modul authorware

28
MODUL AUTHORWARE EDIT BY : USTAZ MUSA ISMAIL 2010 (PTP2) PENGENALAN Perisian multimedia banyak digunakan pada masa kini dalam pelbagai bidang. Perisian ini biasanya mempunyai ciri-ciri tertentu seperti adanya teks, grafik, audio, video, animasi dan bersifat interaktif. Cara termudah membangunkan satu perisian multimedia ialah ialah dengan menggunakan system pengarangan. Sistem pengarangan merupakan program computer yang dibina khusus untuk memudahkan pengguna membina perisian multimedia tanpa perlu bersusah-payah mempelajarai bahasa pengaturcaraan biasa yang agak rumit. Terdapat banyak jenis perisian system pengarang yang berada di pasaran sekarang. Sungguhpun begitu, perisian ini dapat dikategorikan 1

Upload: musa-ismail

Post on 20-Jun-2015

461 views

Category:

Documents


5 download

DESCRIPTION

PTP2 PKG KULIM

TRANSCRIPT

Page 1: Modul Authorware

MODUL AUTHORWARE EDIT BY :

USTAZ MUSA ISMAIL 2010 (PTP2)

PENGENALAN

Perisian multimedia banyak digunakan pada masa kini dalam pelbagai bidang. Perisian ini biasanya

mempunyai ciri-ciri tertentu seperti adanya teks, grafik, audio, video, animasi dan bersifat interaktif.

Cara termudah membangunkan satu perisian multimedia ialah ialah dengan menggunakan system

pengarangan. Sistem pengarangan merupakan program computer yang dibina khusus untuk

memudahkan pengguna membina perisian multimedia tanpa perlu bersusah-payah mempelajarai bahasa

pengaturcaraan biasa yang agak rumit.

Terdapat banyak jenis perisian system pengarang yang berada di pasaran sekarang. Sungguhpun begitu,

perisian ini dapat dikategorikan kepada tiga jenis yang utama sahaja iaitu berasaskan kad, masa dan

ikon.

Authorware merupakan perisian system pengarang popular yang banyak digunakan pada masa kini.

Sistem pengarang yang berasaskan ikon ini menggunakan ikon-ikon untuk mengarang. Anda hanya

perlu memilih ikon-ikon yang hendak digunakan dan menyusun ikon-ikon itu seolah-olah anda sedang

membina satu carta aliran. Kemudian, barulah maklumat sebenarnya seperti grafik, teks atau video

1

Page 2: Modul Authorware

dimasukkan ke dalam ikon yang disusun itu. Anda akan dapat melihat aliran program yang sedang anda

bina dan ini memudahkan anda memahami apa yang sedang anda buat.

OBJEKTIF MODUL

1, Mengenal ikon-ikon dan fungsinya dalam Authorware.

2. Menggunakan pelbagai interaktiviti dalam Authorware.

3. Membina 5 jenis Response soalan.

4. Menggunakan “Function” dan “Variable” untuk mengira markah pada akhir pembelajaran.

1. Peralatan Mengarang

Perisian multimedia dikarang dengan menggunakan 13 ikon yang terdapat pada palet peralatan.

Display Icon Memaparkan teks, grafik atau gambar pegun.

Motion Icon Menggerakkan objek yang ditayangkan.

Erase Icon Memadamkan objek terpilih dari paparan skrin.

Wait Icon Arahan tunggu – Klik Tetikus, Butang, Masa atau Kekunci

Navigation Icon Memudahkan penjelajahan antara Display Icon

Framework Icon Menyediakan kerangka untuk penjelajahan menggunakan butang.

Decision Icon Menyediakan satu kerangka ikon mengikut cabang dan syarat yang ditetapkan.

Interaction Icon Menyediakan kemudahan pemilihan jenis-jenis interaksi antara pengguna dan paparan

di skrin.

Calculation Icon Melakukan pengiraan dan melaksanakan fungsi dan pembolehubah.

Map Icon Himpunan ikon-ikon dalam kumpulan.

Movie Icon Memasukkan movie.

Sound Icon Memasukkan bunyi.

Video Icon Memasukkan video.

Start Flag

Stop Flag

Colour Icon

Menandakan titik permulaan pelaksanaan perisian.

Menandakan titik akhir pelaksanaan perisian.

Mewarnakan ikon-ikon.

2

Page 3: Modul Authorware

2. Memulakan Authorware

1. Klik Start.

2. Pilih Programs.

3. Pilih Macromedia Authorware.

4. Klik pada ikon Authorware.

5. Apabila paparan logo Macromedia dipaparkan, klik tetikus sekali dan klik butang None

pada tetingkap pilihan opsyen Knowledge Object, paparan beriktu akan dipaparkan.

3. Alatan Grafik

Apabila setiap kali dwi-klik dilaksanakan pada ikon Display, toolbox akan dipaparkan.

Authorware membenarkan anda mencipta beberapa bentuk asas grafik ringkas seperti mebuat garisan

dan beberapa bentuk kotak, bulatan dan lain-lain termasuk teks.

Permulaan

Akhir Fail

Garis Aliran

Penunjuk

3

Page 4: Modul Authorware

1. Seret satu ikon Display ke atas Garis Aliran, labelkan sebagai NAMA.

2. Dwi-klik Display NAMA, anda akan dapati satu Toolbox dipaparkan. Antara utility grafik yang

ada ialah :

i. Tajuk Tajuk ikon Display

ii. Pointer Menggerak dan mengubah saiz objek

iii. Text Tool Memasukkan dan menyunting teks ke dalam paparan

iv. Straight Line Melukis garisan lurus

v. Diagonal Line Melukis garisan melintang

vi. Close Arahan menutup Toolbox

4

1 2 36

4 5

10987

Page 5: Modul Authorware

vii. Oval Shape Mencipta bulatan dan bentuk bujur

viii. Rectangle Membina segiempat

ix. Rounded Rectangle Membina segiempat berbucu bulat

x. Polygon Membina objek berbilang sisi dan berbagai sudut

4. Membina Teks

1. Klik pada Text Tool.

2. Klik menu Text, Font, Times Nerw Roman. Jika tiada pilihan jenis font Times New Roman

dipaparkan, sila buat pilihan Other, dan cari jenis font berkenaan.

3. Klik menu Text, Size, pilih saiz 18.

4. Sila buat perubahan pada Style dan Alignment pada menu berkenaan.

5. Klik atas tetingkap Rekabentuk dan taipkan perkataan : MASUKKAN NAMA ANDA

DAN TEKAN ENTER.

5. Pemilihan Warna

Sesuatu objek atau lakaran yang dinina boleh diubah kepada pelbagai warna dengan

menggunakan kotak dialog warna. Paparan dialog warna boleh didapati dengan mengklik menu

Window, Inspectors, Colours. Paparan kotak dialog warna ini tidak perlu ditutup, tetapi seretkan sahaja

ke bahagian tepi tetingkap rekabentuk supaya pilihan warn boleh dibuat dengan mudah bila-bila masa

tanpa perlu melalui Menu Windows.

5

Pilihan warna

Foreground & Background Color

Pen & Line Color

Page 6: Modul Authorware

1. Gunakan pointer Tool dan klik pada teks berkenaan.

2. Buat pilihan warna dengan menggunakan Pen & Line Color.

3. Klik pada Rectangle Tool pada Tool Box. Seretkan tetikus di sekeliling teks untuk

membina satu kotak segiempat sebagai latar belakang teks.

4. Buat pilihan warna pada kotak dialog warna dengan menggunakan Foreground &

Background Color. Pilih warna yang ‘contrast’ dengan warna teks anda.

5. Klik menu Modify, send to back. Kotak akan dipaparkan di belakang teks.

6. Klik menu Windows, Inspectors, Modes. Klik pada teks dan pilih mod Transparent.

Paparan berikut akan dihasilkan :

Masukkan Nama Anda dan Tekan ENTER

7. Tekan KEKUNCI Ctrl + J (Jump to icon) untuk kembali ke tetingkap Rekabentuk.

6. LINES, FILLS dan MODES

LINES FILLS MODES

6

Page 7: Modul Authorware

Pilihan menu Windows, Inspectors akan memaparkan pilihan kotak dialog yang lain seperti Lines, Fills

dan Modes.

Lines Untuk mengubahsuaikan ketebalan dan bentuk garisan yang dibina

menggunakan line tool

Fills Untuk menentukan jenis lorekan pada objek yang dibina menggunakan

rectangle, oval, rounded rectangle atau polygon tools

Modes Untuk menentukan mod pertindihan antara objek, teks dan latar belakang

pada sesuatu paparan persembahan

7. Penggunaan Arahan Variable

Contoh:

(Entry Text) ini boleh digunakan untuk membenarkan paparan menunjukkan input oleh pengguna

semasa perlaksanaan perisian.

1.Seretkan ikon Interaction ke atas Garis Aliran. Labelkan MASUK NAMA.

2.Seretkan ikon Map ke bawah dan ke kanan ikon Interaction. Kotak dialog pilihan Interaction

dipaparkan. Klik pada Text Entry. Klik OK.

3. Labelkan ikon Map dengan tanda * (Tanda ini akan mengarahkan perisian untuk menerima sebarang

input oleh pengguna) Anda akan melihat paparan seperti berikut:

7

Page 8: Modul Authorware

RAJAH 7

1. Dwiklik pada simbol ( ...___) di atas ikon Map.

2. Kotak dialog Properties:Response dipaparkan.

3. Pada dialog Branch, pilih Exit Interaction Klik OK.

4. Klik Restart dan paparan akan berhenti di bahagian arahan memasukkan nama. Ctrl P dan

klik serta seret kotak input ke lokasi yang sesuai. Tekan Ctrl P sekali lagi.

8

Page 9: Modul Authorware

Warna, saiz dan jenis font yang akan dimasukkan oleh pengguna ke dalam kotakinput boleh ditentukan dengan mengikuti langkah-langkah berikut:

1. Tekan kekunci CTRL dan dwi klik ikon Interaction MASUK NAMA

9

Page 10: Modul Authorware

RAJAH 9

2. Klik pada butang TEXT FIELD dan pilih kotak dialog TEXT.

3. Buat perubahan kepada Font, Size, Style, Colors dan Background.

4. Klik OK.

5. Simpan fail (save)

6. Tekan Ctrl R dan lihat perbezaan paparan input nama dari yang sebelumnya. Ulang 1 – 3

jika ingin buat perubahan lagi.

8. MEMADAM PAPARAN

1. Seretkan ikon Erase di bawah ikon Map. Labelkan sebagai PADAM NAMA.

2. Dwiklik ikon Erase. Pilih kotak dialog, klik pada Icon to Preserve.

3. Klil OK

9. PAPARAN MAKLUMAT PENGGUNA.

1. Seret satu ikon Display ke bawah ikon Erase (Padam Nama) dan labelkan PAPAR NAMA.

2. Dwiklik ikon ini, masukkan teks seperti berikut :

Pilih keseluruhan teks. Klik menu TEXT, ALIGNMENT, Centre. Tekan CTRL J.

SELAMAT MENCUBA{ENTRY TEXT}

{DATE}{TIME}

RAJAH 10

10

Page 11: Modul Authorware

3. Seret ikon Calculation ke bawah ikon Display PAPAR NAMA dan labelkan Sebagai

UserName.

4. Dwiklik ikon Calculation UserName,Taip :

5. Close kotak dialog ikon Calculation dan save.

6. TEKAN Ctrl J. Seret ikon Wait dan dwiklik, pada opsyen Evens, pilih Time Limit dan taip 2

dalam ruang berkenaan bagi menentukan arahan menunggu ialah selama 2 saat.

7. Klik OK.

8. Seret ikon Erase. Labelkan Padam Nama 1

9. Dwi klik ikon Erase.

10. Pilih kotak dialog Icons, pilih/tandakan bulatan O Icons to preserve.

11. Klik OK.

12. Seret lagi satu ikon Display, labelkan MULA.

13. Tetingkap Rekabentuk akan kelihatan seperti berikut:

UserName := (Entry Text) RAJAH 11

11

Page 12: Modul Authorware

RAJAH 12

1. Pilih menu Control, Restart untuk melaksanakan perisian anda dari mula hingga tamat.

2. Gunakan arahan Ctrl P untuk menghentikan pelaksanaan perisian dan dwi klik pada

mana-mana

objek untuk membuat penyuntingan.

3. Di akhir pelaksanaan perisian anda akan dipaparkan dengan paparan kosong dengan

toolbox berlabel MULA.

4. Masukkan teks : KATA SENDI NAMA sebagai tajuk perisian anda.

5. Seretkan perkataan tersebut upaya berada di bahagian atas halaman paparan sehingga

sebahagian kecil dari bahagian bawah perkataan itu sahaja yang kelihatan. Gunakan

kemahiran mengubah saiz, warna dan kemahiran grafik yang lain untuk menghasilkan

paparan yang baik.

12

Page 13: Modul Authorware

10. MENGGERAKAN OBJEK

Pergerakan objek boleh dilaksanakan hanya dengan memilihkan Motion. Pelbagai jenis

gerakan boleh dipilih dari kotak dialog Properties : Icon Motion.

Antaranya ialah Direct to Point, Direct to Line, Direct to Grid, Path to End dan Path to

Point.

1. Seretkan icon Motion ke bawah ikon MULA.

2. Labelkan iko ini sebagai GERAK MULA.

3. Dwi klik ikon Motion, klik kotak dialog Laout, pilih TYPE = Direct to Point.

4. Klik Objek “KATA SENDI NAMA”, kemudian seret perkataan tersebut hingga ke

kira-kira ¼ daripada bahagian bawah skrin. Sediakan ruang untuk memasukkan grafik /

video kemudian.

5. Klik kotak dialog motion, pilih Timing = 1.Concurrency = Concurrent.

Arahan ini ialah untuk membenarkan pergerakan objek berlaku serentak dengan kesan

bunyi yang akan dimasukkan kemudian.

6. Klik OK.

7. Tekan Ctrl J.

8. Laksanakan perisian dengan menekan Ctrl R ATAU tekan icon RESTART.

9. Simpan fail (File, Save)

11. KESAN BUNYI

Authorware 6.5 boleh menerima fail bunyi dari format berikut sahaja: PCM, AIFF, WAVE

dan SWA. Format bunyi yang biasa digunakan dan mudah didapati di pasaran ialah dari

format WAV. Modul ini hanya menumpukan penggunaan fail-fail bunyi dalam format

WAV sahaja. Untuk memasukkan kesan bunyi, ikon Sound perlu digunakan. Anda perlu

mengimpot fail tersebut.

1. Seret ikon Sound ke Garisan Aliran, labelkan TADA.

13

Page 14: Modul Authorware

2. Wdwi klik ikon ini, pilih butang import pada kotak dialog sound.

3. Pilih fail tada.wav dari C:\Windows\Media.

4. Klik kotak dialog Timing, Concurrency = Concurrent.

Play = Fixed Number of Time, taipkan: 1.

Arahan ini ialah untuk membenarkan pergerakan objek berlaku serentak dengan kesan

pergerakan objek yang akan dimasukkan sebelum ini. Klik OK.

5. Seret ikon Display ke Garis Aliran dan labelkan ARAHAN.

6. Masukkan teks: SILA KLIK TETIKUS UNTUK MULA

7. Tempatkan teks berkenaan di sudut bawah sebelah kanan Tetingkap Rekabentuk.

8. Takan Ctrl J dan simpan fail.

12. ARAHAN GROUP

Arahan Group boleh digunakan untuk mengumpul beberapa objek dan teks supaya

menjadikan satu kumpulan objek ATAU mengumpulkan beberapa ikon untuk menjadi satu

kumpulan ikon bagi memudahkan pengurusan ikon pada Garis Aliran pada ketika ini

susunan ikon pada Garisan Aliran adalah seperti Rajah. Ikon-ikon yang berikutnya

mungkin tidak akan kelihatan pada paparan kerana ruang skrin adalah terhad. Oleh itu,

ikon-ikon tersebut perlu dikumpulkan (Group) menjadi Map Icon.

1. Seret tetikus di sekeliling ikon-ikon bermula dengan ikon NAMA hingga ikon PADAM

NAMA1.

2. Anda akan dapati semua 7 ikon tersebut sudah dihitamkan.

3. Klik Menu Modify, Group. Labelkan Map Icon sebagai INPUT.

14

Page 15: Modul Authorware

13. MEMBUAT MENU

Latihan berikutnya akan menghasilkan satu paparan MENU untuk pilihan pengguna

semasa melaksanakan perisian ini. Menu yang akan dihasilkan berbentuk BUTANG

untuk pilihan TUTORIAL, SOALAN DAN KELUAR. Susunan ikon akan kelihatan

seperti ini

RAJAH 15

1. Seret ikon Interaction di bawah ikon Map “INTRO”, labelkan MENU. Dwi klik ikon

Interaction, pada paparan taipkan perkataan MENU. Tekan Ctrl J untuk ke tetingkap

rekabentuk. Tekan kekunci Ctrl dan dwi klik ikon Interaction, pilih opsyen Erase: After Next

Entry.

2. Seret satu ikon Map dan susun di bawah dan ke kanan ikon Interaction, pilih Response Type =

Button. Labelkan sebagai TUTORIAL.

3. Seretkan lagi dua ikon Map dan labelkan sebagai SOALAN dan KELUAR.

4. Buka kotak dialog pada setiap butang dan setkan supaya Branch pada butang TUTORIAL dan

SOALAN berada pada pilihan TRY AGAIN, sementara butang KELUAR disetkan pada pilihan

EXIT INTERACTION.

15

Page 16: Modul Authorware

14. MEMBINA TUTORIAL

1. Dwi-klik ikon Map TUTORIAL, seretkan satu ikon Display ke Garis Aliran dan labelkan

DI/KE.

2. Seret satu ikon Wait di bawah ikon Display DI/KE dan Dwi klik ikon Wait untuk membuka

kotak dialog Wait Icon.Aktifkan Options: Show Button sahaja dan klik OK.

3. Dwi-klik ikon Display DI/KE, taipkan penerangan.

4. seret ikon Erase ke bawah ikon wait. Pilih Icon to Preserve.

5. Gunakan kemudahan Start Flag dan Stop Flag untuk menguji perlaksanaan perisian yang baru

dibina. Letakkan ikon Start Flag di sebelah ikon yang hendak dimulakan perlaksanaan perisian

dan dengan ikon Restart akan berubah menjadi Start From Flag. Letakkan ikon Stop Flag

pada ikon perlakasanaan perisian ingin ditamatkan.

16

Page 17: Modul Authorware

15. MEMBINA SOALAN

Terdapat beberapa jenis soalan yang boleh dibina mengikut jenis-jenis interaction yang disediakan

oleh Authoware 6.

a. Keypress

b. Text Entry

c. Button

d. Hot spot

e. Target Area

a. MEMBINA SOALAN BERBENTUK KEYPRESS

1. Dwi-klik ikon Map : soalan .

2. Seret ikon Interaction ke Garis Aliran dan labelkan KEYPRESS.

3. Dwi-klik Ikon Interaction dan taipkan soalan .

4. Seret satu ikonMap ke sebelah kanan ikon Interaction , labelkan A|a (Tanda “|”: tekan shif dan \

) Ini adalah untuk memberikan pilihan agar jawapan A boleh ditaipkan A ataupun a . Kedua-

duanya akan diterima sebagai jawapan yang betul.

Dapatkan kotak dialog dan buat pilihan berikut :

5. Seret lagi tiga ikon Map dan labelkan B|b ,C|c dan D|d .Dapatkan kotak dialog bagi setiap ikon

dan buat pilihan berikut :

6. Erase : Before Next Entry , Status : Wrong Respone , Branch : Try Again .

7. Pengguna perlu diberi penghargaan jika berjaya menjawab dengan tepat . Ikon Display yang

mengandungi kata-kata penghargaan tersebut perlu dimasukkan ke dalam ikom Map jawapan

yang betul . Dwi –Klik ikon Map A|a, sererkan ikon Display dan ikon wait dan diikuti dengan

ikon Erase . Dwi klik ikon Map Display yang di dalam ikon Map A|a . Taipkan ANDA BIJAK .

Letakkan pada sudut bawah sebelah kanan paparan .

8. Setkan masa menunggu selama 2 saat pada ikon Wait .

9. Seret ikon Erase dan letak di bawah ikon Wait , labelkan Padam betul .Tekan CTRL R dan

paparan berhenti dan katak dialog ERASE dipaparkan. Klik pilihan icon to Erase dan klik

response ANDA BIJAK pada paparan di belakang kotak dialog .

10. Ulang langkah 9 di atas bagi respone yang salah .

17

Page 18: Modul Authorware

11. Beri arahan memadam semua ikon yang sebelumnya pada ikon Erase berlabel “Padam

KEYPRESS . “

b. MEMBINA SOALAN BERBENTUK TEXT ENTRY

Pengguna akan menjawab soalan-soalan dengan menaip jawapan pada ruang yang disediakan. Oleh

kerana pelbagai jawapan akan dicuba, maka jumlah cubaan menjawab soalan berkenaan akan dihadkan

kepada dua atau tiga kali sahaja. Ia bergantung kepada aras kepayahan yang ingin diwujudkan.

1. Seret ikon Interaction dan taipkan soalan.

2. Dwi-klik ikon Interaction dan taipkan soalan.

3. Seret tiga ikon Map ke sebelah kanan ikon Interaction seperti Rajah 22. Dua ikon Map diberikan

jenis Interaction : TEXT ENTRY, manakala ikon Map yang ketiga pula diberi jenis Interaction :

Tries Limit.

4. Ikon Map pula dilabelkan dengan jawapan yang dikehendaki iaitu : dari ketiga-tiga pilihan ini

diberikan untuk memberi peluang kepada pengguna memberikan mana-mana jawapan antara

ketiga-tiga pilihan tersebut.

5. Dalam ikon Map yang pertama, dimasukkan ikon Display untuk memaparkan penghargaan kepada

pengguna kerana berjaya menjawab soalan dengan betul. Masukkan satu ikon Display BETUL dan

satu ikon Wait dengan Time Limit = 2 saat dan option Show Countdown.

6. Ikon Map kedua dilabelkan sebagai*. Label ini membenarkan pengguna memberi sebarang bentuk

jawapan dan akan dinilai sebagai salah oleh perisian. Apa jua bentuk jawapan yang ditaip

melainkan akan dipaparkan sebagai SALAH. Satu ikon Display : SALAH untuk memberikan

pernyataan SALAH perlu dimasukkan ke dalam ikon Map yang kedua diikuti dengan satu ikon

Wait dengan TimeLimit = 2 saat dan option Show Countdown.

7. Ikon Map ketiga berbentuk TriesLimit. Pengguna akan dihadkan untuk mencuba dua kali sahaja,

Type : Tries limit, Maximum Tries : 2, Status : Not Judgsd, Branch : Exit Interaction. Jika

pengguna telah membuat dua cubaan yang salah, satu peringatan akan dipaparkan untuk

mengingatkan pengguna bahawa hanya dua kali cubaan sahaja yang dibenarkan.

8. Ikon Display berlabel 2 CUBA dimasukkan dengan paparan : MAAF, ANDA HANYA

DIBENARKAN MEMBUAT 2 PERCUBAAN SAHAJA. Satu ikon Wait juga akan dimasukkan

dengan Time Limit : 3 saat dan option : Show Countdown.

9. Ulangi langkah 10 dan 11 dalam soalan KEYPRESS untuk Garis Aliran, pernyataan betul

dan salah dalam ikon Map masing-masing.

18

Page 19: Modul Authorware

10. Seret ikon Erase ke Garis Aliran dan labelkan Padam TEXTENTRY. Dwi-klik ikon Erase,

pada kotak dialog Erase Icon, pilih list : Icon to Preserve = tiada ikon yang dikekalkan.

11. Simpan fail.

12. Tekan Ctrl R untuk mencuba perlaksanaan perisian.

c. MEMBINA SOALAN BERBENTUK BUTANG

1. Seret ikon Interaction ke Garis Aliran dan labelkan BUTTON.

2. Dwi-klik ikon Interaction dan taipkan soalan. Dan pilihan jawapan A – D.

3. Ikon Map yang pertama dilabelkan A. Dapatkan kotak dialog dan buat pilihan berikut:

Erase – Before Next Entry, Status – Correct Response, Branch – Exit Interaction.

4. Seret lagi empat ikon Map ke sebelah kanan ikon A dan labelkan B, C, D dan 2 tries.

Dapatkan kotak dialog bagi setiap ikon B, C dan D serta buat pilihan berikut: Erase:

Before Next Entry, Status: Wrong Response, Branch: Try Again. Ikon Map kelima

berbentuk Tries Limit. Pengguna akan dihadkan untuk mencuba dua kali sahaja. Type:

Tries limit, Maximum Tries: 2, Status: Not Judgesed, Branch: Exit Interaction.

5. Dwi-klik ikon Interaction BUTTON, susun kedudukan butang pilihan jawapan pada

paparan. Tekan Ctrl J.

6. Dwi-klik ikon Map bagi jawapan yang betul, masukkan satu ikon Display berlabel

BETUL diikuti dengan satu ikon Wait dan satu ikon Erase.

Ikon BETUL : Masukkan paparan pernyataan ANDA BIJAK ke tempat

yang sesuai.

Ikon WAIT : pilihan Time = 2 saat

Ikon ERASE : Icon to erase = BETUL

7. Seret ikon Erase dan labelkan PADAM BUTTON. Dwi-klik ikon Erase, pada kotak

dialog Erase Icon, pilih list: Icon to Preserve = tiada ikon yang dikekalkan.

d. MEMBINA SOALAN HOT SPOT

1. Seret ikon Interaction ke Garis Aliran dan labelkan HOTSPOT.

2. Dwi-klik ikon Interaction, taipkan soaln dan pilihan jawapan A-D

19

Page 20: Modul Authorware

3. Seret satu ikon Map ke sebelah kanan ikon Interaction HOTSPOT. Dilabelkan A, Dwi-klik

symbol Hot SPOT, pada kotak dialog buat pilihan berikut: Erase: Before Next Entry, Status:

Correct Response, Branch: Exit Interaction

4. Seret lagi 3 ikon Map ke ikon Map A dan labelkan B,C, dan D.

5. Dapatkan kotak dialog bagi setiap ikon B,C, dan D, buat pilihan berikut: Erase: Before Next

Entry, Status: Wrong Response, Branch: Try Again.

6. Ulangi lankah 10 dan 11 dalam soalan KEYPRESS untuk Garis Aliran pernyataan betul dan

salah dalam ikon Map masing-masing.

7. Seret ikon Erase ke Garis Aliran dan labelkan Padam TEXTENTRY. Dwi-klik ikon Erase, pad

kotak dialog Erase Icon, pilih list: Icon to preserve= Tiada ikon yang dikekalkan.

e. MEMBINA SOALAN TARGET AREA

1. Seret 4 ikon Display ke Garis Aliran dan labelkan dari, daripada, pada dan oleh.

2. Dwiklik ikon Display pertama, taipkan perkataan ‘dari’ pada skrin.

3. Dwi klik ikon Display berikutnya untuk masukkan perkataan bagi setiap skrin.

4. Seret ikon Interaction, labelkan TARGET AREA, dwiklik Ikon ini dan taipkan soalan.

Kami pulang __________pusat peranginan pada pukul lapan pagi.

5. Seret ikon Map ke sebelah kanan ikon Interaction TARGET AREA dan labelkan LETAK

DARI.

6. Klik dan seret Start Flag di sisi ikon Display DARI dan klik start from flag.

7. Paparan behenti pada kotak dialog LETAK DARI

8. Pada pilihan target, ikut arahan untuk klik “target object”, kemudian seret “object” ke tempat

kosong mengisikan jawapan dan buat pilih on drop: “snap to Centre”

9. Pada pilihan Responses, buat pilihan berikut: Erase: Before Next Entry, Status: Correct

Response, Branch: Exit Interaction. Klik OK

10. Seret lagi 3 ikon Map dan ke kanan ikon LETAK DARI dan labelkan LETAK DARIPADA,

LETAK PADA, LETAK OLEH

11. Klik butang Response, pada pilihan target, ikut arahan untuk klik “target objet”,

kemudian seret “object” dan buat pilih on drop: “ Put Back “

12. Pada pilihan Response, buat pilihan berikut:

13. Erase: Before Next Entry, Status: Wrong Response, Branch: Try Again

14. Seret ikon Erase dan labelkan PADAM TARGET AREA. Dwi klik ikon Erase, pada kotak

dialog Erase ikon,pilih list: Icon To Preserve = Tiada ikon yang dikekalkan.

20

Page 21: Modul Authorware

16. MEMBINA LALUAN KELUAR

Setelah pengguna tamat menjawab semua soalan-soalan ,satu laluan keluar perlu disediakan. Dalam

modul ini butang KELUAR digunakan. Sebelum keluar atau menamatkan perlaksanaan

pesisian,pengguna akan diberitahu markah yang telah diperolehi. Pengguna juga boleh diberitahu:

Peratus jawapan betul: {PercentCorrect}

Peratus jawapan salah: {PercentWrong}

Jawapan betul pada cubaan pertama: {FirstTryCorrect}

Jawapan salah pada cubaan pertama: {FirstTryWrong}

Untuk keluar dari perisian, ikon calculation perlu digunakan dengan sintaks yang difahami oleh

komputer untuk menamatkan perlaksanaan perisian dan keluar dari Authorware. Ada banyak pilihan

function dan Variable yang disediakan oleh Authorware 6.0 bagi menghasilkan berbagai jenis

interaktiviti antara pengguna dan komputer.

1. Seret satu ikon Display ke dalam ikon Map KELUAR,labelkan MARKAH.Dwi-

klik ikon tersebut dan masukkan paparan berikut: Terima kasih kerana menggunakan

perisian ini. Markah anda ialah {PercentCorrect}

2. Seret satu ikon calculation,labelkan TULISMARKAH.

3. Dwi-klik ikon TULISMARKAH,taipkan pernyataan berikut:

AppendExtFile(“C:\\markah.txt”,UserName)

AppendExtFile(“C:\\markah.txt”,” “)

AppendExtFile(“C:\\markah.txt”,Date)

AppendExtFile(“C:\\markah.txt”,” “)

AppendExtFile(“C:\\markah.txt”,Time)

AppendExtFile(“C:\\markah.txt”,” “)

AppendExtFile(“C:\\markah.txt”,PercentCorect)

AppendExtFile(“C:\\markah.txt”,” “)

(Pernyataan di atas juga boleh di salin dari arahan variable)

21