kertas kerja inovasi.docx

15
TAJUK INOVASI : “DAM SUKU KATA” FAZILAWATI BT ABD MAJID GURU PRASEKOLAH INOVATIF SEK.KEB.PASIR PANJANG 71250 PASIR PANJANG PORT DICKSON NEGERI SEMBILAN

Upload: anonymous-iqpuoy

Post on 03-Dec-2015

959 views

Category:

Documents


69 download

TRANSCRIPT

Page 1: kertas kerja inovasi.docx

TAJUK INOVASI :

“DAM SUKU KATA”

FAZILAWATI BT ABD MAJID

GURU PRASEKOLAH INOVATIF

SEK.KEB.PASIR PANJANG

71250 PASIR PANJANG

PORT DICKSON

NEGERI SEMBILAN

Page 2: kertas kerja inovasi.docx

1.Tajuk

Projek inovasi yang telah dipilih oleh saya ialah bertajuk “Dam Suku kata”. “Dam suku kata”

ini adalah hasil inovasi dalam cara permainannya. Projek ini dipilih berdasarkan permasalahan

murid prasekolah yang belum menguasai kemahiran kv+kv

2.Pengenalan

Dam Ular adalah permainan yang diperkenalkan dan dimain oleh orang-orang India sejak dahulu

kala. Di India, Dam Ular popular dengan nama MOKSHA PATAMU yang diberikan oleh Guru

Spiritual Hindu. Permainan ini disebut "Leela" dan mencerminkan kehidupan Hindu di

mengharungi kehidupan sehari-hari. Nama lainnya adalah "Tangga Keselamatan" yang telah

dibawa ke Victoria Inggris di mana versi baru telah dibuat dan diperkenalkan oleh John Jacques

di tahun 1892. Selepas itu, Dam Ular dibawa ke Amerika oleh seorang pembuat mainan bernama

Milton Bradley di tahun 1943 dan telah diberi nama "Snakes n Ladder" yang bermaksud "Tangga

Ular". Moksha Patam dikaitkan dengan Falsafah Tradisional Hindu bererti: "Karma dan Kama"

atau yang bermaksud dengan "Takdir dan Keinginan". Permainan ini juga berkaitankan dengan

Pembelajaran Kesan dari Perbuatan Baik Melawan Perbuatan Buruk. Tangga mewakili kebaikan

seperti kemurahan hati , iman , dan kerendahan hati (diri). Ular mewakili keburukan dan

kejahatan seperti nafsu, kemarahan, pembunuhan, dan kecurian. Moral pengajaran daripada

permainan ini adalah Moksh, seseorang dapat mencapai keselamatan melalui berbuat baik.

Sementara itu, dengan melakukan sesuatu yang jahat akan mengalami kelahiran semula ke

bentuk kehidupan yang rendah. Jumlah tangga kurang daripada jumlah ular sebagai peringatam

bahawa jalan ke arah kebaikan adalah jauh lebih sukar daripada berbanding dengan jalan dosa.

Biasanya angka "100" diwakili Moksha (keselamatan). Di Andhra Pradesh, Dam Ular dimainkan

dalam nama Vaikuntapali. Justeru, diharap agar inovasi dalam permainan dam ular ini dapat

membantu proses pembelajaran dan pengajaran (pdp) yang lebih menarik..

Page 3: kertas kerja inovasi.docx

3. Objektif

Dapat menarik minat pelajar untuk mengulangkaji matapelajaran.

Dapat memupuk serta meningkat tahap kerjasama diantara pelajar-pelajar

Dapat menyelesaikan masalah-masalah proses p dan p yang membosankan.

Dapat mengubah amalan guru dalam proses pengajaran dan pembelajaran agar semua

murid dapat menguasai kemahiran membaca KV+KV dan tidak mengabaikan murid yang

belum menguasai kemahiran membaca KV+KV

Menyediakan permainan alternative berteraskan konsep “belajar sambil bermain”

4. Rasional projek

Rasional projek inovasi ini dijalankan adalah untuk membantu proses pengajaran di dalam dan di luar

kelas. Projek ini adalah satu projek yang dapat menarik minat pelajar terhadap permainan dan

seterusnya memberi pengetahuan tentang sesuatu subjek. Pelajar-pelajar mendapat ilmu pengetahuan

sambil bermain “Dam Suku kata” yang diminati oleh pelajar. Projek ini juga dapat mempelbagaikan

teknik p dan p yang boleh digunakan oleh guru-guru di dalam kelas.

5. Skop dan limitasi projek

Skop projek “Dam Suku kata” ini adalah untuk kegunaan guru mengajar di dalam kelas, mengisi

masa lapang ketika ketiadaan guru, boleh dijadikan set permainan di rumah. Terdapat beberapa

perkara yang telah membataskan projek “Dam Ular Pintar” ini ialah semasa penyediaan kad suku

kata. Bagi menghasilkan suku kata yang unik dan pelbagai, sayar memerlukan masa untuk

menghasilkan kad suku kata kv+kv yang banyak.

Page 4: kertas kerja inovasi.docx

6. Kepentingan dan Impak projek

Permainan dam ular tradisional hanyalah satu permainan yang mendatangkan keseronokan

semata-mata dan membuang masa sedangkan “Dam Suku kata” pula mampu memberikan

keseronokan disamping menambah ilmu pengetahuan kepada pelajar. Proses p dan p yang

tradisional seperti sistem “kuliah” dan “chalk and talk” membosankan pelajar dalam kelas.

Manakala proses p dan p akan lebih berkesan dan menarik minat pelajar dengan penggunaan

“Dam Suku kata” ini dalam kelas. Pelajar-pelajar akan mudah tertarik kepada proses

pembelajaran dan pengajaran kerana proses untuk mengingat fakta melibatkan tiga deria iaitu

penglihatan, pendengaran dan perbuatan.

7. Kumpulan sasaran

Murid-murid prasekolah yang berumur lima dan enam tahun

8 i). Standart Kandungan :

BM 1.1 Mendengar dengan penuh perhatin

BM 3.5 Membaca perkataan

BM 4.2 Kemahiran menulis

ii) Standart Pembelajaran :

BM 1.1.7 Mendengar arahan dan memberi respons

BM 3.5.3 Membatang dua suku kata terbuka menjadi perkataan

BM 4.2.6 Menyalin perkataan dengan cara yang betul

iii) Kesepaduan Tunjang :

PM 12.1.1 Melakukan aktiviti secara berkumpulan

Page 5: kertas kerja inovasi.docx

9. Latar belakang

Hasil pemerhatian di sekolah saya mendapati pelajar-pelajarnya gemar bermain dam ular

tradisional pada masa lapang. Hasil pemerhatian mendapati bahawa pelajar lebih tertarik kepada

dam yang berwarna cantik dan bersaiz besar. LAKARAN KONSEP Konsep untuk alat ini,

diadaptasi daripada reka bentuk dam ular yang tradisional.Daripada ini saya mendapat idea untuk

membuat “Dam Suku kata” bagi meningkatkan kemahiran membaca murid-murid prasekolah.

Oleh itu, saya telah menjalankan pemerhatian tidak berstruktur dalam pengajaran dan

pembelajaran saya. Hasil dapatan saya dapati mereka kurang berminat untuk membaca, tidak

boleh membaca kad perkataan yang diberi dengan lancar dan betul sebutannya, serta kurang

memberi tumpuan terhadap apa yang dibaca dan amat suka bermain-main semasa pengajaran dan

pembelajaran. Sehubungan itu, saya telah menjalankan kajian tindakan ini. Saya bercadang

untuk menjalankan kajian tindakan dengan “Dam Suku Kata”.“Dam Suku Kata” boleh

meningkatkan penguasaan membatang dan membunyikan dua suku kata terbuka untuk menjadi

perkataan dalam kalangan kanak-kanak berkenaan melalui kaedah bermain dan teknik latih tubi.

Berdasarkan kajian tindakan yang dijalankan iaitu kemahiran membaca amat penting

kerana apabila murid-murid sudah tahu membaca ia akan membentuk jati diri kanak-kanak

tersebut dari pembacaan responden terhadap bahan bacaan Bahasa Malaysia contohnya

keberkesanan nilai murni dalam bahan bacaan terhadap pembentukan jati diri kanak-kanak

seperti yang digariskan oleh KBSR seperti baik hati, berdikari, berhemah tinggi, hormat

menghormati, kasih sayang, keadilan, kebebasan, keberanian, kebersihan fizikal dan mental,

kejujuran, kerajinan, kerjasama, kesederhanaan, kesyukuran, rasional, semangat bermasyarakat

dan semangat kewarganegaraan (Kementerian Pendidikan Malaysia 2003, Tam 1996).

Guru pemangkin pembangunan modal insan. Sesungguhnya, warga pendidik merupakan nadi

utama dalam usaha untuk membangunkan modal insan yang memacu kemajuan Negara di masa

hadapan. Matlamat untuk menjadikan Malaysia sebuah Negara yang terbilang amat bergantung

kepada keupayaan warga pendidik dalam menyediakan pendidikan berkualiti. Jesteru itu, setiap

warga pendidik perlu meningkatkan ilmu pengetahuan, kemahiran serta melipat gandakan usaha

bagi melahirkan modal insan yang berilmu, kreatif dan inovasi untuk mengisi keperluan masa

Page 6: kertas kerja inovasi.docx

kini dan masa hadapan. Usaha murni berterusan oleh warga pendidik dalam melahirkan modal

insan yang dihasratkan berupaya menaikkan nama Negara ke mercu antarabangsa.

Saya percaya dengan menyediakan pendidikan mengikut kecenderungan kanak-

kanak, kanak-kanak mampu meningkatkan kecemerlangan diri seiring dengan rakan-rakan yang

lain. Harapan pengkaji, melalui penggunaan “Dam suku kata” ini, kanak-kanak yang berkenaan

berpeluang untuk meningkatkan potensi diri secara menyeluruh khususnya dalam kemahiran

membaca.

Proses pengajaran di dalam bilik darjah mempunyai pelbagai teknik dan kaedah bagi kana-

kanak mengikut pengajaran dan pembelajaran yang disampaikan oleh guru. Kaedah belajar

melalui bermain merupakan salah satu kaedah yang boleh diaplikasikan kepada kanak-kanak

yang berumur lima hingga enam tahun kerana bermain merupakan fitrah semulajadi kanak-

kanak.

Dalam meneliti perkembangan kanak-kanak aktiviti bermain boleh dijadikan satu platform

untuk guru prasekolah menilai sejauh mana perkembangan kanak-kanak dari segala aspek iaitu

interaksi, sosialisasi, bahasa, kognitif dan sebagainya.Semasa bermain kanak-kanak akan

memperkembangkan potensi mereka secara keseluruhan iaitu dari segi aspek emosi, sosial,

bahasa, fizikal dan kognitif mengalaminya.Bermain merupakan suatu pendekatan yang

menyeronokkan dan menghiburkan kanak-kanak (Naimah,2000)

Dalam kajian ini saya telah mengenalpasti permasaalahan yang timbul dalam kalangan

kanak-kanak iaitu masalah daya ingatan yang lemah. Sehubungan dengan itu saya tertarik untuk

menggunakan pendekatan kaedah bermain yang mana pengkaji berpendapat pendekatan bermain

sangat berfaedah kepada murid di samping bersesuaian dijalankan kepada kanak-kanak

khususnya yang berumur lima dan enam tahun.

Saya tertarik menggunakan kaedah permainan dalam intervensi yang telah dirancang

berikutan disokong pengkaji berpendapat bahawa bermain merupakan sifat semulajadi kanak-

kanak. Pendapat ini disokong oleh Lawrence Frank dalam Braus and Edwards (1972) yang

menyatakan bahawa,

Page 7: kertas kerja inovasi.docx

“Permainan merupakan pekerjaan kanak-kanak. Aktiviti permainan merupakan

cara kanak-kanak ini menyelesaikan masalah, menentukan tugasan disiapkan oleh

dirinya dan berinteraksi dengan rakan-rakan sekelas dengannya”

Sehubungan itu, kanak-kanak bukan bermain tanpa mendapat ilmu namun pada masa yang

sama kanak-kanak belajar menyelesaikan masalah yang mana di sini kanak-kanak belajar

meningkatkan kemahiran membatangkan dan membaca suku kata KV+KV melalui permainan

“Dam Suku Kata”.

Selain daripada itu, kanak-kanak dapat belajar dalam keadaan yang menyeronokkan dan

tidak rasa terbeban dengan pelajaran. Pembelajaran akan lebih mudah diterima melalui

pembelajaran yang menyeronokkan seperti bermain sambil belajar. Perkara ini turut dinyatakan

dalam Huraian Kurikulum Prasekolah Kebangsaan (2003) yang menyatakan;

“belajar melalui bermain adalah pendekatan yang terncang dan berstruktur bagi

memberi peluang kepada murid belajar dalam suasana yang menggembirakan dan

bermakna. Pendekatan belajar melalui bermain diberikan penekanan khusus dalam

proses pengajaran dan pembelajaran kerana bermain adalah fitrah kanak-kanak.

Melalui bermain, mereka gembira dan senang hati membuat penerokaan, penemuan

lansung secara semulajadi.”

Malah saya mendapati guru sering mempunyai masalah di mana murid tidak melibatkan

diri secara aktif dalam aktiviti pembelajaran yang dirancang. Pengkaji berpendapat hal ini

berlaku kerana murid mudah merasa bosan dan tidak berminat terhadap aktiviti pembelajaran

yang dirancang. Oleh itu saya berpendapat bahawa guru tidak perlu memaksa murid untuk turut

serta belajar sekiranya guru menggunakan pendekatan bermain dalam aktiviti pembelajaran yang

dirancang.

Pendapat ini disokong oleh Almy (1984) yang menyatakan kanak-kanak bermain dengan

di arah oleh diri mereka sendiri tanpa mengambil kira tujuan bermain. Semasa bermain, mereka

bebas dari segala peraturan. Melalui permainan, kanak-kanak mendapat tingkah laku yang baru.

Page 8: kertas kerja inovasi.docx

Kanak-kanak melibatkan diri dalam permainan secara aktif. Kanak-kanak secara tidak langsung

mempelajari sesuatu yang baru sama ada tingkah laku, pemikiran dan sosialisasi mereka. Guru

hendaklah bijak dalam mencari kaedah yang bersesuaian dalam menyampaikan ilmu agar murid

tidak rasa terbeban untuk datang ke sekolah.

10. Bahan yang digunakan.

kertas A4

Plastik liminite

dadu

butang baju

mounting board

11. Cara perlaksanaan

Memperkenalkan permainan “Dam Suku kata” kepada responden.

Pengkaji menerangkan peraturan dan cara permainan “Dam Suku Kata”:

Page 9: kertas kerja inovasi.docx

1. Butang yang berlainan warna diberikan bagi mewakili responden untuk

mengelakkan kekeliruan.

2. Responden dikehendaki membaling dadu.

3. Responden dikehendaki menggerakkan butang mengikut nombor yang diperolehi

berdasarkan balingan dadu.

4. Sekiranya, responden berhenti pada petak yang mempunyai gambar, contohnya

gambar bola, responden dikehendaki mencari kad “Cantumkan Saya” dan

mencantumkan kad tersebut menjadi perkataan bola.Seterusnya responden

dikehendaki membatang dan menyebut perkataan itu dengan kuat.

5. Jika responden berada dalam petak kosong , responden tidak perlu membatangkan

sebarang suku kata.

6. Semasa responden berhenti pada petak yang mempunyai gambar, guru akan

memcatat perkataan tersebut.

7. Sekiranya murid dapat membatangkan dan menyebut perkataan tersebut, tanda

betul akan diberikan.

8. Namun jika responden tidak berjaya, pengkaji akan menandakan tanda pangkah

pada perkataan tersebut.

9. Sekiranya responden berjaya memadankan kad dan dapat mengeja dengan betul,

respondan akan mara mengikut tangga.

10. hukuman akan dikenakan iaitu berundur mengikut ular sekiranya responden tidak

dapat mencantumkan kad dan tidak dapat mengeja dengan betul.

Page 10: kertas kerja inovasi.docx

12. Keberkesanan Inovasi terhadap pengajaran dan pembelajaran.

Perubahan dan inovasi dalam kurikulum bilik darjah itu juga merupakan salaha satu tahap dalam

pengurusan bilik darjah di mana perubahan dan inovasi ini adalah hasil daripada refleksi kepada

pelaksanaan kurikulum yang berlaku. Perubahan dalm inovasi kurikulum bilik darjah amat

penting kerana asas pendidikan pelajar berlaku dalam bilik darjah. Perubahan dan inovasi

kurikulum bilik darjah juga harus bergerak seiring dengan peredaran zaman dan perkembangan

bidang sains dan teknologi yang sedang berkembang pesat. Keberkesanan pengurusan kurikulum

bilik darjah adalah terletak pada tangan guru.

Inovasi “Dam Suku Kata” berupaya membantu murid prasekolah dalam

meningkatkan kemahiran membatangkan dan membunyikan suku kata KV+KV. Implikasi hasil

daripada Bahan inovasi ini mendapati murid prasekolah dapat meningkatkan kemahiran

penguasaan membaca perkataan KV+KV. Intervensi penggunaan kad “Dam Suku Kata” dapat

membantu murid dalam meningkatkan kemahiran membaca mereka dan seterusnya membantu

mereka dalam proses pengajaran dan pembelajaran khususnya dalam Tunjang Komunikasi

Bahasa Malaysia .

Selain daripada itu, nilai disiplin, tolak ansur, tolong menolong serta sabar turut

diterapkan dalam diri responden. “Dam Suku Kata” juga telah berupaya menperkembangkan

kemahiran sosial dalam kalangan responden . Secara tidak lansung akan dapat meningkatkan

keyakinan diri responden.

Hasil dapatan kajian ini menunjukkan bahawa sememangnya kaedah belajar melalui

bermain adalah suatu strategi yang berkesan dalam proses pengajaran dan pembelajaran

penguasaan membaca di kelas prasekolah. Kenyataan ini disokong oleh Vygotsky (1967) yang

menyatakan main dapat membantu memperkembangkan bahasa dan pemikiran.

Page 11: kertas kerja inovasi.docx

Pendapat di atas turut disokong oleh Levy (dala Kasnani Ab Karim, Ramlah Jantan,

Akmal Hisyam Arshad, Siti Norsyaifa Kamarudin, 2006) yang menyatakan bahawa antara

perkara yang berlaku apabila kanak-kanak bermain ialah melatih kanak-kanak memberi tumpuan

di dalam pembelajaran. Responden yang terlibat didapati menumpukan sepenuh perhatian

mereka di samping mendapat keseronokan melalui permainan yang dijalankan. Berdasarkan

pemerhatian yang dilakukan, murid kelihatan teruja apabila pengkaji mengeluarkan kad

“Cantumkan Saya” dan “Dam Suku Kata” berbanding apabila pengkaji menggunakan kad suku

kata untuk mengajar suku kata KV+KV. Walaubagaimanapun, latih tubi dan pengukuhan perlu

diberikan untuk meningkatan penguasaan membaca perkataan KV+KV.

13. Kos Penghasilan Inovasi

BIL ITEM HARGA KUANTITI JUMLAH

1 Mounting board RM5.00 3 RM15.00

2 Dadu RM0.60 6 RM 3.60

3 Kertas A4 RM8.00 1 RM 8.00

4 Plastik liminite RM40.00 1 RM40.00

5 Butang baju RM0.50 16 RM 8.00

JUMLAH RM74.60