pengembangan aplikasi mobile learning sebagai media pembelajaran matematika untuk materi peluang

14
Pengembangan Aplikasi Mobile Learning PENGEMBANGAN APLIKASI MOBILE LEARNING SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK MATERI PELUANG Ismaya Gharini Pendidikan Matematika, FMIPA, Universitas Negeri Surabaya, Email: [email protected] Siti Khabibah Pendidikan Matematika, FMIPA, Universitas Negeri Surabaya, Email: [email protected] Abstrak Perkembangan teknologi mobile kini semakin maju dan banyak digunakan pelajar. Minat yang besar dalam penggunaan teknologi mobile dapat digunakan sebagai alternatif media pembelajaran dalam matematika sehingga memungkinkan pembelajar untuk belajar matematika materi peluang kapanpun dan di manapun. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan yang bertujuan untuk mendeskripsikan hasil pengembangan aplikasi mobile learning yang baik untuk materi peluang. Aplikasi mobile learning dikatakan baik apabila memenuhi kriteria valid, praktis dan efektif. Instrumen penelitian yang digunakan adalah lembar tes hasil belajar siswa, angket respon siswa dan lembar validasi yang terdiri dari lembar validasi aplikasi mobile learning, lembar validasi tes hasil belajar siswa dan lembar validasi angket respon siswa. Aplikasi mobile learning ini diujicobakan secara terbatas kepada dua belas siswa kelas VIII J SMPN 1 Mojokerto tahun ajaran 2014/2015. Hasil penelitian menunjukkan bahwa aplikasi mobile learning yang dihasilkan termasuk ketegori baik. Aplikasi mobile learning memenuhi aspek kevalidan, ditunjukkan dengan nilai rata-rata total validitas aplikasi mobile learning oleh ahli media sebesar 3,16 (valid), aplikasi mobile learning oleh ahli materi sebesar 2,96 (valid), tes hasil belajar siswa sebesar 2,82 (valid), angket respon siswa sebesar 3,09 (valid). Aplikasi mobile learning memenuhi aspek kepraktisan, ditunjukkan dengan aplikasi mobile learning baik oleh ahli media dan materi, tes hasil belajar siswa dan angket respon siswa dinyatakan dapat digunakan dengan sedikit revisi oleh seluruh validator serta kemampuan siswa dalam menggunakan aplikasi mobile learning termasuk dalam kategori sangat mampu dengan rata- rata persentase 96,33%. Aplikasi mobile learning memenuhi aspek keefektifan ditunjukkan dengan 91,67% siswa mendapat skor ≥ 2,66 sehingga masuk dalam kategori tuntas dalam tes hasil belajar dan respon siswa termasuk dalam kategori positif dengan persentase rata- rata jumlah respon siswa adalah 79,76%. Kata Kunci: media pembelajaran, aplikasi mobile learning, materi peluang. Abstract Nowadays, the development of mobile information communication technology is more advanced and widely used by the students. The tremendous student’s interest in the use of mobile technology can be used as the alternative mathematics learning media so the learners will 1

Upload: alim-sumarno

Post on 15-Dec-2015

128 views

Category:

Documents


1 download

DESCRIPTION

Jurnal Online Universitas Negeri Surabaya, author : ISMAYA GHARINI

TRANSCRIPT

Page 1: PENGEMBANGAN APLIKASI MOBILE LEARNING SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK MATERI PELUANG

Pengembangan Aplikasi Mobile Learning

PENGEMBANGAN APLIKASI MOBILE LEARNING SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK MATERI PELUANG

Ismaya Gharini Pendidikan Matematika, FMIPA, Universitas Negeri Surabaya, Email: [email protected]

Siti KhabibahPendidikan Matematika, FMIPA, Universitas Negeri Surabaya, Email: [email protected]

Abstrak Perkembangan teknologi mobile kini semakin maju dan banyak digunakan pelajar. Minat yang besar dalam penggunaan teknologi mobile dapat digunakan sebagai alternatif media pembelajaran dalam matematika sehingga memungkinkan pembelajar untuk belajar matematika materi peluang kapanpun dan di manapun. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan yang bertujuan untuk mendeskripsikan hasil pengembangan aplikasi mobile learning yang baik untuk materi peluang. Aplikasi mobile learning dikatakan baik apabila memenuhi kriteria valid, praktis dan efektif. Instrumen penelitian yang digunakan adalah lembar tes hasil belajar siswa, angket respon siswa dan lembar validasi yang terdiri dari lembar validasi aplikasi mobile learning, lembar validasi tes hasil belajar siswa dan lembar validasi angket respon siswa. Aplikasi mobile learning ini diujicobakan secara terbatas kepada dua belas siswa kelas VIII J SMPN 1 Mojokerto tahun ajaran 2014/2015. Hasil penelitian menunjukkan bahwa aplikasi mobile learning yang dihasilkan termasuk ketegori baik. Aplikasi mobile learning memenuhi aspek kevalidan, ditunjukkan dengan nilai rata-rata total validitas aplikasi mobile learning oleh ahli media sebesar 3,16 (valid), aplikasi mobile learning oleh ahli materi sebesar 2,96 (valid), tes hasil belajar siswa sebesar 2,82 (valid), angket respon siswa sebesar 3,09 (valid). Aplikasi mobile learning memenuhi aspek kepraktisan, ditunjukkan dengan aplikasi mobile learning baik oleh ahli media dan materi, tes hasil belajar siswa dan angket respon siswa dinyatakan dapat digunakan dengan sedikit revisi oleh seluruh validator serta kemampuan siswa dalam menggunakan aplikasi mobile learning termasuk dalam kategori sangat mampu dengan rata-rata persentase 96,33%. Aplikasi mobile learning memenuhi aspek keefektifan ditunjukkan dengan 91,67% siswa mendapat skor ≥ 2,66 sehingga masuk dalam kategori tuntas dalam tes hasil belajar dan respon siswa termasuk dalam kategori positif dengan persentase rata-rata jumlah respon siswa adalah 79,76%.Kata Kunci: media pembelajaran, aplikasi mobile learning, materi peluang.

AbstractNowadays, the development of mobile information communication technology is more advanced and widely used by the students. The tremendous student’s interest in the use of mobile technology can be used as the alternative mathematics learning media so the learners will be able to learn mathematics materials especially probability matter whenever and wherever they have opportunities. This research is a development research that aims to describe the result of the development of good mobile learning application on probability matter. Mobile learning application is said to be good if it meets the criteria of validity, practicallity and effectiveness. The instruments which are being used are student learning outcome test sheet, student responses questionnaire, and validation sheet consisting mobile learning application validation sheet, validation sheet of student learning outcome test, and validation sheet of student responses questionnaire. The mobile learning application is limitedly tested on twelve students of SMPN 1 Mojokerto class VIII J year 2014/2015. The resulf of this research showed that the category of mobile learning application is good. Mobile learning application fulfills the validity, indicated by the average value of the total validity of mobile learning application by media expert is 3,16 (valid), mobile learning application by mathematics expert is 2,96 (valid), the outcome of student learning is 2,82 (valid), the student responses questionnaire is 3,09 (valid). Mobile learning apllication meets practicallity, indicated by both mobile learning application by media and mathematics experts, student learning outcome test and student responses questionnaire can be used with slightly revised by all validators as well as student’s ability in using the mobile learning application included in the category of very capable with average percetage of 96,33%. Mobile learning application fulfills the effectiveness, indicated by 91,67% of students got score of ≥ 2.66 so that can be said the outcome of student learning fits in complete category and students responses fit in positive category by average percentage rate is 79,76%.Keywords: learning media, mobile learning application, probability matter.

1

Page 2: PENGEMBANGAN APLIKASI MOBILE LEARNING SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK MATERI PELUANG

PENDAHULUAN Driscoll, Hill dan Schunk (dalam Slavin, 2009:128)

menjelaskan bahwa seseorang dikatakan belajar jika terjadi suatu perubahan dalam diri seseorang tersebut yang disebabkan adanya suatu pengalaman. Proses belajar dapat terjadi dalam berbagai cara dan dapat dilakukan di manapun, hanya memerlukan motivasi pada saat ada kesempatan (Kakulska-Hulme, 2005:1) serta dengan adanya media pembelajaran yang tepat.

Heinich et.al. (2004:9) mengartikan media sebagai segala sesuatu yang menyalurkan informasi antara pengirim pesan dan penerima sedangkan National Education Association (dalam Sadiman, 2011:7) media merupakan segala bentuk komunikasi yang dapat dimanipulasi, dilihat, didengar dan dibaca, sehingga dapat dikatakan bahwa media merupakan segala sesuatu yang dapat dimanipulasi, dilihat, didengar, dan dibaca yang digunakan sebagai perantara untuk mengirimkan pesan atau informasi antara sumber dan penerima.

Dalam UU No. 20 tahun 2003 tentang sistem pendidikan nasional, pembelajaran merupakan suatu proses interaksi antara siswa, guru dan sumber belajar pada lingkungan belajar, sedangkan Degeng (dalam Ratumanan, 2004:3) menjelaskan bahwa pembelajaran merupakan suatu upaya untuk membelajarkan siswa, sehingga pembelajaran adalah suatu proses interaksi antara siswa, guru dan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar untuk membelajarkan siswa. Dari berbagai pendapat tersebut, dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran merupakan segala sesuatu yang dapat dimanipulasi, dilihat, didengar dan dibaca yang digunakan sebagai perantara untuk mengirimkan pesan atau informasi (sumber belajar) antara sumber (guru) dan penerima (siswa) pada suatu lingkungan belajar untuk membelajarkan siswa.

Media pembelajaran dapat ditempatkan sebagai alat untuk memperjelas bahan pembelajaran, alat untuk mengangkat permasalahan agar dipecahkan oleh siswa dan sumber belajar bagi siswa (Sudjana dan Rivai, 2009:6). Sumber belajar tersebut dapat berupa buku, informasi dari lingkungan, atau juga dengan memanfaatkan teknologi.

Saat ini, perkembangan teknologi informasi dan komunikasi semakin maju dan dikenal oleh masyarakat luas. Perangkat teknologi informasi dan komunikasi yang kini sangat populer yaitu perangkat mobile. Beberapa contoh perangkat mobile antara lain adalah laptop, PDA, tablet dan yang paling populer adalah smartphone. Pengguna smartphone sendiri berasal dari berbagai kalangan, termasuk pelajar. Hasil survei yang dilakukan di tiga sekolah berbeda yaitu kelas VIII J SMPN 1 Mojokerto, kelas VIII E SMPN 22 Surabaya dan kelas

VIII A SMPN 8 Mojokerto, sebanyak 79,29% siswa adalah pengguna smartphone. Penggunaan perangkat mobile yang cukup tinggi di kalangan pelajar bukan merupakan hal yang aneh. Pelajar yang termasuk dalam tahap perkembangan remaja, sedikit banyak akan terkena dampak dari perkembangan teknologi. Davies dan Eynon (2013:1) menyatakan bahwa perkembangan teknologi baru sangat relevan dengan kebutuhan dan tujuan remaja yang dalam proses transisi dari anak-anak menjadi dewasa sebagai sarana terpenting dalam menentukan identitas dan bagian dalam kelompok sebaya di lingkungannya.

Minat yang besar terhadap penggunaan teknologi mobile khususnya jenis smartphone dapat dimanfaatkan dalam bidang pendidikan yang populer disebut mobile learning. Dalam pandangan technocentric, mobile learning adalah pembelajaran yang disampaikan atau didukung oleh penggunaan perangkat mobile (Traxler dalam Ally, 2009; Keegan, 2005), sedangkan dalam pendekatan learner-centred, Georgiev et al. (2004) mendefinisikan mobile learning sebagai kemampuan untuk belajar dimanapun, kapanpun tanpa perlu koneksi fisik permanen dengan cable network. Fokus definisi mobile learning dalam pendekatan learner-centred adalah pada mobility pembelajar. Barbosa dan Geyer (dalam Laoris dan Eteokleous, 2005), mobility memiliki makna meningkatkan kemampuan pembelajar ketika pembelajar dapat memindahkan lingkungan belajar mereka sendiri ketika mereka bergerak. Sehingga dapat dikatakan bahwa dimanapun pembelajar berada, dapat menjadi lingkungan belajarnya. Teknologi mobile yang dimaksud adalah pemanfaatan perangkat wireless seperti mobile phone, personal digial assistant (PDA) atau laptop. Dari berbagai pendapat tersebut, dapat disimpulkan bahwa mobile learning merupakan pembelajaran yang disampaikan atau didukung oleh penggunaan perangkat mobile, baik telepon genggam/smartphone, PDA, tablet pc atau perangkat mobile lain yang memiliki fungsi yang sama, yang dapat terjadi dimanapun, kapanpun dan dekat dengan keseharian.

Ally (2009:1) menyatakan bahwa mobile learning dengan menggunakan teknologi mobile wireless memungkinkan setiap orang untuk mengakses informasi dan materi belajar dari manapun dan kapanpun sehingga dapat mengurangi ketergantungan untuk belajar pada waktu dan tempat yang tetap. Mobile learning menciptakan suatu tantangan baru dalam dunia pendidikan. Pembelajar mengharapkan suatu proses belajar yang ‘just in time, just enough and just for me’ (Rosenberg dalam Peters, 2007) dan yang dapat mendukung dan disampaikan diluar pembelajaran di

Page 3: PENGEMBANGAN APLIKASI MOBILE LEARNING SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK MATERI PELUANG

Pengembangan Aplikasi Mobile Learning

kelas (Lloyd dan Peters, 2003) sehingga mobile learning dapat menjadi suatu alternatif media pembelajaran khususnya di bidang matematika.

Schwartz dan Moore (1998) menyatakan bahwa matematika memainkan peran sentral dalam berbagai ilmu pengetahuan. Matematika digunakan untuk mengatasi permasalahan di berbagai bidang dan digunakan sebagai dasar dari ilmu-ilmu yang lain sehingga matematika merupakan salah satu mata pelajaran yang sangat penting. Oleh karena itu matematika telah diajarkan di sekolah sejak dini, tak terkecuali di tingkat SMP. Salah satu materi yang diajarkan dalam pembelajaran matematika di SMP adalah peluang. Materi peluang sangat penting karena dapat digunakan sebagai dasar dalam mengambil suatu keputusan dengan mempertimbangkan kemungkinan-kemungkinan yang dapat terjadi. Namun dalam proses pembelajarannya, materi peluang termasuk materi yang sulit untuk dipahami.

Hingga saat ini terdapat beberapa aplikasi mobile learning matematika yang telah dikembangkan, seperti aplikasi mobile learning yang dikembangkan oleh Palupi (2010) dan Sandi (2012). Palupi mengembangkan aplikasi mobile learning untuk materi Sistem Persamaan Linear Dua Variabel (SPLDV) sedangkan Sandi mengembangkan aplikasi mobile learning untuk materi kesebangunan dan kekongruenan. Kedua aplikasi tersebut adalah aplikasi java yang dikembangkan dengan menggunakan IDE Netbeans dan hasilnya mendapat respon yang positif dari siswa dan hasil belajar siswa yang meningkat.

Handphone yang dulu didominasi oleh jenis feature phone kini didominasi oleh jenis smartphone yang menawarkan performa yang lebih canggih dan tersedia dalam berbagai platform. Oleh karena itu, aplikasi mobile learning memungkinkan untuk semakin dikembangkan dengan memanfaatkan fitur-fitur pada perangkat.

Aplikasi mobile learning dapat dikembangkan dengan menggunakan berbagai platform, salah satunya adalah platform android yang merupakan platform smartphone yang kini paling banyak digunakan, yaitu sebesar 81,3% (beritateknologi.com). Selain itu, android merupakan sistem operasi dengan open source yang memudahkan modifikasi perangkat sehingga aplikasi mobile learning yang dikembangkan dikhususkan untuk perangkat mobile berplatform android yang memuat penjelasan materi, contoh soal beserta pembahasannya, latihan soal, ilustrasi dengan animasi, musik dan permainan yang dapat diakses secara online dan offline dengan menekankan siswa untuk mengkonstruk pemahaman mereka sendiri. Good dan Brophy (Cooperstein dan Kocevar-Weidlinger, 2004) menjelaskan bahwa siswa tidak akan mudah untuk

memproses pengetahuan yang diberikan secara pasif pada mereka. Siswa harus mengkonstruk pemahaman mereka sendiri agar lebih bermakna. Selain itu, dalam aplikasi juga diberikan feedback. Bruner et al. (Cooperstein dan Kocevar-Weidlinger, 2004) menjelaskan bahwa feedback sangat penting sebagai alat pembelajaran dan sebagai faktor motivasi. Feedback yang diberikan disesuaikan dengan pilihan jawaban siswa. Jika jawaban siswa tidak tepat, maka disertakan pula penjelasan penyelesaian. Kulhavi (Hattie dan Timperley, 2007) menjelaskan bahwa saat feedback dikombinasikan dengan penjelasan penyelesaian maka akan menjadi suatu pembelajaran baru, tidak semata-mata menginformasikan siswa mengenai benar salah jawaban yang siswa berikan.

Kualtitas Aplikasi mobile learning yang dikembangkan harus baik. Nieveen (Plomp & Nieveen, 2010:26) menyatakan bahwa suatu material dikatakan baik jika memenuhi kriteria valid, praktis dan efektif. Aplikasi Mobile Learning dikatakan valid apabila aplikasi mobile learning tersebut dinyatakan valid oleh validator. Dikatakan praktis apabila menurut validator aplikasi mobile learning tersebut dapat digunakan di lapangan dan siswa mampu untuk menggunakannya. Dikatakan efektif apabila respon siswa positif dan 75% atau lebih siswa uji coba terbatas tuntas belajar, yaitu apabila hasil tes belajar siswa ≥2.66 (Permendikbud No. 81A Tahun 2013).

Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan hasil pengembangan aplikasi mobile learning yang baik (valid, praktis dan efektif) untuk materi peluang sehingga dapat digunakan sebagai alternatif sumber belajar untuk materi peluang bagi siswa dan alternatif media bagi guru dalam membelajarkan materi peluang dengan memanfaatkan teknologi.

METODEPenelitian ini merupakan penelitian pengembangan

yaitu pengembangan aplikasi mobile learning sebagai media pembelajaran matematika untuk materi peluang. Penelitian ini dilaksanakan pada semester ganjil tahun ajaran 2014/2015. Uji coba terbatas dilakukan di SMPN 1 Mojokerto. Objek pada penelitian ini adalah aplikasi mobile learning untuk materi peluang. Aplikasi mobile learning tersebut dikembangkan pada smartphone dan tablet dengan platform android. Subjek uji coba terbatas pada penelitian ini adalah dua belas siswa kelas VIII SMP yang telah menempuh materi prasyarat peluang. Dua belas subjek tersebut terdiri dari empat siswa berkemampuan matematika tinggi, empat siswa berkemampuan matematika sedang dan empat siswa berkemampuan matematika rendah. Pengelompokan subjek tersebut didasarkan pada nilai tes matematika siswa yang diberikan oleh peneliti. Kriteria yang

3

Page 4: PENGEMBANGAN APLIKASI MOBILE LEARNING SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK MATERI PELUANG

digunakan untuk mengelompokkan siswa dalam kelompok tinggi, sedang dan rendah didasarkan pada Depdiknas (dalam Ratumanan dan Laurens, 2011:164) adalah sebagai berikut.

0 ≤ x < 60 kelompok rendah60 ≤ x < 80 kelompok sedang80 ≤ x ≤ 100 kelompok tinggiSelain pengelompokkan berdasarkan kemampuan

matematika siswa, jenis mobile device yang digunakan oleh siswa juga menjadi pertimbangan dalam pemilihan subjek uji coba terbatas.

Design research yang digunakan adalah design research yang dikemukakan oleh Tjeerd Plomp (2010) yang terdiri dari tiga tahap, yaitu (1) tahap investigasi awal, (2) tahap prototyping, dan (3) tahap evaluasi.

Dalam tahap investigasi awal dilakukan analisis kebutuhan untuk mengembangkan aplikasi mobile learning, tinjauan literatur, dan pengembangan kerangka konseptual atau teoritis. Analisis kebutuhan yang dilakukan untuk mengembangkan aplikasi mobile learning adalah analisis kurikulum, analisis materi dan analisis siswa.

Dalam tahap prototyping dilakukan proses membuat prototype aplikasi mobile learning dan instrumen penelitian yang dibutuhkan. Hasil aplikasi yang disebut dengan prototype 1diserahkan kepada validator untuk divalidasi. Apabila prototype 1 tersebut telah dinyatakan valid namun perlu untuk direvisi maka akan dilakukan revisi dan menghasilkan prototype 2 yang selanjutnya digunakan untuk uji coba terbatas, namun apabila prototype 1 tersebut telah dinyatakan valid tanpa perlu untuk direvisi maka prototype 1 tersebut akan langsung digunakan untuk uji coba terbatas.

Instrumen penelitian yang digunakan adalah lembar validasi, lembar tes hasil belajar dan angket respon siswa. Lembar validasi terdiri dari lembar validasi aplikasi aplikasi mobile learning, lembar validasi tes hasil belajar dan lembar validasi angket respon siswa.

Metode analisis data dalam penelitian ini adalah analisis kevalidan, analisis kepraktisan dan analisis keefektifan.

Analisis kevalidan diadaptasi dari Khabibah (2006), dilakukan dengan menghitung rata-rata setiap kriteria dari validator, rata-rata tiap aspek, rata-rata total validitas, kemudian mencocokan rata-rata total validitas dengan kategori yang telah ditetapkan. Kategori yang digunakan adalah sebagai berikut.

3,25 ≤ V a, V b, V c, V d≤ 4,00 sangat valid

2,50 ≤ V a, V b, V c, V d< 3,25 valid

1,75 ≤ V a, V b, V c ,V d< 2,50 kurang valid

1,00 ≤ V a, V b, V c ,V d< 1,75 tidak valid

dengan:

V a : rata-rata total validitas aplikasi mobile learning

oleh ahli media

V b : rata-rata total validitas aplikasi mobile learning

oleh ahli materi

V c : rata-rata total validitas lembar tes hasil belajar

V d : rata-rata total validitas angket respon siswa

Jika hasil validasi menunjukkan belum valid, maka dilakukan revisi.

Analisis kepraktisan diadaptasi dari Khabibah (2006) didasarkan pada penilaian validator dan kemampuan siswa dalam menggunakan aplikasi mobile learning. Skor kemampuan matematika kemudian dicocokkan dengan kriteria yang ditetapkan. Kriteria yang digunakan adalah sebagai berikut.

85% ≤ SK sangat mampu70% ≤ SK < 85% mampu50% ≤ SK < 70% kurang mampuSK < 50% tidak mampu

Dengan SK : skor kemampuan siswaAnalisis keefektifan didasarkan pada hasil belajar

siswa dan respon siswa. Aplikasi mobile learning dapat dikatakan efektif jika 75% atau lebih siswa uji coba terbatas tuntas belajar dan respon siswa termasuk kategori sangat positif atau positif. Seorang pembelajar dikatakan tuntas belajar jika hasil tes formatif menunjukkan indikator nilai ≥ 2,66 (Permendikbud No. 81A Tahun 2013).

HASIL DAN PEMBAHASANProses pengambangan aplikasi mobile learning

dilakukan dalam tiga tahap, yaitu tahap investigasi awal, (2) tahap prototyping, dan (3) tahap evaluasi.

Tahap Investigasi Awal

Dalam tahap investigasi awal, analisis kebutuhan yang dilakukan adalah analisis terhadap kurikulum, materi dan siswa.

Dalam Permendikbud nomor 65 tahun 2013 tentang standar proses pendidikan dasar dan menengah kurikulum 2013, prinsip pembelajaran yang semula menempatkan guru sebagai satu-satunya sumber belajar menjadi belajar berbasis aneka sumber belajar dan dapat berlangsung di rumah, di sekolah dan di masyarakat serta memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi untuk meningkakan efisiensi dan efektifitas pembelajaran, tidak terkecuali dalam pembelajaran matematika.

Dari wawancara yang dilakukan dengan guru matematika SMPN 1 Mojokerto, salah satu materi yang dianggap sulit untuk dipahami siswa adalah materi peluang. Bryant dan Nunes (2014) menyatakan bahwa konsep peluang merupakan konsep yang kompleks dan

Page 5: PENGEMBANGAN APLIKASI MOBILE LEARNING SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK MATERI PELUANG

Pengembangan Aplikasi Mobile Learning

menuntut pemahaman empat tuntutan kognitif yaitu keacakan, ruang sampel, perbandingan dan hubungan antar kejadian. Namun, empat tuntutan kognitif tersebut sulit dipahami oleh siswa sehingga aplikasi dikembangkan untuk materi peluang dengan fokus pada peluang teoritik untuk siswa kelas VIII SMP.

Siswa kelas VIII SMP telah diajarkan materi pecahan, himpunan dan statistika yang merupakan materi prasyarat untuk mempelajari materi peluang. Menurut Piaget (dalam Slavin, 2009:38) pada tingkatan usia ini siswa termasul dalam fase formal operations yang merupakan tahap remaja awal yang telah mampu untuk berpikir secara abstrak. Arnett (2012) menjelaskan bahwa dalam setiap fase perkembangan remaja, tidak dapat dilepaskan dengan penggunaan media. Remaja aktif memilih media yang mereka gunakan. Kini, media yang paling dekat dengan remaja adalah teknologi mobile. Dari hasil angket yang disebarkan peneliti di tiga kelas VIII di sekolah yang berbeda, diketahui bahwa sebanyak 79,29% siswa adalah pengguna smartphone dan platform yang paling banyak digunakan adalah platform android.

Dari analisis tersebut, diketahui bahwa diperlukan suatu media yang dapat digunakan oleh siswa untuk belajar matematika khususnya materi peluang di manapun dan kapanpun yang dapat diwujudkan dengan memanfaatkan teknologi mobile.

Setelah melakukan analisis kebutuhan, dilakukan tinjauan literatur yang berhubungan dengan mobile learning untuk mengkaji teori-teori mengenai mobile learning dan penggunaannya dalam pembelajaran untuk mendukung terwujudnya aplikasi mobile learning sebagai media pembelajaran matematika untuk materi peluang.

Dari tinjauan literatur, dilanjutkan dengan pengembangan kerangka konseptual. Pada tahap ini, peneliti melakukan penyusunan rancangan aplikasi mobile learning dan instrumen penelitian. Aplikasi mobile learning yang dikembangkan terbagi dalam dua bagian yang terpisah. Satu aplikasi berisi mengenai materi peluang teoritik dan satu aplikasi berisi mengenai latihan soal yang dikemas dalam bentuk permainan. Aplikasi yang berisi mengenai peluang teoritik diberi nama ababile yang merupakan akronim dari an application of probability on mobile, sedangkan aplikasi yang berisi latihan soal dan dikemas dalam bentuk permainan diberi nama maze.

Instrumen penelitian yang dikembangkan dalam penelitian ini terdiri dari lembar validasi, lembar tes hasil belajar dan angket respon siswa. Lembar validasi digunakan untuk memperoleh data mengenai kevalidan aplikasi mobile learning yang dikembangkan. Lembar validasi terdiri lembar aplikasi mobile learning, lembar validasi tes hasil belajar, dan lembar validasi angket

respon siswa. Lembar tes hasil belajar digunakan untuk mengukur kemampuan siswa setelah menggunakan aplikasi mobile learning. Angket respon siswa terdiri dari dua bagian. Bagian I digunakan untuk mengetahui tanggapan dan minat siswa setelah menggunakan aplikasi mobile learning, sedangkan bagian II digunakan untuk menyelidiki kemudahan siswa dalam menggunakan aplikasi mobile learning.

Tahap Prototyping

Pada tahap prototyping, desain yang telah dibuat dijadikan acuan dalam pembuatan aplikasi mobile learning dan instrumen penelitian. Hasilnya selanjutnya disebut dengan prototype 1.

Di dalam ababile dan maze, diciptakan karakter agar aplikasi menjadi lebih menarik. Tahap-tahap pembuatan karakter yaitu (1) membuat sketsa karakter, (2) scanning sketsa karakter yang telah dibuat dalam bentuk jpg, (3) tracing hasil scan dalam format jpg tersebut dengan menggunakan adobe illustrator CS5, (4) dan menambahkan warna serta animasi gerak dengan menggunakan macromedia flash 8. Berikut merupakan hasil karakter yang dibuat.

Realisasi ababile dan maze dilakukan dengan cara yang diadaptasi dari Sandy (2014) sebagai berikut: (1) membuat animasi-animasi materi yang diperlukan dengan menggunakan macromedia flash 8, (2) membuat tombol-tombol beserta halaman aplikasi yang diperlukan dengan menggunakan Microsoft Power Point 2010 yang telah terinstall iSpring pro, (3) mengimpor animasi flash dan karakter yang sesuai ke dalam Microsoft Power Point 2010, (4) mengimpor musik ke dalam aplikasi yang telah diedit dengan audacity dan format factory 3.0, (5) publish power point ke flash iSpring, (6) menginstall java 5.0 dan java 7.0, dan (7) menconvert aplikasi ke dalam format apk dengan menggunakan andaired yaitu dengan cara konfigurasi sistem andaired, membuat application descriptor xml dan kemudian melakukan build aplikasi.

Setelah direalisasikan, aplikasi mobile learning, lembar tes hasil belajar siswa dan angket respon siswa divalidasi oleh para validator. Hasil dari validasi digunakan sebagai acuan penyempurnaan aplikasi mobile learning sebelum diujicobakan secara terbatas. Validator juga memberikan penilaian secara umum terhadap aplikasi mobile learning, tes hasil belajar siswa, dan

5

Gambar 1 Karakter dalam aplikasi mobile learning

Page 6: PENGEMBANGAN APLIKASI MOBILE LEARNING SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK MATERI PELUANG

angket respon siswa. Penilaian ini berupa pernyataan apakah aplikasi aplikasi mobile learning, tes hasil belajar siswa, dan angket respon siswa yang dikembangkan dapat digunakan atau tidak di lapangan.

Hasil validasi oleh validator adalah sebagai berikut: (1) rata-rata total validitas aplikasi mobile learning oleh

ahli media (V a) adalah 3,16 sehingga termasuk dalam

kategori valid dan ketiga validator menyatakan bahwa aplikasi dapat digunakan dengan sedikit revisi, (2) rata-rata total validitas aplikasi mobile learning oleh ahli

materi (V b) adalah 2,96 sehingga dikembangkan

termasuk dalam kategori valid dan ketiga validator menyatakan bahwa aplikasi dapat digunakan dengan sedikit revisi, (3) rata-rata total validitas tes hasil belajar

siswa (V c) adalah 2,82 sehingga termasuk dalam

kategori valid dan ketiga validator menyatakan bahwa tes hasil belajar siswa dapat digunakan dengan sedikit revisi,

(4) rata-rata total validitas angket respon siswa (V d)

adalah 3,09 sehingga termasuk dalam kategori valid dan angket respon siswa menilai bahwa angket respon siswa yang dikembangkan dapat digunakan dengan sedikit revisi.

Setelah divalidasi, dilakukan revisi terhadap aplikasi mobile learning, tes hasil belajar siswa dan angket respon siswa berdasarkan masukan dari para validator. Beberapa saran dari para validator adalah sebagai berikut: (1) pada aplikasi mobile learning, perintah untuk memulai aplikasi harus diperjelas, urutan tombol pada menu utama harus diperhatikan, dan indikator harus diperbaiki karena kurang tepat, (2) pada tes hasil belajar, terdapat kesalahan pada kunci jawaban, terdapat jawaban ganda pada soal pilihan ganda, dan level kognitif soal yang semula hanya C1, C2 dan C3 perlu ditambahkan soal tipe C4 dan C5, serta (3) pada angket respon siswa, terdapat kalimat yang tidak efektif dan tidak tepat sehingga perlu untuk direvisi. Berikut merupakan aplikasi mobile learning.

Tahap EvaluasiHasil revisi prototype 1 yang selanjutnya disebut

prototype 2 kemudian diujicobakan secara terbatas. Uji coba terbatas dilaksanakan pada 12-20 Agustus 2014 kepada dua belas siswa kelas VIII J SMPN 1 Mojokerto yang terdiri dari empat siswa berkemampuan matematika tinggi, empat siswa berkemampuan matematika sedang dan empat siswa berkemampuan matematika rendah.

Hasil dari uji coba terbatas adalah sebagai berikut: (1) 91,67% siswa mendapat skor ≥ 2,66, sehingga dapat disimpulkan bahwa penggunaan aplikasi mobile learning dari segi hasil tes belajar siswa dinyatakan efektif, (2) dari hasil angket respon siswa diperoleh bahwa persentase rata-rata jumlah respon siswa adalah 79,76%, sehingga respon siswa termasuk dalam kategori positif, (3) dari hasil self assesment diperoleh bahwa persentase skor kemampuan siswa adalah 96,33%, sehingga kemampuan siswa dalam menggunakan aplikasi mobile learning termasuk dalam kategori sangat mampu.

Diskusi Penelitian

Selama penelitian berlangsung, peneliti menemukan beberapa hal yang perlu didiskusikan yaitu sebagai berikut.1. Terdapat kelemahan dalam melakukan penilaian

kepraktisan aplikasi mobile learning oleh ahli karena lembar penilaian umum yang digunakan tidak disertai dengan indikator-indikator yang detail. Hal tersebut dapat menyebabkan terdapat kemungkinan bahwa ahli memberikan penilaian berdasarkan subjektifitas masing-masing.

2. Aplikasi mobile learning yang dikembangkan pada kelas VIII ini bukan sepenuhnya materi baru bagi subjek penelitian karena sudah dikenalkan di kelas VII.

3. Pada saat pengambilan data, peneliti hanya mengamati subjek penelitian menggunakan aplikasi mobile learning dalam waktu terbatas saja. Selebihnya, subjek penelitian diberikan kebebasan untuk menggunakan aplikasi mobile learning dimanapun dan kapanpun mereka inginkan selama beberapa hari. Selama durasi waktu tersebut peneliti hanya dapat mengamati aktivitas online saja. Untuk mengamati aktifitas offline, sulit untuk dilakukan sehingga terdapat kemungkinan bahwa intensitas belajar subjek penelitian berbeda-beda yang dapat mempengaruhi hasil tes belajar siswa.

4. Terdapat beberapa saran dari validator yang tidak ditambahkan dalam revisi aplikasi mobile learning, baik karena keterbatasan perangkat mobile ataupun keterbatasan kemampuan peneliti dalam hal

Gambar 2 Tampilan aplikasi mobile learning

Page 7: PENGEMBANGAN APLIKASI MOBILE LEARNING SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK MATERI PELUANG

Pengembangan Aplikasi Mobile Learning

teknologi. Saran dari validator yang tidak ditambahkan dalam revisi aplikasi mobile learning yaitu sebagai berikut.a. Pada bagian suara, validator memberikan saran

agar tidak diisi dengan musik saja namun juga dengan penjelasan materi. Namun saran tersebut tidak dilakukan karena terlalu membebani sistem. Selain itu, juga terjadi error saat looping. Pada sistem online, musik tidak dapat dimainkan karena keterbatasan kemampuan peneliti.

b. Validator memberikan saran agar aplikasi mobile learning yang dikembangkan diupload ke google play, sehingga dapat dengan mudah untuk didownload dan diinstall. Hal itu belum dilakukan oleh peneliti karena peneliti merasa bahwa aplikasi yang dikembangkan masih terdapat hal-hal yang masih perlu untuk disempurnakan sebelum terlalu disebarluaskan lebih jauh. Namun, aplikasi dapat diperoleh secara gratis dengan cara mengunduh pada website ababilepassion.hol.es.

c. Validator memberikan saran agar pada aplikasi mobile learning diberikan suatu fasilitas kontrol suara seperti dikecilkan, dibesarkan atau mode mute. Hal itu tidak dilakukan oleh peneliti karena keterbatasan kemampuan peneliti. Selain itu peneliti menilai hal tersebut bukan suatu hal yang terlalu mendesak karena kontrol suara dapat dilakukan secara langsung pada pengaturan perangkat mobile.

5. Pemilihan jenis musik yang digunakan sebagai backsound kurang diperhatikan oleh peneliti. Musik-musik yang digunakan dalam aplikasi yang dikembangkan adalah musik korea versi instrumen yang populer di kalangan siswa perempuan. Hal tersebut mengakibatkan siswa permpuan sangat menyukainya namun siswa laki-laki cenderung tidak menyukainya.

6. Forum diskusi yang disediakan di sistem online, tidak digunakan secara maksimal oleh siswa. Hal tersebut disebabkan oleh pengaturan yang dianggap cukup rumit bagi siswa. Oleh karena itu, seharusnya forum diskusi disediakan dengan pengaturan yang sederhana sehingga dapat digunakan secara maksimal.

7. Level kognitif soal C4 dan C5 hanya terdapat pada aplikasi maze yang hanya terdapat kunci jawaban tanpa penjelasan penyelesaian sedangkan pada aplikasi ababile yang berisi penjabaran materi tidak terdapat contoh soal dan penyelesaiannya untuk tipe soal C4 dan C5. Hal itu menyebabkan siswa kesulitan mengerjakan latihan soal.

PENUTUP

Simpulan

a. Hasil kevalidan aplikasi mobile learningAplikasi mobile learning memenuhi kriteria valid

oleh ahli media dengan rata-rata total validitas 3,16. Aplikasi mobile learning memenuhi kriteria valid oleh ahli materi dengan rata-rata total validitas 2,96. Tes hasil belajar siswa memenuhi kriteria valid denga rata-rata total validitas 2,82. Angket respon siswa memenuhi kriteria valid dengan rata-rata total validitas 3,09. Sehingga dapat disimpulkan bahwa aplikasi mobile learning yang dikembangkan memenuhi aspek kevalidan (validity).

b. Hasil kepraktisan aplikasi mobile learningAplikasi mobile learning baik oleh ahli media dan

materi, tes hasil belajar siswa serta angket respon siswa dinyatakan dapat digunakan dengan sedikit revisi oleh seluruh validator, sehingga dinyatakan bahwa aplikasi tersebut dapat digunakan di lapangan. Selain itu, kemampuan siswa dalam menggunakan aplikasi mobile learning termasuk dalam kategori sangat mampu dengan rata-rata persentase 96,33%. Sehingga dapat disimpulkan bahwa aplikasi mobile learning yang dikembangkan memenuhi aspek kepraktisan (practicality).

c. Hasil keefektifan aplikasi mobile learningTes hasil belajar siswa menunjukkan bahwa

91,67% siswa mendapat skor ≥ 2,66 dan masuk dalam kategori tuntas. Selain itu, angket respon siswa menunjukkan bahwa respon siswa termasuk dalam kategori positif dengan persentase rata-rata jumlah respon siswa adalah 79,76%. Sehingga dapat disimpulkan bahwa aplikasi mobile learning yang dikembangkan memenuhi aspek keefektifan (effectiveness).Berdasarkan uraian tersebut, aplikasi mobile learning

yang dikembangkan memenuhi aspek kevalidan (validity), kepraktisan (practicality) dan keefektifan (effectiveness). Dengan demikian, aplikasi mobile learning yang dikembangkan dalam penelitian ini merupakan aplikasi mobile learning yang baik.

Saran

Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan, terdapat beberapa hal yang dapat dikemukakan oleh peneliti yaitu bahwa aplikasi mobile learning yang telah dikembangkan merupakan aplikasi mobile learning yang baik, sehingga guru dapat menggunakannya sebagai alternatif media dalam membelajarkan materi peluang dengan memanfaatkan teknologi.

DAFTAR PUSTAKA

Arnett, Jeffrey. 2012. Human Development: A Cultural Approach, (Online), (http://www.pearsonhighered.

7

Page 8: PENGEMBANGAN APLIKASI MOBILE LEARNING SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK MATERI PELUANG

com/assets/hip/us/hip_us_pearsonhighered/samplechapter/020559526X.pdf, diakses 25 Desember 2014).

Ally, Mohamed (Ed). 2009. Mobile Learning: Transforming the Delivery of Education and Training, (Online), (http://gen.lib.rus.ec/book/ index.php?md5=35A84AFBAB1344D8AE376AF158864EEF&open=0, diakses 10 Oktober 2013).

Baihaki. 2013. Android masih rajai smartphone dengan prosentase pengguna mencapai 81%, (Online), (http://www.beritateknologi.com/android-masih-rajai-smartphone-dengan-prosentase-pengguna-mencapai-angka-81-persen/, diakses 3 Maret 2014).

Bryant, Peter and Terezinha Nunes. 2014. Children’s Undestanding of Probability, (Online), (http://www. nuffieldfoundation.org/sites/default/files/files/NUFFIELD_FOUNDATION_CUoP_SUMMARY_REPORT.pdf, diakses 25 Desember 2014).

Cooperstein, Susan E. and Kocevar-Weidinger, Elizabeth. 2004. Beyond Active Learning: A Constructivist Approach to Learning, (Online), (http://www.unc.edu/~bwilder/inls501/111beyondactivelearningWED.pdf, diakses 16 Januari 2015).

Davies, Chris and Eynon, Rebecca. 2013. Teenagers and Technology, (Online), (http://gen.lib.rus.ec/book/ index.php?md5=53b72b1b088b86bddfb6649b54d90f76, diakses 17 Maret 2014).

Georgiev, et.al. 2004. M-Learning: a New Stage of E-Learning, (Online), (http://www.londonmobile learning.net/aigaion2/publications/show/189, diakes 9 Oktober 2013).

Hattie, John and Timperley, Helen. 2007. The Power of Feedback, (Online), (http://education.qld.gov.au/staff/ development/performance/resources/readings/power-feedback.pdf, diakses 16 Januari 2015).

Heinich, Robert et,al. 2004. Instructional Technology and Media for Learning. Eight Edition. New Jersey: Pearson.

Kakulska-Hulme, A., and Pettit, John. 2006. “Practitioners as Innovators: Emergent Practice in Personal Mobile Teaching, Learning, Work and Leisure”. Dalam Mohamed Ally (Ed). 2009. Mobile Learning: Transforming the Delivery of Education and Training, (Online), (http://gen.lib.rus.ec /book/index.php?md5=35A84AFBAB1344D8AE376AF158864EEF&open=0, diakses 10 Oktober 2013).

Keegan, Desmond. 2005. The Incorporation of Mobile Learning into Mainstream Education and Training, (Online), (http://www.mlearn.org/mlearn2005/CD/ papers/keegan1.pdf, diakses 16 Maret 2014).

Khabibah, Siti. 2006. Pengembangan Model Pembelajaran Matematika Dengan Soal Terbuka Untuk Meningkatkan Kreativitas Siswa Sekolah Dasar. Disertasi tidak diterbitkan. Surabaya: Pacasarjana Unesa.

Laouris, Y. and Eteokleous, N. 2005. We Need Educationally Relevant Definition of Mobile Learning, (Online), (http://www.mlearn.org.za/ CD/papers/Laouris%20%26%20Eteokleous.pdf, diakses 10 Desember 2013).

Palupi, Evangelista L.W. 2010. Pengembangan Mathematics Mobile Learning Application (MMLA) sebagai Media Pembelajaran Alternatif Materi Sistem Persamaan Linear Dua Variabel untuk Siswa Kelas VIII SMP. Skripsi tidak diterbitkan. Surabaya: Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Unesa.

Peters, Kristine., and Lloyd, C. 2003. Differentiating Needs: Customer Demand for Online learning, (Online), (http://www.ncver.edu.au/popups/limit_do wnload.php?file=research/proj/nr2f02.pdf, diakses 10 Desember 2013).

Peters, Kristine. 2007. M-learning: Positioning Educators for a Mobile, Connected Future, (Online), (http://files.eric.ed.gov/fulltext/EJ800956.pdf, diakses 10 Desember 2013).

Plomp, T., and Nieveen, N. (Ed). 2010. An Introduction to Educational Design Research, (Online), (http://www.slo.nl/downloads/2009/ Introduction_20to_20education_20design_20research.pdf/download, diakses 8 November 2013).

Ratumanan, Tanwey Gerson. 2004. Belajar dan Pembelajaran. Surabaya: Unesa University Press.

Ratumanan, T.G dan Laurent, T. 2011. Penilaian Hasil Belajar pada Tingkat Satuan Pendidikan. Surabaya:Unesa University Press.

Republik Indonesia. 2013. Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia Nomor 81A Tahun 2013 Tentang Implementasi Kurikulum Pedoman Umum Pembelajaran (lampiran IV). Sekretariat Negara. Jakarta.

Republik Indonesia. 2003. Undang-undang Republik Indonesia No. 20 tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional. Sekretariat Negara. Jakarta.

Sadiman, Arief S. dkk. 2011. Media Pendidikan: Pengertian, Pengembangan, dan Pemanfaatannya. Jakarta: Rajawali Press.

Sandy, Teguh Arie. 2014. Power Point for Android. Yogyakara: Deepublish.

Slavin, Robert E. 2009. Educational Psychology: Theory and Practice. Ninth edition. New Jersey: Pearson.

Sudjana, Nana dan Rivai, Ahmad. 2009. Media pengajaran. Bandung: Sinar Baru Algensindo.

Page 9: PENGEMBANGAN APLIKASI MOBILE LEARNING SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK MATERI PELUANG

Pengembangan Aplikasi Mobile Learning

Swartz, Daniel L. and Moore, Joyce L. 1998. On the Role of Mathematics in Explaining the Material World: Mental Models for proportional Reasoning, (Online), (http://aaalab.stanford.edu/papers/role_mathematics .pdf), diakses 24 Desember 2014).

Traxler, John. 2009. “Current State of Mobile Learning”. Dalam Mohamed Ally (Ed). 2009. Mobile Learning: Transforming the Delivery of Education and Training, (Online), (http://gen.lib.rus.ec/book/index. php?md5=35A84AFBAB1344D8AE376AF158864EEF&open=0, diakses 10 Oktober 2013).

9