buku sumber sains sukan tunjang 1 :
TRANSCRIPT
BUKU SUMBER SAINS SUKAN
1
TUNJANG 1 : PENGENALAN SAINS SUKAN
Unit 1 – Konsep
1.1 Definisi Sains Sukan
Sains Sukan ialah satu kajian yang sistematik yang membabitkan sains dalam sukan. Ia melibatkan perubatan fisioterapi, pemakanan, biokimia, anatomi, fisiologi, psikologi sosio dan biomekanik.
1.2 Kepentingan Sukan
Sains Sukan adalah penting dari aspek prestasi sukan, kesihatan, rekreasi, ekonomi dan kerjaya.
1.2.1 Prestasi Sukan
Pengetahuan tentang sains sukan dapat membantu atlit dan jurulatih dalam peningkatan prestasi latihan motor dan program latihan yang lebih sistematik.
1.2.2 Kesihatan
Atlit mengetahui cara-cara menjalankan aktiviti bersukan dengan betul. Pengetahuan ini dapat membantu atlit meningkatkan tahap kesihatan dan kecergasan menyeluruh dan mengelak daripada berlaku kecederaan. Selain itu, atlit mengetahui diet yang sesuai mengikut keperluan sukan masing-masing untuk mengekalkan prestasi.
1.2.3 Rekreasi
Pengetahuan sains sukan bukan sahaja dapat dimanfaatkan dalam peningkatan prestasi atlit tetapi juga semasa mereka berekreasi.
1.2.4 Ekonomi
Sains sukan dapat membantu meningkatkan ̀ ekonomi negara dengan adanya tajaan, pelancongan, kajian saintifik dan peralatan sukan.
BUKU SUMBER SAINS SUKAN
2
1.2.5 Kerjaya
Perkembangan sukan di tanah air, mewujudkan peluang-peluang kerjaya dalam bidang yang berkaitan dengan sukan.Kerjaya ini merangkumi jurulatih, pegawai-pegawai sukan dan atlit-atlit yang berpengetahuan sains sukan. Peluang-peluang pekerjaan dan pendidikan dalam bidang sukan adalah luas.
1.3 Dasar Sukan Negara
Dasar Sukan Negara merupakan dokumen yang komprehensif ke arah perkembangan, kemajuan dan pembangunan sukan negara. Penggubalannya melibatkan beberapa pihak seperti agensi-agensi kerajaan dan bukan kerajaan, pertubuhan-pertubuhan sukan rekreasi dan kecergasan, majlis-majlis sukan, institusi pengajian tinggi, badan-badan sukarela dan orang perseorangan yang mempunyai kepakaran dan kepentingan dalam bidang sukan.
Dasar ini telah digubal pada 20 Januari 1988 dan merupakan satu dasar sukan untuk semua. Dasar ini merangkumi sukan untuk semua dan sukan prestasi tinggi atau kecemerlangan.
(a) Sukan Massa ( Sukan untuk semua )
Sukan untuk semua bertujuan untuk pengekalan dan peningkatan tahap kesihatan dan kesejahteraan anggota masyarakat. Sukan Massa adalah merujuk kepada aktiviti-aktiviti rekreasi fizikal dan sukan yang berlaku secara spontan atau diuruskan dengan tujuan untuk menggalakkan penyertaan yang lebih luas dan bukan semata-mata untuk pertandingan di peringkat kebangsaan atau antarabangsa.
(b) Sukan untuk kecemerlangan
Sukan untuk kecemerlangan adalah sukan pertandingan yang diuruskan mengikut peraturan dan syarat-syarat Persekutuan-persekutuan Sukan Antarabangsa dan Jawatankuasa Olimpik di peringkat kebangsaan dan antarabangsa bagi menentukan pemenang.
BUKU SUMBER SAINS SUKAN
3
1.3.1 Rasional Dasar Sukan Negara
Rasional dasar ini boleh dikaji dari aspek sumbangan sukan kepada individu, masyarakat dan negara.
(a) Peringkat Individu
Pembentukan sahsiah, kesedaran dalam diri individu dan membangkitkan semangat pertandingan.
Meningkatkan tahap kesihatan dan kecergasan fizikal. Memanfaatkan masa senggang. Mengurangkan tekanan hidup . Interaksi sosial yang bermakna. Perkembangan kemahiran-kemahiran asas.
(b) Peringkat Masyarakat
Menggalakkan pembinaan kualiti fizikal dan moral masyarakat sesuai dengan aspirasi nasional.
Mewujudkan suasana yang kondusif untuk pemupukan perhubungan komuniti yang lebih baik dalam pelbagai kumpulan etnik dalam negara.
Meningkatkan tahap kesihatan komuniti dan produktiviti. Mencegah jenayah remaja dengan memanfaatkan masa
lapang.
(c) Peringkat Antarabangsa
Mencapai kecemerlangan di peringkat tertinggi. Meningkatkan maruah bangsa dan negara di persada sukan
antara bangsa. Memupuk persahabatan.
1.3.2 Objektif Dasar Sukan Negara
Membentuk masyarakat yang sihat, berdisiplin dan bersatu padu melalui penyertaan yang meluas dan peluang yang lebih baik dalam sukan di semua peringkat masyarakat.
Menyediakan peluang-peluang dan kemudahan-kemudahan bagi memenuhi keperluan asasi sosial, psikologi dan fisiologi individu melalui sukan.
Membangun dan meningkatkan pengetahuan dan amalan sukan bagi kepentingan kebajikan sosial individu dan kenikmatan masa senggang di kalangan orang awam.
BUKU SUMBER SAINS SUKAN
4
Mencapai kecemerlangan dengan semangat kesukanan yang tulen di pertandingan peringkat kebangsaan dan antarabangsa dengan harapan muhibah dan imej negara dapat dipertingkatkan .
1.3.3 Strategi dan Pelaksanaan Dasar
Kedua-dua bidang sukan iaitu sukan untuk semua dan sukan untuk kecemerlangan hendaklah dibangunkan serentak. Objektif-objektif dasar ini dapat dicapai dengan memberi penekanan pada aspek-aspek yang berikut :
Perancangan
Pertubuhan-pertubuhan sukan hendaklah mengadakan program-program jangka panjang dengan struktur yang baik untuk pembangunan ahli sukan, jurulatih, pentadbir dan pegawai sukan.
Dalam merancang program-program jangka panjang untuk sukan prestasi tinggi, perkara-perkara yang berikut perlu dipertimbangkan:
Jenis sukan yang lebih maju dari aspek kemudahan dan penyertaan sedia ada.
Jenis sukan yang sesuai dengan bentuk fizikal masyarakat Malaysia.
Organisasi
Sukan di negara ini dapat dimajukan dengan adanya kerjasama antara pelbagai badan sukan dengan kerajaan untuk menyelaraskan satu program yang bersepadu. Satu jawatankuasa tetap hendaklah ditubuhkan untuk menentukan perhubungan yang lebih rapat di kalangan organisasi-organisasi tersebut.
Majlis Sukan Negara (MSN) dapat membantu dalam menyediakan jentera ini bagi sukan berprestasi tinggi. Kementerian Belia dan Sukan perlu mewujudkan mekanisma ini untuk menyelaraskan program sukan massa. Mekanisme ini perlu menggalakkan sukan massa dan aktiviti-aktiviti rekreasi yang berlandaskan konsep MALAYSIA CERGAS di kalangan rakyat Malaysia. MALAYSIA CERGAS merupakan satu program yang berdasarkan kepada konsep sukan untuk semua. Melalui program ini masyarakat mengamalkan gaya hidup yang
BUKU SUMBER SAINS SUKAN
5
aktif melalui penyertaan dalam aktiviti-aktiviti sukan dan rekreasi fizikal. Tema ini menekankan kecergasan fizikal dan kesihatan mental ke arah peningkatan produktiviti dan mengukuhkan perhubungan sosial dan perhubungan antara kumpulan etnik.
Kementerian Pendidikan Malaysia pula memainkan peranan dengan memperuntukkan masa yang cukup untuk mata pelajaran Pendidikan Jasmani dan kokurikulum di sekolah. Selain itu, Bahagian Pendidikan Guru dipertanggungjawabkan melatih guru-guru yang berkebolehan mengajar mata pelajaran Pendidikan Jasmani di maktab-maktab. Di institusi pengajian tinggi, aktiviti-aktiviti sukan juga digalakkan di kalangan siswa.
Majlis Kebajikan dan Sukan Anggota-Anggota Kerajaan (MAKSAK) berperanan mengalak dan menyelaraskan semua aktiviti sukan di dalam pelbagai perkhidmatan awam. Majlis Olimpik Malaysia (MOM) merupakan badan induk kepada semua persatuan sukan kebangsaan. Tanggungjawab utama ialah menggalakan sukan di kalangan rakyat untuk pergerakan Olimpik. MOM berkerja rapat dengan MSN dalam hal pemilihan dan latihan atlit untuk pertandingan peringkat antarabangsa.
Personel
Badan-badan sukan disemua peringkat hendaklah melantik personel bertauliah dan berpengalaman bagi merancang, melaksana dan menilai program sukan.
Kewangan
Yayasan sukan kebangsaan membiayai kegiatan-kegiatan sukan berprestasi tinggi dan sukan massa. Sumber kewangan boleh diperolehi daripada kerajaan persekutuan, kerajaan negeri, sektor korporat dan individu. Sumbangan-sumbangan hendaklah dikecualikan dari cukai. Persatuan-persatuan hendaklah mempertingkatkan strategi pemasaran aktiviti mereka. Yayasan sukan kebangsaan perlu diwujudkan.
Insentif
Pegawai-pegawai sukan dan ahli-ahli sukan yang mewakili negara haruslah diberi pengiktirafan dan insentif . Insentif-insentif ini boleh berbentuk biasiswa, penganugerahan, cuti, elaun sara hidup, perlindungan insuran, perbelanjaan untuk latihan dan yuran pendidikan. Selain itu kemasukan atlit ke
BUKU SUMBER SAINS SUKAN
6
pusat pengajian tinggi , adalah berdasarkan syarat akademik yang minimum dalam displin yang dipohon.
Kemudahan
Kementerian Belia dan Sukan akan menyediakan kemudahan-kemudahan sukan massa, sukan berprestasi tinggi dan sukan untuk golongan istimewa. Organisasi ini juga bertanggungjawab menyelaras perancangan dan agihan kemudahan sukan.
Di peringkat negeri, kerajaan negeri menyediakan kemudahan sukan untuk negeri masing-masing. Sektor-sektor korporat dan badan sukarela juga memainkan peranan melengkapi usaha-usaha kerajaan dalam pembinaan kemudahan-kemudahan sukan.
Am
Kerajaan haruslah mengurangkan cukai-cukai dan eksais ke atas peralatan sukan supaya lebih ramai orang mampu memperolehinya pada harga yang murah. Secara tidak langsung lebih ramai penduduk negara ini melibatkan diri dalam sukan. Pengusaha-pengusaha tempatan juga boleh memainkan peranan dalam usaha ini. Mereka digalakkan menghasilkan peralatan-peralatan sukan .
Di peringkat institusi pendidikan, beberapa buah sekolah ditubuhkan khas sebagai pusat kecemerlangan untuk menggalakkan pembangunan beberapa jenis sukan tertentu seperti Sekolah Sukan Bukit Jalil dan Sekolah Sukan Bandar Penawar serta pusat tunas cemerlang di setiap negeri.
Institut Sukan Negara memainkan peranan dalam penyelidikan dan pembangunan sukan di negara ini. Kerjasama daripada media massa dan pelbagai organisasi diperlukan untuk menyebarkan dapatan penyelidikan dan mempromosikan sukan.
BUKU SUMBER SAINS SUKAN
7
1.4 Etika dan Patriotisme dalam Sukan
Setiap individu yang terlibat dalam sukan haruslah mengamalkan etika kesukanan dan menanam semangat patriotisme di dalam sanubari mereka. Segala tindak-tanduk atlit melambangkan imej negara. Oleh itu, atlit dan bakal atlit negara haruslah berdisiplin, bermoral mempunyai perasaan cinta akan negara tanah air. Sikap ini boleh dipamerkan melalui semangat kesukanan semasa bertanding. Mereka haruslah akur pada peraturan dan undang-undang pertandingan. Segala keputusan pertandingan haruslah dihormati dan dipatuhi. Atlit haruslah mengelak daripada mengambil tindakan sendiri apabila timbul ketidakpuasan hati di kalangan mereka. Segala masalah ketidakpuasan hati mereka hendaklah diketengahkan kepada pihak berkenaan untuk dirunding dan diselesaikan secara profesional.
Pegawai sukan juga tidak terlepas daripada etika kesukanan. Pegawai sukan perlu berdisiplin bertanggungjawab amanah serta mempunyai nilai-nilai positif.
Penonton juga boleh mempamerkan semangat patriotisme terhadap negara dengan memberi sokongan kepada atlit berlandaskan etika kesukanan.
Slogan-slogan seperti MALAYSIA BOLEH dan SUKAN UNTUK NEGARA telah menanamkan dan meningkatkan semangat patriotisme di kalangan atlit dan masyarakat.
2. SEJARAH PERKEMBANGAN SAINS SUKAN
2.1 Sejarah Perkembangan Sains Sukan
Sejarah perkembangan sains sukan di negara kita secara khususnya adalah tidak nyata dan tersurat. Namun demikian perkembangan sains sukan adalah bermula dengan mata pelajaran Pendidikan Jasmani yang menerapkan unsur-unsur sains dalam pengajaran dan pembelajaran. Tujuan kecemerlangan sukan telah memusatkan sains sukan sebagai satu disiplin ilmu.
Perkembangan sejarah sukan dan sains sukan boleh dibahagikan kepada tiga peringkat.
(i) Peringkat Awalan
Aktiviti sukan telah dikesan sejak zaman tamadun Yunani, Rom, China dan Islam. Pada kurun ke-18,
BUKU SUMBER SAINS SUKAN
8
semua lapisan masyarakat secara menyeluruh telah melibatkan diri dalam sukan. Ini adalah berpunca dari tiga peristiwa penting yang telah berlaku antara tahun 1762 hingga 1789.
1762 Jean Jacques Rousseau telah menerbitkan buku Emile di mana beliau menggalakkan setiap individu melibatkan diri dalam sukan kerana aksi dan pergerakan sukan adalah satu bentuk aktiviti yang ideal dan memanfaatkan kepada manusia.
1777 Era perindustrian bemula dengan penciptaan enjin stim oleh James Watt. Masa pekerjaan bertambah dan ini menyebabkan ramai orang tidak ada masa untuk rekreasi.
1789 Rusuhan dan penaklukan penjara Bastile, Perancis telah memulakan Revolusi Perancis di mana pembahagian masyarakat mengikut kelas (golongan bangsawan dan petani) telah dihapuskan.
Pada kurun ke-18, banyak aktiviti sukan seperti tenis, lumba kuda dan lawan pedang adalah terhad kepada golongan atasan sahaja.
Hasil dari buku Emile oleh Rousseau, satu kajian telah dijalankan di Amerika Syarikat pada tahun 1970an dan didapati 10% daripada jumlah penduduk negara tersebut gemar berjogging.
Perkembangan masyarakat ‘moden’ terutamanya dalam negara-negara Barat dapat dilihat dengan perjuangan untuk melibatkan semua lapisan masyarakat dalam aktiviti sukan. Pada awal dan pentengahan abad ke-20, mata pelajaran Pendidikan Jasmani telah dimasukkan dalam kurikulum sekolah Amerika Syarikat dan England. Pada masa itu, penglibatan sukan adalah cenderung kepada kaum lelaki sahaja. Kebanyakan aktiviti berbentuk ketenteraan.
BUKU SUMBER SAINS SUKAN
9
(ii) Peringkat Pertengahan
Unsur-unsur sains sukan telah mula diperkenalkan secara tidak langsung pada akhir kurun ke-19 dan awal kurun ke-20 di mana pergerakan manusia dan aktiviti sukan dianalisiskan. Pada tahun 1878, Edward Muybridge telah mencipta kaedah penggambaran aksi berjalan dan larian manusia dan kuda. H. Piper (1907) seorang bangsa German telah menggunakan elektromiogram (EMG) untuk mengukur impuls elektrik yang dihasilkan oleh otot manusia semasa pergerakan. Kaedah ini telah digunakan dalam aksi sukan pada tahun 1970an dan 1980an.
Pada pertengahan abad ke-20, kajian-kajian sains berkaitan dengan sukan seperti antropometri, biologi, biomekanik, fisiologi dan sosiologi mula berkembang dengan pesat. Hasil kajian dan sumbangan saintis-saintis sukan telah dibukukan dan dijilidkan dalam jurnal.
(iii) Peringkat Terkini
Pada masa kini terdapat ramai saintis sukan yang terlibat dalam penyelidikan sukan. Mereka menggunakan kaedah-kaedah dan alatan-alatan yang canggih dan berteknologi tinggi. Ini terbukti dengan kehadiran lebih 2000 saintis sukan semasa Kongres Sains Sukan dunia anjuran Majlis Olimpik Antarabangsa (IOC) kali ketiga di Atlanta, Amerika Syarikat pada tahun 1995.
Penyelidikan sains sukan pada mulanya berlandaskan kepada pendidikan jasmani (1950an) dan kemudian berkembang menjadi satu disiplin tersendiri pada akhir 1960an dan awal 1970an. Pakar-pakar disiplin sains yang lain menyumbang dalam kajian dan penyelidikan dalam sukan. Contohnya M.R. Yeadon (1993) seorang pakar matematik mengkaji aksi kuang hadapan dan kuang belakang dalam gimnastik dan merumuskan persamaan-persamaan matematik terhadap aksi tersebut.
Kajian-kajian saintifik dalam sukan telah menghasilkan atlit bertaraf dunia di negara Asia. Penemuan servis sepak kuda dalam sepak takraw telah dikaji oleh saintis sukan negara Thailand. Hasil kajian ini didapati berkesan dan menjadi popular di kalangan atlit negara lain.
BUKU SUMBER SAINS SUKAN
10
Atlit negara China juga telah menunjukkan prestasi cemerlang dalam beberapa acara sukan khususnya gimnastik, renang dan terjun. Elemen-elemen sains sukan diberi tumpuan dalam pendidikan dan diterapkan dalam melatih atlit-atlit sukan. Saintis sukan di negara China juga banyak menjalankan kajian untuk meningkatkan kualiti sukan negara.
Penyelidik sukan di negara Korea telah merekacipta kasut memanah yang dapat membantu meningkatkan prestasi sukan ini. Kasut ini telah mendapat pengiktirafan peringkat antarabangsa.
Para saintis sukan pula mula meluaskan bidang kajian mereka kepada pergerakan yang tidak berkaitan dengan sukan seperti rehabilitasi anggota akibat penyakit atau kemalangan terhadap aksi anggota tiruan (prostetik).
Kajian-kajian sains sukan pada masa kini berbentuk pendekatan gabungan disiplin-disiplin sains yang lain (multidisciplinary approach). Contohnya, kajian meningkatkan prestasi atlit supaya memuncak pada masa yang tepat melibatkan kepakaran fisiologi, biokimia, psikologi, antropometri dan biomekanik.
Perkembangan Sains Sukan di Malaysia
Pada tahun 1968, Majlis Sukan Sekolah-sekolah Malaysia telah ditubuhkan untuk menganjur dan melaksanakan program pembangunan sukan sekolah-sekolah di Malaysia. Dasar Pelajaran Kebangsaan telah dibentuk dan ia menekankan domain psikomotor, kognitif dan afektif. Pada tahun 1972, kemudahan infrastruktur dan tenaga pengajar telah dimajukan bersama.
Di peringkat institusi pengajian tinggi, Universiti Malaya telah memasukkan pendidikan jasmani dalam kursus diploma pendidikan pada tahun 1977. Universiti Putra Malaysia, Serdang telah memulakan pengambilan siswazah untuk program Ijazah Sarjana Muda (Pendidikan Jasmani). Pengambilan pertama dimulakan dengan guru-guru terlatih seramai 20 orang. Pada tahun 1996, program sarjana sains sukan ditawarkan.
Universiti Malaya memulakan Ijazah Sarjana Muda Sains Sukan pada tahun 1995 dan diikuti Institut Teknologi MARA yang kini
BUKU SUMBER SAINS SUKAN
11
dikenali sebagai Universiti Teknologi MARA yang menawarkan diploma sains sukan.
Institut Sukan Negara (ISN) yang mula beroperasi di Stadium Jalan Raja Muda, Kampong Baru dikenali sebagai Klinik Sukan Negara sebelum berpindah ke bangunan baru di Kompleks Sukan Negara. Penyelidikan-penyelidikan dalam bidang sains sukan dikendalikan bagi tujuan persediaan atlit negara.
Persatuan Pendidikan Jasmani Malaysia (PPJM) ialah sebuah badan sukarela yang mempunyai ahli terdiri daripada guru-guru, pensyarah-pensyarah atau tenaga pengajar mata pelajaran pendidikan jasmani, jurulatih dan individu yang berminat dalam pembangunan dan pendidikan sukan. Badan ini telah menganjurkan seminar-seminar sains sukan pada peringkat kebangsaan dan antarabangsa. Pada tahun 1997, namanya ditukarkan kepada Persatuan Pendidikan Jasmani, Sains Sukan dan Kecergasan Malaysia (PPJSKM) untuk mencerminkan satu badan yang lebih luas bidangnya. Selain badan ini, terdapat bahagian-bahagian bukan kerajaan yang aktif mempromosikan pelbagai aspek sains sukan.
Pada tahun 2000, Kementerian Pendidikan Malaysia memperkenalkan mata pelajaran sains sukan sebagai satu mata pelajaran elektif wajib untuk pelajar-pelajar Tingkatan 4 di Sekolah Sukan Bukit Jalil, Kuala Lumpur dan Sekolah Sukan Bandar Penawar, Johor Bahru. Mata pelajaran ini akan dijadikan satu mata pelajaran peperiksaan SPM pada tahun 2001.
2.2 Skim Persijilan Kejurulatihan Sukan Kebangsaan
Pada 14 Januari 1985, Majlis Sukan Negara (MSN) telah menganjurkan Simposium Kejurulatihan Kebangsaan dan hasil daripada simposium itu, para peserta telah mengesyorkan agar sistem kejurulatihan diperkembangkan. Sebuah Lembaga Kejurulatihan Kebangsaan telah ditubuhkan untuk bekerjasama dengan Badan-Badan Sukan Kebangsaan.
Ekoran daripada simposium itu, sebuah Lembaga Kejurulatihan Kebangsaan telah diwujudkan oleh MSN. Bidang tugas Lembaga ini ialah :
(a) Mewujudkan skim pensijilan kejurulatihan kebangsaan. (b) Menyusun dan menggubal kurikulum kejurulatihan.
BUKU SUMBER SAINS SUKAN
12
(c) Bertindak sebagai penyelaras dalam semua kegiatan kejurulatihan di antara Persatuan Sukan Kebangsaan yang mengawal sukan.
(d) Melaksanakan apa-apa tugas dari masa ke semasa berhubung dengan kejurulatihan yang diarah oleh Menteri Belia dan Sukan.
Jawatankuasa Perkembangan Kurikulum telah diwujudkan bagi menggubal kurikulum sains sukan dan bidang pengkhususan sukan serta praktikal di bawah Skim Pensijilan Kejurulatihan Kebangsaan.
Skim Pensijilan Kejurulatihan adalah satu program pembangunan dan pendidikan jurulatih yang seragam dan berterusan terbahagi kepada tiga komponen iaitu:
1. Sains sukan – prinsip-prinsip am kejurulatihan dan sumber manusia
2. Pengkhususan sukan – kemahiran, teknik dan strategi khusus kepada sukan-sukan tertentu.
3. Praktikal – amalan kejurulatihan
Objektif skim ini adalah untuk :
(a) Melatih, melengkap dan meningkatkan pengetahuan jurulatih dalam bidang sains sukan, pengkhususan sukan dan praktikal dengan tujuan dapat memajukan lagi prestasi serta pencapaian atlit kebangsaan.
(b) Mewujudkan satu program yang sistematik untuk menambah bilangan jurulatih dan menyediakan peluang kepada jurulatih meningkatkan pengetahuan dalam bidang kejurulatihan.
(c) Mewujudkan satu sistem dan pendekatan yang profesional serta saintifik dalam bidang kejurulatihan ke arah memajukan sukan negara.
(d) Menyelaras dan melaksanakan semua program dan aktiviti pensijilan kejurulatihan di semua peringkat.
Pihak yang menyediakan kandungan komponen berikut ialah
(a) Sains sukan oleh Lembaga Kejurulatihan Kebangsaan. (b) Pengkhususan sukan dan praktikal oleh Persatuan
Sukan Kebangsaan yang berkenaan mengikut garis panduan yang diberikan oleh Lembaga Kejurulatihan Kebangsaan.
BUKU SUMBER SAINS SUKAN
13
2.3 Pengajian Sains Sukan di Institut Pengajian Tinggi Malaysia
Institusi pengajian tinggi di Malaysia seperti Universiti Malaya, Universiti Putra Malaysia, Universiti Pendidikan Sultan Idris, Universiti Teknologi Malaysia dan Universiti Teknologi MARA menawarkan program sains sukan di peringkat diploma, sarjana muda, sarjana dan kedoktoran.
Para graduan dari program ini boleh berkhidmat di agensi-agensi kerajaan atau swasta sebagai jurulatih, fisioterapis, pendidik, pengurus kedai sukan, pentadbir kelab sukan dan kecergasan, pengulas sukan, saintis sukan dan sebagainya.
3. PENGURUSAN SUKAN
3.1 Pengenalan
Pengurusan bermaksud bekerja melalui orang lain untuk menyelesaikan sesuatu tugasan yang dapat membantu organisasi mencapai objektifnya.
Sukan boleh disamakan dengan sesuatu aktiviti yang menyeronokkan. Ia juga merupakan sebahagian daripada kerja profesional yang perlu dibayar.
Synder dan Spreitzer(1989), menyatakan sukan bermaksud aktiviti yang dipertandingkan mengikut peraturan dan undang-undang yang telah ditetapkan oleh badan sukan tersebut.
Sukan merupakan suatu aktiviti yang boleh memberi keseronokan, kemewahan dan kebanggaan kepada setiap individu yang menceburkan diri ke dalamnya.
Pengurusan sukan wujud dalam dua bentuk. Pertama, pengurusan sukan adalah satu bidang usaha profesional di mana wujud pelbagai karier pengurusan yang berkaitan dengan sukan. Kedua, pengurusan sukan merupakan satu program persediaan akademik profesional yang ditawarkan ke institusi pengajian tinggi sebagai suatu bidang yang wajib.
Definisi Pengurusan Sukan
Kelly, Blanton dan Bertel (1990) mendefinisikan pengurusan sukan sebagai” Sebarang gabungan kemahiran-kemahiran berkaitan dengan perancangan, pengelolaan, pengarahan, pengawalan, pengurusan bajet, kepemimpinan dan penilaian dalam kontek sesebuah organisasi
BUKU SUMBER SAINS SUKAN
14
atau jabatan di mana produk atau perkhidmatan berkaitan dengan sukan”.
Fungsi pengurusan sukan
Di antara fungsi pengurusan sukan ialah :- 1. merancang 2. menyediakan bajet 3. mengawal 4. mengarah 5. mengelola 6. menyediakan jadual pertandingan 7. membuat keputusan 8. menilai
Terdapat tiga elemen utama yang dapat menentukan kejayaan dalam sesebuah pengurusan sukan iaitu:-
a. persediaan profesional b. sikap profesional c. perkembangan profesional
Jika ketiga-tiga elemen ini dapat dikuasai oleh seseorang pengurus itu maka kemajuan pengurusan sukan akan memperolehi kecemerlangan dan kegemilangan.
3.2 Sistem Pertandingan
Sesuatu kejohanan atau pertandingan tidak semestinya dikelolakan dengan cara yang sama. Terdapat pelbagai sistem pertandingan untuk mengelolakan sesuatu pertandingan. Terdapat dua cara pertandingan bagi menguji kemajuan individu :
(a) Pertandingan melawan pencapaian individu dengan skor yang terdahulu atau melawan skor purata.
(b) Pertandingan melawan individu lain.
Pertandingan adalah satu pelan penyertaan yang dirancang bertujuan untuk memilih pemenang di samping menghayati semangat kesukanan. Pihak yang mengelolakan pertandingan perlulah mengenal pasti dan mendapatkan maklumat tertentu untuk memudahkan perancangan dan persediaan. Antara perkara yang perlu diberi perhatian ialah :
Jenis pertandingan Masa yang diperlukan Alatan dan kemudahan yang ada Agihan perlawanan yang adil
BUKU SUMBER SAINS SUKAN
15
Pegawai dan petugas-petugas yang diperlukan Kewangan Bilangan penyertaan undang-undang dan peraturan pertandingan Penentuan pemenang dan pemain yang sah
Terdapat banyak jenis dan bentuk pertandingan yang boleh digunakan dalam sesuatu kejohanan mengikut kesesuaian sesuatu jenis sukan. Sistem pertandingan yang lazim dipraktikkan di negara ini ialah:
Pertandingan berbentuk kejohanan Pertandingan liga (liga satu pusingan, 2 kumpulan, 3 kumpulan dan
4 kumpulan) Pertandingan kalah mati Pertandingan cabar mencabar
3.2.1 Pertandingan berbentuk kejohanan
Pertandingan berbentuk ini membolehkan peserta bertanding dalam beberapa acara yang berlainan berlandaskan kepada undang-undang dan peraturan pertandingan yang ada. Pertandingan ini boleh dikelolakan selama sehari atau beberapa hari. Atur cara yang lengkap disediakan lebih awal dengan menetapkan masa sesuatu acara yang dipertandingkan. Antara jenis sukan yang sesuai dengan pertandingan bentuk ini seperti olahraga, renang dan gimnastik.
3.2.2 Sistem Liga (Mengikut Peraturan Am Pertandingan MSSM)
Pertandingan liga memberi peluang kepada penyertaan maksimum dan ia dibahagikan kepada liga satu pusingan, liga 2 pusingan dan separa liga. Jika peserta atau pasukan menentang setiap lawannya sekali sahaja, pertandingan itu dikenali dengan liga satu pusingan. Jika peserta atau pasukan menentang setiap lawannya sebanyak 2 kali, pertandingan itu dikenali dengan liga dua pusingan.
Jika peserta dibahagikan kepada beberapa kumpulan, pertandingan itu dikenali sebagai separa liga.
Contoh bilangan perlawanan
Formula mengira bilangan perlawanan bagi sesuatu pertandingan liga ialah :
BUKU SUMBER SAINS SUKAN
16
N(N-1) di mana N = jumlah pasukan yang 2 mengambil bahagian
Contohnya : 6 pasukan mengambil bahagian
N (N-1) = 6 (6-1) 2 2
= 6x5 2
= 30 2
= 15 perlawanan
atau
Tulis angka 1, 2, 3, 4, 5, 6, Potongkan angka tertinggi iaitu 6 Campurkan kesemua nombor tersebut Jumlah yang diperolehi ialah 15 Ini bermakna jika 6 pasukan yang mengambil
bahagian dalam kejohanan, jumlah perlawanan yang perlu disusun ialah 15 .
Contoh penyusunan pertandingan liga
Formula untuk menyusun jadual pertandingan liga ialah angka 1 dikekalkan kedudukannya, manakala angka-angka lain akan beralih mengikut pusingan jam atau sebaliknya.
Contoh:
atau 1 lawan 2 6 lawan 3 5 lawan 4
1 6 5 lwn lwn lwn
2 3 4
BUKU SUMBER SAINS SUKAN
17
Contoh susunan perlawanan 6 pasukan:
Susunan Susunan Susunan perlawanan 1 perlawanan2 perlawanan 3
Susunan Susunan perlawanan 4 perlawanan 5
Contoh menentukan kedudukan
Keputusan pertandingan secara liga ditentukan dengan pengiraan seperti berikut dalam jadual 1 :
P - Jumlah pertandingan M - Bilangan menang S - Bilangan seri K - Bilangan kalah J - Bilangan jaringan dibuat G - Bilangan gol kena
Lazimnya pasukan yang menang bagi setiap pertandingan akan diberi dua mata, seri satu mata dan kalah tiada mata.
Jadual 1 : Menentukan Kedudukan
Pasukan P M S K J G Mata Kedudukan
Pahlawan 3 2 1 0 9 1 5 1
Perkasa 3 2 1 0 5 0 5 2
Perwira 3 1 0 2 2 9 2 3
Panglima 3 0 0 3 0 5 0 4
1 lawan 2 6 lawan 3
5 lawan 4
1 lawan 6 5 lawan 2
4 lawan 3
1 lawan 5 4 lawan 6
3 lawan 2
1 lawan 4 3 lawan 5
2 lawan 6
1 lawan 3 2 lawan 4 6 lawan 5
BUKU SUMBER SAINS SUKAN
18
Contoh Separa liga :
(a) Liga 4 Kumpulan
Pusingan pertama (12 pasukan atau lebih)
Johan, Naib Johan, Tempat Ketiga dan Keempat dalam pertandingan tahun lalu akan ditempatkan dalam kumpulan seperti berikut :-
Kumpulan A Kumpulan B Kumpulan C Kumpulan D
1. Johan 2. Undi 3. Undi 4. Undi
1. Naib Johan 2. Undi 3. Undi 4. Undi
1. Ketiga 2. Undi 3. Undi 4. Undi
1. Keempat 2. Undi 3. Undi 4. Undi
Sekiranya pasukan yang diutamakan (seeded) tidak mengambil bahagian, maka pasukan terbaik berikutnya hendaklah dipertimbangkan kedudukannya.
Pusingan kedua ( suku akhir )
Pemenang 1 dan Pemenang 2 dalam setiap kumpulan akan masuk ke pusingan suku akhir dan pertandingan akan dijalankan secara kalah mati.
Perlawanan adalah ditetapkan sebagaimana berikut :
i. Undian bagi 4 pasukan Pemenang Pertama KUMPULAN akan didahulukan untuk ditempatkan di Kedudukan 1, 3, 5 dan 7.
ii. Undian bagi 2 Pasukan Pemenang Kedua KUMPULAN untuk ditempatkan di kedudukan 2 atau 4, jika Pasukan Pemenang Pertama KUMPULANnya telah diundi dan ditempatkan di kedudukan 5 atau 7. Manakala 2 Pasukan Pemenang Kedua yang lain akan diundi juga untuk ditempatkan di kedudukan 6 atau 8.
iii. Pasukan-pasukan yang menang pada perlawanan separuh akhir akan memasuki perlawanan akhir bagi menentukan Johan dan
BUKU SUMBER SAINS SUKAN
19
Naib Johan, sementara pasukan-pasukan yang kalah akan bermain untuk menentukan tempat Ketiga dan Keempat.
1
2
3
4
5
6
7
8
(b) Liga 3 kumpulan
Pusingan pertama (9 hingga 11 pasukan)
Johan, Naib Johan dan Tempat Ketiga dalam pertandingan tahun lalu akan ditempatkan dalam kumpulan seperti berikut :
Kumpulan A Kumpulan B Kumpulan C
1. Johan 2. Undi 3. Undi
1. Naib Johan 2. Undi 3. Undi
1. Ketiga 2. Undi 3. Undi
Sekiranya pasukan yang diutamakan (seeded) tidak mengambil bahagian maka pasukan terbaik berikutnya hendaklah dipertimbangkan kedudukannya.
Pusingan kedua
i. Johan dan Naib Johan setiap kumpulan akan ditempatkan ke dalam kumpulan X dan Y dengan mengadakan undian.
Suku Akhir Separuh Akhir Akhir
Johan
BUKU SUMBER SAINS SUKAN
20
ii. Undian akan dibuat selepas sahaja tamat pusingan pertama.
iii. Dari 3 Johan kumpulan, satu akan ditempatkan dalam Kumpulan X dan dua ditempatkan dalam Kumpulan Y.
iv. Naib Johan setiap kumpulan akan ditempatkan di kumpulan lain dari Johan kumpulannya.
Contoh:
Kumpulan X Kumpulan Y Johan B
Naib Johan A
Naib Johan C
Johan A
Johan C
Naib Johan B
Pusingan akhir
Pemenang pertama dalam Kumpulan X lawan pemenang pertama Kumpulan Y untuk tentukan kedudukan Johan dan Naib Johan.
Pemenang kedua Kumpulan X lawan pemenang kedua Kumpulan Y untuk menentukan tempat ke-3 dan ke-4.
(c) Liga 2 kumpulan
Pusingan pertama (6 hingga 8 pasukan)
Johan dan Tempat Keempat dalam pertandingan tahun lalu akan ditempatkan dalam Kumpulan A dan naib johan serta tempat ketiga ditempatkan dalam Kumpulan B.
Kumpulan A Kumpulan B
1. Johan 2. Tempat ke-4 3. Undi 4. Undi
1. Naib Johan 2. Tempat ke-3 3. Undi 4. Undi
BUKU SUMBER SAINS SUKAN
21
Sekiranya pasukan yang diutamakan (seeded) tidak mengambil bahagian maka pasukan terbaik berikutnya hendaklah dipertimbangkan kedudukannya.
Pusingan kedua
Pemenang 1 Kump.A (Kumpulan X) Pemenang 2 Kump.B
Pemenang 1 Kump.B (Kumpulan Y) Pemenang 2 Kump.A
Pasukan dalam kumpulan X dan Y akan bermain secara kalahmati.
Pusingan akhir
Pemenang kumpulan X akan melawan pemenang kumpulan Y untuk menentukan Johan dan Naib johan.
Kalah kumpulan X akan melawan kalah kumpulan Y untuk menentukan tempat ketiga dan keempat.
(d) Liga 1 kumpulan
Sekirannya lima atau kurang daripada lima pasukan yang bertanding, pertandingan secara liga satu pusingan dijalankan.
Pasukan yang mengumpul mata terbanyak dikira sebagai johan.
Lazimnya pertandingan cara liga satu pusingan diadakan apabila : (i) Bilangan pasukan yang kecil (ii) Masa (iii) Sumber kewangan (iv) Kemudahan dan (v) Bilangan pegawai
Separuh Akhir Akhir
Johan
BUKU SUMBER SAINS SUKAN
22
3.2.3 Pertandingan kalah mati
Sistem pertandingan ini menyingkirkan peserta atau pasukan yang kalah. Proses ini akan berterusan sehingga hanya terdapat seorang atau satu pasukan peserta yang tinggal. Terdapat dua variasi pertandingan kalah mati iaitu kalah mati sekali dan kalah mati dua kali.
(a) Kalah mati sekali
Pertandingan cara ini paling mudah dan ringkas dikelolakan. Pemenang akan terus bertanding manakala yang kalah akan tersingkir . Sistem ini sangat sesuai dalam mengelolakan pertandingan yang terdapat banyak penyertaan tetapi kekurangan masa, sumber kewangan, tempat, kemudahan, peralatan dan sumber manusia. Sistem ini bukan cara yang terbaik untuk mengukur keupayaan sesuatu pasukan atau peserta.
(i) Bilangan peserta menunggu/bye
Bilangan menunggu/bye dalam sistem per-tandingan ini boleh dikira dengan menggunakan angka ganda dua iaitu angka 2, 4, 8, 16, 32 dan seterusnya.
Contohnya: 14 pasukan bertanding
Bilangan penyertaan 14 pasukan
Angka pangkat dua yang melebihi bilangan penyertaan 16
Tolakkan angka pangkat dua dengan bilangan penyertaan 16-14 = 2 Hasil tolak adalah bilangan peserta menunggu/’bye’
Peserta menunggu akan disebarkan dengan sama banyak di antara kumpulan atas dan kumpulan bawah.
BUKU SUMBER SAINS SUKAN
23
Angka 16 adalah 4 kuasa 2: oleh itu bilangan pusingan ialah 4. Ini bermakna peserta johan akan berlawan sebanyak 4 pusingan.
(ii) Bilangan perlawanan
Bilangan perlawanan yang dijalankan dapat dikira dengan cara menolak angka 1 daripada jumlah peserta atau pasukan
(iii) Penempatan pilihan atau ‘seeded’
Peserta-peserta pilihan hendaklah ditempatkan secara adil dengan sebarannya yang menyeluruh. Panduan menempatkan peserta pilihan dalam pertandingan kalah mati adalah seperti berikut :
Peserta pilihan sepatutnya ditempatkan secara simetrikal
Jika terdapat 2 penanti, satu ditempatkan di bawah sekali dan satu lagi di atas sekali
Jika terdapat 4 penanti, aturan berikut perlu digunakan:
Penanti pertama ditempatkan di atas sekali dalam kumpulan atas.
Penanti kedua ditempatkan di bawah sekali dalam kumpulan bawah.
Penanti 4 diletakkan di bawah dalam kumpulan atau dan penanti 3 diletakkan di atas dalam kumpulan bawah atau penanti 3 dan 4 membuat undian menentukan kedudukan masing-masing.
(b) Kalah mati dua kali
Pertandingan cara ini memberi peluang kepada setiap peserta bermain sekurang-kurangnya dua kali sebelum tersingkir terus dari pertandingan. Peserta yang menang di peringkat awal akan memaju ke kanan untuk menjadi johan manakala peserta yang kalah ditempatkan ke kiri.
BUKU SUMBER SAINS SUKAN
24
Sekiranya pemenang pertandingan datang dari kumpulan yang telah kalah sekali, maka pasukan yang tewas boleh meminta satu lagi perlawanan.
KIRI KANAN
Petunjuk :
------------- Kalah ________ Mati
Contoh Format pertandingan kalah mati 2 kali .
Jika dalam pertandingan ini 2 yang memenangi pertandingan akhir, maka 2 akan menyandang JUARA/ JOHAN, tetapi jika 1 yang memenangi pertandingan akhir, maka 2 berhak memohon untuk bertanding semula bagi menentukan JOHAN.
7
1
1
4
8
3
6
8
1
8
1
5
1
1
2
3
4
5
6
7
8
2
3
5
7
2
5
2
1
1
BUKU SUMBER SAINS SUKAN
25
3.2.4 Cabar mencabar (a) Pertandingan Sistem tangga
Dalam sistem ini peserta yang di bawah boleh mencabar dua peserta lain yang berada di atasnya dengan mengikut kedudukannya. Keistimewaan bentuk ini ialah setiap peserta ditempatkan mengikut kebolehan mereka di akhir pertandingan. Sistem ini digunakan dalam pertandingan tinju.
Peserta Kedudukan
1
2
3
4
5
6
7
8
Jika peserta yang mencabar peserta di atas menang, peserta mencabar akan mengambil alih kedudukan peserta yang dicabar. Peserta dicabar akan turun satu tangga ke bawah.
(b) Pertandingan bentuk piramid atau corong.
Pertandingan bentuk ini boleh dijalankan dengan cara berlawan sesama sendiri mengikut tingkatnya pada peringkat awal. Peserta yang berjaya di kalangan mereka akan naik setingkat sehingga ke puncak piramid atau corong.
1
2 3
4 5 6
7 8 9 10
11 12 13 14 15
BUKU SUMBER SAINS SUKAN
26
c) Pertandingan bentuk corong
3.3 Peraturan Am Pertandingan
3.3.1 Kepentingan Peraturan Undang-undang dan peraturan pertandingan mengawal perjalanan perlawanan. Undang-undang dan peraturan diadakan sebagai panduan untuk penglibatan sesuatu program dan kejohanan. Untuk menjayakan sesuatu program atau kejohanan, undang-undang dan peraturan-peraturan perlu diadakan.
3.3.2 Pertimbangan membuat Peraturan ( guru dan murid berbincang tentang tajuk ini )
3.3.3 Peraturan Am Pertandingan Majlis Sukan Sekolah-sekolah Malaysia (MSSM)
(i) Undang-Undang
Undang-undang permainanan Antarabangsa yang berkuatkuasa semasa akan menjadi undang-undang rasmi pertandingan bagi peringkat umur 18 tahun dan ke bawah kecuali ada undang-undang khas yang menguasai pertandingan permainan MSSM.
2
3
1
9 10
4 5
11 12
6 7 8
BUKU SUMBER SAINS SUKAN
27
Manakala bagi peringkat umur 12 tahun dan ke bawah undang-undang permainan yang diluluskan oleh Jawatankuasa Kerja MSSM dan Jawatankuasa Teknik Permainan MSSM semasa akan menjadi undang-undang rasmi pertandingan.
(ii) Kelayakan
(a) Peserta:
Pelajar-pelajar yang menghadiri kursus penuh di sekolah-sekolah rendah dan menengah yang berdaftar dan menjadi ahli Majlis Sukan Sekolah-sekolah Negeri layak menyertai pertandingan permainan MSSM.
Pelajar-pelajar yang menunggu keputusan peperiksaan SPM/SPMV/STPM tidak layak menyertai semua pertandingan MSSM.
Mereka yang berdaftar dengan sekolah swasta selepas mendapat keputusan SPM/SPMV/STPM layak menyertai pertandingan permainan MSSM dengan syarat sekolah swasta berkenaan bergabung dengan Majlis Sukan Sekolah-sekolah Negeri.
Pelajar-pelajar yang ditempatkan di Akademi Permainan Kebangsaan dan Sekolah Sukan Kementerian Pendidikan Malaysia hendaklah mewakili negeri asal tempat ia bersekolah di dalam pertandingan MSSM.
Jika khidmat pelajar berkenaan tidak diperlukan oleh negeri asalnya maka ia dibenarkan bermain dengan negeri lain dengan syarat MSS Negeri berkenaan mendapatkan kebenaran daripada MSS Negeri asal pemain.
Pemain yang mewakili MSS Negeri lain tanpa mendapat kebenaran daripada MSS Negeri asalnya tidak dibenarkan bertanding ke Kejohanan MSSM dan tindakan disiplin hendaklah diambil terhadapnya oleh Urusetia MSSM.
Pemain yang BUKAN warganegara Malaysia dibenarkan mengambil bahagian di peringkat sekolah, daerah dan negeri sahaja. Kejohanan peringkat MSSM HANYA untuk warganegara Malaysia.
(b) Sekolah
Sekolah-sekolah yang berdaftar dan menjadi ahli gabungan Majlis Sukan Sekolah-Sekolah Negeri layak menyertai pertandingan permainan MSSM.
BUKU SUMBER SAINS SUKAN
28
(c) Negeri
Majlis Sukan Sekolah-sekolah Negeri adalah layak mengambil bahagian dalam pertandingan ini. Setiap negeri hanya berhak menghantar satu pasukan sahaja mengikut kumpulan umur dalam sesuatu pertandingan melainkan ada sesuatu ketetapan khas.
(iii) Had umur peserta
Had umur peserta-peserta bagi pertandingan permainan MSSM adalah seperti berikut:
18 tahun dan ke bawah 15 tahun dan ke bawah 12 tahun dan ke bawah
(a) Kiraan umur 18 tahun dan ke bawah, 15 tahun dan ke bawah, 12 tahun dan ke bawah adalah pada 1 Januari tahun pertandingan.
(b) Bagi peserta yang terbukti lewat pendaftaran kelahiran pada peringkat umur yang disertainya tidak layak menyertai pertandingan permainan MSSM.
(c) Seseorang peserta dibenarkan menyertai pertandingan dalam satu kumpulan umur sahaja bagi satu jenis pertandingan dalam masa yang sama.
(d) Selain daripada yang disebutkan seseorang peserta tidak dibenarkan menyertai pertandingan dalam kumpulan umur yang lebih tinggi daripada kumpulan umurnya melainkan ada sesuatu ketetapan khas.
(e) Peserta peringkat umur 18 tahun dan ke bawah hendaklah bersedia menunjukkan kad pengenalan jika diminta oleh pihak pengelola pertandingan. Seseorang peserta yang hilang kad pengenalan mesti mempunyai surat pengesahan dengan gambar dari Pejabat Pendaftaran (Borang JPN 1/9 atau JPN 1/11) dan salinan sijil beranak yang disahkan oleh pengetua sekolah peserta berkenaan.
(f) Peserta peringkat umur 12 tahun dan ke bawah hendaklah melengkapkan borang pendaftaran pertandingan individu beserta gambar dengan menyertakan salinan sijil beranak yang disahkan oleh Guru Besar sekolah peserta berkenaan serta Setiausaha Agung MSS Negeri tersebut.
BUKU SUMBER SAINS SUKAN
29
(iv) Pendaftaran
(a) Setiap MSS Negeri hanya dibenarkan menghantar bilangan pegawai pasukan dan peserta seperti yang ditetapkan.
(b) Pasukan yang ada peserta perempuan mesti ditemani oleh seorang Penolong Pengurus atau Jurulatih Wanita.
(c) Pendaftaran Pegawai dan peserta dalam borang pendaftaran yang tertentu hendaklah disampaikan kepada pihak Jawatankuasa Pengelola sekurang-kurangnya 10 hari sebelum tarikh pertandingan dimulakan. Sebarang pindaan diborang pendaftaran tersebut hendaklah ditandatangani oleh Yang di Pertua/Setiausaha Agung Majlis Sukan Sekolah-Sekolah Negeri dengan cop rasmi.
(d) Setiap MSS Negeri dikehendaki menghantar pengerusi teknik permainan negeri masing-masing ke mesyuarat pengerusi teknik permainan berkenaan yang diadakan serentak dengan kejohanan MSSM.
(e) Setiap MSS Negeri dikehendaki menghantar pengadil/hakim bertauliah yang terdiri daripada Pegawai Perkhidmatan Pendidikan sepertimana bilangan yang ditetapkan.
(f) Sekiranya MSS Negeri yang mengelolakan pertandingan MSSM memerlukan khidmat Pengadil/Hakim selain daripada Pegawai Perkhidmatan Pendidikan, kebenaran daripada Urusetia MSSM hendaklah diperolehi.
(g) Semua Pengurus/Pegawai Pasukan MSS Negeri hendaklah hadir di majlis taklimat yang diadakan oleh Jawatankuasa Pengelola.
(v) Pakaian
Jika kedua-dua pasukan memakai baju yang sama warnanya, pasukan yang mula-mula tercatat dalam jadual pertandingan hendaklah menukar warna bajunya. Walau bagaimanapun bagi permainan yang telah menetapkan warna khusus jersi MSS negeri oleh Jawatankuasa Teknik MSSM maka peraturan tersebut hendaklah dipatuhi.
(vi) Bantahan
(a) Bantahan bertulis yang ditandatangani oleh seorang pegawai pasukan berdaftar hendaklah diserahkan kepada Setiausaha Jawatankuasa Pengelola Pertandingan atau wakilnya dengan disertakan wang pertaruhan sebanyak RM200.00. Wang tersebut tidak akan dikembalikan jika bantahan yang dibuat ditolak.
(b) Tempoh penyerahan Bantahan Rasmi tertakluk kepada peraturan dan undang-undang permainan / sukan berkenaan.
BUKU SUMBER SAINS SUKAN
30
(c) Jika sesuatu pasukan membuat bantahan, perlawanan mereka selepas itu hendaklah dijalankan dengan keadaan bermain dalam bantahan.
(vii) Lembaga Tatatertib
(a) Lembaga ini terdiri daripada:
Timbalan Ketua Pengarah Pendidikan Jabatan Sekolah atau wakilnya sebagai pengerusi.
Pengerusi Jawatankuasa Teknik MSSM atau wakilnya. Pengarah Bahagian Sekolah atau wakilnya. Setiausaha Agung MSSM atau wakilnya. Pengerusi Teknik permainan berkenaan.
(b) Lembaga ini bertangunggungjawab untuk:
Mengambil tindakan mengenai disiplin murid, guru dan pegawai-pegawai kejohanan yang berkenaan bagi perkara-perkara seperti berikut : Memberi amaran Menggantung penyertaan bagi jangka masa tertentu Menyingkirkan daripada keseluruhan kejohanan
Menghantar laporan kepada Urusetia MSSM mengenai peristiwa yang telah berlaku selewat-lewatnya 14 hari selepas tamat kejohanan dan membuat syor atau cadangan mengenai jenis tindakan yang sewajarnya. Kes-kes yang lebih berat yang melibatkan disiplin pegawai hendaklah dilaporkan kepada Jawatankuasa Kerja MSSM untuk tindakan selanjutnya.
Pasukan, pegawai atau peserta yang digantung oleh sekolah, MSSD, MSSN atau MSSM hendaklah dilaporkan kepada Persatuan permainan negeri atau kebangsaan yang berkenaan.
UNDANG-UNDANG
LEMBAGA TATATERTIB BANTAHAN
KELAYAKAN PENDAFTARAN
HAD UMUR
PESERTA PAKAIAN
PERATURA N-PERATURA N AM PERTANDINGAN
BUKU SUMBER SAINS SUKAN
31
Unit 4 - Psikologi Sukan
4.1 Asas Psikologi Sukan
4.1.1 Konsep Psikologi Sukan Definisi:
a. Psikologi
Satu cabang kajian saintifik tentang perlakuan dan tingkah laku
manusia (Wann, 1997).
b. Psikologi Sukan
Satu bidang kajian saintifik yang melihat kesan serta pengaruh
sesuatu aktiviti terhadap perlakuan fizikal, afektif serta kognitif
keatas mereka yang terbabit secara langsung mahupun tidak
langsung dengan aktiviti tersebut (Wann, 1997).
Satu cabang kajian saintifik tentang perlakuan dan tingkah laku
manusia dalam sukan
4.1.2 Peranan Psikologis Sukan
a. Penyelidik Psikologi Sukan - menyelidik serta menambahkan
pengetahuan kita tentang bidang ini.
b. Pendidik Psikologi Sukan - mengajar kemahiran psikologi serta bidang akademik dan melakukan kajian untuk menambahkan pengetahuan dalam bidang ini.
c. Ahli psikologi sukan klinikal - membantu atlit menyelesaikan
masalah yang bersifat klinikal seperti aneroxia dan
patologikal. Lazimnya bersifat peribadi.
4.1.3 Kaitan Antara Psikologi Sukan dengan Prestasi
Kognitif:
Tafsiran tentang perlakuan pelaku sebelum, semasa dan
selepas sesuatu aktiviti.
BUKU SUMBER SAINS SUKAN
32
Emosi:
Kesan dalaman yang berlaku akibat dari tafsiran (kognitif) yang
telah dilakukan. Ianya akan meningkatkan atau menurunkan
prestasi atlit.
Fizikal (Perlakuan/Psikomotor):
Tindakan yang lahir dari tafsiran serta perasaan atlit.
Kaitan Antara Psikologi Sukan dengan Prestasi
4.2 Motivasi
4.2.1 Konsep Motivasi
Definisi
Arah dan intensiti usaha seseorang individu (Sage, 1977). Ianya
bersifat neutral.
a. arah - mendekati atau mengelakan diri dari situasi tertentu.
b. intensiti usaha - takat usaha seseorang untuk mendekati
atau mengelakkan diri dari situasi tersebut.
Sumber
a. Intrinsik (dalaman) - berdasarkan keyakinan diri, kebolehan,
kemahuan dan keinginan untuk melakukan sesuatu aktiviti.
Fizikal
Emosi Kognitif
Prestasi
BUKU SUMBER SAINS SUKAN
33
b. Ekstrinsik (luaran) - berdasarkan ganjaran (positif/negatif),
orang tersayang, persekitaran.
4.2.2 Motivasi dan Ganjaran
Ganjaran yang diterima boleh meningkat atau menurunkan
motivasi individu.
a. Pemberian ganjaran berbentuk ekstrinsik seperti trofi,
anugerah sukan ataupun biasiswa sukan yang ditafsirkan
sebagai pengiktirafan terhadap kebolehan atlit, dapat
meningkatkan motivasi intrinsik atlit tersebut.
Pemberian ganjaran berbentuk intrinsik seperti pujian atau
senyuman jurulatih yang ditafsirkan sebagai pengiktirafan
terhadap kebolehan atlit dapat meningkatkan motivasi
intrinsik atlit tersebut.
b. Pemberian ganjaran berbentuk ekstrinsik seperti trofi,
anugerah sukan ataupun biasiswa sukan yang ditafsirkan
sebagai mengawal atlit tersebut akan mengurangkan
motivasi intrinsik serta keseronokan atlit berkenaan.
Pemberian ganjaran berbentuk intrinsik seperti kata-kata
semangat atau perangsang yang ditafsirkan sebagai
mengawal atlit tersebut akan mengurangkan motivasi
intrinsik serta keseronokan atlit berkenaan.
4.2.3 Kemahiran Memotivasikan Diri
Antara teknik yang biasa digunakan untuk memotivasikan diri
individu adalah penetapan matlamat perlakuan dan kata-kata
rangsangan diri.
a. Penetapan matlamat
Satu proses kognitif yang digunakan untuk meningkatkan
prestasi dengan membuat sasaran tertentu yang sentiasa
dinilai sebagai panduan untuk mencapai sasaran tersebut.
BUKU SUMBER SAINS SUKAN
34
Tahap-Tahap Penetapan Matlamat
a. Matlamat Jangka Panjang
Matlamat terakhir dalam perancangan seseorang atlit
atau pasukan dalam mencapai sasaran yang ditetapkan.
b. Matlamat Jangka Sederhana
Matlamat pertengahan dalam perancangan seseorang
atlit atau pasukan untuk menilai sama ada atlit atau
pasukan tersebut berada di landasan yang betul untuk
menepati matlamat terakhir.
c. Matlamat Jangka Pendek
Matlamat harian atau mingguan yang digunakan untuk
menilai sama ada atlit atau pasukan tersebut berada di
landasan yang betul untuk menepati matlamat jangka
panjang.
Matlamat tersebut memainkan peranan sebagai pemangkin untuk memotivasikan individu tersebut disamping menjadi panduan (kayu ukur) untuk menilai sama ada apa yang dirancangkan menepati matlamat.
b. Kata-Kata Rangsangan Diri
Kata-kata perangsang atau perkataan yang boleh digunakan
untuk meningkatkan motivasi, keyakinan diri serta intensiti
usaha seseorang individu atau pasukan. Boleh berbentuk
slogan-slogan tertentu (Contoh: Malaysia Boleh) ataupun
perkataan yang menggambarkan ciri-ciri tertentu ("kuat
seperti harimau"), kata- kata hikmat ("andalah yang terbaik"),
(you're the best) serta doa.
BUKU SUMBER SAINS SUKAN
35
4.3 Kebimbangan
4.3.1 Konsep Kebimbangan
Definisi
Perasaan yang subjektif berpunca dari tafsiran atau persepsi
seseorang individu terhadap sesuatu situasi yang menghasilkan
kebangkitan dan tekanan (Levitt, 1980). Antara kesan fisiologi
kebangkitan ialah peningkatan kadar nadi, pernafasan yang
cepat dan tidak teratur, menggeletar, tumpuan menjadi sempit
dan otot mengecut.
Jenis-Jenis Kebimbangan
a. Kebimbangan berasaskan tret merujuk kepada ciri-ciri
personaliti individu contohnya, individu yang semulajadi
mempunyai ‘darah gemuruh’ yang tinggi. Individu ini akan
mentafsir rangsangan di persekitaran sebagai menggugat
diri mereka. Tafsiran ini akan meningkatkan lagi tahap
kebimbangan mereka.
b. Kebimbangan seketika (state) merujuk kepada tahap
kebimbangan semasa yang terhasil dari tafsiran individu
terhadap rangsangan yang terdapat di persekitarannya pada
waktu itu. Bagi individu yang tinggi darah gemuruhnya,
mereka akan mentafsirkan rangsangan tersebut sebagai
sesuatu yang amat menekan. Kesannya tahap
kebimbangan dan kebangkitan fisiologi mereka juga akan
meningkat tinggi. Prestasi individu akan menurun dengan
peningkatan tahap kebimbangan dan kebangkitannya.
4.3.2 Proses Tafsiran Kebimbangan
a. Rangsangan
Perkara di persekitaran yang memberikan kesan kepada
individu. Contohnya sorakan penonton, cuaca ataupun
pesaing yang terlibat dalam situasi tersebut.
BUKU SUMBER SAINS SUKAN
36
b. Tafsiran
Analisis individu terhadap rangsangan yang dihadapi.
Tafsiran boleh bersifat positif ataupun negatif.
c. Pelakuan
Tindakan yang diambil oleh individu berdasarkan kepada
tafsiran yang telah dibuat. Sekiranya tafsiran yang dibuat
terhadap rangsangan adalah positif, tindakan yang bakal
diambil adalah positif dan sebaliknya. Sekiranya seorang atlit
merasakan bahawa beliau berpeluang untuk berjaya dalam
acara 100 meter, beliau akan berusaha untuk berlari dengan
baik. Sebaliknya, sekiranya seorang atlit merasakan bahawa
beliau tidak berpeluang untuk berjaya dalam acara 100
meter, beliau tidak akan berusaha untuk memberikan
saingan.
Tindakan yang dihasilkan akan memberi kesan kepada individu tersebut khususnya apabila menghadapi situasi yang serupa di masa hadapan.
4.3.3 Kemahiran Mengawal Kebimbangan Antara teknik psikologi yang boleh digunakan untuk mengurangkan kebimbangan adalah terapi pernafasan, pemusatan (centering), teknik relaksasi dan visualisasi.
a. Terapi pernafasan Teknik : Menarik satu nafas yang panjang dan meng-
hembuskannya perlahan-lahan. Dilakukan berulang kali sehingga berasa tenang atau releks.
Tujuan : Menghasilkan rasa tenang atau releks. Berkesan untuk mengurangkan kebimbangan tret dan kebimbangan seketika
b. Pemusatan (centering) Teknik : Menarik nafas yang panjang seperti terapi
pernafasan serta menumpukan perhatian (pemusatan) kepada titik di belakang pusat dan di tengah badan kita (center). Dilakukan dalam keadaan berdiri pada kedudukan yang selesa.
Tujuan : Melahirkan ketenangan serta meningkatkan konsentrasi. Berkesan untuk mengurangkan kebimbangan tret dan kebimbangan seketika.
BUKU SUMBER SAINS SUKAN
37
c. Relaksasi Teknik : Mengecut dan merelakskan otot secara progresif.
Boleh dilakukan secara duduk atau berbaring. Tujuan : Mengurangkan tekanan serta ketegangan otot
dengan memfokus kepada rasa otot tersebut. Memantau otot yang tertekan serta merelakskannya bila perlu. Berkesan untuk mengurangkan kebimbangan tret dan kebimbangan seketika.
d. Visualisasi Teknik : Membayangkan sesuatu yang boleh
menenangkan individu apabila mereka berada dalam keadaan tertekan atau bimbang.
Tujuan : Mengurangkan kebimbangan tret dan kebimbangan seketika.
4.4 Atribusi
4.4.1 Konsep Atribusi
Definisi Atribusi adalah bagaimana seseorang individu cuba untuk menjelaskan, memahami serta menjangka sesuatu situasi berdasarkan kepada persepsi kognitif. Ia merangkum persepsi dan tafsiran individu tersebut mengenai sesuatu situasi yang telah berlaku. Atribusi akan mempengaruhi sikap, perlakuan, keyakinan serta motivasi individu tersebut.
Berdasarkan kepada penyataan tentang keterangan di atas bahawa di akhir atau di penghujung sesuatu proses pencapaian, seseorang individu akan mencari penyebab kepada pencapaian mereka sama ada mereka berjaya atau gagal.
4.4.2 Dimensi Penyebab Atribusi Berdasarkan pendekatan ini, sesuatu yang berlaku adalah
disebabkan oleh tiga dimensi iaitu:
a. Lokus Penyebab (locus of causality) Sesuatu yang berlaku ditafsirkan sebagai berpunca dari
faktor dalaman atau luaran individu tersebut. Contohnya apabila seorang gimnas gagal dalam acaranya, beliau akan melihat sama ada kegagalan tersebut berpunca dari
BUKU SUMBER SAINS SUKAN
38
kekurangan kemahiran beliau (dalaman) atau pun kerana alatan yang kurang sempurna (luaran).
b. Kestabilan (stability) Merujuk kepada kestabilan faktor penyebab dalam tempoh
masa tertentu. Sekiranya gimnas tadi dapat meningkatkan kemahirannya (tidak stabil), berkemungkinan besar gimnas tadi akan berjaya dalam acara tersebut. Sekiranya gimnas tadi mengatributkan kejayaan beliau kepada ketinggian (stabil), kemungkinan besar gimnas tadi akan berjaya.
c. Kebolehkawalan (controllability) Kebolehkawalan merujuk sama ada faktor penyebab berada
di dalam atau di luar kawalan individu tersebut. Dalam kes gimnas di atas, kekurangan kemahiran merupakan elemen di dalam kawalan sementara alatan tadi merupakan elemen di luar kawalan beliau.
Atribusi yang terbentuk, diproses mengikut dimensi penyebab. Dimensi ini akan mempengaruhi perlakuan masa depan melalui pengaruhnya ke atas reaksi afektif dan jangkaan masa depan yang terbentuk.
4.4.3 Kesan Atribusi
a. Perubahan lokus kawalan dari dalaman ke luaran boleh mengurangkan kesungguhan ataupun daya saing seseorang individu.
b. Individu yang mempunyai tahap motivasi pencapaian yang tinggi lazimnya mempunyai atribusi dalaman yang tinggi.
c. Guru dan jurulatih perlu meningkatkan keyakinan serta keupayaan diri atlit dengan membuat atribusi yang sesuai apabila berjaya atau gagal dalam sesuatu tugasan: kejayaan dikaitkan dengan penyebab yang stabil dan dalaman, sementara kegagalan dikaitkan dengan penyebab yang tidak stabil dan dalaman (hingga ke satu tahap sahaja).
BUKU SUMBER SAINS SUKAN
39
4.5. Keagresifan
4.5.1 Konsep Keagresifan
Definisi Perlakuan atau tindakan yang bermatlamat untuk menyakitkan atau mengakibatkan kecederaan fizikal serta mental kepada benda hidup yang berusaha untuk mengelakkan tindakan tersebut (Silva, 1981).
4.5.2 Klasifikasi Keagresifan Keagresifan boleh diklasifikasikan kepada tiga tahap yang berbeza:
a. Keagresifan Kasar atau Ketara (hostile) Bertujuan mencederakan individu lain dengan niat untuk
melihat individu tersebut menderita kesakitan. Faktor penggalak kepada tindakan ini adalah melihat kecederaan dan penderitaan yang dialami oleh mangsa. Tindakan ini lazimnya didorong oleh rasa marah dan kecewa pelaku. Contohnya, seorang pemain bola keranjang dengan sengaja menjatuhkan lawannya.
b. Keagresifan Instrumental Bertujuan mencederakan individu yang lain dengan niat
untuk mendapatkan ganjaran tertentu. Kecederaan berlaku kerana ianya perlu bagi mencapai matlamat tersebut. Contohnya seorang peninju yang terpaksa menjatuhkan lawannya untuk memenangi sesuatu perlawanan.
c. Keagresifan Asertif Bertujuan bermain mengikut peraturan. Penggunaan daya
fizikal serta perkataan dalam permainan atau perlawanan adalah mengikut peraturan permainan yang telah ditetapkan. Individu ini tidak berniat untuk mendatangkan kecederaan kepada orang lain.
4.5.3 Faktor Yang Mempengaruhi Keagresifan
Faktor utama yang mempengaruhi keagresifan dalam sukan boleh dibahagikan kepada dua faktor utama iaitu :
a. Psiko-Fisiologikal Berkait rapat dengan tafsiran seseorang individu. Sekiranya
individu tersebut merasakan (tafsiran) bahawa beliau
BUKU SUMBER SAINS SUKAN
40
diancam (lawan bermain kasar) secara fizikal atau lisan, individu tersebut akan bertindak mengikut tafsiran yang telah diputuskan (tindak balas/mempertahankan diri). Tindakan ini melibatkan kebangkitan (peningkatan kadar nadi, tumpuan menjadi sempit, tindakan fizikal yang keterlaluan)
b. Faktor Semasa i. Suhu - semakin tinggi suhu di persekitaran, semakin
tinggi kemungkinan untuk bertindak agresif.
ii. Perbezaan mata/jaringan - semakin jauh perbezaan jaringan atau mata, semakin tinggi kemungkinan tindakan agresif dilakukan oleh pihak yang ketinggalan.
iii. Pengaruh penonton - sorakan dan ejekan penonton (pihak lawan dan penyokong sendiri) boleh menjadi pemangkin kepada keagresifan dikalangan pemain.
iv. Tempoh masa permainan - berdasarkan kajian, keagresifan lazimnya berlaku di pertengahan permainan. Bagaimanapun, faktor-faktor tertentu seperti perbezaan mata atau tempoh masa (minit-minit terakhir) juga menjadi penentu kepada tindakan agresif.