) Media sebagai alat
bantu mengajar atau disebut sebagai dependent media karena posisi disini
sebagai alat bantu (efektifitas), dan (2) Media sebagai sumber belajar yang
digunakan sendiri oleh peserta didik secara mandiri atau disebut dengan
dependent media. Dependent media dirancang secara sistematis agar dapat
menyalurkan informasi secara terarah untuk mencapai tujuan
pembelajaran yang telah ditentukan oleh Hamalik dalam
Oemar(2012:140). Media pembelajaran memiliki berbagai manfaat.
Adapun manfaat yang akan diperoleh, sebagaimana dikemukakan oleh
Sudjana dalam Rusman (2012:142) yaitu :
1. Pembelajaran yang diberikan akan lebih menarik perhatian peserta
didik sehingga dapat menumbuhkan motivasi belajar.
2. Metode pembelajaran akan lebih bervariasi, tidak semata-mata
komunikasi verbal melalui penuturan guru kata-kata oleh guru,
sehingga peserta didik tidak bosan dan guru tidak kehabisan tenaga,
apabila guru harus mengajar untuk setiap jam pelajaran.
3. Bahan pembelajaran akan lebih jelas maknanya sehingga dapat lebih
dipahami oleh peserta didik dan memungkinkan peserta didik
menguasai tujuan pembelajaran lebih baik.
4. Peserta didik lebih banyak melakukan kegiatan belajar, sebab tidak
hanya mendengarkan uraian guru, tetapi juga aktivitas lain seperti
mengamati, melakukan, mendemonstrasikan, dan lain-lain.
Dalam penelitian R&D terdapat beberapa model yang dapat digunakan
sebagai panduan dalam mengembangkan suatu produk diantaranya:
9
Fakultas Tarbiyah dan Keguruan UIN STS Jambi
1. Borg and Gall (1983 : 775) mengemukakan langkah-langkah
penelitian dan pengembangan terdiri sepuluh langkah penelitian
yaitu potensi dan masalah, pengumpulan data, desain produk,
validasi desain, revisi desain, uji coba produk, revisi produk, uji
coba pemakaian, revisi produk, produksi masal.
2. Thiagarajan (1974 : 5) mengemukakan langkah-langkah penelitian
dan pengembangan terdiri dari define (tahap pendefinisian), design
(tahap perencanaan), development (tahap pengembangan), and
dissemination (tahap penyebaran).
3. Robert Maribe Branch (2009) mengembangkan desain
pembelajaran dengan ADDIE yang merupakan kepanjangan dari
analysis, define, development, implementation and evaluation.
4. Richey and Klein (2011) mengemukakan langkah-langkah
penelitian dan pengembangan dari mulai planning (perencanaan)
selanjutnya production (memproduksi) dan kemudian evaluation
(evaluasi).
B. Kajian Teoritik
1. Pengertian Media Pembelajaran
Pengertian Media Pembelajaran Kata media berasal dari bahasa
latin medius yang secara harfiah berarti ‘tengah’, ‘perantara’ atau
‘pengantar’. Dalam bahasa arab media adalah perantara atau pengantar
pesan dari pengirim kepada penerima pesan. AECT (1977) sebuah
organisasi yang bergerak dalam teknologi pendidikan dan komunikasi,
mengartikan media sebagai segala bentuk yang digunakan untuk
proses penyaluran informasi.
Menurut Gagne R.M. Media adalah berbagai jenis komponen
dalam lingkungan peserta didik yang dapat merangsangnya untuk
belajar. Sementara itu Briggs mengemukakan media adalah segala alat
fisik yang dapat menyajikan pesan serta merangsang peserta didik
untuk belajar.
10
Fakultas Tarbiyah dan Keguruan UIN STS Jambi
Pengertian media diatas hanya sebagian kecil dari sejumlah
pengertian media yang ada. Namun secara garis besar antara
pengertian satu dengan lainnya mempunyai kesamaan dalam tujuannya
yaitu “mengefektifkan proses penyampaian pesan”, sehingga pesan
(dalam hal ini materi pelajaran) dapat dimengerti dan diterima peserta
didik dengan mudah. Perlu dikemukakan pula bahwa kegiatan
pembelajaran adalah suatu proses komunikasi. Dengan kata lain,
kegiatan belajar melalui media terjadi bila ada komunikasi antar
penerima pesan (P) dengan sumber (S) lewat media (M) tersebut.
Namun proses komunikasi itu sendiri baru terjadi setelah ada
reaksi balik (feedback). Berdasarkan uraian di atas maka secara singkat
dapat dikemukakan bahwa media pembelajaran itu merupakan wahana
penyalur pesan atau informasi belajar.
Rossi dan Breidle (1996 : 3) mengemukakan bahwa media
pembelajaran adalah seluruh alat dan bahan yang dapat dipakai untuk
tujuan pendidikan seperti radio, televisi, buku, koran, majalah dan
sebagainya. Ali Muhson (2010) menyatakan bahwa penggunaan media
pembelajaran berbantuan komputer mempunyai pengaruh yang
signifikan terhadap daya tarik peserta didik untuk mempelajari
kompetensi yang diajarkan.
Beberapa pengertian di atas dapat disimpulkan bahwa media
pembelajaran adalah suatu alat yang digunakan dalam pembelajaran
guna memudahkan pendidik dalam menyampaikan atau mentransfer
ilmu.
Ciri-ciri Media Pembelajaran Gerlach & Ely (1971) juga
mengemukakan tiga ciri media yang merupakan petunjuk mengapa
media digunakan dan apa-apa saja yang dapat di lakukan oleh media
yang mungkin pendidik tidak mampu (kurang efisien) melakukannya:
1. Ciri fiksatif, menggambarkan kemampuan media merekam,
menyimpan, melestarikan dan merekonstruksikan suatu
peristiwa atau objek. Suatu peristiwa atau objek dapat diurut
11
Fakultas Tarbiyah dan Keguruan UIN STS Jambi
dan disusun kembali dengan media seperti fotografi, video
tape, audio tape, disket komputer, dan film.
2. Ciri manipulatif, transformasi suatu kejadian atau objek di
mungkinkan karena memiliki ciri manipulatif. Kejadian yang
memakan waktu berhari-hari dapat disajikan kepada peserta
didik dalam waktu dua atau tiga menit dengan teknik
pengambilan gambar time-lapse recording.
3. Ciri distributif, memungkinkan suatu objek atau kejadian di
transportasikan melalui ruang, dan secara bersamaan kejadian
tersebut di sajikan kepada sejumlah besar peserta didik dengan
stimulus pengalaman yang relatif sama mengenai kejadian itu.
Jenis media pembelajaran menurut Herry (2007:6.31) menyatakan:
Ada tiga jenis media pembelajaran yang dapat dikembangkan dan
digunakan dalam kegiatan pembelajaran oleh guru di sekolah,
yaitu:
1. Media visual adalah media yang hanya dapat dilihat dengan
menggunakan indra penglihatan terdiri atas media yang dapat
diproyeksikan (projekted visual) dan media yang tidak dapat
diproyeksikan (nonprojekted visual).
2. Media audio adalah media yang mengandung pesan dalam
bentuk auditif yang dapat merangsang pikiran, perasaan,
perhatian, dan kemauan para siswa untuk mempelajari bahan
ajar dan jenisnya.
3. Media audio visual merupakan kombinasi dari media audio
dan media audio visual atau media pandang dengar”.
Menurut Levie dan Lentz (1982) mengemukakan ada empat fungsi
media pembelajaran, khususnya media visual yaitu:
1. Fungsi Atensi
Fungsi atensi media visual merupakan inti, yaitu menarik dan
mengarahkan perhatian peserta didik untuk berkonsentrasi
kepada isi pelajaran yang berkaitan dengan makna visual yang
12
Fakultas Tarbiyah dan Keguruan UIN STS Jambi
ditampilkan atau menyertai teks materi pelajaran. Seringkali
pada awal pelajaran peserta didik tidak tertarik dengan materi
pelajaran atau mata pelajaran itu merupakan salah satu
pelajaran yang tidak disenangi oleh mereka sehingga mereka
tidak memperhatikan. Media gambar khususnya gambar yang
diproyeksikan melalui overhead projector dapat menenangkan
dan mengarahkan perhatian mereka kepada pelajaran yang
akan mereka terima. Dengan demikian kemungkinan untuk
memperoleh dan mengingat isi pelajaran semakin besar.
2. Fungsi Afektif
Media visual dapat terlihat dari tingkat kenikmatan peserta
didik ketika belajar atau (membaca) teks yang bergambar.
gambar atau lambang visual dapat menggugah emosi dan sikap
peserta didik, misalnya informasi yang menyangkut masalah
sosial atau ras.
3. Fungsi Kognitif
Fungsi kognitif media visual terlihat dari temuan-temuan
penelitian yang mengungkapkan bahwa lambang visual atau
gambar memperlancar pencapaian tujuan untuk memahami dan
mengingat informasi atau pesan yang terkandung dalam
gambar.
4. Fungsi Kompensatoris
Fungsi kompensatoris media pembelajaran terlihat dari hasil
penelitian bahwa media visual yang memberikan konteks untuk
memahami teks bagi siswa yang lemah dalam membaca untuk
mengorganisasikan informasi dalam teks dan mengingat
kembali. Dengan kata lain media pembelajaran berfungsi untuk
mengakomodasikan siswa yang lemah dan lambat menerima isi
pelajaran yang disajikan dengan teks atau disajikan secara
verbal.
13
Fakultas Tarbiyah dan Keguruan UIN STS Jambi
Dari beberapa jenis media pembelajaran oleh para ahli di atas
peneliti menyimpulkan bahwa media yang baik akan
merangsang pola pikir yang berimbas membangkitkan
motivasi, semangat belajar. Dan media yang akan dipakai
termasuk media audiovisual.
2. Pengertian Macromedia Flash 8
Macromedia Flash merupakan program aplikasi yang
memungkinkan untuk pembuatan aplikasi. Program ini sering
digunakan animator untuk membuat animasi interaktif maupun non
interaktif, seperti animasi pada halaman web, animasi kartun dan
sebagainya. Wirawan Istiono (2006:13) menjelaskan bahwa
Macromedia Flash 8.0 adalah suatu program aplikasi berbasis vektor
standar authoring tool profesional yang digunakan untuk membuat
animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk membuat animasi logo,
movie, game, menu interaktif, dan pembuatan aplikasi-aplikasi web.
Madcom (2004:12) mendefinisikan Macromedia Flash 8.0 adalah
program grafis yang diperuntukan untuk motion atau gerak yang
dilengkapi dengan script untuk programming. Arno Dimas Prasetio
(2006:9) juga mengemukakan bahwa Macromedia Flash 8.0 adalah
suatu software animasi yang dapat digunakan untuk mempermudah
penyampaian suatu konsep yang bersifat abstrak yang dalam
penerapannya menggunakan komputer dan media imager proyector.
Program Macromedia Flash dilengkapi dengan tool-tool yang
mampu menghasilkan karya yang kreatif dan disempurnakan dengan
tampilan interface yang semakin memudahkan. Macromedia Flash
diedarkan dalam 2 macam paket, yaitu Macromedia Flash Basic 8.0
dan Macromedia Flash Profesional 8.0. Macromedia Flash Basic 8.0
berisi fasilitas untuk membuat desain web, media interaktif secara
profesional, serta hal-hal yang berkaitan dengan sarana yang
dibutuhkan dalam program developer untun menyusun sebuah content
multimedia. Secara garis besar Macromedia Flash Basic 8.0
14
Fakultas Tarbiyah dan Keguruan UIN STS Jambi
mengutamakan dalam penyediaan sarana untuk membuat kreasi,
mengimpor serta memanipulasi berbagai media seperti audio, video,
bitmap, vektor, teks, dan data.
Macromedia Flash Profesional 8.0 disediakan bagi desainer
profesional tingkat lanjut dalam menyusun desain web dan
aplikasinya. Macromedia Flash Profesional 8.0 berisi semua fitur-fitur
yang ada pada Macromedia Flash Basic 8.0, disertai dengan beberapa
tool-tool baru yang tangguh. External Scripting serta kemampuan
untuk menghandel dynamic data dari database adalah diantara hal yang
dimiliki Macromedia Flash Profesional 8.0 sehingga membuat
program ini mampu dipergunakan untuk menangani sebuah proyek
pembuatan aplikasi yang besar, komplek, yang menyangkut
penggunaan flash player serta persilangan dengan HTML.
Menurut Daryanto (2011:9) menjelaskan Flash adalah salah satu
program pembuat animasi yang sangat handal. Kehandalan flash
dibanding dengan program lain adalah dalam hal ukuran file dari hasil
animasi yang kecil. Dengan beberapa alasan itu maka animasi yang
dihasilkan oleh program flash banyak digunakan untuk membuat
sebuah web agar menjadi lebih interaktif.
a. Memulai Macromedia Flash 8.0
Pada halaman Start di bagian Create New klik Flash Document
untuk membuat dokumen baru.
15
Fakultas Tarbiyah dan Keguruan UIN STS Jambi
b. Komponen Komponen Macromedia Flash 8
Macromedia Flash 8.0 mempunyai komponen yang cukup
banyak yang mempunyai fungsi tertentu, adapun komponen-
komponen tersebut.
1. Title Bar
Adalah baris judul yang akan menampilkan nama program
atau file dokumen yang sedang aktif.
2. Menu Bar
Berisi perintah-perintah umum yang digunakan untuk
mengoperasikan Macromedia. Akses menu bar ini,
pemakai dapat mengklik langsung pada item menu bar
yang bersangkutan. Yang terdiri dari menu File, Edit, View,
Insert, Modify, Text, Commands, Control, Windows dan
Help.
1. Tombol Cepat (Standart Toolbar)
Dengan menekan tombol cepat maka pemakai dapat
menjalankan perintah langsung dengan mengklik simbol-
simbol dari tombol cepat tersebut. Simbol dari tombol
cepat melambangkan suatu proses yang sedang atau akan
dijalankan. Yang berisi icon-icon peralatan yang
digunakan untuk memproses gambar dan lain-lain.
2. Tombol Gambar (Drawing tool bar)
Tombol gambar lebih ditujukan sebagai sarana
pembentuk objek animasi pada kanvas (stage).
16
Fakultas Tarbiyah dan Keguruan UIN STS Jambi
3. Kanvas (Stage)
Kanvas digunakan sebagai objek pembuat animasi,
semua ide dasar pembentuk animasi maupun dynamic
content web pada bidang ini. Untuk tahap selanjutnya
ukuran kanvas dapat dirubah sesuai dengan keperluan
pemakai.
17
Fakultas Tarbiyah dan Keguruan UIN STS Jambi
4. Baris waktu (Time Line)
Time line merupakan komponen yang bertugas membuat
pergerakan dari tiap-tiap item animasi, menggandakan
animasi, membuat lapisan (layering) animasi maupun
pengaturan waktu animasi. Yang berisi jumlah scane,
frame dan layer untuk kontrol animasi.
5. Color Panel
Color panel berfungsi untuk mewarnai background dan
objek pada stage seperti objek shape dan text.
6. Align Panel
Align Panel untuk meletakkan object terpilih sepanjang
poros vertikal atau yang horizontal pada stage.
18
Fakultas Tarbiyah dan Keguruan UIN STS Jambi
7. Library Panel
Library Panel adalah panel sebagai media penampungan
objek yang telah dibuat atau telah terhapus pada stage,
apabila terhapus dapat di ambil kembali pada library.
8. Action Panel
Action Panel adalah panel untuk memasukkan kode
action script yang berfungsi untuk memerintahkan objek
seperti gambar, grafhic, button dan movie clip.
9. Property Inspector Panel
Property Inspector Panel adalah panel untuk mengatur
setting stage, atribut objek, penggunaan filter, dan
mempublikasikan movie flash. Informasi dalam panel
dapat berubah secara otomatis tergantung tipe objek
yang dipilih.
17
Fakultas Tarbiyah dan Keguruan UIN STS Jambi
Menurut Andi Pramono (2006; 2) ada beberapa alasan
mengapa memilih flash sebagai media presentasi, yaitu
karena memiliki kelebihan-kelebihan sebagai berikut :
a. Hasil akhir file memiliki ukuran yang lebih kecil.
b. Flash mampu mengimpor hampir semua file gambar dan
file-file audio sehingga presentasi dengan flash dapat
lebih hidup.
c. Animasi flash dapat dibentuk, dijalankan, dan dikontrol.
d. Flash mampu membuat file execuable (.exe) sehingga
dapat dijalankan dengan komputer tanpa harus
menginstal terlebih dahulu program flash.
e. Font flash tidak akan berubah meskipun komputer yang
digunakan tidak memiliki font tersebut.
f. Gambar flash merupakan gambar vektor sehingga tidak
akan pecah meskipun di zoom berkali-kali.
g. Flash mampu dijalankan pada sistem operasi windows
maupun Macintosh.
h. Hasil akhir dapat disimpan dalam berbagai bentuk
seperti : *.avi, *.gif, *.mov, atau pun file dengan format
lain.
Berdasarkan beberapa pengertian Macromedia Flash 8.0
yang telah dipaparkan oleh para ahi, maka dapat
disimpulkan bahwa Macromedia Flash 8.0 adalah suatu
software animasi yang dapat membantu seseorang dalam
menyampaikan pesan agar pesan lebih mudah untuk
dipahami oleh penerima pesan.
3. Kualitas Media Pembelajaran
Sugiyono (2013) menjelaskan kualitas media pembelajaran pada
penelitian pengembangan ditentukan oleh beberapa kriteria, yaitu
18
Fakultas Tarbiyah dan Keguruan UIN STS Jambi
validity (kesahihan), practicality (kepraktisan), dan effectiveness
(keefektifan).
a. Validitas Model Pembelajaran
Model pembelajaran matematika berbasis Macromedia Flash
disimpulkan valid jika dikembangkan dengan teori yang memadai,
disebut dengan validitas isi, semua komponen media pembelajaran
antara satu dengan yang lainnya berhubungan dengan konsisten
disebut dengan validitas kontruk.
b. Praktikalitas Model Pembelajaran
Model hasil pengembangan dikatakan praktis jika model
diharapkan dapat berguna di lapangan dan efektif pada kondisi
normal. Jadi dapat disimpulkan bahwa kepraktisan model
pembelajaran ditentukan dari hasil penilaian pengguna atau
praktisi. Penilaian kepraktisan oleh pengguna atau pemakai dilihat
dari jawaban-jawaban pertanyaan: (1) Apakah praktisi berpendapat
apa yang dikembangkan dapat digunakan dalam kondisi normal;
dan (2) Apakah kenyataan menunjukkan bahwa apa yang
dikembangkan tersebut dapat diterapkan oleh praktisi.
c. Efektifitas Model Pembelajaran
Banyak cara yang biasa digunakan untuk melihat keefektifan
model dalam penelitian pengembangan. Pada tingkat pengalaman
dan hasil dari intervensi kongruen dengan tujuan yang diharapkan.
Penggunaan model hasilnya sesuai dengan yang diharapkan
outcomes dan actual maksudnya penggunaan model berhasil
memenuhi outcomes.
Model yang dikembangkan harus di evaluasi untuk
meningkatkan kualitas model. Teknik evaluasi yang digunakan
adalah teknik evaluasi format, yaitu penilaian sendiri (self
evaluation), penilaian pakar (expert evaluation), penilaian one-to-
one (one-to-one evaluation), penilain oleh kelompok kecil (small
group evaluation), daan uji coba lapangan (field test). Berdasarkan
19
Fakultas Tarbiyah dan Keguruan UIN STS Jambi
konsep-konsep evaluasi model pembelajaran maka aspek yang
digunakan untuk menyatakan kualitas model pada penelitian ini
adalah:
1) Kevalidan (kesahihan) model pembelajaran matematika
berbasis Macromedia Flash 8 untuk Sekolah Menengah
Pertama ditentukan dari hasil penilaian pakar (expert
review) terhadap prototype.
2) Kepraktisan model pembelajaran matematika berbasis
Macromedia Flash 8 untuk Sekolah Menengah Pertama
ditentukan dari hasil penilaian pengguna (peserta didik),
praktisi (pendidik), terhadap produk, dan hasil pengamatan
proses pembelajaran.
3) Keefektifan model pembelajaran matematika berbasis
Macromedia Flash 8 untuk Sekolah Menengah Pertama
ditentukan dari hasil belajar siswa dan hasil wawancara
dengan siswa dan praktisi/pendidik.
C. Penelitian Yang Relevan
Penelitian relevan yang pernah dilakukan mengenai media
pembelajaran berbasis Macromedia Flash antara lain :
KETERANGAN
PENELITIAN YANG RELEVAN PERBEDAAN
Syaiful Fahmi Wahyu Adi
Perdana
Wiji
Susilowati
Chasi Rizki
Santa Putri
Judul
Pengembangan
Multimedia
Macromedia
Flash Dengan
Pendekatan
Kontekstual
Dan
Keefektifannya
terhadap Sikap
Siswa Pada
Matematika
Pengembangan
Media
Pembelajaran
Continuous
Variable
Transmision
(CVT) Sepeda
Motor
Menggunakan
Macromedia
Flash untuk
Pembelajaran
Pengembangan
Program
Macromedia
Flash 8 untuk
pembelajaran
fisika di SMA
Pengembangan
Media Berbasis
Macromedia
Flash Untuk
SMP Negeri 7
Muaro Jambi
20
Fakultas Tarbiyah dan Keguruan UIN STS Jambi
Di SMK
Muhammadiyah
1
Bambanglipuro
Bantul
Model
Pengembangan Borg and Gall R & D R & D ADDIE
Metode
Pengumpulan
Data dan Analisis
Data
Validasi
materi, media,
dan efektifitas.
Angket
Validasi materi,
media, dan
efektifitas.
Angket
Validasi
Materi, media
dan efektifitas.
Angket
Validasi
Materi, media,
bahasa,
praktikalitas,
dan efektifitas.
Angket
Hasil Penelitian Kualitas Baik Layak
digunakan
Layak
digunakan
Layak
digunakan
Jadi, perbedaan penelitian relevan dengan penelitian
pengembangan yang penulis teliti adalah penulis mengambil model
ADDIE. dimana model tersebut ada beberapa tahap yaitu Analysis,
Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Karena, tahap ini
merupakan tahap penggunaan perangkat yang dikembangkan pada skala
yang lebih luas. Dalam penelitian pengembangan ini, penulis memperoleh
uji validitas dari hasil validitas media, validitas materi dan validitas bahasa
untuk memperoleh uji praktis penulis mengambil dari hasil persepsi guru
dan persepsi siswa. Sedangkan untuk uji keefektifan media pembelajaran
Matematika berbasis Macromedia Flash 8 ini yaitu dari hasil angket
penilaian dari siswa.
21
BAB III
METODE PENELITIAN
A. Tempat dan Waktu Penelitian
Penelitian ini dilakukan di SMP Negeri 7 Kota Jambi pada Jl. Lintas
Sumatera, Mendalo Barat, Kec. Jambi Luar Kota, Kabupaten Muaro
Jambi, Jambi 36361 di kelas VII A dan dilaksanakan pada bulan 20
Februari sampai 12 Maret tahun pelajaran 2019-2020.
B. Karakteristik Sasaran Penelitian
Dalam penelitian ini yang menjadi subjek penelitian adalah Siswa Kelas
VII A Tahun ajaran 2019/2020. Guru sebagai ahli uji produk yaitu guru
matematika. Pada tahap pengujian produk ini peneliti melakukan
kolaborasi dengan dosen pengampu mata kuliah media pembelajaran
Matematika.
C. Pendekatan dan Prosedur Pengembangan
1. Analisis Kebutuhan
Analisis kebutuhan dilakukan untuk mengetahui kebutuhan akan
media pembelajaran di SMPN 7 Muaro Jambi. Kebutuhan di sini
adalah segala hal yang dibutuhkan untuk mempermudah serta memberi
kenyamanan dalam proses pembelajaran. Untuk itu dilakukan
observasi dan wawancara terhadap guru dan peserta didik sehingga
diketahui seperti apa media pembelajaran yang diharapkan. Dari hasil
22
Fakultas Tarbiyah dan Keguruan UIN STS Jambi
observasi diketahui bahwa baik dari guru maupun peserta didik
menghendaki media pembelajaran yang lebih menarik dengan berbasis
komputer, dikarenakan media yang digunakan sebelumnya masih
terdapat kekurangan dari berbagai aspek penilaian.
Data hasil wawancara yang didapat dari guru adalah keterbatasan
media pembelajaran di karenakan media pembelajaran yang digunakan
sudah terlalu lama. Selain itu isi dari media pembelajaran yang
digunakan tidak update sehingga guru tidak bisa memberikan
gambaran tentang teknologi yang terbaru.
2. Rancangan Pengembangan
Berdasarkan rumusan masalah yang telah dikemukakan, maka
jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah
penelitian pengembangan yang menghasilkan produk berupa media
pembelajaran. Metode penelitian dan pengembangan merupakan
metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan suatu produk
tertentu dan menguji keefektifan produk tersebut (Sugiyono, 2013:
297).
Penelitian ini difokuskan pada pengembangan media berbasis
Macromedia Flash 8 pada materi Segiempat. Model pengembangan
yang digunakan adalah model Analysis, Design, Development,
Implementation, dan Evaluation (ADDIE), Amir Hamzah (2019).
Peneliti memilih model ADDIE dikarenakan model
pengembangan ADDIE efektif, dinamis dan mendukung kinerja
program itu sendiri (Warsita, 2011: 7). Model ADDIE terdiri dari 5
komponen yang saling berkaitan dan terstruktur secara sistematis yang
artinya dari tahapan yang pertama sampai tahapan yang kelima dalam
pengaplikasiannya harus secara sistematik dan tidak bisa diurutkan
secara acak. Kelima tahap atau langkah ini sangat sederhana jika
dibandingkan dengan model desain yang lainnya. Sifatnya yang
sederhana dan terstruktur dengan sistematis maka model desain ini
mudah dipahami dan diaplikasikan.
23
Fakultas Tarbiyah dan Keguruan UIN STS Jambi
3. Prosedur Pengembangan
Prosedur pengembangan media pembelajaran Macromedia Flash 8 ini
menggunakan model Analysis, Design, Development, Implementation,
dan Evaluation (ADDIE), M. Rusdi (2018: 37).
a. Tahap Analisis
Tahap awal yaitu analisis terdiri atas tiga tahap, yaitu analisis
kurikulum, analisis lingkungan belajar, dan analisis karakteristik
siswa yang dilakukan di SMP Negeri 7 Muaro Jambi kelas VII A
sebagai langkah awal pengembangan produk. Media pembelajaran
baru memerlukan analisis untuk mengetahui kelayakan media
pembelajaran diterapkan. Hal ini dilakukan pada tahap analisi
yaitu:
a) Analisis Kurikulum
Analisis kurikulum dilakukan untuk mengetahui kurikulum apa
yang digunakan oleh sekolah dalam menjalankan kegiatan
belajar mengajar. Kegiatan yang dilakukan dalam analisis
kurikulum ini adanya kesenjangan antara tujuan menurut
kurikulum yang berlaku dengan fakta yang terjadi di lapangan.
Analisis kurikulum dapat dilakukan dengan beberapa teknik
pengumpulan data, dengan cara melakukan wawancara
terhadap kepala bidang kesiswaan di SMPN 7 Muaro Jambi.
Dari hasil wawancara tersebut, didapatkan hasil bahwa
program di SMPN 7 Muaro Jambi telah menerapkan kurikulum
2013. Informasi tersebut juga diperoleh dari silabus dan
rencana pelaksanaan pembelajaran (RPP) yang digunakan
sebagai acuran proses pembelajaran.
b) Analisis Karakteristik Siswa
Analisis karakteristik siswa bertujuan untuk mengetahui
kegiatan tentang karakteristik siswa. Analisis ini dilakukan
24
Fakultas Tarbiyah dan Keguruan UIN STS Jambi
untuk mendapatkan gambaran dari siswa yang akan diteliti
seperti permasalahan yang dihadapi siswa dalan proses
pembelajaran, tingkat kemampuan dasar pada setiap siswa,
strategi yang sering dipakai dalam proses pembelajaran.
Sehingga dapat mengetahui permasalahan yang dihadapi oleh
siswa.
c) Analisis Konsep
Analisis konsep dilakukan untuk mengetahui konsep-konsep
yang diajarkan dalam materi Segiempat adalah memahami dan
menemukan konsep-konsep segiempat, contoh segiempat
dalam kehidupan sehari-hari, dan penyelesaian materi
segiempat.
b. Tahap Perencanaan (Design)
Tujuan dari tahap perencanaan ini adalah merancang media
pembelajaran Matematika yang sesuai dengan indikator dan tujuan
pembelajaran yang telah ditentukan.
Tahap yang harus diikuti dalam perancangan media pembelajaran
antara lain:
1. Mengkaji penyesuaian materi pembelajaran menunjang
ketercapaian KI dan KD dan memilih sumber-sumber bahan
ajar.
2. Tampilan pertama pada Slide diisi dengan Cover media yang
berisi judul media, satuan pendidikan Sekolah Menengah
Pertama kelas VII.
3. Bahasa yang digunakan sesuai dengan kaidah bahasa Indonesia
yang benar dan dapat dipahami oleh siswa.
4. Uraian materi yang dilengkapi dengan gambar dan animasi
yang menarik.
5. Gambar dan animasi diadopsi dari internet. Gambar
ditampilkan dengan memilih resolusi tinggi sehingga gambar
terlihat jelas yang sesuai dengan materi.
25
Fakultas Tarbiyah dan Keguruan UIN STS Jambi
6. Tersedia tombol pada menu utama yaitu Kompetensi Dasar,
Tujuan Pembelajaran, Materi, Latihan dan Video.
7. Tersedia tombol-tombol yang masing-masing membagi materi,
gambar dan animasi yang sesuai dengan pembahasan.
8. Adanya pada tombol di setiap menu yang ditampilkan di men
utama menunjukkan untuk masuk ke dalam pembahasan yang
akan dibahas.
9. Adanya latihan di akhir slide sesuai dengan materi yang telah
disampaikan.
c. Tahap Pengembangan (Development)
Tahap pengembangan bertujuan untuk menghasilkan bahan ajar,
tahap ini terdiri dari:
1. Tahap Validasi
Perangkat pembelajaran yang dirancang, terlebih dahulu
divalidasi oleh ahli sebelum digunakan oleh guru dan siswa.
Penguji validasi perangkat pengembangan dilakukan dengan
menggunakan lembar validasi. Untuk pengujian validari media
pembelajaran ini digunakan lembar validasi media
pembelajaran berbasis Macromedia Flash. Validasi ini meliputi
validasi ahli media, ahli materi, dan ahli bahasa.
2. Tahap Revisi
Hasil dari lembaran validasi yang telah divalidasi oleh
validator selanjutnya di revisi. Kemudian diidentifikasi
kekurangan dan kelemahan dari model pemebelajaran
matematika tersebut. Selanjutnya melengkapi kekurangan dan
kelemahan dari media tersebut sebelum diuji cobakan.
Hasil pelaksanaan uji coba di evaluasi. Selanjutnya
diidentifikasi kembali kekurangan dan kelemahan produk serta
disempurnakan berdasarkan masukan-masukan dari uji
pelaksanaan lapangan, Sehingga media pembelajaran
26
Fakultas Tarbiyah dan Keguruan UIN STS Jambi
Matematika berbasis Macromedia Flash 8 dinyatakan layak
atau tidak digunakan sebagai media pembelajaran Matematika.
d. Tahap Implementasi
1. Tahap Uji Coba
Uji coba media pembelajaran dilakukan dengan mengoperasi
media pembelajaran berbasis Macromedia Flash 8 kepada guru
dan siswa kelas VII SMPN 7 Muaro Jambi. Tahap uji coba
bertujuan untuk menentukan:
a) Validasi
Untuk menentukan validitas media pembelajaran berbasis
Macromedia Flash 8 pada materi Segiempat, peneliti
menggunakan angket respon ahli media dan materi. Data
angket respon media dan materi di analisis, kemudian dapat
ditentukan tingkat kevalidan dengan kriteri yang sudah
ditetapkan.
b) Praktikalitas
Untuk menentukan praktikalitas media pembelajaran
berbasis Macromedia Flash 8 pada materi Segiempat,
peneliti menggunakan angket respon ahli media dan materi.
Data angket respon media dan materi di analisis, kemudian
dapat ditentukan tingkat kepraktisan dengan kriteria yang
sudah ditetapkan.
c) Efektifitas
Pada tahap ini dilakukan evaluasi untuk mengetahui apakah
produk yang dikembangkan dapat digunakan untuk
mencapai tujuan yang efektif dalam meningkatkan kualitas
dan prestasi belajar siswa. Efektifitas media pembelajaran
berbasis Macromedia Flash 8 pada materi Segiempat,
ditentukan dari angket hasil belajar siswa yang dinilai
meliputi aspek kognitif.
27
Fakultas Tarbiyah dan Keguruan UIN STS Jambi
2. Revisi Model
a) Validator Materi, Media dan Bahasa
Langkah-langkah validasi dilakukan dengan validator
adalah sebagai berikut:
1. Meminta kesediaan dan bantuan dari tiga orang dosen
yang dianggap ahli yaitu ahli materi, ahli media dan
ahli bahasa.
2. Ketiga validator diminta untuk memberikan penilaian
terhadap media pembelajaran berbasis Macromedia
Flash 8. Penilaian dibuat berdasarkan item-item yang
ada pada lembar validitas. Validator dapat memberikan
kritik dan saran terhadap kekurangan yang ditemukan
dalam model yang telah dihasilkan.
3. Berdasarkan hasil validasi oleh validator selanjutnya
peneliti melakukan revisi.
b) Uji Coba
Uji coba terbatas dilakukan pada siswa SMPN 7 Muaro
Jambi di kelas VII A dua Guru matematika SMPN 7 Muaro
Jambi. Tujuannya adalah untuk mengoperasionalkan media
yang telah direvisi sesuai dengan validasi.
e. Implemetasi Model
Dari tahap uji coba akan diperoleh penilaian dan hasil angket
dari guru dan siswa yang mengikuti implementasi. Hasil tes
tersebut akan dianalisis dan dievaluasi yang selanjutnya dapat
diketahui kualitas, nilai manfaat dan respon siswa terhadap dari
media pembelajaran tersebut. Hasil analisis, evaluasi, dan respon
siswa ini digunakan sebagai acuan perlu tidaknya revisi media
tahap akhir.
28
Fakultas Tarbiyah dan Keguruan UIN STS Jambi
f. Pengumpulan Data dan Analisis Data
a) Teknik Pengumpulan Data
Pengumpulan data dalam penelitian ini menggunakan teknik
observasi, wawancara, dan angket.
a. Observasi
Menurut Sutrisno Hadi (1986) mengemukakan bahwa,
observasi merupakan suaatu proses yang kompleks, suatu
proses yang tersusun dari berbagai proses biologis dan
psikologis (Sugiyono, 2015).
Dalam segi proses pelaksanaan pengumpulan data,
observasi dapat dibedakan menjadi observasi peran serta
(Participant Observation) dan observasi nonpartisipan
(Non Participant Observaation) pada penelitian ini
menggunakan penelitian observasi peran serta (Participant
Observation) untuk mengumpulkan data.
b. Wawancara
Wawancara digunakan sebagai teknik pengumpulan data
apabila peneliti ingin melakukan studi pendahuluan studi
pendahuluan untuk menemukan permasalahan yang harus
di teliti, dan juga apabila peneliti ingin mengetahui hal-hal
dari responden yang harus diteliti, dan juga apabila peneliti
ingin menegtahui hal-hal dari responden yang lebih
mendalam dan jumlah responden sedikit/kecil (Sugiyono,
2015).
c. Kuisinoner (Angket)
Teknik yang sering digunakan dalam menghimpun data
biasanya menggunakan kuisioner/angket. Dalam buku
(Sugiyono, 2015). Kuisioner merupakan teknik
pengumpulan data yang dilakukan dengan cara memberi
seperangkat pertanyaan atau pernyataan tertulis kepada
responden untuk dijawab. Kuisioner dalam pengumpulan
29
Fakultas Tarbiyah dan Keguruan UIN STS Jambi
data harus memperhatikan masalah yang diteliti. Dalam
penelitian ini penggunaan angket dilakukan untuk
menghimpun data kelayakan media serta validasi yang
dilakukan oleh ahli materi, ahli media, ahli bahasa dan
responden.
1) Angket Terbuka
Menurut Nazir (1988) angket terbuka atau tidak
terstruktur adalah pertanyaan yang dibuat sedemikian
rupa dan jawaban serta cara pengungkapannya dapat
bermacam-macam (Purwanto, 2010, p. 36). Angket
terbuka dalam penelitian akan diberikan kepada
validator ahli materi, ahli media, ahli bahasa dan guru
mata pelajaran matematika SMPN 7 Muaro Jambi
berkenaan dengan kelayakan media pembelajaran serta
kesesuaian materi dengan tujuan pembelajaran.
Menggunakan angket ini, validator akan memberikan
saran dan masukan terhadap materi, tampilan dan
bahasa yang sesuai dengan EYD. Selanjutnya saran dan
masukan akan bersifat kualitatif digunakan untuk
merevisi dan memperbaiki produk yang dibuat.
Angket terbuka menggunakan format skala Likert lima
point yaitu:
1. Sangat tidak setuju = 1
2. Tidak setuju = 2
3. Kurang setuju = 3
4. Setuju = 4
5. Sangat setuju = 5
Adapun instrument yang digunakan dalam penelitian ini
adalah instrument validasi ahli dan instrument penilaian
multimedia oleh pengguna (siswa-siswi).
30
Fakultas Tarbiyah dan Keguruan UIN STS Jambi
Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah
angket. Ada 5 jenis angket penilaian ahli media, angket
penilaian ahli materi, angket penilaian ahli bahasa, angket
respon guru dan angket respon siswa.
1. Instrumen Angket untuk Ahli Media
Tabel 1
Kisi-kisi Instrumen Angket untuk Ahli Media
Variabel Indikator Deskripsi No. Butir
Pengembangan
media berbasis
Macromedia
Flash 8
Tampilan
Program
Pemakaian warna yang menarik 1
Pemakaian warna yang tidak mengganggu
tampilan
2
Ukuran huruf yang sesuai 3
Warna huruf yang sesuai 4
Bahasa yang baik dan benar 5
Grafis yang tidak mengganggu tampilan 6
Tombol yang tidak jelas 7
Simulasi yang menarik 8
Kualitas Teknik
Program yang dimulai dengan mudah 9
Program dapat berjalan dengan baik dalam
kondisi normal
10
Program dapat dioperasikan menggunakan
Macromedia Flash 8
11
Pengguna dapat mengoperasikan program
secara mandiri
12
Pengguna tidak merasa bosan untuk
menggunakan program ini
13
Media jauh dari kesalahan yang dapat
mengakibatkan berhentinya program
14
Terdapat fasilitas soal-soal dan jawaban
tentang materi Segiempat
15
31
Fakultas Tarbiyah dan Keguruan UIN STS Jambi
2. Instrument Angket untuk Ahli Materi
Tabel 2
Kisi-kisi Instrumen Angket untuk Ahli Materi
Variabel Indikator Deskripsi No. Butir
Pengembangan
media berbasis
Macromedia
Flash 8
Kriteria
Pendidikan
Media pembelajaran menyajikan topik
yang jelas
1
Kesesuaian materi dengan kompetensi
dasar
2
Media pembelajaran memuat tujuan
pembelajaran tentang Segiempat
3
Isi materi mempunyai konsep yang benar 4
Media pembelajaran memiliki tujuan yang
jelas
5
Media pembelajaran dilengkapi latihan
soal
6
Contoh soal latihan relevan dengan materi
Segiempat
7
Kecocokan simulasi dengan materi 8
Tampilan simulasi yang menarik 9
Media pembelajaran memungkinkan siswa
belajar mandiri
10
Kualitas Teknik
Bahasa yang digunakan pada media
pembelajaran sesuai dengan perkembangan
siswa SMP/MTs
11
Menggunakan bahasa yang baku 12
Media pembelajaran menyajikan topik
yang jelas
13
Kesesuaian materi dengan kompetensi
dasar
14
Media pembelajaran memuat tujuan
pembelajaran tentang Segiempat
15
32
Fakultas Tarbiyah dan Keguruan UIN STS Jambi
3. Instrumen Angjet untuk Ahli Bahasa
Tabel 3
Kisi-kisi Instrumen Angket untuk Ahli Bahasa
Variabel Indikator Deskripsi No. Butir
Pengembangan
media berbasis
Macromedia
Flash 8
Kriteria Bahasa
Bahasa yang digunakan sudah komunikatif 1
Bahasa yang digunakan memotivasi
peserta didik untuk melakukan pekerjaan
2
Bahasa yang digunakan tidak ambigu atau
bermakna ganda
3
Media menggunakan bahasa yang baik dan
benar menurut kaedah tata bahasa
Indonesia
4
Informasi yang disampaikan jelas 5
Media menggunakan ejaan yang mengacu
pada pedoman ejaan yang disempurnakan
(EYD)
6
Media konsisten dalam yang menggunakan
istilah yang menggambarkan konsep
7
Media konsisten dalam menggunakan
simbol atau lambang
8
33
Fakultas Tarbiyah dan Keguruan UIN STS Jambi
4. Instrumen Angket untuk Praktikalitas Guru
Tabel 4
Kisi-kisi Instrumen Angket untuk Praktikalitas Guru
Variabel Indikator Deskripsi No.
Butir
Pengembangan
media berbasis
Macromedia
Flash 8
Penggunaan
Media
Mudah digunakan karena memiliki
petunjuk penggunaan media 1
Media tersusun jelas dan sistematis 2
Media menggunakan kalimat yang
sederhana dan mudah dimengerti 3
Media menggunakan gambar yang jelas
sehingga mudah dimengerti 4
Media praktis dan mudah digunakan 5
Media dapat digunakan sewaktu-waktu
secara mudah 6
Efisiensi
Waktu
Dengan menggunakan media ini, waktu
pembelajaran menjadi lebih efisien 7
Siswa dapat belajar sesuai dengan
kemampuan belajarnya masing-masing 8
Kegunaan
Media
Media mendukung peran guru sebagai
fasilitator 9
Media mengurangi beban kerja guru
untuk menjelaskan materi berulang-
ulang
10
Guru mudah memantau aktivitas belajar
siswa 11
Media membantu siswa memahami
materi 12
Gambar membantu siswa memahami
materi 13
Media membantu siswa belajar mandiri 14
Media membantu berperan aktif dalam
belajar 15
34
Fakultas Tarbiyah dan Keguruan UIN STS Jambi
2) Angket Berstruktur
Angket berstruktur merupakan angket yang
menyediakan beberapa kemungkinan jawaban. Angket
ini diberikan kepada siswa pada saat uji coba untuk
mendapatkan tanggapan siswa terhadap media
pembelajaran yang dikembangkan. Siswa akan
diberikan pilihan jawaban alternatif menggunakan skala
penilaian.
5. Instrumen Angket untuk Efektifitas Siswa
Tabel 5
Kisi-kisi Instrumen Angket untuk Efektifitas Siswa
Variabel Indikator Deskripsi No.
Butir
Pengembangan
media berbasis
Macromedia
Flash 8
Penggunaan
Media
Mudah digunakan karena memiliki
petunjuk penggunaan media 1
Media tersusun jelas dan sistematis 2
Media menggunakan kalimat yang
sederhana dan mudah dimengerti 3
Media menggunakan gambar yang jelas
sehingga mudah dimengerti 4
Media praktis dan mudah digunakan 5
Media dapat digunakan sewaktu-waktu
secara mudah 6
Efisiensi
Waktu
Dengan menggunakan media ini, waktu
pembelajaran menjadi lebih efisien 7
Siswa dapat belajar sesuai dengan
kemampuan belajarnya masing-masing 8
Kegunaan
Media
Media membantu saya memahami konsep 9
Gambar membantu saya memahami
konsep 10
Media membantu saya belajar mandiri 11
Penjelasan guru dapat saya pelajari
kembali di rumah 12
Media meningkatkan minat saya untuk
belajar 13
Saya senang belajar dengan media ini 14
Media membantu berperan aktif dalam
belajar 15
35
Fakultas Tarbiyah dan Keguruan UIN STS Jambi
Skala yang digunakan merupakan skala likert lima point dengan pemaknaan
sebagai berikut:
1. Sangat tidak setuju = 1
2. Tidak setuju = 2
3. Kurang setuju = 3
4. Setuju = 4
5. Sangat setuju = 5
a) Analisis data
Teknik analisis data dilakukan untuk mendapatkan Pengembangan Media
Berbasis Macromedia Flash 8 yang berkualitas dan memenuhi kriteria
kevalidan, kepraktisan, dan keefektifan. Langkah-langkah dalam menganalisis
kriteria kualitas produk yang dikembangkan sebagai berikut:
a. Validasi
Setelah di validasikan oleh validator ahli terhadap media pembelajaran
berbasis Macromedia Flash 8 sebagai media pembelajaran dilakukan
dengan teknik deskriptif persentase. Skor yang diperoleh dari aspek yang
dinilai kemudian di hitung dalam buku Purwanto (2010) menggunakan
rumus:
𝑁𝑃 =𝑅
𝑆𝑀𝑋 100%
Keterangan:
NP = Nilai persentase yang dicari
R = Skor yang diperoleh
SM = Skor Maksimal (Purwanto, 2010)
Tabel 6
Kriteria Kelayakan Media
Interval Kriteria Kriteria
81 % - 100 % Sangat Valid
61 % - 80 % Valid
41 % - 60 % Cukup Valid
21 % - 40 % Kurang Valid
36
Fakultas Tarbiyah dan Keguruan UIN STS Jambi
0 % - 20 % Tidak Valid
Diadaptasi dari Arikunto (2012)
b. Praktikalitas
Angket untuk praktikalitas terhadap media pembelajaran matematika
berbasis Macromedia Flash 8 pada materi Segiempat yang dikembangkan,
digunakan untuk melakukan analis kepraktisan media pembelajaran yang
dikembangkan. Analisis kepraktisan dilakukan dengan menggunakan skala
likert dapat dilihat pada tabel berikut:
Tabel 7
Skor penilaian skala Likert
Interval Kriteria Kriteria
81 % - 100 % Sangat Praktis
61 % - 80 % Praktis
41 % - 60 % Cukup Praktis
21 % - 40 % Kurang Praktis
0 % - 20 % Tidak Praktis
Dengan perhitungan persentase nya adalah :
𝑁𝑃 =𝑅
𝑆𝑀𝑋 100%
Keterangan:
NP = Nilai persentase yang dicari
R = Skor yang diperoleh
SM = Skor Maksimal (Purwanto, 2010)
c. Efektifitas
Data hasil tanggapan siswa digunakan untuk mendapatkan keefektifan
media pembelajaran dam data tersebut berupa angket, untuk mendapatkan
setiap siswa diminta untuk menjawab suatu pertanyaan dengan pilihan
jawaban sesuai dengan skala likert. Hasil tanggapan siswa tersebut akan
dianalisis dengan menggunakan rumus sebagai berikut:
𝑁𝑃 =𝑅
𝑆𝑀𝑋 100%
37
Fakultas Tarbiyah dan Keguruan UIN STS Jambi
Keterangan:
NP = Nilai persentase yang dicari
R = Skor yang diperoleh
SM = Skor Maksimal (Purwanto, 2010)
Tabel 8
Interpretasi skor penilaian menjadi pernyataan Nilai Kelayakan (Arikunto,
2012, hlm 89)
Interval Kriteria Kriteria
81 % - 100 % Sangat Efektif
61 % - 80 % Efektif
41 % - 60 % Cukup Efektif
21 % - 40 % Kurang Efektif
0 % - 20 % Tidak Efektif
(Purwanto, 2010)
38
BAB IV
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
A. Hasil Pengembangan Model
Bab ini akan menyajikan penelitian dan pengembangan media
pembelajaran matematika berbasis Macromedia Flash 8 pada materi
Segiempat. Proses pengembangan dimulai dari tahap Analisis yang
meliputi analisis kebutuhan siswa, analisis kurikulum, dan analisis
konsep. Setelah itu dilanjutkan dengan tahap pengembangan media
pembelajaran yaitu Macromedia Flash 8, kemudian media tersebut
divalidasikan oleh tiga orang dosen UIN STS Jambi dan satu orang guru
Matematika di SMPN 7 Muaro Jambi.
Setelah melakukan validasi media Macromedia Flash 8 dan media
juga dikatakan valid maka dilakukan proses uji coba pada peserta didik
kelas VII SMPN 7 Muaro Jambi. Adapun tahap pengembangan yang
dilakukan sesuai dengan model ADDIE yaitu: (1) Analysis (Analisis), (2)
Design (Perangcangan), (3) Development (Pengembangan), (4)
Implementation (Implementasi) dan (5) Evaluation (Evaluasi).
B. Kelayakan Model
Uji kelayakan media pembelajaran yang akan dilakukan dengan
model penelitian ADDIE (Analysis, Design, Development,
Implementation, Evaluation) Sebagai berikut:
1. Tahap Analisis (Analysis)
Pada tahap analisis kebutuhan merupakan langkah awal dimana ada
tiga aspek yang dianalisis yaitu analisis kurikulum, analisis
karakteristik siswa dan analisi konsep. Adapun hasil analisis dari
kedua aspek tersebut dijelaskan bahwa:
39
Fakultas Tarbiyah dan Keguruan UIN STS Jambi
a) Analisis Kurikulum
SMPN 7 Muaro Jambi menggunakan kurikulum K13 dan
mata pelajaran matematika memiliki kriteria ketuntasan yaitu 75.
Mata pelajaran yang akan dibuat media adalah mata pelajaran
matematika dengan materi segiempat. Berdasarkan pada
permendikbud nomor 24 tahun 2016 lampiran 15 KI dan KD
mata pelajaran matematika dengan materi segiempat untuk
tingkat SMP/MTs ialah berdasarkan berikut:
Tabel 9
Kompetensi Inti dan Kompetensi Dasar
KOMPETENSI INTI 3
(PENGETAHUAN)
KOMPETENSI INTI 4
(KETERAMPILAN)
3. Memahami pengetahuan
(faktual, konseptual, dan
prosedural) berdasarkan rasa
ingin tahunya tentang ilmu
pengetahuan, teknologi,
seni, budaya terkait
fenomena dan kejadian
tampak mata
4. Mencoba, mengolah, dan
menyaji dalam ranah
konkret (menggunakan,
mengurai, merangkai,
memodifikasi, dan
membuat) dan ranah
abstrak (menulis,
membaca, menghitung,
menggambar, dan
mengarang) sesuai dengan
yang dipelajari di sekolah
dan sumber lain yang sama
dalam sudut pandang/teori
40
Fakultas Tarbiyah dan Keguruan UIN STS Jambi
KOMPETENSI DASAR
KOMPETENSI DASAR
3.11 Mengaitkan rumus keliling
dan luas untuk berbagai jenis
segiempat (persegi,
persegipanjang, belahketupat,
jajargenjang, trapesium, dan
layang-layang) dan segitiga
4.11 Menyelesaikan masalah
kontekstual yang berkaitan
dengan luas dan keliling
segiempat (persegi,
persegipanjang,
belahketupat, jajargenjang,
trapesium, dan layang-
layang) dan segitiga
Indikator yang diperoleh dari KD tabel diatas ialah memahami konsep
dasar perbandingan, memahami segiempat, memahami jenis-jenis
segiempat, dan contoh Bangun datar segiempat dalam kehidupan
sehari-hari. Sehingga dengan media digital berupa Macromedia Flash
8, siswa sangat tertarik dalam belajar dan guru lebih mudah
menjelaskan materi. Maka tujuan dari pembelajaran tercapai.
b) Analisis Karakteristik Siswa
Analisis siswa dilakukan agar media pembelajaran yang
dilakukan sesuai dengan apa yang dibutuhkan siswa atau yang sesuai
dengan karakteristik siswa. Karakteristik siswa yang dimaksud
menunjukkan bahwa siswa adalah generasi milenial yang cenderung
akrab dengan digital. Atas dasar ketertarikan itu anggapan bahwa
matematika itu sulit menjadi tertepiskan. Kebiasaan dan kemampuan
yang dimiliki oleh siswa. Berdasarkan analisis siswa melalui
wawancara, banyak siswa yang mengatakan bahwa matematika adalah
pelajaran yang sulit, cenderung abstrak sehingga susah dimengerti.
Selain itu, berdasarkan observasi awal, siswa mudah bosan sehingga
siswa tidak memperhatikan pelajaran yang disampaikan guru dan
lebih memiliki bercanda bersama teman sebangkunya. Sehinnga jika
41
Fakultas Tarbiyah dan Keguruan UIN STS Jambi
pembelajaran matematika diperluas medianya dengan media digital
mereka akan lebih tertarik. Berdasarkan wawancara dengan guru yang
mengajar, pelajaran matematika sebagian kecil siswa jika ditanya
tentang dasarnya saja seperti kalibataku (kali, bagi, tambah, kurang)
masih banyak yang tidak mengerti, dan sebagian besar siswa juga
kurang memahami konsep matematika, kurang tertarik, dan tidak
memperhatikan guru saat menjelaskan materi.
c) Analisis Konsep
Hasil dari analisis konsep diketahui konsep-konsep yang
diajarkan dalam materi Segiempat adalah memahami dan menemukan
konsep-konsep Segiempat, contoh Segiempat dalam kehidupan sehari-
hari, dan penyelesaian materi Segiempat.
Dari hasil analisis konsep, diketahui bahwa gambaran umum
tentang pendekatan pembelajaran yang sesuai digunakan untuk materi
Segiempat pada media pembelajaran berbasis Macromedia Flah 8
yang digunakan sebagai panduan dalam melaksanakan pembelajaran
dan melakukan percobaan-percobaan yang dipelajari secara
konseptual.
2. Tahap Perencanaan (Design)
Berdasarkan analisis kurikulum, analisis karakteristik siswa dan
analisis konsep maka dilakukan perancangan media pembelajaran
matematika berbasis Macromedia Flah 8 berdasarkan langkah-
langkah berikut:
a. Media yang akan dibuat memuat materi pembelajaran SMP/
MTs kelas VII dengan pembahasan, materi Segiempat yang
mencakup dalam sub bagian yaitu Persegi dan Persegi Panjang
disesuaikan dengan KI, KD serta silabus yang digunakan untuk
tingkat SMP/MTs
b. Tampilan pertama diisi dengan Cover dan Loading untuk
masuk ke bagian menu
42
Fakultas Tarbiyah dan Keguruan UIN STS Jambi
c. Daftar menu yang berisikan Tujuan Pembelajaran, Materi,
Evalusi, dan Profil.
d. Bahasa yang benar digunakan sesuai dengan kaedah bahasa
Indonesia yang baik dan benar sehingga mudah di pahami.
e. Uraian materi dan contoh soal setiap bagian per sub bab nya.
f. Ada evaluasi di bagian menu yang nantinya untuk menjadi
latihan siswa.
g. Profil untuk memperkenalkan diri peneliti.
3. Tahap Pengembangan (Development)
Setelah proses perencangan media pembelajaran selesai
dilakukan, maka dilakukan tingkat selanjutnya yaitu tahap
pengembangan tujuan tahap ini untuk menghasilkan media
pembelajaran matematika berbasis Macromedia Flash 8 materi
Segiempat yang valid sehingga layak digunakan dalam proses
pembelajaran. Pada tahap pengembagan ini dilakukan validasi
media pembelajaran oleh tiga orang dosen (Tenaga Ahli) yaitu
validator 1 sebagai validator materi, validator 2 sebagai validator
media dan validator 3 sebagai validator bahasa yang akan
memberikan kritik, saran dan masukan penilaian terhadap media
yang dibuat. Kemudia media ini akan direvisi sehingga media
layak digunakan untuk proses pembelajaran dikelas.
a. Saran atau Masukan dari Validator adalah:
1) Validator materi
a) Di perbanyak lagi pengertian dan sifat-sifat agar siswa
bisa membedakannya.
b) Lengkapi dengan tujuan pembelajaran
c) Tambahkan contoh Segiempat dalam kehidupan sehari-
hari yang bisa ditampilkan di layar.
2) Validator Media
a) Perbaiki supaya lebih menarik perhatian siswa.
43
Fakultas Tarbiyah dan Keguruan UIN STS Jambi
3) Validator Bahasa
a) Perhatikan cara penulisan di dalam media pembelajaran.
b. Analisi Validasi Ahli
Analisis validasi ahli akan dilakukan dalam tiga tahap yaitu
: 1. Validasi ahli materi untuk melihat materi pelajaran yang
ada di dalam produk telah sesuai dengan kurikulum K13; 2.
Validasi ahli media untuk melihat produk berbentuk media
pembelajaran matematika berbasis Macromedia Flash 8 yang
ada warna dan gambar sesuai dengan yang diinginkan; 3.
Validasi ahli bahasa untuk melihat bahasa yang digunakan
telah sesuai dengan Ejaan Bahasa Indonesia Yang
Disempurnakan (EYD).
1) Validasi Ahli Materi
Data diperoleh dari angket penilaian ahli materi, dan
validator melihat seluruh produk berbentuk media
pembelajaran matematika yang berbasis Macromedia Flah
8 dan memberikan penilaian, kritik, dan saran di dalam
angket yang telah disediakan. Selanjutnya, data yang
diperoleh disajikan dalam bentuk tabel berikut ini:
Tabel 10
Persentase Skor Penilaian Validator Ahli Materi
No Pernyataan Skor
Maksimal Skor
1
Media
pembelajaran
menyajikan topik
yang jelas
5 4
2
Kesesuaian materi
dengan
kompetensi dasar
5 5
44
Fakultas Tarbiyah dan Keguruan UIN STS Jambi
3
Media
pembelajaran
memuat tujuan
pembelajaran
tentang Segiempat
5 5
4
Isi materi
mempunyai
konsep yang benar
5 4
5
Media
pembelajaran
memiliki tujuan
yang jelas
5 4
6
Media
pembelajaran
dilengkapi latihan
soal
5 5
7
Contoh soal
latihan relevan
dengan materi
Segiempat
5 5
8
Kecocokan
simulasi dengan
materi
5 4
9
Tampilan simulasi
yang menarik 5 4
10
Media
pembelajaran
memungkinkan
siswa belajar
mandiri
5 4
45
Fakultas Tarbiyah dan Keguruan UIN STS Jambi
11
Bahasa yang
digunakan pada
media
pembelajaran
sesuai dengan
perkembangan
siswa SMP/MTs
5 5
12
Menggunakan
bahasa yang baku 5 5
13
Media
pembelajaran
menyajikan topik
yang jelas
5 5
14
Kesesuaian materi
dengan
kompetensi dasar
5 5
15
Media
pembelajaran
memuat tujuan
pembelajaran
tentang Segiempat
5 5
∑ Skor 75 64
Persentase Kelayakan 85, 3 %
Kategori Sangat
Valid
Skor yang diperoleh dari aspek yang dinilai kemudian di
hitung menggunakan rumus :
𝑁𝑃 =𝑅
𝑆𝑀𝑋 100%
Dari perhitungan skor data diatas menunjukkan bahwa
validasi media dari segi materi dalam angka persentasenya
46
Fakultas Tarbiyah dan Keguruan UIN STS Jambi
adalah 85, 3% ini berarti media Macromedia Flash 8 yang
dibuat oleh peneliti dikategorikan Sangat Valid digunakan.
2) Validasi Ahli Media
Data diperoleh dari angket penilaian ahli media, dan
validator melihat seluruh produk berbentuk media
pembelajaran matematika yang berbasis Macromedia Flah
8 dan memberikan penilaian, kritik, dan saran di dalam
angket yang telah disediakan. Selanjutnya, data yang
diperoleh disajikan dalam bentuk tabel berikut ini:
Tabel 11
Persentase Skor Penilaian Validator Ahli Media
No Pernyataan Skor Maksimal Skor
1 Pemakaian warna
yang menarik 5 3
2 Pemakaian warna
yang tidak sesuai 5 3
3 Ukuran huruf yang
sesuai 5 3
4 Warna huruf yang
sesuai 5 3
5 Bahasa yang baik dan
benar 5 5
6
Grafis yang tidak
mengganggu
tampilan
5 5
7 Tombol/icon yang
jelas 5 5
8 Simulasi yang
menarik 5 3
9 Program yang 5 3
47
Fakultas Tarbiyah dan Keguruan UIN STS Jambi
dimulai dengan
mudah
10
Program dapat
berjalan dengan baik
dalam kondisi normal
5 3
11
Program dapat
dioperasikan
menggunakan
Macromedia Flash 8
5 3
12
Pengguna dapat
mengoperasikan
program secara
mandiri
5 3
13
Pengguna tidak
merasa bosan untuk
menggunakan
program ini
5 3
14
Media jauh dari
kesalahan yang dapat
mengakibatkan
berhentinya program
5 3
15
Terdapat fasilitas
soal-soal dan jawaban
tentang materi
Segiempat
5 3
∑ Skor 75 48
Persentase Kelayakan 64 %
Kategori Valid
Skor yang diperoleh dari aspek yang dinilai kemudian di
hitung menggunakan rumus :
48
Fakultas Tarbiyah dan Keguruan UIN STS Jambi
𝑁𝑃 =𝑅
𝑆𝑀𝑋 100%
Dari perhitungan skor data diatas menunjukkan bahwa
validasi media dari segi media dalam angka persentasenya
64% ini berarti media Macromedia Flash 8 yang dibuat
oleh peneliti dikategorikan dikategorikan Valid digunakan.
3) Validasi Ahli Bahasa
Data diperoleh dari angket penilaian ahli bahasa, dan
validator melihat seluruh produk berbentuk media
pembelajaran matematika yang berbasis Macromedia Flah
8 dan memberikan penilaian, kritik, dan saran di dalam
angket yang telah disediakan.
𝑁𝑃 =𝑅
𝑆𝑀𝑋 100%
Selanjutnya, data yang diperoleh disajikan dalam bentuk
tabel berikut ini:
Tabel 12
Persentase Skor Penilaian Validator Ahli Bahasa
No Pernyataan Skor
Maksimal Skor
1
Bahasa yang
digunakan sudah
komunikatif
5 4
2
Bahasa yang
digunakan memotivasi
peserta didik untuk
melakukan pekerjaan
5 5
3 Bahasa yang
digunakan tidak 5 5
49
Fakultas Tarbiyah dan Keguruan UIN STS Jambi
ambigu atau bermakna
ganda
4
Media menggunakan
bahasa yang baik dan
benar menurut kaedah
tata bahasa Indonesia
5 4
5 Informasi yang
disampaikan jelas 5 4
6
Media menggunakan
ejaan yang mengacu
pada pedoman ejaan
yang disempurnakan
(EYD)
5 5
7
Media konsisten
dalam yang
menggunakan istilah
yang menggambarkan
konsep
5 5
8
Media konsisten
dalam menggunakan
symbol atau lambang
5 4
∑ Skor 40 36
Persentase Kelayakan 90%
Kategori Sangat Valid
Skor yang diperoleh dari aspek yang dinilai kemudian di
hitung menggunakan rumus :
𝑁𝑃 =𝑅
𝑆𝑀𝑋 100%
Dari perhitungan skor data diatas menunjukkan bahwa
validasi media dari segi bahasa dalam angka persentasenya
50
Fakultas Tarbiyah dan Keguruan UIN STS Jambi
90% ini berarti media Macromedia Flash 8 yang dibuat
oleh peneliti dikategorikan dikategorikan Sangat Valid
digunakan.
c. Praktikalitas
Praktikalitas media pembelajaran matematika berbasis
aplikasi Macromedia flash 8 dapat di tinjau dari angket
penilaian yang sudah dipersiapkan, untuk penilaian tersebut
bisa dilakukan dengan cara kerja seperti observasi guru
terhadap seluruh proses pembelajaran yang di lakukan oleh
peneliti serta isi media secara keseluruhan berikut data hasil
penilaian angket tersebut.
Tabel 13
Persentase Skor Penilaian Angket Guru
No Pertanyaan Skor
Maksimal Skor
1
Apakah media pembelajaran
matematika berbasis
Macromedia Flash 8 sesuai
dengan yang diharapkan?
5 4
2 Apakah teks tulisan dapat
dibaca dengan jelas? 5 4
3
Apakah bahasa yang
digunakan dalam media
pembelajaran mudah
dipahami?
5 5
4
Apakah background dalam
media ini tidak mengganggu
dan membuat nyaman?
5 4
5 Apakah kejelasan tampilan
media pembelajaran berupa 5 4
51
Fakultas Tarbiyah dan Keguruan UIN STS Jambi
animasi yang digunakan sudah
baik?
6
Apakah komposisi warna yang
digunakan pada media sudah
sesuai?
5 5
7
Apakah media pembelajaran
matematika berbasis
Macromedia Flash 8 mudah
digunakan?
5 4
8
Apakah media pembelajran
dapat dijalankan di berbagai
software dan hardware yang
ada?
5 4
9
Apakah materi media
pembelajaran Segiempat
dalam media sudah sesuai
dengan kompetensi inti dan
kompetensi dasar K13 yang
ada?
5 4
10
Apakah media pembelajaran
matematika berbasis
Macromedia Flash 8 sudah
layak digunakan sebagai alat
bantu kegiatan pembelajaran?
5 4
11
Apakah media pembelajaran
matematika berbasis
Macromedia Flash 8 efektif
sebagai media pembelajaran?
5 4
12
Apakah media pembelajaran
dapat meningkatkan
partisipasi dan perhatian
5 4
52
Fakultas Tarbiyah dan Keguruan UIN STS Jambi
siswa?
13
Apakah media pembelajaran
matematika berbasis
Macromedia Flash 8 menarik
dan kreatif untuk digunakan
sebagai media pembelajaran?
5 4
14
Apakah media pembelajaran
berbasis Macromedia Flash 8
dapat merangsang ingin tahu
sisiwa?
5 5
15
Apakah Bapak/Ibu setuju bila
media pembelajaran
Macromedia Flash 8 dapat
diterapkan pada materi
pembelajaran matematika
lain?
5 4
∑ Skor 75 63
Persentase Kelayakan 84%
Kategori Sangat
Praktis
Persentase praktikalitas media pembelajaran matematika
berbasis Macromedia Flash 8 akan memperoleh dengan
analisis frekuensi data dengan rumus :
𝑁𝑃 =𝑅
𝑆𝑀𝑋 100%
Berdasarkan analisis yang dilakukan tingkat praktikalitas aspek
pengguna media pembelajaran matematika berbasis
Macromedia Flash 8 yang dinilai oleh guru mata pelajaran
matematika dapat dilihat dari angka persentase menunjukkan
angka 84%. Hal ini dapat dilihat dalam tabel kriteria
kepraktisan, bahwa media pembelajaran matematika berbasis
53
Fakultas Tarbiyah dan Keguruan UIN STS Jambi
Macromedia Flash 8 dikategorikan Sangat Praktis untuk
digunakan.
C. Efektifitas Model
Melihat efektifitas dari pembelajaran Macromedia flash 8
dimana peneliti menguji coba media kepada siswa kelas VII A
yang berjumlah 31 orang dan peneliti mengambil satu kelas
dengan jumlah siswa sebanyak 31 orang untuk pengambilan
data peneliti menggunakan angket tanggapan siswa. Berikut
data penilaian yang diperoleh dari angket tersebut.
54
Fakultas Tarbiyah dan Keguruan UIN STS Jambi
Tabel 14
Skor Angket Tanggapan Siswa
No Nama Siswa PERNYATAAN
JUMLAH 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
1 A1 5 5 5 5 5 4 5 5 5 5 5 5 5 5 5 74
2 A2 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 75
3 A3 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 75
4 A4 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 75
5 A5 5 4 4 4 4 4 4 5 3 3 3 3 3 4 5 58
6 A6 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 75
7 A7 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 75
8 A8 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 75
9 A9 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 75
10 A10 4 5 5 5 4 4 3 3 4 5 4 4 5 5 4 64
11 A11 4 4 5 3 5 5 2 5 4 4 3 5 4 3 5 61
12 A12 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 75
13 A13 5 5 5 4 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 74
14 A14 1 2 4 2 5 3 5 3 2 3 5 3 4 5 3 50
15 A15 1 2 4 2 3 5 2 3 2 5 3 1 2 2 5 42
16 A16 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 75
17 A17 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 75
18 A18 4 5 5 5 4 4 3 3 4 5 4 4 5 5 4 64
19 A19 4 3 5 4 4 5 4 5 3 4 4 5 4 4 4 62
55
Fakultas Tarbiyah dan Keguruan UIN STS Jambi
20 A20 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 75
21 A21 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 75
22 A22 4 5 5 5 4 4 3 3 4 5 4 4 5 5 4 64
23 A23 5 5 4 5 4 3 5 5 5 5 4 5 5 5 5 70
24 A24 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 4 5 4 4 4 71
25 A25 4 3 5 3 5 4 5 3 5 3 5 5 3 4 3 60
26 A26 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 75
27 A27 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 75
28 A28 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 75
29 A29 5 5 5 5 5 4 4 5 5 5 5 5 5 5 5 73
30 A30 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 75
31 A31 4 5 5 5 4 4 3 3 4 5 4 4 5 5 4 64
JUMLAH 140 143 151 142 146 143 138 141 140 147 142 143 144 146 145 2151
56
Fakultas Tarbiyah dan Keguruan UIN STS Jambi
Tabel 15
Skor Penilaian Setiap Pernyataan Angket Tanggapan Siswa
No Pernyataan Skor
Maksimum Skor
1 Media mudah digunakan karena
memiliki petunjuk penggunaan media 155 140
2 Media tersusun jelas dan sistematis 155 143
3 Media menggunakan kalimat yang
sederhana dan mudah dimengerti 155 151
4 Media menggunakan gambar yang
jelas sehingga mudah dimengerti 155 142
5 Media praktis dan mudah digunakan 155 146
6 Media dapat digunakan sewaktu-waktu
secara mudah 155 143
7
Dengan menggunakan media ini,
waktu pembelajaran menjadi lebih
efisien
155 138
8 Siswa dapat belajar sesuai dengan
kemampuan belajarnya masing-masing 155 141
9 Media membantu saya memahami
konsep 155 140
10 Gambar membantu saya memahami
materi 155 147
11 Media membantu saya belajar mandiri 155 142
12 Penjelasan guru dapat saya pelajari
kembali dirumah 155 143
13 Media meningkatkan minat saya untuk
belajar 155 144
14 Saya senang belajar dengan media ini 155 146
15 Media sangat membantu dalam proses
pembelajaran 155 145
∑ Skor 2325 2151
Persentase Kelayakan 92.51%
Kategori Sangat
Efektif
Berdasarkan analisis yang dilakukan tingkat efektifitas aspek pengguna
media pembelajaran matematika berbasis Macromedia Flash 8 yang
dinilai oleh siswa dapat dilihat dari angka persentase menunjukkan angka
57
Fakultas Tarbiyah dan Keguruan UIN STS Jambi
92,51%. Hal ini dapat dilihat dalam tabel kriteria Keefektifan, bahwa
media pembelajaran matematika berbasis Macromedia Flash 8
dikategorikan Sangat Efektif untuk digunakan.
a. Revisi Produk
Media pembelajaran termasuk dalam kategori “Sangat Praktis” karena
terlihat dari penskoran yang diberikan oleh guru matematika di SMP
Negeri 7 Muaro Jambi. Tidak ada komentar dan saran dari penilaian
tersebut. Maka produk ini tidak perlu di revisi.
Hasil uji coba Media Pembelajaran pada siswa sebanyak 31 siswa
kelas VII A SMP Negeri 7 Muaro Jambi “Sangat Efektif” maka produk
tersebut tidak perlu di revisi kembali.
4. Tahap Implementasi (Implementation)
Pada tahap implementasi, media pembelajaran dengan
menggunakan Macromedia Flash 8 diimplementasikan di kelas yang
peneliti ajarkan. Yaitu dengan tahap tersebut peneliti menerapkan di
kelas VII A SMP Negeri 7 Muaro Jambi yang berjumlah 31 siswa.
Kegiatan pembelajaran dilakukan selama 5 kali pertemuan. Dalam
minggunya ada 2 kali pertemuan yaitu setiap pertemuan pertama
dilakukan selama 2 jam mata pelajaran dan pertemuan kedua dilakukan
selama 3 jam mata pelajaran.
Pada tahap implementasi ini dilakukan pre-test dengan
menggunakan soal HOTS untuk melihat keaktifan siswa dalam
kemampuan siswa menggunakan media pembelajaran berbasis
Macromedia Flash 8. Implementasi dilakukan saat proses pembelajaran
berlangsung berdasarkan materi yang telah di validasikan untuk melihat
kemampuan siswa tersebut dalam belajar. Pada saat kegiatan pre-test
peneliti dibantu oleh guru matematika yaitu Bapak Khairul Amin, S.Pd
untuk melakukan pengamatan terhadap 31 siswa.
58
Fakultas Tarbiyah dan Keguruan UIN STS Jambi
Tabel 16
Hasil Penilaian Pre-Test
No Nama Siswa Hasil Pre-Test Keterangan
1 A1 40 Tidak Tuntas
2 A2 60 Tidak Tuntas
3 A3 20 Tidak Tuntas
4 A4 60 Tidak Tuntas
5 A5 10 Tidak Tuntas
6 A6 40 Tidak Tuntas
7 A7 40 Tidak Tuntas
8 A8 60 Tidak Tuntas
9 A9 30 Tidak Tuntas
10 A10 20 Tidak Tuntas
11 A11 60 Tidak Tuntas
12 A12 40 Tidak Tuntas
13 A13 30 Tidak Tuntas
14 A14 60 Tidak Tuntas
15 A15 20 Tidak Tuntas
16 A16 30 Tidak Tuntas
17 A17 10 Tidak Tuntas
18 A18 20 Tidak Tuntas
19 A19 30 Tidak Tuntas
20 A20 40 Tidak Tuntas
21 A21 20 Tidak Tuntas
22 A22 40 Tidak Tuntas
23 A23 30 Tidak Tuntas
24 A24 20 Tidak Tuntas
25 A25 40 Tidak Tuntas
26 A26 30 Tidak Tuntas
27 A27 40 Tidak Tuntas
28 A28 50 Tidak Tuntas
59
Fakultas Tarbiyah dan Keguruan UIN STS Jambi
29 A29 50 Tidak Tuntas
30 A30 50 Tidak Tuntas
31 A31 40 Tidak Tuntas
Dari hasil pre-test berlangsung disimpulkan bahwa siswa kelas VII A
belum mengerti dan memahami konsep pelajaran Segiempat.
Langkah selanjutnya yaitu belajar efektif seperti biasanya yang
dilakukan saat pertemuan pertama.
a. Pertemuan Pertama
Pada pertemuan pertama guru mengucapkan salam, dan
mengecek kehadiran siswa, setelah mengecek kehadiran siswa,
guru memperkenalkan diri dan memberitahu siswa bahwa
diadakan pre-test dengan menggunakan soal HOTS untuk melihat
kemampuan siswa dalam pembelajaran Segiempat. Dimana soal
pre-test tersebut berkaitan dengan materi Segiempat pada sub bab
Persegi dan Persegi Panjang. Dan soal tersebut berbentuk pilihan
ganda dengan jumlah 10 soal dan nantinya akan di jawab di
lembar jawaban sesuai petunjuk yang telah di jelaskan oleh guru.
Gambar 1.1
Pertemuan Pertama
60
Fakultas Tarbiyah dan Keguruan UIN STS Jambi
b. Pertemuan Kedua
Pada pertemuan kedua guru mengucapkan salam, dan mengecek
kehadiran siswa, setelah mengecek kehadiran siswa, guru
memberitahu siswa tentang media yang guru gunakan di dalam
kelas yaitu “Media berbasis Macromedia Flash 8” dalam
pembelajaran Segiempat dan memasuki materi yang pertama saat
di kelas literasi yaitu guru mempraktikkan media berbentuk
Macromedia Flash 8 dengan sub bagian materi yang akan
dibahas hari itu adalah Pengertian Segiempat, jenis-jenis
Segiempat, sifat-sifat Segiempat dan contoh Segiempat dalam
kehidupan sehari-hari dengan mengaplikasikan materi melalui
Macromedia Flash 8 dan menunjukkan dengan gambar, animasi
dan benda yang ada di sekitar kelas tersebut.
Gambar 2.1
Pertemuan kedua
c. Pertemuan Ketiga
Pada pertemuan ketiga guru mengucapkan salam, dan mengecek
kehadiran siswa, setelah mengecek kehadiran siswa, guru
menanya dan mengulang kembali materi yang lalu dan masih
berkaitan dengan Segiempat. Setelah itu, guru mendeskripsikan
materi yang akan di ajarkan tentang konsep keliling dan luas
persegi dan persegi panjang mengaplikasikannya dengan gambar
kotak-kotak dan memberi contoh melalui media Macromedia
61
Fakultas Tarbiyah dan Keguruan UIN STS Jambi
Flash 8 untuk menganalisis dan mendapatkan konsep keliling dan
luas persegi dan persegi panjang tersebut. Siswa pun dapat
menganalisis dengan gambar yang ditampilkan di Macromedia
Flash 8 tersebut.
Gambar 3.1
Pertemuan Ketiga
d. Pertemuan Keempat
Pertemuan keempat guru mengucapkan salam, dan mengecek
kehadiran siswa, setelah mengecek kehadiran siswa, guru
memberi motivasi sebelum materi pelajaran dimulai. Guru
memulai pelajaran dengan menampilkan media Macromedia
Flash 8 yang berisikan tentang contoh soal dan operasi pada
materi Segiempat dan diharapkan siswa maju satu per satu untuk
menyelesaikan soal di papan tulis tersebut setelah selesainya
materi yang telah disampaikan oleh guru.
62
Fakultas Tarbiyah dan Keguruan UIN STS Jambi
Gambar 4.1
Pertemuan Keempat
e. Pertemuan Kelima
Guru memberikan soal post-test dengan menggunakan soal
HOTS untuk melihat kemampuan mereka setelah belajar
Segiempat yang telah dipelajari selama tiga kali pertemuan
tersebut. Apakah ada peningkatan atau tidak dengan alat media
Macromedia Flash 8 tersebut. Dan ini hasil Post-Test siswa kelas
VII A SMP Negeri 7 Muaro Jambi.
Tabel 17
Hasil Penilaian Post-Test
No Nama Siswa Hasil
Post-Test
Keterangan
Ketuntasan
1 A1 90 Tuntas
2 A2 90 Tuntas
3 A3 80 Tuntas
4 A4 100 Tuntas
5 A5 30 Tidak
Tuntas
6 A6 70 Tidak
Tuntas
7 A7 80 Tuntas
8 A8 100 Tuntas
9 A9 80 Tuntas
10 A10 90 Tuntas
11 A11 100 Tuntas
12 A12 70 Tidak
Tuntas
13 A13 90 Tuntas
14 A14 80 Tuntas
63
Fakultas Tarbiyah dan Keguruan UIN STS Jambi
15 A15 80 Tuntas
16 A16 70 Tidak
Tuntas
17 A17 80 Tuntas
18 A18 80 Tuntas
19 A19 90 Tuntas
20 A20 80 Tuntas
21 A21 90 Tuntas
22 A22 70 Tidak
Tuntas
23 A23 60 Tidak
Tuntas
24 A24 90 Tuntas
25 A25 80 Tuntas
26 A26 80 Tuntas
27 A27 70 Tidak
Tuntas
28 A28 100 Tuntas
29 A29 90 Tuntas
30 A30 80 Tuntas
31 A31 80 Tuntas
Setelah dilakukan post-test terdapat 7 siswa yang masih
belum mencapai kriteria tuntas dengan presentase 23% dan
terdapat 24 siswa yang sudah mencapai kriteria tuntas dengan
presentase 77%. Dari hasil perhitungan, kelihatan bahwa pada
kelas VII A presentase siswa yang tuntas dengan KKM 75
sebanyak 24 orang serta mencapai syarat ketuntasan kelas yaitu
70% siswa mencapai KKM.
64
Fakultas Tarbiyah dan Keguruan UIN STS Jambi
5. Evaluasi (Evaluation)
Tujuan evaluasi dilakukan guna untuk melihat kelayakan dari
Media pembelajaran berbasis Macromedia Flash 8 yang telah dibuat.
Kelayakan tersebut meliputi kevalidan, kepraktisan, dan efektif yang
mana efektif ini dinilai dari hasil belajar siswa dan respon siswa
terhadap penggunaan media tersebut.
Kevalidan ini berdasarkan validasi materi, media dan bahasa oleh
ahli yang mana pada validasi materi mendapat persentase skor
85,3% yang artinya bahwa materi pembelajaran bangun datar
segiempat yang disajikan dalam produk ini memiliki ketepatan yang
sangat tinggi dan dapat digunakan untuk mengajar mata pelajaran
matematika di kelas VII pada materi segiempat pada sub bab persegi
dan persegi panjang, validasi media dengan presentase 64%
menunjukkan bahwa media pembelajaran berbasis Macromedia
Flash 8 ini dapat digunakan untuk mempresentasekan materi untuk
mengajar mata pelajaran matematika di kelas VII pada materi
segiempat pada sub bab persegi dan persegi panjang, dan validasi
bahasa dengan presentase 90% menunjukkan bahwa ketepatan
bahasa telah sesuai dengan EYD dan mudah dipahami oleh guru dan
siswa dalam proses pembelajaran pada materi segiempat pada sub
bab persegi dan persegi panjang. Maka dari hasil tersebut diperoleh
bahwa penilaian validasi oleh tim ahli terhadap media pembelajaran
ini adalah “Sangat Valid” dan sudah layak digunakan.
Kepraktisan juga dilihat dari angket yang dinilai oleh guru
matematika dan siswa kelas VII A SMP Negeri 7 Muaro Jambi.
Terdapat persentase skor dari guru adalah 84% sedangkan oleh siswa
yaitu 92,51%. Sehingga untuk kepraktisan media pembelajaran
berbasis Macromedia Flash 8 yang telah dibuat “Sangat Praktis” dan
sudah layak digunakan.
Efektif dilihat dari hasil belajar siswa serta respon yang diberikan
siswa terhadap media berbasis Macromedia Flash 8 yang telah
65
Fakultas Tarbiyah dan Keguruan UIN STS Jambi
digunakan. Dan bisa dilihat pada Tabel 18 yaitu hasil keefektifan
media berikut.
Nama Siswa Hasil Pre-Test Hasil Post-Test
A1
A2
A3
A4
A5
A6
A7
A8
A9
A10
A11
A12
A13
A14
A15
A16
A17
A18
A19
A20
A21
A22
A23
A24
A25
A26
A27
A28
A29
A30
A31
40
60
20
60
10
40
40
60
30
20
60
40
30
60
20
30
10
20
30
40
20
40
30
20
40
30
40
50
50
50
40
90
90
80
100
30
70
80
100
80
90
100
70
90
80
80
70
80
80
90
80
90
70
60
90
80
80
70
100
90
80
80
Rerata 36.45 81.29
Ketuntasan Siswa 77%
Uji Efektifitas 71.5%
66
Fakultas Tarbiyah dan Keguruan UIN STS Jambi
Dari tabel diatas, di uji cobakan dalam efektifitas penggunaan
media berbasis Macromedia Flash 8 . Ini berarti media tersebut
dikatakan Sangat Efektif digunakan. Ketiga indikator tersebut yaitu
kevalidan, kepraktisan, dan efektifitas digunakan, dapat disimpulkan
bahwa Media berbasis Macromedia Flash 8 yang telah digunakan
memiliki kelayakan yang baik.
D. Pembahasan
1. Hasil pengembangan Media berbasis Macromedia Flash 8
Setelah melakukan proses pengembangan yang tahapannya
meliputi: pertama adalah peneliti harus menganalisis kebutuhan
yang ada di sekolah tersebut. Pada tahap analisis peneliti
menganlisis kurikulum, karakteristik siswa dan analisis konsep
yang sesuai dengan peneliti ingin teliti yaitu Segiempat. Setelah
itu peneliti mendesain media berbasis Macromedia Flash 8 pada
mata pelajaran matematika khusunya segiempat pada sub bab
persegi dan persegi panjang. Dalam pembahasan materi pada
media Macromedia Flash 8 siswa dapat lebih mudah memahami
karena cara berfikir siswa telah diarahkan pada uraian materi yang
ditampilkan dengan Macromedia Flash 8. Media tersebut uga
dilengkapi dengan tujuan pembelajaran yang hendak dicapai yang
telah disebutkan pada menu tujuan pembelajaran, kemudian pada
di akhir slide juga telah disiapkan soal yang mencakup keseluruhan
materi.
Setelah mendesain Media pembelajaran berbasis
Macromedia Flash 8, kemudian media tersebut di validasikan oleh
ahli Materi, ahli Media dan ahli Bahasa. Hasil rata-rata validasi
terhadap materi pembelajaran pada media tersebut dari ketiga
validator menyatakan bahwa media pembelajaran dengan
Macromedia Flash 8 ini sesuai dengan pembelajaran matematika.
Ketepatan pengguna istilah sesuai dengan keilmuan, materi yang
67
Fakultas Tarbiyah dan Keguruan UIN STS Jambi
ada pada bahan ajar tesebut dinyatakan secara jelas, materi yang
disajikan pada media Macromedia Flah 8 lengkap, urutan materi
dalam media tersebut tersusun rapi, dan pada media tersebut
memiliki contoh soal untuk meningkatkan pemahaman siswa, dan
untuk umpan balik latihan soal ada pada media tersebut dengan
pembelajaran yang efektif dan sesuai dengan KI, KD dan Indikator
pencapaian serta simbol-simbol yang dapat dipahami oleh siswa.
Berdasarkan pada penelitian ahli media tentang desain
media pembelajaran dengan Macromedia Flash 8 diperoleh skor
64% ini menyatakan bahwa media pembelajaran berbasis
Macromedia Flash 8 merupakan pengembangan yang kreatif dan
inovatif, penyajian media pembelajaran yang menarik dan dapat
membangkitkan motivasi siswa dan dapat memfasilitasikan siswa
untuk belajar lebih interaktif. Sehingga dapat disimpulkan bahwa
penilaian media dan materi pembelajran yang divalidasikan oleh
ahli dikategorikan valid dan layak di uji cobakan di lapangan.
Peneliti melakukan uji coba kepada 1 orang guru
matematika dan hanya kelas VII A. Karena dari pihak sekolah
hanya memberikan kesempatan peneliti untuk mengembangkan
media di kelas tersebut dari delapan kelas yang ada. Setelah di uji
coba produk pengembangan media berbasis Macromedia Flash 8
pada guru dan mendapatkan hasil penilaian 84% dapat
dikategorikan sangat praktis digunakan. Untuk uji coba pada
kelompok sisiwa kelas VII A untuk penilaian hasil uji coba produk
terhadap tanggapan siswa adalah 92.51%. dari kedua penilaian
tanggapan siswa tersebut dikatakan media sangat efektif dan dilihat
dari hasil belajar siswa melalui uji coba pre-test terdapat 100%
siswa yang belum mencapai KKM dan mendapatkan respon
negatif dari siswa yang ditunjukkan dari tanggapan mereka
mengenai materi yang belum diajarkan. Seperti jawaban siswa
yang terlihat pada gambar 5.1 berikut:
68
Fakultas Tarbiyah dan Keguruan UIN STS Jambi
Jawaban Pre-test Siswa
2. Efektifitas Media Pembelajaran berbasis Macromedia Flash 8
terhadap aktivitas dan hasil belajar siswa dalam KKM.
Model pembelajaran yang sudah dikategorikan valid,
kemudian di uji cobakan pada subjek peneliti yaitu sisiwa kelas
VII A SMP Negeri 7 Muaro Jambi semester genap tahun ajaran
2019/2020 yang mengikuti proses belajar mengajar materi
Segiempat pada sub bagian persegi dan persegi panjang sebanyak
31 siswa, diberi pembelajaran dengan menggunakan media
berbasis Macromedia Flash 8 dan di uji cobakan sebanyak tiga kali
pertemuan. Dalam kegiatan belajar mengajar, siswa aktif dalam
belajar sedangkan guru hanya sebagai fasilitator dan hanya
memberikan materi dan mengarahkan siswa dalam belajar. Untuk
mengetahui keaktifan siswa dalam mengikuti pembelajaran dengan
media pembelajaran berbasis Macromedia Flash 8 pembelajaran
tersebut maka diadakan pengamatan.
Setelah pemberian materi Segiempat selesai, peneliti
melakukan uji coba post-test. Berdasarkan hasil post-test tersebut
ada 23 siswa yang mencapai kriteria ketuntasan dalam menjawab
soal tersebut. Dan siswa yang belum mencapai ketuntasan ada 8
69
Fakultas Tarbiyah dan Keguruan UIN STS Jambi
siswa. Dengan demikian berdasarkan uraian diatas maka dapat
disimpulkan bahwa media pembelajaran berbasis Macromedia
Flash 8 pada materi Segiempat yang dikembangkan telah efektif
untuk digunakan dilihat dari presentase siswa mencapai KKM.
3. Deskripsi tanggapan guru dan siswa mengenai media pembelajaran
berbasis Macromedia Flash 8.
Berdasarkan hasil angket praktikalitas guru dan siswa yang
menyatakan bahwa media pembelajaran berbasis Macromedia
Flash 8 ini sangat praktis dan dari hasil belajar siswa dapat dilihat
bahwa media tersebut sangat efektif. Dari hasil tanggapan melalui
tangket tersebut guru matematika menyatakan bahwa media
pembelajaran berbasis Macromedia flash 8 yang dibuat peneliti
sangat praktis digunakan dan ada pada kurikulum 2013. Media
tersebut juga dilengkapi contoh yang berkaitan dalam kehiduapan
sehari-hari sehingga dapat meyakinkan siswa bahwa belajar
matematika sangat menyenangkan dan mudah dipahami. Media
tersebut juga membantu siswa lebih tertarik pada matematika.
Dengan demikian, media pembelajaran berbasis Macromedia
Flash 8 sangat efektif digunakan dalam pembelajaran matematika.
Seperti jawaban siswa dan tanggapan siswa yang terlihat pada
70
Fakultas Tarbiyah dan Keguruan UIN STS Jambi
Gambar 6.1 Gambar 7.1
Hasil angket tanggapan siswa Hasil Post-Test Siswa
4. Manfaat dan Hasil Produk yang dikembangkan
Manfaat pengembangan media supaya proses belajar mengajar
menjadi muda dan menarik. Sehingga siswa dapat mengerti dan
memahami pelajaran matematika dengan mudah. Untuk guru
supaya lebih efisien dalam mengajar dan tujuan pembelajaran
tercapai. Karena guru saat ini dituntut lebih kreatif dan inovatif
dalam mengajar agar guru lebih memanfaatkan media
pembelajaran dalam mengajar. Untuk sekolah juga bisa menjadi
acuan contoh pemanfaatan media pembelajaran untuk sekolah lain.
Dan hasil yang dikembangkan dari pengembangan media berbasis
Macromedia Flash 8 dengan materi persegi dan persegi panjang
dapat dipergunakan dan membantu guru, sekolah dan siswa dalam
proses belajar mengajar dalam materi yang sama.
71
BAB V
PENUTUP
A. Kesimpulan
Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan maka dapat di simpulkan
sebagai berikut:
1. Kelayakan media Macromedia Flash 8 dapat ditinjau dari segi
validitas dan praktikalitas. Adapaun dari segi validitas, media di
validasikan oleh 3 validator yaitu validasi materi dilakukan oleh
Validator 1 dengan presentase 85, 3 % dengan kategori sangat layak.
Selanjutnya validasi media dilakukan oleh Validator 2 dengan
presentase 64% dengan kategori layak. Sedangkan validasi bahasa
dilakukan oleh Validator 3 dengan presentase 90% dengan kategori
sangat valid. Dan kategori dari segi praktikalitas yaitu dengan
presentase 84%. Jadi dari ketiga validator dan guru dari segi
praktikalitas menunjukkan bahwa media pembelajaran berbasis
Macromedia Flash 8 sangat layak digunakan.
2. Efektifitas media pembelajaran matematika berbasis Macromedia
Flash 8 yang diuji cobakan ke siswa kelas VII A SMP Negeri 7
Muaro Jambi pada materi Segiempat pada sub bagian persegi dan
persegi panjang dengan presentase yang dikatakan snagat layak.
Kategori tersebut di dapatkan dari analisis hasil angket tanggapan
siswa sebesar 92.51 % . Jadi, dari analisis data tersebut maka media
pembelajaran berbasis Macromedia Flash 8 dinyatakan sangat efektif
digunakan untuk pembelajaran matematika.
B. Saran
Berdasarkan kesimpulan di atas, penulis menyampaikan beberapa saran
sebagai berikut:
1. Disarankan kepada guru, saat proses pembelajaran menggunakan
media pembelajaran yang lebih meningkatkan pengetahuan siswa
dalam belajar menggunakan media tersebut.
72
Fakultas Tarbiyah dan Keguruan UIN STS Jambi
2. Peneltian pengembangan ini masih perlu ditingkatkan kembali, supaya
mendapatkan hasil produk yang lebih baik lagi dan lebih menarik
untuk proses pembelajaran.
73
DAFTAR PUSTAKA
AECT, (1977). The Definition of Educational Technology. Washington:
Association for Educational Communication and Technology.
Arikunto, Suharsimi. (2012). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik.
Jakarta: Rineka Cipta.
Borg, W. R. & Gall, M. D. (1983). Educational research: An introduction (4th
ed.). New York: Longman.
Branch, Robert Maribe. (2009). Instructional Design: The ADDIE Approach.
NewYork: Springer.
Breidle, Rossi. (1996). Perencanaan dan Desain System Pembelajaran. Jakarta:
Kencana.
Carroline, Barratt (2014). Higher Order Thinking And Assessment. International
Seminar on current issues in Primary Education: Prodi PGSD Universitas
Muhammadiyah Makasar.
Daryanto. (2011). Media Pembelajaran. Bandung: Nurani Sejahtera.
Ely & Gerlach. (1971). Teaching and Media. A Systematic Approach. Englewood
Cliffs : Prentice-Hall, Inc.
Fahmi, Syaiful. (2014). Pengembangan Multimedia Macromedia Flash Dengan
Pendekatan Kontekstual Dan Keefektifannya terhadap Sikap Siswa Pada
Matematika. Phytagoras, ISSN : 1978-4538.
Gagne, R.M. (1985). The Condition of Learning Theory of Instrucion. New York:
Rinehart.
Hadi, Sutrisno. (1986). Metodologi Research. Yogyakarta: Andi Offset.
Hamzah, Amir. (2019). Metode Penelitian & Pengembangan (Reseach &
Development) uji produk kuantitatif dan kualitatif proses dan hasil
dilengkapi contoh proposal pengembangan desain uji kualitatif dan
kuantitatif. CV. Literasi Nusantara Abadi: Malang. 2019.
Hernawan Herry. (2007). Media Pembelajaran Sekolah Dasar. Bandung: Upi
Press.
Istiono, Wirawan. (2006). Education Game with Flash 8.0. Jakarta: Elex Media.
Jack, Febrian. (2004). Kamus Komputer dan Teknologi Informasi. Jakarta:
Gramedia Pustaka Utama.
74
Fakultas Tarbiyah dan Keguruan UIN STS Jambi
Kusumah, S. Yaya. (2003). Desain dan Pengembangan Bahan Ajar Matematika
Berbasiskan Teknologi Komputer. Bandung: FMIPA UPI.
Levie, W. H. and Lentz, R. (1982). Effects of text illustrations: a review of
research. Educational Communication and Technology Journal, 30: 195-
232.
Madcoms. (2004). Panduan Lengkap Macromedia Flash MX. Yogyakarta: Andi.
Muhson, Ali. (2010). Pengembangan media pembelajaran berbasis teknologi
informasi. Vol. 8 issue 2.
Nazir. (1988). Metode Penelitian. Jakarta: Ghalia Indonesia.
Oemar Hamalik. (2012). Proses Belajar Mengajar. Jakarta: Bumi Aksara.
Prasetio, Dimas Arno. (2006). “Panduan Praktis Menggunakan Macromedia
Flash”. Jakarta: PT. Ercontara Rajawali.
Pramono, Andi. (2006). Presentasi Multimedia dengan Macromedia Flash.
Yogyakarta.
Permendikbud (2014). Implementasi Kurikulum 2013. Jakarta: Peraturan Menteri
Pendidikan dan Kebudayaan.
Purwanto. (2010). Evaluasi Hasil belajar. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.
Richey, Klein & Tracy: The instructional design knowledge base: theory,
research, and practice Small 11423 2011, ISBN 978-0-415-80201-7.
Rusdi, M. (2018). Penelitian Desain dan Pengembangan Kependidikan(Konsep,
Prosedur dan Sintesis Pengetahuan Baru). Depok: Rajawali Pers.
Rusman. (2012). Model-model Pembelajaran. Depok: PT. Rajagrafindo Persada.
Sugiyono. (2013). Metodelogi Penelitian Kuantitatif, Kualitatif Dan R&D.
Bandung: Alfabeta.
Sugiyono. (2015). Metode Penelitian Kombinasi (Mix Methods). Bandung:
Alfabeta.
Thiagarajan, S., Semmel, D.S., & Semmel, M.I. (1974). Instructional development
for training teacher of exceptional children. Bloomington Indiana: Indiana
University.
Wahyu Adi, Perdana (2012) Pengembangan media pembelajaran continuous
variable transmission (CTV) sepeda motor menggunakan Macromedia
75
Fakultas Tarbiyah dan Keguruan UIN STS Jambi
Flash untuk pembelajaran di SMK Muhammadiyah 1 Bambanglipuro
Bantul.
Warsita, Bambang. (2011). Pendidikan Jarak Jauh. Bandung: PT. Remaja
Rosdakarya.
Wijayanti Tri, Mustafa (2011). Pengertian Matematika. Jakarta: PT Gramedia.
Susilowati, Wiji (2007). Pengembangan Program Macromedia Flash 8 Untuk
Pembelajaran Fisika di SMA No. 2.
Yvonne, Haig. (2014). Higher Order Thinking And Assessment. International
Seminar on current issues in Primary Education: Prodi PGSD Universitas
Muhammadiyah Makasar.
76
Fakultas Tarbiyah dan Keguruan UIN STS Jambi
LAMPIRAN
77
Fakultas Tarbiyah dan Keguruan UIN STS Jambi
Gambar 3.1
Presentase Media Macromedia Flash 8
78
Fakultas Tarbiyah dan Keguruan UIN STS Jambi
79
Fakultas Tarbiyah dan Keguruan UIN STS Jambi
80
Fakultas Tarbiyah dan Keguruan UIN STS Jambi
81
Fakultas Tarbiyah dan Keguruan UIN STS Jambi
82
Fakultas Tarbiyah dan Keguruan UIN STS Jambi
83
Fakultas Tarbiyah dan Keguruan UIN STS Jambi
Gambar 3.2
Penilaian Lembar Validasi Ahli Materi
84
Fakultas Tarbiyah dan Keguruan UIN STS Jambi
85
Fakultas Tarbiyah dan Keguruan UIN STS Jambi
Gambar 3.3
Lembar Penilaian Validasi Ahli Media
86
Fakultas Tarbiyah dan Keguruan UIN STS Jambi
87
Fakultas Tarbiyah dan Keguruan UIN STS Jambi
Gambar 3.4
Lembar Penilaian Validasi Ahli Bahasa
88
Fakultas Tarbiyah dan Keguruan UIN STS Jambi
89
Fakultas Tarbiyah dan Keguruan UIN STS Jambi
Gambar 3.5
Angket Penilian Praktikalitas Guru
90
Fakultas Tarbiyah dan Keguruan UIN STS Jambi
91
Fakultas Tarbiyah dan Keguruan UIN STS Jambi
Gambar 3.6
Angket Penilaian Efefktivitas Siswa
92
Fakultas Tarbiyah dan Keguruan UIN STS Jambi
LamGambar 3.7
Rencana Pelaksanaan Pembelajaran
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
(RPP)
Nama : CHASI RIZKI SANTA PUTRI
Sekolah : SMPN 7 MUARO JAMBI
Mata Pelajaran : Matematika
Kelas /Semester : VII/Genap
Materi Pokok : Segiempat
Tahun Pelajaran : 2020/2021
Alokasi Waktu : 3 x 40 Menit
A. Kompetensi Inti
KI-3 Memahami pengetahuan (faktual, konseptual, dan prosedural) berdasarkan
rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya
terkait fenomena dan kejadian tampak mata.
KI-4 Mencoba, mengolah, dan menyaji dalam ranah konkret (menggunakan,
mengurai, merangkai, memodifikasi, dan membuat) dan ranah abstrak
(menulis, membaca, menghitung, menggambar, dan mengarang) sesuai
dengan yang dipelajari di sekolah dan sumber lain yang sama dalam sudut
pandang/teori.
B. Kompetensi Dasar dan Indikator Pencapaian Kompetensi
No . Kompetensi Dasar Indikator Pencapaian Kompetensi
1 3.11 Mengaitkan rumus keliling
dan luas untuk berbagai jenis
segiempat (persegi,
persegipanjang,
belahketupat, jajargenjang,
trapesium, dan layang-
layang) dan segitiga.
3.11.1 Mengenal dan memahami
bangun datar segiempat.
3.11.2 Memahami jenis dan sifat
persegi, persegi panjang.
3.11.3 Menjelaskan sifat-sifat
persegi dan persegi panjang.
3.11.4 Memahami keliling dan
luas persegi dan persegi
panjang.
2 4.11 Menyelesaikan masalah 4.11.1 Menyelesaikan masalah
93
Fakultas Tarbiyah dan Keguruan UIN STS Jambi
kontekstual yang berkaitan
dengan luas dan keliling
segiempat (persegi,
persegipanjang,
belahketupat, jajargenjang,
trapesium, dan layang-
layang) dan segitiga.
dalam kehidupan sehari-hari
dengan menggunakan sifat-
sifat segiempat.
4.11.2 Menerapkan konsep
keliling dan luas segiempat.
4.11.3 Menyelesaikan soal
penerapan bangun datar
segiempat.
C. Tujuan Pembelajaran
1. Siswa dapat menuliskan pengertian segiempat, persegi dan persegi
panjang.
2. Siswa dapat menuliskan jenis-jenis persegi dan persegi panjang.
3. Siswa dapat menuliskan sifat-sifat persegi dan persegi panjang.
4. Siswa dapat menuliskan konsep keliling dan luas persegi dan persegi
panjang.
5. Siswa dapat menjelaskan contoh sifat-sifat keliling dan luas persegi
dan persegi panjang.
6. Siswa dapat menerapkan konsep keliling dan luas persegi dan persegi
panjang.
7. Siswa dapat menyelesaikan soal penerapan Segiempat.
D. Materi Pembelajaran
Pertemuan Kedua
a. Pengertian Segiempat
Segiempat adalah suatu bangun datar yang dibatasi oleh empat sisi.
b. Jenis-jenis Segiempat
1. Persegi
2. Persegi Panjang
3. Trapesium
4. Jajargenjang
5. Belah Ketupat
6. Layang-layang
94
Fakultas Tarbiyah dan Keguruan UIN STS Jambi
Pertemuan Ketiga
a. Pengertian Persegi
Persegi adalah bangun segiempat yang
memiliki empat sisi yang berhadapan sama panjang
empat sudut yang sama dan semua sudutnya 900.
b. Sifat-sifat Persegi
1. Memiliki empat sisi dan empat titik sudut.
2. Keempat sisinya sama panjang.
3. Keempat sudutnya sama besar 900.
4. Memiliki empat buah simetri lipat.
5. Memiliki empat buah simetri putar.
c. Pengertian Persegi Panjang
Persegi panjang adalah bangun datar segiempat yang memiliki
dua pasang sisi yang berhadapan sama panjang
dan empat sudut yang sama besar.
d. Sifat-sifat Persegi Panjang
1. Keempat sisi yang sama panjang dan empat sudut yang sama besar.
2. Memiliki dua pasang sisi yang sejajar dan sama panjang.
3. Keempat sudutnya sama besar 900.
4. Memiliki dua buah simetri lipat.
5. Memiliki dua buah simetri putar.
Pertemuan Keempat
a. Konsep Keliling dan Luas Persegi
Keliling persegi = 4 x sisi
Luas persegi = sisi x sisi
b. Konsep Keliling dan Luas Persegi Panjang
Keliling Persegi Panjang = 2 x ( panjang + lebar )
Luas Persegi Panjang = panjang x lebar
E. Metode Pembelajaran
1. Pendekatan : Scientific Learning
95
Fakultas Tarbiyah dan Keguruan UIN STS Jambi
2. Model Pembelajaran : Discovery Learning
3. Metode : Ekspositori
F. Media Pembelajaran
1. Media : Macromedia Flash 8
2. Alat : Papan tulis, Spidol, Pensil, Proyektor
G. Sumber Belajar
Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia 2018 Matematika
SMP/MTs kelas VII. Jakarta: Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan.
H. Langkah-langkah Pembelajaran
Pertemuan Kedua ( 3 x 40 menit)
Kegiatan Deskripsi Kegiatan
Waktu Guru Siswa
Pendahuluan
1. Guru mengucapkan
salam ketika masuk
2. Guru
mempersilahkan
siswa berdoa
sebelum memulai
pelajaran
3. Guru menyampaikan
tujuan materi yang
akan dipelajari.
4. Guru memberikan
motivasi tentang
belajar matematika
1. Siswa menjawab
salam
2. Siswa berdo’a
bersama
3. Siswa menyimak apa
yang disampaikan
oleh guru.
4. Siswa mendengarkan
motivasi dari guru.
10 Menit
Inti
Mengamati
1. Guru menjelaskan
materi
pembelajaran.
1. Siswa memperhatikan
materi yang
disampaikan.
100 Menit
96
Fakultas Tarbiyah dan Keguruan UIN STS Jambi
2. Guru menjelaskan
tentang pengertian
segiempat,
menjelaskan jenis-
jenis segiempat
menggunakan media
Macromedia Flash
8.
3. Guru memberikan
contoh sosial nyata
dari konsep
segiempat
Menanya
1. Guru bertanya
kepada siswa
mengenai materi
yang di sampaikan
Mengumpulkan data
1. Guru mempersilahkan
siswa untuk mencatat
materi yang
disampaikan.
Mengasosiasi
1. Guru memberikan
pertanyaan lisan
kepada siswa
2. Siswa mengamati
penjelasan guru.
3. Siswa mengamati dan
mendengarkan
penjelasan guru
1. Siswa menjawab
pertanyaan mengenai
materi yang
disampaikan
1. Siswa mencatat materi
yang disampaikan.
1. Siswa menjawab
pertanyaan lisan yang
diberi oleh guru.
2. Salah satu siswa maju
untuk menulis jawaban
97
Fakultas Tarbiyah dan Keguruan UIN STS Jambi
Mengkomunikasikan
2. Guru mengarahkan
salah satu siswa
untuk menjelaskan
hasil jawabannya di
papan tulis.
di papan tulis lalu
menjelaskan hasil
jawabannya tersebut.
Penutup
1. Guru memberikan
soal sebagai tugas.
2. Guru mengajak
siswa bersyukur atas
kegiatan
pembelajaran yang
telah dilakukan.
1. Siswa mencatat soal
yang diberikan guru.
2. Siswa mengucapkan
hamdallah bersama-
sama.
15
10 Menit
Pertemuan Ketiga ( 2 x 40 menit)
Kegiatan Deskripsi Kegiatan
Waktu Guru Siswa
Pendahuluan
1. Guru mengucapkan
salam ketika masuk
2. Guru
mempersilahkan
siswa berdoa
sebelum memulai
pelajaran
3. Guru menyampaikan
tujuan materi yang
akan dipelajari.
4. Guru memberikan
1. Siswa menjawab
salam
2. Siswa berdo’a
bersama
3. Siswa menyimak apa
yang disampaikan
oleh guru.
5 Menit
98
Fakultas Tarbiyah dan Keguruan UIN STS Jambi
motivasi tentang
belajar matematika
4. Siswa mendengarkan
motivasi dari guru.
Inti
Mengamati
1. Guru menjelaskan
materi pembelajaran.
2. Guru menjelaskan
tentang pengertian
persegi dan persegi
panjang, dan sifat-
sifat persegi dan
persegi panjang
menggunakan media
Macromedia Flash
8.
3. Guru memberikan
contoh sosial nyata
dari konsep
segiempat
Menanya
1. Guru bertanya
kepada siswa
mengenai materi
yang di sampaikan
Mengumpulkan data
1. Guru
mempersilahkan
siswa untuk
mencatat materi
1. Siswa memperhatikan
materi yang
disampaikan.
2. Siswa mengamati
penjelasan guru.
3. Siswa mengamati dan
mendengarkan
penjelasan guru
4.
1. Siswa menjawab
pertanyaan mengenai
materi yang
disampaikan
1. Siswa mencatat materi
yang disampaikan.
1. Siswa menjawab
70 Menit
99
Fakultas Tarbiyah dan Keguruan UIN STS Jambi
yang disampaikan.
Mengasosiasi
1. Guru memberikan
pertanyaan lisan
kepada siswa
Mengkomunikasikan
1. Guru mengarahkan
salah satu siswa untuk
menjelaskan hasil
jawabannya di papan
tulis.
pertanyaan lisan yang
diberi oleh guru.
1. Salah satu siswa maju
untuk menulis
jawaban di papan tulis
lalu menjelaskan hasil
jawabannya tersebut.
Penutup
1. Guru memberikan
soal sebagai tugas.
2. Guru mengajak siswa
bersyukur atas
kegiatan pembelajaran
yang telah dilakukan.
1. Siswa mencatat soal
yang diberikan guru.
2. Siswa mengucapkan
hamdallah bersama-
sama.
15
5 Menit
Pertemuan Keempat (3 x 40 Menit)
Kegiatan Deskripsi Kegiatan
Waktu Guru Siswa
Pendahuluan
1. Guru mengucapkan
salam ketika masuk
2. Guru
mempersilahkan
siswa berdoa
sebelum memulai
pelajaran
3. Guru menyampaikan
tujuan materi yang
1. Siswa menjawab
salam
2. Siswa berdo’a
bersama
3. Siswa menyimak apa
yang disampaikan
oleh guru.
10 Menit
100
Fakultas Tarbiyah dan Keguruan UIN STS Jambi
akan dipelajari.
4. Guru memberikan
motivasi tentang
belajar matematika
4. Siswa mendengarkan
motivasi dari guru.
Inti
Mengamati
1. Guru menjelaskan
materi pembelajaran.
2. Guru menjelaskan
tentang konsep
keliling dan luas
persegi dan persegi
panjang
menggunakan media
Macromedia Flash
8.
3. Guru memberikan
contoh sosial nyata
dari keliling dan luas
persegi dan persegi
panjang.
Menanya
1. Guru bertanya
kepada siswa
mengenai materi
yang di sampaikan.
Mengumpulkan data
1. Guru
mempersilahkan
siswa untuk
1. Siswa memperhatikan
materi yang
disampaikan.
2. Siswa mengamati
penjelasan guru.
3. Siswa mengamati dan
mendengarkan
penjelasan guru
1. Siswa menjawab
pertanyaan mengenai
materi yang
disampaikan
1. Siswa mencatat materi
yang disampaikan.
100 Menit
101
Fakultas Tarbiyah dan Keguruan UIN STS Jambi
mencatat materi
yang disampaikan.
Mengasosiasi
1. Guru memberikan
pertanyaan lisan
kepada siswa
Mengkomunikasikan
1. Guru mengarahkan
salah satu siswa
untuk menjelaskan
hasil jawabannya di
papan tulis.
1. Siswa menjawab
pertanyaan lisan yang
diberi oleh guru.
1. Salah satu siswa maju
untuk menulis
jawaban di papan tulis
lalu menjelaskan hasil
jawabannya tersebut.
Penutup
1. Guru memberikan
soal sebagai tugas.
2. Guru mengajak
siswa bersyukur atas
kegiatan
pembelajaran yang
telah dilakukan.
1. Siswa mencatat soal
yang diberikan guru.
2. Siswa mengucapkan
hamdallah bersama-
sama.
15
10 Menit
102
Fakultas Tarbiyah dan Keguruan UIN STS Jambi
I. Penilaian
a. Metode dan bentuk instrumen
Metode Bentuk instrumen
Sikap Lembar pengamatan sikap dan rubrik
Tes pengetahuan Uraian Soal Pre-test dan Post-Test
N o Aspek yang dinilai 1 2 3 Ket
1 Rasa ingin tahu
2
Ketekunan dan tanggung jawab dalam
belajar dan bekerja baik secara
individu maupun kelompok
103
Fakultas Tarbiyah dan Keguruan UIN STS Jambi
3 Keterampilan berkounkasi pada saat
belajar
b. Rubrik penilaian perilaku
No Aspek yang di nilai Rubrik
1. Menunjukkan rasa ingin
tahu
1. Menunjukan rasa ingin tahu yang
besar, antusias, aktif dalam kegiatan
belajar.
2. Menunjukkan rasa ingin tahu, namun
tidak terlalu antusias, dan baru telibat
aktif dalam kegiatan belajar ketika
disuruh.
3. Tidak menunjukkan antusias dalam
pengamatan sulit terlibat aktif dalam
kegiatan belajar.
2.
Ketekunan dan tanggung
jawab dalam belajar dan
bekerja baik secara
individu maupun
kelompok
1. Tekun dalam menyeleaikan tugas dan
hasil terbaik yang bisa dilakuan,
berupa tepat waktu.
2. Berupaya tepat waktu dalam
menyelesaikan tugas, namun belum
menunjukkan upaya terbaik.
3. Tidak berupaya sungguh-sungguh
dalam menyelesaikan tugas, dan
tugasya tidak selesai
3. Keterampilan
bekomunikasi pada saat
1. Aktif dalam tanya jawab, dapat
mengemukakan gagasan atau ide,
104
Fakultas Tarbiyah dan Keguruan UIN STS Jambi
belajar menghargai pendapat siswa lain.
2. Aktif dalam tanya jawab, tidak ikut
mengemukakan gagasan atau ide,
menghargai pendapat siswa lain.
3. Tidak aktif dalam tanya jawab, tidak
ikut mengemukakan gagasan atau ide,
kurang/tidak menghargai pendapat
siswa lain.
105
Fakultas Tarbiyah dan Keguruan UIN STS Jambi
Gambar 3.8
Soal Pre-Test dan Post-Test
SOAL PRE-TEST dan POST-TEST
Petunjuk :
Pilihlah salah satu jawaban yang dianggap paling benar!
Berikan tanda silang ( X ) pada lembar jawaban yang telah disediakan!
1. Hitunglah jumlah panjang sisi, keliling dan luas bangun tersebut!
a. 2 cm, 8 cm, 4 cm2
b. 2 cm, 4 cm, 8 cm2
c. 4 cm, 2 cm, 8 cm2
d. 4 cm, 8 cm, 2 cm2
e. 4 cm, 4 cm, 4 cm2
2. Hitunglah jumlah panjang sisi, keliling dan luas bangun tersebut!
a. 12 cm, 14 cm, 4 cm2
b. 4 cm, 14 cm, 12 cm2
c. 4 cm, 12 cm, 12 cm2
d. 2 cm, 8 cm, 14 cm2
106
Fakultas Tarbiyah dan Keguruan UIN STS Jambi
e. 2 cm, 14 cm, 8 cm2
3. Sebuah persegi panjang berukuran panjang 8 cm, dan lebar 5 cm. Keliling
persegi panjang berikut adalah…
a. 26 cm
b. 28 cm
c. 30 cm
d. 34 cm
e. 36 cm
4. Sebuah kolam renang memiliki panjang 88 cm dan lebar 22 cm.
Berapakah keliling kolam renang tersebut…
a. 210 cm
b. 220 cm
c. 230 cm
d. 240 cm
e. 250 cm
5. Tentukan panjang sisi dan luas persegi jika diketahui keliling suatu persegi
adalah 52 cm.
a. 159 cm2
b. 169 cm2
c. 170 cm2
d. 145 cm2
e. 156 cm2
6. Keliling persegi panjang 140 cm dan lebarnya 20 cm. panjang persegi
panjang tersebut adalah…
a. 80 cm
b. 50 cm
c. 40 cm
d. 30 cm
e. 20 cm
7. Keliling persegi panjang 80 cm. jika panjangnya lebih 5 cm dari lebarnya,
lebar persegi panjang tersebut adalah…
a. 5,7 cm2
b. 7,5 cm2
c. 17,5 cm2
d. 37,5 cm2
e. 15,5 cm2
8. Suatu persegi dengan keliling 52 cm. luas persegi tersebut adalah…
a. 144 cm2
b. 169 cm2
c. 196 cm2
107
Fakultas Tarbiyah dan Keguruan UIN STS Jambi
d. 225 cm2
e. 254 cm2
9. Diketahui sebuah persegi panjang dengan panjang 12 cm dan luas 108
cm2. Keliling persegi panjang tersebut adalah…
a. 21 cm
b. 24 cm
c. 32 cm
d. 42 cm
e. 46 cm
10. Sebuah taman berbentuk persegi panjang dengan panjang 14 m dan lebar
10 m. di sekeliling taman ditanami pohon cemara dengan jarak antara
pohon 3 m. banyak bibit pohon yang diperlukan adalah…
a. 16 pohon
b. 17 pohon
c. 18 pohon
d. 19 pohon
e. 20 pohon
108
Fakultas Tarbiyah dan Keguruan UIN STS Jambi
Gambar 3.9
Kunci Jawaban Pre-Test dan Post-Test:
1. A 6. B
2. B 7. C
3. A 8. B
4. B 9. D
5. B 10. A
Perhitungan Skor Nilai :
𝑺𝒌𝒐𝒓 = 𝑱𝒖𝒎𝒍𝒂𝒉 𝑩𝒆𝒏𝒂𝒓
𝟏𝟎𝒙 𝟏𝟎𝟎
109
Fakultas Tarbiyah dan Keguruan UIN STS Jambi
Gambar 3.10
Pembahasan Soal Pre-test dan Post-test
PEMBAHASAN SOAL PRE-TEST DAN POST-TEST
1. Dik : Bangun datar persegi.
Dit : Sisi Panjang, Keliling, dan Luas ?
Jawab :
Sisi Panjang = Karena ini bangun datar persegi dimana sifat-sifat persegi
salah satunya adalah semua sisi pada persegi sama jadi Sisi Panjang = sisi
pendeknya adalah 2
Keliling persegi = 4 𝑥 𝑆𝑖𝑠𝑖
= 4 𝑥 2
= 8 𝑐𝑚
Luas Persegi = 𝑆𝑖𝑠𝑖𝑥 𝑆𝑖𝑠𝑖
= 2 𝑥 2
= 4 𝑐𝑚2
Jadi, Sisi Panjang = 2
Keliling Persegi = 8 cm
Luas Persegi = 4 𝑐𝑚2
2. Dik : Bangun datar persegi panjang.
Dit : Sisi panjang, Keliling, dan Luas ?
Jawab :
Cari sisi terpanjangnya.
Sisi terpanjang pada gambar = 4
Sisi terpendek (sisi pendek) pada gambar = 3
Jadi, sisi terpanjang (Sisi Panjang) = 4
Keliling persegi panjang = 2 𝑥 ( 𝑝 + 𝑙 )
= 2 𝑥 ( 4 + 3 )
= 2 𝑥 ( 7 )
= 14 𝑐𝑚
Luas persegi panjang = 𝑝 𝑥 𝑙
= 4 𝑥 3
= 12 cm2
Jadi, Sisi Panjang = 4
Keliling persegi panjang = 14 cm
110
Fakultas Tarbiyah dan Keguruan UIN STS Jambi
Luas persegi panjang = 12 cm2
3. Dik : Bangun persegi panjang
Panjang = 8 cm
Lebar = 5 cm
Dit : Keliling persegi panjang ?
Jawab :
K = 2 𝑥 ( 𝑝 + 𝑙 )
= 2 𝑥 ( 8 + 5 )
= 2 𝑥 ( 13 )
= 26 𝑐𝑚
Jadi, keliling persegi panjang adalah 26 cm.
4. Dik : Kolam renang
Panjang = 88 cm
Lebar = 22 cm
Dit : Keliling kolam renang ?
Jawab :
K = 2 𝑥 ( 𝑝 + 𝑙 )
= 2 𝑥 ( 88 + 22 )
= 2 𝑥 ( 110 )
= 220 𝑐𝑚
Jadi, keliling kolam renang adalah 220 cm
5. Dik : Keliling persegi = 52 cm
Dit : Sisi Panjang dan Luas persegi ?
Jawab :
K = 4 𝑥 𝑠𝑖𝑠𝑖
52 = 4 𝑥 𝑠𝑖𝑠𝑖
𝑠𝑖𝑠𝑖 = 52
4
𝑠𝑖𝑠𝑖 = 13
Luas = 𝑠𝑖𝑠𝑖 𝑥 𝑠𝑖𝑠𝑖
= 13 𝑥 13
= 169 cm2
Jadi, luas bangun persegi tersebut adalah 169 cm2
111
Fakultas Tarbiyah dan Keguruan UIN STS Jambi
6. Dik : Keliling persegi panjang = 140 cm
Lebar = 20 cm
Dit : Panjang persegi panjang ?
Jawab :
K = 2 𝑥 ( 𝑝 + 𝑙 )
140 = 2 𝑥 ( 𝑝 + 20 )
140 = (2 𝑥 𝑝 ) + ( 2 𝑥 20 )
140 = (2𝑝) + ( 40 )
2𝑝 = 140 − 40
2𝑝 = 100
𝑝 = 100
2
𝑝 = 50 cm
Jadi, Sisi panjang persegi panjang adalah 50 cm.
7. Dik : Keliling persegi panjang = 80 cm
Panjang = lebih 5 cm dari lebar
Dit : Lebar persegi panjang ?
Jawab :
K = 2 𝑥 ( 𝑝 + 𝑙 )
80 = 2 𝑥 ( 𝑙 + 5 + 𝑙 )
80 = 2 𝑥 (2𝑙 + 5)
80 = (2 𝑥 2𝑙 ) + ( 2 𝑥 5 )
80 = (4𝑙) + ( 10 )
4𝑙 = 80 − 10
4𝑙 = 70
𝑙 = 70
4
𝑙 = 17.5 cm
Jadi, lebar persegi panjang tersebut adalah 17.5 cm
8. Dik : Keliling Persegi = 52 cm
Dit : Luas Persegi ?
Jawab :
K = 4 𝑥 𝑠𝑖𝑠𝑖
52 = 4 𝑥 𝑠𝑖𝑠𝑖
𝑠𝑖𝑠𝑖 = 52
4
112
Fakultas Tarbiyah dan Keguruan UIN STS Jambi
𝑠𝑖𝑠𝑖 = 13
Luas = 𝑠𝑖𝑠𝑖 𝑥 𝑠𝑖𝑠𝑖
= 13 𝑥 13
= 169 cm2
Jadi, luas bangun persegi tersebut adalah 169 cm2
9. Dik : Panjang persegi panjang = 12 cm
Luas = 108 cm2
Dit : Keliling persegi panjang ?
Jawab :
L = 𝑝 𝑥 𝑙
108 = 12 𝑥 𝑙
𝑙 = 108
12
𝑙 = 9
Jadi, keliling persegi panjang = 2 𝑥 ( 𝑝 + 𝑙 )
= 2 𝑥 ( 12 + 9 )
= 2 𝑥 ( 21 )
= 42 cm
10. Dik : Panjang = 14 m
Lebar = 10 m
Jarak pohon cemara = 3 m
Dit : Banyak bibit pohon yang diperlukan ?
Jawab :
K = 2 𝑥 ( 𝑝 + 𝑙 )
= 2 𝑥 ( 14 + 10 )
= 2 𝑥 ( 24 )
= 48 m
Banyak bibit yang diperlukan = 𝐾𝑒𝑙𝑖𝑙𝑖𝑛𝑔
𝐽𝑎𝑟𝑎𝑘 𝑝𝑜ℎ𝑜𝑛
= 48
3
= 16 Pohon.
113
Fakultas Tarbiyah dan Keguruan UIN STS Jambi
Gambar 3.11
Hasil Ujian Pre-Test dan Post-Test
114
Fakultas Tarbiyah dan Keguruan UIN STS Jambi
DAFTAR RIWAYAT HIDUP (CURRICULUM VITAE)
Nama : CHASI RIZKI SANTA PUTRI
Jenis Kelamin : Perempuan
Tempat/Tanggal Lahir: Jambi/ 15 juli 1998
Alamat : Jl. Buper tangkit RT 01 RW 01
Kec. Sungai Gelam Kab. Muaro Jambi
Pekerjaan : Mahasiswa
Alamat Email : [email protected]
No. Kontak : 0852-9800-2210
Pengalaman – Pengalaman Pendidikan Formal
1. SDN 40 Kota Jambi, 2010
2. SMP N 6 Kota Jambi, 2013
3. SMA N 9 Kota Jambi, 2016
Pendidikan Non Formal :
1. –
Prestasi Akademi/ Olahraga/ Seni Budaya yang pernah diraih:
1. Marching Band Kota Jambi
2. Juara Tari
Pengalaman Organisasi
1. SEAD
2. FIM
Motto Hidup
Bagaimanapun Usahamu dalam Mencari Rezeki, tetap yang engkau dapatkan apa
yang sudah tertulis untukmu