pembuatan cd animasi jarimatika menggunakan flash... · pembuatan cd animasi jarimatika menggunakan...
TRANSCRIPT
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
i
PEMBUATAN CD ANIMASI JARIMATIKA
MENGGUNAKAN FLASH
Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Ahli Madya
Program Diploma III Ilmu Komputer
Diajukan oleh :
NUR ADIKA NUGRAHANI
M3106038
PROGRAM DIPLOMA III ILMU KOMPUTER
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
UNIVERSITAS SEBELAS MARET
SURAKARTA
2009
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
ii
HALAMAN PERSETUJUAN
PEMBUATAN CD ANIMASI JARIMATIKA
MENGGUNAKAN FLASH
Disusun Oleh
NUR ADIKA NUGRAHANI
NIM. M3106038
Tugas Akhir ini telah disetujui untuk dipertahankan
di hadapan dewan penguji
pada tanggal _______________
Pembimbing Utama
Agus Purbayu, S.Si.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
iii
HALAMAN PENGESAHAN
PEMBUATAN CD ANIMASI JARIMATIKA
MENGGUNAKAN FLASH
Disusun Oleh
NUR ADIKA NUGRAHANI NIM. M3106038
Dibimbing oleh
Pembimbing Utama
Agus Purbayu, S.Si.
Tugas Akhir ini telah diterima dan disahkan
oleh dewan penguji Tugas Akhir Program Diploma III Ilmu Komputer
pada hari ____________tanggal ______________
Dewan Penguji 1. Penguji 1 Agus Purbayu, S.Si. ( ) 2. Penguji 2 Drs. YS Palgunadi,MSc ( )
NIP.19560407 198303 1 004 3. Penguji 3 Budi Legowo,S.Si, M.Si ( ) NIP. 19730510 199903 1 002 Disahkan Oleh
Dekan Fakultas MIPA UNS
Prof. Drs. Sutarno. MSc, PhD
NIP. 19600809 198612 1 001
Ketua Program Studi DIII Ilmu Komputer UNS
Drs. YS Palgunadi,MSc
NIP. 19560407 198303 1 004
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
iv
ABSTRACT
NUR ADIKA NUGRAHANI, 2009, DEVELOPMENT OF JARIMATIKA ANIMATION CD BASED ON FLASH. Diploma III Program of Computer Science Faculty of Mathematics and Natural Sciences University of Sebelas Maret Surakarta.
Arithmetic is one of the materials included in Mathematics subject which is recommended to be given to young learners from their early age. Jarimatika is a counting method using fingers and also known as a quick, effective, and interesting method. By using computer technology, it is possible to make a program or counting learning media which is easy and interactive as we combine some aspects of animation within. The purpose of this final task is to make animation counting learning CD which is easy and interactive using finger counting method.
Method which is used in these application development and observation is data searching such as observation, interview with 6-7 years old children, and library study by using fingers counting book for adding and lessening, and also finger counting book for multiplication and division written by Ms. Septi Peni Wulandani. Concept decision, application design, and making of application use Macromedia Flash 8 as the main software and supporting software such as Cool Edit Pro and Adobe Photoshop CS2.
Final conclusion from the developing of this research is the having made of a software in form of counting learning animation CD on finger counting method which is easy and interactive for parents having children between 5-7 years age. Suggestion which can be gotten from the making of this animation CD is that the possibility of it to be developed for 7 years old young learners above. Keywords : Jarimatika, Flash, Multimedia
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
v
INTISARI NUR ADIKA NUGRAHANI, 2009. PEMBUATAN CD ANIMASI JARIMATIKA MENGGUNKAN FLASH. Program Diploma III Ilmu Komputer Fakultas Matematika Dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sebelas Maret Surakarta. Berhitung adalah salah satu materi pendidikan mata pelajaran Matematika yang dianjurkan untuk diberikan kepada anak semenjak dini. Hal ini penting untuk bisa menunjang kemajuan pendidikan dan keberhasilan di masa depan. Jarimatika adalah suatu metode berhitung menggunakan jari tangan dan dikenal sebagai metode berhitung yang cepat, efektif dan tidak menjemukan. Dengan memanfaatkan teknologi komputer dapat dibuat suatu program atau aplikasi pembelajaran yang menarik dengan menggabungkan unsur-unsur animasi di dalamnya. Metode yang digunakan dalam pengembangan aplikasi dan penelitian ini adalah pencarian data yang berupa observasi, wawancara dan studi pustaka. Penentuan konsep, desain aplikasi dan pembuatan aplikasi menggunakan Macromedia Flash 8 sebagai software utama dan software pendukung seperti Cool Edit Pro dan Adobe Pothoshop CS2. Tujuan dari pelaksanaan Tugas Akhir ini adalah membuat CD animasi pembelajaran berhitung dengan metode Jarimatika yang praktis dan menarik. Aplikasi ini diharapkan mampu memudahkan anak didik untuk menyelesaikan masalah perhitungan dengan cepat dan efektif.
Kata Kunci : Jarimatika, Flash, Multimedia.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
vi
MOTTO
Adalah bagus mempunyai impian, dan lebih baik lagi bila impian itu
dituruti. (Ann Rodman)
Aku selalu percaya bahwa kalau aku menyiapkan diri untuk sukses, maka aku akan sukses.
(Katherine Dunham)
Pantang menyerah...karena tempat dan waktulah maka kau akan memetik kemajuan.
(Harriet Beecher Stowe)
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
vii
PERSEMBAHAN
Karya ini kupersembahkan untuk :
Tuhan Yesus Kristus yang telah
membimbing dan menerangi jalanku.
Ayah dan Ibu tercinta atas segala
doa dan kasih sayang. Aku takkan
pernah mengecewakan kalian.
Sahabat-sahabat dan kakak-
adikku,.....
Semua orang yang kesulitan
memecahkan masalah perhitungan.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
viii
KATA PENGANTAR
Puji syukur kepada Tuhan YME atas segala rahmat dan karuniaNya sehingga
penulis dapat menyelesaikan penulisan laporan Tugas Akhir ini dengan judul
PEMBUATAN CD ANIMASI JARIMATIKA MENGGUNAKAN FLASH.
Pembuatan Laporan Tugas Akhir ini dimaksudkan untuk memenuhi
persyaratan kelulusan Diploma III (D3) Ilmu Komputer Teknik Informatika
Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sebelas Maret
Surakarta.
Dalam kesempatan ini penulis ingin mengucapkan terimakasih kepada semua
pihak yang telah membantu dalam menyelesaikan laporan Tugas Akhir ini, antara
lain :
1. Tuhan Yesus yang selalu melimpahkan berkat kepadaku.
2. Keluarga tercinta (ayah, ibu, kakak, adik) terima kasih atas kasih sayang ,
doa, dukungan, semangat serta cintanya.
3. Bapak Agus Purbayu, S.Si selaku dosen pembimbing yang telah
memberikan pengarahan dalam penyusunan Tugas Akhir ini.
4. Teman – teman seperjuangan Teknik Informatika 2006 yang bersedia
menjadi tempat berbagi suka dan duka.
5. Sahabat – sahabatku di luar FMIPA yang tidak dapat kusebut satu per satu,
terima kasih atas dukungan doa dan pengorbanan kalian untukku selama
proses penulisan Tugas Akhir ini.
Semoga Tuhan YME membalas semua amal dan kebaikan dengan
nikmatNya yang tiada henti dan mudah-mudahan selalu diberikan kemudahan.
Amin.
Semoga laporan ini dapat bermanfaat bagi semua pihak.
Surakarta, Juni 2009
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
ix
Penulis
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
x
DAFTAR ISI
Halaman
HALAMAN JUDUL ..................................................................................... i
HALAMAN PERSETUJUAN .......................................................................ii
HALAMAN PENGESAHAN .......................................................................iii
ABSTRACT ................................................................................................. iv
INTISARI .......................................................................................................v
MOTTO .........................................................................................................vi
PERSEMBAHAN .........................................................................................vii
KATA PENGANTAR .................................................................................viii
DAFTAR ISI ...................................................................................…...........ix
DAFTAR GAMBAR.......................................................................…….....xiii
BAB I PENDAHULUAN ..........................................................….. …..... .1
A. Latar Belakang Masalah ...............................................……...... .1
B. Perumusan Masalah .............................................................….. .2
C. Batasan Masalah .............................................................…….... .2
D. Tujuan dan Manfaat ..........................................................…… .2
1. Tujuan ..................................................................................... .2
2. Manfaat ................................................................................... .2
E. Metodologi Penelitian ................................................................ .3
F. Sistematika Penulisan ................................................................. 4
BAB II LANDASAN TEORI .............................................................…......5
A. Kecerdasan Matematika dan Kecerdasan Linguistik ........…........5
B. Jarimatika .....................................................................................5
C. CD Interaktif dan Media Pembelajaran Berbasis CDROM......... ..6
D. Multimedia ...................................................................................7
1. Animasi ....................................................................................8
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xi
2. Gambar atau image ................................................................ 9
3. Teks ....................................................................................... 10
4. Suara atau audio .................................................................... 10
5. Video ..................................................................................... 11
E. Actionscript ................................................................................. 12
F. Perangkat Lunak Pengolah Grafik .............................................. 12
1. Macromedia Flash 8 .............................................................. 12
2. Cool Edit Pro ......................................................................... 13
3. Photoshop CS2 ...................................................................... 13
BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN............................................… 14
A. Alat Penelitian .......................................................................... 14
B. Langkah Pengembangan Aplikasi .................................... .........15
C. Struktur Menu Aplikasi ............................................................ 16
D. Storyline .....................................................................................17
E. Storyboard ..................................................................................22
BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA ............................................ 28
A. Detail Aplikasi .......................................................................... 28
B. Analisa Kebutuhan.....................................................................29
C. Desain Antarmuka .................................................................... 29
1. Halaman Intro ......................................................................... 29
2. Halaman Menu ....................................................................... 30
3. Halaman Jarimatika Penjumlahan dan Pengurangan ............. 31
4. Halaman Aturan Tangan Jarimatika
Penjumlahan dan Pengurangan .............................................. 31
5. Halaman Contoh Penerapan ................................................... 32
6. Halaman Penambahan dan Pengurangan Sederhana 1 ........... 33
7. Halaman Penggunaan Jempol ................................................ 33
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xii
8. Halaman Penambahan dan Pengurangan Sederhana 2 ........... 34
9. Halaman Teman Kecil ............................................................ 35
10. Halaman Formula 1A, Teman Kecil di Penambahan ............. 35
11. Halaman Formula 1B, Teman Kecil di Pengurangan ............. 36
12. Halaman Teman Besar ........................................................... 37
13. Halaman Formula 2A, Teman Besar dalam Penambahan ...... 37
14. Halaman Formula 2B, Teman Besar dalam Pengurangan ..... 38
15. Halaman Jarimatika Perkalian dan Pembagian ..................... 38
16. Halaman Aturan Jarimatika Perkalian dan Pembagian .......... 39
17. Halaman Perkalian Kelompok Dasar (Bilangan 6-10) ........... 39
18. Halaman Pembagian 2 Digit : 1 Digit .................................... 40
19. Halaman Contoh Pembagian .................................................. 40
20. Halaman Latihan .................................................................... 41
21. Halaman Video .................................................................... 41
D. Konsep Pengembangan Aplikasi................................................ 42
E. Pembuatan Aplikasi ................................................................... 42
1. Persiapan Awal ....................................................................... 42
2. Pembuatan Objek ................................................................... 43
3. Pembuatan Tombol Navigasi ................................................. 44
4. Pembuatan Animasi Teks ....................................................... 45
5. Audio Output ..........................................................................46
6. Test Movie dan Publikasi File ................................................ 46
7. Pembuatan CD Interaktif ........................................................ 46
F. Kerja Aplikasi ............................................................................ 47
G. Evaluasi Program ....................................................................... 47
BAB V PENUTUP ...................................................................................... 48
A. Kesimpulan ............................................................................... 48
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xiii
B. Saran ......................................................................................... 48
DAFTAR PUSTAKA ......................................................................……..... 49
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xiv
DAFTAR GAMBAR
Halaman Gambar 3.1 Bagan Langkah Pengembangan Aplikasi ................................ 16
Gambar 3.2 Struktur Menu Aplikasi ........................................................... 16
Gambar 4.1 Halaman Intro .......................................................................... 30
Gambar 4.2 Halaman Menu ........................................................................ 30
Gambar 4.3 Halaman Jarimatika Penjumlahan dan Pengurangan ............... 31
Gambar 4.4 Halaman Aturan Tangan Jarimatika Penjumlahan
dan Pengurangan .................................................................... 32
Gambar 4.5 Halaman Contoh Penerapan .................................................... 32
Gambar 4.6 Halaman Penambahan dan Pengurangan Sederhana 1 ............ 33
Gambar 4.7 Halaman Penggunan Jempol ................................................... 34
Gambar 4.8 Halaman Penambahan dan Pengurangan Sederhana 2 ............ 34
Gambar 4.9 Halaman Teman Kecil ............................................................. 35
Gambar 4.10 Halaman Formula 1A, Teman Kecil di Penambahan ............ 36
Gambar 4.11 Halaman Formula 1B, Teman Kecil di Pengurangan ............ 36
Gambar 4.12 Halaman Teman Besar .......................................................... 37
Gambar 4.13 Halaman Formula 2A, Teman Besar dalam Penambahan ..... 37
Gambar 4.14 Halaman Formula 2B, Teman Besar dalam Pengurangan ..... 38
Gambar 4.15 Halaman Jarimatika Perkalian dan Pembagian ...................... 38
Gambar 4.16 Halaman Aturan Jarimatika Perkalian dan Pembagian ......... 39
Gambar 4.17 Halaman Perkalian Kelompok Dasar (Bilangan 6-10) ......... 39
Gambar 4.18 Halaman Pembagian 2 Digit : 1 Digit ................................... 40
Gambar 4.19 Halaman Contoh Pembagian ................................................. 40
Gambar 4.20 Halaman Latihan / Soal ........................................................ 41
Gambar 4.21 Halaman Video .................................................................... 41
Gambar 4.22 Proses Pembuatan Objek ...................................................... 44
Gambar 4.23 Proses Pembuatan Tombol Navigasi .................................... 45
Gambar 4.24 Proses Animasi Teks ............................................................ 45
Gambar 4.25 Proses Audio Output ............................................................ 46
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
1
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Pendidikan merupakan faktor penting dalam aspek kehidupan. Pendidikan juga
merupakan salah satu kebutuhan pokok manusia dan menjadi salah satu tolak ukur dari
kemajuan bangsa. Hal tersebut dapat dilihat dari berbagai macam hasil kemajuan di
segala bidang, karena pendidikanlah yang menjadi ujung tombak keberhasilan itu.
Masyarakat memang harus menyadari bahwa pendidikan adalah dasar yang memang
harus dimiliki, jika sumber daya manusia suatu bangsa terdidik, maka secara otomatis
negara tersebut berkualitas. Oleh karena itu, perlu adanya media pembelajaran yang
bermutu sehingga dapat meningkatan kualitas pendidikan di Indonesia.
Salah satu pendidikan yang dianjurkan dan diberikan kepada anak semenjak dini
adalah matematika khususnya berhitung. Berhitung adalah ilmu yang sering diterapkan
dimana saja dan dipakai dalam kehidupan sehari-hari. Pendidikan berhitung penting
untuk dipelajari sedini mungkin untuk bisa menunjang kemajuan pendidikan dan
keberhasilan di masa depan. Semakin dini seseorang mempelajarinya, maka semakin
baik pula kemampuan berhitungnya.
Banyak orang beranggapan bahwa mempelajari Matematika itu sulit karena banyak
soal perhitungannya, namun apabila kita mampu memakai metode yang tepat, bukan
tidak mungkin bahwa soal perhitungan yang semula dirasa sulit menjadi mudah untuk
diselesaikan. Sekarang terdapat banyak sekali metode berhitung yang dapat digunakan
untuk mengatasi persoalan perhitungan, salah satunya adalah Jarimatika. Jarimatika
(singkatan dari jari dan aritmatika) adalah suatu metode pembelajaran berhitung yang
hanya mengandalkan jari tangan. Jarimatika dikenal sebagai metode berhitung yang
cepat, efektif dan tidak menjemukan serta mampu untuk melakukan operasi bilangan
KaBaTaKu (Kali Bagi Tambah Kurang) sampai dengan ribuan. Metode ini sangat
mudah diterima dan dipelajari oleh anak – anak karena jarimatika tidak membebani
otak dan alatnya selalu tersedia yaitu jari tangan kita sendiri. Oleh karena itu
diharapkan anak didik tertarik dan berminat untuk mempelajarinya.
1
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
2
Perkembangan teknologi komputer dapat dimanfaatkan untuk membuat suatu
program atau media pembelajaran yang interaktif dengan penambahan gambar, tulisan,
suara serta animasi benda-benda di sekitar lingkungan yang sering dilihat anak-anak
sehingga akan mempermudah pemahaman serta menjadi penunjang latihan yang
menarik. Dengan adanya teknologi ini, pembelajaran berhitung yang biasanya
menggunakan alat bantu berupa sempoa, kalkulator atau batang bambu dapat segera
ditinggalkan demi alasan kepraktisan.
Berdasarkan atas latar belakang tersebut maka dibuat CD animasi pembelajaran
berhitung yang mudah dan interaktif dengan metode Jarimatika.
B. Perumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah yang diuraikan, maka dapat dirumuskan
masalah yang dibahas adalah belum tersedianya CD animasi pembelajaran berhitung
yang mudah dan interaktif dengan metode Jarimatika.
C. Batasan Masalah
Dalam penyusunan Tugas Akhir ini, perlu dibatasi masalah agar Tugas Akhir ini
tidak menyimpang dari tujuan semula. Untuk menghindari kerancuan dan pelebaran
masalah, penulis membatasi pokok permasalahan pada :
Pembelajaran berhitung dengan metode Jarimatika ini segmentasi target pemakainya
adalah orangtua yang memiliki anak usia 5-7 tahun.
D. Tujuan dan Manfaat
1. Tujuan
Tujuan dari pelaksanaan Tugas Akhir ini adalah membuat CD animasi
pembelajaran berhitung yang mudah dan interaktif dengan metode Jarimatika.
2. Manfaat
Adapun manfaat pelaksanaan Tugas Akhir ini adalah :
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
3
a. Bagi Penulis
Tugas Akhir ini dapat dijadikan gambaran tentang pekerjaan pada saat
mencapai dunia kerja nantinya dan dapat digunakan untuk mempraktekkan ilmu
yang didapat pada masa perkuliahan sebelumnya.
b. Bagi Anak Didik
Aplikasi pendidikan yang dibuat sedemikian rupa dalam bentuk animasi,
diharap mampu menarik minat anak didik dan mengubah stigma bahwa belajar
matematika itu sulit dan membosankan .
c. Bagi Pihak Akademis
Laporan ini akan dijadikan sebagai perbandingan bagi para mahasiswa yang
akan menyusun Tugas Akhir.
E. Metodologi Penelitian
Sebagai sarana pendukung dalam pembuatan laporan tugas akhir, diperlukan suatu
penelitian yang digunakan untuk mengumpulkan dan menganalisis data mengenai suatu
masalah, penelitian ini dilakukan dengan menggunakan beberapa metode. Metode yang
digunakan yaitu :
1. Observasi
Metode observasi adalah metode pengumpulan data dengan cara melakukan
pengamatan dan pencatatan data-data serta berbagai hal yang dibutuhkan dalam
proses penelitian. Observasi yang dilakukan dalam penyusunan Tugas Akhir ini
dengan cara mencari contoh dan referensi mengenai bentuk-bentuk CD
pembelajaran untuk anak-anak.
2. Wawancara
Metode wawancara adalah metode pengumpulan data dengan cara mencari
keterangan-keterangan dan informasi atau melakukan tanya jawab, baik lisan
maupun tulisan dengan pihak yang bersangkutan yaitu anak-anak usia 5-7 tahun.
3. Studi Pustaka
Studi pustaka merupakan metode pencarian dan pengumpulan data dengan cara
mencari referensi, literatur atau bahan-bahan teori yang diperlukan dari berbagai
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
4
sumber wacana. Studi pustaka yang dilakukan dalam penyusunan Tugas Akhir ini
adalah dengan memakai buku Jarimatika Penambahan dan Pengurangan serta
Jarimatika Perkalian dan Pembagian karangan Ibu Septi Peni Wulandani.
F. Sistematika Penulisan
Laporan Tugas Akhir ini terdiri dari 5 bab, yaitu :
1. BAB I Pendahuluan
Pada bab ini diberikan gambaran umun tentang laporan yang berisi :
a. Latar Belakang Masalah
b. Perumusan Masalah
c. Batasan Masalah
d. Tujuan dan Manfaat
e. Metodologi Penelitian
f. Sistematika Penulisan
2. BAB II Landasan Teori
Pada landasan teori memuat tinjauan pustaka yang digunakan sebagai referensi
pembuatan CD pembelajaran berhitung menggunakan metode Jarimatika.
3. BAB III Desain dan Perancangan
Memuat tentang desain dan perancangan aplikasi.
4. BAB IV Implementasi dan Analisa
Pada implementasi memuat hasil analisa dan perancangan aplikasi yang
ditampilkan dalam gambar dan penjelasan dari masing-masing gambar. Pada
evaluasi memuat kekurangan dan kelebihan sistem.
5. BAB V Penutup
Pada penutup terdapat kesimpulan hasil penelitian dan pembahasan beserta saran
yang ditujukan untuk penyempurnaan dan pengembangan sistem di masa mendatang.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
5
BAB II
LANDASAN TEORI
A. Kecerdasan Matematika dan Kecerdasan Linguistik
Pada dasarnya setiap anak dianugerahi kecerdasan matematika logis. Menurut
Gardner , penulis buku Multiple Intelligences, The Theory in Practice, kecerdasan
matematis logis adalah sebagai kemampuan penalaran ilmiah, perhitungan secara
matematis, berpikir logis, penalaran induktif atau deduktif, dan ketajaman pola-pola
abstrak serta hubungan-hubungan. Dapat diartikan juga sebagai kemampuan
menyelesaikan masalah yang berkaitan dengan kebutuhan matematika sebagai
solusinya. Anak dengan kemampuan ini akan senang dengan rumus dan pola-pola
abstrak. Tidak hanya pada bilangan matematika, tetapi juga meningkat pada kegiatan
yang bersifat analitis dan konseptual. Menurut Gardner ada kaitan antara kecerdasan
matematika dan kecerdasan linguistik. Kecerdasan linguistik adalah kemampuan untuk
menggunakan kata-kata secara efektif, baik secara lisan maupun maupun tulisan.
Kecerdasan ini mencakup kepekaan terhadap arti kata, urutan kata, suara, ritme dan
intonasi dari kata yang diucapkan. Termasuk kemampuan untuk mengerti kekuatan kata
dalam mengubah kondisi pikiran dan menyampaikan informasi. Pada kemampuan
matematika, anak menganalisa atau menjabarkan alasan logis, serta kemampuan
mengkonstruksi solusi dari persoalan yang timbul. Kecerdasan linguistik diperlukan
untuk merunutkan dan menjabarkannya dalam bentuk bahasa.
(http://www.inspirekids.com, 2009)
B. Jarimatika
Jarimatika (singkatan dari jari dan aritmatika) adalah metode berhitung dengan
menggunakan jari tangan. Metode ini ditemukan oleh Ibu Septi Peni Wulandani.
Meski hanya menggunakan jari tangan, tapi dengan metode jarimatika kita mampu
melakukan operasi bilangan KaBaTaKu (Kali Bagi Tambah Kurang) sampai dengan
ribuan. Metode ini sangat mudah diterima anak dan mempelajarinya pun sangat
mengasyikkan.
5
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
6
Sebagai gambaran dalam Jarimatika tangan kanan digunakan untuk satuan dan
tangan kiri digunakan untuk puluhan. Jari telunjuk nilainya adalah 1, kemudian tambah
lagi dengan membuka jari disebelahnya yaitu jari tengah bernilai 2, jari manis di urutan
ke-3, jari kelingking di urutan ke-4, kemudian (ini perbedaannya) untuk menyatakan
angka 5, maka buka ibu jari, lalu buka lagi jari telunjuk disamping ibu jari tadi, maka
nilainya menjadi 6, dibuka lagi seterusnya sampai semua kepalan tangan kita terbuka
dan bernilai 9 (nilai yang paling tinggi adalah 9). Untuk jari-jari di tangan kiri bernilai
puluhan, sama halnya seperti satuan, tinggal ditambahi puluhan saja di belakangnya,
jadi kalau kita membuka lebar-lebar ke- 10 jari kita maka totalnya adalah 90 (Jari kiri)
dan 9 (jari kanan).
Contoh apabila kita ingin melakukan perhitungan 1 + 5 + 3 - 2 = 7, maka nilai
1 dilambangkan dengan membuka jari telunjuk, lalu +5 dilambangkan dengan
membuka jempol, kemudian +3 dilambangkan dengan membuka jari tengah, jari manis
dan kelingking, untuk -2 dilambangkan dengan metutup jari kelingking dan jari manis.
Sampai disini kita akan mendapati jempol, jari telunjuk dan jari tengah terbuka dan ini
menunjukkan angka 7, yaitu hasil dari perhitungan soal tersebut. Jika sudah terbiasa
berhitung dengan metode ini, maka dengan sendirinya jari-jari akan bergerak dengan
lincah. Metode Jarimatika ini bisa digunakan untuk operasi penjumlahan dan
pengurangan sampai dengan 9999 dan untuk operasi perkalian atau pembagian 2-3 digit
(atau bahkan lebih). (http://www.jurnalpendidikan.com, 2009)
C. CD Interaktif dan Media Pembelajaran Berbasis CDROM
Pengertian CD interaktif adalah CD pembelajaran yang mempunyai fungsi
memberikan informasi, di dalamnya terdapat tombol-tombol yang bisa menuju ke
fasilitas lainnya. CD interaktif merupakan salah satu media pengenalan ataupun
promosi yang banyak berkembang saat ini, dimana media interaktif memiliki kelebihan
dalam visualisasi, animasi, content serta interaktifitas, sehingga orang yang melihat
akan bisa merasakan dan berinteraksi langsung dengan informasi yang ingin
disampaikan.(http://www.tutorialku.com/product/3/36/Belajar-flash-media-interaktif,
2008)
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
7
CD interaktif memiliki beberapa kelebihan, diantaranya : metode ini
menitikbertakan pelajaran dari sudut pandang siswa, materi pelajaran dikemas dalam
bentuk CD yang dapat dibawa kemana saja dan digunakan kapan saja, selama masih
bisa diakses lewat komputer, suasana belajar lebih kaya dengan format multimedia
yang memuat animasi, suara dan elemen-elemen lain yang memperkaya suasana belajar
siswa, interaktif dengan adanya latihan-latihan untuk menguji seberapa jauh
pemahaman siswa, serta kelebihan-kelebihan lainnya.
CD interaktif dapat juga dikategorikan ke dalam media pembelajaran berbasis
CDROM. Media pembelajaran berbasis CDROM merupakan salah satu metode untuk
mempercepat proses pembelajaran mandiri. Ada banyak kelebihan CDROM
dibandingkan dengan media lain misalnya :
1. Kapasitas besar
2. Kompatibilitas
3. Fleksibilitas
Dengan kapasitas yang besar , maka dapat dimasukkan muatan multimedia di
dalam CDROM seperti video, audio maupun animasi. Hal tersebut menjadi kendala
kalau kita menggunakan sistem online (Internet) karena keterbatasan bandwith. Dengan
CDROM kita bisa membuat program yang interaktif dengan unsur yang lebih baik
dengan adanya multimedia content di dalam program tersebut.
D. Multimedia
Multimedia berasal dari kata multi yang berarti banyak atau lebih dari satu
media antara lain berupa gambar, tulisan (text), foto, video dan audio. Multi dalam
bahasa latin berarti banyak atau berbagai, medium dalam bahasa latin berarti perantara
atau suatu perantara yang digunakan untuk menghantar atau menyampaikan sesuatu
seperti komunikasi massa. Multimedia juga dapat diartikan gabungan teks, grafik,
bunyi, video dan animasi yang menghasilkan prestasi dan interaktif yang tinggi. Oleh
karena itu, multimedia sangat cocok digunakan sebagai media perantara untuk
pembelajaran terutama bagi anak-anak karena mampu menampilkan unsur-unsur
hiburan.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
8
Definisi lain dari multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan
menggabungkan teks, grafik, audio, gambar gerak dengan menggabungkan link dan
tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi dan
berkomunikasi. (Suyanto. 2003)
Beberapa konsep dasar multimedia adalah sebagai berikut :
1. Animasi
Animasi secara harafiah berarti membawa hidup atau bergerak. Secara umum,
menganimasi suatu objek memiliki makna menggerakkan objek tersebut agar menjadi
hidup (Ferdinandes. 2003).
Animasi merupakan susunan gambar mati yang dibuat efek sehingga seolah-olah
nampak bergerak. Perbedaan movie dengan animasi adalah, animasi merupakan proses
kejadiannya sedangkan movie merupakan proses hasilnya (Yudhiantoro Dhani. 2003).
Flash membagi animasi dalam dua kategori antara lain :
a. Shape
Animasi berupa perubahan bentuk dari keadaan awal menuju keadaan akhir yang
ditentukan.
b. Motion
Animasi pada flash yang berupa gerakan suatu objek tanpa mengalami perubahan
bentuk (Hasanuddin dan Fiftin Noviyanto. 2002).
Dalam perancangan dan pembuatan suatu klip animasi dibutuhkan beberapa
komponen, diantaranya adalah:
a. Storyline
Storyline adalah uraian yang berisi alur cerita dari animasi yang akan dibuat.
b. Storyboard
Storyboard adalah uraian yang berisi visual dan audio penjelasan dari masing-
masing alur dalam flowchart. Satu kolom dalam storyboard mewakili satu
tampilan di layar monitor. ( http://kurtek.upi.edu/media, 2007 ).
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
9
2. Gambar atau image
Gambar merupakan tampilan diam atau tidak bergerak. Gambar dalam publikasi
multimedia lebih menarik perhatian dan dapat mengurangi kebosanan dibandingkan
dengan teks. Gambar dapat meringkas dan menyajikan data kompleks dengan cara yang
baru dan lebih berguna. Sering dikatakan bahwa suatu gambar mampu menyampaiksn
seribu kata.
Di dalam dunia digital image ada dua jenis gambar utama, yaitu image bitmap
dan image vektor. Sebelumnya yang dikenal dalam dunia animasi hanyalah image
bitmap sedangkan Macromedia Flash menggunakan vektor.
Berikut ini merupakan format file gambar yang digunakan dalam multimedia
yaitu :
a. PICT merupakan format file default Macintosh yang mampu untuk membuat
objek yang digambar secara bitmap maupun vektor.
b. BMP merupakan file format default Windows. Format ini mendukung RGB,
Indexed Colour, Grayscale dan Bitmap colour mode tetapi tidak mendukung
alpha channel.
c. JPEG (Joint Photographic Experts Group) merupakan format grafik yang
terkompresi, digunakan dalam tampilan foto dan gambar secara kontinue dan
dapat mengendalikan kedalaman warna serta mempunyai ukuran yang relatif
kecil.
d. GIF (Grafic Interchange File) merupakan format file yang terkompresi yang
dikembangkan oleh CompuServe.
e. TIFF (Tagged Interchange File Format) merupakan format file terkompresi
yang biasa digunakan di paket dekstop publishing. Kekuatan dari format ini
adalah lebih fleksibel dari format gambar bitmap yang didukung secara ritual
oleh seluruh point, image editing dan aplikasi kedalaman layout.
f. EPS (Encapsulated Post Script) merupakan format file yang digunakan dalam
photoshop dapat memuat baik gambar vektor maupun grafik.
g. PNG (Portable Network Graphics) merupakan format file terkompresi untuk
menampilkan gambar pada World Wide Web. Mempunyai kemampuan
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
10
menampilkan gambar 24 bit dan menghasilkan latar belakang secara
transparan.
h. PSD merupakan format file yang digunakan photoshop untuk menyimpan file
yang dibuat dan dimanipulasi. File PSD tidak dikompresi dan memuat
informasi tentang berbagai graphic layer yang ada tanpa sebuah file .
(Suyanto. 2003)
3. Teks
Bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan dikendalikan adalah
teks. Teks merupakan elemen paling awal dan sederhana dalam multimedia, yang
biasanya mengacu pada kata, kalimat dan alinea atau segala sesuatu yang tertulis atau
ditayangkan. Sebagian besar multimedia menggunakan teks karena teks sangat efektif
untuk menyampaikan ide dan panduan kepada pengguna. Kebutuhan teks bergantung
pada kegunaan aplikasi multimedia (Suyanto. 2003).
Dalam Macromedia Flash, teks diistilahkan dengan type (ketikan) yang dapat
diberi berbagai efek. Ada 3 jenis teks pada Flash yaitu:
a. Static Text Fields
Merupakan teks yang dalam pengoperasiannya tidak akan mengalami
perubahan secara dinamis.
b. Dynamic Text Fields
Merupakan teks yang dalam pengoperasiannya akan mengalami perubahan
secara dinamis.
c. Input Text Fields
Merupakan teks yang memungkinkan user memberikan masukan teks.
Selanjutnya masukan tersebut akan ditindaklanjuti dengan aksi-aksi tertentu
sesuai dengan script yang dimasukkan. (Yudhiantoro Dhani. 2003)
4. Suara atau audio
Multimedia tanpa bunyi atau suara hanya disebut unimedia, bukan multimedia.
Bunyi dapat ditambahkan dalam produksi multimedia melalui suara, musik dan efek-
efek suara (Suyanto. 2004).
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
11
Berikut ini merupakan beberapa format audio yang digunakan dalam multimedia yaitu :
a. MP3 (MPEG Audio Player 3) adalah file audio yang digunakan suatu codec
untuk melakukan encoding dan decoding suatu rekaman musik. MP3 dapat
memadatkan audio track dalam CD menjadi file berukuran sangat kecil
dengan bandwidth lebih sedikit dan dapat ditransfer melalui internet tanpa
mengurangi kualitas suara aslinya.
b. MIDI (Musical Instrument Digital Interface). MIDI merupakan cara paling
efisien untuk merekam musik.
c. DAT (Digital Audio Tape), format file yang menggunakan head yang
berputar serupa dengan Video Tape Recorder (VTR).
d. WAV (Waveform Audio) merupakan format file audio yang berbentuk digital,
dapat dimanipulasi dengan perangkat lunak PC Multimedia (Suyanto. 2003).
5. Video
Video menyediakan sumberdaya yang kaya dan hidup bagi aplikasi multimedia.
Video merupakan bagian dari gambar-gambar yang saling berurutan yang disebut
frame dengan ukuran standar 24 frame/second (FPS = Frame Per Second), gambar-
gambar tersebut kemudian diproyeksikan diatas layar ditambahi dengan objek teks atau
animasi. Adapun format file video antara lain :
a. Motion Overlay Video (MOV) format video dan animasi yang digunakan
untuk Macintosh dan Windows.
b. Motion Picture Expert Group (MPEG) adalah skema kompresi dan spesifikasi
format file video digital.
c. Audio Video Interleave (AVI) merupakan format video dan animasi yang
digunakan video untuk windows dan berinteraksi
d. Shockwave merupakan format dari Macromedia Flash yang berekstensi.
Dikembangkan oleh Macromedia Format Shockwave.
e. Real video yang mempunyai ekstensi serta dikembangkan oleh real media.
(Suyanto. 2003).
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
12
E. Actionscript
Actionscript merupakan bahasa pemrograman pada Flash. Actionscript ini hampir
mirip dengan Javascript dalam web. Actionscript berfungsi untuk mengontrol objek
dalam Flash, mengatur navigasi dan interaktifitas dengan pengguna. Letak interaktifitas
sebuah file Flash terletak pada pemakaian actionscript. Pada Flash, actionscript
bekerja pada 3 hal, yakni Actionscript Frame, Actionscript Button, Actionscript Movie
Clip (Rio. 2006) .
Ada tiga komponen penting dalam actionscript, yaitu :
1. Event (Kejadian)
Merupakan suatu peristiwa yang terjadi untuk memicu sebuah aksi pada sebuah
objek.
2. Action
Merupakan aksi atau kerja yang dikenakan atau diberikan pada suatu objek.
3. Target
Merupakan objek yang dikenai oleh aksi. (Hasanuddin dan Fiftin Noviyanto. 2002).
F. Perangkat Lunak Pengolah Grafik
1. Macromedia Flash 8
Macromedia Flash 8 merupakan aplikasi yang digunakan untuk melakukan desain
dan membangun perangkat presentasi, publikasi atau aplikasi lainya yang membutukan
ketersedian sarana interaksi dengan penggunaanya. Proyek yang dibangun dengan
Flash bisa terdiri atas teks, gambar, animasi, video, game, atau efek-efek khusus
lainnya.
Kelebihan yang dimiliki oleh aplikasi Flash antara lain :
1. Hasil akhir file flash memiliki ukuran yang lebih kecil (setelah di publish).
2. Flash mampu mengimpor hampir semua file gambar dan file -file audio
sehingga tampilannya akan semakin menarik.
3. Animasi dapat dibentuk, dijalankan dan dikontrol.
4. Flash mampu membuat design web yang interaktif.
5. Gambar flash merupakan gambar vector sehingga tidak akan pernah pecah
meskipun diperbesar beratus kali.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
13
6. Flash mampu dijalankan pada Sistem Operasi Windows dan Machintosh (Andi.
2004).
2. Cool Edit Pro
Cool Edit Pro merupakan perangkat lunak audio yang paling populer karena
memiliki fasilitas filter. Dengan filter ini kualitas suara dan rekam digital dapat diolah
dengan nuansa baru. Fasilitas-fasilitas yang terdapat dalam Cool Edit Pro adalah
fasilitas Edit View menjadikan Cool Edit sebagai alat editing yang lebih powerfull,
lebih user friendly dan sebagai analisis tool. Fasilitas Parametric EQ yang
memungkinkan untuk memilih lebar atau konstanta Q. Fasilitas Organizer yang
memudahkan untuk mencari dan mengurutkan file audio, file MIDI dan file audio
secara alfabetik. Cool Edit Pro juga dilengkapi dengan Mixer yang dapat mengubah
level, mengadjust pan, menggunakan real-time track EQ serta menambah efek-efek lain
secara real-time (Suyanto. 2003).
3. Adobe Photoshop CS2
Photoshop merupakan perangkat lunak standar editing gambar profesional yang
membantu pekerjaan lebih efisien, mengeksploitasi kreatifitas dan menghasilkan
gambar kualitas tertinggi. Photoshop menciptakan gambar yang mudah diakses ke data
file serta mengolah foto berkualitas lebih profesional dan lebih banyak lagi. (Suyanto.
2003)
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
14
BAB III
DESAIN DAN PERANCANGAN
A. Alat Penelitian
Dalam penyusunan Tugas Akhir ini alat penelitian yang digunakan dibagi menjadi
dua, yaitu hardware dan software. Adapun alat-alat yang digunakan pada pembuatan
aplikasi adalah sebagai berikut :
1. Hardware
a. Seperangkat Komputer dengan spesifikasi minimal:
Procesor : Intel Dual Core 1.66Ghz
Memory : 512 Mb
Hardisk : 80 Gb
Resolusi : 1024x768 px
b. Microphone
c. CD Blank.
d. CD ROM
e. Speaker
f. Mouse dan Keyboard
g. Kamera Digital
2. Software
a. Macromedia Flash 8
Digunakan untuk menyusun gambar, teks,suara serta digunakan untuk membuat
animasi.
b. Adobe Photoshop CS2
Digunakan untuk mengedit gambar yang akan digunakan sebagai background
dari tiap-tiap menu.
c. Nero Burning Room
Digunakan pada saat proses burning CD.
d. Cool Edit Pro V2
Digunakan untuk mengedit dan merekam suara.
14
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
15
B. Langkah Pengembangan Aplikasi
Ada beberapa langkah dalam mengembangkan aplikasi software pembelajaran
berhitung menggunakan metode Jarimatika dengan Macromedia Flash 8. Adapun
langkah tersebut adalah sebagai berikut :
1. Merancang konsep aplikasi
Langkah awal dalam membuat aplikasi multimedia ini adalah membuat rancangan
konsep yang dapat menarik perhatian pengguna. Konsep dibuat berdasarkan ide dan
kreatifitas yang dimiliki.
2. Menentukan grafik dan aplikasi
Dalam menentukan grafik dan suara harus sangat diperhatikan karena tampilan
gambar dan pilihan suara akan sangat berpengaruh terhadap minat dan belajar anak-
anak
3. Membuat aplikasi multimedia
Membuat aplikasi dan mengintegrasikan semua elemen-elemen yang dibutuhkan
seperti gambar, teks, suara sehingga dihasilkan aplikasi multimedia yang bagus.
4. Melakukan pengujian aplikasi
Aplikasi multimedia diuji untuk menentukan kelayakan, jika belum atau tidak layak
maka dilakukan perbaikan dimulaidari langkah awal sampai aplikasi tersebut benar-
benar layak. Selain itu,dalam proses pengujianjuga dilakukan pencarian kesalahan-
kesalahan yang mungkin terjadi dalam proses menjalankan aplikasi.
5. Perbaikan.
Aplikasi multimedia diperbaiki sesuai dengan koreksi yang diperoleh dari hasil
pengujian. Jika seluruh koreksi selesai diperbaiki maka aplikasi dites kembali
6. Proses finishing
Setelah dilakukan pengujian dan perbaikan, proses yang terakhir yaitu finishing.
Dalam proses ini, aplikasi yang sudah jadi diburning ke dalam bentuk CD dan
dikemas dalam bentuk siap pakai.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
16
Bagan metode langkah pengembangan aplikasi seperti gambar di bawah ini :
Gambar 3.1 Bagan Langkah Pengembangan Aplikasi
C. Struktur Menu Aplikasi
Sruktur menu aplikasi ini menggunakan struktur hirarki yang dapat digambarkan
seperti dalam gambar berikut ini.
Intro Menu Utama
JarimatikaPenjumlahan dan pengurangan
Aturan tangan Jarimatika untuk
Penjumlahan dan pengurangan
Contoh penerapanJarimatika penjumlahan dan
pengurangan
Aturan tangan Jarimatika untuk
Perkalian dan pembagian
JarimatikaPerkalian dan pembagian
Contoh penerapanJarimatika perkalian dan
pembagian
Penambahan dan penguranganSederhana 1
Penggunaan jempol
Penambahan dan penguranganSederhana 2
Teman Kecil
Teman Besar
Formula 1A,Teman kecil di penambahan
Formula 1B,Teman kecil di pengurangan
Formula 2A,Teman besar di penambahan
Formula 2B,Teman besar di pengurangan
latihan
latihan
latihan
latihan
latihan
latihan
latihan
skor
skor
skor
skor
skor
skor
skor
Pembagian2 digit : 1 digit latihan skor
Kelompok dasar(bilangan 6-10) latihan skor
Gambar 3.2 Struktur Menu Aplikasi
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
17
D. Storyline
Dalam proses pembuatan sebuah klip animasi peranan sebuah storyline sangat
penting untuk menentukan cerita yang akan dianimasikan sehingga sesuai dengan
informasi yang ingin disampaikan.
1. Scene 1 (halaman intro)
• Muncul tulisan judul dari aplikasi ini. Judul tersebut dimunculkan dengan
animasi motion tween.
2. Scene 2 (halaman menu / halaman utama)
• Terdapat pemandangan alam berupa hamparan padang nan hijau dimana disana
terdapat rumah, pepohonan, rerumputan dan langit yang berwarna cerah.
• Matahari mulai bergerak naik dan berputar ketika halaman ini ditampilkan.
• Kura-kura dan kupu-kupu bergerak, dianimasikan menggunakan motion tween.
• Ada seorang gadis kecil yang tersenyum seraya melambai-lambaikan
tangannya.
• Terdapat menu dari aplikasi ini yaitu Jarimatika Penambahan dan Pengurangan
dan Jarimatika Perkalian dan Pembagian.
3. Scene 3 (halaman menu Jarimatika Penambahan dan Pengurangan)
• Terdapat judul “Jarimatika Penambahan dan Pengurangan” yang dimunculkan
dengan animasi motion tween.
• Terdapat awan-awan yang bergerak secara acak, dimana awan-awan tersebut
berisi tulisan aturan tangan Jarimatika dan menu-menu yang ada pada
Jarimatika Penambahan dan Pengurangan yaitu Penambahan dan Pengurangan
Sederhana 1, Penggunaan Jempol, Penambahan dan Pengurangan Sederhana 2,
Teman Kecil dan Teman Besar.
• Terdapat button untuk kembali ke halaman sebelumnya.
4. Scene 4 (Halaman Aturan Tangan Jarimatika Penambahan dan Pengurangan)
• Terdapat tulisan judul dari halaman tersebut yaitu Aturan Tangan Jarimatika
untuk Penambahan dan Pengurangan yang dimunculkan dengan animasi motion
tween.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
18
• Terdapat formasi-formasi jari tangan pada Jarimatika Penambahan dan
Pengurangan yang berupa button sehingga apabila ditekan maka akan keluar
animasi gambarnya.
• Terdapat button untuk kembali ke halaman sebelumnya dan untuk menuju ke
halaman selanjutnya yaitu Contoh Penerapan.
5. Scene 5 (Halaman Contoh Penerapan)
• Terdapat contoh penerapan formasi jari tangan Jarimatika yang menunjukkan
angka tertentu.
6. Scene 6 (Halaman Penambahan dan Pengurangan Sederhana 1)
• Terdapat tulisan judul halaman tersebut yaitu Penambahan dan Pengurangan
Sederhana 1 yang dimunculkan dengan animasi motion tween.
• Terdapat beberapa instruksi-instruksi singkat yang berupa tulisan dan disertai
dengan suara.
• Terdapat contoh soal dan pembahasannya disertai dengan video peraga untuk
memperjelas tentang pembahasan soal yang dilakukan secara langsung
memakai tangan manusia.
7. Scene 7 (Halaman Penggunaan Jempol)
• Terdapat tulisan judul halaman tersebut yaitu Penggunaan Jempol yang
dimunculkan dengan animasi motion tween.
• Terdapat beberapa instruksi-instruksi singkat yang berupa tulisan dan disertai
dengan suara.
• Terdapat contoh soal dan pembahasannya disertai dengan video peraga untuk
memperjelas tentang pembahasan soal yang dilakukan secara langsung
memakai tangan manusia.
8. Scene 8 (Halaman Penambahan dan Pengurangan Sederhana 2)
• Terdapat tulisan judul halaman tersebut yaitu Penambahan dan Pengurangan
Sederhana 2 yang dimunculkan dengan animasi motion tween.
• Terdapat beberapa instruksi-instruksi singkat yang berupa tulisan dan disertai
dengan suara.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
19
• Terdapat contoh soal dan pembahasannya disertai dengan video peraga untuk
memperjelas tentang pembahasan soal yang dilakukan secara langsung
memakai tangan manusia.
9. Scene 9 (Halaman Teman Kecil)
• Terdapat tulisan judul halaman tersebut yaitu Teman Kecil yang dimunculkan
dengan animasi motion tween.
• Terdapat beberapa instruksi-instruksi singkat yang berupa tulisan dan disertai
dengan suara.
• Terdapat submenu yang ada dalam menu Teman Kecil yaitu Formula 1A Teman
Kecil di Penambahan dan Formula 1B Teman Kecil di Pengurangan.
10. Scene 10 (Halaman Formula 1A Teman Kecil di Penambahan)
• Terdapat tulisan judul halaman tersebut yaitu Formula 1A Teman Kecil di
Penambahan yang dimunculkan dengan animasi motion tween.
• Terdapat beberapa instruksi-instruksi singkat yang berupa tulisan dan disertai
dengan suara.
• Terdapat contoh soal dan pembahasannya disertai dengan video peraga untuk
memperjelas tentang pembahasan soal yang dilakukan secara langsung
memakai tangan manusia.
11. Scene 11 (Halaman Formula 1B Teman Kecil di Pengurangan)
• Terdapat tulisan judul halaman tersebut yaitu Formula 1B Teman Kecil di
Pengurangan yang dimunculkan dengan animasi motion tween.
• Terdapat beberapa instruksi-instruksi singkat yang berupa tulisan dan disertai
dengan suara.
• Terdapat contoh soal dan pembahasannya disertai dengan video peraga untuk
memperjelas tentang pembahasan soal yang dilakukan secara langsung
memakai tangan manusia.
12. Scene 12 (Halaman Teman Besar)
• Terdapat tulisan judul halaman tersebut yaitu Teman Besar yang dimunculkan
dengan animasi motion tween.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
20
• Terdapat beberapa instruksi-instruksi singkat yang berupa tulisan dan disertai
dengan suara.
• Terdapat submenu yang ada dalam menu Teman Besar yaitu Formula 2A
Teman Besar di Penambahan dan Formula 2B Teman Besar di Pengurangan.
13. Scene 13 (Halaman Formula 2A Teman Besar di Penambahan)
• Terdapat tulisan judul halaman tersebut yaitu Formula 1A Teman Kecil di
Penambahan yang dimunculkan dengan animasi motion tween.
• Terdapat beberapa instruksi-instruksi singkat yang berupa tulisan dan disertai
dengan suara.
• Terdapat contoh soal dan pembahasannya disertai dengan video peraga untuk
memperjelas tentang pembahasan soal yang dilakukan secara langsung
memakai tangan manusia.
14. Scene 14 (Halaman Formula 2B Teman Besar di Pengurangan)
• Terdapat tulisan judul halaman tersebut yaitu Formula 1B Teman Kecil di
Pengurangan yang dimunculkan dengan animasi motion tween.
• Terdapat beberapa instruksi-instruksi singkat yang berupa tulisan dan disertai
dengan suara.
• Terdapat contoh soal dan pembahasannya disertai dengan video peraga untuk
memperjelas tentang pembahasan soal yang dilakukan secara langsung
memakai tangan manusia.
15. Scene 15 (halaman menu Jarimatika Perkalian dan Pembagian)
• Terdapat judul “Jarimatika Perkalian dan Pembagian” yang dimunculkan
dengan animasi motion tween.
• Terdapat bola-bola yang bergerak secara acak, dimana bola-bola tersebut berisi
tulisan aturan tangan Jarimatika dan menu-menu yang ada pada Jarimatika
Perkalian dan Pembagian yaitu Perkalian Kelompok Dasar dan Pembagian 2
Digit : 1 Digit.
• Terdapat button untuk kembali ke halaman sebelumnya.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
21
16. Scene 16 (Halaman Aturan Tangan Jarimatika Perkalian dan Pembagian)
• Terdapat tulisan judul dari halaman tersebut yaitu Aturan Tangan Jarimatika
untuk Perkalian dan Pembagian yang dimunculkan dengan animasi motion
tween.
• Terdapat formasi-formasi jari tangan pada Jarimatika Perkalian dan Pembagian
yang dimunculkan dengan animasi motion tween.
17. Scene 17 (Halaman Perkalian Kelompok Dasar)
• Terdapat tulisan judul halaman tersebut yaitu Perkalian Kelompok Dasar yang
dimunculkan dengan animasi motion tween.
• Terdapat beberapa instruksi-instruksi singkat yang berupa tulisan dan disertai
dengan suara.
• Terdapat contoh soal dan pembahasannya disertai dengan video peraga untuk
memperjelas tentang pembahasan soal yang dilakukan secara langsung
memakai tangan manusia.
18. Scene 18 (Halaman Pembagian 2 Digit : 1 Digit)
• Terdapat tulisan judul halaman tersebut yaitu Pembagian 2 Digit : 1 Digit yang
dimunculkan dengan animasi motion tween.
• Terdapat formasi-formasi jari tangan pada Jarimatika Perkalian dan Pembagian
yang dimunculkan dengan animasi motion tween.
• Terdapat button yang bertuliskan Contoh Penerapan yang berfungsi sebagai link
ke halaman Contoh Penerapan.
19. Scene 19 (Halaman Contoh Pembagian)
• Terdapat tulisan judul halaman tersebut yaitu Contoh Pembagian yang
dimunculkan dengan animasi motion tween.
• Terdapat beberapa instruksi-instruksi singkat yang berupa tulisan dan disertai
dengan suara.
• Terdapat contoh soal dan pembahasannya disertai dengan video peraga untuk
memperjelas tentang pembahasan soal yang dilakukan secara langsung
memakai tangan manusia.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
22
20. Scene 20 (Halaman Latihan / Soal)
• Berisi 10 latihan soal yang pada bagian akhir terdapat hasil skor.
• Tampilan soal dibuat diatas gambar papan tulis yang disampingnya berdiri
seorang gadis kecil.
21. Scene 21 (Halaman Video)
• Berisi tampilan video tentang pembahasan contoh soal yang terdapat dalam
tiap-tiap menu Jarimatika yang diperagakan secara lansung memakai tangan
manusia.
• Tampilan halaman berupa sebuah televisi yang didalamnya ditampilkan video
pembahasan tersebut.
E. Storyboard
Sebuah storyboard disusun berdasarkan storyline yang sudah dibuat sebelumnya.
Storyboard adalah uraian yang berisi visual dan audio penjelasan dari alur cerita.
Storyboard disusun untuk mempermudah animator untuk membuat sebuah klip
animasi.
Tabel 3.1 Storyboard
No Keterangan Visual Audio
1 Halaman Intro.
Muncul tulisan judul
dari aplikasi ini. Judul
tersebut dimunculkan
dengan animasi motion
tween
02 - Daylight of
Konoha.mp3
2 Halaman Menu /
Utama.
Matahari terbit, kura-
kura dan kupu –kupu
bergerak serta gadis
melambaikan tangan.
02 - Daylight of
Konoha.mp3
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
23
3 Halaman Menu
Jarimatika
Penambahan dan
Pengurangan.
Judul dan awan
bergerak bermunculan
Dubing suara judul
Dubing suara pem-
buka
4 Halaman Aturan
Tangan Jarimatika
Penambahan dan
Pengurangan.
Tulisan judul muncul
dengan animasi moton
tween.
Button formasi jari
tangan Jarimatika
ketika ditekan akan
keluar animasi
gambarnya.
5 Halaman Contoh
Penerapan.
Button yang berupa
angka ketika ditekan
akan keluar animasi
formasi jari tangan
Jarimatika.
Dubbing kata -kata
6 Halaman Penambahan
dan Pengurangan
Sederhana 1.
Terdapat button
contoh soal yang
apabila ditekan akan
Dubing suara judul
Dubing suara pem-
buka
Video
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
24
mengeluarkan
pembahasan soal.
7 Halaman Penggunaan
Jempol.
Terdapat button
contoh soal yang
apabila ditekan akan
mengeluarkan
pembahasan soal.
Dubing suara judul
Dubing suara pem-
buka
Video
8 Halaman Penambahan
dan Pengurangan
Sederhana 2.
Terdapat button
contoh soal yang
apabila ditekan akan
mengeluarkan
pembahasan soal.
Dubing suara judul
Dubing suara pem-
buka
Video
9 Halaman Teman Kecil
Muncul tulisan judul
dari aplikasi ini. Judul
tersebut dimunculkan
dengan animasi
motion tween.
Dubing suara judul
Dubing suara pem-
buka
10 Halaman Formula 1A
Teman Kecil di
Penambahan .
Terdapat button
contoh soal yang
apabila ditekan akan
mengeluarkan
Dubing suara judul
Dubing suara pem-
buka
Video
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
25
pembahasan soal.
11 Halaman Formula 1B
Teman Kecil di
Pengurangan.
Terdapat button
contoh soal yang
apabila ditekan akan
mengeluarkan
pembahasan soal.
Dubing suara judul
Dubing suara pem-
buka
Video
12 Halaman Teman Besar
Muncul tulisan judul
dari aplikasi ini. Judul
tersebut dimunculkan
dengan animasi
motion tween
Dubing suara judul
Dubing suara pem-
buka
13 Halaman Formula 2A
Teman Besar di
Penambahan .
Terdapat button
contoh soal yang
apabila ditekan akan
mengeluarkan
pembahasan soal.
Dubing suara judul
Dubing suara pem-
buka
Video
14 Halaman Formula 2B
Teman Besar di
Pengurangan.
Terdapat button
contoh soal yang
apabila ditekan akan
mengeluarkan
Dubing suara judul
Dubing suara pem-
buka
Video
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
26
pembahasan soal.
15 Halaman Jarimatika
Perkalian dan
Pembagian.
Judul dan bola-bola
bergerak bermunculan
Dubing suara judul
Dubing suara pem-
buka
16 Halaman Aturan
Tangan Jarimatika
Perkalian dan
Pembagian.
Tulisan judul dan
formasi jari tangan
Jarimatika muncul
dengan animasi moton
tween.
17 Halaman Perkalian
Kelompok Dasar.
Terdapat button
contoh soal yang
apabila ditekan akan
mengeluarkan
pembahasan soal.
Dubing suara judul
Dubing suara pem-
buka
Video
18 Halaman Pembagian 2
Digit : 1 Digit
Button formasi jari
tangan Jarimatika
ketika ditekan akan
keluar animasi
gambarnya.
Dubing suara judul
Dubing suara pem-
buka
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
27
19 Halaman Contoh
Pembagian.
Terdapat button
contoh soal yang
apabila ditekan akan
mengeluarkan
pembahasan soal.
Dubing suara judul
Dubing suara pem-
buka
Video
20 Halaman Latihan /
Soal.
Terdapat 10 latihan
soal yang pada bagian
akhir terdapat hasil
skor.
21 Halaman Video
Menampilkan video
pembahasan soal pada
tiap-tiap menu
Jarmatika dengan
gerakan langsung.
Video
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
28
BAB IV
IMPLEMENTASI DAN ANALISA
A. Detail Aplikasi
Aplikasi pembelajaran berhitung menggunakan metode Jarimatika ini dirancang
untuk anak-anak khususnya untuk usia 5-7 tahun. Adapun gagasan pembuatan aplikasi
ini adalah belum tersedianya CD animasi pembelajaran berhitung dengan metode
Jarimatika yang praktis dan menarik sehingga dapat menarik minat anak-anak supaya
mau dan ingin belajar matematika.
Perangkat ini memiliki dua komposisi dalam memberikan pelajaran yaitu sebagai
berikut :
1. Pengenalan
Pada bagian ini, anak didik akan diperkenalkan dengan lambang-lambang tangan
yang dipakai untuk menyelesaikan masalah perhitungan dengan metode jarimatika.
Tujuan bagian ini adalah untuk memberikan pemahaman dan kemampuan dasar
yang berupa pengenalan anak akan perhitungan matematika dengan menggunakan
metode Jarimatika.
2. Latihan
Pada bagian ini, anak akan diberikan beberapa soal hitungan yang bertujuan untuk
menguji sejauh mana pemahaman anak didik akan materi yang telah dipelajari.
Pada bagian ini pula terdapat nilai atau skor yang didapatkan anak didik apabila
telah selesai mengerjakan latihan. Adapun isi dari bagian latihan ini meliputi
penjumlahan, pengurangan, perkalian, dan pembagian.
Pembuatan aplikasi pembelajaran berhitung dengan metode Jarimatika ini
menggunakan Macromedia Flash 8 sebagai software utama, didukung software-
software yang lain seperti Cool Edit ProV2 untuk mengedit suara dan Adobe Photoshop
CS2 untuk mengedit gambar. Rancangan ini dibuat dalam kemasan bentuk CD
Interaktif yang bersifat autorun sehingga kita harus memasukkan CD aplikasi terlebih
dahulu jika ingin menjalankan aplikasi tersebut.
28
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
29
B. Analisis Kebutuhan
1. Analisis Kebutuhan Pengguna
Aplikasi yang dikembangkan dirancang untuk diterapkan pada anak usia 5-7
tahun. Dalam penggunaannya, anak didik disarankan untuk didampingi dan dibimbing
oleh orang tua ataupun pendamping.
2. Analisis Kebutuhan Hardware
Aplikasi yang dibuat untuk dijalankan di komputer berbasis windows dengan
spesifikasi hardware minimal sebagai berikut :
a. Seperangkat Komputer dengan spesifikasi minimal:
Procesor : Intel Dual Core 1.66Ghz
Memory : 512 Mb
Hardisk : 80 Gb
Resolusi : 1024x768 px
b. Microphone
c. CD Blank.
d. CD ROM
e. Speaker
f. Mouse dan Keyboard
3. Analisis Kebutuhan Software
Aplikasi animasi ini tidak memiliki batasan software minimal yang harus terinstal
pada komputer untuk menjalankannya. Aplikasi ini dapat dijalankan pada sistem
operasi Windows ME, 2000 dan XP.
C. Desain Antarmuka
1. Halaman Intro
Halaman intro merupakan halaman paling awal yang tampil ketika program
dijalankan. Pada halaman ini menampilkan judul program dan menjelaskan maksud
dari aplikasi yang dibuat ( CD animasi ini berisi tentang aplikasi pembelajaran
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
30
berhitung Jarimatika untuk anak usia 5-8 tahun). Berikut adalah desain dari halaman
intro :
Gambar 4.1 Halaman Intro
2. Halaman Menu
Halaman menu merupakan halaman yang berisi pilihan menu dari aplikasi yaitu,
“Jarimatika Penambahan dan Pengurangan” dan “Jarimatika Perkalian dan Pembagian”.
Halaman ini dapat dilihat dalam Gambar 4.2
Gambar 4.2 Halaman Menu
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
31
3. Halaman Jarimatika Penjumlahan dan Pengurangan
Halaman Jarimatika penjumlahan dan pengurangan ini merupakan halaman yang
berisi tentang menu-menu tingkatan pembelajaran yang ada dalam Jarimatika,
pemilihan menu ini harus diurutkan menurut angkanya karena sudah disusun
sedemikian rupa untuk memudahkan proses pembelajaran. Menu-menu yang dimaksud
adalah : Aturan Tangan Jarimatika untuk Penambahan dan Pengurangan, Penambahan
dan Pengurangan Sederhana 1, Penggunaan Jempol, Penambahan dan Pengurangan
Sederhana 2, Teman Kecil, Teman Besar . Halaman ini dapat dilihat dalam Gambar
4.3.
Gambar 4.3 Halaman Jarimatika Penjumlahan dan Pengurangan
4. Halaman Aturan Tangan Jarimatika Penjumlahan dan Pengurangan
Halaman aturan tangan Jarimatika penjumlahan dan pengurangan yang
ditampilkan setelah kita menekan tombol atau button “Jarimatika Penambahan dan
Pengurangan” pada halaman menú. Halaman ini berisi tentang aturan-aturan tangan
Jarimatika, dimana kita harus mematuhi petunjuk (gambar) yang ada agar dapat
mengerjakan persoalan perhitungan menggunakan metode Jarimatika. Halaman ini
dapat dilihat dalam Gambar 4.4.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
32
Gambar 4.4 Halaman Aturan Tangan Jarimatika Penjumlahan dan Pengurangan
5. Halaman Contoh Penerapan
Halaman contoh penerapan ini merupakan halaman yang ditampilkan setelah kita
menekan tombol atau button “contoh”. Halaman ini berisi tentang contoh penerapan
berhitung menggunakan metode Jarimatika yang telah disampaikan pada halaman
Aturan Jarimatika. Pada halaman ini juga terdapat tombol kembali yang berfungsi
untuk menuju halaman sebelumnya. Halaman ini dapat dilihat dalam Gambar 4.5.
Gambar 4.5 Halaman Contoh Penerapan
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
33
6. Halaman Penambahan dan Pengurangan Sederhana 1
Halaman penambahan dan pengurangan sederhana 1 ini berisi informasi tentang
cara melakukan perhitungan penjumlahan dan pengurangan dengan metode Jarimatika
untuk hasil sampai dengan 4 yang disertai dengan langkah-langkah dan penjelasannya.
Halaman ini dapat dilihat dalam Gambar 4.6.
Gambar 4.6 Halaman Penambahan dan Pengurangan Sederhana 1
7. Halaman Penggunan Jempol
Halaman penggunaan jempol ini berisi tentang cara-cara melakukan perhitungan
penjumlahan dan pengurangan dengan metode Jarimatika, dimana angka yang
digunakan dalam perhitungan memakai angka 5. Halaman ini dapat dilihat dalam
Gambar 4.7.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
34
Gambar 4.7 Halaman Penggunan Jempol
8. Halaman Penambahan dan Pengurangan Sederhana 2
Halaman penambahan dan pengurangan sederhana 2 ini berisi tentang cara-cara
melakukan perhitungan penjumlahan dan pengurangan dengan metode Jarimatika,
dimana angka yang digunakan dalam perhitungan memakai angka 6, 7, 8, 9. Halaman
ini dapat dilihat dalam Gambar 4.8.
Gambar 4.8 Halaman Penambahan dan Pengurangan Sederhana 2
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
35
9. Halaman Teman Kecil
Halaman teman kecil ini berisi tentang cara-cara melakukan perhitungan khusus
untuk penjumlahan dan pengurangan dengan hanya menggunakan faktor angka 1, 2, 3
dan 4. Metode Jarimatika teman kecil ini tidak dapat dipakai untuk menghitung selain
penjumlahan dan pengurangan faktor-faktor tersebut. Teman kecil terdiri dari 2 menu
yaitu Formula 1A dan Formula 1B. Halaman ini dapat dilihat dalam Gambar 4.9.
Gambar 4.9 Halaman Teman Kecil
10. Halaman Formula 1A, Teman Kecil di Penambahan
Halaman formula 1A ini berisi tentang metode yang digunakan ketika kita
menjumpai soal penjumlahan dengan faktor yang ditambah adalah angka 1-4. Halaman
ini dapat dilihat dalam Gambar 4.10.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
36
Gambar 4.10 Halaman Formula 1A, Teman Kecil di Penambahan
11. Halaman Formula 1B, Teman Kecil di Pengurangan
Halaman formula 1B ini berisi tentang metode yang digunakan ketika kita
menjumpai soal pengurangan dengan faktor angka 1, 2, 3 dan 4. Halaman ini dapat
dilihat dalam Gambar 4.11.
Gambar 4.11 Halaman Formula 1B, Teman Kecil di Pengurangan
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
37
12. Halaman Teman Besar
Halaman teman besar berisi tentang cara-cara melakukan perhitungan untuk
penjumlahan dan pengurangan dengan faktor angka antara 1-9. Teman besar terdiri dari
2 menu yaitu Formula 2A dan Formula 2B. Halaman ini dapat dilihat dalam Gambar
4.12.
Gambar 4.12 Halaman Teman Besar
13. Halaman Formula 2A, Teman Besar dalam Penambahan
Halaman formula 2A ini berisi tentang metode yang digunakan ketika kita
menjumpai soal penjumlahan dengan faktor yang ditambah adalah angka 6-9. Halaman
ini dapat dilihat dalam Gambar 4.13.
Gambar 4.13 Halaman Formula 2A, Teman Besar dalam Penambahan
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
38
14. Halaman Formula 2B, Teman Besar dalam Pengurangan
Halaman formula 2B ini berisi tentang metode yang digunakan ketika kita
menjumpai soal pengurangan dengan faktor yang dikurang adalah 10 ke atas. Halaman
ini dapat dilihat dalam Gambar 4.14.
Gambar 4.14 Halaman Formula 2B, Teman Besar dalam Pengurangan
15. Halaman Jarimatika Perkalian dan Pembagian
Halaman jarimatika perkalian dan pembagian ini merupakan halaman yang berisi
tentang menu-menu yang ada di dalam metode jarimatika perkalian dan pembagian
yaitu : Aturan Tangan Jarimatika Perkalian dan Pembagian, Kelompok Dasar (Bilangan
6-10) dan Pembagian 2 Digit : 1 Digit. Halaman ini dapat dilihat dalam Gambar 4.15.
Gambar 4.15 Halaman Jarimatika Perkalian dan Pembagian
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
39
16. Halaman Aturan Jarimatika Perkalian dan Pembagian
Halaman aturan jarimatika perkalian dan pembagian ini berisi tentang aturan-
aturan tangan Jarimatika, dimana kita harus mematuhi petunjuk (gambar) yang ada agar
dapat mengerjakan persoalan perhitungan perkalian dan pembagian menggunakan
metode Jarimatika. Halaman ini dapat dilihat dalam Gambar 4.16.
Gambar 4.16 Halaman Aturan Jarimatika Perkalian dan Pembagian
17. Halaman Perkalian Kelompok Dasar (Bilangan 6-10)
Halaman perkalian kelompok dasar ini berisi tentang materi perkalian, dimana
angka yang digunakan adalah angka 6-10. Halaman ini dapat dilihat dalam Gambar
4.17.
Gambar 4.17 Halaman Perkalian Kelompok Dasar (Bilangan 6-10)
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
40
18. Halaman Pembagian 2 Digit : 1 Digit
Halaman pembagian 2 digit : 1 digit ini berisi tentang materi pembagian, dimana
metode ini hanya dapat dilakukan jika bilangan yang dibagi adalah 36 ke atas dan
bilangan pembaginya 6 ke atas. Halaman ini dapat dilihat dalam Gambar 4.18.
Gambar 4.18 Halaman Pembagian 2 Digit : 1 Digit
19. Halaman Contoh Pembagian
Halaman ini berisi contoh penerapan materi pembagian jarimatika . Halaman
ini dapat dilihat dalam Gambar 4.19.
Gambar 4.19 Halaman Contoh Pembagian
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
41
20. Halaman Latihan / Soal
Halaman ini berisi soal-soal hitungan dengan metode Jarimatika yang berguna
untuk menilai seberapa jauh pemahaman siswa akan materi yang telah disampaikan.
Jika anak didik telah menyelesaikan semua pertanyaan, maka pada setelah pertanyaan
terakhir akan muncul nilai sesuai dengan hasil yang telah kita kerjakan. Halaman ini
dapat dilihat dalam Gambar 4.20.
Gambar 4.20 Halaman Latihan / Soal
21. Halaman Video
Halaman ini Berisi tampilan video tentang pembahasan contoh soal yang terdapat
dalam tiap-tiap menu Jarimatika yang diperagakan secara lansung memakai tangan
manusia. Tampilan halaman berupa sebuah televisi yang didalamnya ditampilkan video
pembahasan tersebut. Halaman ini dapat dilihat dalam Gambar 4.21.
Gambar 4.21 Halaman Video
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
42
D. Konsep Pengembangan Aplikasi
Aplikasi ini dikembangkan dengan beberapa konsep. Antara lain adalah sebagai
berikut :
1. Konsep Pembuatan Desain Antarmuka
Aplikasi multimedia ini dirancang untuk anak-anak, maka desain yang dibuat
banyak menggunakan unsur ceria agar anak tertarik menggunakan aplikasi ini sebagai
media belajar berhitung.Unsur ceria tersebut dikemas dalam bentuk animasi yang
menarik, gambar-gambar kartun yang lucu warna-warna yang cerah dan lunan musik
pengiring yag kental dengan nuansa ceria. Desain antarmuka atau background dibuat
berbeda antara halaman yang satu dengan halaman yang lain agar dapat membuat
suasana yang berbeda sehingga tidak menimbulkan kebosanan pada anak-anak.
2. Konsep Pembuatan Aplikasi
Objek pada aplikasi multimedia ini digambar secara manual dengan menggunakan
fasilitas-fasilitas atau tool-tool yang ada pada Macromedia Flash 8, namun ada juga
yang mengambil dari gambar-gambar .jpeg yang kemudian diedit lagi menggunakan
software Adobe Photoshop CS2 untuk dipergunakan sesuai kebutuhan. Konsep dari
pembuatan aplikasi ini adalah mengenai pembelajaran berhitung (penjumlahan,
pengurangan, perkalian dan pembagian) dengan metode Jarimatika kepada anak-anak.
Aplikasi ini dibuat dengan metode sederhana dan mudah digunakan serta mudah
dipelajari anak-anak, khususnya anak-anak berusia 5-7 tahun.
3. Konsep Penampilan Soal
Pada aplikasi multimedia ini juga ditampilkan pelatihan soal-soal dari materi yang
telah diajarkan. Soal – soal yang ditampilkan pada menu latihan berbeda-beda serta
terdapat juga hasil nilai dari pertanyaan yang telah dijawab di akhir menu latihan.
E. Pembuatan Aplikasi
Ada beberapa langkah dalam pembuatan aplikasi ini. Adapun langkah-langkahnya
adalah sebagai berikut :
1. Persiapan Awal
Persiapan awal dari pembuatan aplikasi ini adalah melakukan pendataan objek-
objek yang dibutuhkan baik itu gambar maupun suara. Selanjutnya melakukan desain
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
43
layout halaman perhalaman serta membuat objek yang telah ditentukan. Selain itu
persiapan yang dibutuhkan adalah mencari referensi gambar-gambar di internet.
2. Pembuatan Objek
Pembuatan objek (baik itu objek animasi maupun objek biasa) menggunakan
Macromedia Flash 8. Komponen-komponen yang digunakan dalam pembuatan objek
pada aplikasi ini berada pada panel Tools. Adapun komponen-komponen tersebut dapat
dilihat dalam Tabel 4.1.
Tabel 4.1 Komponen untuk Menggambar pada Macromedia Flash 8
Tombol Fungsi
Selection Tool Untuk memilih objek
Free Transform Tool Untuk mentransform objek
Line Tool Untuk membuat garis lurus
Gradient Transform
Tool
Untuk mengatur setting gradasi
Rectangular Tool Untuk membuat objek segiempat
Oval Tool Untuk membuat objek lingkaran
Pencil Tool Untuk membuat objek bebas berupa garis
Stroke Color Untuk memilih warna garis luar objek
Fill Color Untuk memilih warna objek
Text Tool Untuk membuat objek teks
Ink Bottle Tool Untuk membuat warna garis luar objek
Paint Bucket Tool Untuk memberi warna dalam objek
Pada saat pembuatan setiap elemen-elemen dalam objek dipisahkan dalam
beberapa layer untuk memudahkan dalam penyusunan bagian benda atau objek yang
digambar serta untuk mempermudah proses animasi. Objek animasi dalam aplikasi ini
dari bentuk graphics di ubah menjadi movie clip. Objek dirubah bentuk serta posisinya
dari frame per frame sehingga didapatkan suatu hasil animasi bergerak pada objek
tersebut. Selanjutnya pada stage yang ditempati objek movie clip menggunakan animasi
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
44
pergerakan dengan teknik animasi motion tween agar objek dapat berjalan. Proses
pembuatan objek ini dapat dilihat dalam Gambar 4.21.
Gambar 4.22 Proses Pembuatan Objek
Aplikasi multimedia ini juga menggunakan software Adobe Photoshop CS2 untuk
mengedit ukuran gambar yang digunakan dalam beberapa menu di aplikasi ini. Dalam
proses ini komponen yang digunakan adalah komponen-komponen yang berada pada
panel Tools. Adapun komponennya dapat dilihat dalam Tabel 4.2
Tabel 4.2 Komponen untuk menggambar pada Photoshop CS2
Tombol Fungsi
Selection Tool Untuk memilih objek
Free Transform Tool Untuk mentransform objek
Crop Tool Untuk memotong gambar sesuai dengan yang
diinginkan
3. Pembuatan Tombol Navigasi
Pembuatan tombol navigasi dalam aplikasi ini menggunakan fasilitas teks, Oval
Tool, Rectangel Tool serta beberapa objek atau gambar yang dijadikan sebagai fasilitas
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
45
tombol. Dalam aplikasi ini terdapat beberapa tombol yang dijadikan movie clip dengan
tujuan untuk mempermudah proses animasi. Proses pembuatan tombol navigasi ini
dapat dilihat dalam Gambar 4.22.
Gambar 4.23 Proses Pembuatan Tombol Navigasi
4. Pembuatan Animasi Teks
Pembuatan animasi teks pada aplikasi ini menggunakan efek animasi pemantulan.
Hal ini dimaksudkan agar dapat menarik minat anak-anak untuk mempelajari aplikasi
ini karena animasi teks yang digunakan tergolong animasi ceria. Proses pembuatan
animasi teks ini dapat dilihat dalam Gambar 4.23
Gambar 4.24 Proses Animasi Teks
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
46
5. Audio Output
Aplikasi multimedia ini menggunakan Cool Edit Pro 2.0 untuk Audio Output.
Setiap suara yang terdapat dalam aplikasi ini direkam melalui microphone yang
langsung terhubung ke labtop yang nantinya akan diproses dengan Cool Edit Pro 2.0.
Pada Cool Edit Pro 2.0 terdapat tombol bulat merah yang berfungsi untuk merekam
suara. Proses audio output dapat dilihat dalam Gambar 4.24 dibawah ini.
Gambar 4.25 Proses Audio Output
6. Test Movie dan Publikasi File
Test movie terlebih dahulu dilakukan dengan tujuan untuk melakukan pengujian
agar dapat mengetahui aplikasi dapat berjalan baik atau tidak.
Selanjutnya dilakukan publikasi file . Hal ini bertujuan untuk mendapatkan file
dengan ekstensi .swf agar dapat berjalan pada Flash Player (movie objek). Sedangkan
untuk tampilan utama dipublikasikan dengan ekstensi .exe agar dapat berjalan diatas
Windows tanpa perlunya instalasi Flash Player pada komputer yang bersangkutan.
7. Pembuatan CD Interaktif
Proses burning kedalam sebuah CD merupakan proses untuk mendapatkan CD
animasi pembelajaran berhitung menggunakan metode Jarimatika. Proses burning ini
menggunakan software Nero Burning Room. Adapun file yang dimasukkan adalah
semua file .swf yang telah dibuat menggunakan Macromedia Flash 8.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
47
F. Kerja Aplikasi
Aplikasi multimedia ini dirancang dan dikembangkan untuk anak-anak usia 5-8
tahun yang dapat mengajarkan mereka tentang cara berhitung. Aplikasi ini mempunyai
beberapa menu yang dapat dipilih secara acak oleh pengguna. Aplikasi ini memberikan
cara berhitung cepat dengan metode Jarimatika dalam menyelesaikan masalah
matematika.
G. Evaluasi Program
Aplikasi multimedia ini mempunyai beberapa kelebihan dan kelemahan,
diantaranya adalah sebagai berikut :
1. Kelebihan
Aplikasi ini mempunyai kelebihan yaitu proses belajar mengajar menjadi lebih
menarik karena ditunjang dengan gambar-gambar yang dibuat khusus untuk anak-anak
serta dengan suara dan animasi yang dapat menimbulkan minat belajar anak-anak.
Aplikasi ini juga terdapat halaman latihan yang berguna untuk mengetahui sejauh mana
anak-anak memahami materi yang diajarkan sebelumnya.
2. Kelemahan
Aplikasi ini mempunyai kelemahan diantaranya adalah terlalu banyak materi
jarimatika yang berupa teori sehingga kemungkinan besar anak-anak yang baru pertama
kali mempelajarinya akan sedikit bingung.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
48
BAB V
PENUTUP
A. Kesimpulan
Kesimpulan yang dapat diperoleh dari pembuatan aplikasi multimedia ini adalah
sudah dapat dibuatnya CD animasi pembelajaran berhitung menggunakan metode
Jarimatika untuk orangtua yang memiliki anak usia 5-7 tahun yang berisi tentang
materi-materi dasar pembelajaran berhitung, seperti penjumlahan dan pengurangan
serta perkalian dan pembagian dengan hasil kurang dari 100. CD animasi ini juga
terdapat contoh soal atau latihan yang bertujuan untuk menguji seberapa jauh
pemahaman anak didik akan materi yang telah disampaikan.
B. Saran
Saran yang dapat diperoleh dari pembuatan CD animasi ini adalah aplikasi ini
dapat dibuat dan dikembangkan untuk anak-anak pada usia lebih dari 7 tahun. Namun
ada beberapa hal yang perlu diperhatikan yaitu adanya penyempurnaan materi-materi
dalam CD interaktif ini seperti cara-cara perhitungan matematika untuk hasil lebih dari
100.