desain media pembelajaran ludo pada materi …

114
DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN LUDO PADA MATERI ORGANISASI KEHIDUPAN UNTUK SEKOLAH MENENGAH PERTAMA SKRIPSI Oleh DONI ISWANDI NIM. TB. 131042 PROGRAM STUDI TADRIS BIOLOGI FAKULTAS TARBIYAH DAN KEGURUAN UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SULTHAN THAHA SAIFUDDIN JAMBI 2018

Upload: others

Post on 08-Nov-2021

10 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN LUDO PADA MATERI …

DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN LUDO PADA MATERI

ORGANISASI KEHIDUPAN UNTUK SEKOLAH

MENENGAH PERTAMA

SKRIPSI

Oleh

DONI ISWANDI

NIM. TB. 131042

PROGRAM STUDI TADRIS BIOLOGI

FAKULTAS TARBIYAH DAN KEGURUAN

UNIVERSITAS ISLAM NEGERI

SULTHAN THAHA SAIFUDDIN JAMBI

2018

Page 2: DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN LUDO PADA MATERI …

DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN LUDO PADA MATERI

ORGANISASI KEHIDUPAN UNTUK SEKOLAH

MENENGAH PERTAMA

SKRIPSI

Diajukan sebagai salah satu syarat memperoleh gelar sarjana pendidikan

Oleh

DONI ISWANDI

NIM. TB. 131042

PROGRAM STUDI TADRIS BIOLOGI

FAKULTAS TARBIYAH DAN KEGURUAN

UNIVERSITAS ISLAM NEGERI

SULTHAN THAHA SAIFUDDIN JAMBI

2018

Page 3: DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN LUDO PADA MATERI …
Page 4: DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN LUDO PADA MATERI …
Page 5: DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN LUDO PADA MATERI …
Page 6: DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN LUDO PADA MATERI …
Page 7: DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN LUDO PADA MATERI …

PERSEMBAHAN

Alhamdulillahirobbila’lamin,…

Tiada kata lain yang pantas ku ucapkan selain kata Syukur kepada Allah

SWT. Atas rahmat dan karunia-Nya serta Shalawat serta Salam kepada Junjungan

alam Nabi Muhammad SAW semoga karya kecil ini menjadi amal shaleh dan

ilmu yang bermanfaat bagiku.

Kupersembahkan skripsi ini, untuk kedua orang tuaku. Teruntuk

Ayahandaku tersayang Darlin, A, ma pria serta Ibundaku tercinta Yurniati wanita

dengan hati tertulus yang selalu memanjatkan doa untukku disetiap doa dalam

diam sujudnya.

Serta semua pihak yang telah membantu selama penyelesaian tugas akhir ini...

Page 8: DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN LUDO PADA MATERI …
Page 9: DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN LUDO PADA MATERI …

KATA PENGANTAR

Alhamdulillah puji syukur kehadirat Allah SWT. Berkat ridho-Nya

penulisan skripsi ini dapat terselesaikan dengan baik. Sholawat dan salam penulis

limpahkan kepada junjungan kita nabi besar Muhammad SAW yang telah

mendidik serta membimbing umatnya, sehingga kita dapat merasakan alam yang

penuh dengan ilmu pengatahuan.

Penelitian dan penulisan skripsi ini bertujuan untuk melengkapi

persyaratan memperoleh gelar Sarjana Strata Satu (S1) pada Fakultas Tarbiyah

dan Keguruan di UIN Sulthan Thaha Saifuddin Jambi.

Dalam penulisan skripsi ini penulis mengalami banyak kesulitan yang

dihadapi, atas bantuan dan bimbingan dari dosen pembimbing skripsi, maka

selesai pula penulisan skripsi ini yang berjudul “Pengembangan Media

Pembelajaran Ludo Pada Materi Organisasi Kehidupan Untuk Kelas VII

Madrasah Tsanawiyah / Sekolah Menengah Pertama”.

Penulis mengucapkan terima kasih kepada pihak yang terlibat dalam

membantu penulisan skripsi ini, terutama kepada pihak yang terhormat :

1. Bapak Dr. H. Hadri Hasan, M.A, sebagai Rektor UIN Sulthan Thaha

Saifuddin Jambi.

2. Ibu Dr. Hj. Armida, M. Pdi sebagai dekan Fakultas Tarbiyah dan Keguruan

UIN Sulthan Thaha Saifuddin Jambi.

3. Ibu Reny Safita,S.Pt. M.Pd sebagai ketua Prodi Tadris Biologi Fakultas

Tarbiyah dan Keguruan UIN Sulthan Thaha Saifuddin Jambi.

4. Bapak Dr. H. Kasful Anwar, US, M. Pd sebagai dosen pembimbing I dan Ibu

Dwi Gusfarenie, M. Pd sebagai dosen pembimbing II yang telah banyak

membantu dan memberikan pengarahan serta petunjuk dalam menyusun

skripsi ini.

5. Sebagai Validator Materi Ibu Try Susanti, S.Si, M.Si dan Bapak Fery

Kurniawan, S. Pd. M. Si , kemudian sebagai Validator Desain Bapak Nispi

Syahbani dan Ibu Nining Nuraida, M. Pd. Dan sebagai Validator Bahasa

Page 10: DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN LUDO PADA MATERI …
Page 11: DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN LUDO PADA MATERI …

ABSTRAK

Nama Jurusan

Judul

: Doni Iswandi : Pendidikan Biologi

:Desain Media Pembelajaran Ludo Pada Materi Organisasi Kehidupan Untuk Sekolah Menengah Pertama

Penelitian ini bertujuan untuk mendesain media pembelajaran ludo pada

materi organisasi kehidupan dan mengetahui kevalidan, kepraktisan dan

keefektifan media ludo. Penelitian ini mengikuti langkah-langkah pada model 4D

yaitu Define, Design, Develop dan Disseminate tetapi hanya sampai pada tahap

Develop. Untuk memperoleh hasil validasi terhadap media pembelajaran,

digunakan tiga uji analisis yaitu, uji validitas, uji praktikalitas, dan uji efektifitas.

Uji coba dilakukan di Madrasah Tsanawiyah Jauharul falah dan Sekolah

Menengah Pertama Negeri 23 Kota Jambi. Hasil penelitian ini berupa media Ludo

yang layak berdasarkan hasil penilaian ahli materi yang dilakukan oleh dua

validator dengan persentase 96,87% dan 96,87%, kemudian berdasarkan ahli

media dengan persentasee 95% dan 96% , kemudian berdasarkan ahli bahas

dengan persentase 93,8% masuk dalam ketegori sangat valid. Kemudian hasil

analisis dari lembar praktikalitas guru mencapai rata-rata skor 3,8 dan 39,3,

praktikalitas siswa masuk dalam kategori sangat praktis, pengamatan aktivitas

siswa 86,57% dan 81,49% masuk dalam kategori efektif, serta rata-rata hasil

tanggapan siswa 90,42% dan 94,26% masuk dalam kategori sangat layak. Hasil

penelitian meyimpulkan bahwa pengembangan media pembelajaran ludo layak

untuk digunakan serta praktis dan efektif diterapkan pada pembelajaran biologi

materi sistem organisasi kehidupan.

Kata Kunci:Desain, Media Pembelajaran Ludo, Organisasi Kehidupan.

Page 12: DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN LUDO PADA MATERI …

ABSTRACT

Name Study Program

Title

: Doni Iswandi : Pendidikan Biologi

: Design of Ludo Learning Media in Life Organizational Material for Junior High School

This study aims to design ludo learning media on life organization material and

determine the validity, practicality and effectiveness of ludo media. This study follows the steps in the 4D model namely Define, Design, Develop and Disseminate but only

reaches the Develop stage. To obtain the results of the validation of the learning media, three test analyzes were used, namely, validity test, practicality test, and effectiveness

test. The trials were carried out in the Madrasah Tsanawiyah Jauharul Falah and the State Junior High School 23 of the City of Jambi. The results of this study are in the form of

appropriate Ludo media based on the results of material expert assessment conducted by two validators with a percentage of 96.87% and 96.87%, then based on media experts

with a percentage of 95% and 96%, then based on the experts with a percentage of 93, 8% in the category is very valid. Then the results of the analysis from the teacher practice

sheet reached an average score of 3.8 and 39.3, the practicalities of students included in the very practical category, observation of student activities 86.57% and 81.49% in the

effective category, as well as the average results student responses 90.42% and 94.26% fall into the very decent category. The results of the study concluded that the development

of ludo learning media is feasible to use as well as practical and effective applied to the learning of material biology in the organizational system of life.

Keywords:Design, Ludo Learning Media, Organization of Life.

Page 13: DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN LUDO PADA MATERI …

DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL ............................................................................. i

NOTA DINAS ....................................................................................... ii

PENGESAHAN ..................................................................................... iv

PERNYATAAN ORISINALITAS ......................................................... v

PERSEMBAHAN .................................................................................. vi

MOTTO................................................................................................. vii

KATA PENGANTAR ........................................................................... viii

ABS TR AK ............................................................................................ x

ABSTRACT .......................................................................................... xi

DAFTAR ISI ......................................................................................... xii

DAFTAR TABEL ................................................................................. xiii

DAFTAR GAMBAR ............................................................................. xiv

DAFTAR LAMPIRAN .......................................................................... xv

BAB I PENDAHULUAN

A. Latar Belakang ....................................................................... 1

B. Identifikasi Masalah ............................................................... 4

C. Batasan Masalah ..................................................................... 4

D. Rumusan Masalah .................................................................. 5

E. Tujuan dan kegunaan Pengembangan ..................................... 5

F. Spesifikasi Produk yang diharapkan ....................................... 6

BAB II KAJIAN PUSTAKA

A. Media pembelajaran ............................................................... 7

1. Pengertian Media Pembelajaran ........................................ 7

2. Jenis Media ....................................................................... 8

3. Media Permainan Ludo ..................................................... 10

Page 14: DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN LUDO PADA MATERI …

B. Organisasi kehidupan ............................................................. 12

1. Sel .................................................................................... 13

2. Jaringan ............................................................................ 14

3. Organ ................................................................................ 16

4. Sistem Organisasi ............................................................. 17

C. Study Relevan ........................................................................ 17

BAB III METODE PENELITIAN

A. Tempat dan Waktu Penelitian ................................................. 19

B. Karakteristik Sasaran Penelitian ............................................. 19

C. Pendekatan dan prosedur Pengembangan ................................ 20

1. Pendekatan........................................................................ 20

2. Analisis Kebutuhan ........................................................... 20

3. Rancangan Pengembangan ................................................ 21

4. Prosedur Pengembangan ................................................... 2

D. Analisis Data ......................................................................... 25

1. Uji Validasi....................................................................... 25

2. Uji Praktilitas .................................................................... 26

3. Uji Efektifitas ................................................................... 27

E. Instrumen Pengumpulan Data ................................................. 28

BAB IV HASIL PENGEMBANGAN DAN PEMBAHASAN

A. Hasil Penelitian dan Pengembangan ....................................... 32

1. Tahap Pendefenisian (Define) ........................................... 32

2. Tahap Perancangan (Deisgn) ............................................. 35

3. Tahap Pengembangan (Develop) ....................................... 37

B. Pembahasan............................................................................ 48

1. Pembuatan Produk ............................................................ 48

2. Validasi dan Revisi Produk ............................................... 48

3. Uji Coba Lapangan ........................................................... 49

BAB V PENUTUP

A. Kesimpulan ............................................................................ 54

B. Saran ..................................................................................... 55

DAFTAR PUSTAKA ................................................................................ 56

LAMPIRAN-LAMPIRAN

Page 15: DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN LUDO PADA MATERI …

DAFTAR TABEL

Tabel 2.1 Pengelompokan Media Menurut Anderson ..................................................... 8

Tabel 2.2 penggolongan Media Berdasarkan Penelitian Scharmm .............................. 9

Tabel 3.1 Kategori Kevalidan Media .................................................................................. 26

Tabel 3.2 Kategori Penilaian Validasi Media ................................................................... 26

Tabel 3.3 Kriteria Kepraktisan Media ................................................................................ 26

Tabel 3.4 Kategori Penilaian Praktilitas Media ................................................................ 27

Tabel 3.5 Kategori Penilaian Efektifitas Media ................................................................ 27

Tabel 3.6 Kisi-Kisi Angket Validasi Media ...................................................................... 28

Tabel 3.7 Kisi-Kisi Angket Validasi Materi Pembelajaran ............................................ 29

Tabel 3.8 Kisi-Kisi Angket Validasi Bahasa ..................................................................... 29

Tabel 3.9 Kisi-Kisi Angket Penilaian Guru ....................................................................... 30

Tabel 3.10 Kisi-Kisi Lembar Observasi Siswa ................................................................. 30

Tabel 3.1 Kisi-Kisi Angket Penilaian Siswa ..................................................................... 31

Tabel 4.1 Hasil Validasi Media Pembelajaran Ludo Oleh Pakar Materi .................... 38

Tabel 4.2 Hasil Validasi Media Pembelajaran Ludo Oleh Pakar Media ..................... 40

Tabel 4.3 Hasil Validasi Media Pembelajaran Ludo Oleh Pakar Bahasa ................... 42

Tabel 4.4 Hasil Angket Respon Guru SMPN 23 Kota Jambi ........................................ 43

Tabel 4.5 Hasil Angket Respon Guru Mts Jauharul Falah Muaro Jambi .................... 43

Tabel 4.6 Pengamatan Aktifitas Siswa SMPN 23 Kota Jambi ...................................... 4

Tabel 4.7 Pengamatan Aktifitas Siswa Mts Jauharul Falah Muaro Jambi .................. 45

Page 16: DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN LUDO PADA MATERI …

Tabel 4.8 Tanggapan Uji Coba Siswa SMPN 23 Kota Jambi ....................................... 46

Tabel 4.9 Tanggapan Uji Coba Siswa Siswa Mts Jauharul Falah Muaro Jambi ....... 47

Tabel 4.10 Hasil Belajar Siswa SMP N 23 Kota Jambi Menggunakan Media Ludo 51

Tabel 4.1 Hasil Belajar Siswa Siswa Mts Jauharul Falah Muaro Jambi

Menggunakan Media Ludo ................................................................................................... 52

Page 17: DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN LUDO PADA MATERI …

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 pachisi game ................................................................................................. 10

Gambar 2.2 Game Ludo.................................................................................................... 1

Gambar 2.3 Sel Hewan dan Tumbuhan ......................................................................... 13

Gambar 3.1 Model Pengembangan 4-D ........................................................................ 21

Gambar 4.1 Rancangan Awal Media ............................................................................. 36

Gambar 4.2 Desain Akhir Media Ludo ......................................................................... 37

Gambar 4.3 Tampilan Produk sebelum dan sesudah revisi ....................................... 39

Page 18: DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN LUDO PADA MATERI …

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1 Silabus Ilmu Pengetahuan Alam .................................................................. 57

Lampiran 2 Rencana Pelaksanaan Pembelajaran ........................................................... 60

Lampiran 3 Angket Validasi Desain ................................................................................. 70

Lampiran 4 Angket Validasi Materi .................................................................................. 74

Lampiran 5 Angket Validasi Bahasa ................................................................................. 78

Lampiran 6 Uji Coba Produk Guru ................................................................................... 80

Lampiran 7 Uji Coba Produk Siswa .................................................................................. 82

Lampiran 8 Analisis Tanggapan Siswa SMP N 23 Kota Jambi .................................. 86

Lampiran 9 Analisis Tanggapan Siswa Mts Jauharul Falah ........................................ 87

Lampiran 10 Lembar Observasi Aktifitas Siswa ............................................................ 89

Lampiran 1 Nilai Sebelum Menggunakan Media Ludo ................................................ 97

Lampiran 12 Dokumentasi .................................................................................................. 99

Lampiran 13 Kartu Bimbingan 1 ....................................................................................... 101

Lampiran 14 Kartu Bimbingan 2 ....................................................................................... 102

Lampiran 15 Daftar Riwayat Hidup ................................................................................. 103

Page 19: DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN LUDO PADA MATERI …

BAB I

PENDAHULUAN

A. LATAR BELAKANG

Pendidikan merupakan hal yang sangat penting bagi kemajuan suatu

bangsa. Oleh karena itu perubahan dan perbaikan harus terus dilakukan pada

berbagai sektor pendidikan, mulai dari sektor pendidik sampai media

pembelajaran yang digunakan dalam membelajarkan sebuah pelajaran. Karena

Pendidikan merupakan salah satu Hak Warga Negara Indonesia, sebagaimana

tercantum dalam Undang-Undang Negara Republik Indonesia, pasal 28 C ayat (1)

yang berbunyi. “Setiap orang berhak mengembangkan diri melalui pemenuhan

kebutuhan dasarnya, berhak mendapt pendidikan dan memperoleh manfaat dari

ilmu pengetahuan dan teknologi”.

Pada hakekatnya proses pembelajaran merupakan suatu proses

komunikasi. Melalui komunikasi guru dapat menyampaikan atau memberikan

pengetahuan yang dimiliki siswa dengan tujuan agar pengetahuan yang dimiliki

siswa dengan tujuan agar pengetahuan tersebut dapat dimiliki oleh siswanya.

Maka pemerintah meluncurkan wajib belajar 9 tahun. Selama 6 tahun di Sekolah

Dasar (SD) dan 3 tahun di Sekolah Menengah Pertama (SMP), anak bangsa

ditempah dengan berbagai mata pelajaran, mulai dari mata pelajaran bersifat

kewarganegaraan, Ilmiah, Sosial Budaya, Keagamaan, hingga Mata Pelajaran

Kesehatan. Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) adalah salah satu dari pelajaran yang

harus di pelajari oleh Siswa-Siswi selama duduk di bangku sekolah.

Marshall Mcluhan (1967) dalam Utomo Dananjaya (2013:18),

mengemukakan bahwa media proses pembelajaran dengan prinsip yang sesuai

dengan judul bukunya, The medium is the massage. Media bukan hanya berupa

aktivitas bekerja (pengalaman) dan the messsage bukan hanya pengetahuan tetapi

juga kompetensi kepribadian dan kecerdasan. Kegiatan belajar mengajar dalam

pendidikan yang berlangsung di sekolah adalah interaksi aktif antara siswa dan

guru. Oleh sebab itu, seorang guru perlu mengetahui bagaimana cara agar siswa

aktif dalam pembelajar dengan menciptakan kondisi yang merangsang, menantang

Page 20: DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN LUDO PADA MATERI …

daya fikir siswa sehingga siswa aktif dalam merespond pelajaran. Agar siswa

belajar secara aktif dan memperoleh hasil prestasi yang maksimal Guru perlu

menciptakan dan mencari model pembelajaran baru yang lebih tepat digunakan.

Guru-guru dituntut kreatif menemukan dan menciptakan macam-macam

media. Media yang efektif bermuatan bermacam pesan (message). Media

pembelajaran tidak hanya bisa menampung suatu materi, tetapi beberapa materi

sekaligus. Kegiatan pembelajaran mengintegrasikan satu,dua atau beberapa

perilaku, dan beberapa materi. (Utomo Dananjaya, 2013 : 18)

Salah satu bentuk kreativitas itu dapat diwujudkan dengan membuat suatu

media pembelajaran yang menyenangkan, salah satu contohny media permainan.

Akan tetapi jenis media yang ada dilapangan masih terbatas. Padahal media

memiliki peran penting dalam proses pembelajaran, karena Menurut (Arief S.

Sadiman, 2007:6), media adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk

menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima sehingga dapat merangsang

pikiran, perasaan, minat dan perhatian siswan sehingga proses belajar terjadi

degan baik.

Berdasarkan observasi awal yang dilakukan peneliti di MTs Jauharul Falah

yang merupakan salah satu pondok pesantren yang terdapat di Jln. Jambi

Suakkandis KM. 19 Desa Sungai Terap, Kec. Kumpeh Ulu, Kab. Muaro jambi.

pada tanggal 08 mei 2017 di temukan beberapa permasalahan dalam proses

pembelajaran baik dari guru, siswa maupun sumber atau media pembelajaran.

80% dari 70 siswa umunya kurang bersemangat dalam mengikuti pembelajaran

IPA Terpadu, terlihat saat pelajaran berlangsung siswa tidak mendengarkan

penjelasan guru, mengobrol dengan temannya, siswa hanya diam ketika diberi

diberi pertanyaan atau kesempatan untuk bertanya. Hal ini dikarenakan guru

cenderung menyampaikan pembelajaran dengan metode ceramah serta aktifitas

sebagai santri yang cenderung padat sehingga proses pembelajaran di siang hari

terganggu serta siswa merasa bosan dengan metode – metode itu saja akibatnya

siswa merasa ngantuk dalam kelas. Berdasarkan hasil wawancara pada 3 orang

siswa di MTs Jauharul Falah Muaro Jambi , menyatakan bahwa belajar hanya

berpedoman pada Buku cetak dan LKS terkadang menggunakan media yang

Page 21: DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN LUDO PADA MATERI …

sederhana seperti alat peraga dan charta. Pelajaran IPA Terpadu merupakan

pelajaran abstrak, siswa membutuhkan media pelajaran yang membantu siswa

untuk mudah memahami materi yang disampaikan oleh guru. Prasaran disekolah

tersebut masih belum lengkap, tidak memiliki media yang mendukung seperti

proyektor hanya satu, listrik tidak mendukung serta guru yang tidak bias

menggunakan media.

Sedangkan observasi yang dilakukan di SMP Negeri 23 Kota Jambi pada

tanggal 1 mei 2017, tidak jauh berbeda karena menurut salah satu Guru IPA

Terpadu di SMP tersebut saat pembelajaran guru hanya menggunakan media yang

ada contohnya menggunakan proyektor, charta dan alat peraga yang sesuai dengan

indikator pencapaian kompetensi. Hal ini dikarenakan guru kurang bisa

mengembangkan media yang ada sehingga media yang digunakan hanya media

yang itu-itu saja.

Selain itu apabila disesuaikan dengan karakter siswa usia SMP yang

cenderung masih senang bermain, anak-anak pada usia tersebut akan senang

belajar jika diselingi dengan permainan dibandingkan belajar dengan

menggunakan media seperti buku, gambar, dan poster karena siswa tidak akan

bisa menerima pelajaran dengan baik. Oleh karena itu dibutuhkan suatu media

yang dapat memicu semangat belajar siswa yang menghubungkan antara belajar

dan bermain sehingga siswa dapat dengan mudah memahami pelajaran.

Dari hasil penelitian memperoleh bahwa, permainan Ludo yang di

gunakan dalam pembelajaran dapat meningkatkan keterampilan menulis siswa

sekolah dasar (Susanti, 2014). Serta media permainan ludo juga dapat

meningkatkan kemampuan kognitif anak usia dini dalam aspek mengenal bilangan

dan mengelompokkan warna (Jawati, 2013). Selain itu manfaat media

pembelajaran berbasis permainan lebih efektif dilakukan sebagai aktifitas

tambahan untuk memperdalam materi karena ketika bermain game siswa secara

aktif menggunakan kemampuannya untuk langsung memecahkan masalah

(Badarudin, 2014). Kemudian manfaat lain dari media pembelajaran

menggunakan permainan diantaranya kegiatan belajar lebih menarik dan tidak

Page 22: DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN LUDO PADA MATERI …

membosankan siswa, bahan-bahan yang di pelajari lebih kaya dan lebih mudah di

pahami, kegiatan belajar siswa lebih komprehensif dan lebih aktif, serta

pembentukan karakter siswa (Elly Dwiana, 2018). Media pembelajaran berbasis

game juga dapat memberi umpan balik secara langsung dan berpartisipasi secara

aktif sehingga dapat memberitahukan apakah yang kita lakukan benar atau salah

(Tri, Hasiati, Iqbaluddin, 2017).

Melihat latar belakang di atas, maka penelitian ini berupaya

mengembangkan media pembelajaran agar dapat membantu siswa memahami

materi yang disampaikan oleh Guru dan membuat siswa lebih berperan aktif

dalam proses pembelajaran. Media Pembelajaran yang dimaksud adalah

Permainan Ludo yang berisi materi tentang Organisasi Kehidupan. Ludo dalam

penelitian ini diambil dari Ludo yang sering dimainkan oleh anak-anak.

Hakikatnya permainan ini mengasah kemampuan berpikir yang baik dan

mengajarkan kerja sama yang baik pula, karena untuk menjadi pemenang dalam

permainan ini dibutuhkan kerja sama kelompok agar semua angota kelompok

sampai pada satu tujuan yang sama.

Terlepas dari itu, peneliti mencoba mengembangkan permainan ini agar

dapat menjadi media pembelajaran yang menyenangkan bagi siswa. Materi yang

digunakan adalah Oganisme kehidupan karena materi yang diajarkan pada bab ini

tidak sedikit, oleh karena itu peneliti mengembangkan permainan Ludo ini agar

siswa cepat memahami semua pokok bahasan yang ada dalam bab Organisasi

Kehidupan.

Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan di atas, maka peneliti

tertarik untuk melakukan penelitian yang berjudul “Desain Media Pembelajaran

LUDO Pada Materi Organisasi Kehidupan Untuk Sekolah Menengah

Pertama”

Page 23: DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN LUDO PADA MATERI …

B. Identifikasi Masalah

Identifikasi masalah dalam penelitian ialah sebagai berikut :

1. Media di kedua sekolah tidak sesuai dengan karakteristik siswa yang

masih suka bermain

2. Media cenderung digunakan oleh guru saja dan siswa kurang berpartisipasi

3. Media yang digunakan oleh guru kurang inovatif sehingga penggunaan

medianya monoton.

C. Batasan Masalah

Adapun batasan masalah dalam penelitian ini ialah sebagai berikut :

1. Pengembangan media pembelajaran IPA dalam Bentuk Game Ludo untuk

siswa kelas VII

2. Materi yang digunakan adalah Organisasi kehidupan untuk siswa

SMP/MTS kelas VII

D. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah peneliti uraikan maka dibuat

rumusan masalh dalam penelitian pengembangan ini adalah :

1. Bagaimana mendesain media pembelajaran Ludo untuk materi Organisasi

kehidupan ?

2. Bagaimana Validitas media Ludo IPA terpadu materi Organisasi

kehidupan ?

3. Bagaimana Efektivitas media Ludo IPA terpadu materi Organisasi

kehidupan ?

4. Bagaimana Praktikalitas media Ludo IPA terpadu materi Organisasi

kehidupan

Page 24: DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN LUDO PADA MATERI …

E. Tujuan dan Kegunaan Pengembangan

1. Tujuan

Adapun tujuan dari penelitian ini adalah :

a. Mengetahui cara mendesain media pembelajaran Ludo untuk materi

Organisasi kehidupan.

b. Mengetahui Validitas Media Ludo IPA terpadu materi Organisasi

kehidupan

c. Mengetahui Efektifitas Media Ludo IPA terpadu materi Organisasi

kehidupan

d. Mengetahui Praktikalitas Media Ludo IPA terpadu materi Organisasi

kehidupan

2. Kegunaan

Adapun kegunaan dari penelitian ini adalah :

a. Sebagai sumbangsi di dalam dunia pendidikan

b. Mempermudah mengajar sebagai calon guru

F. Spesifikasi Produk yang diharapkan

Penelitian desain ini diharapkan dapat menghasilkan sebuah produk

berupa media game ludo yang berisikan materi Ilmu pengetahuan Alam tepadu

(IPA) yaitu Organisasi Kehidupan. Tampilan produk berbentuk media gambar

yang di letakkan di sebuah papan cantur dengan ukuran 60x60 dengan aturan

permainan tersendiri. Media ini akan digunakan dalam bentuk kelompok kecil

dengan jumlah 4 kelompok setiap kelompok memiliki anggota 4 orang. Didalam

game ludo ini akan ada pertanyaan – pertanyaan seputar materi Organisasi

kehidupan yang akan di jawab oleh siswa saat bermain sehingga siswa berperan

aktif dalam proses pembelajaran berlangsung.

Page 25: DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN LUDO PADA MATERI …

BAB II

KAJIAN PUSTAKA

A. Media Pembelajaran

1. Pengertian Media Pembelajaran

Munadi (2010:7) mengatakan bahwa Media Pembelajaran ialah

Segala sesuatu yang dapat menyampaikan dan menyalurkan pesan dari

sumber secara terencana sehingga tercipta lingkungan belajar yang kondusif

di mana penerimanya dapat melakukan proses belajar secara efisien dan

efektif.

Menurut para pakar yaitu Gagne dan Briggs yang dikutip oleh

Arsyad (201:4) bahwa, Media pembelajaran meliputi alat yang secara fisik

digunakan untuk menyampaikan isi materi pengajaran yang terdiri dari buku,

tape recorder, kaset, video camera, video recorder,film, slide (gambar), foto,

gambar, grafik, televisi dan komputer. Media sebagai suatu komponen

sumber belajar atau sebagai wahana fisik dan non-fisik yang mengandung

materi instruksional di lingkungan siswa sehingga dapat merangsang siswa

untuk belajar”.

Menurut Pendapat Gerlach dan Ely (1971) yang dikutip oleh Arsyad

(201:12) mengemukakan, Tiga ciri media yang merupakan petunjuk mengapa

media digunakan dan apa-apa saja yang dapat dilakukan oleh media yang

mungkin tidak mampu (atau kurangefisien) melakukannya”.

Media pembelajaran, menurut Kemp & Dayton (1985:85) yang

dikutip oleh Arsyad (201:19), “Dapat memenuhi tiga fungsi utama apabila

media itu digunakan untuk perorangan, kelompok, atau kelompok pendengar

yang besar jumlahnya, yaitu (1) memotivasi minat atau tindakan, (2)

menyajikan informasi, dan (3) memberi instruksi”.

Berdasarka beberapa pendapat ahli di atas dapat disimpulkan bahwa

media pembelajara adalah segala sesuatu yang digunakan untuk

Page 26: DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN LUDO PADA MATERI …

menyampaikan informasi kepada siswa agar siswa dapat memahami materi

baik itu perorangan maupun kelompok.

2. Jenis Media

Media pembelajaran banya sekali jenis dan macamnya. Mulai dari

yang paling kecil, sederhana dan murah hingga media yang canggih dan

mahal harganya. Ada media yang dapat dibuat oleh guru sendiri, ada pula

media yang diproduksi pabrik. Ada media yang sudah tersedia dilingkungan

langsung yang langsung dapat kita manfaatkan, ada pula media yang secara

khusus sengaja dirancang untuk keperluan pembelajaran.

Meskipun media banyak ragamnya, namun kenyataannya tidak

banyak jenis media yang biasa digunakan oleh guru di sekolah. Beberapa

media yang paling akrab dan hampir semua sekolah memanfaatkan adalah

media cetak (buku). Selain itu banyak juga sekolah yang elah memanfaatkan

jenis media lain seperti gambar, model, Overhead Projector (OHP) dan

objekoobjek nyata. Sedangkan media lain seperti kaset audio, video, VCD,

slide (film bingkai), program pembelajaran komputer masih jarang digunakan

meskipun sebenarnya sudah tidak asing lagi bagi sebagian besar guru.

Anderson (1976) mengelompokkan media menjadi 10 golongan

sebagai berikut:

Tabel II.1 Pengelompokan media menurut anderson

No. Golongan Media Contoh Dalam Pembelajaran

I Audio

IICetak

IIIAudio-cetak

IV Proyeksi visual diam

V Proyeksi audio visual

diam

VI Visual gerak

Kaset audio, siaran radio, CD, telepon

Buku pelajaran, modul, brosur, leaflet,

gambar

Kaset audio yang dilengkapi bahan tertulis

Overhead transparansi (OHT),

film bingkai (slide)

Film bingkai (slide) bersuara

Film bisu

Page 27: DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN LUDO PADA MATERI …

VII Audio visual gerak Film gerak bersuara, video/VCD, televisi

VIII Objek fisik Benda nyata, model, specimen

IX Manusia dan Guru, pustakawan, laboran

lingkungan

X Komputer

CAI (Pembelajaran berbantuan komputer),

CBI (Pembelajaran berbasis komputer)

Sumber : Jurnal Ayu Fiska Nurryna, (2009:4)

Berdasarkan penelitian Schramm tentang klasifikasi media menurut

kontrol pemakai, maka media digolongkan sebagai berikut :

Tabel II.2

Penggolongan Media berdasarkan Penelitian Schramm

Kontrol Untuk Siap Terken

Umpa

n

Portabel Di Setiap Mandiri

dali Balik

Media Rumah Saat

Televisi Tidak Ya Tidak Tidak Ya Tidak

Ya Ya Tidak Tidak Ya Tidak

Radio

Ya Ya Ya Sulit Sulit Tidak

Film

Tidak Sulit Ya Ya Ya Tidak

Vidio Kaset

Ya Ya Ya Ya Ya Tidak

Slide

Ya Ya Ya Ya Ya Tidak

Film Strip

Ya Ya Ya Ya Ya Tidak

Audio

Tidak Ya Ya Ya Sulit Tidak

Kaset

Ya ? Ya Ya Ya Ya

Piringan

Hitam Ya Ya Ya Ya Ya Ya

Buku

Ya Ya Ya Ya Ya Ya

Teks

Berprogram Tidak Tidak Ya Ya Sulit Ya

Komputer

Ya Ya Ya Ya Tidak Ya

Permainan

Sumber : Martinis Yamin, (2013 : 207)

Jika Ludo dikembangkan sebagai media pembelajaran maka, maka

Ludo tergolong dalam media permianan. Menurut schramn tentang klasifikasi

media permianan memiliki keunggulan yang memudahkan untuk

menyampaikan suatu materi. Dengan demikian media Ludo ini akan

Page 28: DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN LUDO PADA MATERI …

membantu mewujudkan susanan belajar yang menyenangkan bagi siswa

sehingga memudahkan siswa untuk menerima materi yang di sampaikan

melalui media.

3. Media Permainan Ludo

Permainan Ludo merupakan salah satu permainan yang telah dikenal

di masyarakat. Mulai dari anak-anak hingga orang dewasa. Permainan ini

banyak di mainkan anak-anak karena selain menyenangkan permainan ini

juga mengajarkan untuk saling berkompetisi memenangkan permainan

dengan kerja kelompok yang baik.

Menurut Primarani Dyah dalam penelitiannya “Ludo adalah jenis

board game yang dimainkan oleh 2-4 pemain, dimana pemain bersaing untuk

menjalankan 4 bidak mereka dari awal sampai selesai berdasarkan gulungan

dadu. Ludo berasal dari kara latin “Ludus” yang berarti permainan.

Permainan Ludo berasal dari permainan tradisional india yang bernama

Pachisi artinya “25”, Pachisi diperkirakan telah dimainkan sejak 500 tahun

lalu sebelum masehi. Meskipun mendapat pengaruh dari india, permainan

ludo yang muncul pada tahun 1896 ini mulai di patenkan di inggris.

Gambar II.1 : Pachisi Game Sumber: (https://upload.wikimedia.org/wikipedia /commons/thumb /6

/ 63/Pachisi-board-finish.svg/2000px-Pachisi-board-finish.svg.png)

Karena ludo mengadopsi permainan Pachisi, selain Pachisi terdapat

juga permainan yang memiliki kemiripan dengan ludo.diantaranya Pollyana

Page 29: DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN LUDO PADA MATERI …

merupakan salah satu permainan dengan cara bermain seperti ludo.

Permainan ini mengadopsi novel dengan judul serupa. Berbentuk board

game, permainan ini sangat mirip dengan ludo kecuali dalam hal karakter

dan beberapa aturan permainan.

Pada era teknologi sekrang Ludo terus berkembang menampilkan

permainan yang begitu menarik dan di buat kedalam bentuk apps agar

memudahkan pengguna untuk bermain. Jenis permainan board game kini

banyak di jumpai di smartphonseperti Ludo King dan Ludo Bing yang

aturan bermainnya sama yaitu membuat seluruh anggota pion masuk

kedalam kotak finis.

Gambar II.2 : Game Ludo Sumber: (https://upload.wikimedia.or g/wikipedia/commons/thumb

/0/ 03 /Ludoboard.svg/1024px-Ludo_board.svg.png)

Adapun cara bermain ludo sebagai berikut :

1. Langkah pertama adalah pilih 4 pion yang sama warnanya, lalu

letakkan pada 4 lingkaran di area yang sama warnanya dengan pion

(dalam permainan ini biasanya disebut dengan rumah awal).

2. Kemudian leemparlah dadu secara bergantian dengan para pemain

lain. Giliran pertama yang memperoleh angka dadu terbesar, diikuti

yang lain sesuai besar angka dadu yang diperoleh.

Page 30: DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN LUDO PADA MATERI …

3. Untuk melangkahkan pion, pemain harus mendapat angka dadu 6

(aturan ini bisa tidak dipakai, tergantung dengan kesepakatan para

pemain).

4. Setelah itu, lempar dadu dan gerakkan pion ke kotak jalur luar sesuai

arah panah, sesuai dengan jumlah angka dadu yang diperoleh. Apabila

pemain mendapat angka dadu 6 maka berhak melempar dadu lagi.

Namun bila sampai ke-3 kalinya masih mendapat angka 6 maka

pemain tidak boleh bergerak lagi.

5. Ketika pion telah mengelilingi sirkuit dan sampai di jalur berwarna di

areanya, pemain harus mendapat angka dadu yang tepat nilainya untuk

mencapai rumah akhir.

6. Pemenangnya adalah pemain yang paling cepat meletakkan ke-4 pion

di rumah akhir.

Selain bermain, ludo juga memiliki banyak manfaat dalam permaian

ini diantaranya. Dalam bidang kognitif kemampuan mengingat sangaat

berperan dalam permainan ini, kemudian emosional kemampuan untuk

menjalani interpersonal serta mengajarkan kerja kelompok yang baik untuk

tercapainya suatu tujuan.

B. Organisasi Kehidupan

Tubuh makhluk hidup terdiri atas berbagai macam organ. Masing-

masing organ terdiri atas bagian-bagian yang lebih kecil lagi. Bagian terkecil dari

suatu makhluk hidup disebut sel yang merupakan tingkat organisasi kehidupan

yang pertama. Sel tubuh makhluk hidup yang bentuk dan fungsinya sama

mengelompok membentuk suatu jaringan. Berbagai jaringan menjadi satu

membentuk organ (alat tubuh).

Selanjutnya beberapa jenis organ saling berhubungan dan menjalankan

fungsi tertentu membentuk sistem organ. Akhirnya seluruh sistem organ

bergabung membentuk suatu Organisasi berupa manusia, hewan, atau

Page 31: DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN LUDO PADA MATERI …

tumbuhan. Tingkat organisasi kehidupan pada makhluk hidup yang kompleks

dapat diikhtisarkan sebagai berikut:

1. Sel

Gambar II.3 : Sel Hewan dan Sel Tumbuhan

Sumber: (https://1.bp.blogspot.com/-

f438rKGrWv4/UqgMjiWrFUI/AAAAAAAACVo/lV0mGXW4Dn8/s400/Sel.jpg)

Sel adalah tingkat organisasi kehidupan yang pertama berupa satuan

fungsi dan struktur terkecil dari suatu makhluk hidup. Tubuh hewan,

tumbuhan, maupun tubuh manusia tersusun atas sel. Mata kita tidak dapat

mengamati dengan jelas benda-benda yang besarnya kurang dari 100 mikron

(1 mikron = 0,001 milimeter), sedangkan ukuran sel berkisar 5 – 15 mikron.

Akan tetapi, ada sel yang berukuran cukup besar, misalnya sel telur unggas

dan sel telur reptil. Sel telur unggas dan reptil adalah kuning telurnya,

berukuran besar karena mengandung cadangan makanan.

Setelah ditemukan mikroskop elektron, bagian-bagian sel tidak dapat

diamati dengan mikroskop biasa dapat terlihat dengan jelas. Sel-sel sebagai

tingkat organisasi kehidupan pertama membentuk tubuh makhluk hidup

bermacam-macam bentuk dan ukurannya. Sel hewan dan sel tumbuhan

memiliki perbedaan-perbedaan dan persamaan. Pada dasanya, baik pada sel

hewan maupun sel tumbuhan memiliki tiga bagian utama, yaitu membran sel,

sitoplasma, dan inti sel.

2. Jaringan

Jaringan adalah tingkat organisasi kehidupan berupa sekelompok sel

yang bentuk dan fungsinya sama

Page 32: DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN LUDO PADA MATERI …

a) Jaringan pada Hewan

Jaringan pada hewan, antara lain:

1) Jaringan otot

Jaringan otot tersusun atas sel-sel otot yang berupa serabut-

serabut otot.

2) Jaringan Saraf

Jaringan saraf tersusun atas sel-sel saraf (neuron). Jaringan

saraf bertugas menerima rangsang baik dari dalam tubuh maupun

dari luar tubuh. Selanjutnya, mengolah informasi atau rangsangan itu

agar dapat memberi tanggapan yang tepat.

3) Jaringan Penyokong

Jaringan penyokong disebut juga jaringan penunjang atau

jaringan penguat. Termasuk dalam jaringan ini adalah jaringan

tulang rawan, jaringan tulang keras, dan jaringan ikat.

4) Jaringan Tulang Rawan

Jaringan tulang rawan (kartilago) berbentuk bundar, terdapat

pada rangka awal perkembangan makhluk hidup. Dengan

bertambahnya umur , tulang rawan berubah menjadi tulang keras.

Pada beberapa bagian tubuh kita ada tulang yang tetap berupa tulang

rawan, misalnya tulang telinga, tulang cuping hidung, dan ujung-

ujung tulang pada persendian. Tulang keras fungsinya memberi

bentuk tubuh, tempat melekatnya otot, dan melindungi bagian tubuh

yang lunak. - tingkat organisasi kehidupan.

5) Jaringan ikat

Jaringan ikat berfungsi mengikat bagian-bagian tubuh.

Sebagai contoh, jaringan ikat menghubungkan otot dengan tulang,

dan menghubungkan antarra tulang yang satu dengan tulang yang

lain.

Page 33: DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN LUDO PADA MATERI …

6) Jaringan Darah

Jaringan darah berfungsi mengangkut oksigen dan sari-sari

makanan ke seluruh tubuh, menjaga suhu tubuh, dan mengangkut

sisa pembakaran dari sel-sel tubuh. Jaringan darah terdiri atas plasma

darah dan sel-sel darah. Sel darah dapat dibedakan menjadi sel darah

merah, sel darah putih, dan keping-keping darah.

7) Jaringan Epitel

Terdiri atas sel-sel yang saling berhubungan, namun di antara

sel tersebut tidak ada bahan seratnya. Jaringan epitel melapisi

berbagai rongga dan membentuk kulit pembungkus tubuh.

b. Jaringan pada Tumbuhan

Macam-macam jaringan yang terdapat pada tumbuhan, antara

lain:

1) Jaringan Meristem

Jaringan meristem tersusun atas sel-sel yang kecil dan

berdinding tipis tanpa rongga sel. Fungsi jaringan meristem

merupakan titik tumbuh tanaman pada akar dan batang. Pada

tumbuhan dikotil, kambium juga merupakan jaringan meristem.

2) Jaringan Epidermis

Jaringan epidermis adalah jaringan yang menutupi organ-

organ pada tumbuhan, misalnya akar, batang, dan daun. Jaringan

epidermis tersusun atas sel-sel yang berbentuk pipih dengan

permukaan atas dan permukaan bawah sejajar, sedangkan sisinya

dapat tersusun tidak beraturan. Fungsi jaringan epidermis melindungi

sel-sel yang ada di bawahnya, karena itu disebut juga jaringan

pelindung (protektif).

3) Jaringan Pengangkut

Jaringan pengangkut pada tumbuhan terdiri atas pembuluh

kayu (xilem) dan pembuluh tapis (floem). Pembuluh kayu berfungsi

mengangkut air dan mineral (unsur hara) dari akar ke daun. Pembuluh

Page 34: DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN LUDO PADA MATERI …

kayu terletak pada bagian kayu. Sel-sel yang menyusun jaringan ini

terdiri atas beberapa tipe sel, diantaranya berbentuk pembuluh dan

trakeid.

3. Organ

Beberapa macam jaringan bekerja sama membentuk suatu alat tubuh

yang melakukan pekerjaan tertentu. Alat tubuh makhluk hidup disebut organ

sebagai tingkat organisasi kehidupan stelah jaringan. Pada tubuh manusia dan

hewan menyusui terdapat beberapa organ, antara lain jantung, paru-paru,

mata, telinga, dan ginjal. Jantung dan paru-paru tersusun atas jaringan otot

dan jaringan saraf. Jantung berfungsi memompa darah dan paru-paru

berfungsi sebagai alat pernapasan.

Mata tersusun atas beberapa jaringan, antara lain jaringan otot,

jaringan saraf, dan jaringan ikat. Telinga tersusun atas beberapa jaringan,

antara lain jaringan tulang rawan, tulang keras, jaringan saraf, dan jaringan

epitel. Tumbuhan berbunga memiliki beberapa organ, yaitu akar, daun,

batang, dan bunga. Masing-masing organ terdiri atas bermacam-macam

jaringan.

Akar berfungsi menyerap air dan mineral dari tanah, menegakkan

batang, dan dapat juga sebagai tempat menyimpan cadangan makanan.

Jaringan yang menyusun akar, antara lain epidermis, parenkim, dan jaringan

pengangkut. Jaringan epidermis pada akar yang masih muda berdinding tipis

sehingga mudah dilalui air. Epidermis akar terdapat bulu-bulu akar yang

fungsinya memperluas bidang penyerapan akar. Jaringan parenkim pada akar

merupakan penghubung antara jaringan epidermis dan jaringan pengangkut.

Fungsi jaringan parenkim sebagai tempat menyimpan cadangan makanan.

tingkat organisasi kehidupan.

Jaringan-jaringan yang menyusun batang, antara lain jaringan

epidermis, jaringan parenkim, pembuluh kayu, dan pembuluh tapis.

Pembuluh kayu berfungsi mengangkut air dari tanah ke daun. Pembuluh tapis

berfungsi mengangkat zat makanan hasil fotosintesis ke seluruh bagian

tumbuhan. Daun tersusun atas beberapa jaringan, antara lain jaringan

Page 35: DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN LUDO PADA MATERI …

epidermis daun, jaringan tiang (palisade), jaringan bunga karang, dan

jaringan pengangkut.

Jaringan epidermis daun terletak pada permukaan bawah dan

permukaan atas. Epidermis atas tersusun oleh lapisan lilin (kutikula).

Epidermis bawah, ada beberapa sel yang berubah menjadi mulut daun

(stomata). Bunga merupakan organ reproduksi, berfungsi sebagai alat

perkembangbiakan secara generatif. Berdasarkan kelengkapan bagian-

bagiannya, bunga dapat dibedakan menjadi bunga lengkap dan bunga tidak

lengkap. Bunga lengkap terdiri atas tangkai, kelopak, dasar bunga,

benangsari, dan putik. Apabila salah satu kelengkapan bagian bunga tidak

dimiliki, disebut bunga tidak lengkap.

4. Sistem organisasi

Sistem organ adalah tingkat organisasi kehidupan berupa kumpulan

dari berbagai organ dan menjalankan tugas tertentu disebut sistem organ.

Yang termasuk sistem organ yaitu sistem integumen/kulit, sistem pencernaan,

sistem respirasi/pernafasan, sistem kerangka, dan sistem reproduksi.

C. Study Relevan

Berdasarkan penelitian Adelia Rahmawati, A.Wahab Abdi, Syamsul

Bardi, Penerapan Model Pembelajaran Team Games Tournament Menggunakan

Media Permainan In teraktif Ludo Untuk Meningkakan Hasil Belajar Siswa SMA

Inshafuddin Banda Aceh. Hasil dari penelitian ini dikatakan baik. Dengan

penerapan model TGT berbantu media Ludo interkatif meningkatkan hasil belajar

siswa SMA Inshafuddin Banda Aceh. Perbedaan dengan Penelitian yang peniliti

lakukan adalah Adelia,dkk meneliti pada pelajaran Geografi dengan materi

hubungan manusia dan lingkungan akibat dinamika hidrosfer. Sedangkan peneliti

adalah mata pelajaran IPA.

Berdasarkan penelitian Ramaikis Jawali “Peningkatan Kemampuan

Kognitif Anak Melalui Permainan Ludo Geometri di Paud Habibul Ummi II”

berdasarkan hasil penelitian tersebut terdapat peningkatan kemampuan kognitif

anak dalam mengenal bentuk geometri (lingkaran, segitiga dan segiempat).

Page 36: DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN LUDO PADA MATERI …

Terdpat peningkatan kognitif anak dalam aspek mengenal bilangan dan

peningkatan kognitif anak dalam aspek mengelompokkan warna. Perbedaan

dengan penelitian yang peneliti Lakukan adalah Ramaikis meneliti pada

pembelajaran usia dini dan pada materi geometri serta bertujuan untuk

meningkatkan kogniti anak. Sedangkan peneliti meneliti siswa SMP pada

pelajaran IPA dan hanya sampai pembuatan media pembelajaran.

Kemudian berdasarkan penelitian Lia Sandra “Pengembangan Media

Pembelajaran Permainan Monopoli Pada Pokok Materi Perkembangan Kerajaan

Hindu-Budha Di Indonesia Kelas XI-IPA 2 SMA Negeri 1 Driyorejo”.

Berdasarkan hasil penelitian ini media pembelajaran permainan monopoli yang

dikembangkan dinyatakan layak digunakan dengan kategiri “baik sekali”, selain

itu proses pembelajaran menjadi menarik dan memotivasi siswa serta

meningkatkan minat belajar untuk mengikuti pembelajaran permainan monopoly.

Perbedaan dengan penelitian yang peneliti lakukan adalah Lia Sandra meneliti

pada materi perkembangan kerajaan hindu-bidha serta mengembangkan media

pembelajaran permainan monopoli, sedangkan peneliti meneliti pada materi IPA

dengan mengembangkan media pembelajaran permaina Ludo.

Page 37: DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN LUDO PADA MATERI …

BAB III

METODE PENELITIAN

A. Tempat dan Waktu Penelitian

1. Tempat Penelitian

Penelitian ini dilaksanakan di lingkungan kampus IAIN Sultan

Thaha Saifuddin Jambi. Selanjutnya produk diuji cobakan Madrasah

Tsanawiyah Jauharul Falah kelas VII

2. Waktu Penelitian

Penelitian ini akan dilaksanakan pada semester ganjil tahun

pelajaran 2017/2018

B. Karakteristik Sasaran Penelitian

Sasaran dalam penelitian ini adalah siswa SMP dimana siswa tersebut

masih dalam tahap perkembangan antara masa anak ke masa dewasa. Pada tahap

perkembangan terdapat perubahan proses belajar Positif-Aktif, menurut Surya

(1982) dikutip oleh Muhibbin Syah (2002:19) mengatakan bahwa proses belajar

Positif artinya baik, bermanfaat, serta sesuai dengan harapan. Hal ini juga

bermakna bahwa perubahan tersebut senantiasa meruakan penambahan, yakni

diperolehnya sesuatu yang baru (seperti pemahaman dan keterampilan baru) yang

lebih baik dari pada apa yang telah ada sebelumnya. Adapun perubahan Aktif

artinya tidak terjadi dengan sendirinya seperti karena proses kematangan

(misalnya, bayi yang bisa merangkak setelah bisa duduk), tetapi karena usaha

siswa itu sendiri.

Menurut Laurence Steinberg (2002), dikutip oleh Yusuf dan Nani (201:78)

mengemukakan bahwa perubahan fundamental pada masa remaja yaitu

kemampuan untuk memikirkan konsep-konsep yang abstrak (seperti

persaudaraan, demokrasi, dan moral), dan mampu berpikir hipotetis (mampu

memikirkan hal-hal yang mungkin terjadi berdasarkan pengalamannya). Dalam

perkembangan siswa SMP menurut Peter L. Berger dikutip dari Utomo Dananjaya

Page 38: DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN LUDO PADA MATERI …

(2010:165-166) terdapat pembentukan pribadi dimana hakikatnya adalah manusia

memproduksi dirinya sendiri melalui pengalaman dalam realitas sosial. Permainan

sebagai media pembelajaran melibatkan siswa dalam proses pengalaman dan

sekaligus menghayati tantangan, mendapatkan inspirasi, terdorong untuk kreatif,

dan berinteraksi dalam kegiatan dengan sesama siswa dalam melakukan

permainan ini.

C. Pendekatan dan Prosedur Pengembangan

1. Pendekatan

Pada penelitan ini peneliti menggunakan pendekatan 4D yaitu Define,

Design, Develop, dan Disseminate akan tetapi peneleti hanya melakukan

sampai pendekatan Develop saja.

2. Analisis Kebutuhan

IPA merupakan salah satu mata pelajaran yang tidak mudah unutk

dipahami. Terlebih itu dalam bentuk pelajaran terpadu, seperti yang

diterapkan pada Sekolah Menengah Pertama (SMP). Hal ini tentunya riskan

dengan kondisi siswa SMP yang masih terbawa suasana pembelajaran di

Sekolah Dasar (SD). Sehingga seorang Guru dituntut untuk lebih kreatif dan

inovatif dalam mewujukan suasana belajar yang dapat menunjang proses

pembelajran di SMP tersebut.

(Trianto, 2014:159) mengatakan bahwa Pembelajaran terpadu

memerlukan bahan bacaan atau sumber informasi yang cukup banyak dan

bervariasi, mungkin juga fasilitas internet. Senada dengan Trianto, maka

peneliti mencoba untuk menghadirkan suatu Media yang menyenangkan

namun tetap tidak meninggalkan nilai-nilai edukasinya. Hal ini peneliti

lakukan dengan menjadikan Permainan Ludo sebagai Media Pembelajaran

IPA.

Pemilihan Ludo sebagai Media, dikarenakan Ludo telah dikenal secara

luas, permainannya menyenangkan, dan dapat dimainkan secara

berkelompok. Kemudian Permainan ini peneliti modofikasi agar dapat

Page 39: DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN LUDO PADA MATERI …

menjadi media pembelajaran IPA. Dalam hal ini peneliti fokuskan pada tema

Organisasi Kehidupan. Peneliti beranggapan bahwa media permainan Ludo

ini akan sangat mendukung proses pembelajaran IPA pada siswa SMP,

karena sesuai dengan keadaan siswa yang lebih tertarik dengan belajar sambil

bermain.

3. Rancangan Pengembangan

Rancangan pengembangan pada penelitian ini menggunakan Model

4-D. Dalam bukunya (Trianto, 2014:93) mengatakan bahwa Model ini terdiri

dari 4 tahap pengembangan, yaitu Define, Design, Develop, dan Disseminate

atau diadaptasikan menjadi model 4-P, yaitu Pendefinisian, Perancangan,

Pengembangan, dan Penyebaran. Model 4-D yang dimaksud dapat dilihat

pada gambar berikut ini.

Gambar III.1 : Model Pengembangan 4-D (Trianto, 2014).

Page 40: DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN LUDO PADA MATERI …

a. Define

Define atau tahap Pendefinisian merupakan tahapan untuk

menetukan syarat-syarat pembelajaran. Tahapan ini meliputi 5 hal yatiu

Analisis Ujung Depan, Analisis Siswa, Analisis Tugas, Analisis Konsep,

dan Perumusan Tujuan Pembelajaran.

b. Design

Design atau tahap Perancangan merupakan tahapan perancangan

produk yang akan dikembangkan sesuai dengan tujuan pembelajaran.

c. Develop

Develop atau tahap pengembangan merupakan tahapan

pembuatan produk. Selanjutnya produk akan di Validasi oleh para Ahli

atau Pakar yang terkait dengan produk yang dikembangkan. Kemudian

hasil penilaian dari para pakar akan dilanjutkan dengan Revisi Produk.

Dan selanjutnya akan diuji cobakan ke Siswa.

d. Dessminate

Dessiminate meruapak tahapan penggunaan produk dengan

skala yang lebih luas dari sebelumnya. Dan sebagai langkah untuk

menguji produk dalam pelaksanaan Kegiatan Belajara Mengajar

(KBM).

Berdasarkan 4 tahapan model pengembangan 4-D ini, penelitian

melakukan pengembangan pada tahap Develop saja. Hal ini dikarenakan

keterbatasan peneliti dan beberapa faktor lainnya yang kurang mendukung

untuk sampai pada tahapan Disseminate.

4. Prosedur Pengembangan

Adapun prosedur pengembangan pada penelitian ini ialah sebagai

berikut

a. Analisis Kurikulum

Analisis kurikulum bertujuan untuk menentukan bobot setiap

pokok bahasan yang akan dijadikan dasar dalam menentukan jumlah item

Page 41: DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN LUDO PADA MATERI …

atau butir soal untuk setiap pokok bahasan soal objektif atau bobot soal

untuk bentuk uraian, dalam membuat kisi-kisi tes. Menetukan bobot

setiap pokok nahasan tersebut dilakukan berdasarkan jumlah jam

pertemuan yang tercantum dalam kurikulum. (Djaali dan pudji : 2007;13)

b. Analisis Siswa

Analisis siswa bertujuan untuk mengetahui karakteristik siswa

Sekolah Menengah Pertama (SMP). Ibrahim dalam (Trianto:2014;83)

mengatakan “bahwa analisis siswa meliputi Karakteristik antara lain

kemampuan akademik, usia dan tingkat kedewasaan, motivasi terhadap

mata pelajaran, pengalaman, keterampilan psikomotorik, kemapuan

bekerja sama, keterampilan sosial”.

Analisis ini menjadi landasan awal dalam pengembangan

Media, sehingga media yang dihasilkan akan sesuai dengan karakteristik

Siswa Sekolah Menengah Pertama (SMP).

c. Menetapkan tujuan pembelajaran.

Tujuan Pembelajaran dikembangkan dari Indikator

Pembelajaran. Kemudian Tujuan Pembeljaran digunakan untuk

menyusun materi pelajaran. Sehingga pembelajaran dapat terarahkan.

d. Membuat rancangan Produk.

Rancangan produk dibuat menggunakan aplikasi photo shope

dan PicsArt. Produk dibuat dari bahan Triplek dan Kayu. Ukuran produk

yang dibuat dalam ukuran 60x60 cm, berbentuk persegi. Kemudian

ditambah dengan beberapa alat permainan meliputi Dadu yang digunakan

untuk mentukan berapa langka pemain harus berjalan sedangkan

Pengguncang Dadu digunakan untuk mengguncang dadu agar terpilih

secara acak, pion yang terdiri dari 4 warna merah, kuning, hijau dan biru

merupakan alat untuk siswa menggerakan dan sebagai petunjuk letak

pemain, dan kartu pertnyaan, pada permainan ini di setiap kolom yang

dilalui pemain akan ada pertanyaan kemudian pemain harus menggambil

satu kartu pertanyaan yang sudah di sediakan di dalam kotak pertanyaan,

jika pada kolom yang dilalui terdapat dua tanda tanya (★) maka siswa

Page 42: DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN LUDO PADA MATERI …

mengambil dua kartu pertanyaan yang terdapat di dalam kotak

pertanyaan.

e. Validasi Produk oleh Ahli Media, Materi dan Bahasa.

Validasi berasal dari kata Valid. Dalam bukunya, Sugiono

(2010) mengatakan bahwa Valid berarti Instrumen tersebut dapat

digunakan untuk mengukur apa yang seharusnya diukur.

Secara garis besar, Arikunto membagi validitas menjadi dua

yaitu Validitas Logis dan Validitas Empiris. Sedangkan Sugiono

membagi Validitas dalam tiga jenis yaitu Validitas Konstruksi, Validitas

Isi, dan Validitas Eksternal. Dalam hal ini peneliti akan menggunakan

validitas Konstruksi.

Validitas Konstruksi (Construct Validity) dapat menggunakan

pendapat para ahli. Sebagaimana yang dikatakan oleh Sugiono (2013)

bahwa “Untuk menguji validitas konstruksi, dapat digunakan pendapat

para ahli (judgment experts)”. Validitas konstruksi akan peneliti gunakan

untuk mengetahui tingkat Validitas Media dari Segi Rekayasa Media dan

Materi. Yang mana media akan divaldasi oleh dua orang Ahli Media dan

saru orang Ahli materi.

Pendapat dari para ahli terhadap media tersebut akan Peneliti

gunakan untuk memperbaiki media sesuai dengan kritikan dan saran dari

para ahli, sebelum media diuji cobakan kepada siswa.

f. Revisi Produk

Revisi produk dilakukan setelah produk divalidasi oleh para

Ahli Materi dan Ahli Media. Dengan mempertimbangkan Penilaian dan

Saran dari para Ahli tersebut.

g. Uji Coba Produk Kepada Guru dan Siswa

Uji coba produk dilakukan kepada Siswa Sekolah Menengah

Pertama (SMP) kelas VIII. Dalam hal ini peneliti akan menguji cobakan

kepada Siswa kelas VIII MTs Jauharul Falah dan SMP N 23 Kota Jambi.

Selain melakukan uji coba pada siswa peneliti juga menguji cobakan

kepada guru, peneliti juga akan memberikan angket kepada siswa dan

Page 43: DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN LUDO PADA MATERI …

guru, ketika di ujicobakan kepada siswa peneliti mengamati aktifitas

siswa saat menggunakan Media Ludo tersebut.

h. Revisi Produk (Produk Jadi)

Revisi Produk dilakukan setelah uji coba telah dilaksanakan.

Revisi terakhir ini dilakukan untuk memastikan Media telah dapat

digunakan dengan baik.

D. Analisis Data

Pada Penelitian ini jenis data yang digunakan adalah data Kuantitatif.

Data Kuantitatif adalah data Penilaian Produk oleh Ahli Media, Ahli Materi, dan

Siswa berdasarkan angket yang akan disediakan. akan tetapi peneliti akan

mengkonferensikan Nilai data Kuantitatif menjadi Data Kualitatif untuk

mengetahui kualitas Produk secara verbal.

Sugiono (2015) mengatakan bahwa Terdapat dua macam statistik yang

digunakan untuk analisis data dalam penelitian, yaitu statistik deskriptif, dan

statistik inferensial. Dalam hal ini peneliti akan menggunakan Statistik deskriptif.

Statistik Deskriptif adalah statistik yang mempunyai tugas

mengorganisasi dan menganalisis data angka, agar dapat memberikan gambaran

secara teratur, ringkas, dan jelas, mengenai suatu gejala, peristiwa atau

keadaan,sehingga dapat ditarik pengertian atau makan tertentu (Anas Sudijono,

2012 : 4-5).

Peneliti akan menggunakan tiga Uji Analisis, yaitu Uji Validitas, Uji

Praktikalitas, dan Uji Efektifitas.

1. Uji validitas/Kelayakan

Uji Validitas adalah suatu ukuran yang menunjukkan tingkat

kesahihan suatu tes (Arikunto:1999).

Uji ini peneliti lakukan untuk mengetahui tingkat kevaliditasan Media.

Media dikatakan Valid apabila media telah dapat digunakan untuk proses

pembelajaran. Oleh karena itu, peneliti melakukan tes validitas media kepada

Ahli Media, Materi, dan Bahasa. Adapun rentang skor tingkat kevaliditasan

media sebagai berikut :

Page 44: DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN LUDO PADA MATERI …

Tabel III.1:

Kategori Kevalidan Media

Persentase (%) Kategori

86 – 100 Sangat Valid

76 – 85 Valid

60 – 75 Cukup Valid

55 – 59 Kurang Valid

0 – 54 Tidak Valid

(Dimodifikasi dari Purwanto, 2009:103)

Adapun langkah-langkah penganalisaan ialah sebagai berikut :

a. Memberi skor untuk tiap aspek penilaian dengan kategori sebagai

berikut:

Tabel III.2 :

Kategori Penilaian Validitas Media

Skor Katergori

4 Sangat Valid

3 Valid

2 Cukup Valid

1 Kurang Valid

b. Menjumlahkan penilaian masing validator.

c. Untuk mengetahu nilai validasi, maka peneliti menggunakan rumus : ℎ

( ) = ℎ × 100

2. Uji Praktilitas

Uji Praktikalitas dilakukan untuk melihat Kepraktisan Media. Media

dapat dikatakan praktis jika media mudah digunakan. Adapun rentang skor

kepraktisan media sebagai berikut :

Page 45: DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN LUDO PADA MATERI …

Tabel III.3 :

Krtiteria Kepraktisan Media

Rentang Kategori

1,00 - 1,99 Tidak Praktis

2,00 - 2,99 Kurang Praktis

3,00 - 3,49 Praktis

3,50 - 4,00 Sangat Praktis

(Dimodifikasi dari Riduwan, dalam sekripsi Siti Amini, 2016 : 24)

Adapun langkah-langkah penganalisaan ialah sebagai berikut :

a. Memberi skor untuk tiap aspek penilaian dengan kategori sebagai

berikut :

Tabel III.4 :

Kategori Penilaian Praktikalitas Media

Skor Katergori

4 Sangat Baik

3 Baik

2 Cukup Baik

1 Kurang Baik

b. Menjumlahkan penilaian masing responden, menggunakan rumus : = ∑

Keterangan: ̅ = Ni l ai r at a- r at a responden ̅

∑ = Jumlah nilai seluruh instrumen = Jumlah Responden

3. Uji Efektifitas

Uji Efektifitas adalah bagaimana seseorang berhasil mendapatkan

dan memanfaatkan meode belajar untuk memperoleh hasil yang baik.

Page 46: DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN LUDO PADA MATERI …

Uji Efektifitas bertujuan untuk mengetahui keefektifan Media.

Pemebalajaran dikatakan efektif apabila telah mencapai tujuan pembelajaran

itu sendiri. Hal ini dapat diketahui dengan mengamati aktvitas siswa ketika

menggunakan Media Ludo tersebut. sebagai tolak ukur, maka Peneliti

membuat rentang skor efektititas media sebagai berikut.

Tabel III.5 :

Kategori Penilaian Efektifitas Media

Rentang Skor Kategori

90 – 100%

80 – 89%

65 – 79%

55 – 64%

0 – 54%

Sangat Efektif

Efektif

Cukup Efektif

Tidak Efektif

Sangat Tidak Efektif

(Dimodifikasi dari Purwanto, dalam sekripsi Siti Amini, 2016 : 25)

Adapun langkah-langkah penganalisaan ialah sebagai berikut :

a. Mengamati Aktivitas siswa menggunakan Lembar Observasi Siswa

b. Menghitung hasil pengamatan, menggunakan rumus : = 100%

Keterangan:

P = Persentase aktivitas siswa

f = Frekuensi siswa yang melaksanakan

aktivitas n = Jumlah siswa

E. Instrumen Pengumpulan Data

Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini ialah Angket. Ada 3 jenis

angket yaitu Angket Penilaian Ahli Media, Angket Penilaian Ahli Materi , dan

Angket Penilaian Siswa.

Page 47: DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN LUDO PADA MATERI …

1. Kisi – Kisi Angket Validasi Media

Angket ini ditujukan kepada Ahli Media untuk mendapatkan Data

penilaian kualitas produk dari segi Rekayasa Media dan Aspek Komunikasi

Visual. Adapun kisi-kisi angket Validasi Media ialah sebagai berikut.

Tabel III.6 :

Kisi-Kisi Angket Validasi Media

NO ASPEK

NOMOR

PERTANYAAN

Aspek Rekayasa Media

1 Keefektifan 1

2 Ketepatan memilih media 2

3 Dapat dipelihara 3

5 Penggunaan ulang 4

6 Reliabilitas 5

7 Dokumentasi 6, 7, 8

Aspek Komunikasi Visual

8 Komunikatif 9, 10

9 Kreatif dan inovatif 1, 12

10 Gambar 13

1 Warna 14, 15

Sumber : Modifikasi dari Romi Satria Wahono dalam Skripsi Ria

Sartikaningrum (2013 : 54).

2. Kisi – Kisi Angket Validasi Materi Pembelajaran

Angket penilaian ini digunakan untuk memperoleh Data Penilaian

kualitas Produk dari segi Materi Pembelajaran yang terdapat pada Media.

Adapun kisi-kisi angket Validasi Materi Pembelajaran ialah sebagai berikut.

Tabel III.7 :

Page 48: DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN LUDO PADA MATERI …

Kisi – Kisi Angket Validasi Materi Pembelajaran

NO ASPEK

NOMOR

PERTANYAAN

1 Kesesuaian materi 1,2

2 Kelengkapan materi 3

3 Kemudahan pemahaman materi 4

4 Sistematika penyusunan materi 5

5 Kejelasan redaksi 6, 7

6 Ketepatan kunci jawaban 8

3. Kisi – Kisi Angket Validasi Bahasa

Angket ini bertujuan untuk mengetahui validitas media dari segi

penggunaan Bahasa. Adapun kisi-kisi angket Validasi Bahasa ialah sebagai

berikut.

Tabel III.8 :

Kisi-Kisi Angket Validasi Bahasa

NO ASPEK

NOMOR

PERTANYAAN

1 Redaksi Judul 1

2 Topografi Huruf 2,7

3 Penggunaan Bahasa 3,4,5

4 Ketepatan penggunaan istilah 6

5 Ketepatan penggunaan kata 8

4. Kisi – Kisi Angket Penilaian Guru

Angket penilaian guru digunakan untuk mengetahui tingkat

kepraktisan media ketika digunakan dalam proses belajar mengajar. Adapun

kisi-kisi angket penilaian guru ialah sebagai berikut.

Page 49: DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN LUDO PADA MATERI …

Tabel III.9 :

Kisi – Kisi Angket Penilaian Guru

NO ASPEK

NOMOR

PERTANYAAN

1 Kefektifan dan Kefesienan Media 1,2

2 Dapat dirawat 3

3 Kegunaan 4,5

4 Dokumentasi 6

5 Tampilan umum (visualiasai) 7

6 Penggunaan bahasa 8

7 Kesesuaian Materi 9,10

8 Interaksi siswa dengan media 1

9 Kejelasan pertanyaan 12,13,14

10 Ketepatan kunci jawaban 15

5. Kisi – Kisi Lembar Observasi Siswa

Lembar observasi ini bertujuan untuk mengamati aktivitas siswa

ketika menggunankan media. Selanjutnya, data yang diperoleh dari

pengamatan akan dijadikan dasar untuk mengetahui Efektifitas Media Ludo

IPA materi Tingkat Organisasi Kehidupan. Adapun kisi-kisi lembar observasi

siwa ialah sebagai berikut.

Tabel III.10 : Kisi – Kisi Lembar Observasi Siswa

NO ASPEK

1. Menyimak penjelasan guru

2. Mencatat materi pembelajaran

3. Memahami penggunaan Media

Page 50: DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN LUDO PADA MATERI …

4. Berdiskusi antar teman sekelompok

5. Berdiskusi antar teman sekelas

6. Menyimpulkan materi pembelajaran

7. Bertanya tentang materi yang sedang diajarkan

8. Menjawab pertanyaan dari media ludo

9. Menjawab pertanyaan dari siswa lain

6. Kisi – Kisi Angket Penilaian Siswa

Angket penilaian siswa digunakan untuk memperoleh data

penilaian kualitas oleh siswa

Tabel III.1

Kisi – Kisi Angket Penilaian Siswa

No. Aspek Nomor Pertanyaan

1 Minat terhadap media 1,2

3. Pemahaman materi menggunakan media 3

4. Tampilan media 4,5,6,7,8

5. Kemudahan menggunakan media 9

6. Kepraktisan media 10

Page 51: DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN LUDO PADA MATERI …

BAB IV

HASIL DAN PEMBAHASAN

A. Hasil Penelitian dan Pengembangan

Data hasil pengembangan yaitu berupa produk permainan yang berbentuk

ludo. Media pembelajaran yang dirancang untuk membantu proses pembelajaran

semakin menarik dan menyenangkan. Produk yang dikembangkan telah dinilai

oleh pakar. Sesuai dengan jenis penelitian ini yaitu mengembangkan media

pembelajaran berbentuk ludo pada materi sistem organisasi kehidupan.

Penelitian merupakan jenis penelitian R&D (Research and Development).

Proses Penelitian dan Pengembanagn dilakukan selama 3 Bulan. Pada penelitan

ini peneliti menggunakan pendekatan 4D yaitu Define, Design, Develop, dan

Disseminate akan tetapi peneleti hanya melakukan sampai pendekatan Develop

saja.

1. Tahap pendefinisian (Define)

Define atau tahap Pendefinisian merupakan tahapan untuk menetukan

syarat-syarat pembelajaran.

a. Analisis kurikulum

Analisis kurikulum dilakukan untuk melihat standar kompetensi

dan kompetensi dasar. Mengingat kedua hal ini menjadi dasar dari suatu

pelajaran. Standar kompetensi adalah deskripsi pengetahuan,

keteramoilan dan sikap yang harus dikuasai setelah siswa mempelajarai

mata pelajaran tertentu. Sedaangkan kompetensi dasar adalah

pengetahuan, keterampilan dan sikap minimal yang harus dicapai oleh

siswa untuk menunjukkan bahwa siswa telah menguasai standar

kompetensi yang telah ditetapkan. Adapun kurikulum yang digunakan

oleh SMP Negeri 23 Kota Jambi dan MTs Jaurul Falah yaitu KTSP.

Perancangan media permainan ludo ini disesuakan dengan standar

kompetensi dan kompetens dasar pada KTSP. Sehingga diharapkan

mampu mencapai tujuan pembelajaran.

Page 52: DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN LUDO PADA MATERI …

Adapun tujuan pembelajarannya sebagai berikut:

a. Siswa dapat menjelaskan definisi sel dan komponen sel

b. Siswa dapat mendeskripsikan organel penyusun sel tumbuhan

c. Siswa dapat mendeskripsikan organel penyusun sel hewan

d. Siswa dapat menganalisis perbedaan sel hewan dan sel tumbuhan

e. Siswa dapat menganalisi perbedaan jaringan hewan dan tumbuhan

f. Siswa dapat menginterprestasikan perbedaan struktur hewan dan

struktur tumbuhan

g. Siswa dapat menyajikan hasil interprestasi dalam bentuk gambar

Selanjutnya, tujuan pembelajaran diatas menjadi acuan peneliti dalam

menyusun materi pembelajaran. Sehingga membantu siswa dalam

memahami materi yang disampaikan.

b. Analisis siswa

Analisis siswa diperlukan sebagai langkah awal dalam pengembangan

media pembelajaran ludo pada materi sistem organisasi kehidupan, agar

sesuai dengan karakteristik siswa SMP/MTs berada pada jenjang 1 tahun

keatas. Berdasarkan observasi awal, umumnya siswa yang duduk dikelas

VII SMP Negeri 23 Kota Jambi dan MTs Jauharul Falah usia memiliki usia

rata-rata 12-13 tahun. Pada jenjang usia tersebut peserta didik telah mampu

mengelolah ilmu pengetahuan yang diterimanya secara maksimal.

Dengan demikian penggunaan media pembelajaran ludo dalam

pembelajaran akan menambah kreatifitas dan kemandirian siswa dalam

mengelolah informas serta memperkuat ingatan siswa terhadap materi yang

telah disampain.

c. Analisis Media

Analisis media ini dilakukan pada observasi awal yang dilakukan

peneliti di SMP Negeri 23 Kota Jambi dan MTs Jauharul Falah. Dari kedua

sekolah masih menggunakan menggunaka media sederhana seperti buku,

charta, alat peraga. Media berbentuk permainan seperti ludo belum

digunakan di SMP Negeri 23 Kota Jambi maupun MTs Jauharul Falah.

Page 53: DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN LUDO PADA MATERI …

Analisis media dilakukan dengan melihat analisis potensi dan masalah

terhadap media pembelajaran biologi.

Pengumpul data untuk analisis potensi dan masalah terhadap media

pembelajaran diperoleh dari observasi dan wawancara. Observasi dilakukan

untuk mengetahui kondisi guru dan siswa dalam pembelajaran biologi.

Sedangkan wawancara dilakukan untuk mengetahui masalah yang dihadapi

siswa mengenai media pembelajaran yang membantunya dalam nelajar

secara praktis dan menemukan potensi sekolah untuk mengatasi masalah

yang ditemukan. Analisis potensi dan masalah guru mengenai media

pembelajaran terdiri dari a) kondisi media pembelajaran biologi yang

digunakan kelas VII SMP Negeri 23 Kota Jambi dan MTs Jauharul Falah,

b) media pembelajaran yang dibutuhkan, c) harapan guru terhadap

pengembangan media.

a) Kondisi Media Pembelajaran Biologi yang digunakan kelas VII

SMP Negeri 23 Kota Jambi dan MTs Jauharul Falah.

Berdasarkan hasil wawancara dan observasi yang dilakukandi

SMP Negeri 23 Kota Jambi siswa kurang semangat dalam mengikuti

pembelajaran IPA Terpadu terlihat saat pelajaran berlangsung siswa

tidak mendengarkan penjelasan guru, mengobrol dengan temannya.

Tidak jauh berbeda dengan MTs Jauharul Falah hasil wawancara yang

didapatkan bahwa siswa lebih senang bermain saat belajar hal itu

dikarenakan media pembelajaran yang digunakan masih sangat

sederhana dan kurang bervariasi, metode pembelajaranpun masih

menggunakan metode tradisional. Oleh karena itu siswa didua sekolah

membutuhkan media pembelajaran yang menarik dan tidak menoton

seperti media permainan ludo

b) Media pembelajaran yang dibutuhkan

Berdasarkan wawancara terhadap siswa SMP Negeri 23 Kota

Jambi dan MTs Jauharul Falah, disebutkan bahwa siswa

membutuhkan media yang menarik, yang memungkinkan siswa untuk

aktif, kreatif dan mandiri serta sesuai dengan usia mereka yang masih

Page 54: DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN LUDO PADA MATERI …

banyak bermain. Dengan dikembangkan media permainan ludo

diharapkan siswa lebih semangat dalam proses pembelajaran dan

membantu memperkuat ingatan teradap materi yang terhadap materi

yang telah disampaikan.

c) Harapan guru terhadap pengembangan media

Guru berharap dengaan adanya media pembelajaran pada mata

pelajaran IPA Terpadu yang berbentuk permainan ludo siswa akan

lebih aktif dan bersemangat dala proses pembelajaran. Dengan

dikembangkan media pemainan ludo ini akan mempermudah guru

dalam memperkuat ingat siswa terhadap materi yang telah dipelajari.

2. Tahap Perancangan (Design)

Tahapan ini merupakan tahapan perancangan media pembelajaran

ludo IPA tepadu. Rancangan awal media menggunakan aplikasi photo shope

dengan memasukan beberapa gambar yang sesuai dengan materi

pembelajaran. Kemudian dicetak menggunakan bahan sepanduk dan

diletakan di papan berukuran 60x60 yang berbentuk seperti papan catur.

Media ludo ini dirancang sesuai karakteristik siswa SMP/MTs dan sesuai

dengan tujuan pembelajaran yang telah ditetapkan. Materi yang disajikan

adalah sistem organisasi kehidupan, meliputi sel, jaringan, organ, sistem

organ, organism. Media ludo ini dirrancang untuk dapat memfasilitasi siswa

SMP/MTs yang cenderung senang bermain.

a. Rancangan awal media

Media awalnya disusun dan digambarkan menggunakan

aplikasi sederhana karena keterbatasan peneliti dalam ilmu

teknologi dan computer. Rencana pembuatan gambaran dari media

ludo dibuat menggunakan aplikasi PicsArt dengan memasukkan

gambar-gambar yang nantinya akan dibuat sedemikian rupa.

Tahapan selanjutnya menyiapkan kartu pertanyaan dan pion untuk

memudahkan dalam permainan media ludo, srtiap kartu memiliki

Page 55: DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN LUDO PADA MATERI …

satupertanyaan. Materi di buat lebih ringkas untuk memudahkan

siswa memahami materi sistem organisasi kehidupan.

Berikut adalah sebagai rancangan yang menggunakan aplikasi

PicsArt:

Gambar 4.1 Rancangan awal media

b. Rancangan Pembuatan Produk Media Ludo

Pada tahap ini media sudah dirancang dengan aplikasi yang

lebih modern yang bisa membuat media lebih rapi dan jelas.

Aplikasi yang digunakan yaitu adobe photo shope. Peneliti

dibantu oleh ahli teknologi dan computer merancang keseluruhan

media, sehingga menjadi media yang menarik utuk di guanakan.

Berikut ini adalah sebagian rancangan akhir pembuatan produk

media ludo:

Page 56: DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN LUDO PADA MATERI …

Gambar 4.2 Desain Akhir Media Ludo

3. Tahap pengembangan (Develop)

Setelah proses perancangan desain pembelajaran selesai dilakukan,

maka dilakukn lngkah selanjutnya yaitu tahap pengembangan. Tahap

pengembangan terdiri dari: pembuatan produk yang telah selesai dilakukan

peneliti, selanjutnya validasi dan revisi produk, dan uji coba produk yaitu

dengan turun kelapangan. Tujuan tahap ini adalah untuk menghasilkan

media pembelajaran biologi yang valid sehingga layak digunakan sebagai

media dalam proses pembelajaran.

a. Validasi dan revisi produk

Media pembelajaran ludo pada materi sistem organisasi kehidupan

untuk siswa SMP/MTs berbentuk permainan yang terdiri dari papan

permainan, kartu yang berisi pertanyaan, pion dan dadu yang dikembangkan

kemudian divalidasi oleh validator. Validator terdiri dari 5 dosen prodi

tadris biologi UIN STS Jambi. Adapun validator dari prodi tadris biologi

yaitu bapak Drs. Mursyid, M.Pd sebagai validator bahasa, ibu Nining

Nuraida, M.Pd dan bapak Nisfi Syahbani sebagai validator media, serta

bapak Fery Kurniawan, S.Pd, M.Si dan ibu Try Susanti S.Si, M.Si sebagai

validator materi.

Page 57: DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN LUDO PADA MATERI …

Validator akan memberikan saran, kritikan, penilaian pendapat dan

masukan terhadaap media pembelajaran ludo yan telah dikembangkan.

Adapun beberapa criteria yang akan dinilai oleh validator adalah

menyangkut tentang aspek media, aspek pembelajaran, dan aspek

kebahasaan. Untuk menegtahui apakah media yang dikembangkan ini valid

serta layak untuk dipergunakan, maka peneliti akan menggunakan uji

analissi, yaitu uji Validitas.

1) Hasil penilaian pakar materi

Media pembelajaran ludo dinilai oleh pakar materi sebanyak 2

kali yaitu pakar materi pertama dan pakar materi yang kedua. Tidak

ada revisi yang signifikan pada materi organisasi kehidupan dalam

media ludo. Karena validator menganggap materi yang disajikan

sudah baik dan sesuai dengan karakteristik dan tingkat perkembangan

siswa dan layak digunakan sebagai media pembelajaran dengan hasil

dari kedua validasi adalah 96,87% dengan karakteristik sangat valid.

Hasil penilaian materi dari pakar materi terlampir pada tabel 4.1

Tabel 4.1 Rekapitulasi hasil validasi media pembelajaran ludo oleh pakar materi

Skor Skor

validasi

No Aspek yang dinilai validasi

kedua

pertama

1 Kesesuaian materi dengan kompetensi 4 3

dasar

2 Kesesuaian materi dengan tujuan 4 4

pembelajaran

3 Materi yang disajikan lengakap 4 4

4 Materi mudah dipahami 3 4

5 Materi tersusun secara sistematis 4 4

6 Kejelasan soal 4 4

Page 58: DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN LUDO PADA MATERI …

7 Kejelasan penulisan bahasa soal 4 4

8 Ketepatan kunci jawaban 4 4

Jumlah 31 31

Persentase 96,87% 96,87%

Kriteria Sangat Valid

2) Hasil penilaiaan pakar media

Media pembelajaran ludo pada materi sistem organisasi

kehidupan dinilai oleh 2 (dua) pakar media. Berpendapat bahwa media

sangat menarik untuk digunakan, media merupakan media

pembelajaran berbasis permainan sebaiknya untuk menggunakannya

gunakan waktu pelajaran yang panjang atau lama kemudia setelah

menerapkan media ini sebaiknya harus ada penjelasan dari guru untuk

pendalaman materi. Pakar menyarankan agar desain media

disesuaikan dengan materi pembelajaran, revisi sebagai berikut:

Sebelum direvisi

Page 59: DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN LUDO PADA MATERI …

Sesudah Revisi

Gambar 4.3 Tampilan produk sebelum dan sesudah revisi

Pakar kedua berpendapat bahwa media telah dibuat sesuai

dengan karakteristik siswa SMP/MTs.

Hasil penilaian dari pakar media tentang media pembelajaran

ludo disajikan dalam table 4.2

Tabel 4.2

Rekapitulasi Hasil Validasi Media Pembelajaran Ludo

NO

Skor Skor

validasi

Aspek yang dinilai validasi

kedua

pertama

Aspek Rekayasa Media

1 Media Mudah Untuk digunakan 4 4

2 Media tepat digunakan untuk media 4 4

pembelajaran

3 Media dapat dirawat dan dipelihara 3 4

4 Media dapat digunakan kembali 3 4

5 Kosistensi media (reliabilitas) 3 4

Page 60: DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN LUDO PADA MATERI …

6 Tampilan secara umum media yang 4 3

dikembangkan (warna, ukuran gambar,

kejelasan tulisan) sudah sesuai

7 Media yang dikembangkan dapat 4 4

mengarahkan pengguna untuk tertarik

dengan apa yang hendak dipelajari

8 Kombinasi gambar dengan backgorund 4 4

pada media sudah sesuai

Aspek Komunikasi Visual

9 Penggunaan bahasa yang baik dan benar 4 3

10 Media Mudah dipahami 4 4

1 Tampilan menarik 4 4

12 Bersifat inovasi 4 4

13 Tata letak gambar pada media sudah 4 4

sesuai

14 Variasi warna dan gambar pada media 4 4

menarik

15 Warna background yang digunakan 4 4

untuk dasar media yang dikembangkan

tidak mengacaukan tampilan media

Jumlah 57 58

Persentase 95% 96%

Kriteria Sangat Sangat

valid valid

Hasil penilaian dari pakar pertama memberikan penilaian

dengan skor 95% dengan kriteriria sangat valid dan pakar kedua

memberikan penilaian dengan skor 96% dengan criteria sangat valid.

Page 61: DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN LUDO PADA MATERI …

3) Hasil penilaian pakar kebahasaan

Media pembelajaran ludo pada materi sistem organisasi

kehidupan oleh pakar bahasa. Hasil penilaian dengan persentasi 93,8%

dengan kriterian sangat valid. Namun pakar menyarankan agar

memperhatikan dalam penggunaan diksi, layak diujicobakan

dilapangan dengan revisi. Berikut tampilan revisi yang dilakukan:

Berikut ini bagian dari sel yang

memiliki oleh hewan maupun

tumbuhan adalah…

Sebelum Revisi

Berikut ini bagian dari sel yang di

miliki oleh hewan maupun

tumbuhan adalah…

Sesudah Revisi

Hasil penilaian dari pakar bahasa tentang media pembelajaran

ludo sebagai berikut

Tabel 4.3 Rekapitulasi hasil validasi media pembelajaran ludo oleh pakar

kebahasaan

No Aspek yang dinilai Skor validasi

1 Penulisan judul 4

2 Kejelasan huruf, angka dan gambar 4

3 Penggunaan bahasa sesuai dengan EYD 3

4 Kalimat yang digunakan jelas dan mudah 4

dimengerti

5 Ketepatan tata bahasa 4

Page 62: DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN LUDO PADA MATERI …

6 Istilah yang digunakan mudah dipahami 4

7 Ketepatan ejaan 3

8 Ketepatan penggunaan kata dan kalimat 4

Jumlah 30

Persentase 93,8%

Kriteria Sangat valid

b. Hasil uji coba lapangan

1) Uji kepraktisan media

Uji kepraktisan perangkat pembelajaran dari tanggapan guru

menggunaka angket tanggapan guru. Angket tersebut memuat uji

kepraktisan untuk media pembelajaran ludo yang dikembangkan.

Angket tersebut diisi oleh guru IPA Terpadu SMP Negeri 23 Kota

Jambi yaitu Mailinda. S.P, M.Si dan MTs Jauharul Falah yaitu Susanti

S. Pdi. Angket ini diisi ketika seluruh rangkaian pembelajaran

menggunaka perangkat yang dikembangkan selesai dilakukan. Untuk

mengetahui kepraktisan media pembelajaran ludo maka peneliti akan

menggunaka uji analisis yaitu, Uji Praktilitas. Hasil penilaian tanggapan

guru terhadap media pembelajaran ludo dapat dilihat pada tabel berikut:

Tabel 4.4

Hasil angket respon guru di SMP Negeri 23 Kota Jambi

No Pernyataan Angket Penilaian

1 Game ludo efektif digunakan sebagai media 4

pembelajaran

2 Game ludo efisien digunakan dalam 4

pembelajaran

3 Media pembelajaran ludo mudah untuk 4

dirawat dan dijaga

4 Media pembelajaran ludo mudah untuk 3

Page 63: DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN LUDO PADA MATERI …

digunakan

5 Media pembelajaran ludo dapat digunakan 4

kembali

6 Media yang dikembangkan didesign dan 4

disajikan dengan baik

7 Tampilan secara umum media pembelajaran 4

ludo bersifat menarik

8 Pemilihan kata atau bahasa pada media yang 3

dikembangkan mudah dipahami siswa

9 Materi yang digunakan sesuai dengan 4

indikator pembelajaran

10 Materi yang digunakan sesuai dengan tujuan 4

pembelajaran

1 Siswa dapat berinteraksi baik dengan media 4

12 Soal sesuai dengan materi 4

13 Soal yang disajikan mudah dipahami siswa 3

14 Tingkat kesulitan soal bervariasi 4

15 Kunci jawaban tepat dan sesuai dengan soal 4

yang disajikan

Rata-rata 3,8

Kriteria

Sangat

praktis

Tabel 4.5

Hasil angket respon guru di MTs Jauharul Falah Muaro Jambi

No Pernyataan Angket Penilaian

1 Game ludo efektif digunakan sebagai media 4

pembelajaran

2 Game ludo efisien digunakan dalam 4

Page 64: DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN LUDO PADA MATERI …

pembelajaran

3 Media pembelajaran ludo mudah untuk 4

dirawat dan dijaga

4 Media pembelajaran ludo mudah untuk 4

digunakan

5 Media pembelajaran ludo dapat digunakan 4

kembali

6 Media yang dikembangkan didesign dan 4

disajikan dengan baik

7 Tampilan secara umum media pembelajaran 4

ludo bersifat menarik

8 Pemilihan kata atau bahasa pada media yang 3

dikembangkan mudah dipahami siswa

9 Materi yang digunakan sesuai dengan 4

indikator pembelajaran

10 Materi yang digunakan sesuai dengan tujuan 3

pembelajaran

1 Siswa dapat berinteraksi baik dengan media 4

12 Soal sesuai dengan materi 4

13 Soal yang disajikan mudah dipahami siswa 4

14 Tingkat kesulitan soal bervariasi 4

15 Kunci jawaban tepat dan sesuai dengan soal 4

yang disajikan

Rata-rata 39,3

Kriteria

Sangat

praktis

Page 65: DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN LUDO PADA MATERI …

2) Pengamatan aktifitas siswa

Dalam melakukan uji coba media pembelajaran ludo peneliti juga

menilai dengan melakukan pengamatan aktivitas siswa. Pengamatan ini

dilakukan bertujuan untuk mengetahui apakah media pembelajaran ludo

efektif digunakan dalam pembelajaran. Pengamatan ini dilakukan oleh

peneliti langsung dan dibantu oleh guru mata pelajaran. Untuk

mengetahui keefektifan media pembelajaran ludo ini maka peneliti akan

menggunakan uji analaisis yaitu, Uji Efektivitas. Adapun hasil

pengamatan aktivitas siswa terdapat pada tabel 4.6 dan tabel 4.7

berikut.

Tabel 4.6

Pengamatan aktivitas siswa kelas VII SMP Negeri 23 Kota Jambi Pertemuan

No Aspek Pengamatan Rata-rata

P1 P2

1 Memperhatikan penjelasan guru 66,7% 95,83 81,27%

dengan antusias %

2 Mencatat materi pembelajaran 87,5% 95,83 91,65%

%

3 Siswa memahami penggunaan 70,83 87,5% 79,17%

media pembelajaran %

4 Berdiskusi/tanya jawab antar 62,5% 83,3% 72,9%

teman sekelompok

5 Berdiskusi/tanya jawab antar 75% 87,5% 81,25%

teman sekelas

6 Menyimpulkan materi 95,83 91.67 93,75%

pembelajaran % %

7 Bertanya tentang materi yang 87,5% 100% 93,75%

diajarkan

8 Menjawab pertanyan dari media 79,17 100% 89,58%

pembelajaran %

Page 66: DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN LUDO PADA MATERI …

9 Menjawab pertanyaan dari siswa 91,67 100% 95,83%

lain %

RATA-RATA 86,57%

Kategori Efektif

Tabel 4.7 Pengamatan aktivitas Siswa Kelas VII MTs Jauharul Falah

Pertemuan

No Aspek Pengamatan Rata-rata

P1 P2

1 Memperhatikan penjelasan guru 63% 85,2% 74,1%

dengan antusias

2 Mencatat materi pembelajaran 88,9% 100% 94,45%

3 Siswa memahami penggunaan 74,07 85,2% 79,64%

media pembelajaran %

4 Berdiskusi/tanya jawab antar 63% 85,2% 74,1%

teman sekelompok

5 Berdiskusi/tanya jawab antar 63% 81,5% 72,25%

teman sekelas

6 Menyimpulkan materi 70,4% 88,9% 79,65%

pembelajaran

7 Bertanya tentang materi yang 85,2% 88,9% 87,05%

diajarkan

8 Menjawab pertanyan dari media 74,04 85,2% 79,62%

pembelajaran %

9 Menjawab pertanyaan dari siswa 92,6% 92,6% 92,6%

lain

RATA-RATA 81,49

Kategori Efektif

Page 67: DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN LUDO PADA MATERI …

3) Tanggapan siswa

Uji coba dalam pembelajaran dilakukan untuk mengetahui

kelayakan media yang dikembangkan. Media yang dikembangkan

berupa media pembelajaran ludo. Uji coba dilakukan dengan

menggunakan media pembelajaran ludo yang telah dikembangkan

dalam proses pembelajaran kemudian mengumpulkan data tanggapan

siswa mengenai media pembelajaran ludo yang dikembangkan.

Data tanggapan siswa mengenai penggunaan media pembelajaran

diperoleh menggunakan angket tertutup yang diberikan kepada siswa

kelas VII SMP Negeri 23 Kota Jambi dan MTs Jauharul Falah pada

pertemuan ke-3, kemudian dianalisis berdasarkan skala Likert yang

memiliki rentang 1-5.

Tabel 4.8 Tanggapan Uji coba siswa di SMP N 23 Kota Jambi

No Pernyataan Angket Persentase Kriteria

(1) (2) (3) (4)

1 Menurut saya Tampilan media yang 95,53% Sangat

dikembangkan sangat menarik layak

2 Menurut saya Media yang 88,54% Sangat

dikembangkan untuk materi sistem layak

Organisasi Kehidupan praktis

digunakan dalam kegiatan

pembelajaran

3 Saya menjadi paham karena Materi 92,70% Sangat

yang disajikan pada media mudah layak

untuk dipahami

4 Soal dan gambar yang digunakan 88,54% Sangat

pada media sudah mewakili isi layak

materi pada meteri pokok sistem

Organisasi Kehiduan

5 Kombinasi gambar dengan materi 93,75% Sangat

soal disetiap petak sudah sesuai layak

Page 68: DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN LUDO PADA MATERI …

6 Saya lebih mudah memahami 90,62% Sangat

karena Bahasa yang digunakan layak

dalam media mudah di mengerti

7 Variasi warna dan gambar pada 86,54% Sangat

media menarik layak

8 Tampilan secara umum media yang 88,54% Sangat

dikembangkan (warna, ukuran layak

gambar, kejelasan tulisan) sudah

sesuai

9 Kemudahan pengoperasian media 83,3% Layak

10 Kepraktisan media

95,83% Sangat

layak

Rata-Rata 90,42% Sangat

layak

Tabel 4.9

Tanggapan Uji coba siswa di MTs Jauharul Falah

No Pernyataan Angket Persentase Kriteria

(1) (2) (3) (4)

1 Menurut saya Tampilan media yang 96,97% Sangat

dikembangkan sangat menarik layak

2 Menurut saya Media yang 92,59% Sangat

dikembangkan untuk materi sistem layak

Organisasi Kehidupan praktis

digunakan dalam kegiatan

pembelajaran

3 Saya menjadi paham karena Materi 96,97% Sangat

yang disajikan pada media mudah layak

untuk dipahami

4 Soal dan gambar yang digunakan 94,4% Sangat

pada media sudah mewakili isi layak

materi pada meteri pokok sistem

Organisasi Kehiduan

Page 69: DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN LUDO PADA MATERI …

5 Kombinasi gambar dengan materi 93,51% Sangat

soal disetiap petak sudah sesuai layak

6 Saya lebih mudah memahami 94,4% Sangat

karena Bahasa yang digunakan layak

dalam media mudah di mengerti

7 Variasi warna dan gambar pada 94,4% Sangat

media menarik layak

8 Tampilan secara umum media yang 91,67% Sangat

dikembangkan (warna, ukuran layak

gambar, kejelasan tulisan) sudah

sesuai

9 Kemudahan pengoperasian media

89,81% Sangat

layak

10 Kepraktisan media 96,59% Sangatlayak

Rata-Rata 94,26% Sangat

layak

Secara keseluruhan dilihat dari tabel diatas, maka media

pembelajaran ludo yang dikembangkan masuk dalam kategori sangat

layak dan dapat dijadikan sebagai salah satu media pembelajaran. Media

pembelajaran ludo telah dinilai berdasarkan hasil dari uji coba produk di

SMP N 23 Kota Jambi dan MTs Jauharul Falah Muaro Jambi. Tidak ada

saran perbaikan dalam uji coba media pembelajaran.

B. Pembahasan

1. Pembuatan Produk

Produk awalnya disusun dan digambarkan menggunakan aplikasi

PicsArt. Hal ini dikarenakan kurangnya pengetahuan dan keterampilan

peneliti dalam pengeditan dan menggunakan aplikasi ilmu teknologi dan

computer yang lebih canggih. Tetapi ini tidak menjadi penghalang bagi

peneliti untuk membuat suatu media pembelajaran berbasis permainan

ludo.

Page 70: DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN LUDO PADA MATERI …

2. Validasi dan Revisi Produk

Validasi pada media pembelajaran ludo dilakukan oleh ahli media, ahli

materi dan ahli bahasa dengan tujuan untuk menegtahui kelayakan media

pembelajaran berdasarkan pemikiran yang rasional, belum berdasarkan fakta

dilapangan. Penilaian ini dilakukan untuk mengetahui kesesuaian, kelebihan,

dan kekurangan media yang dikembangkan. Jika masih terdapat kekurangan

baik dari segi tampilan, materi dan bahasa maka akan dilakukan revisi sesuai

dengan saran para pakar ahli serta dilakukan peninjauan kembali sampai

media pembelajaran siap digunakan dan diujicobakan kelapangan.

Berdasarkan penilaian dari ahli materi, media pembelajaran ludo sudah

valid dan layak digunakan pada uji lapangan dengan persentasi validasi

sebesar 96,87% dari kedua validator ahli materi dengan kategori sangat valid,

persentasi validasi diberikan langsung pada penilaian pertama. Ahli materi

memberikan sedikit saran untuk mengubah gambar dan tampilan jalur

permainan.

Berdasarkan penilaian dari ahli media, pada validator pertama

berpendapat bahwa “media sangat menarik untuk digunakan serta media

pembelajaran berbasis permainan sebaiknya untuk menggunakannya

memerlukan waktu yang lama kemudian setelah menerapkan media ini

sebaiknya harus ada penjelasan dari guru untuk pendalaman materi’’.

Penilaian pertama mendapatkan persentase validasi sebesar 95% dengan

kategori sangat valid. Pada penilaian kedua oleh validator kedua berpendapat

bahwa “media telah dibuat sesuai dengan karakteristik siswa SMP”. Penilaian

kedua mendapatkan persentase 96% dengan kategori sangat valid.

Penilaian dari segi bahasa oleh ahli bahasa mendapat persentase

validasi sebesar 93,8% dengan kategori sangat valid, tetapi beberapa saran

perbaikan yaitu “perhatikan dalam penggunaan diksi namun sudah layak

digunakan”.

Hasil akhir dari penilaian validator ahli menegnai media pembelajaran

ludo pada materi sistem oraganisasi kehidupan telah memenuhi kategori

sangat valid dan sangat layak diujicobakan kepada siswa.

Page 71: DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN LUDO PADA MATERI …

3. Uji Coba Lapangan

Uji coba lapangan dilakukan untuk mengetahui kepraktisan, keefektifan

dan kelayakan media pembelajaran ludo. Ujicoba dilakukan pada dua

sekolah. Peneliti mengambil sampel kelas VII karena sesuai dengan materi

yang akan disajikan. Sekolah pertama di SMP N Kota Jambi, sampel kelas

VII D, dengan jumlah 24 siswa. Sekolah kedua di MTs Jauharul Falah Muaro

Jambi, sampel kelas VII Putri dengan jumlah 23 siswa. Uji coba dilakukan

dengan pembelajaran menggunakan media yang dikembangkan yang terdiri

dari 2 pertemuan, kemudian melakukan pengamatan aktifitas siswa dan

mengumpulkan data tanggapan siswa.

Dilihat dari data tanggapan siswa, media pembelajaran ludo dalam

materi sistem organisasi kehidupan sangat layak digunakan dalam

pembelajaran dengan persentase tanggapan siswa SMP N Kota Jambi 90,42%

masuk kategori sangat layak dan persentase tanggapan siswa MTs Jaharul

Falah Moaro Jambi 94,26% masuk kategori sangat layak.

Penilaian tertinggi hasil tanggapan siswa tiap aspek pernyataan dalam

angket SMP Negeri 23 Kota Jambi menunjukkan semua pernyataan dalam

angket berkisar 83,3%-95,83% dengan kriteria layak dan sangat layak, siswa

setuju terhadap media pembelajaran ludo yang dikembangkan peneliti karena

dengan media pembelajaran ludo dapat menarik minta belajar siswa dan

membantu memperkuat ingatan dalam pelajaran yang telah dipelajari serta

memudahkan siswa dalam memahami materi pelajaran dengan cara bermain

sambil mengevaluasi materi yang telah dipelajari karena bentuk media yang

sesuai dengan karakteristik siswa. Tanggapan siswa MTs Jauharul Falah

Muaro Jambi juga menunjukkan bahwa siswa setuju terhadap media

pembelajaran ludo yang dibuat, dilihat dari persentase aspek semua

pernyataan yang berkisar 89,81%-96,97% dengan kriteria sangat layak.

Pembelajaran menggunakan media pembelajaran ludo pada materi

sistem organisasi kehidupan terbukti efektif dalam pembelajaran dan efektif

terhadap hasil belajar siswa. Keefektifan media adalah menunjukkan taraf

tercapainya suatu tujuan yang ingin dicapai dengan adanya media tersebut

Page 72: DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN LUDO PADA MATERI …

Keefektifan tersebut dapat dilihat dari pengamatan aktivitas siswa yang

disajikan pada (tabel 4.6 dan tabel 4.7), dimana dengan media pembelajaran

tersebut dapat menimbulkan ketertarikan untuk mempelajari dan mengetahui

lebih lanjut segala hal yang ada pada media, media menjembatani komunikasi

antara guru dan siswa sehingga tercipta interaksi yang baik, selain itu terlihat

dari segi warna maupun desainnya yang menarik sehingga menimbulkan

keinginan siswa untuk untuk lebih jauh mengetahui apa yang ingin

disampaikan oleh guru serta menimbulkan keinginan untuk berinteraksi

dengan media tersebut. Hal ini dibuktikan dari penjumlahan setiap aspek

penilaian maka dapat disimpulkan rata-rata hasil pengamatan aktifitas siswa

dari dua sekolah tersebut yaitu 84,03% masuk dalam kategori efektif.

Keefektifan tersebut juga dapat dilihat dari peningkatan ketuntansan belajar

siswa secara klasik dengan KKM ≥76 yang diperoleh saat uji coba di SMP N

23 Kota Jambi yaitu 88% dengan rata-rata nilai kelas yaitu 88 dan di MTs

Jauharul Falah Muaro Jambi yaitu 90% dengan nilai rata-rata yaitu 90. Dari

nilai sebelum menggunakan media pembelajaran ludo di SMP Negeri 23 Kota

Jambi yaitu dengan rata-rata nilai 70 dan di MTs Jauharul Falah Muaro Jambi

yaitu dengan rata-rata nilai 75. Persentase dan rata-rata nilai kelas tersebut

menunjukkan bahwa aktifitas dan hasil belajar siswa dalam pembelajaran

menggunakan media ludo telah mencapai indikator keberhasilan penelitian.

Indikator keberhasilan tersebut yaitu hasil belajar siswa secara klasikal

menunjukka 100% siswa mampu mencapai KKM dengan nilai ≥76. Nilai

hasil belajar siswa dapat dilihat pada (tabel 4.10 dan tabel 4.1)

Tabel 4.10 Nilai Hasil Belajar Siswa Setelah Menggunakan Media Pembelajaran Ludo di SMP 23 Kota Jambi

No Nama Nilai

1 AA 90

2 ABS 88

3 AR 85

Page 73: DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN LUDO PADA MATERI …

4 AP 80

5 DP 88

6 DA 80

7 DR 88

8 DNS 90

9 EYP 80

10 INF 88

1 LS 88

12 M. AG 80

13 M.T 88

14 MS 85

15 Na 90

16 NA 85

17 R.A 90

18 Ra 85

19 Re 88

20 RR 88

21 SA 90

2 SR 90

23 SPS 88

24 T 88

Median 86,67

Modus 88

Mean 88

Page 74: DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN LUDO PADA MATERI …

Tabel 4.1 Nilai Hasil Belajar Siswa Setelah Menggunakan Media Pembelajaran Ludo di MTs jauharul Falah Muaro Jambi

No Nama Nilai

1 AS 90

2 APS 83

3 AP 83

4 D 85

5 DJ 90

6 DR 90

7 IR 90

8 I 100

9 K 100

10 LJ 85

1 LW 85

12 MAS 90

13 NJE 90

14 NS 90

15 NM 90

16 P 100

17 SM 80

18 ST 80

19 SNH 90

20 SJ 90

21 TNH 100

2 VNA 90

Page 75: DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN LUDO PADA MATERI …

23 V 100

24 ZN 90

25 ZAP 90

26 ZR 90

27 AZ 80

Median 89,67

Modus 90

Mean 90

Peningkatan nilai dalam evaluasi, dipengaruhi oleh proses pembelajaran

yang berbeda dan biasanya, dari pembelajaran yang menggunakan bantuan

median pembelajaran lainnya menjadi pembelajaran yang menggunakan

media pembelajaran ludo. Permainan ludo yang telah dimodifikasi membantu

memperkuat ingatan siswa terhadap materi yang telah dipelajari sehingga

menambah semangat siswa dalam belajar dan mempengaruhi hasil belajar

siswa. Hal ini dikarenakan dalama proses pembelajaran disekolah SMP dan

sederajat, pembelajaran yang dilakukan oleh guru cenderung membuat siswa

lebih banyak menggunakan otak kanan dari pada menggunakan otak kiri ,

sehingga otak kiri kurang diasah, sedangkan saat bermain otak kiri mereka

digunakan untuk berfikir sehingga siswa selalu penasaran dengan cara yang

menyenangkan.

Menurut tanggapan guru mata pelajaran IPA Terpadu di SMP N 23

Kota Jambi dan MTs Jauharul Falah Muaro Jambi menyatakan bahwa media

pembelajaran ludo praktis digunakan, ini dapat dilihat dari angket penilaian

guru (tabel 4.4 dan tabel 4.5) dengan skor kepraktisan 3,8 dan 3,93 masuk

dalam kategori sangat praktis. Media pembelajaran ludo memberi kemudahan

guru dalam proses pembelajaran, guru dapat mengevaluasi ingatan siswa

terhadap materi yang telah dipelajari dengan cara menyenangkan dan bermain

dan juga terdapat cakupan materi yang telah diseseuaikan dengan SK DAN

Page 76: DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN LUDO PADA MATERI …

KD. Kelebihan media pembelajaran ini yaitu dapat digunakan secara

berulang, tidak mudah rusak, dapat digunakan berulang-ulang, mudah untuk

dipindah letakkan, dan mudah untuk dibersihkan.

Page 77: DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN LUDO PADA MATERI …

BAB V

PENUTUP

A. Kesimpulan

Berdasarkan penelitian dan pengembangan yang telah dilakukan, maka

diperoleh kesimpulan sebagai berikut:

1. Pengembangan media ludo awalnya dibuat menggunakan aplikasi

sederhana yaitu PicsArt dengan memasukkan gambar-gambar yang

nantinya akan dibuat sedemikian rupa. Tahapan selanjutnya menyiapkan

kartu pertanyaan dan pion untuk memudahkan dalam permainan media

ludo, setiap kartu memiliki satu pertanyaan dan membuat papan catur

berukuran 60x60cm . Materi di buat lebih ringkas untuk memudahkan

siswa memahami materi sistem organisasi kehidupan.

2. Berdasarkan penilaian para pakar materi, pakar media dan pakar bahasa,

Media pembelajaran IPA Terpadu materi Sistem Organisasi Kehidupan

yang telah dikembangkan secara keseluruhan termasuk dalam kategori

“valid” yang artinya media layak digunakan dalam pembelajaran.

3. Berdasarkan tanggapan guru terhadap terhadap Media pembelajaran IPA

Terpadu materi Sistem Organisasi Kehidupan yang telah dikembangkan

masuk kedalam kategori “praktis”.

4. Media pembelajaran IPA Terpadu materi Sistem Organisasi Kehidupan

yang telah dikembangkan secara keseluruhan termasuk dalam kategori

“efektif” digunakan dalam pembelajaran pada aspek aktivitas dan hasil

belajar siswa.

Page 78: DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN LUDO PADA MATERI …

B. Saran

Berdasarkan kesimpulan diatas, peneliti menyampaikan beberapa saran

sebagai berikut:

1. Perlunya penyempurnaan dan pengembangan lagi pada media permainan

ludo baik dari segi aturan permainan, penambahan kartu pertanyaan,

tampilan, dan desain agar bisa menghasilkan produk yang lebih menarik

dan menyenangkan untuk meningkatkan kemandirian belajar siswa dalam

pembelajaran IPA terpadu.

2. Guru dapat menggunakan media permainan ludo untuk menarik minat

belajar siswa karena media ini bersifat iteraktif dan menyenangkan serta

mudah untuk dioperasikan.

3. Sebaiknya dilakukan penelitian lanjutan untuk melihat efek penggunaan

media permainan ludo ini terhadap hasil belajar, kualitas pembelajaran dan

persepsi siswa terhadap pembelajaran biologi.

Page 79: DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN LUDO PADA MATERI …

DAFTAR PUSTAKA

Anas Sudijono. (2012).Pengantar Statistika Pendidikan. Jakarta: Raja Grafindo Persada.

Arief Sadiman. Dkk. (2007). Media Pendidikan. Jakarta : Rajawali Pers

Ayu Fiska.(2009). Vol 1 No 2 Pengembangan Media Pendidikan untuk Inovasai Pembelajaran. Journal Speed.

Azhar Arsyad. (201). Media Pembelajaran. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada

Djaali, dan Pudji Muljono.(2007). Pengukuran Dalam Bidang Pendidikan. jakarta

Dyah, Primarani. Implementasi Alogaritma Greedy untuk Penentuan Langkah

Poin pada Permainan Ludo. Universitas Komputer Indonesia

Muhibbin Syah. (2002). Psikologi Belajar. Pengantar: Utami Munandar. PT Rajadrafindo persada.Bandung

Nana Sudjanaa.(2005). Penilaian Hasil Proses Belajar Mengajar. Bandung: PT.

Remaja Rosda karya.

Ria Sartikaningrum. (2013). Pengembangan Media Pembelajaran Permainan

Monopoli Akuntansi untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Kelas X Program Keahlian Akuntansi SMK Negeri 1 Tempel. Fakultas

Ekonomi Universitas Negerei Yogyakarta.

Siti Mutmainah . Dkk. Pengembangan Media Permainan Monopoli Dalam

pelajaran seni budaya dan keterampilan Kelas vi sdn tanamera I

Sugiyono. (2014). Metode Penelitian Kuantitatif dan Kualitatif. Bandung: Alfabeta.

Suharsimi Arikunto, (2006). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan dan Praktik, Jakarta:Rineke cipta.

Suharsimi Arikunto. (2009) prosedur penelitian penelitian: suatu pendekatan

praktek. Ed rev

Sukmadinata,( 2008), Metode Penelitian, Bandung:Remaja Rosdakarya.

Susilana, dan Cepi R,( 2007), Media pembelajaran, Bandung:Wacana Prima.

Tim penyusun, (2015). Pedoman Penulisan Skripsi. Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan IAIN STS JAMBI

Page 80: DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN LUDO PADA MATERI …

Trianto, (2014). Metode penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta

Utomo Dananjaya. (201). Media Pembelajaran Aktif. Pengantar Prof. Tilaar. Sariwangi

Yamin Martinis. (2010). Desain pembelajaran Berbasis Tingkat Satuan Pendidikan.Jakarta : Gaung Persada Press Jakarta

Yamin Martinis. (2013). Kiat Membelajarkan Siswa.Jakarta : Referensi, Gaung Persada Press Jakarta

Yulis Sugeng. (2008). Ilmu Pengetahuan Alam SMP dan MTs Kelas VII.Jakarta

Yusuf Syamsu, dan Nani M. Sugandhi. (201). Perkembangan Peserta Didik.PT. Rajagrafindo Persada.Jakarta

Page 81: DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN LUDO PADA MATERI …

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

(RPP)

KURIKULUM 2013

Satuan Pendidikan

Kelas

Semester

Mata Pelajaran

Materi Pokok

: SMP/MTS

: VII

: II

: IPA

: Sistem Organisasi Makhluk Hidup

Alokasi Waktu

: 2 X 45 Menit (2x pertemuan)

1. Kompetensi Inti

KI 1 : Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya.

KI 2 : Menghayati dan mengamalkan perilaku jujur, disiplin, tanggung

jawab, peduli (gotong royong, kerjasama, toleran, damai), santun,

responsif dan pro-aktif dan menunjukkan sikap sebagai bagian dari solusi

atas berbagai permasalahan dalam berinteraksi secara efektif dengan

lingkungan sosial dan alam serta dalam menempatkan diri sebagai

cerminan bangsa dalam pergaulan dunia.

KI 3 : Memahami, menerapkan, menganalisis pengetahuan faktual,

konseptual, prosedural berdasarkan rasa ingintahunya tentang ilmu

pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dengan wawasan

kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan, dan peradaban terkait penyebab

fenomena dan kejadian, serta menerapkan pengetahuan prosedural pada

bidang kajian yang spesifik sesuai dengan bakat dan minatnya untuk

memecahkan masalah.

Page 82: DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN LUDO PADA MATERI …

KI 4 : Mengolah, menalar, dan menyaji dalam ranah konkret dan ranah

abstrak terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah

secara mandiri, dan mampu menggunakan metoda sesuai kaidah keilmuan.

2. Kompetensi Dasar

1.1 Mengagumi keteraturan dan kompleksitas ciptaan tuhan tentang

aspek fisik dan kimiawi, kehidupan dalam ekosistem dan peranan

manusia dalam lingkungan serta mewujudkannya dalam

pengalaman ajaran agama yang dianutnya

2.1 Menunjukkan perilaku ilmiah (memiliki rasa ingin tahu, objektif,

jujur, teliti, cermat, hati-hati, bertanggung jawab, terbuka, kritis,

kreatif, inovatif, dan peduli lingkungan) dalam aktifitas sehari-hari

3.4 Mendeskripsikan keragaman pada sistem organisasi kehidupan

mulai dari tungkat sel sampai organisme, serta komposisi

utama penyusun sel

4.5. Membuat dan menyajikan poster tentang sel dan bagian-bagiannya

3. Indikator Pembelajaran

Pertemuan pertama

1. Siswa mampu menjelaskan definisi sel

2. Siswa mampu menjelaskan organel penyusun sel tumbuhan

3. Siswa mampu menjelaskan organel penyusun sel hewan

4. Siswa mampu membedakan sel hewan dan sel tumbuhan

Pertemuan kedua

1. Siswa mampu menjelaskan sistem organ

2. Siswa mampu membedakan jaringan pada tumbuhan dan hewan

3. Siswa mampu menginterprestasikan perbedaan struktur hewan

dan tumbuhan

4. Siswa mampu menyajikan hasil interprestasi dalam bentuk gambar

Page 83: DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN LUDO PADA MATERI …

4. Tujuan pembelajaran

Pertemuan pertama

h. Siswa dapat menjelaskan definisi sel dan komponen sel setelah

mendengarkan penjelasan dari guru

i. Siswa dapat mendeskripsikan organel penyusun sel tumbuhan

setelah mendengarkan penjelasan dari guru

j. Siswa dapat mendeskripsikan organel penyusun sel hewan setelah

mendengarkan penjelasan dari guru

k. Siswa dapat menganalisis perbedaan sel hewan dan sel tumbuhan

setelah mendengarkan penjelasan dari guru

Pertemuan kedua

a. Siswa dapat menjelaskan sistem organ setelah mendengarkan

penjelasan dari guru

b. Siswa dapat menganalisi perbedaan jaringan hewan dan tumbuhan

setelah mendiskusikan bersama kelompok.

c. Siswa dapat menginterprestasikan perbedaan struktur hewan dan

struktur tumbuhan setelah mendiskusikan bersama kelompok .

d. Siswa dapat menyajikan hasil interprestasi dalam bentuk

gambarSetelah mendiskusikan bersama kelompok.

5. Materi Pembelajaran

Semua makhluk hidup tersusun atas kumpulan sel. Sel merupakan

unit terkecil dari makhluk hidup. Pada hierarki organisasi kehidupan sel

berada pada tingkatan struktur terendah yang masih mampu menjalankan

fungsi kehidupan. Sel mampu melakukan regulasi terhadap dirinya sendiri,

memproses energi, tumbuh dan berkembang, tanggap terhadap lingkungan

serta melakukan reproduksi untuk melestarikan keturunannya.

Setiap organisme tersusun atas salah satu dari dua jenis sel yang

secara struktural berbeda, yaitu : sel prokariotik dan eukariotik. Hanya

Page 84: DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN LUDO PADA MATERI …

bakteri dan arkea yang memiliki sel prokriot. Sedangkan molusca, jamur,

tumbuhan dan hewa semuanya mempunyai sel eukariot.

Sel-sel tersebut akan menyusun tubuh makhluk hidup melalui

pengorganisasian yang sistematis. Dalam organisasi tubuh makhluk hidup

sel memiliki peranan sangat penting. Sel tersusun dari membran sel,

protoplasma, dan inti sel. Didalam protoplasma terdapat organel-organel

antara lain:

a. Mitokondria, berfungsi sebagai tempat terjadinya respirasi sel

yaitu menghasilkan energi

b. Retikulum endoplasma, berfungsi menyusun dan menyalurkan

zat-zat ke bagian sel

c. Ribosom, berfungsi sebagai tempat pembentukan protein

d. Plastida, berfungsi sebagai tempat fotosintesis

e. Vakuola, berfungsi untuk menyimpan cadangan makanan

f. Badan golgi, berfungsi sebagai alat sekresi protein

g. Lisosom, berfungsi untuk mencerna bagian sel yang rusak atau

zat-zat yang masuk dalam sel

6. Metode Pembelajaran

Pendekatan:Saintifik

Metode

: Tanya jawab

7. Media dan Sumber Belajar

Media

Sumber belajar

: Ludo

: Buku IPA terpadu untuk SMP/MTS Kelas

VII, Tim abdi Guru KTSP 2006 , dan sumber

lainnya yang mendukung mata pelajaran ini.

Page 85: DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN LUDO PADA MATERI …

8. Kegiatan pembelajaran

Pertemuan pertama

Kegiatan Aktifitas Waktu

Guru Siswa

Mengucapkan salam Menjawab salam

Membuka pelajaran dengan Melakukan doa bersama

berdoa sesuai dengan ajaran agama

Pendahuluan masing-masing

Meminta siswa untuk Membersihkan sampah

mengecek kebersihan yang ada disekitar tempat 5 menit

kelasnya minimal yang duduknya dan

berada di membuangnya ke tong

sekelilingnyasebagai bentuk sampah

rasa kepeduliannya terhadap

kebersihan dan kenyamanan

kelas

Mengabsen Mendengarkan dan

menjawab absen

Memberikan motivasi agar Menyimak motivasi yang

siswa semangat dalam diberikan tersebut

mengikuti pelajaran

Menyampaikan tujuan Menyimak dan mencatat

pembelajaran dan meminta tujuan tersebut

siswa untuk mencatatnya

Mengamati : Mengamati :

Meminta siswa untuk Menyimak penjelasan guru

memperhatikan penjelasan

materi yang disampaikan guru

serta menyampaikan pada

pertemuan akhir akan

dilakukan evaluasi dalam

bentuk permainan ludo. 80 menit

Menanya : Menanya :

Kegiatan inti Meminta siswa untuk Mengajukan pertanyaan

mengajukan pertanyaan

mengenai sesuatu yang ingin

diketahuinya lebih dalam

terkait dengan materi

Page 86: DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN LUDO PADA MATERI …

organisasi makhluk hidup dan

permainan ludo dengan cara

mengajukan pertanyaan

Mengeksplorasi : Meminta siswa untuk

membaca sumber belajar lain

dan bermain menggunakan

media pembelajaran ludo

yang berhubungan dengan

materi yang telah di jelaskan

Mengasosiasi : Menugaskan siswa untuk

membuat rangkuman

mengenai materi yang telah

disampaikan

Mengkomunikasikan : Meminta siswa untuk

mendiskusikan hasil

rangkumannya secara

bersama-sama dalam bentuk

permainan Ludo

Mengeksplorasi :

Membaca sumber lain dan

bermain ludo yang

berhubungan dengan materi

Mengasosiasi :

Merangkum pelajaran

mengenai materi yang

telah disampaikan

Mengkomunikasikan :

Mendiskusikan hasil

rangkuman di Media Ludo

Meminta siswa untuk Mengikuti tes yang ada di

menjawab pertanyaan yang media permainan ludo

ada di media permainan Ludo

dengan tujuan untuk

mengetahui keberhasilan

siswa selama proses belajar

Meminta siswa untuk Menyimpulkan pelajaran

Penutup menyimpulkan pelajaran hari hari ini 5 menit

ini

Menutup pelajaran dengan Membaca doa dan

doa dan mengucapkan salam menjawab salam

Page 87: DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN LUDO PADA MATERI …

Pertemuan kedua

Kegiatan Aktifitas Waktu

Guru Siswa

Mengucapkan salam Menjawab salam

Membuka pelajaran dengan Melakukan doa bersama

berdoa sesuai dengan ajaran agama

pendahuluan masing-masing 10 menit

Meminta siswa untuk Membersihkan sampah

mengecek kebersihan yang ada disekitar tempat

kelasnya minimal yang duduknya dan

berada di membuangnya ke tong

sekelilingnyasebagai bentuk sampah

rasa kepeduliannya terhadap

kebersihan dan kenyamanan

kelas

Mengabsen Mendengarkan dan

menjawab absen

Memberikan motivasi agar Menyimak motivasi yang

siswa semangat dalam diberikan tersebut

mengikuti pelajaran

Menyampaikan tujuan Menyimak dan mencatat

pembelajaran dan meminta tujuan tersebut

siswa untuk mencatatnya

Menyampaikan secara singkat Menyimak apa yang

materi pembelajaran pada disampaikan oleh guru

pertemuan sebelumnya

Mengamati : Mengamati :

Meminta siswa untuk Memperhatikan penjelasan

memperhatikan penjelasan guru

guru terhadap materi yag akan

disampaiakan.

Kegiatan inti 75 menit

Menanya : Menanya :

Meminta siswa untuk Mengajukan pertanyaan

mengajukan pertanyaan

mengenai sesuatu yang ingin

diketahuinya lebih dalam

terkait dengan materi sistem

organisasi makhluk hidup

dengan cara mengajukan

Page 88: DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN LUDO PADA MATERI …

pertanyaan

Mengeksplorasi : Meminta siswa untuk

membaca sumber belajar lain

dan bermain menggunakan

media pembelajaran ludo

yang berhubungan dengan

materi yang telah di jelaskan

Mengeksplorasi :

Membaca sumber lain dan

bermain ludo yang

berhubungan dengan materi

Mengasosiasi : Mengasosiasi : Menugaskan siswa untuk Merangkum pelajaran

membuat rangkuman mengenai materi yang telah

mengenai materi yang telah dijelaskan

dijelaskan secara

berkelompok

Mengkomunikasikan : Mengkomunikasikan : Meminta siswa untuk Mendiskusikan hasil

mendiskusikan hasil rangkuman

rangkumannya secara

berkelompok

Meminta siswa secara Mengikuti Permainan

berkelompok menjawab

pertanyaan pada permainan

ludo bertujuan untuk

mengetahui keberhasilan

siswa selama proses belajar

Menarik kesimpulan bersama Menyimpulkan pelajaran

Penutup siswa hari ini 5 menit

Menutup pelajaran dengan Membaca doa dan

doa dan mengucapkan salam menjawab salam

9. Penilaian

Pertemuan pertama

Jenis : Tes tertulis

Bentuk soal : Essay

Page 89: DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN LUDO PADA MATERI …

No Soal

1 Apakah yang dimaksud dengan sel

2 Tuliskan organel-organel penyusun

sel tumbuhan

3 Tuliskan organel-organel penyusun sel hewan

Jawaban

Sel merupakan unit

bagian terkecil penyusun

tubuh makhluk hidup

makhluk hidup

Nukleus, plastida, ribosom,

mitokondria, bdan golgi,

RE, vakuola, peroksisom

Skor

20

30

30

4

5

Tuliskan Perbedaan jaringan tumbuhan

dengan jaringan hewan

Membran sel, sitoplasma,

RE, mitokondria,

mikrofilamen, lisosom,

peroksisom, ribosom,

sentriol, mikrotubulus,

badan golgi, nukleus,

nukleolus, nukleoplasma,

membran inti.

20

Tuliskan urutan tingkat organisasi

makhluk hidup

Jaringan pada tumbuhan

terdiri dari :

jaringan meristen, Jaringan

dasar, Jaringan epidermis,

Jaringan penguat, Jaringan

pengangkut,

Jaringan pada hewan terdiri

dari ; Jaringan epitel, Jaringan

pengikat, Jaringan otot

Jaringan syaraf

Sel- jaringan- organ- sistem

organ- organisme

Total skor

Nilai 100

Page 90: DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN LUDO PADA MATERI …
Page 91: DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN LUDO PADA MATERI …

ANGKET VALIDASI DESAIN

(TIM AHLI)

Nama Produk

Desainer

Jenjang/kelas

Mata Pelajaran

: Media Pembelajaran Ludo

: Doni Iswandi

: MTs/VIII

: Biologi

A. Petunjuk

Koesioner ini terdapat 14 pertanyaan. Pilihlah jawaban yang benar-benar

sesuai dengan pendapat Bapak/Ibu dengan cara melingkari jawaban

pada kolom yang tersedia. Atas kesediaan waktunya, saya ucapkan

terima kasih.

Nama ahli

:

Bidang keahlian :

Hari/tanggal :

Keterangan pilihan jawaban :

1 = Sangat Tidak Baik

2 = Tidak Baik

3 = Baik

4 = Sangat Baik

Lingkarilah pada angka yang anda pilih.

B. Pertanyaan

No Aspek yang dinilai Pilihan Jawaban

Aspek Rekayasa Media

1. Media Mudah Untuk digunakan 1 2 3 4

2. Media tepat digunakan untuk media pembelajaran 1 2 3 4

3. Media dapat dirawat dan dipelihara 1 2 3 4

4. Media dapat digunakan kembali 1 2 3 4

5. Kosistensi media (reliabilitas) 1 2 3 4

6. Tampilan secara umum media yang dikembangkan

1

2 3 4

(warna, ukuran gambar, kejelasan tulisan) sudah sesuai

7. Media yang dikembangkan dapat mengarahkan pengguna 1 2 3 4

Page 92: DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN LUDO PADA MATERI …

untuk tertarik dengan apa yang hendak dipelajari

8. Kombinasi gambar dengan backgorund pada media sudah

1

2

3

4

sesuai

Aspek Komunikasi Visual

9. Penggunaan bahasa yang baik dan benar 1 2 3 4

10. Media Mudah dipahami 1 2 3 4

1. Tampilan menarik 1 2 3 4

12. Bersifat inovasi 1 2 3 4

13. Tata letak gambar pada media sudah sesuai 1 2 3 4

14. Variasi warna dan gambar pada media menarik 1 2 3 4

15. Warna background yang digunakan untuk dasar media

1

2

3

4

yang dikembangkan tidak mengacaukan tampilan media

Komentar keseluruhan terhadap media ini adalah :

_____________________________________________________________

_____________________________________________________________

_____________________________________________________________

_____________________________________________________________

_____________________________________________________________

_____________________________________________________________

_____________________________________________________________

_____________________

Kesimpulan

Media pembelajaran ini dinyatakan *) :

1. Layak diujicobakan di lapangan tanpa revisi.

2. Layak diujicobakan di lapangan dengan revisi

3. Tidak layak diujicobakan di lapangan.

*) Lingkari salah satu

Demikianlah angket ini saya isi dengan sebenarnya, tanpa ada pengaruh

dari pihak lain.

Jambi,

Validator,

NIP.

Page 93: DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN LUDO PADA MATERI …

ANGKET VALIDASI MATERI

(TIM AHLI)

Nama Produk

Desainer

Jenjang/kelas

Mata Pelajaran

: Media Pembelajaran Ludo

: Doni Iswandi

: SMP/VII

: IPA

C. Petunjuk

Koesioner ini terdapat 8 pertanyaan. Pilihlah jawaban yang benar-benar

sesuai dengan pendapat Bapak/Ibu dengan cara melingkari jawaban

pada kolom yang tersedia. Atas kesediaan waktunya, saya ucapkan

terima kasih.

Nama ahli :

Bidang keahlian :

Hari/tanggal :

Keterangan pilihan jawaban :

1 = Sangat Tidak Baik

2 = Tidak Baik

3 = Baik

4 = Sangat Baik

Lingkarilah pada angka yang anda pilih.

D. Pertanyaan

No. Aspek yang dinilai Pilihan Jawaban

1. Kesesuaian materi dengan kompetensi dasar 11 22 33 44

2. Kesesuaian materi dengan tujuan pembelajaran 11 22 33 44

3. Materi yang disajikan lengkap 11 22 33 44

4. Materi mudah dipahami 11 22 33 44

5. Materi tersusun secara sistematis 11 22 33 44

6. Kejelasan soal 11 22 33 44

7. Kejelasan penulisan bahasa soal 11 22 33 44

8. Ketepatan kunci jawaban 11 22 33 44

Page 94: DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN LUDO PADA MATERI …

Komentar keseluruhan terhadap media ini adalah :

_____________________________________________________________

_____________________________________________________________

_____________________________________________________________

_____________________________________________________________

_____________________________________________________________

_____________________________________________________________

_____________________________________________________________

_____________________

Kesimpulan

Media pembelajaran ini dinyatakan *) :

4. Layak diujicobakan di lapangan tanpa revisi.

5. Layak diujicobakan di lapangan dengan revisi

6. Tidak layak diujicobakan di lapangan.

*) Lingkari salah satu

Demikianlah angket ini saya isi dengan sebenarnya, tanpa ada pengaruh

dari pihak lain.

Jambi,

Validator,

NIP.

Page 95: DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN LUDO PADA MATERI …

ANGKET VALIDASI BAHASA

(TIM AHLI)

Nama Produk

Desainer

Jenjang/kelas

Mata Pelajaran

: Media Pembelajaran Ludo : Doni Iswandi : MTs/VII : IPA

E. Petunjuk

Kuisioner ini terdapat 7 pertanyaan. Pilihlah jawaban yang benar-benar sesuai

dengan pendapat Bapak/Ibu dengan cara melingkari jawaban pada kolom yang

tersedia. Atas kesediaan waktunya, saya ucapkan terima kasih.

Nama ahli :

Bidang keahlian :

Hari/tanggal :

Keterangan pilihan jawaban :

1 = Sangat Tidak Baik

2 = Tidak Baik

3 = Baik

4 = Sangat Baik

Lingkarilah pada angka yang anda pilih.

F. Pertanyaan

No. Aspek yang dinilai Pilihan Jawaban

1. Penulisan judul 11 22 33 44

2. Kejelasan huruf, angka dan gambar 11 22 33 44

3. Penggunaan bahasa sesuai dengan EYD 11 22 33 44

4. Kalimat yang digunakan jelas dan mudah dimengerti 11 22 33 44

5. Ketepatan tata bahasa 11 22 33 44

6. Istilah yang digunakan mudah dipahami 11 22 33 44

7. Ketepatan ejaan 11 22 33 44

8. Ketepatan penggunaan kata dalam kalimat 11 22 33 44

Page 96: DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN LUDO PADA MATERI …

Komentar keseluruhan terhadap media ini adalah :

____________________________________________________________________

____________________________________________________________________

____________________________________________________________________

____________________________________________________________________

____________________________________________________________________

____________________________________________________________________

________________________________________

Kesimpulan

Media pembelajaran ini dinyatakan *) :

7. Layak diujicobakan di lapangan tanpa revisi.

8. Layak diujicobakan di lapangan dengan revisi

9. Tidak layak diujicobakan di lapangan.

*) Lingkari salah satu

Demikianlah angket ini saya isi dengan sebenarnya, tanpa ada pengaruh dari

pihak lain.

Jambi,

Validator,

NIP.

Page 97: DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN LUDO PADA MATERI …

LEMBAR UJI COBA PRODUK

(GURU)

Nama Produk

Desainer

Jenjang/kelas

Sekolah

Mata Pelajaran

: Media Pembelajaran Ludo

: Doni Iswandi

: SMP/VII

: SMP N 23 Kota Jambi

: Biologi

Petunjuk :

Koesioner ini terdapat 15 pertanyaan. Pilihlah jawaban yang benar-benar

sesuai dengan pendapat Bapak/ibu dengan cara melingkari jawaban

pada kolom yang tersedia. Atas kesediaan waktunya, saya ucapkan

terima kasih.

Keterangan pilihan jawaban :

1 = Sangat Tidak Baik

2 = Tidak Baik

3 = Baik

4 = Sangat Baik

Lingkarilah pada angka yang anda pilih.

Nama :

Hari/Tanggal :

No Aspek yang dinilai Pilihan

Jawaban

1 Game ludo efektif digunakan sebagai media 1 2 3 4

pembelajaran

2 Game ludo efisien digunakan dalam pembelajaran 1 2 3 4

3 Media pembelajaran ludo mudah untuk dirawat dan 1 2 3 4

dijaga

4 Media pembelajaran ludo mudah untuk digunakan 1 2 3 4

5 Media pembelajaran ludo dapat digunakan kembali 1 2 3 4

6 Media yang dikembangkan didesign dan disajikan 1 2 3 4

dengan baik

Page 98: DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN LUDO PADA MATERI …
Page 99: DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN LUDO PADA MATERI …

LEMBAR UJI COBA PRODUK

(SISWA)

Nama Produk

: Media Pembelajaran Ludo

Desainer : Doni Iswandi

Jenjang/kelas :SMP/VII

Sekolah

Mata Pelajaran

: SMP N 23 Kota Jambi

: IPA

Petunjuk :

Koesioner ini terdapat 10 pertanyaan. Pilihlah jawaban yang benar-benar

sesuai dengan pendapat saudara dengan cara melingkari jawaban pada

kolom yang tersedia.

Keterangan pilihan jawaban :

1 = Sangat Tidak Baik

2 = Tidak Baik

3 = Baik

4 = Sangat Baik

Lingkarilah pada angka yang anda pilih.

Nama :

Hari/Tanggal :

No Aspek yang dinilai Pilihan

Jawaban

1 Menurut saya Tampilan media yang dikembangkan 1 2 3 4

sangat menarik

2 Menurut saya Media yang dikembangkan untuk materi 1 2 3 4

sistem Organisasi Kehidupan praktis digunakan dalam

kegiatan pembelajaran

3 Saya menjadi paham karena Materi yang disajikan 1 2 3 4

pada media mudah untuk dipahami

4 Soal dan gambar yang digunakan pada media sudah 1 2 3 4

mewakili isi materi pada meteri pokok sistem

Organisasi Kehiduan

Page 100: DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN LUDO PADA MATERI …

5 Kombinasi gambar dengan materi soal disetiap petak 1 2 3 4

sudah sesuai

6 Saya lebih mudah memahami karena Bahasa yang 1 2 3 4

digunakan dalam media mudah di mengerti

7 Variasi warna dan gambar pada media menarik 1 2 3 4

8 Tampilan secara umum media yang dikembangkan 1 2 3 4

(warna, ukuran gambar, kejelasan tulisan) sudah

sesuai

9 Kemudahan pengoperasian media 1 2 3 4

10 Kepraktisan media 1 2 3 4

Saran

......................................................................................................................

......................................................................................................................

......................................................................................................................

Responden,

( )

Page 101: DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN LUDO PADA MATERI …

ANALISSI DATA ANGKET TANGGAPAN SISWA SMP NEGERI 23 KOTA

JAMBI

N NAM BUTIR PERTANYAAN (ITEM)

O A 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

1 Alifah 4 4 3 3 4 4 4 4 4 4

adila

2 Anand 4 4 4 4 3 3 4 4 3 4

a

bagus

S.

3 Andri 3 3 4 4 4 4 3 3 4 4

rahma

n

4 Aspar 4 4 4 4 3 3 3 4 3 4

padil

5 Dea 4 4 3 3 4 4 3 4 4 4

pratiwi

6 Dimas 4 3 4 3 4 4 3 4 3 4

akbar

7 Dimas 4 4 2 3 4 3 2 4 2 4

ramad

han

8 Dwi 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4

nabilah

S.

9 Ersel 3 4 4 3 4 4 4 3 3 4

yudi P.

1 Irham 4 4 4 4 3 3 3 3 3 4

0 nur

faid

1 Lovian 4 3 4 4 4 4 4 4 4 4

1 i sari

1 M. 4 3 3 2 4 3 2 3 2 3

2 andika

G

1 M.Tau 4 3 4 3 4 4 4 3 3 4

3 fiq

1 Melind 4 4 4 4 4 3 3 4 4 4

4 a

saputri

1 Najwa 4 3 4 3 3 4 4 4 4 3

5

1 Nur 4 3 4 4 4 4 3 4 3 3

6 alma

Page 102: DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN LUDO PADA MATERI …

1 R.Abd 3 3 4 4 3 3 2 3 4 4

7 ul Rauf

1 Rahma 4 4 4 4 4 4 4 4 3 3

8 wati

1 Reyha 4 3 3 2 4 2 4 2 3 4

9 n

2 Rona 4 3 3 4 4 4 4 3 3 4

0 rosyid

2 Sofhi 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4

1 aulia

2 Syahru 3 4 4 4 3 4 4 3 3 4

2 l

ramad

han

2 Syakir 4 3 4 4 4 4 4 4 4 4

3 a

putrid

salsa

2 triyono 4 4 4 4 4 4 4 3 3 4

4

JUMLAH 92 85 89 85 90 87 83 85 80 92

PERSENT 95,8 88,5 92,7 88,5 93, 90,6 86,5 88,5 83, 95,8

ASI 3% 4% 0% 4% 75 2% 4% 4% 3% 3%

TOTAL 90,42%

ANALISSI DATA ANGKET TANGGAPAN SISWA MTS JAUHARUL

FALAH MUARO JAMBI

N NAM BUTIR PERTANYAAN (ITEM)

O A 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

1 Amelia 4 4 3 3 4 4 4 4 4 4

Sarasw

ati

2 Amelia 4 4 4 4 3 3 4 4 3 4

Putri S.

3 Angela 3 3 4 4 3 4 3 3 4 4

Portun

a

4 Dinda 4 4 4 4 3 3 3 4 3 4

5 Dinda 4 4 3 3 4 4 3 4 4 4

Julianti

6 Dian 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4

Rohma

Page 103: DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN LUDO PADA MATERI …

dona

7 Indah 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4

Rahay

u

8 Innasa 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4

9 Karina 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4

1 Krisma 4 4 4 4 3 3 3 3 3 4

0 dani

1 Lina 4 3 4 4 4 4 4 4 4 4

1 Juliana

1 Lidia 4 4 4 4 4 4 4 4 4 3

2 Wanti

1 Mutiar 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4

3 a

Anggra

ini S.

1 Nabila 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4

4 Joanda

Efrida

S.

1 Nabila 4 4 4 4 4 4 4 4 4 3

5 Safitri

1 Nanda 4 3 4 4 4 4 3 4 3 3

6 Maghfi

ra

1 Parza 3 3 4 4 3 3 4 3 4 4

7

1 Sabrin 4 4 4 4 4 4 4 4 3 3

8 a

Maula

ny

1 Shema 4 3 3 4 4 2 4 3 3 4

9 Triandi

ni

2 Silvia 4 3 3 4 4 4 4 3 3 4

0 Nurul

Hikma

h

2 Siti 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4

1 Jumaiy

ah

2 Tasya 3 4 4 4 3 4 4 3 3 4

2 Nur

Haliza

S.

Page 104: DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN LUDO PADA MATERI …

2 Vanny 4 3 4 4 4 4 4 4 4 4

3 a

Nurlita

Azzca

2 Vinka 4 4 4 4 4 4 4 3 3 4

4

2 Zahwa 3 4 4 4 3 4 4 3 3 4

5 Nabila

2 Zumrot 4 3 4 4 4 4 4 4 4 4

6 ul Aini

Pratiwi

2 Zunnu 4 4 4 4 4 4 4 3 3 4

7 roini

JUMLAH 104 100 104 102 101 102 103 99 97 104

PERSENT 96,9 92,5 96,9 94,4 93,5 94,4 94,4 91,6 89,8 96,5

ASI 7% 9% 7% 4% 1% 4% 4% 7% 1% 9%

TOTAL 94,26%

Page 105: DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN LUDO PADA MATERI …

LEMBAR OBSERVASI AKTIVITAS SISWA

Nama Sekolah

:MTs Jauharul Falah Muaro Jambi

Mata Pelajaran : Biologi

Kelas/Semester : VII/II

Materi : Sistem Organisasi Kehidupan

Pertemuan ke-1

A. Petunjuk Pengisian

1. Amatilah aktivitas siswa selama pembelajaran!

2. Pengamatan dimulai ketika guru memulai pelajaran dan dilakukan secara

serentak dengan pengamat lain.

3. Buatlah tanda (√) pada kolom yang tersedia untuk siswa yang melakukan aktivitas sesuai dengan aspek pengamatan yang ada.

B. Aspek Pengamatan

1. Memperhatikan penjelasan guru dengan antusias

2. Mencatat materi pembelajaran

3. Siswa memahami penggunaan media pembelajaran

4. Berdiskusi/tanya jawab antar teman sekelompok

5. Berdiskusi/tanya jawab antar teman sekelas

6. Menyimpulkan materi pembelajaran

7. Bertanya tentang materi yang diajarkan

8. Menjawab pertanyan dari media pembelajaran

9. Menjawab pertanyaan dari siswa lain

C. Tabel Pengamatan Aktivitas Siswa

No Kode Nama Siswa Aspek pengamatan aktivita siswa

1 2 3 4 5 6 7 8 9

1 A √ √ √ √ √ √ √ √ √

2 B √ √ √ √ √ √ √ √ √

3 C √ √ √ √ √ √ √ √ √

Page 106: DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN LUDO PADA MATERI …

4 D √ √ - - √ √ √ - √

5 E - √ √ √ - √ √ √ √

6 F √ √ √ √ √ - - √ √

7 G √ √ √ √ √ √ √ √ √

8 H √ √ √ √ √ √ √ √ √

9 I √ √ √ √ √ √ √ √ √

10 J √ √ √ √ √ √ √ √ √

11 K √ √ - - √ √ √ - √

12 L - √ √ √ - √ √ √ √

13 M √ √ √ √ √ √ √ √ √

14 N √ √ √ √ √ √ √ √ √

15 O √ √ √ √ √ √ √ √ √

16 P √ √ √ √ √ √ √ √ √

17 Q √ √ √ √ √ √ √ √ √

18 R - √ √ √ - √ √ √ √

19 S √ √ √ √ √ - - √ √

20 T √ √ √ √ √ √ √ √ √

21 U √ √ √ √ √ √ √ √ √

22 V √ √ √ √ √ √ √ √ √

23 W √ √ √ √ √ √ √ √ √

24 X √ √ - - √ √ √ - √

25 Y - √ √ √ - √ √ √ √

26 Z √ √ √ √ √ √ √ √ √

27 AZ √ √ √ √ √ √ √ √ √

JUMLAH 23 27 23 23 22 24 24 23 25

Jambi 2018

Pengamat

____________________

Page 107: DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN LUDO PADA MATERI …

LEMBAR OBSERVASI AKTIVITAS SISWA

Nama Sekolah

:SMP Negeri 23 Kota Jambi

Mata Pelajaran : Biologi

Kelas/Semester : VII/II

Materi : Sistem Organisasi Kehidupan

Pertemuan ke-1

D. Petunjuk Pengisian

4. Amatilah aktivitas siswa selama pembelajaran!

5. Pengamatan dimulai ketika guru memulai pelajaran dan dilakukan secara

serentak dengan pengamat lain.

6. Buatlah tanda (√) pada kolom yang tersedia untuk siswa yang melakukan aktivitas sesuai dengan aspek pengamatan yang ada.

E. Aspek Pengamatan

10. Memperhatikan penjelasan guru dengan antusias

11. Mencatat materi pembelajaran

12. Siswa memahami penggunaan media pembelajaran

13. Berdiskusi/tanya jawab antar teman sekelompok

14. Berdiskusi/tanya jawab antar teman sekelas

15. Menyimpulkan materi pembelajaran

16. Bertanya tentang materi yang diajarkan

17. Menjawab pertanyan dari media pembelajaran

18. Menjawab pertanyaan dari siswa lain

F. Tabel Pengamatan Aktivitas Siswa

No Kode Nama Siswa Aspek pengamatan aktivita siswa

1 2 3 4 5 6 7 8 9

1 Alifah adila √ √ √ √ √ √ √ √ √

2 Ananda bagus S. √ √ - √ - √ √ √ √

3 Andri rahman √ √ √ √ √ √ √ √ √

Page 108: DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN LUDO PADA MATERI …

4 Aspar padil √ √ √ √ √ √ √ √ √

5 Dea pratiwi √ √ - - - √ √ √ √

6 Dimas akbar √ - √ √ √ √ √ √ √

7 Dimas ramadhan √ √ - - - √ √ √ √

8 Dwi nabilah S. √ √ √ √ √ √ √ √ √

9 Ersel yudi P. √ √ √ √ √ √ √ √ √

10 Irham nur faid √ √ √ √ √ √ √ √ √

11 Loviani sari √ √ √ √ √ √ √ √ √

12 M. andika G √ √ √ √ √ √ √ √ √

13 M.Taufiq √ √ √ √ √ √ √ √ √

14 Melinda saputri √ √ √ √ √ √ √ √ √

15 Najwa √ √ √ √ √ √ √ √ √

16 Nur alma √ √ √ √ √ √ √ √ √

17 R.Abdul Rauf √ √ √ - √ - √ √ √

18 Rahmawati - √ √ √ √ √ √ √ √

19 Reyhan √ √ √ √ √ √ √ √ √

20 Rona rosyid √ √ √ √ √ √ √ √ √

21 Sofhi aulia √ √ √ √ √ √ √ √ √

22 Syahrul ramadhan √ √ √ √ √ √ √ √ √

23 Syakira putrid salsa √ √ √ √ √ √ √ √ √

24 triyono √ √ √ - √ - √ √ √

JUMLAH 23 23 21 20 21 22 24 24 24

Jambi 2018

Pengamat

___________________

Page 109: DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN LUDO PADA MATERI …
Page 110: DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN LUDO PADA MATERI …
Page 111: DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN LUDO PADA MATERI …

DOKUMENTASI

1. Dokumentasi di SMP N 23 Kota Jambi

Dokumentasi Siswa pada saat proses pembelajaran

Dokumentasi siswa pada saat memainkan media Permainan Ludo

Page 112: DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN LUDO PADA MATERI …

2. Dokumentasi di MTs Jauharul Falah

Dokumentasi Siswa pada saat Proses Pembelajaran

Dokumentasi Siswa pada saat Memainkan Media Pembelajaran Ludo

Page 113: DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN LUDO PADA MATERI …
Page 114: DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN LUDO PADA MATERI …