i
PEMBANGUNAN MODUL PENGAJARAN KENDIRI (MPK) BAGI
PENGATUCARAAN ACTIONSCRIPT 3.0 KHUSUS UNTUK PERISIAN
ADOBE FLASH CS3
KAMARULARIFIN BIN MD ARIFIN
Laporan projek ini dikemukakan sebagai memenuhi
sebahagian daripada syarat penganugerahan Ijazah Sarjana Muda Sains Komputer
serta Pendidikan (Fizik)
Fakulti Pendidikan
Universiti Teknologi Malaysia
April 2009
ii
“Saya akui bahawa karya ini adalah hasil kerja saya sendiri kecuali nukilan dan
ringkasan yang setiap satunya telah saya jelas sumbernya”
Tandatangan : …………………………………………………………..
Nama Penulis : KAMARULARIFIN BIN MD ARIFIN
Tarikh : 7 APRIL 2009
iii
DEDIKASI
Ditujukan kepada ayahanda yang sentiasa memberikan ku semangat
menempuh setiap dugaan dan cabaran hidup,
Md Arifin bin Marsidi
Nasihat dan peringatan yang diberikan sentiasa anakanda jadikan panduan.
Sinar cahaya yang terpancar diwajah ibunda tersayang disematkan dihati,
Ketika ku dalam kedukaan,
Engkau mendakap penuh pengertian,
Jasamu setiasa ku kenangi,
Siti Musliha binti Supaat
Adik-adik ku yang dikasihi,
Segala kasih yang ku curahkan dari keikhlasan,
Kekuatan dan semangat yang ku untuk mengapai kejayaan,
Sebagai pendorong dan contoh teladan seorang insan, bergelar abang.
iv
PENGHARGAAN
Bersyukur saya ke hadrad Ilahi kerana dengan keizinan-Nya, saya dapat juga
menyiapkan penulisan ini dengan jayanya.
Dirakamkan setinggi-tinggi penghargaan kepada penyelia yang banyak
membantu, Dr Baharuddin Aris atas segala nasihat dan tunjuk ajar beliau sehingga
Projek Sarjana Muda ini dapat disiapkan menepati masa yang ditetapkan. Juga segala
idea yang telah dicurahkan bagi melengkapkan lagi kesempurnaan MPK dan
penulisan yang dibangunkan ini. Jasa baik dan sumbangan beliau sangat dihargai.
Ribuan terima kasih turut dicoretkan buat keluarga yang tidak pernah
putus memberikan semangat, sokongan, dan kata-kata nasihat sepanjang
pembelajaran saya di UTM ini. Tidak lupa juga kepada sahabat seperjuangan yang
sentiasa berkongsi segalanya, terima kasih. Semoga persahabatan kita kekal ke
akhirnya.
Akhir kata, jutaan terima kasih yang tidak ternilai kepada semua pihak yang
terlibat mahupun secara langsung dan tidak langsung dalam membantu menjayakan
MPK ini.
v
ABSTRAK
Tahap penguasaan dan pemahaman bagi setiap individu dalam menguasai
sesuatu pembelajaran adalah berbeza, dimana ia mampu membawa kepada
pembelajaran yang tidak konsisten. Jesteru itu, perlu wujudnya satu inisiatif untuk
mempermudahkan dan membantu melancarkan pengajaran dengan
mempertimbangkan tahap penguasaan individu. Penggunaan Modul Pengajaran
Kendiri (MPK) bagi bahasa pengaturcaraan Actionscript 3.0 khusus untuk perisian
Adobe Flash CS3 menyediakan peluang yang seimbang bagi individu mempelajari
sesuatu topik pengaturcaraan berdasarkan minat, motivasi, kadar pembelajaran, dan
gaya pembelajaran individu. Pembangunan MPK menerapkan komponen-komponen
rekabentuk yang dinyatakan di dalam Model Meyer. Isi kandungan pembelajaran
kendiri dirancang berdasarkan teori pembelajaran kognitif dan konstruktif.
Pembelajaran juga dirancang agar ia berkemampuan untuk menstruktur dan
mengukuhkan kerangka pemahaman individu supaya pembelajaran berlaku di
sepanjang hayat (life-long learning). MPK ini juga merupakan satu prototaip pertama
seumpamanya dalam menghasilkan satu rujukan bagi bahasa pengaturcaraan
Actionscript 3.0 bagi individu-individu yang baru berjinak-jinak dengan bahasa
pengaturcaraan khusus di dalam pembangunan perisian interaktif berasaskan
teknologi Flash yang dibangunkan menggunakan bahasa Melayu.
vi
ABSTRACT
The individual understanding and knowledge comprehension level
differential can lead to inconsistency in learning’s. Therefore, an initiative should be
taken to further simplify and helps smoothen the learning process with considerations
to the individual’s knowledge comprehension level. The development of Self
Learning Module (SLM) for Actionscript 3.0 programming for Adobe Flash CS3
software can provide well balanced opportunities for individuals in learning
programming based on interest, motivations, pace of learning and individuals’
learning styles. The SLM development is designed by implementing the design
components obtained from the Meyer Model as the core feature of SLM
development. The self learning contents of the SLM have been strategized and
planned based on cognitive and constructive learning theories. The learning contents
are also well organized so that will have the ability to structure and enhance the
individuals understanding of concepts that will lead to a lifelong learning
development. This SLM is currently the first prototype of its kind that provides a
beginners’ reference in Malay language especially those that have the desire to
develop interactive software based on flash technology.
vii
KANDUNGAN
BAB PERKARA MUKA
JUDUL i
PENGAKUAN ii
DEDIKASI iii
PENGHARGAAN iv
ABSTRAK v
ABSTRACT vi
ISI KANDUNGAN vii
BAB 1 PENDAHULUAN
1.1 Pendahuluan 1
1.2 Latar Belakang Masalah 4
1.3 Pernyataan Masalah 8
1.4 Objektif Projek 9
1.5 Objektif Penghasilan MPK 9
viii
1.6 Kepentingan Kajian 9 1.6.1 Pelajar 10 1.6.2 Pendidik 10 1.6.3 Individu yang berminat 10 1.6.4 Kementerian Pengajian Tinggi 11 1.7 Skop Kajian 11 1.8 Definisi Istilah 12 1.8.1 Modul Pembelajaran Kendiri (MPK) 12 1.8.2 Perbezaan Individu 12
BAB II SOROTAN PENULISAN
2.1 Pendahuluan 13 2.2 Definisi Modul 13 2.3 Kebaikan Modul 16 2.4 Ciri-ciri Modul 18 2.4.1 Satu Golongan Pengguna 19 2.4.2 Satu atau Beberapa Konsep 19 2.4.3 Objektif Tingkah Laku 19 2.4.4 Isi Kandungan Yang Berkaitan 19 2.4.5 Pelbagai Media 20 2.4.6 Pengajaran Lengkap atau Tambahan 20 2.4.7 Memberi Pentunjuk Sendiri 20 2.4.8 Pelbagai Strategi 20 2.4.9 Kecepatan Sendiri (Self-paced) 21 2.4.10 Peneguhan Terus Menerus 21 2.4.11 Latihan yang Mencukupi 21 2.4.12 Penilaian 21 2.4.13 Ujian Luar 21 2.5 Teori Pembelajaran Dan Aplikasinya Dalam MPK 22 2.6 Gaya Pembelajaran 28 2.7 Model Modul Pengajaran Kendiri 31 2.7.1 Model Burns(1972) 31 2.7.1.1 Tajuk 32 2.7.1.2 Objektif 32 2.7.1.3 Overview 32 2.7.1.4 Praujian 32 2.7.1.5 Rasional 33 2.7.1.6 Pilihan Pengajaran 33 2.7.1.7 Ujian diagnostik 33 2.7.1.8 Sumber 33 2.7.2 Model Meyer(1988) 34 2.7.2.1 Arahan 34 2.7.2.2 Tujuan dan Matlamat 34
ix
2.7.2.3 Senarai Kemahiran Prasyarat 35 2.7.2.4 Senarai Objektif 35 2.7.2.5 Praujian 35 2.7.2.6 Senarai Alatan dan Sumber Lain 35 2.7.2.7 Turutan Aktiviti Pengajaran 36 2.7.2.8 Ujian Selepas 36 2.8 Model Rekabentuk Modul 36 2.8.1 Model ADDIE 37 2.8.1.1 Analisis 37 2.8.1.2 Design (Rekabentuk) 37 2.8.1.3 Development (Pembangunan) 37 2.8.1.4 Implementation (Perlaksanaan) 38 2.8.1.5 Evaluation (Penilaian) 38 2.8.2 Model ARCS 38 2.8.3 Model ASSURE 39
BAB III REKABENTUK MODUL PENGAJARAN KENDIRI
3.1 Pengenalan 40 3.2 Isi Kandungan MPK 41 3.3 Model Rekabentuk Penghasilan MPK 44 3.3.1 Fasa Analisis 44 3.3.1.1 Pengenalpastian Masalah 45 3.3.1.2 Pengguna Sasaran 45 3.3.1.3 Keperluan Peralatan 45 3.3.1.4 Keperluan Perisian 46 3.3.1.5 Penentuan Isi Kandungan Pelajaran 46 3.3.1.6 Keperluan Masa 47 3.3.1.7 Keperluan Kos 47 3.3.2 Fasa Rekabentuk 48 3.3.2.1 Rekabentuk Antaramuka MPK 49 3.3.2.2 Rekabentuk Isi Kandungan MPK 49 3.3.2.2.1Penggunaan Model Meyer 49 3.3.3 Fasa Pembangunan 50 3.3.4 Fasa Perlaksanaan 51 3.3.5 Fasa Penilaian 51
x
BAB IV PEMBINAAN MODUL PENGAJARAN KENDIRI
4.1 Pengenalan 52 4.2 Penggunaan MPK 53 4.3 Rekabentuk MPK 54 4.3.1 Arahan 58 4.3.2 Tujuan dan Matlamat 59 4.3.3 Senarai Kemahiran Pra-Syarat 60 4..3.4 Senarai Objektif 61
BAB V PERBINCANGAN, CADANGAN, DAN KESIMPULAN
5.1 Pengenalan 62 5.2 Perbincangan 62 5.3 Permasalah yang Dihadapi Semasa Membangunkan MPK 63 5.3.1 Kekurangan kemahiran dan pengalaman 64 5.3.2 Kekangan Masa 64
5.3.3 Kekangan kos 64 5.3.4 Perbendaharaan kata Inggeris yang tinggi 65 5.3.5 Tahap penguasaan yang bercampuk-aduk 65 5.4 Cadangan 65 5.4.1 Meneruskan pembangunan MPK bagi tahap penguasaan yang lebih tinggi
65
5.4.2 Bekerja Secara Berkumpulan
66
BIBLIOGRAFI 67
1
BAB I
PENGENALAN
1.1 Pendahuluan
Dewasa kini dilihat perkembangan pesat teknologi menyumbangkan pelbagai
manfaatnya terutamanya dalam bidang pendidikan. Era globalisasi telah membuka
cabaran baru kepada sektor pendidikan negara di dalam meningkatkan daya saing
pengajaran dan pembelajaran setaraf dengan negara membangun lain. Penggunaan
teknologi maklumat sebagai medium pengajaran dan pembelajaran adalah satu
kaedah didalam meningkatkan prestasi akademik pelajar. Pada masa kini, para
pendidik perlulah memiliki dan menguasai kemahiran serta pengetahuan yang
meluas dalam bidang pengajaran yang berasaskan komputer terutamanya yang
melibatkan teknologi multimedia. Perkembangan Kurikulum juga menyarankan
pendidik untuk menggunakan kaedah dan teknik pengajaran dan pembelajaran
yang boleh mencetus merangsang serta mengembangkan daya pemikiran pelajar
agar selari dengan matlamat Kurikulum Bersepadu Sekolah Menengah.
Menurut Halimah (1999) teknologi multimedia menjadi menarik kerana
teknologi ini dapat memberikan kesan yang berlainan daripada biasa semasa
proses pengajaran. Menurut Mok (1996) pula, “ Perkembangan pendidikan dari
2
semasa ke semasa telah membawa banyak perubahan dalam aktiviti pengajaran di
bilik darjah”. Teknologi multimedia yang kian pesat berkembang banyak
.mempengaruhi cara pengajaran dan pembelajaran dilaksanakan di institusi-
institusi pendidikan. Penggunaan teknologi multimedia sering digunakan sebagai
medium komunikasi atau pengantara diantara pengajar dengan pelajar dalam
menyampaikan sesuatu pengajaran secara lebih berkesan .
Menurut Shahrom & Yap (1994), “Para pendidik perlulah sentiasa berusaha
untuk memperbaiki kaedah pengajaran yang digunakan dari semasa ke semasa”.
Jesteru itu, disamping kemahiran serta pengetahuan yang mendalam mengenai
teknologi multimedia, seseorang pendidik juga hendaklah memahami strategi-
strategi serta teori pembelajaran yang dapat membantu memperkasakan
penggunaan teknologi multimedia di dalam pengajaran. D’Lgnazio (bairley 1996)
mengatakan bahawa multimedia adalah satu teknologi baru yang dapat
memberikan banyak manfaat pembangunan kepada dunia pendidikan.
Pembangunan yang dimaksudkan adalah pembelajaran yang dilaksanakan dengan
cara mengumpulkan bahagian-bahagian tertentu yang bermakna dari kehidupan
pelajar.
Multimedia ditakrifkan sebagai satu alat yang dimana ia menjanjikan potensi
besar dalam merubah cara seseorang belajar, cara memperoleh maklumat, cara
menyesuaikan setiap maklumat dan sebagainya. Selain itu, multimedia juga
berperanan untuk menyediakan pelbagai peluang kepada para pendidik untuk
mengaplikasikan pelbagai teknik pengajaran dan pelajar pula diberikan peluang
untuk memegang kuasa kawalan bagi sesuatu teknik pengajaran. Pelajar juga
berpeluang untuk menentukan teknik belajar yang bersesuaian dengan mereka,
membentuk pengetahuan berdasarkan keperluan masing-masing serta mengalami
suasana pembelajaran yang lebih menarik dan berkesan. Multimedia menyelitkan
unsur-unsur yang melibatkan pelbagai deria seperti audio, video, animasi, teks,
dan grafik ke dalam satu medium komunikasi.
Perlaksanaan pengajaran berasaskan penggunaan multimedia berserta
berbagai teori dan strategi pengajaran dan pembelajaran tiada perbatasannya.
3
Teknologi multimedia boleh dimanfaatkan sepenuhnya dalam usaha untuk
membangunkan satu bentuk pengajaran yang berkesan dan lebih bermakna.
Pembelajaran yang berkesan adalah pembelajaran yang menyeronokkan ( Dick &
Reiser, 1989) . Strafold (1994) pula menyatakan bahawa “Keberkesanan sesuatu
pendidikan bukanlah pada medium yang digunakan dalam penyampaian tetapi
lebih kepada penggunaannya dalam sesuatu pengajaran”.
Walaubagaimanapun, dalam proses P&P, seseorang pendidik hendaklah peka
pada kecerdikan kepelbagaian di dalam setiap individu pelajar. Ini merupakan
antara sesuatu yang kerap kali menyumbangkan dalam ketidakbersanan
penyampaian pengajaran dan pembelajaran. Menurut teori kecerdikan
kepelbagaian Garner, beliau telah mencadangkan beberapa jenis kecerdikan yang
menurutnya terdapat di dalam setiap individu. Walaupun setiap individu
mempunyai setiap bentuk kecerdikan-kecerdikan tersebut, namun terdapat
perbezaaan didalam set kekuatan dan kelemahan kecerdikan di antara seseorang
individu. Oleh yang demikian, seseorang pendidik perlulah mempelbagaikan
kaedah dan strategi-strategi pengajaran yang digunakan dalam proses P&P.
Selain daripada itu, terdapat juga perbezaan individu yang disebabkan dari
segi minat, konsentrasi, kecepatan akal pelajar menerima sesuatu maklumat, cara
belajar, motivasi diri, latar belakang pelajar dan kaedah penyampaian pengajaran
tidak sesuai dengan kehendak pelajar. Kesudahannya menyebabkan tidak kesemua
pelajar dapat menguasai apa yang diajarkan kerana pengajaran yang
dipersembahkan hanya bermakna kepada segelintir pelajar yang bersesuaian
dengannya sedangkan pelajar lain terpaksa belajar tanpa mengikut kecepatan dan
kemampuan diri.Ini menyebabkan pelajar ini ketinggalan dalam pengajaran dan
seterusnya hilang minat dalam meneruskan pembelajaran. Jesteru itu, penyelidik
merasakan bahawa kepentingan pengajar-pengajar untuk mempunyai kemahiran
dalam membangunkan satu bentuk multimedia pengajaran kendiri dan interaktif
dalam bentuk web atupun perisian . Ini akan mengalakkan pelajar melaksanakan
pengajaran kendiri bersesuaian dengan minat, konsentrasi dan juga kadar
pembelajaran pelajar. Antara perisian yang dapat digunakan adalah seperti Adobe
Flash CS3, yang mempunyai fleksibiliti dalam pembangunan web dan perisian. Ia
4
juga mempunyai kelebihan dalam menghasilkan animasi, simulasi , tutorial dan
permainan.Oleh kerana itu, maka penyelidik diberikan tangungjawab untuk
membangunkan satu modul pengajaran kendiri dalam bentuk bercetak bagi
perisian Adobe Flash CS3 yang menjurus khusus kepada pengaturcaraan
Actionscript 3.0.
Menurut Shahrom (1993), salah satu cara bagi menangani masalah
perbezaaan individu di dalam pengajaran adalah dengan mengindividukan
pengajaran menerusi pengubahsuaian yang dilakukan terhadap bahan dan aktiviti-
aktiviti pembelajaran agar sesuai mengikut kebolehan para pelajar. Juga menurut
kepada Brondenburg dan Carrol (1995), pengurusan pengetahuan yang baik akan
dapat membantu organisasi terus belajar, pengetahuan dapat dipraktikkan , boleh
digunakan dan ia boleh digunakan pada bila-bila masa ia diperlukan. Jelaslah
bahawa ia dapat dilaksanakan dengan mewujudkan satu modul pembelajaran
kendiri (MPK) serta melalui penglibatan aktif pelajar terhadap pengajaran MPK
iaitu mengikut pilihan dan kebolehan mereka untuk pembelajaran yang berkesan.
Kamdi (1990) menyatakan bahawa dengan menggunakan MPK, satu-satu aktiviti
itu sebenarnya telah dirangka dan diprogramkan selaras dengan keupayaan dan
kebolehan pelajar serta dapat menarik minat, memberikan motivasi dan cabaran
dalam sesuatu pembelajaran.
1.2 Latar Belakang Masalah
Kerajaan mengalakkan pembelajaran dan pengajaran yang lebih berkesan dan
bermakna berdasarkan penggunaan elemen-elemen multimedia interaktif., ini
terbukti berdasarkan terdapatnya sejumlah besar peruntukan perbelanjaan kerajaan
terhadap sektor pendidikan melibatkan pengunaan ICT di peringkat sekolah
Pembelajaran menggunakan multimedia interaktif direalisasikan di peringkat
sekolah dengan pembangunan courseware pengajaran serta penubuhan makmal
computer untuk kegunaan guru dan pelajar . Pada masa kini, didapati bahawa
matapelajaran Sains dan Matematik di peringkat sekolah rendah serta menengah
5
dibekalkan dengan courseware bantuan kerajaan bagi membantu pengajaran dan
pembelajaran.di dalam bilik darjah. Courseware ini dibekalkan oleh syarikat-
syarikat yang menawarkan perkhidmatan teknologi perisian multimedia. Masalah
timbul apabila courseware ini dibina tanpa mengambil kira pendekatan rekabentuk
isi kandungan .pengajaran dan teori-teori pembelajaran yang bersesuai. Kesannya
dilihat pada tidak keberkesanannya untuk digunakan di dalam pembelajaran dan
pengajaran.
Walaupun begitu, jika guru-guru memiliki kemahiran dan pengetahuan dalam
menghasilkan sesuatu perisian multimedia pendidikan interaktif, tentunya mereka
dapat menghasilkan satu perisian multimedia yang berlandasakan teori-teori
pengajaran dan pembelajaran yang bersesuaian. Menurut Ho (2003) , “Guru wajar
memilih sumber pengajaran yang menarik dan memudahkan P&P. Oleh yang
demikian, penyelidik merasakan perlunya kepentingan pengetahuan dalam
pembangunan perisian multimedia pendidikan interaktif dikalangan warga
pendidik. Sebagai contohnya, animasi simulasi dapat membantu menvisualisasikan
dan melaksanakan sesuatu situasi secara maya. Menurut Halimah (1999), teknologi
multimedia menjadi menarik kerana teknologi ini dapat memberikan kesan yang
berlainan dari kaedah biasa semasa proses pembelajaran . Pembelajaran yang
berkesan adalah pembelajaran yang menyeronokkan ( Dick & Reiser, 1989) .
Salah satu tujuan pendidikan adalah untuk mengoptimakan kemampuan anak
didik dan membantu mengembangkan kemampuan secara fizik, intelektual dan
emosi. Oleh kerana itu, pengajar sama ada guru ataupun pensyarah perlu
menguasai penghasilan satu multimedia interaktif dalam mengoptimumkan proses
pengajaran dan pembelajaran. Multimedia ditakrifkan sebagai satu alat yang
dimana ia menjanjikan potensi besar dalam merubah cara seseorang belajar, cara
memperoleh maklumat, cara menyesuaikan setiap maklumat dan sebagainya.
Multimedia menyelitkan unsur-unsur yang melibatkan pelbagai deria seperti
audio, video, animasi, teks, dan grafik ke dalam satu medium komunikasi.
Diantara unsur tersebut merupakan unsur animasi, dimana ia digunakan untuk
memberikan gambaran pergerakan kepada suatu objek pegun. Ia membolehkan
6
sesuatu objek yang kelihatan pegun dapat digerakkan dan kelihatan hidup.
Terdapat dua jenis animasi iaitu animasi 2D (2-dimensi) dan juga animasi 3D (3-
dimensi). Penggunaan animasi akan menghasilkan pengajaran yang kelihatan
menarik dan bermakna kepada pelajar.
Animasi pula merupakan satu elemen penting di dalam pengajaran dan
pembelajaran, dimana ia dapat menyampaikan bentuk visual yang nyata kepada
para pelajar. Melalui elemen ini, sesuatu penerangan yang sukar dan tidak dapat
dibayangkan dapat dipermudahkan melalui pengunaan visual. Ini dapat
meningkatkan tahap kefahaman serta mengukuhkan daya ingatan para pelajar,
ini terbukti khususnya untuk konsep-konsep abstrak yang terdapat di dalam
bidang sains. Contohnya adalah seperti struktur atom, pergerakan molekul,
perambatan gelombang, sistem perkumuhan manusia, rupa bentuk dinosaur dan
pelbagai lagi. Choo Hooi Ling dan Mohammad Yusof Arshad (2002)
menyatakan bahawa pelajar sering menghadapi masalah dalam memahami
konsep-konsep abstrak. Antara perisian yang dapat digunakan untuk
membangunkan multimedia interaktif adalah seperti Adobe Authorware 7 dan
Adobe Flash CS3. Berdasarkan pemerhatian dan tinjauan, didapati bahawa
kebanyakkan tenaga pengajar tidak memiliki kemahiran serta pengetahuan yang
mendalam dalam membangunkan multimedia interaktif tersebut. Ia merupakan
satu kelemahan kerana pengunaan media interaktif mampu menarik perhatian
serta mudah untuk difahami berbanding penggunaan bahan-bahan yang statik
dan bisu (Vaughan,1998).
Amali yang khusus di dalam aliran sains yang dijalankan di makmal-makmal
sekolah kadangkalanya merbahaya untuk dijalankan. Contohnya seperti amali
kimia yang melibatkan bahan kimia yang menghakis, mudah meruap dan
beracun. Selain itu juga, masa yang diperuntukkan bagi amali di sekolah adalah
terhad. Kekangan ini kerap kali menyumbangkan kepada praktikal atau amali
yang tidak memberi makna kepada pelajar. Pelajar sekadar hadir ke makmal
membawa nota dan mencatitkan data-data yang diperolehi melalui eksperimen
tanpa perlu berfikir secara mendalam. Selain itu juga, kemahiran-kemahiran
7
mengendalikan peralatan, radas dan bahan-bahan yang perlu dimahirkan
sebelum pelajar memasuki makmal memerlukan bimbingan guru. Peranan
multimedia dalam mengatasi permasalahan ini sangat bermanfaat dan penting.
Elemen multimedia seperti elemen animasi simulasi . Model simulasi adalah
lebih menjurus kepada kaedah mencuba (trial and error) di mana terdapat
pelbagai pembolehubah-pembolehubah yang dapat dimanipulasikan para pelajar.
Antara contoh animasi berbentuk simulasi adalah seperti eksperimen yng
dikendalikan di makmal. Model simulasi menjimatkan masa serta kos, kerana
sesuatu peristiwa atau eksperimen itu hanya terlaksana di dalam bentuk virtual
(maya).
Juga didapati bahawa terdapat pelbagai gaya pembelajaran yang tertentu dan
berbeza mengikut individu. Seperti gaya pembelajaran akif,dimana pembelajaran
seseorang individu itu lebih menjurus kepada memanipulasikan objek,
melakukan eksperimen berbentuk fizikal, dan belajar dengan mencuba.Seorang
pendidik haruslah menyeimbangkan kesemua gaya pembelajaran supaya dapat
membentuk satu pengajaran yang berkesan dan bermakna.Dengan
membangunkan satu multimedia interaktif, pengajar dapat memberikan
kebebasan kawalan pembelajaran kepada pelajar supaya dapat disesuaikan
dengan gaya pembelajaran pelajar.
Seperti yang kita sedia maklum, MPK perisian Adobe Flash CS3 yang
terdapat di pasaran adalah terlalu mahal. MPK ini juga ditulis oleh pembangun
luar negara yang menggunakan ayat-ayat Bahasa Inggeris ataupun
perbendaharaan kata yang tinggi. Juga didapati bahawa buku-buku rujukan
berkaitan MPK Adobe Flash CS3 ini sukar didapati dan diperoleh. Tidak
dinafikan bahawa terdapat ramai pembangun multimedia berasaskan Flash
memilih untuk tidak menggunakan Adobe Flash CS3 kerana ia terlalu sukar
untuk di kuasai dan difahami. Antara penambahan baru yang terdapat di dalam
Adobe Flash CS3 ialah penggunaan Actionscript 3.0 yang masih baru dan
kurang buku rujukan mengenainya. Actionscript 3.0 merupakan sesuatu yang
8
perlu dimahiri sekiranya seseorang pembangun ingin menghasilkan perisian
multimedia interaktif berasaskan Flash.
1.3 Pernyataan Masalah
Faktor gaya pembelajaran tertentu bagi individu yang berbeza dapat diatasi
sekiranya pengajar mempunyai kemahiran dalam membangunkan satu
multimedia interaktif yang berbentuk modul pengajaran kendiri. Ini seterusnya
membenarkan pelajar mempelajari sesuatu subjek tersebut berdasarkan minat,
konsentrasi, gaya pembelajaran serta kadar pembelajaran individu. Bagi
membangunkan bahan multimedia interaktif berasaskan perisian Adobe Flash
CS3, pengajar perlu memahirkan diri dengan penggunaan Actionscript 3.0.
Permasalahan timbul apabila tiada sebarang modul berkaitan Actionscript 3.0
yang dihasilkan bagi kegunaan khusus kepada pembangunan multimedia
interaktif berasaskan Adobe Flash CS3.
Terdapat banyak sumber-sumber internet yang merujuk kepada penggunaan
Actionscript 3.0 di dalam perisian Adobe Flash CS3 ini, tetapi ia terlalu sukar
untuk diikuti oleh pengguna yang masih baru . Oleh itu, perlunya satu MPK
yang khusus bagi membantu para pendidik membangunkan perisian multimedia
atau web yang berasaskan perisian Adobe Flash CS3. MPK yang dihasilkan
adalah modul yang berteraskan pengajaran individu. Modul disediakan bagi
pembangun perisian terutamanya para pendidik yang berminat untuk
menghasilkan satu bentuk multimedia interaktif. Modul pengajaran kendiri yang
dihasilkan dapat menjadi sumber rujukan kepada para pendidik pada bila-bila
masa.Penyampaian kandungan pelajaran modul yang dibina akan menggunakan
Bahasa Malaysia sepenuhnya memberikan kelebihan bagi para pendidik yang
kurang mahir dalam Bahasa Inggeris. Skop yang meluas dalam penggunaan
Actionscript 3.0 akan dikecilkan kepada penggunaannya dalam membina satu
multimedia interaktif , perisian ataupun web sahaja.
9
1.4 Objektif Projek
i. Menghasilkan satu Modul Pengajaran Kendiri (MPK)
berteraskan pengajaran individu yang khusus bagi
golongan para pendidik yang berhasrat membina bahan
multimedia interaktif.
ii. Menghasilkan satu bahan rujukan tersusun dan padat ke
arah memberikan pengajaran yang sesuai untuk
pengguna-pengguna yang baru.
1.5 Objektif Penghasilan Modul Pengajaran Kendiri :
i. Modul pengajaran kendiri (MPK) dapat digunakan
sebagai rujukan bagi Actionscript 3.0 pada bila-bila
masa dan sesuai untuk kegunaan umum.
ii. Arahan serta penjelasan yang mudah difahami
membolehkan ia senang diikuti dan proses
pembelajaran mengikut kebolehan dan kadar kecepatan
sendiri. Ini kerana pengguna dapat mengulang mana-
mana bahagian yang diingini sekerap yang mungkin
tanpa sebarang masalah.
1.6 Kepentingan Kajian
MPK ini dapat memberikan manfaat kepada 4 golongan. Antaranya ialah
pelajar, pendidik, individu yang berminat dan Kementerian Pengajian Tinggi.