kertas kerja inovasi.docx
TRANSCRIPT
TAJUK INOVASI :
“DAM SUKU KATA”
FAZILAWATI BT ABD MAJID
GURU PRASEKOLAH INOVATIF
SEK.KEB.PASIR PANJANG
71250 PASIR PANJANG
PORT DICKSON
NEGERI SEMBILAN
1.Tajuk
Projek inovasi yang telah dipilih oleh saya ialah bertajuk “Dam Suku kata”. “Dam suku kata”
ini adalah hasil inovasi dalam cara permainannya. Projek ini dipilih berdasarkan permasalahan
murid prasekolah yang belum menguasai kemahiran kv+kv
2.Pengenalan
Dam Ular adalah permainan yang diperkenalkan dan dimain oleh orang-orang India sejak dahulu
kala. Di India, Dam Ular popular dengan nama MOKSHA PATAMU yang diberikan oleh Guru
Spiritual Hindu. Permainan ini disebut "Leela" dan mencerminkan kehidupan Hindu di
mengharungi kehidupan sehari-hari. Nama lainnya adalah "Tangga Keselamatan" yang telah
dibawa ke Victoria Inggris di mana versi baru telah dibuat dan diperkenalkan oleh John Jacques
di tahun 1892. Selepas itu, Dam Ular dibawa ke Amerika oleh seorang pembuat mainan bernama
Milton Bradley di tahun 1943 dan telah diberi nama "Snakes n Ladder" yang bermaksud "Tangga
Ular". Moksha Patam dikaitkan dengan Falsafah Tradisional Hindu bererti: "Karma dan Kama"
atau yang bermaksud dengan "Takdir dan Keinginan". Permainan ini juga berkaitankan dengan
Pembelajaran Kesan dari Perbuatan Baik Melawan Perbuatan Buruk. Tangga mewakili kebaikan
seperti kemurahan hati , iman , dan kerendahan hati (diri). Ular mewakili keburukan dan
kejahatan seperti nafsu, kemarahan, pembunuhan, dan kecurian. Moral pengajaran daripada
permainan ini adalah Moksh, seseorang dapat mencapai keselamatan melalui berbuat baik.
Sementara itu, dengan melakukan sesuatu yang jahat akan mengalami kelahiran semula ke
bentuk kehidupan yang rendah. Jumlah tangga kurang daripada jumlah ular sebagai peringatam
bahawa jalan ke arah kebaikan adalah jauh lebih sukar daripada berbanding dengan jalan dosa.
Biasanya angka "100" diwakili Moksha (keselamatan). Di Andhra Pradesh, Dam Ular dimainkan
dalam nama Vaikuntapali. Justeru, diharap agar inovasi dalam permainan dam ular ini dapat
membantu proses pembelajaran dan pengajaran (pdp) yang lebih menarik..
3. Objektif
Dapat menarik minat pelajar untuk mengulangkaji matapelajaran.
Dapat memupuk serta meningkat tahap kerjasama diantara pelajar-pelajar
Dapat menyelesaikan masalah-masalah proses p dan p yang membosankan.
Dapat mengubah amalan guru dalam proses pengajaran dan pembelajaran agar semua
murid dapat menguasai kemahiran membaca KV+KV dan tidak mengabaikan murid yang
belum menguasai kemahiran membaca KV+KV
Menyediakan permainan alternative berteraskan konsep “belajar sambil bermain”
4. Rasional projek
Rasional projek inovasi ini dijalankan adalah untuk membantu proses pengajaran di dalam dan di luar
kelas. Projek ini adalah satu projek yang dapat menarik minat pelajar terhadap permainan dan
seterusnya memberi pengetahuan tentang sesuatu subjek. Pelajar-pelajar mendapat ilmu pengetahuan
sambil bermain “Dam Suku kata” yang diminati oleh pelajar. Projek ini juga dapat mempelbagaikan
teknik p dan p yang boleh digunakan oleh guru-guru di dalam kelas.
5. Skop dan limitasi projek
Skop projek “Dam Suku kata” ini adalah untuk kegunaan guru mengajar di dalam kelas, mengisi
masa lapang ketika ketiadaan guru, boleh dijadikan set permainan di rumah. Terdapat beberapa
perkara yang telah membataskan projek “Dam Ular Pintar” ini ialah semasa penyediaan kad suku
kata. Bagi menghasilkan suku kata yang unik dan pelbagai, sayar memerlukan masa untuk
menghasilkan kad suku kata kv+kv yang banyak.
6. Kepentingan dan Impak projek
Permainan dam ular tradisional hanyalah satu permainan yang mendatangkan keseronokan
semata-mata dan membuang masa sedangkan “Dam Suku kata” pula mampu memberikan
keseronokan disamping menambah ilmu pengetahuan kepada pelajar. Proses p dan p yang
tradisional seperti sistem “kuliah” dan “chalk and talk” membosankan pelajar dalam kelas.
Manakala proses p dan p akan lebih berkesan dan menarik minat pelajar dengan penggunaan
“Dam Suku kata” ini dalam kelas. Pelajar-pelajar akan mudah tertarik kepada proses
pembelajaran dan pengajaran kerana proses untuk mengingat fakta melibatkan tiga deria iaitu
penglihatan, pendengaran dan perbuatan.
7. Kumpulan sasaran
Murid-murid prasekolah yang berumur lima dan enam tahun
8 i). Standart Kandungan :
BM 1.1 Mendengar dengan penuh perhatin
BM 3.5 Membaca perkataan
BM 4.2 Kemahiran menulis
ii) Standart Pembelajaran :
BM 1.1.7 Mendengar arahan dan memberi respons
BM 3.5.3 Membatang dua suku kata terbuka menjadi perkataan
BM 4.2.6 Menyalin perkataan dengan cara yang betul
iii) Kesepaduan Tunjang :
PM 12.1.1 Melakukan aktiviti secara berkumpulan
9. Latar belakang
Hasil pemerhatian di sekolah saya mendapati pelajar-pelajarnya gemar bermain dam ular
tradisional pada masa lapang. Hasil pemerhatian mendapati bahawa pelajar lebih tertarik kepada
dam yang berwarna cantik dan bersaiz besar. LAKARAN KONSEP Konsep untuk alat ini,
diadaptasi daripada reka bentuk dam ular yang tradisional.Daripada ini saya mendapat idea untuk
membuat “Dam Suku kata” bagi meningkatkan kemahiran membaca murid-murid prasekolah.
Oleh itu, saya telah menjalankan pemerhatian tidak berstruktur dalam pengajaran dan
pembelajaran saya. Hasil dapatan saya dapati mereka kurang berminat untuk membaca, tidak
boleh membaca kad perkataan yang diberi dengan lancar dan betul sebutannya, serta kurang
memberi tumpuan terhadap apa yang dibaca dan amat suka bermain-main semasa pengajaran dan
pembelajaran. Sehubungan itu, saya telah menjalankan kajian tindakan ini. Saya bercadang
untuk menjalankan kajian tindakan dengan “Dam Suku Kata”.“Dam Suku Kata” boleh
meningkatkan penguasaan membatang dan membunyikan dua suku kata terbuka untuk menjadi
perkataan dalam kalangan kanak-kanak berkenaan melalui kaedah bermain dan teknik latih tubi.
Berdasarkan kajian tindakan yang dijalankan iaitu kemahiran membaca amat penting
kerana apabila murid-murid sudah tahu membaca ia akan membentuk jati diri kanak-kanak
tersebut dari pembacaan responden terhadap bahan bacaan Bahasa Malaysia contohnya
keberkesanan nilai murni dalam bahan bacaan terhadap pembentukan jati diri kanak-kanak
seperti yang digariskan oleh KBSR seperti baik hati, berdikari, berhemah tinggi, hormat
menghormati, kasih sayang, keadilan, kebebasan, keberanian, kebersihan fizikal dan mental,
kejujuran, kerajinan, kerjasama, kesederhanaan, kesyukuran, rasional, semangat bermasyarakat
dan semangat kewarganegaraan (Kementerian Pendidikan Malaysia 2003, Tam 1996).
Guru pemangkin pembangunan modal insan. Sesungguhnya, warga pendidik merupakan nadi
utama dalam usaha untuk membangunkan modal insan yang memacu kemajuan Negara di masa
hadapan. Matlamat untuk menjadikan Malaysia sebuah Negara yang terbilang amat bergantung
kepada keupayaan warga pendidik dalam menyediakan pendidikan berkualiti. Jesteru itu, setiap
warga pendidik perlu meningkatkan ilmu pengetahuan, kemahiran serta melipat gandakan usaha
bagi melahirkan modal insan yang berilmu, kreatif dan inovasi untuk mengisi keperluan masa
kini dan masa hadapan. Usaha murni berterusan oleh warga pendidik dalam melahirkan modal
insan yang dihasratkan berupaya menaikkan nama Negara ke mercu antarabangsa.
Saya percaya dengan menyediakan pendidikan mengikut kecenderungan kanak-
kanak, kanak-kanak mampu meningkatkan kecemerlangan diri seiring dengan rakan-rakan yang
lain. Harapan pengkaji, melalui penggunaan “Dam suku kata” ini, kanak-kanak yang berkenaan
berpeluang untuk meningkatkan potensi diri secara menyeluruh khususnya dalam kemahiran
membaca.
Proses pengajaran di dalam bilik darjah mempunyai pelbagai teknik dan kaedah bagi kana-
kanak mengikut pengajaran dan pembelajaran yang disampaikan oleh guru. Kaedah belajar
melalui bermain merupakan salah satu kaedah yang boleh diaplikasikan kepada kanak-kanak
yang berumur lima hingga enam tahun kerana bermain merupakan fitrah semulajadi kanak-
kanak.
Dalam meneliti perkembangan kanak-kanak aktiviti bermain boleh dijadikan satu platform
untuk guru prasekolah menilai sejauh mana perkembangan kanak-kanak dari segala aspek iaitu
interaksi, sosialisasi, bahasa, kognitif dan sebagainya.Semasa bermain kanak-kanak akan
memperkembangkan potensi mereka secara keseluruhan iaitu dari segi aspek emosi, sosial,
bahasa, fizikal dan kognitif mengalaminya.Bermain merupakan suatu pendekatan yang
menyeronokkan dan menghiburkan kanak-kanak (Naimah,2000)
Dalam kajian ini saya telah mengenalpasti permasaalahan yang timbul dalam kalangan
kanak-kanak iaitu masalah daya ingatan yang lemah. Sehubungan dengan itu saya tertarik untuk
menggunakan pendekatan kaedah bermain yang mana pengkaji berpendapat pendekatan bermain
sangat berfaedah kepada murid di samping bersesuaian dijalankan kepada kanak-kanak
khususnya yang berumur lima dan enam tahun.
Saya tertarik menggunakan kaedah permainan dalam intervensi yang telah dirancang
berikutan disokong pengkaji berpendapat bahawa bermain merupakan sifat semulajadi kanak-
kanak. Pendapat ini disokong oleh Lawrence Frank dalam Braus and Edwards (1972) yang
menyatakan bahawa,
“Permainan merupakan pekerjaan kanak-kanak. Aktiviti permainan merupakan
cara kanak-kanak ini menyelesaikan masalah, menentukan tugasan disiapkan oleh
dirinya dan berinteraksi dengan rakan-rakan sekelas dengannya”
Sehubungan itu, kanak-kanak bukan bermain tanpa mendapat ilmu namun pada masa yang
sama kanak-kanak belajar menyelesaikan masalah yang mana di sini kanak-kanak belajar
meningkatkan kemahiran membatangkan dan membaca suku kata KV+KV melalui permainan
“Dam Suku Kata”.
Selain daripada itu, kanak-kanak dapat belajar dalam keadaan yang menyeronokkan dan
tidak rasa terbeban dengan pelajaran. Pembelajaran akan lebih mudah diterima melalui
pembelajaran yang menyeronokkan seperti bermain sambil belajar. Perkara ini turut dinyatakan
dalam Huraian Kurikulum Prasekolah Kebangsaan (2003) yang menyatakan;
“belajar melalui bermain adalah pendekatan yang terncang dan berstruktur bagi
memberi peluang kepada murid belajar dalam suasana yang menggembirakan dan
bermakna. Pendekatan belajar melalui bermain diberikan penekanan khusus dalam
proses pengajaran dan pembelajaran kerana bermain adalah fitrah kanak-kanak.
Melalui bermain, mereka gembira dan senang hati membuat penerokaan, penemuan
lansung secara semulajadi.”
Malah saya mendapati guru sering mempunyai masalah di mana murid tidak melibatkan
diri secara aktif dalam aktiviti pembelajaran yang dirancang. Pengkaji berpendapat hal ini
berlaku kerana murid mudah merasa bosan dan tidak berminat terhadap aktiviti pembelajaran
yang dirancang. Oleh itu saya berpendapat bahawa guru tidak perlu memaksa murid untuk turut
serta belajar sekiranya guru menggunakan pendekatan bermain dalam aktiviti pembelajaran yang
dirancang.
Pendapat ini disokong oleh Almy (1984) yang menyatakan kanak-kanak bermain dengan
di arah oleh diri mereka sendiri tanpa mengambil kira tujuan bermain. Semasa bermain, mereka
bebas dari segala peraturan. Melalui permainan, kanak-kanak mendapat tingkah laku yang baru.
Kanak-kanak melibatkan diri dalam permainan secara aktif. Kanak-kanak secara tidak langsung
mempelajari sesuatu yang baru sama ada tingkah laku, pemikiran dan sosialisasi mereka. Guru
hendaklah bijak dalam mencari kaedah yang bersesuaian dalam menyampaikan ilmu agar murid
tidak rasa terbeban untuk datang ke sekolah.
10. Bahan yang digunakan.
kertas A4
Plastik liminite
dadu
butang baju
mounting board
11. Cara perlaksanaan
Memperkenalkan permainan “Dam Suku kata” kepada responden.
Pengkaji menerangkan peraturan dan cara permainan “Dam Suku Kata”:
1. Butang yang berlainan warna diberikan bagi mewakili responden untuk
mengelakkan kekeliruan.
2. Responden dikehendaki membaling dadu.
3. Responden dikehendaki menggerakkan butang mengikut nombor yang diperolehi
berdasarkan balingan dadu.
4. Sekiranya, responden berhenti pada petak yang mempunyai gambar, contohnya
gambar bola, responden dikehendaki mencari kad “Cantumkan Saya” dan
mencantumkan kad tersebut menjadi perkataan bola.Seterusnya responden
dikehendaki membatang dan menyebut perkataan itu dengan kuat.
5. Jika responden berada dalam petak kosong , responden tidak perlu membatangkan
sebarang suku kata.
6. Semasa responden berhenti pada petak yang mempunyai gambar, guru akan
memcatat perkataan tersebut.
7. Sekiranya murid dapat membatangkan dan menyebut perkataan tersebut, tanda
betul akan diberikan.
8. Namun jika responden tidak berjaya, pengkaji akan menandakan tanda pangkah
pada perkataan tersebut.
9. Sekiranya responden berjaya memadankan kad dan dapat mengeja dengan betul,
respondan akan mara mengikut tangga.
10. hukuman akan dikenakan iaitu berundur mengikut ular sekiranya responden tidak
dapat mencantumkan kad dan tidak dapat mengeja dengan betul.
12. Keberkesanan Inovasi terhadap pengajaran dan pembelajaran.
Perubahan dan inovasi dalam kurikulum bilik darjah itu juga merupakan salaha satu tahap dalam
pengurusan bilik darjah di mana perubahan dan inovasi ini adalah hasil daripada refleksi kepada
pelaksanaan kurikulum yang berlaku. Perubahan dalm inovasi kurikulum bilik darjah amat
penting kerana asas pendidikan pelajar berlaku dalam bilik darjah. Perubahan dan inovasi
kurikulum bilik darjah juga harus bergerak seiring dengan peredaran zaman dan perkembangan
bidang sains dan teknologi yang sedang berkembang pesat. Keberkesanan pengurusan kurikulum
bilik darjah adalah terletak pada tangan guru.
Inovasi “Dam Suku Kata” berupaya membantu murid prasekolah dalam
meningkatkan kemahiran membatangkan dan membunyikan suku kata KV+KV. Implikasi hasil
daripada Bahan inovasi ini mendapati murid prasekolah dapat meningkatkan kemahiran
penguasaan membaca perkataan KV+KV. Intervensi penggunaan kad “Dam Suku Kata” dapat
membantu murid dalam meningkatkan kemahiran membaca mereka dan seterusnya membantu
mereka dalam proses pengajaran dan pembelajaran khususnya dalam Tunjang Komunikasi
Bahasa Malaysia .
Selain daripada itu, nilai disiplin, tolak ansur, tolong menolong serta sabar turut
diterapkan dalam diri responden. “Dam Suku Kata” juga telah berupaya menperkembangkan
kemahiran sosial dalam kalangan responden . Secara tidak lansung akan dapat meningkatkan
keyakinan diri responden.
Hasil dapatan kajian ini menunjukkan bahawa sememangnya kaedah belajar melalui
bermain adalah suatu strategi yang berkesan dalam proses pengajaran dan pembelajaran
penguasaan membaca di kelas prasekolah. Kenyataan ini disokong oleh Vygotsky (1967) yang
menyatakan main dapat membantu memperkembangkan bahasa dan pemikiran.
Pendapat di atas turut disokong oleh Levy (dala Kasnani Ab Karim, Ramlah Jantan,
Akmal Hisyam Arshad, Siti Norsyaifa Kamarudin, 2006) yang menyatakan bahawa antara
perkara yang berlaku apabila kanak-kanak bermain ialah melatih kanak-kanak memberi tumpuan
di dalam pembelajaran. Responden yang terlibat didapati menumpukan sepenuh perhatian
mereka di samping mendapat keseronokan melalui permainan yang dijalankan. Berdasarkan
pemerhatian yang dilakukan, murid kelihatan teruja apabila pengkaji mengeluarkan kad
“Cantumkan Saya” dan “Dam Suku Kata” berbanding apabila pengkaji menggunakan kad suku
kata untuk mengajar suku kata KV+KV. Walaubagaimanapun, latih tubi dan pengukuhan perlu
diberikan untuk meningkatan penguasaan membaca perkataan KV+KV.
13. Kos Penghasilan Inovasi
BIL ITEM HARGA KUANTITI JUMLAH
1 Mounting board RM5.00 3 RM15.00
2 Dadu RM0.60 6 RM 3.60
3 Kertas A4 RM8.00 1 RM 8.00
4 Plastik liminite RM40.00 1 RM40.00
5 Butang baju RM0.50 16 RM 8.00
JUMLAH RM74.60