pembangunan modul pengajaran kendiri (mpk) bagi … · idea yang telah dicurahkan bagi melengkapkan...

20

Upload: lenguyet

Post on 11-Mar-2019

242 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

i

PEMBANGUNAN MODUL PENGAJARAN KENDIRI (MPK) BAGI

PENGATUCARAAN ACTIONSCRIPT 3.0 KHUSUS UNTUK PERISIAN

ADOBE FLASH CS3

KAMARULARIFIN BIN MD ARIFIN

Laporan projek ini dikemukakan sebagai memenuhi

sebahagian daripada syarat penganugerahan Ijazah Sarjana Muda Sains Komputer

serta Pendidikan (Fizik)

Fakulti Pendidikan

Universiti Teknologi Malaysia

April 2009

ii

“Saya akui bahawa karya ini adalah hasil kerja saya sendiri kecuali nukilan dan

ringkasan yang setiap satunya telah saya jelas sumbernya”

Tandatangan : …………………………………………………………..

Nama Penulis : KAMARULARIFIN BIN MD ARIFIN

Tarikh : 7 APRIL 2009

iii

DEDIKASI

Ditujukan kepada ayahanda yang sentiasa memberikan ku semangat

menempuh setiap dugaan dan cabaran hidup,

Md Arifin bin Marsidi

Nasihat dan peringatan yang diberikan sentiasa anakanda jadikan panduan.

Sinar cahaya yang terpancar diwajah ibunda tersayang disematkan dihati,

Ketika ku dalam kedukaan,

Engkau mendakap penuh pengertian,

Jasamu setiasa ku kenangi,

Siti Musliha binti Supaat

Adik-adik ku yang dikasihi,

Segala kasih yang ku curahkan dari keikhlasan,

Kekuatan dan semangat yang ku untuk mengapai kejayaan,

Sebagai pendorong dan contoh teladan seorang insan, bergelar abang.

iv

PENGHARGAAN

Bersyukur saya ke hadrad Ilahi kerana dengan keizinan-Nya, saya dapat juga

menyiapkan penulisan ini dengan jayanya.

Dirakamkan setinggi-tinggi penghargaan kepada penyelia yang banyak

membantu, Dr Baharuddin Aris atas segala nasihat dan tunjuk ajar beliau sehingga

Projek Sarjana Muda ini dapat disiapkan menepati masa yang ditetapkan. Juga segala

idea yang telah dicurahkan bagi melengkapkan lagi kesempurnaan MPK dan

penulisan yang dibangunkan ini. Jasa baik dan sumbangan beliau sangat dihargai.

Ribuan terima kasih turut dicoretkan buat keluarga yang tidak pernah

putus memberikan semangat, sokongan, dan kata-kata nasihat sepanjang

pembelajaran saya di UTM ini. Tidak lupa juga kepada sahabat seperjuangan yang

sentiasa berkongsi segalanya, terima kasih. Semoga persahabatan kita kekal ke

akhirnya.

Akhir kata, jutaan terima kasih yang tidak ternilai kepada semua pihak yang

terlibat mahupun secara langsung dan tidak langsung dalam membantu menjayakan

MPK ini.

v

ABSTRAK

Tahap penguasaan dan pemahaman bagi setiap individu dalam menguasai

sesuatu pembelajaran adalah berbeza, dimana ia mampu membawa kepada

pembelajaran yang tidak konsisten. Jesteru itu, perlu wujudnya satu inisiatif untuk

mempermudahkan dan membantu melancarkan pengajaran dengan

mempertimbangkan tahap penguasaan individu. Penggunaan Modul Pengajaran

Kendiri (MPK) bagi bahasa pengaturcaraan Actionscript 3.0 khusus untuk perisian

Adobe Flash CS3 menyediakan peluang yang seimbang bagi individu mempelajari

sesuatu topik pengaturcaraan berdasarkan minat, motivasi, kadar pembelajaran, dan

gaya pembelajaran individu. Pembangunan MPK menerapkan komponen-komponen

rekabentuk yang dinyatakan di dalam Model Meyer. Isi kandungan pembelajaran

kendiri dirancang berdasarkan teori pembelajaran kognitif dan konstruktif.

Pembelajaran juga dirancang agar ia berkemampuan untuk menstruktur dan

mengukuhkan kerangka pemahaman individu supaya pembelajaran berlaku di

sepanjang hayat (life-long learning). MPK ini juga merupakan satu prototaip pertama

seumpamanya dalam menghasilkan satu rujukan bagi bahasa pengaturcaraan

Actionscript 3.0 bagi individu-individu yang baru berjinak-jinak dengan bahasa

pengaturcaraan khusus di dalam pembangunan perisian interaktif berasaskan

teknologi Flash yang dibangunkan menggunakan bahasa Melayu.

vi

ABSTRACT

The individual understanding and knowledge comprehension level

differential can lead to inconsistency in learning’s. Therefore, an initiative should be

taken to further simplify and helps smoothen the learning process with considerations

to the individual’s knowledge comprehension level. The development of Self

Learning Module (SLM) for Actionscript 3.0 programming for Adobe Flash CS3

software can provide well balanced opportunities for individuals in learning

programming based on interest, motivations, pace of learning and individuals’

learning styles. The SLM development is designed by implementing the design

components obtained from the Meyer Model as the core feature of SLM

development. The self learning contents of the SLM have been strategized and

planned based on cognitive and constructive learning theories. The learning contents

are also well organized so that will have the ability to structure and enhance the

individuals understanding of concepts that will lead to a lifelong learning

development. This SLM is currently the first prototype of its kind that provides a

beginners’ reference in Malay language especially those that have the desire to

develop interactive software based on flash technology.

vii

KANDUNGAN

BAB PERKARA MUKA

JUDUL i

PENGAKUAN ii

DEDIKASI iii

PENGHARGAAN iv

ABSTRAK v

ABSTRACT vi

ISI KANDUNGAN vii

BAB 1 PENDAHULUAN

1.1 Pendahuluan 1

1.2 Latar Belakang Masalah 4

1.3 Pernyataan Masalah 8

1.4 Objektif Projek 9

1.5 Objektif Penghasilan MPK 9

viii  

1.6 Kepentingan Kajian 9 1.6.1 Pelajar 10 1.6.2 Pendidik 10 1.6.3 Individu yang berminat 10 1.6.4 Kementerian Pengajian Tinggi 11 1.7 Skop Kajian 11 1.8 Definisi Istilah 12 1.8.1 Modul Pembelajaran Kendiri (MPK) 12 1.8.2 Perbezaan Individu 12

BAB II SOROTAN PENULISAN

2.1 Pendahuluan 13 2.2 Definisi Modul 13 2.3 Kebaikan Modul 16 2.4 Ciri-ciri Modul 18 2.4.1 Satu Golongan Pengguna 19 2.4.2 Satu atau Beberapa Konsep 19 2.4.3 Objektif Tingkah Laku 19 2.4.4 Isi Kandungan Yang Berkaitan 19 2.4.5 Pelbagai Media 20 2.4.6 Pengajaran Lengkap atau Tambahan 20 2.4.7 Memberi Pentunjuk Sendiri 20 2.4.8 Pelbagai Strategi 20 2.4.9 Kecepatan Sendiri (Self-paced) 21 2.4.10 Peneguhan Terus Menerus 21 2.4.11 Latihan yang Mencukupi 21 2.4.12 Penilaian 21 2.4.13 Ujian Luar 21 2.5 Teori Pembelajaran Dan Aplikasinya Dalam MPK 22 2.6 Gaya Pembelajaran 28 2.7 Model Modul Pengajaran Kendiri 31 2.7.1 Model Burns(1972) 31 2.7.1.1 Tajuk 32 2.7.1.2 Objektif 32 2.7.1.3 Overview 32 2.7.1.4 Praujian 32 2.7.1.5 Rasional 33 2.7.1.6 Pilihan Pengajaran 33 2.7.1.7 Ujian diagnostik 33 2.7.1.8 Sumber 33 2.7.2 Model Meyer(1988) 34 2.7.2.1 Arahan 34 2.7.2.2 Tujuan dan Matlamat 34

ix  

2.7.2.3 Senarai Kemahiran Prasyarat 35 2.7.2.4 Senarai Objektif 35 2.7.2.5 Praujian 35 2.7.2.6 Senarai Alatan dan Sumber Lain 35 2.7.2.7 Turutan Aktiviti Pengajaran 36 2.7.2.8 Ujian Selepas 36 2.8 Model Rekabentuk Modul 36 2.8.1 Model ADDIE 37 2.8.1.1 Analisis 37 2.8.1.2 Design (Rekabentuk) 37 2.8.1.3 Development (Pembangunan) 37 2.8.1.4 Implementation (Perlaksanaan) 38 2.8.1.5 Evaluation (Penilaian) 38 2.8.2 Model ARCS 38 2.8.3 Model ASSURE 39

BAB III REKABENTUK MODUL PENGAJARAN KENDIRI

3.1 Pengenalan 40 3.2 Isi Kandungan MPK 41 3.3 Model Rekabentuk Penghasilan MPK 44 3.3.1 Fasa Analisis 44 3.3.1.1 Pengenalpastian Masalah 45 3.3.1.2 Pengguna Sasaran 45 3.3.1.3 Keperluan Peralatan 45 3.3.1.4 Keperluan Perisian 46 3.3.1.5 Penentuan Isi Kandungan Pelajaran 46 3.3.1.6 Keperluan Masa 47 3.3.1.7 Keperluan Kos 47 3.3.2 Fasa Rekabentuk 48 3.3.2.1 Rekabentuk Antaramuka MPK 49 3.3.2.2 Rekabentuk Isi Kandungan MPK 49 3.3.2.2.1Penggunaan Model Meyer 49 3.3.3 Fasa Pembangunan 50 3.3.4 Fasa Perlaksanaan 51 3.3.5 Fasa Penilaian 51

x  

BAB IV PEMBINAAN MODUL PENGAJARAN KENDIRI

4.1 Pengenalan 52 4.2 Penggunaan MPK 53 4.3 Rekabentuk MPK 54 4.3.1 Arahan 58 4.3.2 Tujuan dan Matlamat 59 4.3.3 Senarai Kemahiran Pra-Syarat 60 4..3.4 Senarai Objektif 61

BAB V PERBINCANGAN, CADANGAN, DAN KESIMPULAN

5.1 Pengenalan 62 5.2 Perbincangan 62 5.3 Permasalah yang Dihadapi Semasa Membangunkan MPK 63 5.3.1 Kekurangan kemahiran dan pengalaman 64 5.3.2 Kekangan Masa 64

5.3.3 Kekangan kos 64 5.3.4 Perbendaharaan kata Inggeris yang tinggi 65 5.3.5 Tahap penguasaan yang bercampuk-aduk 65 5.4 Cadangan 65 5.4.1 Meneruskan pembangunan MPK bagi tahap penguasaan yang lebih tinggi

65

5.4.2 Bekerja Secara Berkumpulan

66

BIBLIOGRAFI 67

1

BAB I

PENGENALAN

1.1 Pendahuluan

Dewasa kini dilihat perkembangan pesat teknologi menyumbangkan pelbagai

manfaatnya terutamanya dalam bidang pendidikan. Era globalisasi telah membuka

cabaran baru kepada sektor pendidikan negara di dalam meningkatkan daya saing

pengajaran dan pembelajaran setaraf dengan negara membangun lain. Penggunaan

teknologi maklumat sebagai medium pengajaran dan pembelajaran adalah satu

kaedah didalam meningkatkan prestasi akademik pelajar. Pada masa kini, para

pendidik perlulah memiliki dan menguasai kemahiran serta pengetahuan yang

meluas dalam bidang pengajaran yang berasaskan komputer terutamanya yang

melibatkan teknologi multimedia. Perkembangan Kurikulum juga menyarankan

pendidik untuk menggunakan kaedah dan teknik pengajaran dan pembelajaran

yang boleh mencetus merangsang serta mengembangkan daya pemikiran pelajar

agar selari dengan matlamat Kurikulum Bersepadu Sekolah Menengah.

Menurut Halimah (1999) teknologi multimedia menjadi menarik kerana

teknologi ini dapat memberikan kesan yang berlainan daripada biasa semasa

proses pengajaran. Menurut Mok (1996) pula, “ Perkembangan pendidikan dari

2

semasa ke semasa telah membawa banyak perubahan dalam aktiviti pengajaran di

bilik darjah”. Teknologi multimedia yang kian pesat berkembang banyak

.mempengaruhi cara pengajaran dan pembelajaran dilaksanakan di institusi-

institusi pendidikan. Penggunaan teknologi multimedia sering digunakan sebagai

medium komunikasi atau pengantara diantara pengajar dengan pelajar dalam

menyampaikan sesuatu pengajaran secara lebih berkesan .

Menurut Shahrom & Yap (1994), “Para pendidik perlulah sentiasa berusaha

untuk memperbaiki kaedah pengajaran yang digunakan dari semasa ke semasa”.

Jesteru itu, disamping kemahiran serta pengetahuan yang mendalam mengenai

teknologi multimedia, seseorang pendidik juga hendaklah memahami strategi-

strategi serta teori pembelajaran yang dapat membantu memperkasakan

penggunaan teknologi multimedia di dalam pengajaran. D’Lgnazio (bairley 1996)

mengatakan bahawa multimedia adalah satu teknologi baru yang dapat

memberikan banyak manfaat pembangunan kepada dunia pendidikan.

Pembangunan yang dimaksudkan adalah pembelajaran yang dilaksanakan dengan

cara mengumpulkan bahagian-bahagian tertentu yang bermakna dari kehidupan

pelajar.

Multimedia ditakrifkan sebagai satu alat yang dimana ia menjanjikan potensi

besar dalam merubah cara seseorang belajar, cara memperoleh maklumat, cara

menyesuaikan setiap maklumat dan sebagainya. Selain itu, multimedia juga

berperanan untuk menyediakan pelbagai peluang kepada para pendidik untuk

mengaplikasikan pelbagai teknik pengajaran dan pelajar pula diberikan peluang

untuk memegang kuasa kawalan bagi sesuatu teknik pengajaran. Pelajar juga

berpeluang untuk menentukan teknik belajar yang bersesuaian dengan mereka,

membentuk pengetahuan berdasarkan keperluan masing-masing serta mengalami

suasana pembelajaran yang lebih menarik dan berkesan. Multimedia menyelitkan

unsur-unsur yang melibatkan pelbagai deria seperti audio, video, animasi, teks,

dan grafik ke dalam satu medium komunikasi.

Perlaksanaan pengajaran berasaskan penggunaan multimedia berserta

berbagai teori dan strategi pengajaran dan pembelajaran tiada perbatasannya.

3

Teknologi multimedia boleh dimanfaatkan sepenuhnya dalam usaha untuk

membangunkan satu bentuk pengajaran yang berkesan dan lebih bermakna.

Pembelajaran yang berkesan adalah pembelajaran yang menyeronokkan ( Dick &

Reiser, 1989) . Strafold (1994) pula menyatakan bahawa “Keberkesanan sesuatu

pendidikan bukanlah pada medium yang digunakan dalam penyampaian tetapi

lebih kepada penggunaannya dalam sesuatu pengajaran”.

Walaubagaimanapun, dalam proses P&P, seseorang pendidik hendaklah peka

pada kecerdikan kepelbagaian di dalam setiap individu pelajar. Ini merupakan

antara sesuatu yang kerap kali menyumbangkan dalam ketidakbersanan

penyampaian pengajaran dan pembelajaran. Menurut teori kecerdikan

kepelbagaian Garner, beliau telah mencadangkan beberapa jenis kecerdikan yang

menurutnya terdapat di dalam setiap individu. Walaupun setiap individu

mempunyai setiap bentuk kecerdikan-kecerdikan tersebut, namun terdapat

perbezaaan didalam set kekuatan dan kelemahan kecerdikan di antara seseorang

individu. Oleh yang demikian, seseorang pendidik perlulah mempelbagaikan

kaedah dan strategi-strategi pengajaran yang digunakan dalam proses P&P.

Selain daripada itu, terdapat juga perbezaan individu yang disebabkan dari

segi minat, konsentrasi, kecepatan akal pelajar menerima sesuatu maklumat, cara

belajar, motivasi diri, latar belakang pelajar dan kaedah penyampaian pengajaran

tidak sesuai dengan kehendak pelajar. Kesudahannya menyebabkan tidak kesemua

pelajar dapat menguasai apa yang diajarkan kerana pengajaran yang

dipersembahkan hanya bermakna kepada segelintir pelajar yang bersesuaian

dengannya sedangkan pelajar lain terpaksa belajar tanpa mengikut kecepatan dan

kemampuan diri.Ini menyebabkan pelajar ini ketinggalan dalam pengajaran dan

seterusnya hilang minat dalam meneruskan pembelajaran. Jesteru itu, penyelidik

merasakan bahawa kepentingan pengajar-pengajar untuk mempunyai kemahiran

dalam membangunkan satu bentuk multimedia pengajaran kendiri dan interaktif

dalam bentuk web atupun perisian . Ini akan mengalakkan pelajar melaksanakan

pengajaran kendiri bersesuaian dengan minat, konsentrasi dan juga kadar

pembelajaran pelajar. Antara perisian yang dapat digunakan adalah seperti Adobe

Flash CS3, yang mempunyai fleksibiliti dalam pembangunan web dan perisian. Ia

4

juga mempunyai kelebihan dalam menghasilkan animasi, simulasi , tutorial dan

permainan.Oleh kerana itu, maka penyelidik diberikan tangungjawab untuk

membangunkan satu modul pengajaran kendiri dalam bentuk bercetak bagi

perisian Adobe Flash CS3 yang menjurus khusus kepada pengaturcaraan

Actionscript 3.0.

Menurut Shahrom (1993), salah satu cara bagi menangani masalah

perbezaaan individu di dalam pengajaran adalah dengan mengindividukan

pengajaran menerusi pengubahsuaian yang dilakukan terhadap bahan dan aktiviti-

aktiviti pembelajaran agar sesuai mengikut kebolehan para pelajar. Juga menurut

kepada Brondenburg dan Carrol (1995), pengurusan pengetahuan yang baik akan

dapat membantu organisasi terus belajar, pengetahuan dapat dipraktikkan , boleh

digunakan dan ia boleh digunakan pada bila-bila masa ia diperlukan. Jelaslah

bahawa ia dapat dilaksanakan dengan mewujudkan satu modul pembelajaran

kendiri (MPK) serta melalui penglibatan aktif pelajar terhadap pengajaran MPK

iaitu mengikut pilihan dan kebolehan mereka untuk pembelajaran yang berkesan.

Kamdi (1990) menyatakan bahawa dengan menggunakan MPK, satu-satu aktiviti

itu sebenarnya telah dirangka dan diprogramkan selaras dengan keupayaan dan

kebolehan pelajar serta dapat menarik minat, memberikan motivasi dan cabaran

dalam sesuatu pembelajaran.

1.2 Latar Belakang Masalah

Kerajaan mengalakkan pembelajaran dan pengajaran yang lebih berkesan dan

bermakna berdasarkan penggunaan elemen-elemen multimedia interaktif., ini

terbukti berdasarkan terdapatnya sejumlah besar peruntukan perbelanjaan kerajaan

terhadap sektor pendidikan melibatkan pengunaan ICT di peringkat sekolah

Pembelajaran menggunakan multimedia interaktif direalisasikan di peringkat

sekolah dengan pembangunan courseware pengajaran serta penubuhan makmal

computer untuk kegunaan guru dan pelajar . Pada masa kini, didapati bahawa

matapelajaran Sains dan Matematik di peringkat sekolah rendah serta menengah

5

dibekalkan dengan courseware bantuan kerajaan bagi membantu pengajaran dan

pembelajaran.di dalam bilik darjah. Courseware ini dibekalkan oleh syarikat-

syarikat yang menawarkan perkhidmatan teknologi perisian multimedia. Masalah

timbul apabila courseware ini dibina tanpa mengambil kira pendekatan rekabentuk

isi kandungan .pengajaran dan teori-teori pembelajaran yang bersesuai. Kesannya

dilihat pada tidak keberkesanannya untuk digunakan di dalam pembelajaran dan

pengajaran.

Walaupun begitu, jika guru-guru memiliki kemahiran dan pengetahuan dalam

menghasilkan sesuatu perisian multimedia pendidikan interaktif, tentunya mereka

dapat menghasilkan satu perisian multimedia yang berlandasakan teori-teori

pengajaran dan pembelajaran yang bersesuaian. Menurut Ho (2003) , “Guru wajar

memilih sumber pengajaran yang menarik dan memudahkan P&P. Oleh yang

demikian, penyelidik merasakan perlunya kepentingan pengetahuan dalam

pembangunan perisian multimedia pendidikan interaktif dikalangan warga

pendidik. Sebagai contohnya, animasi simulasi dapat membantu menvisualisasikan

dan melaksanakan sesuatu situasi secara maya. Menurut Halimah (1999), teknologi

multimedia menjadi menarik kerana teknologi ini dapat memberikan kesan yang

berlainan dari kaedah biasa semasa proses pembelajaran . Pembelajaran yang

berkesan adalah pembelajaran yang menyeronokkan ( Dick & Reiser, 1989) .

Salah satu tujuan pendidikan adalah untuk mengoptimakan kemampuan anak

didik dan membantu mengembangkan kemampuan secara fizik, intelektual dan

emosi. Oleh kerana itu, pengajar sama ada guru ataupun pensyarah perlu

menguasai penghasilan satu multimedia interaktif dalam mengoptimumkan proses

pengajaran dan pembelajaran. Multimedia ditakrifkan sebagai satu alat yang

dimana ia menjanjikan potensi besar dalam merubah cara seseorang belajar, cara

memperoleh maklumat, cara menyesuaikan setiap maklumat dan sebagainya.

Multimedia menyelitkan unsur-unsur yang melibatkan pelbagai deria seperti

audio, video, animasi, teks, dan grafik ke dalam satu medium komunikasi.

Diantara unsur tersebut merupakan unsur animasi, dimana ia digunakan untuk

memberikan gambaran pergerakan kepada suatu objek pegun. Ia membolehkan

6

sesuatu objek yang kelihatan pegun dapat digerakkan dan kelihatan hidup.

Terdapat dua jenis animasi iaitu animasi 2D (2-dimensi) dan juga animasi 3D (3-

dimensi). Penggunaan animasi akan menghasilkan pengajaran yang kelihatan

menarik dan bermakna kepada pelajar.

Animasi pula merupakan satu elemen penting di dalam pengajaran dan

pembelajaran, dimana ia dapat menyampaikan bentuk visual yang nyata kepada

para pelajar. Melalui elemen ini, sesuatu penerangan yang sukar dan tidak dapat

dibayangkan dapat dipermudahkan melalui pengunaan visual. Ini dapat

meningkatkan tahap kefahaman serta mengukuhkan daya ingatan para pelajar,

ini terbukti khususnya untuk konsep-konsep abstrak yang terdapat di dalam

bidang sains. Contohnya adalah seperti struktur atom, pergerakan molekul,

perambatan gelombang, sistem perkumuhan manusia, rupa bentuk dinosaur dan

pelbagai lagi. Choo Hooi Ling dan Mohammad Yusof Arshad (2002)

menyatakan bahawa pelajar sering menghadapi masalah dalam memahami

konsep-konsep abstrak. Antara perisian yang dapat digunakan untuk

membangunkan multimedia interaktif adalah seperti Adobe Authorware 7 dan

Adobe Flash CS3. Berdasarkan pemerhatian dan tinjauan, didapati bahawa

kebanyakkan tenaga pengajar tidak memiliki kemahiran serta pengetahuan yang

mendalam dalam membangunkan multimedia interaktif tersebut. Ia merupakan

satu kelemahan kerana pengunaan media interaktif mampu menarik perhatian

serta mudah untuk difahami berbanding penggunaan bahan-bahan yang statik

dan bisu (Vaughan,1998).

Amali yang khusus di dalam aliran sains yang dijalankan di makmal-makmal

sekolah kadangkalanya merbahaya untuk dijalankan. Contohnya seperti amali

kimia yang melibatkan bahan kimia yang menghakis, mudah meruap dan

beracun. Selain itu juga, masa yang diperuntukkan bagi amali di sekolah adalah

terhad. Kekangan ini kerap kali menyumbangkan kepada praktikal atau amali

yang tidak memberi makna kepada pelajar. Pelajar sekadar hadir ke makmal

membawa nota dan mencatitkan data-data yang diperolehi melalui eksperimen

tanpa perlu berfikir secara mendalam. Selain itu juga, kemahiran-kemahiran

7

mengendalikan peralatan, radas dan bahan-bahan yang perlu dimahirkan

sebelum pelajar memasuki makmal memerlukan bimbingan guru. Peranan

multimedia dalam mengatasi permasalahan ini sangat bermanfaat dan penting.

Elemen multimedia seperti elemen animasi simulasi . Model simulasi adalah

lebih menjurus kepada kaedah mencuba (trial and error) di mana terdapat

pelbagai pembolehubah-pembolehubah yang dapat dimanipulasikan para pelajar.

Antara contoh animasi berbentuk simulasi adalah seperti eksperimen yng

dikendalikan di makmal. Model simulasi menjimatkan masa serta kos, kerana

sesuatu peristiwa atau eksperimen itu hanya terlaksana di dalam bentuk virtual

(maya).

Juga didapati bahawa terdapat pelbagai gaya pembelajaran yang tertentu dan

berbeza mengikut individu. Seperti gaya pembelajaran akif,dimana pembelajaran

seseorang individu itu lebih menjurus kepada memanipulasikan objek,

melakukan eksperimen berbentuk fizikal, dan belajar dengan mencuba.Seorang

pendidik haruslah menyeimbangkan kesemua gaya pembelajaran supaya dapat

membentuk satu pengajaran yang berkesan dan bermakna.Dengan

membangunkan satu multimedia interaktif, pengajar dapat memberikan

kebebasan kawalan pembelajaran kepada pelajar supaya dapat disesuaikan

dengan gaya pembelajaran pelajar.

Seperti yang kita sedia maklum, MPK perisian Adobe Flash CS3 yang

terdapat di pasaran adalah terlalu mahal. MPK ini juga ditulis oleh pembangun

luar negara yang menggunakan ayat-ayat Bahasa Inggeris ataupun

perbendaharaan kata yang tinggi. Juga didapati bahawa buku-buku rujukan

berkaitan MPK Adobe Flash CS3 ini sukar didapati dan diperoleh. Tidak

dinafikan bahawa terdapat ramai pembangun multimedia berasaskan Flash

memilih untuk tidak menggunakan Adobe Flash CS3 kerana ia terlalu sukar

untuk di kuasai dan difahami. Antara penambahan baru yang terdapat di dalam

Adobe Flash CS3 ialah penggunaan Actionscript 3.0 yang masih baru dan

kurang buku rujukan mengenainya. Actionscript 3.0 merupakan sesuatu yang

8

perlu dimahiri sekiranya seseorang pembangun ingin menghasilkan perisian

multimedia interaktif berasaskan Flash.

1.3 Pernyataan Masalah

Faktor gaya pembelajaran tertentu bagi individu yang berbeza dapat diatasi

sekiranya pengajar mempunyai kemahiran dalam membangunkan satu

multimedia interaktif yang berbentuk modul pengajaran kendiri. Ini seterusnya

membenarkan pelajar mempelajari sesuatu subjek tersebut berdasarkan minat,

konsentrasi, gaya pembelajaran serta kadar pembelajaran individu. Bagi

membangunkan bahan multimedia interaktif berasaskan perisian Adobe Flash

CS3, pengajar perlu memahirkan diri dengan penggunaan Actionscript 3.0.

Permasalahan timbul apabila tiada sebarang modul berkaitan Actionscript 3.0

yang dihasilkan bagi kegunaan khusus kepada pembangunan multimedia

interaktif berasaskan Adobe Flash CS3.

Terdapat banyak sumber-sumber internet yang merujuk kepada penggunaan

Actionscript 3.0 di dalam perisian Adobe Flash CS3 ini, tetapi ia terlalu sukar

untuk diikuti oleh pengguna yang masih baru . Oleh itu, perlunya satu MPK

yang khusus bagi membantu para pendidik membangunkan perisian multimedia

atau web yang berasaskan perisian Adobe Flash CS3. MPK yang dihasilkan

adalah modul yang berteraskan pengajaran individu. Modul disediakan bagi

pembangun perisian terutamanya para pendidik yang berminat untuk

menghasilkan satu bentuk multimedia interaktif. Modul pengajaran kendiri yang

dihasilkan dapat menjadi sumber rujukan kepada para pendidik pada bila-bila

masa.Penyampaian kandungan pelajaran modul yang dibina akan menggunakan

Bahasa Malaysia sepenuhnya memberikan kelebihan bagi para pendidik yang

kurang mahir dalam Bahasa Inggeris. Skop yang meluas dalam penggunaan

Actionscript 3.0 akan dikecilkan kepada penggunaannya dalam membina satu

multimedia interaktif , perisian ataupun web sahaja.

9

1.4 Objektif Projek

i. Menghasilkan satu Modul Pengajaran Kendiri (MPK)

berteraskan pengajaran individu yang khusus bagi

golongan para pendidik yang berhasrat membina bahan

multimedia interaktif.

ii. Menghasilkan satu bahan rujukan tersusun dan padat ke

arah memberikan pengajaran yang sesuai untuk

pengguna-pengguna yang baru.

1.5 Objektif Penghasilan Modul Pengajaran Kendiri :

i. Modul pengajaran kendiri (MPK) dapat digunakan

sebagai rujukan bagi Actionscript 3.0 pada bila-bila

masa dan sesuai untuk kegunaan umum.

ii. Arahan serta penjelasan yang mudah difahami

membolehkan ia senang diikuti dan proses

pembelajaran mengikut kebolehan dan kadar kecepatan

sendiri. Ini kerana pengguna dapat mengulang mana-

mana bahagian yang diingini sekerap yang mungkin

tanpa sebarang masalah.

1.6 Kepentingan Kajian

MPK ini dapat memberikan manfaat kepada 4 golongan. Antaranya ialah

pelajar, pendidik, individu yang berminat dan Kementerian Pengajian Tinggi.