mengenal pasangan huruf kecil dan huruf besar melalui ... huruf kecil dan huruf besar dalam kalangan...

of 18 /18
Mengenal Pasangan Huruf Kecil dan Huruf Besar melalui Permainan Bahasa To identify pairs of small and capital letters through language game. Nur ‘Izzati binti Ismail, Kamarrul Arifin bin Abdul Rahman Institut Pendidikan Guru Kampus Tengku Ampuan Afzan Kuala Lipis, Pahang. Abstrak Fokus kajian ini berkaitan dengan masalah kanak-kanak prasekolah dalam mengenal pasangan huruf. Kajian ini bertujuan untuk meningkatkan kemahiran murid mengenal pasangan huruf kecil dan huruf besar dengan menggunakan permainan bahasa. Responden kajian terdiri daripada 6 orang kanak-kanak Prasekolah SK Kuala Mai Bharu, Temerloh yang berbangsa Melayu. Berdasarkan keputusan ujian pra yang telah dijalankan, lapan pasang huruf telah dipilih dalam kajian ini. Kajian mendapati bahawa lapan pasang huruf tersebut mempunyai perbezaan yang sangat ketara dari segi bentuk huruf kecil dan huruf besar. Sebagai tindakan, pengkaji telah melaksanakan permainan Bahasa yang mengandungi empat langkah iaitu Permainan Celup, Permainan Jom Pusing, Permainan Siapa Cepat? dan Permainan Susun Huruf Itu! Tempoh pelaksanaan tindakan adalah selama empat minggu semasa menjalani Internship di sekolah. Data kajian telah dikumpul melalui ujian, senarai semak, pemerhatian dan temubual. Data dalam kajian ini telah dianalisis secara kualitatif. Dapatan kajian menunjukkan bahawa permainan bahasa yang dilaksanakan dapat meningkatkan kemahiran murid dalam mengenal pasangan huruf. Kajian ini juga dapat memperbaiki amalan dan nilai profesional penyelidik sebagai seorang guru

Upload: vanphuc

Post on 11-Jul-2019

343 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Mengenal Pasangan Huruf Kecil dan Huruf Besar melalui

Permainan BahasaTo identify pairs of small and capital letters through

language game.

Nur ‘Izzati binti Ismail, Kamarrul Arifin bin Abdul Rahman Institut Pendidikan Guru Kampus Tengku Ampuan Afzan

Kuala Lipis, Pahang.

Abstrak

Fokus kajian ini berkaitan dengan masalah kanak-kanak prasekolah dalam mengenal pasangan huruf. Kajian ini bertujuan untuk meningkatkan kemahiran murid mengenal pasangan huruf kecil dan huruf besar dengan menggunakan permainan bahasa. Responden kajian terdiri daripada 6 orang kanak-kanak Prasekolah SK Kuala Mai Bharu, Temerloh yang berbangsa Melayu. Berdasarkan keputusan ujian pra yang telah dijalankan, lapan pasang huruf telah dipilih dalam kajian ini. Kajian mendapati bahawa lapan pasang huruf tersebut mempunyai perbezaan yang sangat ketara dari segi bentuk huruf kecil dan huruf besar. Sebagai tindakan, pengkaji telah melaksanakan permainan Bahasa yang mengandungi empat langkah iaitu Permainan Celup, Permainan Jom Pusing, Permainan Siapa Cepat? dan Permainan Susun Huruf Itu! Tempoh pelaksanaan tindakan adalah selama empat minggu semasa menjalani Internship di sekolah. Data kajian telah dikumpul melalui ujian, senarai semak, pemerhatian dan temubual. Data dalam kajian ini telah dianalisis secara kualitatif. Dapatan kajian menunjukkan bahawa permainan bahasa yang dilaksanakan dapat meningkatkan kemahiran murid dalam mengenal pasangan huruf. Kajian ini juga dapat memperbaiki amalan dan nilai profesional penyelidik sebagai seorang guru

Asian Education Action Research Journal (AEARJ)ISSN 2289-3180 / Vol. 2 / 2013

120

prasekolah. Dengan ini diharapkan hasil kajian dapat memberikan kebaikan dan manfaat kepada guru dan bakal guru prasekolah di Malaysia.

Kata kunci pra sekolah, pasangan huruf, huruf kecil, huruf besar, permainan bahasa

Abstract

The focus of this study is the difficulties faced by pre-school children in identifying pairs of letters. This study is aimed to enhance children’s skills to identify lowercase and uppercase letters using language game. The respondents consist of six pre-school Malay children of SK Bharu Kuala Mai, Temerloh. Based on the results of the pre-test conducted on them, eight pairs of letters have been selected for this study. The study found that these eight pairs of letters have significant difference in terms of lowercase and uppercase letters. As an intervention, the researcher implemented a language game which consists of four steps, “Permainan Celup”, “Permainan Jom Pusing”, “Permainan Siapa Cepat?” and “Permainan Susun Huruf Itu!” The duration of intervention was four-weeks conducted during the Internship period. The data was collected using tests, observation checklist and interview protocol. All data was analyzed qualitatively. The findings showed that the language game was able to enhance the children’s ability to identify pairs of letters. This study also improved the researcher’s practice and professional values as preschool teachers. The results of the study is hoped to benefit pre-school and prospective teachers in Malaysia.

Keywords pre-school, pairs of letters, small letter, capital letter, language game

PENGENALANMengenal huruf merupakan kemahiran asas yang ditekankan di prasekolah. Ia juga merupakan asas kepada kanak-kanak untuk menguasai kemahiran bahasa. Sepanjang tempoh melaksanakan kajian ini selama tiga bulan di Prasekolah SK Kuala Mai Bharu, pengkaji telah mengenal pasti bahawa kanak-kanak tidak dapat memadankan dan mengenal pasangan huruf kecil dan pasangan huruf besar dengan betul. Baumer dan Bernice (1998, seperti dinyatakan dalam Priya 2012) menyarankan agar kanak-kanak diberhentikan segera semasa membaca dan dibantu mengenalpasti huruf yang terkeliru yang sering

Mengenal Pasangan Huruf Kecil dan Huruf Besar...119-136

121

menganggu sebutan lancar kanak-kanak. Usaha sebegini diyakini dapat membantu mengurangkan kekeliruan kanak-kanak agar mereka dapat melalui proses menulis dan membaca dengan lancar.

Selain itu, pengkaji juga telah merujuk Kurikulum Standard Prasekolah Kebangsaan (KSPK, 2003) untuk mengetahui sama ada permasalahan yang ingin pengkaji kaji ini terdapat dalam kurikulum ataupun tidak. Hasilnya pengkaji mendapati bahawa ia terkandung di dalam Tunjang Komunikasi dan Bahasa di dalam Kemahiran Membaca dan di dalam Standard Pengajaran 3.17 iaitu Memadankan huruf kecil dan huruf besar. Atas rasional ini pengkaji telah menjalankan kajian ke atas kanak-kanak yang menghadapi permasalahan dalam mengenal pasangan huruf. Bagi mengatasi permasalahan ini, pengkaji telah menjalankan satu kaedah permainan bahasa yang mengandungi empat langkah iaitu langkah pertama ialah kanak-kanak akan melaksanakan “Permainan Celup”, langkah kedua “Permainan Jom Pusing”, langkah tiga “Permainan Siapa Cepat ?” dan terakhir ialah “Permainan Susun Huruf Itu!”.

Pengkaji memilih Permainan Bahasa sebagai kaedah atau pun rawatan terhadap masalah yang pengkaji kaji kerana berpegang kepada prinsip prasekolah iaitu kanak-kanak belajar melalui bermain. Menurut Garvey (1991), permainan merupakan pilihan dan rekaan kanak-kanak. Melalui permainan, ia boleh mewujudkan suasana pengajaran dan pembelajaran yang menarik dan menyeronokkan disamping itu ia secara tidak langsung mampu untuk memperkembangkan sosial kanak-kanak. Rasional pengkaji memilih empat langkah bagi menyelesaikan masalah ini disokong oleh Cristensen dan Kally (2003) sebagaimana dipetik oleh Alice Wiggins, Universiti Virginia, yang menyatakan permainan termasuk permainan sembolik melibatkan pemikiran aras tinggi seterusnya membuatkan kanak-kanak memikirkan semula situasi dan menggunakan bahan untuk menyelesaikan masalah serta dapat meningkatkan penggunaan bahsa, pemahaman baru seterusnya menghasilkan perkembangan diri dan pembelajaran yang bermakna. Aktiviti permainan bahasa yang digunakan dalam proses pengajaran dan pembelajaran dapat meransang suasana pembelajaran. Ini akan dapat mengekalkan tumpuan dan minat murid kepada proses pembelajaran yang sedang berlaku.

Tindakan yang dijalankan ini, dilaksanakan secara berperingkat, dimana pengkaji memulakan dengan permainan yang mudah seterusnya kepada permainan yang agak sukar. Namun pada permainan yang terakhir setiap responden telah dapat mengenal kesemua pasangan

Asian Education Action Research Journal (AEARJ)ISSN 2289-3180 / Vol. 2 / 2013

122

huruf yang yang pengkaji kaji. Pasangan huruf tersebut ialah huruf Bb, Dd, Ee, Ff, Gg, Hh, Nn, dan Rr. Pemerhatian awal menunjukkan permasalahan berlaku disebabkan oleh kanak-kanak prasekolah ini, hanya menghafal huruf mengikut urutan tanpa mengetahui bentuk huruf tersebut. Ini terbukti benar apabila pengkaji menyuruh kanak-kanak menyebut huruf A-Z mereka mampu untuk menyebut huruf tersebut mengikut urutan. Namun apabila mereka diminta menyebut huruf yang ditunjukkan pada carta huruf secara rawak, mereka mengambil masa yang lama untuk menjawab dan terdapat kanak-kanak yang langsung tidak mampu untuk menyebut huruf tersebut dengan tepat. Selain itu, di dapati bahawa guru prasekolah hanya memberikan penekanan terhadap huruf kecil sahaja. Keadaan ini akan menganggu pengamatan kanak-kanak dalam mengenalpasti pasangan huruf tersebut iaitu huruf besar. Masalah ini mungkin dianggap remeh pada awalnya namun jika ia tidak dibendung akan memberi kesan negatif kepada prestasi akademik kanak-kanak tersebut.

Jika permasalahan ini dapat diatasi, kanak-kanak akan mudah untuk mengikuti pengajaran yang dilaksanakan guru serta tidak ketinggalan di dalam kelas. Apabila kanak-kanak ini telah mengenal huruf, perkembangan bahasa mereka boleh dipertingkatkan kepada kemahiran-kemahiran lain seperti kemahiran membaca, menulis dan sebagainya. Namun jika ia dibiarkan, pengajaran dan pembelajaran guru akan terganggu. Selain itu, apabila kanak-kanak ini tidak mengenal huruf mereka akan menghadapi masalah dalam menyiapkan kerja yang diberikan oleh guru. Keadaan ini akan menyebabkan keciciran, sukar untuk menulis dan menyebabkan perkembangan bahasa mereka terbatas. Oleh itu adalah penting untuk pengkaji mengeluarkan kanak-kanak tersebut daripada permasalahan ini supaya mereka dapat mengenal pasangan huruf dengan betul.

Diharapkan melalui kajian ini, pengkaji dapat membuktikan keberkesanan permainan bahasa dalam mengatasi masalah mengenal pasangan huruf. Hasil daripada kajian ini juga diharapkan dapat membantu guru-guru prasekolah yang menghadapi masalah mengenal huruf kecil dan huruf besar dalam kalangan murid-muridnya supaya dapat menggunakan kaedah permainan Bahasa ini.

Objektif KajianKajian ini bertujuan untuk meningkatkan kemahiran mengenal pasangan huruf kecil dan huruf besar melalui permainan bahasa bagi mempertingkatkan kemahiran membaca dan menulis.

Mengenal Pasangan Huruf Kecil dan Huruf Besar...119-136

123

Soalan KajianAdakah kaedah permainan bahasa dapat mempertingkatkan kemahiran mengenal huruf kecil dan huruf besar?

Sampel KajianPengkaji telah memilih lapan pasangan huruf yang tersebut di atas berdasarkan pemerhatian dan juga keputusan ujian pra yang telah dijalankan terhadap kanak-kanak prasekolah. Hasil daripada ujian tersebut pengkaji telah memilih 6 orang kanak-kanak sebagai sampel kajian dimana ia terdiri daripada 3 orang kanak-kanak lelaki dan 3 orang kanak-kanak perempuan. Kesemua mereka berbangsa Melayu dan beragama Islam. Setiap responden kajian ini mengalami masalah yang berbeza iaitu lemah di dalam akademik, lembam, pasif dan juga jarang datang ke sekolah.

Metadologi Kajian Kajian ini dijalankan berdasarkan Model Stephan Kemmis (1988). Kajian ini dimulakan dengan mencari fokus iaitu masalah dalam mengenal pasangan huruf kecil dan huruf besar ( Bb, Dd, Ee, Ff, Gg, Hh, Nn dan Rr). Setelah menetapkan fokus kajian, tindakan dirancang iaitu pengaplikasian kaedah permainan bahasa untuk mengatasi masalah tersebut. Sewaktu merancang tindakan ini pengkaji telah memikirkan permainan-permainan yang sesuai dijalankan. Setelah itu pengkaji telah menyediakan instrumen-instrumen yang diperlukan untuk mengumpul data. Langkah ketiga ialah melaksanakan perancangan tindakan dalam jangaka masa 4 minggu dengan menggunakan permainan bahasa iaitu Permainan Celup, Permainan Jom Pusing, Permainan Siapa Cepat ? dan Permainan Susun Huruf Itu!. Langkah yang seterusnya menuntut keperluan bagi mengumpul data dan menganalisis data dimana data telah dikumpul melalui ujian, pemerhatian dan temubual. Selepas itu setiap data tersebut akan dianalisis. Fasa yang terakhir ialah melakukan refleksi. Semasa refleksi ini pengkaji telah menilai kembali samada objektif kajian telah tercapai atau pun tidak. Refleksi juga bertujuan untuk menilai kelemahan dan kekuatan sepanjang pelaksanaan kajian dan memikirkan cadangan penambahbaikan.

Perancangan tindakan sepanjang 4 minggu telah jalankan seperti Rajah 1 dan Rajah 2. Pada minggu pertama pengkaji telah menjalankan ujian pra bagi mengenalpasti jumlah sampel kajian dan jenis pasangan huruf serta merancang jenis permainan yang akan dilaksanakan.

Asian Education Action Research Journal (AEARJ)ISSN 2289-3180 / Vol. 2 / 2013

124

Minggu kedua dan ketiga pengkaji telah melaksanakan tindakan terhadap responden serta mengumpul data. Pada minggu terakhir pula, ujian pasca dan analisis dapatan data telah dijalankan.

Kajian yang telah dilaksanakan ini melibatkan 6 orang kanak-kanak prasekolah iaitu 3 lelaki dan 3 perempuan. Pengkaji telah memilih sampel kajian melalui ujian pra yang telah dijalankan. Pengkaji melaksanakan kajian ini selama 4 minggu bertempat di prasekolah SK Kuala Mai Bharu yang mempunyai 25 orang kanak-kanak prasekolah. Semasa kajian dilaksanakan data telah dikumpul melalui ujian, pemerhatian dan temubual. Pengkaji juga telah merakamkan setiap pelaksanaan tindakan dengan menggunakan rakaman video dan juga gambar sebagai bukti bagi mengukuhkan lagi bukti kajian yang telah dibuat. Pengumpulan bukti ini juga bertujuan sebagai rujukan, apabila pengkaji ingin menganalisis data mengenai keputusan permainan yang dilaksanakan bagi setiap responden. Senarai semak juga digunakan sepanjang tindakan untuk mencatat prestasi setiap respoden dan mengenalpasti pasangan huruf yang telah dikuasai oleh mereka. Selain itu lembaran kerja juga digunakan pada ujian pra dan ujian pasca bagi melihat perbezaan sebelum dan selepas tindakan dijalankan. Pengkaji juga telah menganalisis data dan memindahkan keputusan setiap pemerhatian dalam bentuk jadual supaya mudah untuk menghuraikan dapatan data kajian.

Rajah 1 Pelan Tindakan Pengkaji Berdasarkan Model Kemmis ( Hopkins 1985 )

MENCARI FOKUSMasalah dalam mengenal pasangan huruf kecil dan huruf besar ( Bb, Dd, Ee, Ff, Gg, Hh, Nn dan Rr )dengan betul

MERANCANG TINDAKAN- Menggunakan kaedah

Permainan Bahasa- Menyediakan Instrumen-

instrumen yang berkaitan

REFLEKSI- Menilai samaada objektif

tercapai atau tidak- Merenung kelemahan

dan kekuatan sepanjang pelaksanaan kajian

- Mengenalpasti permasalahan sepanjang tindakan

MELAKSANAKAN PERANCANGAN TINDAKAN

- Dalam jangka masa 4 minggu - Menggunakan permainan bahasa:

a. Permainan Celupb. Permainan Jom Pusingc. Permainan Siapa Cepat ?d. Permainan Susun Huruf Itu!

PENGUMPULAN DATADAN ANALISIS

Instrumen Pengumpulan Data:a. Ujianb. Pemerhatian c. Temubual

Menjalankan analisis data

Mengenal Pasangan Huruf Kecil dan Huruf Besar...119-136

125

Rajah 2 Langkah Pelaksanaan Tindakan

UJIAN PRA- Kenalpasti sampel - Kenalpasti jenis pasangan huruf

LANGKAH 1- PERMAINAN CELUP- Permainan Celup- Dijalankan secara Individu - Sampel perlu memilih bola abjad ( huruf kecil) untuk dimasukkan ke dalam tin huruf - (huruf besar)

LANGKAH 4 PERMAINAN SUSUN HURUF ITU!- Dijalankan secara individu- Sampel perlu mencari huruf yang disebut oleh guru dan memadankan dengan pasangan

huruf tersebut

UJIAN PASCA - Menilai keberkesanan permainan bahasa yang dijalankan Sampel perlu mencari huruf

yang disebut oleh guru dan memadankan dengan pasangan huruf tersebut

MELAKSANAKAN TINDAKAN: PERMAINAN BAHASA

LANGKAH 2- PERMAINAN JOM PUSING- Dijalankan secara berpasangan - Sampel memutarkan roda dan mencari bola abjad di dalam bekas.- Sampel memadankan pasangan huruf kecil dan huruf besar

LANGKAH 3- PERMAINAN SIAPA CEPAT?- Dijalankan secara berpasangan - Sampel diberi masa 10 saat untuk meunjukkanhuruf yang disebut oleh guru- Siapa yang cepat dan betul banyak dikira sebagai pemenang

Asian Education Action Research Journal (AEARJ)ISSN 2289-3180 / Vol. 2 / 2013

126

Dapatan Kajian

Kajian ini bertujuan untuk meningkatkan kemahiran murid mengenal pasangan huruf kecil dan huruf besar menggunakan permainan bahasa bagi mengenalpasti pasangan huruf kecil dan huruf besar (Bb, Dd, Ee, Ff, Gg, Hh, Nn, dan Rr ). Objektif kajian adalah bagi menjawab persoalan kajian iaitu Adakah teknik permainan bahasa dapat meningkatkan kemahiran mengenal huruf kecil dan huruf besar (Bb, Dd, Ee, Ff, Gg, Hh, Nn dan Rr ) dengan betul?

Dapatan kajian daripada pelaksanaan tindakan adalah seperti berikut :

Jadual 1 Keputusan Ujian Pra

BIL NAMA

BILANGAN HURUF YANG

SALAH

PASANGAN HURUFYANG

TIDAK DAPAT DIKUASAI

MENGENAL PASANGAN HURUF

Bb, Dd, Ee, Ff, Gg, Hh, Nn, Rr

YA TIDAK1. KAMIL 19 Semua kecuali acosuxz /2. NAUFAL 4 Dmgh /3. FAKHRUSY 3 Gqy /4. ADEEB 2 Bd /5. AMIM 8 Bdemnpqr /6. FATHUR 0 - /7. IRFAN 0 - /8. RIJAL 4 Bijk /9. SYAWAL 11 bdefghnr kmu /

10. YUZAINI 4 Ilty /11. AMAR 15 bdefghnr aijklmq /12. AINNA 5 Bcdnr /13. AMEERA 2 Gy /14. BALQIS 5 Ijlst15. HAFIZAH 11 bdefghnr ijm /16. INTAN 18 defghnrcijklmqstvz /17. DINI 2 Dm /18. NANA 1 G /19. SABRINA 0 - /20. SHUHADA 5 Cdiqw /21. SYUHADA 13 bdefghnr imoqt /22. AIDA 5 Gijnp /23. SHAHIDA 4 Hjwy /24. INSYIRAH 2 Lm /25. SITI 2 Iq /

Mengenal Pasangan Huruf Kecil dan Huruf Besar...119-136

127

Jadual 1 menunjukkan 6 daripada 25 orang kanak-kanak prasekolah telah dipilih sebagai sampel kajian. Mereka dipilih kerana melakukan kesalahan melebihi 10 pasangan huruf. Seterusnya melalui ujian pra ini juga pengkaji telah mengenal pasti lapan pasangan huruf yang tidak dapat dikuasai oleh kanak-kanak tersebut untuk dijadikan sebagai pasangan huruf yang ingin pengkaji kaji.

Ujian Pasca Seterusnya ujian pasca dijalankan. Hasil ujian pasca adalah seperti dalam Jadual 2.

Jadual 2 Keputusan Ujian Pasca

BIL NAMAMENGENAL PASANGAN HURUF

Bb, Dd, Ee, Ff, Gg, Hh, Nn, RrYA TIDAK

1. KAMIL /9. SYAWAL /11. AMAR /15. HAFIZAH /16. INTAN /21. SYUHADA /

Jadual 2 menunjukkan kesemua responden pengkaji telah dapat menguasai dan mengenal lapan pasangan huruf iaitu huruf Bb, Dd, Ee, Ff, Gg, Hh, Nn, dan Rr.

Perbandingan Ujian Pra dan PascaJadual 3 di bawah menunujukkan perbezaan dapatan antara Ujian Pra dan Ujian Pasca.

Jadual 3 Perbandingan Ujian Pra dan Ujian Pasca

BIL NAMA

MENGENAL PASANGAN HURUFBb, Dd, Ee, Ff, Gg, Hh, Nn, Rr

UJIAN PRA UJIAN PASCAYA TIDAK YA TIDAK

1. KAMIL / /2. SYAWAL / /

Asian Education Action Research Journal (AEARJ)ISSN 2289-3180 / Vol. 2 / 2013

128

3. AMAR / /4. HAFIZAH / /5. INTAN / /6. SYUHADA / /

Jadual 3 menunjukkan perbandingan sebelum dan selepas tindakan di laksanakan. Di dapati pada Ujian Pra kesemua responden pengkaji tidak mengenal lapan pasangan huruf namun setelah tindakan dijalankan, Ujian Pasca menujukkan kanak-kanak telah dapat mengenal kesemua pasangan huruf.

Keputusan Langkah 1 Permainan Celup

Jadual 4 Keputusan Langkah 1

BIL NAMA RESPONDEN

SKOR MARKAH

JENIS PASANGAN HURUF YANG BETUL

1. KAMIL 0/8 TIADA2. AMAR 1/8 Hh3. SYAWAL 3/8 Bb, Dd, Ee4. HAFIZAH 1/8 Bb5. INTAN 2/8 Hh, Nn6. SYUHADA 1/8 Ee

Jadual 4 menunjukkan keputusan bagi Permainan Celup. Di dapati kesemua responden hanya dapat mengenal satu hingga tiga pasangan huruf dan terdapat responden yang langsung tidak mengenal pasangan huruf.

Rajah 2 Permainan Celup

Mengenal Pasangan Huruf Kecil dan Huruf Besar...119-136

129

Keputusan Langkah 2 Permainan Jom Pusing

Jadual 5 menunjukkan keputusan bagi langkah 2 iaitu Permaianan Jom Pusing.

Jadual 5 Keputusan Langkah 2

BIL NAMA SKOR MARKAH

JENIS PASANGAN HURUF YANG BETUL

1. KAMIL 2/8 Ee, Nn2. AMAR 4/8 Gg, Hh, Nn, Rr3. SYAWAL 6/8 Bb, Dd, Ee, Ff, Gg, Rr4. HAFIZAH 4/8 Bb, Hh, Nn, Rr5. INTAN 5/8 Bb, Dd, Hh, Nn, Rr6. SYUHADA 3/8 Ee, Ff,Hh

Keputusan langkah 2 menunjukkan peningkatan daripada langkah 1. Jadual 5 menunjukkan skor markah yang diperoleh oleh kesemua responden. Kesemua mereka memperoleh 2 skor markah dan keatas. Ini bermakna mereka telah dapat mengenal lebih daripada dua pasangan huruf.

Rajah 3 Permainan Jom Pusing

Asian Education Action Research Journal (AEARJ)ISSN 2289-3180 / Vol. 2 / 2013

130

Keputusan Langkah 3 Permainan Siapa Cepat?

Jadual 6 menunjukkan keputusan langkah 3 iaitu Permainan Siapa Cepat?.

Jadual 6 Keputusan Langkah 3

BIL NAMA SKOR MARKAH

JENIS PASANGAN HURUF YANG BETUL

1. KAMIL 3/8 Ee, Ff, Nn2. AMAR 4/8 Bb, Dd, Ee, Hh3. SYAWAL 5/8 Bb, Dd, Ee, Ff, Rr4. HAFIZAH 5/8 Bb, Dd, Ee, Hh, Nn5. INTAN 5/8 Bb, Dd, Ee, Ff, Hh6. SYUHADA 4/8 Bb, Ee, Ff, Hh

Rajah 2 Permainan Siapa Cepat?

Jadual 6 menunjukkan keputusan langkah 3 iaitu Permainan Siapa Cepat? Hasil keputusan permainan ini menunjukkan bahawa terdapat responden yang meningkat daripada langkah 2 dan terdapat kanak-kanak langsung tidak berubah serta memperoleh skor markah yang sama.

Keputusan Langkah 4 Permainan Susun Huruf Itu!

Keputusan Langkah 4 iaitu Permainan Susun Huruf Itu! adalah seperti di Jadual 7.

Mengenal Pasangan Huruf Kecil dan Huruf Besar...119-136

131

Jadual 7 Keputusan Langkah 4

BIL NAMA SKOR MARKAH

JENIS PASANGAN HURUF YANG BETUL

1. KAMIL 8/8 SEMUA2. AMAR 8/8 SEMUA3. SYAWAL 8/8 SEMUA4. HAFIZAH 8/8 SEMUA5. INTAN 8/8 SEMUA6. SYUHADA 8/8 SEMUA

Dari Jadual 7, didapati kesemua responden memperoleh skor markah 8/8. Mereka telah dapat mengenal pasangan huruf kecil dan huruf besar iaitu Bb, Dd, Ee, Ff, Gg, Hh, Nn dan Rr.

Rajah 3 Permainan Susun Huruf Itu

Graf Keputusan

Rajah 4 Graf Keputusan Permainan Bahasa

Asian Education Action Research Journal (AEARJ)ISSN 2289-3180 / Vol. 2 / 2013

132

Rajah 4 menunjukkan dengan lebih jelas peningkatan yang ditunjukkan oleh setiap responden bermula daripada langkah 1 sehinggan 4.Kesemua responden menunjukkan peningkatan yang positif.

Perbincangan dan Cadangan Melalui ujian pra yang telah dijalankan, didapati semua responden kajian memerlukan bimbingan bagi mengenal pasangan huruf kecil dan huruf besar. Tambahan pula lima daripada mereka berusia enam tahun dan akan memasuki Tahun 1. Dalam kajian ini permainan bahasa diaplikasiakan untuk cuba mengatasi masalah ini. Permainan tersebut ialah Permainan Celup, Permainan Jom Pusing, Permainan Siapa Cepat? dan Permainan Susun Huruf Itu!. Seterusnya pada Jadual 2, menunjukkan keputusan ujian pasca yang dijalankan setelah dua minggu melaksanakan tindakan menggunakan Permainan Bahasa bagi meningkatkan kemahiran mengenal lapan pasangan huruf. Didapati bahawa kesemua responden kajian menunjukkan peningkatan dan kemajuan kerana kesemua responden berjaya mengenal lapan pasangan huruf yang dikaji ( Bb, Dd, Ee, Ff, Gg, Hh, Nn, dan Rr). Pada Jadual 3 menunjukkan perbandingan ujian pra dan juga ujian pasca.

Dalam tindakan yang pengkaji jalankan beberapa jadual telah digunakan bagi menunjukkan peningkatan setiap responden dalam setiap langkah Permainan Bahasa. Sepanjang proses ini, pengkaji telah menggunakan senarai semak dan juga rakaman video bagi menganalisis data. Instrumen tersebut digunakan agar keputusan yang diperolehi dapat dirujuk semula dan memudahkan pengkaji untuk menghurai hasil dapatan pengkaji.

Langkah pertama yang dijalankan menggunakan Permainan Celup. Permainan ini paling mudah. Kanak-kanak hanya perlu memadankan bola abjad yang telah ditulis dengan huruf kecil ke dalam tin huruf yang telah dilabelkan dengan huruf besar. Peralatan yang digunakan semasa menjalankan permainan ini ialah bola ping pong dan juga tin susu. Rasional menggunakan peralatan ini ialah kerana ia mudah untuk disediakan dan fleksibel. Permainan ini dijalankan secara individu kerana pengkaji ingin melihat sama ada kanak-kanak ini mampu untuk mengenal pasangan huruf tersebut atau tidak. Keputusan permainan adalah seperti dalam Jadual 4. Di dapati bahawa skor markah yang diperoleh oleh responden masih berada di tahap yang lemah. Namun pengkaji tidak berasa terkejut

Mengenal Pasangan Huruf Kecil dan Huruf Besar...119-136

133

dengan keputusan tersebut memandangkan ini merupakan peringkat permulaan kepada kajian yang dibuat. Berdasarkan jadual tersebut didapati Kamil langsung tidak dapat menguasai mana-mana daripada lapan pasangan huruf. Amar pula hanya berjaya memadankan satu pasangan huruf sahaja iaitu Hh. Syawal pula memperoleh skor markah sebanyak 3/8 iaitu bagi pasangan huruf Bb, Dd, dan Ee. Responden seterusnya iaitu Hafizah dan Intan memperoleh skor markah 1/8 dan 2/8. Responden yang terakhir iaitu Syuhada juga hanya memperoleh 1/8 iaitu pasangan huruf Ee.

Langkah kedua di dalam Permainan Bahasa ini merupakan Permainan Jom Pusing seperti Rajah 3. Permainan ini merupakan adaptasi daripada permainan Roda Impian dan juga penambaikkan daripada Permainan Celup. Konsep kesemua permainan bahasa yang digunakan adalah untuk memadankan pasangan huruf dengan betul dan mengenal pasangan huruf. Keputusan langkah 2 dapat dilihat pada Jadual 5. Keputusan kesemua respnden menunjukkan peningkatan. Kamil telah memperoleh skor markah sebanyak 2/8 berbanding 0/8 pada permainan Celup. Manakala Amar telah memperoleh 4/8 berbanding dengan 1/8 pada permainan pertama. Seterusnya Syawal memperoleh skor markah yang paling tinggi pada permainan ini iaitu 6/ 8. Intan pula menunjukkan peningkatan juga iaitu memperoleh 5/8 dan Syuhada 3/8. Pengkaji berpendapat bahawa salah satu faktor berlakunya peningkatan ini ialah kerana responden sudah mula mengenal pasangan huruf tersebut dan permainan ini dilaksanakan secara berpasangan. Didapati kanak-kanak berinteraksi antara satu sama lain dan bersemangat untuk melaksanakan permainan.

Keputusan bagi langkah 3 pula dapat dilihat pada Jadual 6. Melalui dapatan data, di dapati bahawa terdapat responden yang menunjukkan peningkatan dan ada juga yang tidak meningkat serta memperoleh skor markah yang sama seperti permainan sebelumnya. Antara responden yang menunujukkan peningkatan ialah Kamil, Hafizah dan Syuhada. Manakala Amar, dan Intan tidak menunjukkan sebarang peubahan dan Syawal pula di dapati menujukkan penurunan skor markah. Pengkaji telah melaksanakan pemerhatian semasa permainan ini dijalankan dan didapati bahawa mereka menghadapi masalah untuk mencari huruf-huruf yang terdapat pada carta huruf yang diberikan kerana terlalu banyak huruf yang terdapat kad tersebut. Ini menjadikan mereka agak keliru dengan huruf-huruf tersebut. Selain itu, peruntukan masa dengan guru membilang sehingga 10 juga didapati tidak mencukupi bagi mereka.

Asian Education Action Research Journal (AEARJ)ISSN 2289-3180 / Vol. 2 / 2013

134

Pengkaji telah memerhatikan perkembangan setiap responden sedari langkah 1 hingga 4. Didapati keputusan pada Langkah 4 seperti yang ditunjukkan di Jadual 8, amat memberangsangkan dimana setiap responden mampu untuk menguasai kelapan-lapan jenis pasangan huruf ini. Permainan yag digunakan pada langkah 4 ini ialah Susun Huruf Itu ! seperti ditunjukkan pada Rajah 5. Setiap responden perlu menyusun kad huruf yang telah diselerakkan diatas meja. Didapati mereka mudah untuk melaksanakan permainan tersebut kerana sudah mengenal huruf dan pasangan huruf tersebut.

Graf pada rajah 4 menunjukkan peningkatan dan kemajuan setiap responden semasa pelaksanaan dijalankan. Graf keputusan menunjukkan peningkatan yang positif dan menunjukkan keberkesanan permainan bahasa yang telah dijalankan ke atas semua responden. Selain itu tujuan pengkaji mempelbagai permainan tersebut ialah bagi menarik minat murid dalam pengajaran dan pembelajaran serta mewujudkan persekitaran yang menyeronokkan. Sebelum ini di dapati responden kajian kurang aktif, mengalami masalah tumpuan yang singkat dan juga agak pasif semasa pengajaran biasa di dalam kelas. Namun setelah melaksanakan permainan tersebut mereka menunjukkan perubahan sikap dan juga peningkatan dalam perkembangan sosial.Temubual bersama guru dan juga rakan praktikum menunjukkan bahawa permainan bahasa yang dilaksanakan berjaya membantu murid-murid mengenal pasangan huruf. Selain itu juga, mereka menyatakan bahawa terdapat perubahan yang positif daripada semua responden selepas melaksanakan permainan bahasa tersebut. Perubahan yang dapat dilihat adalah responden sudah mampu untuk berinteraksi dengan rakan yang lain dan menunjukkan minat dalam menjalankan pengajaran dan pembelajaran yang dilaksanakan oleh guru.

Kesimpulan Kajian mengenai “Mengenal pasangan huruf kecil dan huruf besar melalui permainan bahasa” akhirnya telah mencapai objektif yang telah ditetapkan. Sepanjang melaksanakan kajian ini, pengkaji merasakan bahawa pendekatan melalui permainan ini mampu menjadikan pengajaran dan pembelajaran lebih menarik. Selain itu, nilai keseronokan memainkan peranan dalam mempengaruhi keberkesanan sesebuah pengajaran dan pembelajaran. Selain itu melalui kajian ini juga pengkaji menjadi lebih peka terhadap perbezaan individu dimana pengkaji menyedari bahawa setiap kanak-kanak mempunyai tahap

Mengenal Pasangan Huruf Kecil dan Huruf Besar...119-136

135

kecerdasan yang berbeza dan pelbagai. Justeru itu, kaedah dan juga teknik yang diaplikasikan oleh guru perlulah sesuai dengan kanak-kanak mengikut pencapaian mereka. Semasa melaksanakan kajian ini juga pengkaji telah mengesan beberapa kelemahan iaitu untuk menyediakan permainan tersebut memerlukan persediaan yang banyak dan masa yang lama. Perancangan yang teliti diperlukan agar kajian dapat dijalankan dengan baik. Pengkaji berharap pada masa akan datang kaedah ini dapat dikembangkan ke tahap yang lebih tinggi untuk kemahiran lain seperti kemahiran membaca, menulis dan sebagainya. Ia juga boleh diaplikasikan untuk menyelesaikan permasalahan matematik sperti permainan nombor atau menggunakan permainan interaktif.

Akhir kata kajian tindakan yang telah jalankan ini telah banyak mengajar pengkaji tentang aspek penyelidikan yang perlu lakukan bagi meningkatkan pencapaian kanak-kanak pra sekolah. Sebagai individu yang dekat dengan kanak-kanak prasekolah kita perlu peka terhadap isu atau masalah yang dihadapi oleh mereka. Dengan ini, langkah untuk mengatasi perlu difikirkan dan tindakan awal dapat diambil supaya masalah yang kecil tidak menjadi besar. Mereka perlu dididik pada peringkat asas lagi sebelum mereka didedahkan kepada kemahiran yang lebih sukar. Pengkaji juga berharap melalui kajian tindakan seperti ini, pengkaji mampu untuk menjadi guru prasekolah yang berdedikasi dan bertanggungjawab seterusnya mampu mendidik kanak-kanak ke arah mencapai kecemerlangan dari segi Jasmani, Emosi, Rohani, Intelek dan Sosial.

RujukanAkhiar Pardi (2001). Pengantar Penyelidikan Tindakan dalam Penyelidikan

Pendidikan. Perak: Mutimedia Sdn. Bhd.Azizah Lebai Nordin & Zairun Ishak. (1999). Pendidikan Prasekolah Untuk

Guru. Kuala Lumpur: Utusan Publications & Distributors Sdn Bhd.Chua Yan PiaW.(2006). Kaedah Penyelidikan Buku 1. Malaysia: Mc Graw-

Hill (Malaysia) Sdn. Bhd.Cristensen dan Kelly (2003), dipetik oleh Alice Wiggins. Dramatic play in

the preschool classroom, using Thematic play to build language and literacy.pdf

Garvey, C.(1991). Play. (Edisi kedua). London: Fontana.KementerianPendidikan Malaysia. (2003). Huraian Kurikulum Prasekolah

Kebangsaan Kuala Lumpur: Pusat Perkembangan Kurikulum. Hopkins, D. (1985). A Teacher’s guide to classroom research. Philadelphia:

Open University Press.

Asian Education Action Research Journal (AEARJ)ISSN 2289-3180 / Vol. 2 / 2013

136

Kamaruddin Hj Husin.(1993). Pengkaedahan Mengajar Bahasa. Selangor : Budiman Sdn. Bhd.

Kamaruddin Hj Husin & Siti Hajar Bt Abdul Aziz. (1995). Permainan Bahasa Untuk Sekolah Rendah Dan Sekolah Menengah. Kuala Lumpur: Kumpulan Budiman Sdn. Bhd.

Madznah Binti Haji Abdul Rahman.(1994). Pengukuhan Dalam Bacaan Untuk Kanak-kanak Pemulihan. Kuala Lumpur: Melindo Publications.

Mook Soon Sang. (2008). Psikologi Pendidikan & Pedagogi: Murid dan Alam Belajar. Selangor: Penerbitan Multimedia Sdn. Bhd.

Musa Bin Daia. (1992). Kaedah dan Teknik Pengajaran. Johor : Badan Bookstore Sdn. Bhd.

Nor Hashimah.(2003). Panduan Pendidikan Prasekolah. Kuala Lumpur: PTS Publications & Distrubutors Sdn Bhd.

Norhazreen Azwin Binti Azila. (2010). Meningkatkan Tahap Mengenal Abjad A-Z Dalam Kalangan Kanak-kanak Prasekolah Melelui Permainan Bahasa. Seminar Kajian Tindakan Prasekolah 2010. Melaka: IPG Kampus Perempuan Melayu.

Priya Rajenderan.(2012). Kaedah “REPEAT” dalam Meningkatkan Ingatan Perkataan KV+KV+KVKK. Laporan Kajian Tindakan Pelajar PISMP Semester 8. Kuala Lipis. Institut Pendidikan Guru Kampus Tengku Ampuan Afzan.

Rashidi Azizan. (1995). Pengajaran dalam Bilik Darjah Kaedah dan Strategi. Selangor Masa Enterprise.

Roslinda Binti Abdullah. (2010). Meningkatkan Kemahiran Mengenal Huruf Kecil Dalam Kalangan Kanak-kanak Prasekolah melalui Kaedah Kad Huruf Pintar. Seminar Kajian Tindakan Prasekolah 2010. Melaka: IPG Kampus Perempuan Melayu.

Samikkanu Jabamoney. (2008). Konvensyen Kajian Tindakan Negeri Perak 2008–10. Laporan Kajian Tindakan Terbaik Negeri Perak. Perak: Jabatan Pelajaran Perak.

Samikkanu Jabamoney.(2007). Konvensyen Kajian Tindakan 2007, Buku Prosiding. Ipoh: Jabatan Pelajaran Perak.

Squire, K., & Jenkins, H.(2003). You Can’T Bring That Game To School!: Designing

Supercharged! In B. Laurel (Ed). Design research. (pp.244–252). Cambridge, MIT Press.