hand out macromedia flash _zainal
DESCRIPTION
tutorial macromedia flash cs 3TRANSCRIPT
HAND OUT
Macromedia Flash MX
Oleh:
A. Zainal Abidin
Macromedia Flash MX 2
KATA PENGANTAR
Perkembangan teknologi komputer yang semakin pesat, berakibat pula pada
peningkatan fungsi komputer yang awalnya sebagai alat bantu untuk menyelesaikan persoalan,
saat ini berfungsi pula sebagai media pembelajaran. Salah satu fungsinya adalah untuk membantu
proses transformasi ilmu secara efektif sehingga tujuan pembelajaran lebih mudah tercapai.
Tidak hanya untuk pelajaran TIK semata. Pelajaran lain, termasuk Pendidikan Agama Islam
pun sangat membutuhkan media berbasis TIK. Kendala yang ada, tidak banyak guru PAI yang
mampu membuat dan mengembangkan media berbasis ICT. Padahal, hal tersebut sangat penting
sekarang ini. Salah satu software yang dapat digunakan untuk membantu dalam membuat dan
mengembangkan media pembelajaran adalah Macromedia Flash.
Macromedia Flash adalah sebuah software animasi yang saat ini menjadi software
favorit untuk berbagai keperluan, di antaranya untuk membuat animasi untuk web, presentasi,
proposal modern, game, dan lain lain.
Dalam tutorial ini, dibahas dasar-dasar pembuatan animasi menggunakan Macromedia
Flash MX dan sedikit membahas mengenai action script yang dapat digunakan untuk
membantu membuat sistem navigasi presentasi, dan membuat hal-hal inovatif dan interaktif
lainnya.
Surabaya, 14 Pebruari 2015
A. Zainal Abidin
Macromedia Flash MX 3
CHAPTER 1
KOMPONEN FLASH MX
Timeline
Stage
Properties
Tools Box
Menu
Color Mixer & Color Swatches
Components
Action - Frame
Arrow tool Line tool
Sub Selection tool Lasso tool Text tool Rectangle tool
Pen tool Oval tool
Pencil tool Brush tool Free Transform tool Fill Transform tool
Ink Bottle tool Paint Bucket tool Color Picker tool Eraser tool
Hand tool Zoom tool
Stroke color Fill color
Black and white Swap colors [switch fill & line color]
Macromedia Flash MX 4
Tools box
� Arrow tool digunakan untuk memilih object atau memindahkannya
� Sub selection tool digunakan untuk merubah suatu object dengan edit point
� Line tool digunakan untuk membuat garis
� Lasso tool digunakan untuk memilih daerah pada object yang akan diedit
� Pen tool digunakan untuk menggambar dan mengedit object dengan edit point dengan
lebih akurat
� Text tool digunakan untuk membuat atau mengetikkan text
� Oval tool digunakan untuk membuat lingkaran atau oval
� Rectagle tool digunakan untuk membuat persegi atau persegi panjang
� Pencil tool digunakan untuk membuat garis bebas atau garis lurus
� Brush tool digunakan untuk memberi warna pada object bebas
� Free transform tool digunakan untuk memutar suatu object yang diimport pada Flash,
serta untuk mengatur efek warna
� Ink bottle tool digunakan untuk mengisi warna pada object tanpa border
� Paint bucket tool digunakan untuk mengisi warna pada object
� Color picker digunakan untuk mengambil sample warna dari object lain
� Eraser tool digunakan untuk menghapus object
Stage / Kanvas
Merupakan tempat / lembar kerja untuk meletakkan object-object yang digunakan dalam
membuat animasi pada Flash MX.
Macromedia Flash MX 5
Timeline
Digunakan untuk mengatur dan mengontrol isi keseluruhan movie yang dibuat.
Vi ew
� Hand tool digunakan untuk menggerakkan tampilan object pada stage tanpa merubah
posisi object
� Zoom tool digunakan untuk memperbesar tampilan object pada stage
Color
� Stroke color digunakan untuk memberi warna pada garis / outline
� Fill color digunakan untuk memberi warna pada object
� Black and white digunakan untuk memberi warna object dan border hitam dan putih
� Swap color digunakan untuk menukar fill color dengan stroke color
Color Window
� Color Mixer
Digunakan untuk mengatur warna pada object sesuai dengan keinginan. Ada 5 pilihan,
yaitu: None, Solid, Linear, Radial, dan Bitmap.
� Color Swatches
Digunakan untuk memberi warna pada object sesuai dengan warna yang dipilih
Macromedia Flash MX 6
Action
Merupakan jendela yang digunakan untuk menuliskan Action Script untuk Flash MX yang
dapat digunakan untuk control / mengendalikan object.
Properties
Merupakan jendela yang digunakan untuk mengatur property dari object yang dibuat.
Components
Digunakan untuk menambahkan object untuk web application yang nantinya dapat di-publish
ke internet.
Macromedia Flash MX 7
CHAPTER 2
MENGGAMBAR OBJECT PADA FLASH MX
Membuat Object
Untuk menggambar sebuah bentuk atau object pada Flash MX, disediakan berbagai
macam tools diantaranya oval tool yang digunakan untuk menggambar lingkaran ataupun
elips, dan rectangle tool yang digunakan untuk menggambar bujur sangkar ataupun persegi
panjang. Object yang dibentuk pada Flash MX terdiri dari dua bagian yaitu outline dan fill.
Outline merupakan bagian terluar dari object, atau dapat dikatakan garis tepi object atau
border object. Sedangkan fill merupakan bagian dalam dari object. Berikut dapat diperhatikan
gambar yang menerangkan outline dan fill.
Outline dan fill dapat disatukan dengan membuatnya menjadi satu grup. Yang pertama
kali harus dilakukan adalah menyeleksi seluruh bagian outline dan fill, kemudian dapat
dilakukan grouping dengan melalui menu Modify > Group , atau dengan cara menekan
kombinasi tombol Ctrl + G .
Membelah Object
Object yang telah dibuat, dapat juga dipotong untuk menghasilkan object yang diinginkan.
Pemotongan object dapat dilakukan dengan menggunakan garis yang dibuat dengan line tool.
w Menggambar Dengan Pencil Tool
Menggambar denga pencil tool dapat dilakukan dengan menahan klik mouse untuk
menggambar object pada stage. Terdapat 3 pilihan sifat object yang dapat dipilih, yaitu:
Outline
Fill
Macromedia Flash MX 8
1. Straighten
Object yang dibuat sifatnya tegas, garis yang dihasilkan rapi.
2. Smooth
Object yang dibuat sifatnya halus, garis yang dihasilkan tidak serapi straighten
3. Ink
Object yang dibuat sifat dan goresan garisnya tidak serapi smooth dan straighten.
Menggambar Dengan Pen Tool
Menggambar dengan pen tool adalah menggambar dengan membuat edit point. Edit point
yang dibuat dapat diletakkan dimana saja sehingga membentuk object yang diinginkan
Mengubah Bentuk Object
Mengubah bentuk object dapat dilakukan dengan menggunakan arrow tool dan sub selection tool.
Dengan menggukan arrow tool, mengubah bentuk object dapat dilakukan dengan
menggerakkan outline object.
Dengan menggunakan sub selection tool , mengubah bentuk object dapat dilakukan dengan
menggerakkan edit point atau titik-titik pada object sehingga menghasilkan object yang
diinginkan.
Edit Point
Macromedia Flash MX 9
CHAPTER 3
PEWARNAAN OBJECT PADA FLASH MX
Pewarnaan object pada Flash MX dapat dilakukan untuk membuat agar object yang
dibuat lebih menarik. Yang dapat digunakan untuk teknik pewarnaan pada Flash MX adalah:
1. Color Mixer
2. Color Swatches
3. Color Bucket tool
4. Ink Bottle tool
5. Brush tool
6. Fill Transform tool (pengaturan efek warna radial).
Teknik Pewarnaan Dengan Color Mixer dan Color Swatches
1. Color Mixer
Dengan color mixer dapat dibuat warna baru pada Color Swatches
2. Color Swatches
Dua jendela di atas digunakan untuk memilih warna yang akan digunakan. Untuk
meletakkan warna pada object dapat digunakan Color Bucket tool untuk mewarnai fill dan Ink
Bottle tool untuk mewarnai outline.
Type warna :
Warna transparant
Brightness
Warna
1. Solid Memberi warna padat
2. Linear Efek warna bentuk linear
3. Radial Efek warna bentuk radial
4. Bitmap Image untuk fill
Pilihan warna yang disediakan
Macromedia Flash MX 10
CHAPTER 4
ANIMASI SEDERHANA
Frame by Frame Animation
Frame by frame animation merupakan cara pembuatan animasi menggunakan timeline
yang ada pada Flash MX. Object-object yang digunakan diletakkan pada kunci-kunci pada
timeline yang sebelumnya telah dibuat. Sebagai contoh perhatikan ilustrasi di bawah ini.
Membuat Animasi Semangka:
1. Pada Frame 1, gambarlah sebuah semangka seperti gambar di bawah
menggunakan oval tool dan brush tool.
2. Kemudian buatlah sebuah keyframe pada frame 2 dengan melakukan klik kanan
pada frame 2 > Insert Keyframe
Macromedia Flash MX 11
3. Pada Frame 2, hapus sebagian gambar semangka menggunakan eraser tool.
4. Buatlah keyframe pada Frame 3, kemudian hapus kembali sebagian lagi dari
gambar semangka tersebut. Ulangi langkah membuat keyframe untuk frame 4
dan seterusnya, dan hapus sebagian lagi dari gambar semangka pada setiap
keyframenya, sampai gambar semangka terhapus seluruhnya.
5. Tekan tombol Enter pada keyboard untuk melihat hasilnya. Dari ilustrasi di atas,
maka akan dihasilkan sebuah animasi buah semangka digigit sedikit demi sedikit
hingga lama kelamaan habis ☺
Tweened Animation
Tweened animation merupakan cara pembuatan animasi menggunakan fasilitas tween
yang disediakan Flash MX. Terdapat dua macam tween yaitu motion tween dan shape tween .
Dengan tweened animation, dapat ditentukan panjang dan lama dari animasi. Tweened
animation ditandai dengan tanda panah pada frame-frame yang dilalui animasi. Sebagai contoh
perhatikan ilustrasi di bawah ini.
Membuat animasi mobil berpindah ( Motion Tween ):
1. Pada Frame 1, gambarlah sebuah mobil seperti gambar di bawah menggunakan
rectangle tool, ovale tool, dan brush tool. Lakukan grouping dengan cara menyeleksi
seluruh object, kemudian tekan Ctrl + G , agar semua object menjadi satu grup.
Frame 1 Frame 2 Frame 3 Frame 4 Frame 5 Frame 6
Macromedia Flash MX 12
2. Tentukan panjang animasi dengan memilih frame selanjutnya yang akan
dijadikan sebagai keyframe. Di sini, dicontohkan keyframe dibuat pada frame 20.
Klik kanan pada frame 20 > Insert Keyframe.
3. Pada frame 20, pindahkan posisi gambar mobil ke kanan dari posisi semula
dengan cara klik tahan pada gambar mobil, kemudian geser ke tempat tujuan.
Macromedia Flash MX 13
4. Blok keseluruhan frame dari frame 1 hingga frame 20. Kemudian lakukan klik
kanan pada blok yang telah dilakukan > Create Motion Tween. Pada frame yang
telah di-blok akan muncul tanda panah dengan blok berwarna biru.
5. Tekan tombol Enter pada keyboard untuk melihat hasilnya. Dari ilustrasi di atas,
maka akan dihasilkan sebuah animasi sebuah mobil bergerak ke kanan dari posisi
awal ☺
Membuat animasi perubahan bentuk bangun ( Shape Tween):
1. Pada Frame 1, gambarlah sebuah lingkaran seperti gambar di bawah
menggunakan oval tool.
2. Tentukan panjang animasi dengan memilih frame selanjutnya yang akan
dijadikan sebagai keyframe. Di sini, dicontohkan keyframe dibuat pada frame 20.
Klik kanan pada frame 20 > Insert Keyframe.
Macromedia Flash MX 14
3. Pada frame 20, pindahkan posisi gambar ke kanan dari posisi semula dengan cara
klik tahan pada gambar, kemudian geser ke tempat tujuan.
4. Blok keseluruhan frame dari frame 1 hingga frame 20. Kemudian lakukan klik
kanan pada blok yang telah dilakukan > Create Motion Tween. Pada frame yang
telah di-blok akan muncul tanda panah dengan blok berwarna biru.
5. Lakukan break (Ctrl + B) pada object yang ada pada frame 1.
6. Hapus object yang ada pada keyframe (Frame 20). Ganti dengan object persegi
empat yang dapat dibuat dengan rectangle tool.
Macromedia Flash MX 15
7. Klik pada pada salah satu frame yang dikenai tween (Antara frame 1 dan frame
20). Kemudian pada properties , pilih Shape pada option Tween. Pada frame yang
terdapat shape tween akan muncul tanda panah dengan blok berwarna hijau.
8. Tekan tombol Enter pada keyboard untuk melihat hasilnya. Dari ilustrasi di atas,
maka akan dihasilkan sebuah animasi perubahan bentuk dari lingkaran menjadi
sebuah persegi empat dari posisi awal ☺
Frame 1 Frame 20
Macromedia Flash MX 16
Membuat animasi perubahan text ( Shape Tween ):
1. Pada Frame 1, buatlah sebuah text angka 5 seperti gambar di bawah
menggunakan Text tool.
2. Tentukan panjang animasi dengan memilih frame selanjutnya yang akan
dijadikan sebagai keyframe. Di sini, dicontohkan keyframe dibuat pada frame 20.
Klik kanan pada frame 20 > Insert Keyframe.
3. Blok keseluruhan frame dari frame 1 hingga frame 20. Kemudian lakukan klik
kanan pada blok yang telah dilakukan > Create Motion Tween. Pada frame yang
telah di-blok akan muncul tanda panah dengan blok berwarna biru.
Macromedia Flash MX 17
4. Lakukan break (Ctrl + B) sebanyak 2 kali pada object yang ada pada frame 1.
5. Hapus object (text) yang ada pada keyframe (Frame 20). Ganti dengan object (text)
angka 4. Lakukan break (Ctrl + B) pada object yang ada pada frame 20.
6. Klik pada pada salah satu frame yang dikenai tween (Antara frame 1 dan frame
20). Kemudian pada properties , pilih Shape pada option Tween.
Atur pula cara perubahannya pada option lend pada jendela properties.
7. Tekan tombol Enter pada keyboard untuk melihat hasilnya. Dari ilustrasi di atas,
maka akan dihasilkan sebuah animasi perubahan bentuk dari angka 5 menjadi
angka 4 ☺
w w
Macromedia Flash MX 18
CHAPTER 5
BEKERJA DENGAN BANYAK LAYER
Layer pada Flash MX digunakan untuk membuat beberapa object yang nantinya akan
diletakkan dalam satu layar animasi Flash MX. Dengan penggunaan layer, setiap object dapat
dibuat dan dianimasikan dengan lama dan panjang sesuai dengan keinginan. Misalnya kita
membuat dua buah mobil yang saling berlomba dari start di sisi kiri menuju finish di sisi kanan
dari kanvas, maka kedua object mobil tersebut harus dibuat pada 2 buah layer yang berbeda.
Letak pengaturan layer pada Flash MX terdapat di samping kiri dari timeline. Jumlah
layer yang digunakan dapat disesuaikan dengan kebutuhan animasi dan object yang
digunakan. Untuk menambah layer cukup hanya dengan klik tanda , dan klik tanda
untuk menghapus layer.
gambar timeline dengan 1 layer
gambar timeline dengan 2 layer
Terdapat tiga pengaturan layer pada timeline:
Untuk contoh perhatikan ilustrasi di bawah ini:
Membuat animasi object dan background
Show layer as outlineLock / unlock layerShow / hide layer
Macromedia Flash MX 19
1. Pada Layer 1, Frame 1, buatlah sebuah object mobil menggunakan rectangle tool,
oval tool, dan brush tool. Lakukan grouping dengan menyeleksi seluruh object,
kemudian tekan Ctrl + G .
Ubah nama layer dengan nama mobil dengan melakukan klik 2 kali pada layer
yang bersangkutan kemudian ketikkan nama baru yang akan dipakai [ mobil ]
2. Buatlah sebuah Layer baru (Layer 2). Pada layer 2, frame 1 , buatlah sebuah object
pohon menggunakan brush vtool. Lakukan grouping dengan cara menyeleksi
seluruh object, kemudian tekan Ctrl + G . Ubah nama layer menjadi pohon.
Macromedia Flash MX 20
3. Tentukan panjang animasi dengan memilih frame selanjutnya yang akan
dijadikan sebagai keyframe. Di sini, dicontohkan keyframe dibuat pada frame 20
pada layer 2 dan layer 1.
Klik kanan pada frame 20 > Insert Keyframe.
4. Blok keseluruhan frame dari frame 1 hingga frame 20 pada layer 2. Kemudian
lakukan klik kanan pada blok yang telah dilakukan > Create Motion Tween. Pada
frame yang telah di-blok akan muncul tanda panah dengan blok berwarna biru.
5. Pada layer 2, frame 20 , pindahkan posisi gambar pohon ke kanan dari posisi
semula dengan cara klik tahan pada gambar, kemudian geser ke tempat tujuan.
Macromedia Flash MX 21
6. Buatlah sebuah Layer baru [Layer 3]. Pada layer 3, frame 1 , buatlah sebuah object
jalan menggunakan rectangle tool. Ubah nama layer menjadi aspal .
7. Tekan tombol Enter pada keyboard untuk melihat hasilnya. Dari ilustrasi di atas,
maka akan dihasilkan sebuah animasi seolah olah mobil berjalan. Tampak pohon
bergerak dari arah depan mobil ke arah belakang mobil ☺
Catatan:
Full screen preview dapan dilihat dengan menekan kombinasi tombol Ctrl
+ Enter pada keyboard, dan untuk mengakhiri preview dapat dilakukan
dengan menekan kombinasi tombol Ctrl + W.
Macromedia Flash MX 22
CHAPTER 6
MOTION GUIDE
Motion guide pada Flash MX adalah alur atau rel yang digunakan sebagai arah dari
sebuah animasi. Motion guide akan menentukan ke mana gerak dari sebuah object yang diberi
animasi. Motion guide biasanya berupa garis lurus, lengkung, maupun berupa bangun seperti
segi empat, lingkaran, ataupun bangun yang lain. Motion guide terletak pada layer berbeda
dengan object yang diberi animasi dan yang akan digerakkan sesuai dengan alur. Untuk
membuat motion guide, terlebih dahulu harus dibuat sebuah layer yang digunakan sebagai
letak dari garis atau bangun yang dijadikan motion guide. Untuk membuatnya, dapat
dilakukan dengan klik pada tanda w di bawah layer.
Untuk contoh perhatikan ilustrasi di bawah ini:
Membuat animasi roket
1. Pada layer 1, frame 1 , buatlah sebuah object roket menggunakan rectangle tool
dan pen tool. Lakukan grouping dengan cara menyeleksi seluruh object, kemudian
tekan Ctrl + G .
Guide : Layer
Add Motion Guide
Macromedia Flash MX 23
2. Tentukan panjang animasi dengan memilih frame selanjutnya yang akan
dijadikan sebagai keyframe. Di sini, dicontohkan keyframe dibuat pada frame 20.
Klik kanan pada frame 20 > Insert Keyframe.
3. Blok keseluruhan frame dari frame 1 hingga frame 20. Kemudian lakukan klik
kanan pada blok yang telah dilakukan > Create Motion Tween. Pada frame yang
telah di-blok akan muncul tanda panah dengan blok berwarna biru.
4. Buatlah sebuah guide dengan terlebih dahulu membuat layer untuk motion
guide. Klik tanda w di bawah layer.
5. Pada Guide : Layer 1 , buatlah sebuah garis lengkung yang akan digunakan
sebagai motion guide bagi roket yang telah dibuat. Garis lengkung dapat dibuat
dengan menggunakan pen tool.
Macromedia Flash MX 24
6. Pada layer 1, frame 1 , atur posisi roket pada ujung awal garis (motion guide)
searah dengan arah garis. Gunakan Free Transform tool (Q) untuk membantu
memutar object.
7. Pada layer 1, frame 20 , atur posisi roket pada ujung akhir garis (motion guide)
searah dengan arah garis. Gunakan Free Transform tool (Q) untuk membantu
memutar object.
8. Beri tanda cek (w) pada option Orient to path pada Properties
Macromedia Flash MX 25
9. Tekan tombol Enter atau Ctrl + Enter pada keyboard untuk melihat hasilnya. Dari
ilustrasi di atas, maka akan dihasilkan sebuah animasi roket yang terbang secara
beraturan dengan arah sesuai dengan path (garis) yang telah dibuat ☺
Macromedia Flash MX 26
CHAPTER 7
ACTION SCRIPT
Action script dirancang untuk membantu programmer untuk membuat aplikasi berbasis
flash yang berguna pada navigasi presentasi atau sebuah situs, juga membuat animasi Flash
menjadi lebih interaktif.
Contoh yang paling sederhana dalam penggunaan action script adalah pembuatan
tombol yang digunakan sebagai control animasi. Misalnya tombol yang digunakan untuk
memulai animasi dan tombol yang digunakan untuk menghentikan animasi.
Untuk contoh perhatikan ilustrasi di bawah ini:
Membuat button untuk control animasi
1. Pada Layer 1, Frame 1, buatlah sebuah object roda gerigi menggunakan rectangle
tool dan oval tool.. Lakukan grouping dengan cara menyeleksi seluruh object,
kemudian tekan Ctrl + G .
2. Tentukan panjang animasi dengan memilih frame selanjutnya yang akan
dijadikan sebagai keyframe. Di sini, dicontohkan keyframe dibuat pada frame 20.
Klik kanan pada frame 20 > Insert Keyframe.
Macromedia Flash MX 27
3. Blok keseluruhan frame dari frame 1 hingga frame 20. Kemudian lakukan klik
kanan pada blok yang telah dilakukan > Create Motion Tween. Pada frame yang
telah di-blok akan muncul tanda panah dengan blok berwarna biru.
4. Klik pada pada salah satu frame yang dikenai. Pilih CW (berlawanan arah jarum
jam) atau CCW (searah jarum jam) pada option Rotate pada Properties,
kemudian atur jumlah putaran dengan mengetikkan jumlah putaran yang
dikehendaki pada samping kanan option Rotate.
5. Tambahkan sebuah layer baru (layer 2). Pada layer 2, frame 1 , buatlah sebuah
object persegi panjang menggunakan rectangle tool. Berilah text “ START ” dengan
menggunakan text vtool. Lakukan grouping dengan cara menyeleksi object,
kemudian tekan Ctrl + G .
Kemudian, ubah jenis object menjadi Button dengan melalui menu Insert >
Convert to Symbol . Atau dapat pula dilakukan dengan menekan tombol F8. Beri
nama sebagai START.
Jumlah Putaran
Macromedia Flash MX 28
Posisikan tombol START di bawah roda.
6. Tambahkan sebuah layer baru (layer 3). Pada layer 3, frame 1 , buatlah sebuah
object persegi panjang menggunakan rectangle tool. Berilah text “ STOP ” dengan
menggunakan text vtool. Lakukan grouping dengan cara menyeleksi object,
kemudian tekan Ctrl + G .
Ubah type object menjadi Button dengan melalui menu Insert > Convert to
Symbol . Atau dapat pula dilakukan dengan menekan tombol F8. Beri nama
sebagai STOP.
7. Klik pada object tombol START . Masukkan action script pada object tersebut
melalui jendela Action – Button atau dengan menekan tombol F9 pada keyboard.
Macromedia Flash MX 29
Pada kotak pilihan sebelah kanan, terdapat beberapa kelompok instruksi yang
dapat dipilih. Dalam contoh ini, dipilih pada kelompok Actions _ Movie
Control .
Klik dua kali pada salah satu pilihan yang muncul dalam option Movie Control.
Dalam contoh ini, dipilih “ play ” karena tombol START akan digunakan sebagai
tombol untuk memulai animasi roda.
Atau dapat pula langsung mengetikkan script yang diinginkan pada kotak
kosong berwarna putih di bagian kanan jendela Action – Button . Ketikkan script
berikut.
8. Masukkan pula action script pada object tombol STOP dengan cara yang sama.
Pilih Actions _ Movie Control . Klik dua kali pada “ stop ” karena tombol STOP
akan digunakan sebagai tombol untuk menghentikan animasi roda.
Atau dapat pula langsung mengetikkan script berukut.
9. Tekan tombol Ctrl + Enter pada keyboard untuk melihat hasilnya. Dari ilustrasi di
atas, maka akan dihasilkan sebuah animasi roda berputar. Jika tombol STOP
diklik, maka animasi akan berhenti sampai diklik tombol START untuk
menjalankannya kembali ☺
Macromedia Flash MX 30
Membuat navigasi dalam presentasi
Pada bagian ini, diberikan sebuah contoh presentasi multimedia menggunakan Flash
MX dengan memanfaatkan action script sebagai control navigasi. Pada contoh ini, akan dibuat
dua buah halaman yaitu halaman pembukan dan halaman bab1 untuk pengenalan komponen
layar Macromedia Flash MX. Action script pada contoh ini difungsikan untuk berpindah
halaman dari halaman pembuka (frame 1 – 40) ke halaman bab1 (frame 100).
1. Pada layer 1, frame 1, buatlah sebuah text “PRESENTASI MACROMEDIA FLASH
MX” dan masukkan sebuah object lain. Dalam contoh ini dimasukkan sebuah
gambar dengan melalui menu File > Import . Atur ukuran text dan gambar
dengan bantuan Free Transform Tool (Q). Lakukan grouping (Ctrl + G) untuk kedua
object tersebut.
2. Tentukan panjang animasi dengan memilih frame selanjutnya yang akan
dijadikan sebagai keyframe. Di sini, dicontohkan keyframe dibuat pada frame 40.
Klik kanan pada frame 40 > Insert Keyframe.
3. Blok keseluruhan frame dari frame 1 hingga frame 40. Kemudian lakukan klik
kanan pada blok yang telah dilakukan > Create Motion Tween. Pada frame yang
telah di-blok akan muncul tanda panah dengan blok berwarna biru.
4. Klik pada frame 1, kemudian atur nilai alpha menjadi 0 (nol) pada option Color
pada jendela properties. Alpha adalah option transparency.
Halaman BAB 1
Macromedia Flash MX 31
5. Klik pada frame 40. Masukkan action script pada frame tersebut melalui jendela
Action atau dengan menekan tombol F9 pada keyboard. Pilih Actions _ Movie
Control . Klik dua kali pada “ stop ” karena animasi akan dihentikan pada frame
40.
Atau dapat pula langsung mengetikkan script berikut.
Akan muncul sebuah tanda pada frame 40.
6. Tambahkan sebuah layer baru (Layer 2). Pada layer 2, frame 1, buatlah sebuah
text “SKIP INTRO”. Posisikan di pojok kanan bawah dari kanvas.
7. Ubah type object text menjadi Button dengan melalui menu Insert > Convert to
Symbol . Atau dapat pula dilakukan dengan menekan tombol F8. Beri nama
sebagai SKIP.
8. Masukkan a ction script pada object tombol SKIP. Pilih Actions _ Movie Control .
Klik dua kali pada “ gotoAndPlay ” karena tombol SKIP akan digunakan untuk
menjalankan animasi pada halaman bab 1 yang dimulai pada frame 100.
Atau dapat pula langsung mengetikkan script berukut.
Macromedia Flash MX 32
9. Tambahkan sebuah layer baru (Layer 3). Pada layer 3, frame 100, buatlah sebuah
text “BAB 1 KOMPONEN LAYAR MACROMEDIA FLASH MX” dan
masukkan object lain. Dalam contoh ini dimasukkan sebuah gambar.
10. Klik pada frame 100. Masukkan action script pada frame tersebut melalui jendela
Action – Button atau dengan menekan tombol F9 pada keyboard. Pilih Actions _
Movie Control . Klik dua kali pada “ stop ” karena animasi berikutnya akan
langsung dihentikan pada frame 100.
Atau dapat pula langsung mengetikkan script berikut.
Akan muncul sebuah tanda pada frame 100.
Gambar posisi object pada halaman pembuka
Macromedia Flash MX 33
11.Tekan tombol Ctrl + Enter pada keyboard untuk melihat hasilnya. Dari ilustrasi di
atas, maka akan dihasilkan sebuah presentasi yang dimulai dengan menampilkan
halaman pembuka . Jika diklik text “ SKIP INTRO ” yang terletak pada halaman
pembuka maka akan langsung menampilkan halaman bab 1 ☺
Gambar posisi object pada halaman bab 1
Macromedia Flash MX 34
Biografi Penulis
A. Zainal Abidin. . Lahir di Sidoarjo, 26 Mei 1984. Hobinya traveling, wisata kuliner, beli buku dan utak-atik komputer. Lulus SMA jurusan IPA pada tahun 2003 di MAN Sidoarjo – Jawa Timur. Melanjutkan kuliah di Bahasa Arab Ma’had Umar bin Khattab Surabaya Kemudian melanjutkan ke Universitas Muhammadiyah Sidoarjo dan IAIN Sunan Ampel (sekarang UINSA) Surabaya dengan jurusanyang sama. Profesi ke-Rasul-an sebagai pendidik berawal dari MAN Sidoarjo, MTs Muhammadiyah Taman, MA Akselerasi AmanatulUmmah Pacet sampai sekarang di SDN Klampis Ngasem III.
Motto hidup: “Hidup ini sekali, jadilah yang berarti.” ☺