chapt 7. daya guna

33
1 Pert-9,10 Daya Guna Ibnu Sani Wijaya, S.Kom, M.S.I Stikom Dinamika Bangsa Jambi

Upload: ibnu-dzakwan

Post on 03-Jul-2015

687 views

Category:

Documents


2 download

TRANSCRIPT

Page 1: Chapt 7. daya guna

1

Per t-9,10Daya Guna

Ibnu Sani Wijaya, S.Kom, M.S.I

Stikom Dinamika Bangsa Jambi

Page 2: Chapt 7. daya guna

Menurut ISO 1998 :

• Daya guna adalah tingkat produk dapat digunakan yang ditetapkan oleh user untuk mencapai tujuan secara efektif dan tingkat kepuasan dalam menggunakannya.

• Daya guna merupakan salah satu faktor yang digunakan untuk mengukur sejauh mana penerimaan pengguna terhadap sistem

2

Page 3: Chapt 7. daya guna

Atribut dari daya guna tersebut adalah :

• Efektivitas Ketelitian dan kelengkapan dimana user mencapai tujuan

• Learnabilitas Mudah dipelajari oleh user baru

• EfisiensiSumber daya pembelajaran dalam hubungannya dan kelengkapan untuk user.(tidak membutuhkan kelengkapan untuk user alat-alat bantu)

3

Page 4: Chapt 7. daya guna

Atribut dari daya guna tersebut adalah : (Lanjt.)

• MemorabilitasMudah didalam menggunakan sistem dan perintah-perintahnya mudah diingat.

• KesalahanTingkat kesalahan yang kecil

• Kepuasan subjektifBebas dari ketidaknyamanan dan sikap positif dalam menggunakan produk.

4

Page 5: Chapt 7. daya guna

Untuk mengukur daya guna suatu produk dapat dilakukan hal berikut ini :

• Pembelajaran (learnabilitas)• Keefisienan (efficiency)• Kemampuan mengingat (memorability)• Kadar kesalahan (errors)• Kepuasan (satisfaction)• Presentasi (presentation)• Susunan layar (screen layout)• Istilah yang digunakan dan perintah yang disediakan oleh

sistem• Kampuan sistem (system capabilities)

5

Page 6: Chapt 7. daya guna

6

Page 7: Chapt 7. daya guna

DAYA GUNA HEURISTIK

7

Daya guna heuristik merupakan prinsip atau panduan untuk merekayasa bentuk user interface, diantaranya adalah :

Page 8: Chapt 7. daya guna

Dialog yang sederhana dan alami (simple and natural dialogue)

• User interface harus seringkas mungkin dan bersifat natural. Setiap dialog seharusnya menghindari perintah-perintah yang tidak perlu dan tidak ada hubungannya dengan interface, karena untuk setiap ciri atau elemen baru yang ditambahkan berarti satu masalah baru yang harus dipelajari oleh pengguna

8

Page 9: Chapt 7. daya guna

Berbicara dengan bahasa user (speak the user language)

• Dialog seharusnya menggunakan bahasa yang dipahami oleh user. Perintah-perintah yang berorientasi mesin mestinya tidak digunakan sama sekali. Selain itu frasa-frasa yang digunakan harus mudah dipahami kebanyakan user, bukan hanya segelintir saja. Penggunaan singkatan dan bahasa yang tidak jelas juga harus dihindari karena dapat disalah tafsirkan sehingga membuat user keliru.

• Misal : desktop, icon, menu, cut, copy and paste.

9

Page 10: Chapt 7. daya guna

Mengurangi beban ingatan user ( minimize user memory load ).

• User seharusnya tidak dibebani untuk mengingat atau menghapal pada saat berinteraksi dengan sistem. Sebagai contoh penggunaan menu dapat mengurangi beban user dibandingkan penggunaan baris perintah. Aplikasi yang menggunakan menu lebih memuaskan dan fleksibel. Dalam kasus-kasus tertentu format perintah perlu disampaikan dengan jelas.

• misalnya perintah DOS untuk menghapus dengan del dan membuat duplikasi dengan perintah copy

10

Page 11: Chapt 7. daya guna

Konsisten ( consistency )

• Ciri-ciri konsisten adalah dapat menghindarkan user dari rasa was-was atau ragu-ragu di saat menggunakan suatu perintah atau fungsi. Disamping itu juga dapat mempercepat interaksi, misalnya perintah cetak dari windows dengan File > Print

11

Page 12: Chapt 7. daya guna

Sistem timbal balik (system feedback)

• Sistem seharusnya memberitahu pengguna segala aktifitas yang sedang berlaku atau status dari sistem. Status sistem menunggu input dari pengguna, memproses input, menampilkan output, dan sebagainya. Proses ini juga akan memberitahu status suatu sistem jika terjadi suatu kerusakan, misalnya status bar pada Microsoft word.

12

Page 13: Chapt 7. daya guna

Jalan keluar yang jelas (clearly mark exit)

• Sistem seharusnya dapat memberikan penjelasan tentang kondisi dan solusi untuk menghaindari user terperangkap dalam tampilan-tampilan yang tidak diinginkan, aktivitas atau situasi dalam berinteraksi dengan sistem. Apabila user melakukan kesalahan dalam memilih perintah maka ia dapat keluar dari perintah maka ia dapat keluar dari kesalahan tanpa ada masalah,

• Misalnya perintah Undo.

13

Page 14: Chapt 7. daya guna

Jalan pintas ( shortcut ).

• Demi kemudahan dan kecepatan interaksi di dalam menggunakan suatu sistem maka sudah seharusnya bila tersedia shortcut yang berguna untuk membantu user agar dapat menggunakan berbagai fungsi dengan mudah.

14

Page 15: Chapt 7. daya guna

Pesan-pesan kesalahan yang baik ( good error message ).

• Menyediakan mekanisme pemberitahuan kesalahan dan menunjukkan situasi bahwa user berada dalam kondisi bermasalah serta membantu user untuk lebih memahami sistem.

• Terdapat empat peraturan yang harus diikuti dalam penggunaan pesankesalahan, yaitu :– Pesan kesalahan yang digunakan harus jelas dan mudah dipahami,

disampaikan dalam bentuk teks, frasa atau konsep yang mudah dipahami

– Pesan yang disampaikan bersifat khusus

– Pesan kesalahan yang disampaikan sebaiknya menyediakan cadangan penyelesaian atas kesalahan

– Penyampaian kesalahan dilakukan secara sopan

15

Page 16: Chapt 7. daya guna

Contoh

16

Page 17: Chapt 7. daya guna

Mencegah kesalahan (prevent errors)

• Rekayasa interface yang baik seharusnya mampu membuat user menghindari kesalahan, misalnya interaksi dengan menggunakan menu

17

Page 18: Chapt 7. daya guna

TEKNIK DAYA GUNA SIKLUS HIDUP

Siklus hidup suatu daya guna memiliki elemen, antara lain : •Know the User ( Kenali pengguna )•Daya guna Banchmarking•Goal-oriented interaction design•Iterative design•Follow up studies (Studi Lanjutan).

18

Page 19: Chapt 7. daya guna

Know the user

• Mengenal siapa user bertujuan untuk :– Mempelajari, mengenali dan memahami pengguna

yang akan menggunakan sistem– Merangkum keperluan user– Kepuasan– Kemahiran komputer

• The problem .... Focus objek

19

Page 20: Chapt 7. daya guna

Banchmarking

• Gregory H. Watson Bencmarking sebagai pencarian ⇒secara berkesinambungan dan penerapan secara nyata praktik-praktik yang lebih baik yang mengarah pada kinerja kompetitif unggul.

• Produk-produk kompetitif atau produk yang telah ada perlu dipelajari untuk memperbaiki sistem yang sedang dibangun. Produk tersebut bisa dijadikan prototipe terbaik untuk membangun suatu produk

• Menganalisa produk kompetitif dilakukan dengan jalan : – Menentukan kondisi dan memutuskan sejauhmana akan

mengembangkan produk– Meneliti perbedaan produk– nteligency Borrowing, ide dari sistem pesaing

20

Page 21: Chapt 7. daya guna

Goal-oriented interaction design

• Desain yang dibangun selalu memiliki tujuan untuk berinteraksi. Sewaktu mempelajari daya guna suatu sistem, parameter daya guna seharusnya bisa diukur.

21

Page 22: Chapt 7. daya guna

ITERATIVE DESIGN

• Bertujuan untuk desain, tes dan re-desain, kemudian membangun prototipe interface dengan cara :– Menemukan masalah daya guna– Menetapkan masalah untuk interface baru

• Mengikuti dasar pemikiran desain, mengapa perubahan dibuat

• Mengevaluasi interface

22

Page 23: Chapt 7. daya guna

23

Page 24: Chapt 7. daya guna

PROSES DESAIN INTERAKSI

Agar proses desain interaksi dapat mencapai tujuan maka harus dilakukan hal-hal berikut :•Wawancara user•Membuat persona•Menjelaskan tujuan•Membuat skenario yang jelas•Solusi desain

24

Page 25: Chapt 7. daya guna

Membuat persona

• Persona adalah suatu karakteristik yang diamati oleh orang lain atau disebut juga dengan prototypical user, seperti :– Imajinasi khusus, contohnya adalah user dengan tipe

tertentu– Tidak real tetapi hipotesis– Digunakan sebagai rule play melalui desain interface

25

Page 26: Chapt 7. daya guna

Contoh persona

26

Perusahaan automobil

Page 27: Chapt 7. daya guna

Kekuatan persona sbg suatu alat desain

• Persona merupakan sarana desain yg tangguh, serbaguna, membantu memecahkan berbagai permasalahn yang sedang melanda produk digital guna memenuhi kebutuhan konsumen.

• Persona membantu para perancang untuk :– Menentukan apakah suatu produk diperlukan dan bagaimana cara

kerjanya– Menyediakan bahasa suatu umum untuk mendiskusikan keputusan

desain dan membantu proses desain– Mengurangi kebutuhan akan model diagramatik yang rumit– Efektifitas desain dapat diuji– Dapat melihat target yang diinginkan karena telah diuji coba terlebih

dahulu

27

Page 28: Chapt 7. daya guna

Solusi desain untuk rekayasa interface yg baik

• Paralel design• Brainstroming

28

Page 29: Chapt 7. daya guna

Brainstorming

• Proses desain dengan brainstorming dapat dilakukan dengan :– Dilakukan dgn tim , misalnya : ahli mesin, desainer

grafik, programer, dll.– Menggunakan kertas hasil desain dan menempelkan

didinding– Menggambar, cora-coret dg pulpen berwarna– Bersifat masa bodoh– Semua ide yg kumpulkan kemudian di organisasikan

dan dipilih salah satu yang terbaik dan diimplementasikan.

29

Page 30: Chapt 7. daya guna

Model Brainstroming

30

Page 31: Chapt 7. daya guna

Aturan waktu melakukan brainstorming :

• Semua ide dikumpulkan dari semua orang dalam tim dan tidak boleh dikritik oleh orang lain.

• Semua ide yang masuk, baik yang masuk akal maupun tidak harus diterima. Semakin banyak ide yang masuk semakin baik

• Tidak boleh ada diskusi selama brainstorming berjalan karena diskusi akan dilakukan setelah brainstorming selesai

• Jangan mengkritik, menghakimi atau mentertawakan ide yang dikemukakan peserta

• Tulis semua ide pada papan tulis sehingga tim bisa melihat• Atur waktu untuk aktivitas brainstorming misalnya 30 menit

atau lebih31

Page 32: Chapt 7. daya guna

Urutan dalam brainstorming :

• Salah satu tim harus me-review topik yang digunakan dengan pertanyaan Why, How atau What

• Setiap anggota tim harus memikirkan jawaban atas pertanyaan untuk beberapa saat dan mencatatnya di kertas

• Setiap orang membacakan idenya atau semua ide ditulis di papan tulis

• Membuat pilihan akhir :

• Bila semua ide telah dicatat dan dikombinasikan dengan ide-ide yang mungkin, kategori awal harus tetap disepakati

• Jumlah ide yang ada

• Voting anggota digunakan untuk membuat sejumlah ide yang akan didiskusikan. Isi daftar tidak boleh lebih dari sepertiga jumlah ide

32

Page 33: Chapt 7. daya guna

33