aplikasi perangka t ajar multimedia belajar...

109
APLIKASI PERANGKAT AJAR MULTIMEDIA BELAJAR SAMBIL BERMAIN UNTUK ANAK USIA 3-5 T AIIUN !mas Silviani FAI(ULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SY ARIF HIDAY ATULLAH iAUADTA

Upload: vuongkhuong

Post on 03-Apr-2018

222 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: APLIKASI PERANGKA T AJAR MULTIMEDIA BELAJAR …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/10658/1/IMAS... · UNTUK ANAK USIA 3-5 T AIIUN !mas Silviani FAI(ULTAS SAINS DAN

APLIKASI PERANGKA T AJAR MULTIMEDIA BELAJAR SAMBIL BERMAIN

UNTUK ANAK USIA 3-5 T AIIUN

!mas Silviani

FAI(ULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI UNIVERSIT AS ISLAM NEGERI

SY ARIF HIDAY ATULLAH iAUADTA

Page 2: APLIKASI PERANGKA T AJAR MULTIMEDIA BELAJAR …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/10658/1/IMAS... · UNTUK ANAK USIA 3-5 T AIIUN !mas Silviani FAI(ULTAS SAINS DAN

APLIKASI PERANGKAT AJAR MULTIMEJ[)IA BERMAIN SAMBIL BELAJAR

UNTUI( ANAi( USIA 3-5 T AHUN

OJ eh: !MAS SIL VIANI

100092120226

Skripsi Sebagai Salah Satu Syarat untuk Memperoleh Gelar Sa~jana Komputer

Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta

FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI UNIVERSIT AS ISLAM NEGERI

SY ARIF HIDAY ATULLAH .TA I<' A RTA

Page 3: APLIKASI PERANGKA T AJAR MULTIMEDIA BELAJAR …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/10658/1/IMAS... · UNTUK ANAK USIA 3-5 T AIIUN !mas Silviani FAI(ULTAS SAINS DAN

APLil(ASI PERANGKAT AJAR MULTIMEJDIA BERMAIN SAMBIL BELAJAR

UNTUI( ANAK USIA 3-5 T AJ-IUN

Skripsi Sebagai Salah Satu Syarat untuk Memperoleh Gelar Sarjana Komputer

Pada Fakultas Sains dan Teknologi UTN SyarifHidayatullah Jakarta

Pembimbing I

Oleh: !MAS SIL VIANI

100091020226

Menyetujui

Pembimbing 2

DR. Syopiansyah Jaya Putra, M. Sis Ir. Adil Siregar

Mengetahui Ketua Jurusan Teknik lnformatika,

(Jn,; '-v{,_,~-. -------

Ir R"kri T." KMirnw Mkom MT

Page 4: APLIKASI PERANGKA T AJAR MULTIMEDIA BELAJAR …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/10658/1/IMAS... · UNTUK ANAK USIA 3-5 T AIIUN !mas Silviani FAI(ULTAS SAINS DAN

JURUSAN TEKNIK INFORJVIATIKA FAKULTAS SAINS DAN TEKN()LOGI

UIN SY ARIF HIDAY ATULLAH JAI(ART A

Dengan ini menyatakan bahwa Skripsi yang ditulis oleh :

Nama NIM Program Studi J udul Skripsi

: !mas Silviani : I 00091020226 : Teknik lnforrnatika : Aplikasi Perangkat Ajar Multimedia Bermain

Sambil Belajar Untuk Anak Usia 3-5 Tahun

Dapat diterima sebagai syarat kelulusan untuk memperoleh gelar Sarjana Komputer pada jurusan Teknik Infonnatika, Fakultas Sains dan Teknologi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta.

Pembimbing I,

Jakaiia, 18 September 2004 Menyetujui,

Dosen Pembimbing

Pembimbing II,

DR. Syo iansyah Jaya Putra, M. Sis NIP. 150 317 956

Mengetahui,

Ketua Jurusan

' ' T_. T'l-1---~ l - 1.T-~.: ____ "hA'"l---- l\1PT'

Page 5: APLIKASI PERANGKA T AJAR MULTIMEDIA BELAJAR …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/10658/1/IMAS... · UNTUK ANAK USIA 3-5 T AIIUN !mas Silviani FAI(ULTAS SAINS DAN

PERNYATAAN

DENGAN !NI SAYA MENYATAKAN BAHWA SKRIPSI IN! BENAR­BENAR HASIL KARYA SENDIRI YANG BELUM PERNAH DIAJUKAN SEBAGAI SKRIPSI ATAU KARYA ILMIAH PADA PERGURUAN TINGGI ATAU LEMBAGA MANAPUN.

Jakarta, September 2004

(\_~~ \u

!mas Silviani 100091020226

Page 6: APLIKASI PERANGKA T AJAR MULTIMEDIA BELAJAR …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/10658/1/IMAS... · UNTUK ANAK USIA 3-5 T AIIUN !mas Silviani FAI(ULTAS SAINS DAN

"Sesunggulmya sesudah kesulitan itu ada kemudalum. Maka apabila kamu

telalt selesai ( dari sesuatu urusa11), ke1jaka11lah dengmi sunggult-sungguh

(urusan) yang lain dan hanya kepada Tuha11-mu/alt lzendaknya kamu

berharap." (Al-Insyirah, 94: 6-8)

Kupersembahkan Tugas Akhir ini

sebagai ta11da bakti dan sayangku

1wtuk kedua orang tua, kakak

serta selumlt saltabat yang sudah

Page 7: APLIKASI PERANGKA T AJAR MULTIMEDIA BELAJAR …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/10658/1/IMAS... · UNTUK ANAK USIA 3-5 T AIIUN !mas Silviani FAI(ULTAS SAINS DAN

ABSTRAK

lmas Silviani, Aplikasi perangkat ajar multimedia bennain sambil belajar untuk anak usia 3-5 tahun. (Di bawah bimbingan Dr. Syopiansyah Jaya Putra, M.Sis dan Ir. Adil Siregar.)

Perkembangan teknologi saat ini membuat penggunaan komputer telah meluas penggunaannya sampai pada anak-anak. Usia 3-5 tahun merupakan tahun­tahun kehidupan yang sangat aktif, karena anak mempunyai dorongan alamiah untuk bennain, dengan bennain kreatifitas anak dapat terbentuk. Untuk membina kreativitas anak, yaitu salah satunya dengan cara bermain sambil belajar. Dari basil penelitian diketahui bahwa kesulitan yang dihadapi dalam proses belajar mengajar pada usia 3-5 tahun adalah mengontrol jumlah murid dan faktor waktu yang terbatas.

Penulis mencoba untuk mengembangkan aplikasi perangkat ajar yang berbasis multimedia yang dapat membuat anak lebih tertarik untuk belajar. Tujuan dari pembuatan perangkat ajar ini adalah agar anak pada usia 3-5 tahun dapat bermain sambil be I ajar dengan baik dan juga dapat meningkatkan kreatifitas bagi anak itu sendiri dan ingin memperkenalkan teknologi komputer sejak dini. Pada perancangan dan pembuatan aplikasi pembelajaran untuk anak usia 3-5 tahun ini berisikan antara lain mengenal huruf, berhitung, pengeta:huan flora dan fauna, mewarnai dan origami (melipat kertas ). Aplikasi berbasis multimedia ini menggunakan Macromedia Flash NJX dengan pemrograman Actionscript untuk pembuatan gambar animasi.

Dalam pembuatan perangkat ajar ini, penulis menggunakan metode penelitian yang terdiri dari studi pustaka, metode analisa sistem berjalan dan metode pengembangan perangkat ajar. Metode pengembangan perangkat ajar dilakukan dengan 3 tahapan yang saling berhubungan, yaitu: fase Perancangan, fase Pra-pemrograman, setia fase Pengembangan dan Evaluasi.

Dari hasil analisa dan perancangan yang dilakukan, didapatkan kesimpulan bahwa aplikasi perangkat ajar berbasis multimedia ini dapat digunakan sebagai alat bantu dalam pengajaran dan metode baru penyampaian materi yang dapat menarik perhatian si anak karena berbeda dari cara belajar konvensional pada umumnya dan memberikan keleluasaan waktu belajar yang disesuaikan dengan keinginan anak terutama untuk bimbingan pengajaran dirumah.

Page 8: APLIKASI PERANGKA T AJAR MULTIMEDIA BELAJAR …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/10658/1/IMAS... · UNTUK ANAK USIA 3-5 T AIIUN !mas Silviani FAI(ULTAS SAINS DAN

KATA PENGANTAR

Assalamu'alaikum Wr. Wb

Segala puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT, karena

berkat rahmat serta rido-Nyalah penulis mempunyai kesempatan untuk

menyelesaikan laporan tugas akhir ini sebagai suatu syarat kelulusan pendidikan

tingkat sa~jana program strata I (SI) Fakultas Sains dan Teknologi Universitas

Islam Negeri SyarifHidayatullah Jakarta Program Studi Teknik lnfonnatika.

Berbagai tahap telah dilalui dalam penyusunan laporan ini memerlukan

perjuangan untuk mendapatkan basil yang masimal, namun penulis menyadari

dalam Laporan Tugas Akhir ini masih banyak terdapat kesalahan dan kekurangan

yang disebabkan keterbatasan pengetahuan dan pengalaman penulis.

Banyak pihak yang telah memberikan dukungan, bimbingan, pengarahan

dan bantuannya kepada penulis dalam menyelesaikan laporan tugas akhir ini.

Dalam kescmpatan ini penulis mengueapkan tcrima bsih yang sctulusnya kepada:

I. Bapak Dr. Syopiansyah Jaya Putra, M.Sis selaku Dekan Fakultas Sains

dan Teknologi sekaligus sebagai Dosen Pembimbing Utama ( l) atas

bimbingan dan arahan yang diberikannya.

2. Bapak Ir. Adil Siregar selaku Dosen Pembimbing Pendamping (2) atas

bimbingan, saran, masukannya kepada penulis.

3. Bapak Ir. Ba~ri La Katjong, M.kom. MT selaku Ketua Jurusan Teknik

lnfpnnatika

Page 9: APLIKASI PERANGKA T AJAR MULTIMEDIA BELAJAR …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/10658/1/IMAS... · UNTUK ANAK USIA 3-5 T AIIUN !mas Silviani FAI(ULTAS SAINS DAN

4. !bu Khadijah Hulliyah, M.kom selaku Sekretaris Jurusan Teknik

lnfonnatika

5. !bu Hj. Siti Hidana, A.M selaku Kepala Sekolah TKI Ar-Rahman Motik

yang telah memberikan kesempatan dan bantuan kepada penulis selama

melakukan riset.

6. Seluruh Staf Pengajar dan Staf Karyawan (!bu Opah dan Pak Gun) di

lingkungan Fakultas Sains dan Teknologi jurusan Teknik Infor111atika.

7. Kedua orang lua (Mama, Abah) dan kakak-kakak (Lila, Latip, Firdaus,

Ade, dan Sofyan) yang telah banyak 111e111berikan kasih sayang, doa, dan

dukungan baik moril 111aupun materiil kepada penulis.

8. Te111anku Sidiq Purnama yang setia 111emberikan dukungan, doa, masukan

dan bantuan yang tulus dala111 penyusunan tugas akhir ini.

9. fawin Budi111an yang telah sabar memberikan dukunuan, doa, perhatian

dan bantuannya yang tulus kepada penulis.

I 0. Dini, Ivie, I lacker, Yuni, lntan, Sari dan l'.ry, tcman sepc1:iuangan mcncari

infonnasi dan rcl'erensi, terima kasih alas masukan dan dukungannya.

11. Semua leman-teman TI-B, TI-A dan seluruh rekan- rekan FST'OO dan

semua pihak yang banyak 111e111berikan bantuannya dalam pcnyusunan

tugas akhir ini yang tidak dapat pcnulis scbutkan satu pcrsatu.

Semoga J\llah SWT akan membalas budi baik kepada semua pihak yang

telah banyak 111embantu menyelesaikan tugas akhir ini.

Akhir kata dengan segala kekurangan yang ada mudah-nrndahan Iaporan

tuuas akhir ini daoat ber1nanfaat haPi nt~n1ili"' kh11"'1p;:nvn dnn h!1oi c:i:-.,l11rnh

Page 10: APLIKASI PERANGKA T AJAR MULTIMEDIA BELAJAR …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/10658/1/IMAS... · UNTUK ANAK USIA 3-5 T AIIUN !mas Silviani FAI(ULTAS SAINS DAN

pcmbaca pada umumnya, mohon rnaaf atas segala kekurangannya se1noga Allah

SWT senantiasa rnelirnpahkan rahrnatnya kepada kita semua, Amin.

Wassalamu'alaikum Wr.Wb

fakana, September 2004

Pcnulis

Page 11: APLIKASI PERANGKA T AJAR MULTIMEDIA BELAJAR …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/10658/1/IMAS... · UNTUK ANAK USIA 3-5 T AIIUN !mas Silviani FAI(ULTAS SAINS DAN

DAFTAR ISi

1-Iaiaman .I udul. ..... . . . I

Kata Pengantar ...... . . ......... II

Dallar Isi ................................ . . ....... 111

DAFTAR TABEL .................................................................. vi

DAFTAR GAMHAR ............................................................... vii

DAFTAR LAMPil~AN ............................................................ viii

BAB I PENDAHlJLlJAN ......................................................... I

I. I. Latar Beiakang ........ .

l.2. Batasan Masaiah ..... .

I .3. Ru111usan Masalah ........ .

I .4. Tt~juan dan Manfaat Penelitian

1.5. Metode Penelitian ....

l.6. Siste111atika l'enulisan

. ..... I

. ......... 2

" ......... ~"

0 •••....• _"I

······ 4

......... 5

BAB II TIN.JAlJAN PlJSTAKA ................................................ 7

2. I. Perangkat Ajar Berbasis Ko111putcr ... . ...... 7

2. l. I . Pengertian Perangkat Ajar. ................................ 7

2.1.2. Sejarah Perangkat Ajar. ................................... 8

2. I .3. Tujuan Perangkat Ajar. ..... . ........................ 8

2.1.4. Jenis-jenis CAL ............. . . ......... 9

2.1.5. Kornponen-komponen CAI .............. . . ........... IO

2. l.6. Model Perancangan Perangkat Ajar. .......... . . ... I I

2.2. I nlernksi Manusia dan Ko111p11kr .... . . . . . . I I>

Page 12: APLIKASI PERANGKA T AJAR MULTIMEDIA BELAJAR …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/10658/1/IMAS... · UNTUK ANAK USIA 3-5 T AIIUN !mas Silviani FAI(ULTAS SAINS DAN

2.2. I. Pengertian An tar Muka ..... . ························ 17

2.2.2. Faktor-faktor Manusia ... .. .... 17

2.2.3. Aturan Perancangan Antar Muka .. . .... 18

2.3. Piranti Lunak dan Rekayasa Piranti Lunak ... .. . ......... 19

2.3. I. Pengertian Piranti Lunak ........... . . ......... 20

2.3.2. Pengertian Rekayasa Piranti Lunak ............ . . ... 20

2.4. Perancangan Sistem ............................. . . ..... 21

2.4. l. Alat Perancangan Si stem ............ . . ....... 21

2.4.2. State Transition Diagram (STD) ........... . . ....... 21

2.4.3. Spesifikasi Proses ........................................ 24

2.5. Multimedia ................................. . . .... 24

2.5.1. Pengertian Multimedia ........... . .. .............. 25

2.5.2. Elemen-elemen Multimedia .......................... .. . 25

2.5.3. Kegunuan Multimedia ...................................... 29

2.6. Perkembangan Anak Usia 3-5 Tahun ............................... 29

2. 7. Macromeuia Flash MX......... .. ............. 32

BAB III METODOLOGI...................................... ................ 34

3.1. Tahap Konsepsi .......................................................... 34

3.1.1. Preliminary Study .......................................... 34

3.2. Tahap Perancangan .................................................... 36

3.2.1. Penentuan Tujuan Pengajaran ............................. 36

3.2.2. Analisa Pengajaran .......................................... 37

3.2.3. Pengembangan Pekerjaan Secara Objektif .............. 37

Page 13: APLIKASI PERANGKA T AJAR MULTIMEDIA BELAJAR …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/10658/1/IMAS... · UNTUK ANAK USIA 3-5 T AIIUN !mas Silviani FAI(ULTAS SAINS DAN

3.2.4. Perancangan Strategi Pengajaran ......................... 37

3.3. Tahap Pra-pemrograman ................................... . ..... 38

3.3.1. Pembuatan Bagan Alir................... .. . . . . . . . ...... 38

3.3.2. Penyusunan Bahan-bahan Pendukung... ... . ... 38

3.3.3. Tinjauan Ulang dan Revisi ................................. 38

3.4. Tahap Pengembangan dan Revisi ............... . . ..... 38

3. 4. 1. Pemrograman ............................. . . ........... 38

3.4.2. Implementasi .................... . ............ 39

3.4.3. Evaluasi ..................... . . ........ 39

BAB IV ANALISA PERANCANGAN DAN EV ALLJASI.. ..... .......... 40

4.1. Tahap Konsepsi ...................................................... .40

4.1.1. Preliminary Study .............. .

4.2. Tahap Perancangan ................. .

.40

..49

4.2.1. Tujuan Pengajaran ......................................... 49

4.2.2. Analisa Pengajaran ........... . . ........ 50

4.2.3. Saran Pengembangan Pekei:jaan Secara Objektif.. .... 50

4.2.4. Strategi Pengajaran .......... . . ........ 5 I

4.3. Tahap Pra-pemi:ograman .............. . 51

4.3.1. Bagan Alir Aplikasi Perangkat Ajar... . 51

4.3.2. Bahan-bahan Pendukung............ . . . . 52

4.3.3. Tinjauan Ulang dan Revisi... ... . . ... 53

4.4. Tahap Pengembangan Aplikasi Perangkat Ajar.... 54

4.4.1. Pemrograman Aplikasi Perangkat Ajar...... 54

Page 14: APLIKASI PERANGKA T AJAR MULTIMEDIA BELAJAR …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/10658/1/IMAS... · UNTUK ANAK USIA 3-5 T AIIUN !mas Silviani FAI(ULTAS SAINS DAN

4.4. l. l. Struktur Menu .................................... 54

4 .4. I .2. State Transition Diagram (STD)... . . . . 54

4.4.1.3. Rancangan Layar. .. . . 55

4.4. I .4. Spesifikasi Proses .. . . ........ 55

4.4. l.5. Layar Aplikasi ..... . . ... 56

4.5. Implementasi Sistem .......................... . .60

4.5.1. Perangkat Keras ................. . ... ... ... .60

4.5.2. Perangkat Lunak .............. . . ............... 60

4.5.3. Tata Cara Pemakaian Sistem ....... . . ........ 60

4.5.3. I. lnstalasi Program ........ . . ......... 60

4.6. Evaluasi Basil Program ................................ . . ..... 61

BAB IV KESIMPULAN DAN SARAN ....................................... 63

5.1. Kesimpulan ............................................................. 63

5.2. Saran .................................................................... 64

DAFTAll l'llSTAKA ............................................ ................... 65

LAMPIRAN ........................................................................... 67

Page 15: APLIKASI PERANGKA T AJAR MULTIMEDIA BELAJAR …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/10658/1/IMAS... · UNTUK ANAK USIA 3-5 T AIIUN !mas Silviani FAI(ULTAS SAINS DAN

DAFTAR TABEL

Tabel I : Hasil Angket Kelompok Pengajar. ............................ .

Tabel 2 : Has ii Angket Kelompok Orang Tua .................... .

Tabel 3 : Hasil Angket Anak (user) .................. .

41

45

61

Page 16: APLIKASI PERANGKA T AJAR MULTIMEDIA BELAJAR …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/10658/1/IMAS... · UNTUK ANAK USIA 3-5 T AIIUN !mas Silviani FAI(ULTAS SAINS DAN

DAFT AR GAMHAR

Gambar 2. 1 : Fase Perancangan ...... .

Gambar 2.2 : Fase Pra-pemrograman ....

Gambar 2.3 : Fase Pengembangan dan evaluasi ...

... 11

12

13

Gambar 2.4 : Langkah-langkah Pengembangan Perangka1 Ajar ........... 14

Gambar 2.5 : Komponen dasar STD ............................ .. 24

Gambar 2.7 : Area Kerja Flash ............................................. .. '? ............ .)_

Gambar 3 : Langkah-langkah Pengembangan Aplikasi Perangkat Ajar

Bermain Sambil Belajar Untuk Usia 3-5 Talrnn ............. 35

Garnbar 4.1 :Menu Awai. ...................... . . ........ 56

Gambar 4.2

Garn bar 4.3

:Menu Utama ..................................... . . ............ 56

:Menu Mengenal Huruf.. ......... . . ................ 57

Garn bar 4.4 :Menu Berhitung .................................................. 58

Gambar 4.5 :Menu Pengetahuan Flora dan Fauna ............................ 58

Garnbar 4.6 :Menu Mewarnai .................................................. 59

Garnbar 4.7 :Menu Origami .................................... .. .. ..................... 59

Page 17: APLIKASI PERANGKA T AJAR MULTIMEDIA BELAJAR …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/10658/1/IMAS... · UNTUK ANAK USIA 3-5 T AIIUN !mas Silviani FAI(ULTAS SAINS DAN

DAFTAR LAMPIRAN

Lampi ran I : Gambarnn Umum TKI Ar-Rahman ... . ......... 67

Lampi ran 2 : Kuesioner Kelompok Guru dan Orang tua .... . ........ 73

Lampi ran 3 : Bagan Alir. ............................ . . .... 75

Lampi ran 4 : Struktur Menu ................................ . . ... 80

Lampiran 5 : State Transition Diagram ............. .. . ........ 81

Lampi ran 6 : Raneangan Layar. ....................... . . ...... .. 83

Lampi ran 7 : Spesifikasi Proses .............. . . ...... 87

Lampi ran 8 : Kuesioner Untuk Anak (user) ...... . . ........ 91

Page 18: APLIKASI PERANGKA T AJAR MULTIMEDIA BELAJAR …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/10658/1/IMAS... · UNTUK ANAK USIA 3-5 T AIIUN !mas Silviani FAI(ULTAS SAINS DAN

BABI

PENDAHULUAN

I. I. Latar Belakang !Vlasalah

Dalam pembangunan yang sangat pesat, perkembangan teknologi

sudah sampai ke pelosok tanah air, pola berfikir manusia pun semakin

berkembang mengikuti zaman. Sekarang ini, komputer merupakan salah

satu alat yang biasa kita gunakan dirumah, kelas maupun di tempat-tempat

umum. Komputer dengan teknologinya telah mempennudah aktivitas ke~ja

masyarakat sekarang. Penggunaan komputer saat ini pun telah meluas

penggunaannya sampai pada anak-anak.

Pada masa usia 3-5 tahun merupakan kehiclupan yang sangat aktiC

anak-anak mempunyai clorongan alamiah untuk bcrmain dcngan

menggunakan kemampuan-kemampuannya clan lingkungannya clcngan earn

beragam. Dalam aktivitas bermainnya mereka mengalami kegembiraan

clalam menguji clan menerapkan berbagai fungsi bermain yang merupakan

perintis dari kreatifitas, anak-anak yang banyak bermain akan meningkatkan

kreatifitas mereka climasa depan. Disamping itu bennain mempunyai makna

fisik yaitu melatih keterampilan motorik yaitu scgala scsuatu yang bcrkaitan

clengan gerakan tubuh.

Untuk membina kreatifitas anak yaitu salah satunya clengan earn

bermain sambil belajar. Dimana anak-anak pacla usia clini harus clicoba

Page 19: APLIKASI PERANGKA T AJAR MULTIMEDIA BELAJAR …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/10658/1/IMAS... · UNTUK ANAK USIA 3-5 T AIIUN !mas Silviani FAI(ULTAS SAINS DAN

sarnbil belajar dengan rnaksud rnernbantu proses pembelajaran. Untuk

rnernpennudah dan menarik minat mereka belsjar, penulis tertarik

merancang perangkat ajar sederhana yang disertai suara dan an11nas1

sehingga meniungkinkan mereka tertarik belajar.

Pada penulisan skripsi ini pcnulis mcncoba 111enge111ba11gka11 dari

aplikasi perangkat ajar multimedia, salah satu diantaranya yaitu digunakan

Lmtuk proses pembelajaran pada anak dengan didasarkan permainan.

Dengan adanya perangkat ajar seperti pennainan yang berisikan unsur

pendidikan diharapkan dapat mengembangkan kreatifitas dari anak itu

sendiri.

l.2. Batasan lVlasalah

Pada penulisan skripsi ini penulis memberikan batasan-batasan dalam

pcnelitian ini, yaitu:

I. Perangkat ajar ini berisikan diantaranya yaitu mengenal huruf, berhitung,

pengctahuan flora dan fauna, mcwarnai dan origami (mclipat kcrtas).

1. l'enulisan pada pcmbualan pcrangkat ajar ini dibatasi untuk anak bcrusia

3-5 tahun (user diasumsikan tdah mcngcnal pcrangkat komputcr scpcrti

mouse, keyboard, dan monitor).

3. Pernbuatan perancangan inlfffi1ce game 1111 rncnggunakan Macromcdia

Flash MX.

Page 20: APLIKASI PERANGKA T AJAR MULTIMEDIA BELAJAR …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/10658/1/IMAS... · UNTUK ANAK USIA 3-5 T AIIUN !mas Silviani FAI(ULTAS SAINS DAN

1.3. Rumusan Masalah

Rumusan rnasalah yang terdapat pada tugas akhir ini adalah:

I. Faktor-faktor apa yang dapat mengembangkan daya krcati litas pada anak

usia 3-5 tahun.

2. Bagairnana merancang suatu perangkat ajar bcrbasis multimedia yang

dapat membantu pengajar dalam meyarnpaikan rnateri pelajaran ..

3. Gagairnana 111erancang Jayar ta111pilan dengan baik dan juga menarik

yang 111e111buat anak tcrtarik untuk belajar.

1.4. Tujuan dan Manfaat Penulisan

Berikut ini adalah tujuan dari penulisan skripsi ini adalah:

I. Untuk 111e111perkenalkan sebuah teknologi komputer pada anak dari

usia dini.

2. Agar anak pada usia 3-5 tahun dapat bcr111ain sambil bclajar dcngan

baik danjuga dapat rneningkatkan kreatilitas bagi anak itu sc•ndiri.

3. Agar anak Jebih tertarik untuk belajar dan proses belajar mengajar

menjadi Jebih interaktif dan menarik.

Manfaat dari penulisan skripsi ini adalah:

Bagi sekolah yang menerapkan perangkat ajar multimedia (user):

• Dapal meningkatkan daya saing sekolah dalam menarik 111inat orang

lua unluk 1ncnyckolahkan anaknya di sckolah yang 11w11ggu11aka11

perangkal ajar multimedia.

Page 21: APLIKASI PERANGKA T AJAR MULTIMEDIA BELAJAR …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/10658/1/IMAS... · UNTUK ANAK USIA 3-5 T AIIUN !mas Silviani FAI(ULTAS SAINS DAN

• Untuk mengembangkan daya imajinasi, kemarnpuan berbahasa dan

kreatifitas sehingga anak dapat mengembangkan dirinya sendiri.

Bagi penulis :

• Menambah wawasan serta dapat menerapkan ilrnu pengetahuan dan

yang telah penulis dapatkan dibangku kuliah.

Bagi Program Studi Teknik lnformatika:

• Sebagai pembanding sampai sejauh mana rnateri pendidikan yang

diberikan kepada rnahasiswa dapat diterapkan di lingkungannya.

1.5. Mctodologi Pcnclitian

Metode pengumpulan data yang digunakm1 dalam pembahasan

masalah tugas akhir ini menggunakan metode sebagai berikut:

I. Studi Pustaka

Mengemukakan teori-teori dasar yang berhubungan dengan masalah

yang dibahas dalam Tugas Akhir ini berdasarkan pada berbagai teori

yang diolah dari literatur pada daftar pustaka yang didapat dari berbagai

sumber sepetii buku referensi dan juga melalui internet informasi yang

berkaitan denga:n penulisan pada skripsi ini.

2. Analisa Sistcm Hcrjalan

Dengan melakukan swvei atas sistcm be~jalan dan penyebaran kuesioncr

secara acak dan wawancara berkaitan cam pendidikan anak usia 3-5

tahun untuk mengidentifikasi kebutuhan sistern.

Page 22: APLIKASI PERANGKA T AJAR MULTIMEDIA BELAJAR …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/10658/1/IMAS... · UNTUK ANAK USIA 3-5 T AIIUN !mas Silviani FAI(ULTAS SAINS DAN

3. Metode perancangan

Metode perancangan terdiri dari 3 fase yang saling berhubungan yaitu:

fase Perancangan, fase Pra-pemrograman, serta lase Pengembangan dan

Evaluasi.

1.6. Sistematilrn Penulisan

Dalam penulisan ini, penulis telah membagi menjadi beberapa bab

dan tiap bab terdiri dari beberapa sub bab. Adapun tujuan dari pembagian di

dalam beberapa bab adalah untuk memudahkan pembahasan penulisan

skripsi ini adalah sebagai berikut:

BAB I. Pendahuluan

Penjelasan mengenai latar belakang masalah, batasan masalah, tujuan

penulisan, metode penelitian, danjuga sistematika penulisan.

BAB II. Tinjauan Pustaka

Pada bab ini menjelaskan tentang konsep dasar tentang perangkat aJar,

interaksi manusia dan komputer, rekayasa piranti lunak, perancangan

sistem, multimedia perkembangan anak usia 3-5 tahun, dan Macromedia

Flush MX.

BAB III. Metodologi

Bab ini membahas tentang metode yang digunakan bcrkaitan dcngan

penyusunan tugas akhir pcnulis mctodologi pcrancangan yang digunakan.

Page 23: APLIKASI PERANGKA T AJAR MULTIMEDIA BELAJAR …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/10658/1/IMAS... · UNTUK ANAK USIA 3-5 T AIIUN !mas Silviani FAI(ULTAS SAINS DAN

BAB IV. Analisa Perancangan dan lmplementasi

Bab ini membahas mengenai hasil dari metodologi yang dilakukan dari

sistem yang dibuat yang akan diterapkan kepada anak usia 3-5 tahun.

BAB V. Kesimpulan dan Saran

Dimana pada bab ini merupakan bab terakhir yang akan ditulis oleh

penulis yang berisi kesimpulan dari apa yang sudah diterangkan pada bab­

bab sebelumnya. Dan juga berisi saran-saran perbaikan yang berhubungan

dengan masalah yang dibahas oleh penulis.

Page 24: APLIKASI PERANGKA T AJAR MULTIMEDIA BELAJAR …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/10658/1/IMAS... · UNTUK ANAK USIA 3-5 T AIIUN !mas Silviani FAI(ULTAS SAINS DAN

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

2.1. Perangkat Ajar Berbasis Komputer

Pada awalnya komputer diciptakan atau d1gunakan untuk proses

perhitungan, tetapi kini telah diterapkan dalam berbagai aplikasi di berbagai

bidang. Dengan adanya pengembangan ilmu pengetahuan dan teknologi,

maka dikembangkanlah perangkat ajar berbasis komputer. Istilah yang

digunakan untuk menyatakan penggunaan komputer sebagai media belajar

mengajar adalah Computer Assisted Instruction atau Computer Aided

Instruction (CAI), Computer Assisted Learning (CAL), Computer Based

Training (CBT) dan Computer Based Education (CBE).

2.1.1. Pcngcrtian Pcrangkat Ajar

Pengajaran Berbantuan Kornputer (PBK) atau Computer

Assisted Instruction adalah penggunaan kornputer dalam

rnenyampaikan pengajaran kepada siswa. Menurut Jonassen ( 1998)

PBK sering disebut dengan istilah Course ware adalah pengajaran

dengan rnenggunakan perangkat lunak komputer yang dirancang

untuk menciptakan lingkungan pengaJaran dengan tujuan

rnenyediakan fasilitas belajar dan memperrnudah proses belajar.

Menurut Freedman (1996:111), CAI adalah sualu sistem

pengajaran yang menggunakan komputer. Perangkat lunak dari CA!

Page 25: APLIKASI PERANGKA T AJAR MULTIMEDIA BELAJAR …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/10658/1/IMAS... · UNTUK ANAK USIA 3-5 T AIIUN !mas Silviani FAI(ULTAS SAINS DAN

interaktif dengan ikut melibatkan elemen-elemen multimedia di

dalamnya.

2.1.2. Scjarah Pcrangkat Ajar

CAI pertama kali dicetuskan oleh Harvard University sekitar

tahun 1965 (Freedman, 1996: 10 I). Adapun dasar pikiran yang

melatarbelakangi ide tersebut adalah dilihatnya kemungkinan-

kemungkinan penggunaan komputer sebagai alat bantu di dunia

pendidikan, sehingga dalam proses belajar mengajar dapat terjadi

suatu komunikasi yang akti f dan interakti t~ Kem udian Harvard

University bekerja sama dengan International Business Machine

(IBM) untuk pengembangan lebih lanjut, yang kemudian dikenal

dengan berbagai istilah, misalnya di Amerika Serikat CAI dikenal

sebagai Computer Asisted Learning (CAL) clan di Inggris dekenal

dengan istilah Computer Hased 'frai11i11g (CJ3T).

Pada awalnya pekembangan CAI pada tahun 1970-an berjalan

lambat. Hal ini disebabkan oleh terbatasnya perangkat yang tersedia

serta mahalnya biaya. CAI mulai populer sekitar awal tahun 1980.

2.1.3. Tujuan Pcrangkat Ajar

Secara um um tujuan CAI adalah menciptakan cara belajar yang

efektif clan efisien. Arti efektif disini adalah te:rcapainya peningkatan

hasil belajar mengajar serta kinerja dari proses tersebut, sedangkan

arti efisien adalah menggunakan sumber daya yang terbatas seperti

waktu, tempat, peralatan clan manusia sebaik-baiknya.

Page 26: APLIKASI PERANGKA T AJAR MULTIMEDIA BELAJAR …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/10658/1/IMAS... · UNTUK ANAK USIA 3-5 T AIIUN !mas Silviani FAI(ULTAS SAINS DAN

2.1.4. Jenis-jenis Perangkat Ajar

Menu rut Budiarjo ( 1991:62), CA I ada beberapa macam yaitu:

a. Latihan dan Praktek (Drill and Practice)

Para pengajar menyediakan materi utama untuk para siswa.

Sistem CAI kemudian digunakan oleh siswa untuk menguji

tingkat pengetahuan mereka dan mernpraktekan pengetahuan

mereka. CAI rnenggantikan pcngajar, akan tetapi clengan

kecepatan pengajar yang dises_uaikan clengan kemampuan

masing-masing siswa. Guru dapat mernberikan perhatian khusus

untuk siswa yang lemah. Sedang siswa lain dapat terus belajar

sesuai dengan kemampuan mereka.

b. Penjelasan (Tutoria[)

Sistem komputer digunakan untuk menyampaikan materi

ajaran yang baru. Dalam paket ini teknik mcngajar, teknik

evaluasi, alternatif pertanyaan clan jawabannya dipersiapkan

clcngan baik schingga siswa mcrasa sepcrti bcrintcraksi langsung

dengan pengajar.

c. Simulasi (Simulation)

Digunakan untuk mengkaji permasalahan yang rumit.

Aspek penting dari objek dicatat olch komputer yang

memungkinkan siswa mengkaji kaitan antara besaran objek yang

penting. Cara ini banyak digunakan di bidang biologi,

transportasi, ekonomi, dan ilmu komputer.

Page 27: APLIKASI PERANGKA T AJAR MULTIMEDIA BELAJAR …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/10658/1/IMAS... · UNTUK ANAK USIA 3-5 T AIIUN !mas Silviani FAI(ULTAS SAINS DAN

d. Permainan (Games)

Untuk dunia akademis, permaman senng kali dapat

dimanfaatkan untuk menambah penge1tahuan, tentunya dengan

cara yang santai.

2.1.5. Komponen - komponen Perangkat Ajar

Ada empat komponen yang harus diketahui sebelum

melakukan pembuatan dan pengembangan perangkat ajar (Kearsly,

1991 :64 ), yaitu:

1. Piranti keras (Hardware)

Komponen ini mengacu pada semua peralatan fisik yang

berhubungan langsung antara pengguna dengan sistem perangkat

ajar. Contohnya CPU, monitor, memory, peralatan multimedia

dan lain-lain.

2. Piranti lunak (Soliware)

Komponen ini mencakup program yang akan mengarahkan cara

pengoperasian sistem dan menyajikan fungsi-fungsi pengajaran

dari suatu perangkat ajar.

3. Perangkat ajar (Courseware)

Komponen ini mencakup program yang akan menyajikan

presentasi pengajaran. Perangkat ajar mempunyai peran yang

khusus dalam membuat dan menyajikan kurikulum pengajaran.

Page 28: APLIKASI PERANGKA T AJAR MULTIMEDIA BELAJAR …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/10658/1/IMAS... · UNTUK ANAK USIA 3-5 T AIIUN !mas Silviani FAI(ULTAS SAINS DAN

4. Manusia (Brainware)

Komponen ini terdiri dari orang-orang yang memiliki keahlian

khusus untuk mengembangkan, memelihara, serta mengevaluasi

suatu sistem perangkat ajar.

2.1.6. Model Peraneangan Perangkat Ajar

Salah satu model perancangan perangkat ajar dikembangkan

oleh Roblyer&Hall (Roblyer&Hall dalam Jonassen 1998), terdiri

dari 3 fase yang saling berhubungan yaitu: fase Perancangan, fase

Pra-pemrograman, serta fase Pengembangan dan Evaluasi.

1. Fase Perancangan

Sikluorcvisi

Garn bar 2.1 : Fase Perancangan

a. Penentuan Tujuan Pengajaran

' l

!'crJn.':.lngm !.lrJkgi rcr'lla}ll;lll

r I

Kegiatan-kegiatan dalam langkah ini mencakup analisa

masalah, identifikasi karakteristik pelajar sebagai user, dan

definisi setting pengajaran misalnya bagai111ana dan dimana

perangkat ajar akan digunakan.

Page 29: APLIKASI PERANGKA T AJAR MULTIMEDIA BELAJAR …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/10658/1/IMAS... · UNTUK ANAK USIA 3-5 T AIIUN !mas Silviani FAI(ULTAS SAINS DAN

b. Analisa Pengajaran

Tim menganalisa syarat mutlak apa yang selayaknya harus

dimiliki oleh pelajar. Hal ini didasarkan pada pengetahuan

pelajar yang akan menggunakan sistem.

c. Pengembangan pekerjaan secara objektif

Tiap langkah dalam model perancangan perangkat a.1ar

hendaknya dipandang secara objektif sesuai kebutuhan

pengguna.

d. Pembuatan strategi tes

Pada langkah ini ditentukan jenis tes yang dibutuhkan. Misal

adanya tes awal penempatan atau tes akhir untuk evaluasi.

c. Perancangan strategi pengajaran

Menentukan metode penga.1aran yang sesua1 dengan

kebutuhan user, apakah sistem tersebut berbentuk latihan dan

praktek, tutorial, simulasi, permainan atau kombinasi dari

keempat bentuk tersebut.

2. Fase Pra-pemrograman

Siklus fC\'isi

Fuse 3

Sik!tt~ rc\'lsi

Page 30: APLIKASI PERANGKA T AJAR MULTIMEDIA BELAJAR …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/10658/1/IMAS... · UNTUK ANAK USIA 3-5 T AIIUN !mas Silviani FAI(ULTAS SAINS DAN

a. Pembuatan bagan alir (flowchart)

Bagan alir yang dibuat pada tahap ini akan memberi konsep

yang jelas kepada programmer tentang bagaimana alur kerja

sistem yang akan dirancang.

b. Penyusunan bahan-bahan pendukung

Materi pengajaran yang digunakan hams disesuaikan dengan

kebutuhan yang telah didefinisikan se:belumnya pada tahap

perancangan strategi pengajaran pada Fase Pra-pemrograman

di atas.

c. Tinjauan ulang dan revisi

Sebelum melangkah ke tahap pengembangan, dilakukan

peninjauan ulang terhadap keseluruhan rancangan sistem

yang akan dibangun. Hal ini untuk menghindari banyaknya

wak:tu yang terbuang untuk reprogramming.

3. Fuse Pengembangan dan evaluasi

Garn bar 2.3 : I<ase Pengembangan dan evaluasi

a. Pemrograman

Programmer mengembangkan sistem sesuai dengan

Page 31: APLIKASI PERANGKA T AJAR MULTIMEDIA BELAJAR …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/10658/1/IMAS... · UNTUK ANAK USIA 3-5 T AIIUN !mas Silviani FAI(ULTAS SAINS DAN

b. Evaluasi

Pada tahap ini dilakukan pengujian sistem kepada user yang

menjadi sasaran dari sistem.

Langkah-langkah perancangan dan pengemba.ngan perangkat a3ar

menurut Ysewijn (1992 : 4) ada tiga tahap, yaitu: tahap konsepsi atau

persiapan awal, tahap realisasi, dan tahap eksploitasi.

/..----------~, ( Conception )

"~-------·~"

.· . ( Realization).

""~ .. ~

( Exploitation ) ·._____·.........__._ . .------------

Validatlon

Gambar 2.4: Langkah-langkah Pengembangan Penmglrnt Ajar {V<f>wiin 1992:4\

Page 32: APLIKASI PERANGKA T AJAR MULTIMEDIA BELAJAR …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/10658/1/IMAS... · UNTUK ANAK USIA 3-5 T AIIUN !mas Silviani FAI(ULTAS SAINS DAN

1. Tahap konsepsi atau persiapan awal

a. Preliminwy Study

Pada tahap ini dilakukan persiapan awal dengan cara menganalisis

kebutuhan aplikasi pembelajaran dengan cara wawancara dan

observasi, membagikan kuesioner, dan studi pustaka.

b. Pedagodical Script

Pada tahap ini dibuat perancangan naskah materi dan soal-soal

untuk evaluasi untuk aplikasi pembelajaran.

c. St01y Board

Membuat sketsa-sketsa yang merupakan visual test yang pertama­

tama dari gagasan

d. Validation

Tinjauan ulang untuk menghindari pekerjaan ulang dan

menghindari terjadinya kesalahan sebelum sistem mulai dibangun.

2. Tahap Realisasi (Rea/i::ation)

Coding. Pada tahap ini, !computer mulai digunakan sepenuhnya

membuat program untuk menghasilkan layar-layar visual dari st01:v

board dan pedagogical script.

3. Tahap Eksploitasi (J-,k1p/oitatio11)

a. Validation

Setelah pembuatan aplikasi selesai maka dilakukan peninjauan

ulang kembali untuk menghindari terjadinya kesalahan sebelum

aplikasi digunakan oleh user.

Page 33: APLIKASI PERANGKA T AJAR MULTIMEDIA BELAJAR …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/10658/1/IMAS... · UNTUK ANAK USIA 3-5 T AIIUN !mas Silviani FAI(ULTAS SAINS DAN

b. Utilization

Pada tahap ini dilakukan pemasangan atau pernanfaatan aplikasi

kepada kornputer user.

c. Evaluation

Evaluasi sistern dimaksudkan untuk rnelihat apakali sistern yang

dibuat dapat diterima dan dapat mernbantu user untuk lebih

meningkatkan rnotivasi dan minat belajar serta memahami rnateri

yang disajikan.

d. Maintenance

Tahap selanjutnya adalah perawatan untuk memelihara aplikasi

agar berjalan lancar.

2.2. lnteraksi Manusia dan Komputer

Seiring dcngan penggunaan kompulcr yang scrnakin bcrkembang

rnembutuhkan suatu sistern komputer yang memungkinkan manusia

berinteraksi dengan komputer. Sistem interaksi haruslah dinmcang

sedemikian rupa agar sistem komputer dapal digunakan okh pcrnakai dan

dapal rnemberikan manfaal yang tinggi. Perancangan sistcm tersebut harus

memperhatikan berbagai aspek-aspek kemudahan penggunaan antara lain:

a. Efektifitas

b. Kemudahan

c. Flcksibelilas

Page 34: APLIKASI PERANGKA T AJAR MULTIMEDIA BELAJAR …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/10658/1/IMAS... · UNTUK ANAK USIA 3-5 T AIIUN !mas Silviani FAI(ULTAS SAINS DAN

Dengan kata Jain rancangan sistem bersifat user ji'iendly. Pengguna

akan dengan mudah berinteraksi dengan sistem dan mendapatkan manfaat

clari penggunaannya.

2.2.1. Pengertian Antar Muka

Menurut Schneidennan (1992:4), antar muka pemakai (user

inte1jace) adalah bagian dari sistem komputer yang memungkinkan

manusia berinteraksi dengan komputer.

2.2.2. Faktor-faktor Manusia

Faktor-faktor manusia terukur yang perlu dievaluasi, menurut

Schneiderman ( 1992: 14 ), yaitu:

a. Waktu belajar

Berapa lama orang awam dalam masyarakat pemakai mempelajari

cara menggunakan suatu sistem.

b. Kecepatan kinerja

Berapa lama suatu tugas dilakukan.

c. Tingkat kesalahan pemakai

Berapa banyak kesalahan dan kesalahan-kesalahan apa saja yang

dibuat oleh pemakai dalam melakukan tugas.

cl. Retensi

Bagaimana kemampuan pemakai dalam mengingat pengetahuan

setelah jangka panjang waktu tertentu. Hal ini berhubungan dengan

waktu belajar dari si pemakai.

Page 35: APLIKASI PERANGKA T AJAR MULTIMEDIA BELAJAR …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/10658/1/IMAS... · UNTUK ANAK USIA 3-5 T AIIUN !mas Silviani FAI(ULTAS SAINS DAN

e. Kepuasan subjektif

Bagaimana kesukaan pemakai terhadap berbagai aspek sistem.

2.2.3. Aturan Pcnrncangan Antarmuka

Delapan aturan emas dalam perancangan antannuka, menumt

Schneiderman (1992:74), yaitu:

a. Bemsaha keras untuk konsistensi

Aturan ini paling sering dilanggar, tetapi jika ditumti akan

lebih mmit karena ada banyak konsistensi umtan aksi hams

konsisten dalam situasi yang sama, istilah yang sama harus

digunakan dengan tepat pada menu-menu dan Jayar bantuan

begitu juga dengan konsisten dalam hal warna, tampilan, besar

huruf, jenis huruf dan sebagainya.

b. Memungkinkan user lebih sering menggunakan shurtcl//s

Adanya peningkatan penggunaan shortcuts untuk mengurangi

j um I ah interaksi dan meningkatkan kecepatan tampilan.

c. Memberikan umpan balik (feedback) yang informatif

d. Merancang dialog untuk menghasilkiln keadaan akhir (selesai)

Urutan aksi hams diatur dalam group dimana ada awal,

tengah, dan akhir dengan adanya umpan balik yang dapat

memberikan pilihan untuk menyiapkan group aksi berikutnya.

e. Memberikan penanganan kesalahan yang sederhana.

Jika memungkinkan, sistem harus dirancang agar pemakai

tidak membuat kesalahan yang serius. Jika pemakai melakukan

Page 36: APLIKASI PERANGKA T AJAR MULTIMEDIA BELAJAR …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/10658/1/IMAS... · UNTUK ANAK USIA 3-5 T AIIUN !mas Silviani FAI(ULTAS SAINS DAN

kesalahan, sistem harus bisa mendeteksi kesalahan dan

memberikan instruksi yang sederhana, membangun, dan khusus

untuk melakukan perbaikan. Sebagai contoh, pemaktti tidak harus

rnengetik ulang seluruh perintah, tetapi hanya perlu rnemperbaiki

bagian yang salah.

f. Mengizinkan pernbalikan aksi (undo) yang rnudah

Jika rnemungkinkan, aksi harus dapat dibalik, cm 1111

rnengurangi kegelisahan, karena pernakai tahu bahwa kesalahan

dapat diperbaiki, sehingga mendorong penjelajahan pilihan yang

biasa dipakai.

g. Mendukung internal locus 1j"control

User berinisiatif dalarn melakukan aksi claripada rnenungggu

respon dari sistern untuk beraksi.

h. Mengurangi beban ingatan jangka pendek

Keterbatasan pemrosesan informasi manusia dalam ingatan

jangka pendek mengharuskan tarnpilan yang sederhana, tarnpilan

banyak halaman digabungkan, jumlah window-motion dikurangi

dan jurnlah waktu latihan yang cukup diberikan un!uk

pengkodean, membantu ingatan, dan mengeta.hui urutan aksi.

2.3. Piranti Lunak dan Rekayasa Piranti Lunak

Saat ini, perangkat lunak memiliki dua peran. Di satu sisi berfungsi

sebagai sebuah produk, dan di sisi lain sebagai kendaraan yang

Page 37: APLIKASI PERANGKA T AJAR MULTIMEDIA BELAJAR …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/10658/1/IMAS... · UNTUK ANAK USIA 3-5 T AIIUN !mas Silviani FAI(ULTAS SAINS DAN

rnengantarkan sebuah produk. Perangkat lunak rnengantarkan infonnasi

yang dipercaya sebagai produk yang paling penting di abad ini.

2.3.1. Pengertian Piranti Lunak

Pengertian Piranti Lunak menurut Pressman ( 1992: l 0) adalah:

1. lnstruksi-instruksi jika dieksekusi akan mernberikan fungsi dan

unjuk kerja yang diinginkan.

2. Struktur data yang membuat program marnpu memanipulasi

suatu infomiasi.

3. Dokumen-dokurnen yang dapat menjelaskan operas1 dan

pemakaian suatu program.

2.3.2. Pengertian Rekayasa Piranti Lunak

Menurut Fritz Bauer (1993) Rekayasa Pernngkat Lunak adalah

pengembangan dan penggunaan prinsip pengernbangan suara untuk

rnemperoleh perangkat lunak secara ekonomis yang rea/ibel dan

bekerja secara efisien pada mesin nyata.

Kemudian IEEE telah mengembangkan definisi Rekayasa

Perangkat Lunak yang lebih komprehensit: yaitu sebagai berikut:

(1) Aplikasi dari sebuah pendekatan kuantifiabel, disiplin, dan

sisternatis kepada pengembangan, operasi, dan pemel iharaan

perangkat lunak; yaitu aplikasi dari rekayasa perangkat lunak.

(2) Studi tentang pendekatan-pendekatan

Menurut Pressman (1992: l 0-13) perbedaan piranti keras dan

piranti lunak adalah:

Page 38: APLIKASI PERANGKA T AJAR MULTIMEDIA BELAJAR …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/10658/1/IMAS... · UNTUK ANAK USIA 3-5 T AIIUN !mas Silviani FAI(ULTAS SAINS DAN

1. Piranti lunak dikembangkan atau direkayasa.

2. Perbedaan terdapat pada kualitas hardware yang sulit

diperbaiki, sedangkan pada piranti lunak mudah diperbaiki.

3. Piranti lunak tidak mudah rusak.

4. Pada dasarnya piranti lunak tidak pernah rusak, sedangkan

pada hardware dapat terjadi kerusakan pada komponen­

komponen yang menyusunnya.

5. Piranti lunak tidak dibuat dengan merakit komponen yang

ada.

2.4. Perancangan Sistem

2.4.1. Alat Perancangan Sistem

Ada tiga alasan mengapa sebelum membuat suatu sistem kita

memakai al at perancangan (Yourdon, 1989: 132-133)

• Agar kita dapat terfokus pada bagian yang penting.

• Agar dapat berdiskusi mengenai perubahan-perubahan yang

terjadi dan melakukan koreksi sesuai keinginan pemakai.

• Untuk meyakinkan bahwa kita menge11i akan lingkungan

pemakai dan memiliki dokumentasi, sehingga perancangan

sistem dan programmer dapat membuat sistem tersebut.

2.4.2. State Transition Diagram (STD)

State transition diagram adalah suatu modelling tool yang

Page 39: APLIKASI PERANGKA T AJAR MULTIMEDIA BELAJAR …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/10658/1/IMAS... · UNTUK ANAK USIA 3-5 T AIIUN !mas Silviani FAI(ULTAS SAINS DAN

dan human i11te1jc11:e pada online system. Kowal. J ( 1988,p31)

mengatakan bahwa state transition diagram pada mulanya hanya

digunakan untuk mengambarkan suatu sistem yang bersifat real time.

Rea/time .1ystem adalah suatu kondisi untuk mengoperasikannya

secara bersama-sama dalam waktu bersamaan dengan waktu reaksi

yang teratur atau sudah diprediksi dengan keadaan yang sebenarnya.

Cara kerja sistem pada umumnya terbagi dua, yaitu:

a. Aktif

Sistem melakukan kontrol terhadap lingkungan secara aktif.

Sistem mampu menerima sumber data eksternal dengan kecepatan

tinggi dan dalam jangka waktu yang singkat atau real time

memberikan respon terhadap lingkungan sesuai dengan program

yang telah ditentukan.

b. Pasif

Sistem tidak melakukan kontrol terhadap lingkungan tetapi lebih

bersifat memberikan reaksi atau hanya mene1ima data saja.

Notasi yang umumnya digunakan pada STD antara lain adalah :

I. State

State ialah kumpulan keadaan atau atribut yang mencirikan

seseorang atau benda pada waktu tertentu, bentuk keadaan

tertentu maupun kondisi tertentu. State disimbolkan dengan

empat persegi panjang atau segi empat

l

Page 40: APLIKASI PERANGKA T AJAR MULTIMEDIA BELAJAR …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/10658/1/IMAS... · UNTUK ANAK USIA 3-5 T AIIUN !mas Silviani FAI(ULTAS SAINS DAN

2. Transition State

Transisi state atau perubahan state disimbolkan dengan anak

panah

-···--·-)>

Untuk melengkapi STD dibutuhkan kondisi yang dimaksud

dengan kondisi adalah suatu kejadian pada lingkungan luar

yang dapat dideteksi oleh sistem, sedangkan aksi adalah yang

dilakukan oleh sistem apabila terjadi perubahan state atau

merupakan reaksi terhadap kondisi. Aksi akan menghasilkan

keluaran, tampilan pada layar, menghasilkan kalkulasi, dan

lain-lain.

Terdapat 2 cara pendekatan untuk membuat State Transition

Diagram yaitu:

1. ldentifikasi setiap kemungkinan slate dari sistem

menggambarkan masing-masing state pada sebuah kotak,

kemudian buatlah hubungan state-state tersebut.

2. Dimulai dengan state pertama dan kemudian dilanjutkan

dengan state-state yang berikutnya sesuai dengan.flow yang

diinginkan.

Page 41: APLIKASI PERANGKA T AJAR MULTIMEDIA BELAJAR …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/10658/1/IMAS... · UNTUK ANAK USIA 3-5 T AIIUN !mas Silviani FAI(ULTAS SAINS DAN

I I

Pctu11juk pnd<i pcrubnhan state ..

Stnlc X

I •

\~·~ State Y

Present stnlc

Knndisi

Gambar 2.5: Komponcn dasar STD (Kowal J. 1998 : 329)

2.4.3. Spcsifikasi Proses (Proses Spesijication)

Mcnurut Yourdon ( 1989 ,203) spcsi likasi proses mcrupakan

p<.:1\jdasan dari proses-proses yang tcrjadi di dala1n sistc111.

Spesifikasi proses harus dipahami dengan baik oleh pemakai maupun

pcmbuat sistcm. Spcsilikasi proses akan 111c11jadi pcdonrn11 untuk

1rn;lakukan spcsilikasi suatu proses dengan mc11ggunaka11 :

1. Bahasa terstruktur seperti bahasa inggris tcrstruktur dan bahasa

indonesia terstruktur.

2. Kondisi awal atau akhir.

3. Bagan alur.

4. Diagram Nasi-Shneidennan.

5. Bentuk narasi atau cerita.

2.S. M ultimcdia

Terciptanya multimedia dikarenakan adanya keinginan untuk

Page 42: APLIKASI PERANGKA T AJAR MULTIMEDIA BELAJAR …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/10658/1/IMAS... · UNTUK ANAK USIA 3-5 T AIIUN !mas Silviani FAI(ULTAS SAINS DAN

sehingga pemakai merasa nyaman di depan komputer dan juga agar pemakai

dapat lebih mudah memperoleh informasi melalui komputer.

2.5.l. Pengertian Multimedia

Berikut ini adalah beberapa pengertian dari multimedia menurut

beberapa orang :

a. Dalam industri elektronika, multimedia adalah kombinasi dari

komputer dan video (Rosch, 1996:20).

b. Multimedia secara umum merupakan kombinasi tiga elemen,

yaitu suara, gambar dan teks (McCornick,1996:21).

c. Multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input

a!au output dari data, media ini dapat berupa audio (suara, musik),

animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban dkk, 2002:21 ).

d. Multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan

menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan

animasi) dengan menggabungkan lmk dan tool yang

memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi,

berkreasi dan berkomunikasi (Hofstetter, 2001 :21 ).

2.5.2. Elemen-elemen Multimedia

Elemen-elemen multimedia memiliki peranan penting dalam

keseluruhan sistem multimedia, peran masing-masing elemen adalab

sebagai berikut :

Page 43: APLIKASI PERANGKA T AJAR MULTIMEDIA BELAJAR …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/10658/1/IMAS... · UNTUK ANAK USIA 3-5 T AIIUN !mas Silviani FAI(ULTAS SAINS DAN

a. Typografi

Typografi merupakan bentuk data multi1rn~dia yang paling mudah

disimpan dan dikendalikan, yang terdiri dari.fiml dan teks.

I) Font adalah sebuah gabungan dari beberapa karakter dalam

bentuk sebuah alphanumeric berdasarkan bentuk desain

typeface (Dhani Yudhiantoro,2002: 123).

2) Teks atau pada Flash diistilahkan dengan type (ketikan)

biasanya digunakan untuk pembuatan judul, komponen

animasi, keterangan-keterangan untuk movie interaktif dan

lain-lain (Dhani Yudhiantoro, 2002: 123). Teks merupakan

jenis elemen yang paling sederhana dan memerlukan tempat

penyimpanan paling kecil (Andleigh & Thakar, 1996:33).

b. Grafik

Grafik merupakan salah satu elemen penting dalam multimedia

karena grafik dapat merepresentasikan 2 dimensi maupun 3

dimensi sebagai medium ilustrasi yang memperjelas

penyampa1an informasi (Hofstetter, 2001: 18-21 ). Grafik terdiri

dari:

I. Grafik Bitmap (Hofstetter, 200 I)

• Bitmap adalah gambar yang disimpan dalam kumpulan

pixel seperti titik pada layar komputer.

• Baik untuk menyimpan foto.

Page 44: APLIKASI PERANGKA T AJAR MULTIMEDIA BELAJAR …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/10658/1/IMAS... · UNTUK ANAK USIA 3-5 T AIIUN !mas Silviani FAI(ULTAS SAINS DAN

2. Grafik Vektor (Hofstetter,2001)

• Disusun dari bangun gratis seperti garis, persegi panjang

yang ditempatkan secara matematis dengan koordinat,

arah, ukuran, dan warna pada bidang.

• Baik untuk menyimpan kartu dan gambar yang tidak

fotorealistik.

• Ukuran file pada grafik vektor lebih kecil dari ukuran file

pada grafik bitmap.

c. Suara

Suara (sound) atau bunyi merupakan salah satu elemen dari

multimedia yang sangat penting untuk menghidupkan tampilan

animasi yang dibuat. Bunyi memerlukan tempat yang cukup

besar dalam penyimpanannya dibanding teks. Format-format file

suara yang didukung dalam aplikasi Flash MX antara lain:

o Format suara \VAV (hanya untuk sistem operasi Windows)

o Format suara MP3 (untuk sistem operasi Windows dan

Machintosh) MP3 kependekan dari MPEO Audio Layer. MP3

merupakan format file audio yang menggunakan suatu codec

untuk melakukan encoding (compressing) dan decoding

(decompressing) suatu rekaman musik.

d. Animasi

Animasi adalah sebuah objek atau beberapa beberapa objek yang

tampil bergerak atau berubah bentuk, berubah ukuran, berubah

Page 45: APLIKASI PERANGKA T AJAR MULTIMEDIA BELAJAR …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/10658/1/IMAS... · UNTUK ANAK USIA 3-5 T AIIUN !mas Silviani FAI(ULTAS SAINS DAN

warna, berubah putaran, dan berubah properti-properti lainnya

(Andreas Andi Suciadi, 2003:9). Dalam multimedia, animasi

merupakan penggunaan komputer untuk menciptakan gerak pada

layar. Ada beberapa macam animasi antara lain adalah sebagai

berikut (M. Suyanto, 2002:287):

I) Animasi sel (Cell Animation)

Se! animasi biasanya merupakan lembaran-lembaran yang

membentuk sebuah frame animasi tunggal. Sel animasi

merupakan sel yang terpisah dari lembaran latar belakang dan

sebuah sel untuk masing-masing objek yang bergerak secara

mandiri di atas latar belakang.

2) Animasi frame (Frame Animal ion)

Animasi frame adalah bentuk animasi yang paling sederhana.

Animasi ini membuat objek bergerak dengan menggunakan

frame dimana objek dapat muncul dalam lokasi yang berbeda

di layar.

3) Animasi Vektor (Vector Animation)

Sebuah vektor merupakan garis yang memil iki UJ ung­

pangkal, arah, dan ukuran. Animasi vektor membuat objek

bergerak dengan menggunakan ketiga parameter ini. Salah

satu contoh dari animasi vektor ini adalah animasi motion.

Motion dapat diartikan sebagai suatu pergerakan, baik berupa

Page 46: APLIKASI PERANGKA T AJAR MULTIMEDIA BELAJAR …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/10658/1/IMAS... · UNTUK ANAK USIA 3-5 T AIIUN !mas Silviani FAI(ULTAS SAINS DAN

flash memungkinkan untuk membuat suatu benda bergerak

dengan sebuah animasi yang dikenal dengan mot ion tween

animation.

2.5.3. Kcgunaan Multimedia

Kelebihan multimedia adalah menarik indera dan menarik

minat, karena merupakan gabungan antara pandangan, suara dan

gerakan. Multimedia dapat diterapkan pada bidang bisnis, di sekolah,

ditempat umum, bahkan dirumah (Vaughan, 1993:10-19).

a. Multimedia dalam bidang pendidikan

Banyak perangkat ajar yang menggunakan multimedia dengan

menggabungkan gambar, suara, dan video, seperti perangkat ajar

bahasa, perangkat ajar berhitung untuk anak-anak, kamus, dan

sebagainya (Hofstetter, 2001 ).

b. Multimedia di rumah

Pada masa sekarang pemakaian multimedia di rumah-rumah

menggunakan komputer yang dimiliki akan telapi pada rnasa

yang akan datang multimedia akan rnenjangkau rumah-n11nah

rnelal ui televisi yang tergabung dengan peralatan masukan

(Vaughan, 1993).

2.6. Pcrkcmbangan anak usia 3-5 tahun

Usia 3-5 tahun termasuk masa anak awal, suatu masa yang amat

Page 47: APLIKASI PERANGKA T AJAR MULTIMEDIA BELAJAR …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/10658/1/IMAS... · UNTUK ANAK USIA 3-5 T AIIUN !mas Silviani FAI(ULTAS SAINS DAN

kecerclasan, clan kreatifitas. Di usia 1n1 mereka sangat aktif clan energik,

kebanyakan waktunya clihabiskan ll!Jtuk bermain. Anak juga suka bermain

peran sepe11i berperan sebagai clokter, ibu, bapak dan sebagainya.

Perkembangan-perkembangan tersebut antara lain yaitu :

a. Pcrkcmbangan kcmampuan kcccnlasan

• Menyebutkan urutan bilangan 1-10.

• Menyebutkan, rnenunjuk, mengelompokan 5 warna.

• Menyusun kembali kepingan puzzel sehingga menjacli bentuk

utuh.

• Menggambar clan memberikan warna.

• Memasang bencla sesuai clengan pasangannya, clsb.

b. Pcrkcmbangan kcmampuan motorik

Motorik aclalah segala sesuatu yang acla hubungannya dengan

gerakan tubuh. Unsur-unsur yang yang menentukan antara lain:

syaraf, otot clan otak. Ketiga unsur itu bcke~ja secara interakti r

positif. Artinya unsur yang satu saling berkaitan, saling

mcnunjang, saling mclcngkapi unsur yang lainnya untuk

mencapai konclisi motorik yang lebih scmpurna keaclaannya.

I. Pcrkcmbangan motorik kasar

- menangkap bola besar dengan tangan lurus di dcpan badan

- melompat clengan satu kaki

- mengenclarai sepeda roda tiga melalui tikungan yang lebar

Page 48: APLIKASI PERANGKA T AJAR MULTIMEDIA BELAJAR …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/10658/1/IMAS... · UNTUK ANAK USIA 3-5 T AIIUN !mas Silviani FAI(ULTAS SAINS DAN

2. Pcrkcmbangan motorik halus

- rnenggunting kertas menjadi dua bagian

- rnenuang air dari teko

- rnelipat kertas secara horisontal, vertikal, diagonal, rnenjadi

bermacam-rnacam benda

- menggambar bebas dengan menggunakan pensil wama,

krayon, kapur tulis, arang dan sebagainya

c. Pcrkembangan berbahasa

Bahasa adalah salah satu bentuk komunikasi dimana pikiran

perasaan disimbolir (diungkapkan) sehingga dapat berarti bagi

orang lain. Bicara adalah salah satu bentuk dari bahasa dimana

artikulasi dari bunyi digunakan untuk rnemperoleh arti. Menurut

basil penelitian Jean Piaget, dalam periode kanak-kanak (3-5

tahun), percakapan egosentris yaitu percakapan yang lebih

menonjolkan ekspresi keinginan pribadi anak. Kemudian secara

berangsur-angsur rnenjadi bahasa sosial. Bahasa sosial adalah

percakapan anak yang aktif memanfaatkan bahasa untuk

berkomunikasi dalam bentuk lain, misalnya bertanya,

menyangkal, minta penjelasan dan sebagainya.

Page 49: APLIKASI PERANGKA T AJAR MULTIMEDIA BELAJAR …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/10658/1/IMAS... · UNTUK ANAK USIA 3-5 T AIIUN !mas Silviani FAI(ULTAS SAINS DAN

2.7. Macromedia Flash MX

il"""""""'mli!l!· !::l·i!l-l!llb!!lliM:ll·§illlil:!!:·d~*=~·¢1J>M!llllllll!lilllillllll!•••r11111

lll7lll'ill'tmlllilililllNlll1lilllP72~~};Jft&l,W;(lt!;;,;,:_;;;-'·.- ~~

U.'. ".ii<\ EJ.l v.w. ln=t 1-\•'li'~ T~xt Gnzd w .. u.. ~- , . "" lit--~ ~~ . W -, -. -,.....---. -. ~ -. -.-. -, .-. ft.b&m 1 :-it.·~ i'a~[l ',g 10 ro " J;S G< 1ll J;! ,.-:,.:P ~--A

0.0 u•.iJ 0 L:\!~_:;J~·~]l:_~;!'iMlrii>i,;dili.; '_!1-=-::..:::.J jr

/;;!' El ~R +- ! t:.s-ai

"'"' i:Jl/.J! ,.... iu1,_Q I

~:! 1.-;;~IP; I ~L"iil·Ji Pr\."l!!I

!11 •S'. • d\ c- I

~_,;

J

Gambar 2.7 : Area Kerja I<Jash

Flash adalah program untuk menggarnbar gratis dan animasi yang berbasis

pada vektor dan grafis (Dhani Yudhiantoro, 2002:3).

lstilah pada lingkungan flash

1. Stage, yaitu bidang segi empat di rnana movie dimainkan.

2. 'l'imeline, dimana obyek gambar yang diletakkan pada frame diantara

tampilannya waktu demi waktu.

3. Syrnhol (simbol) merupakan media aset dari movie yang dapat dipakai

ulang.

4. Uhrwy window, dimana obyek-obyek diorganisasikan.

5. Movie explorer, dimana Anda dapat melihat overview suatu movie beserta

strukturnya.

Page 50: APLIKASI PERANGKA T AJAR MULTIMEDIA BELAJAR …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/10658/1/IMAS... · UNTUK ANAK USIA 3-5 T AIIUN !mas Silviani FAI(ULTAS SAINS DAN

6. Actio11Scr1j)f, adalah bahasa pemrograman yang telah disiapkan di dalam

flash.

7. li)()/box, berisi tool yang akan Anda gunakan untuk membuat,

menempatkan dan memodifikasi teks dan gambar

Page 51: APLIKASI PERANGKA T AJAR MULTIMEDIA BELAJAR …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/10658/1/IMAS... · UNTUK ANAK USIA 3-5 T AIIUN !mas Silviani FAI(ULTAS SAINS DAN

BABllI

METODOLOGI

Ada ernpat tahap dalarn perancangan dan pengernbangan aplikasi perangkat

ajar berrnain sarnbil belajar untuk anak usia 3-5 tahun ini, yaitu : tahap konsepsi,

perancangan, pra-pernrograrnan, dan pengernbangan dan eval uasi ( dapat dilihat

pada garnbar 3).

3.1. Tahap Konsepsi

3.1. l Prelimi11a1:v Study

Pada tahap ini dilakukan persiapan awal clengan earn rnenganalisa

dengan melakukan survei atas sistern berjalan. Analisa dilakukan clengan

cara:

l) Wawancara dan observasi

Mengumpulkan data dengan cam rnewawancara1 pengaJar

berkaitan cara pendidikan anak usia 3-5 tahun untuk mengetahui

kebutuhan sistern yang diperlukan agar rnarnpu rnernenuhi

kebutuhan. Penulis j uga melakukan pengamatan langsung suatu

kegiatan belajar mengajar yang sedang dilakukan untuk rnengetahui

cara belajar murid dan sejauh mana ketertarikan rnereka menanggapi

materi pelajaran yang diberikan pengajar.

2) Mernbagikan kuisioner

Mernbagikan kuisioner (lampiran 2) yang berisi beberapa

Page 52: APLIKASI PERANGKA T AJAR MULTIMEDIA BELAJAR …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/10658/1/IMAS... · UNTUK ANAK USIA 3-5 T AIIUN !mas Silviani FAI(ULTAS SAINS DAN

~_v __ _

!'ra·p.::mrngranian

y

!'r.::li1ninary Stud~·

!'.::11.::11tua11 Tujuan 1'.::ngoijaran

I - ---- v

l'.::ng.::mh;111g:m P.::k.::rja:m s.::~·ara Ohj.:ktif

l'.::mhu:11;m Bagan .\lir

I • !'.::n~u~uu;m ll;ih;1u-h,1l1;111

l'.::udul-.ung

V.

r -~ +- ----

l'c111rograman

f"

I T.

Evalua~i

Gambar 3 Langlrnh-langkah Pcngembangan Aplikasi Pcrangkat

Page 53: APLIKASI PERANGKA T AJAR MULTIMEDIA BELAJAR …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/10658/1/IMAS... · UNTUK ANAK USIA 3-5 T AIIUN !mas Silviani FAI(ULTAS SAINS DAN

a. Pada kuesioner untuk kelompok pengajar

1. Materi apa saja yang diajarkan.

2. Bagaimana bentuk penyampaiannya.

3. Kesulitan apa yang dihadapi murid dalam belajar.

b. Pada kuesioner untuk kelompok orang tua

1. Bagaimana earn pengajaran di rumah.

2. Apakah sebelurn rnasuk sekolah pernah diajarkan 111c111baca dan

berhitung.

3. Kesulitan apa yang sering dihadapi anak Jala111 bclajar.

4. Faktor apa yang mcnyebabkan anak sering mengalami

kesulitan.

Penyebaran kuesioner ini dimaksudkan untuk dapat mengetahui

apa sebenarnya kebutuhan sistem ataupun materi pcngajaran, agar dapat

menarik perhatian untuk menggunakan sistem perangkal ajar ini. Survci

dilakukan di TKI Ar-Rahman Motik

3.2. Tahap Pcrancangan

3.2.1. Penentuan Tujuan l'eugajaran

Sistem pengajaran ini ditujukan untuk anak usia 3-5 tahun agar

anak lebih tertarik <mtuk belajar dan proses belt\jar mcngi\iar mc11jacli

lebih intcraktir clan menarik, dapat bennain sa111bil bclujar Jalam

111e111aha111i materi. Mengingat materi ajar yang Jiberikan untuk anak

Page 54: APLIKASI PERANGKA T AJAR MULTIMEDIA BELAJAR …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/10658/1/IMAS... · UNTUK ANAK USIA 3-5 T AIIUN !mas Silviani FAI(ULTAS SAINS DAN

lama untuk membangun sebuah sistem Pcmbel~\iaran 13crbantukan

Komputer yang mencakup semua pokok bahasan dalam materi

pelajaran di TK. Untuk membatasi materi yang diangkat menj adi

topik penelitian, maka dilakukan survei dengan cam menyebarkan

kuesioner.

3.2.2. Analisa Pcngajaran

Syarat yang diharapkan telah dimiliki oleh user dalam ha\ ini

anak usia 3-5 tahun (murid TK) adalah konsep p1.mgetahuan pada

pelajaran mengenal huruC angka dan wama. (/.1er diharapkan selalu

didampingi oleh guru dan orang tua. Pendamping diasumsikan telah

mengenal dan memiliki kemampuan untuk rnenggunakan komponen­

komponen dasar komputer seperti 111011se dan key/){)ard

3.2.3. Pengcmbangan pekerjaan secara objcktif

Pada tahap ini dilakukan diskusi dengan pGngajar dalam bidang

pengajaran untuk anak TK yang diharapkan dapat 111e111beri saran­

saran dan masukan kepada progrwn111er untuk pengembangan

sis tern.

3.2.4. Perancangan strategi pengajaran

Metode pengajaran yang akan digunakan dalam sistem 1111

adalah perpaduan antara tutorial dengan latihan dan praktck (!>rill

and l'ral)fice).

Page 55: APLIKASI PERANGKA T AJAR MULTIMEDIA BELAJAR …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/10658/1/IMAS... · UNTUK ANAK USIA 3-5 T AIIUN !mas Silviani FAI(ULTAS SAINS DAN

3.3. Tahap Pra-pcmrogranrnn

3.3.1. Pcmbuatan bagan alir (flowchart)

Pada tahap ini dilakukan pembuatan bagan alir untuk rnateri

yang ada dalam sistem. Selain itu juga dibuat struktur rancangan

menu sisternnya.

3.3.2. Penyusunan bahan-bahan pendukung

Sistem hanya mencakup satu materi P'Jkok bahasan yaitu

mengenal huruf, berhitung, mewarnai, origami (melipat kertas), dan

pengetahuan flora dan fauna yang merupakan basil pilihan responden

dari kuesioner yang disebarkan.

Penyusunan bahan-bahan pendukung disesuaikan dengan

model penyampaian materi yaitu Tutorial dan Latihan dan Prnktek.

Penyusunan materi juga disesuaikan dengan animasi komputcr.

3.3.3. Tinjauan ulang dan rcvisi

Tahap ini perlu untuk rnenghindari terjadinya kesalahan

sebelurn sistem rnulai dibangun.

3.4. Tahap Pcngcmbangan dan F:valuasi

3.4.1. Pemrograman

Penentuan perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak

(sojiware) yang akan digunakan untuk pengcmbangan sistem.

Page 56: APLIKASI PERANGKA T AJAR MULTIMEDIA BELAJAR …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/10658/1/IMAS... · UNTUK ANAK USIA 3-5 T AIIUN !mas Silviani FAI(ULTAS SAINS DAN

o Perangkat keras (hardware)

Perangkat keras yang digunakan pada :mat pengembangan

sistern adalah komputer dengan spesifikasi Prosessor Pentium

lll 650 Mhz, SDRAM 128 Megabyte, Hardisk 20 Gigabyte.

o Perangkat lunak (sofiware)

Perangkat lunak yang digunakan untuk p<;ngembangan sistem

adalah Windows sebagai sistem operasi dan !v!acromedia Flash

MX dengan pe111rogra111an Act ionscripl untL1k pembuatan

gambar animasi.

3.4.2. lmplcmcntasi

Pada tahap ini dilakukan pcmasangan atau pemanfaatan

(pcnggunaan) aplikasi kepada komputer user.

3.4.3. Evaluasi

Evaluasi sistem dimaksudkan untuk melihat apakah sistem

yang dibuat dapal diterima dan dapat membantu user untuk lebih

111emaha111i dan tertarik untuk mempelajari rnateri.

Page 57: APLIKASI PERANGKA T AJAR MULTIMEDIA BELAJAR …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/10658/1/IMAS... · UNTUK ANAK USIA 3-5 T AIIUN !mas Silviani FAI(ULTAS SAINS DAN

BABIV

ANALISA PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI

4.1. Ta hap Konsepsi

4.1.1. Prelimi11a1y Study

Selain melakukan pengamatan di dalam kdas-kelas, disebarkan

3uga kuisioner untuk para pengajar dan orang tua murid dan

dilakukan wawancara terhadap para pengajar se11a pihak sekolah.

Permasalahan yang ada dalam sistem didefinisikan sebagai

persyaratan untuk kebutuhan pengguna. Analisa kebutuhan sistem

dilakukan dengan metode wawancara dan penyebaran kuesioner.

Pertanyaan-pertanyaan yang diajukan meliputi kebutuhan sistem

dilihat dari sudut pandang pembimbing (guru di sekolah dan orang

tua di rumah) serta siswa itu sendiri.

1. Analisa hasil wawancara

Dari basil wawancara dengan guru di TKI Ar-Rahman

Motik 111cnurut !llcrcka kendala yang dihadapi dalalll kcgiatan

belajar 111engajar adalah anak ccndenmg rnasih suka bennain

ketika guru rnengajar di depan kelas. Pengajar menjadi kesulitan

mengontrol murid di kelas, penyebab lainnya adalah kurangnya

waktu mengajar dan kurangnya pelatihan yang jelas, karena

111inat anak (usia 3-5 tahun) untuk bdajar rnasih kurnng. Unluk

itu perangkat ajar yang akan dibuat sebaiknya memadukan

Page 58: APLIKASI PERANGKA T AJAR MULTIMEDIA BELAJAR …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/10658/1/IMAS... · UNTUK ANAK USIA 3-5 T AIIUN !mas Silviani FAI(ULTAS SAINS DAN

No.

teknologi multimedia dan materi pendidikan yang sesuai, agar

dapat menarik minat mereka untuk belapr walaupun sambil

bennain, dan perangkat ajar yang dibuat se111enarik mungkin agar

anak lebih te1tarik apabila dilengkapi garnbar-gambar animasi

dan suara.

2. Analisa hasil kuesioner

Pelaksanaan perumusan masalah dilakukan dengan metode

penyebaran kuesioner yang dilakukan kepada 20 guru pada TKI

Ar-Rahman Motik dan 22 orang tua untuk mengetahui apa

sebenarnya kebutuhan sistem ataupun materi pengaJaran, agar

dapat rnenarik perhatian untuk menggunakan sistem perangkat

ajar ini. Kemudian dilakukan analisa dengan menghitung

persentase jumlah jawaban dari responden untuk setiap

pertanyaan yang dipilih.

A. Angkct penclitian pcrangkat ajar bcrmain sambil belajar untuk anak usia 3-5 tahun pada kclompok pcngajar

Keterangan .J um I ah persentase

I. Materi apa saja yang diajarkan pada rnurid TK

o mengenal huruf 35 %

o berhitung 25 %

o melipat kertas 25 '%

o lain-lain 15 %

Page 59: APLIKASI PERANGKA T AJAR MULTIMEDIA BELAJAR …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/10658/1/IMAS... · UNTUK ANAK USIA 3-5 T AIIUN !mas Silviani FAI(ULTAS SAINS DAN

') Bagaimana bentuk penyampaian materi

pclajaran :

o cerita

o gambar

o tulisan di papan tulis

3. Apakah murid Anda menunjukan minat dalam

be la jar?

o sangat berminat

o berm i nal

o tidak berminat

4. Apakah murid-murid Anda mengalami

kesulitan dalam belajar?

o sering

o kadang-kadang

o tidak pernah

5 Kcsulitan apa yang Anda hadapi dalam

mengajar?

45 %

20%

50 o;,,

I 0 'Yc,

40 °/ii

50 %

I 0 'Y.i

o mengontrol jumlah murid 40 %

o kurang waktu mengajar 28 %

o pelatihan yang diberikan kurangjelas 16 %

o kesulitan lain 16 %

6. Menurut Anda kesulitan apa yang dihadapi

murid Anda dalam Belajar?

o intelcgcnsia anak 30 %

o penjelasan yang terlalu cepat karena 40 %

faktor waktu yang terbatas

o kurangnya minat anak

o lain-lain I 0 ~10

'\ T

Page 60: APLIKASI PERANGKA T AJAR MULTIMEDIA BELAJAR …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/10658/1/IMAS... · UNTUK ANAK USIA 3-5 T AIIUN !mas Silviani FAI(ULTAS SAINS DAN

7. Menu rut Anda perlukah diberikan perangkat

ajar berbasis multimedia sebagai a lat bantu?

0 sangat penting 55 %

0 penting 45 %

0 tidak penting Q C~/0

-··-·-8. Jika perlu, sebaiknya perangkat ajar digunakan

dimana?

0 sekolah 20%

0 rum ah 10%

0 kedua-duanya 70% -9. Fasilitas apa saja yang sebaiknya ada di dalam

perancangan perangkat ajar yang akan dibuat'7

0 Teks 8%

0 Animasi 20%

0 suara 20%

0 gambar 40%

0 lain-lain 12 ~1o J Tabcl I. Hasil Angkct Kclompok Pcngajar

Berdasarkan basil kuisioner dapat dilihat beberapa kelemahan

terhadap sistem yang sedang berjalan. Angket yang diberikan pada

· kelompok pengajar, terdapat beberapa masalah yaitu diantaranya:

a. Kesulitan yang dihadapi para pengajar dalarn mengajar

• Kesulitan yang paling besar dalam proses k<~giatan bclajar ialah

mcngontrol jumlah murid, dikarcnakan murid-murid TK yang

ditangani cukup banyak dan mereka cendrung banyak melakukan

aktivitas seperti bennain dengan tidak memperhatikan pengajar

Page 61: APLIKASI PERANGKA T AJAR MULTIMEDIA BELAJAR …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/10658/1/IMAS... · UNTUK ANAK USIA 3-5 T AIIUN !mas Silviani FAI(ULTAS SAINS DAN

saat kegiatan proses belajar sehingga seorang pengaJar sulit

dalam menyampaikan materi.

• Kesulitan yang terbesar kedua adalah kurangnya waktu mengi~jar.

Kekurangan waktu mengajar dipengaruhi juga oleh faktor

mengontrol jumlah anak sehingga banyak waktu yang terbuang

hanya untuk mengontrol anak ketika mereka sedang bermain

pada saat proses kegiatan belajar.

b. Kcsulitan yang dihadapi murid dalam belrnjar

• Faktor terbesar yang dihadapi murid dalam belajar yaitu

penjelasan yang terlalu ccpat karena faktor waktu yang terbatas.

Seorang guru dalam memberikan penjelasan materi pelajaran

kepada anak muridnya terlalu eepat karena waktu yang diberikan

oleh pengajar saat proses kegiatan belajar cukup terbatas

sehingga latihan yang diberikan kurang.

• Kesulitan terbesar kedua yaitu faktor intt;legensia anak. Faktor

ini dipengaruhi dari individual anak murid itu scndiri. Sehingga

scorang pengajar harus cukup sabar clalam menclidik anak

muriclnya yang daya tangkapnya kurang. Yang dilakukan oleh

para pengajar clalam menjclaskan materi pclajarannya harus di

ulang beberapa kali dan juga memberikan pcnjelasan yang sangat

jelas agar anak muridnya dapat mengerti.

Page 62: APLIKASI PERANGKA T AJAR MULTIMEDIA BELAJAR …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/10658/1/IMAS... · UNTUK ANAK USIA 3-5 T AIIUN !mas Silviani FAI(ULTAS SAINS DAN

H. Angket penelitian perangkat ajar bermain sambil belajar untuk anak usia 3-5 tahun pada orang tua.

No. Keterangan J u111 lah persenlase

1---1------------·---------------------------I. i\pakah anak i\nda sudah pcrnah bclajar

111embaea, mcngenal huruf, angka dan

warna sebelum masuk sekolah?

o pernah

o bel um pernah

95.,5 %

4,5 %

-----------------------+-----------____, 2. Bagaimana earn pengajaran di rumah?

o I isan

o dari buku-buku

o dari 111ajalah anak-anak

3. Apakah anak Anda mengalami banyak

kesulitan dalam belajar?

o sering

o kadang-kadang

o tidak pernah

4. Kesulitan apa saja yang sering dihadapi

oleh anak Anda saat belajar di sekolah?

22.73 %

27,27 °/c,

50%

13 .. 64 %

81 •. 81 %

4,55 %

o sulit 111enguasai huruf, angka dan warna 18 . .52 'Yc,

yang dibcrikan guru

o sulil mcngingal CJaan dari kala-kala 29,63 '%

yang dibcrikan

o pelafalan yang diberikan kurangjelas

o lain-lain

40,74 %

11, 11 %

---~---------------------------~-----------------_J

Page 63: APLIKASI PERANGKA T AJAR MULTIMEDIA BELAJAR …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/10658/1/IMAS... · UNTUK ANAK USIA 3-5 T AIIUN !mas Silviani FAI(ULTAS SAINS DAN

.-----·-,.-~-------------------.-----------·

5. Menurut Anda, faktor apa saJa yang

rnenyebabkan anak rnengalarni kesulitan dalam

belajar?

o waktu belajar yang terbatas

o latihan yang diberikan kurang jelas

o suasana di kelas kurang mendukung

o lain-lain

6. Bagaimana tanggapan Anda rnengenm

penyarnpaian materi di sekolah?

o bagus

o perlu perbaikan

7. Jika perlu perbaikan, perbaikan yang

dibutuhkan adalah:

o penyampaian materi

o latihan dan contoh yang cukup

o lain-lain

20, 6%

38, 2%

35, 3%

5,9 % ----------

36.,4 ~~

63 .. 6 %

63.,6 %

9,1 % ···-·---j-----------------·------+------8. Bagaimana sikap anda terhadap penggunaan

komputer dalam proses belajar rnengajar?

(Dari segi biaya):

o dapat diterima

o kurang bisa diterima

o tidak bisa diterirna

9. Menurut Anda, perlukah diberikan perangkat

ajar komputer berbasis multimedia sebagai alat

bantu untuk proses belajar mengajar?

o perlu

o tidak perlu

59,1 %

36.4 %

4.5 %

81,8 %

18,2 %

Page 64: APLIKASI PERANGKA T AJAR MULTIMEDIA BELAJAR …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/10658/1/IMAS... · UNTUK ANAK USIA 3-5 T AIIUN !mas Silviani FAI(ULTAS SAINS DAN

I 0. Scbaiknya perangkal ajar digunakan dimana?

o di sekolah

o di rurnah

o kedua-duanya

22.,7 %

9,1 %

68.,2 %

Tabcl 2. Basil Angkct Kclompok Orang Tua

Angket pcnelitian yang diberikan pada orang tua lcrdapal bcbcrapa

masalah yaitu diantaranya :

a. Anak dari orang tua murid ada mcngalami kesulitan dalam

bclajar

Dari 22 orang tua murid, banyak yang mengisi angkct kuisioner

bahwa anaknya kadang-kadang sulit dalam belajar. Hal ini

disebabkan oleh faktor dari anak itu sendiri, maksudnya anak ingin

belajar apabila suasana hati mereka memang ingin belajar.

b. Faktor yang menyebabkan anak mengalami kcsulitan dalam

belajar

Lalihan yang dibcrikan kurang jclas dan s11asana di kclas kurang

rnendukung. Dua faklor ini mcmpunyai selisih yang sangal sl!dikiL

.lika lalihan yang dibcrikan kurangjclas maka anak sulil mcnl!rima

pelajaran yang diberikan pcngajar atau orang tua schingga anak

tidak mengelahui apa yang dimaksud kctika ia dibcrikan latihan.

l3iasanya faktor ini discbabkan latihan-latihan yang dibl!rikan sulil

dil<.!ri111a olch anak dan Jatihan yang ditcrima anak tidak

mempunvai variasi bentuk latihan. Pada faktor suasana kelas

Page 65: APLIKASI PERANGKA T AJAR MULTIMEDIA BELAJAR …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/10658/1/IMAS... · UNTUK ANAK USIA 3-5 T AIIUN !mas Silviani FAI(ULTAS SAINS DAN

mendukung disebabkan oleh kegiatan dari proses belajar mengajar

di sekolah yang kurang efektif

c. Tanggapan Orang tna murid mengenai pcnyampaian materi di

sekolah

Dari 22 orang tua murid mengatakan 63.6% Perlu perbaikan dalam

penyampaian materi di sekolah. Karena dari beberapa faktor

sebelumnya yang telah dijelaskan ternyata kegiatan bclajar

mcngajar di sekolah bclum efektif.

d. Adanya perbaikan yang diperlukan dalam pcnyampaian materi

di sckolah

Perbaikan yang diperlukan yaitu latihan dan contoh yang cukup

agar anak dapat berlatih dengan baik sehingga mereka dengan

mudah mengerti dan mengingat.

Cara pengajaran terhadap anak usia 3-5 tahun (sekolah TK)

tidaklah mudah, karena dalam mengajar anak usia 3-5 tahun

khususnya yang bersekolah TK seorang pengajar (guru) dituntut

untuk sabar dan mcmbcri pcrhatian yang lcbih kcpada siswanya

dalam memberikan suatu pengajaran.

Untuk rnengajar di TK, metode yang digunakan adalah metode

bermain sambil belajar. Murid TK memiliki daya tangkap yang

masih rendah, rnaka itu segala materi yang disampaikan kepada

siswa harus dibuat semenarik mungkin. Karena dengan terlariknya

Page 66: APLIKASI PERANGKA T AJAR MULTIMEDIA BELAJAR …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/10658/1/IMAS... · UNTUK ANAK USIA 3-5 T AIIUN !mas Silviani FAI(ULTAS SAINS DAN

s1swa terhadap rnatcri yang diajarkan akan mcrnpcnnudah s1swa

dalam menerimanya.

Berdasarkan perrnasalahan yang ada, yang diketahui dari basil

wawancara dan kuesioner dapat diketahui bahwa dibutuhkan suatu

sistem yang rnampu memenuhi kebutuhan dan pemecahan masalah

yang diusulkan oleh penulis yaitu:

1. Alat bantu untuk memberikan variasi pada materi pelajaran

dcngan earn mengajak siswa untuk bcrintcraksi tcrhadap rnateri

yang disampaikan.

2. Memberikan alternatif solusi pemecahan dalarn mendidik siswa

baik di dalam maupun di luar kegiatan sckolah, ha! ini diperlukan

karcna mcngingat media yang ada saat ini masih kurang.

3. /\lat bantu pendidikan yang lleksibel untuk dapat discsuaikan

dengan waktu dan hasrat belajar siswa-siswa (se/(fi1ced).

4. Mempcrkcnalkan tcknologi komputcr kepada siswa scjak dini

untuk memancing rasa ingin tahu terhadap sesuatu yang baru,

dalam hal ini yaitu komputer.

4.2. Tahap Perancangan Aplikasi Perangkat Ajar

4.2.1. Tujuan 11cnga,jaran

Berdasarkan hasil kuesioner yang disebarkan untuk guru, orang

tua, dan murid Tl<. yang ada di Tl<.! Ar-Rahman Motik di JI.

Sctiabudi Utara Blok D. 1.2.3., Kuningm1 ··· Jakarta Sdatan dapal

Page 67: APLIKASI PERANGKA T AJAR MULTIMEDIA BELAJAR …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/10658/1/IMAS... · UNTUK ANAK USIA 3-5 T AIIUN !mas Silviani FAI(ULTAS SAINS DAN

disimpulkan bahwa penyebab utama kesulitan dalam proses kegiatan

belajar ialah mengontrol jumlah murid, kurangnya waktu mengajar

dan pelatihan yang diberikan kurang jelas. Berdasarkan ha! tersebut

maka sistem perangkat ajar yang dikembangkan ini diharapkan dapat

meningkatkan minat belajar anak, memenuhi kriteria dan kebutuhan

user. Dan diperlukan suatu sistem untuk dapat membantu dalam

membcrikan pcngajaran dengan memadukan tcknologi multimedia

dan maleri pendidikan yang sesuai.

4.2.2. Analisa pengajaran

Pengembangan sistem Perangkat ajar ditujukan kepada anak usia

3-5 tahun atau pada anak murid TK yang tengah mulai rnempelajari

pelajaran berhitung, mengenal huruf, mewarnai dan lain-lain. Topik ini

sudah dipelajari di bangku TK tetapi tidak menutup kemungkinan

untuk anak kelompok bermain (play group) alaupun anak SD kelas

yang ingin mempelajari kembali materi lersebuL

4.2.3. Saran pengembangan pekerjaan secara objektif

Dari hasil diskusi dcngan para pcngajar, dalam pcngcrnbangan

sistem perangkat ajar ini banyak masukan dan saran yang berguna

untuk pengembangan sistem yang diperoleh dari responden (hasil

kucsioner) dan wawancara. Beberapa saran tersebut adalah agar

penyampaian bahan materi dalam sistem dibuat semenarik mungkin

agar anak te11arik untuk belajar dan tidak mudah bosan, mudah untuk

Page 68: APLIKASI PERANGKA T AJAR MULTIMEDIA BELAJAR …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/10658/1/IMAS... · UNTUK ANAK USIA 3-5 T AIIUN !mas Silviani FAI(ULTAS SAINS DAN

dipahami. Penyampaian materi pelajaran lcbih menarik apabila

dilengkapi dengan gambar-gambar animasi dan suara.

4.2.4. Stratcgi pcngajaran

Metode pengajaran yang digunakan pada perangkat ajar 1111

adalah perpaduan antara metode tutorial dengan metocle latihan dan

praktek (drill and pact ice).

Metode tutorial diimplementasikan pada sub topik yang ada pada

moclul (submenu) dilengkapi dengan gambar animasi, yang diharapkan

dapal menarik minat belajar anak dan marnpu membanlU pcngguna

sistem memahami secarajelas materi-maleri yang diberikan.

Seclangkan metode latihan dan praktek (drill u11d pmc//ce)

diaplikasikan pada subtopik yang ada pada modul (submenu) yang

berbentuk game, dengan menyajikan soal-soal scdcrhana bcrbcnluk

pennaman.

4.3. Tahap Pra-pcmrograman Aplilrnsi Pcranglrnt Ajar

4.3. I. Bagan alir aplikasi perangkat ajar

Terdapal 5 bagan alir yang dibual dal:un 1:1hap pr:1-

pemrograman yaitu :

a. Bagan alir mcngcnal huruf

b. Bagan alir berhitung

c. llag:111 :ilir mcwarnai

cl. Bagan alir pengetahuan llora dan founa

Page 69: APLIKASI PERANGKA T AJAR MULTIMEDIA BELAJAR …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/10658/1/IMAS... · UNTUK ANAK USIA 3-5 T AIIUN !mas Silviani FAI(ULTAS SAINS DAN

e. Bagan alir origami

Untuk mengetahui bagaimana alur kerja sistem tersebut, dapat dilihat

pada lampiran 3.

4.3.2. Bahan-bahan pendukung

Garis besar materi pada sistem perangkat ajar lerdiri dari:

I. Pengenalan huruf

2. Berhitung

3. Pengetahuan flora dan fauna

4. Mewarnai

5. Origami (melipat kertas)

Penyusunan bahan-bahan pendukung sistem perangkat ajar ini

disesuaikan dengan kurikulum yang digunakan di tingkat Taman

Kanak-kanak (TK) saat ini yaitu pendekatan kurikulL1111 berbasis

kompetensi dengan menerapkan ruang lingkup Program Kegiatan

Belajar Taman Kanak-kanak (PKBTK).

lsi materi yang disusun untuk tiap subtopik pada tiap modul

(submenu)adalah scbagai bcrikut:

I. Mengenal huruf

l'ada modul ini tcn.liri dari 2 subtopik yaitu mcngenal huruJ' dan

belajar hurul: bcrisi tujuan untuk mcmpclajari dari pokok

bahasan mengenal huruf sesuai dengan kurikulum pendekatan

berbasis kompetensi. Kemudian dibahas mengenai huruf A-Z,

dan belajar huruf.

Page 70: APLIKASI PERANGKA T AJAR MULTIMEDIA BELAJAR …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/10658/1/IMAS... · UNTUK ANAK USIA 3-5 T AIIUN !mas Silviani FAI(ULTAS SAINS DAN

2. Berhitung

Modul berhitung terdiri dari 2 subtopik yaitu mengenai kenal

angka, dan belajar berhitung. Yang dibahas adalah mengenai

angka 1-10, cara penulisannya, dan be I ajar berhitung.

3. Pengetahuan flora dan fauna

Modul pengetahuan flora dan fauna terdiri dari 2 subtopik yaitu

tentang hewan dan tumbuhan. J'acla topik hewan disini

mernpelajari beberapa jenis hewan clan ciri-ciri dari hewan

tersebut. Sedangkan untuk topik tumbuhan hanya rnembahas

turnbuhan secara garis besar yaitu tentang bagian-bagian clari

tumbuhan clan fungsi clari bagian turnbuhan tersebut.

4. Mewarnai

l'acla moclul rnewarnai, acla beberapa warna clasar yang clikenal,

clan juga acla garnbar unluk cliwarnai rncnggunakan warna-warna

yang telah clisecliakan, clengan tujuan agar anak mengenal warna

clan seni.

5. Origami (melipat kertas)

Pada rnoclul origami disini rnembahas tentnng cara clan langkah

rndipat lwrlas, sehingga rnembentuk binalang atau bencla

tcrlentu.

4.3.3. Tinjauan ulang clan rcvisi

Pacla lahap ini dilakukan perneriksaan ulang terhaclap

penyusunan pelajaran dan teks rnateri pelajaran serta garnbar anirnasi

Page 71: APLIKASI PERANGKA T AJAR MULTIMEDIA BELAJAR …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/10658/1/IMAS... · UNTUK ANAK USIA 3-5 T AIIUN !mas Silviani FAI(ULTAS SAINS DAN

yang menyertai materi apakah sudah sesua1 dengan materi yang

sedang diwakili oleh animasi tersebut.

Dari hasil pemeriksaan tersebut terdapat beberapa perbaikan

yang perlu dilakukan seperti perbaikan gambar animasi yang

mewakili earn penulisan angka ataupun huruf jika dipandang dari

cara penulisan untuk anak TK, ukuran dan warna untuk ga111bar-

gambar yang ada pada sistem, dan lain-lain.

4.4. Tahap Pengembangan Aplikasi Perangkat Ajar

4.4.1. Pemrograman Aplikasi Perangkat Ajar

Sistem ini dibangun dengan menggunakan !vfucromedia

Nash MX, yang merupakan program untuk menggambar grafis dan

animasi. Teknik bahasa pemrograman yang digunakan adalah

Actionscript yang tedapat pada Flash.

4.4. I. I. Struktnr Menu

Struktur 111c11u yang dibuat untuk aplikasi pcra11gkal ajar

bermain sambil belajar terdapat 2 struktur rancangan yaitu :

a. Struktur menu awal perangkat ajar

b. Struktur 111c11u uta111a

Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada lampiran 4.

4.4.1.2. State Transition Diagram (STD)

Aplikasi perangkat ajar bcnnain sambil bclajar 1111

terdapat 2 STD, yaitu :

a. STD menu awal pembukaan

Page 72: APLIKASI PERANGKA T AJAR MULTIMEDIA BELAJAR …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/10658/1/IMAS... · UNTUK ANAK USIA 3-5 T AIIUN !mas Silviani FAI(ULTAS SAINS DAN

b. STD menu utama

Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada lam pi ran 5.

4.4.1.3. Rancangan Layar

Rancangan layar yang dibuat untuk aplikasi perangkat

ajar bermain sambil belajar ini terdapat 7 rancangan layar,

yaitu :

a. Rancangan layar menu awal

b. Rancangan layar menu utama

c. Rancangan layar menu mengenal huruf

d. Rancangan layar menu berhitung

e. Rancangan layar menu pengetahuan flora dan fauna

[ Rancangan layar menu mewarnai

g. Rancangan layar menu origami

Untuk kbih j<:lasnya dapal di Ii hat pada la1npiran 6.

4.4. 1.4. Spcsifikasi Proses

Spesilikasi proses merupakan penjclasan dari proses­

proses yang lcrjadi di dalam sistcm, pada aplikasi pcrangkat

ajar ini tcrdapal 7 spcsif'ikasi proses, yaitu:

a. Prosedur menu awal

b. Prosedur menu utama

c. l'roscdur menu mcngcnal hurur

d. Proscdur menu berhitung

e. Prosedur 1ncnu nen11e1ah11nn llnrn d:1n n111n~l

Page 73: APLIKASI PERANGKA T AJAR MULTIMEDIA BELAJAR …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/10658/1/IMAS... · UNTUK ANAK USIA 3-5 T AIIUN !mas Silviani FAI(ULTAS SAINS DAN

f. Prosedur menu mewarnai

g. Prosedur menu origami

Untuk lebih jelasnya spesifikasi proses tersebut dapat dilihat

pada lampiran 7.

4.4.1.5. Layar Aplikasi

a. Tampilan layar menu awal

Gambar 4. 1 Menu Awai

Pada menu pembukaan disini terdapat dua tombol yang

dapat digunakan, tombol "ya" untuk masuk ke menu utama

dan tombol "tidak" untuk keluar dari sistem perangkat ajar.

b. Tampilan menu utama

Gambar 4.2 Menu Utama

Pada menu utama di sini terdapat 6 tombol yang dapat

digunakan, tombol pada menu utama dibuat menggunakan

Page 74: APLIKASI PERANGKA T AJAR MULTIMEDIA BELAJAR …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/10658/1/IMAS... · UNTUK ANAK USIA 3-5 T AIIUN !mas Silviani FAI(ULTAS SAINS DAN

akan terlihat teks dari tombol navigasi tersebut Tombol

"berhitung" digunakan untuk masuk ke modul berhitung,

tombol "mengenal huruf' untuk masuk ke modul mengenal

huruf, tombol "pengetahuan flora da11 fauna" untuk masuk

ke modul pengetahuan flora dan fauna, tombol "mewarnai"

untuk masuk ke modul mewarnai, tombol "origami" untuk

masuk ke modul origami, dan tombol "keluar" untuk masuk

ke menu tampilan layar penutup.

c. Tampilan menu mengenal huruf

Gambar 4.3 Menu Mengenal Huruf

Ketika masuk ke modul mengenal huruf disini awalnya

akan terlihat animasi huruf, dan tombol yang terdapat disini

yaitu panah kanan untuk masuk ke menu selanjutnya dan

tombol "menu" untuk masuk ke menu utama.

Page 75: APLIKASI PERANGKA T AJAR MULTIMEDIA BELAJAR …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/10658/1/IMAS... · UNTUK ANAK USIA 3-5 T AIIUN !mas Silviani FAI(ULTAS SAINS DAN

d. Tampilan menu berhitung

Gambar 4.4 Menu Berhitung

Pada modul berhitung disini terdapat dua tombol, tombol

panah kanan untuk masuk ke menu berhitung selanjutnya,

dan tombol "menu" untuk kembali ke menu utama.

e. Tampilan menu pengetahuan flora dan fauna

Gambar 4.5 Menu Pengetahuan Flora dan Fauna

Pada modul pengetahuan flora dan fauna terdapat 3 tombol

yaitu tombol pengetahuan tumbuhan untuk ke menu

pengetahuan tumbuhan, menu pengetahuan hewan untuk

masuk ke menu pengetahuan hewan, tombol "menu" untuk

kembali ke menu utama.

Page 76: APLIKASI PERANGKA T AJAR MULTIMEDIA BELAJAR …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/10658/1/IMAS... · UNTUK ANAK USIA 3-5 T AIIUN !mas Silviani FAI(ULTAS SAINS DAN

f. Tampilan menu mewamai

Gambar 4.6 Menu Mewamai

Pada modul mewarnai terdapat 2 tombol nav1gas1 yaitu

tombol panah kanan untuk ke menu rnewarnai selartjutnya,

tornbol "menu" untuk kernbali ke menu utarna.

g. Tarnpilan menu origami

Garnbar 4.7 Menu Origami

Pada modul ini terdapat tombol "menu" untuk kembali ke

menu utama, dan user dapat langsung menggunakan modul

origami dengan cara mengklik tombol-tombol objek

origami yang ada.

Page 77: APLIKASI PERANGKA T AJAR MULTIMEDIA BELAJAR …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/10658/1/IMAS... · UNTUK ANAK USIA 3-5 T AIIUN !mas Silviani FAI(ULTAS SAINS DAN

4.5. lmplcmcntasi Sistcm

4.5.1. Pcrangkat Keras

Dalam penggunaan software perangkat ajar ini diperlukan

spcsitlkasi minimum perangkat keras yang diperlukan dalam sistem

yaitu: Processor Pentium 2, RAM 64 Mb, harddisk I 00 Mb, sound

card, VGA card 32 Mb, CD Drive 24x.

4.5.2. Perangkat Lunak

Perangkat lunak yang digunakan adalah /v/acromedia Flash MX

dengan pernrograman Aclionscript untuk pembuatan garnbar animasi

dan Windows sebagai sistem operasi.

4.5.3. Tata Cara Pemakaian Sistem

Sistem Perangkat Ajar dirancang sedernikian rupa sehingga

memudahkan pemakai untuk menggunakan sistem ini, meskipun

dengan pengetahuan komputer yang terbatas. Sistem ini

menggunakan materi pengajaran yang disesuaikan untuk pendidikan

TK.

4.5.3.1. Instalasi Program

Untuk tahap instalasi program pemakai dapat langsung

me11ggu11akan11ya <lrnga11 111u<lali. Karena kctiku CD

dimasukkan kc dalain CD ROM user dapal langsung

menggunakan/bermain dengan aplikasi perangkat ajar ini

tanpa harus mcnginstal terlcbih dalmlu karcna aplikasi 1n1

1'11rlnh rfjfpnol.:nni /111/111·11n

Page 78: APLIKASI PERANGKA T AJAR MULTIMEDIA BELAJAR …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/10658/1/IMAS... · UNTUK ANAK USIA 3-5 T AIIUN !mas Silviani FAI(ULTAS SAINS DAN

4.6. Evaluasi Basil Program

No.

Setelah melewati tahap perancangan, pra pemrograman dan

pengembangan/evaluasi dilakukan evaluasi sistem perangkat ajar yang telah

dibuat. Pada tahap evaluasi dilakukan uji coba sistem perangkat ajar dengan

menggunakan angket untuk mengetahui hasil dari sis1:em yang telah dibuat.

Responden (siswa dengan didampingi orang tua) diberikan kuesioner

(lampiran 8) dengan terlebih dahulu melakukan uji. coba program. Uji coba

ini dilakukan dengan menggunakan spesifikasi pern.ngkat keras standar yang

telah ditentukan.

Adapun hasil kuesioner yang disebarkan kepada responden yang

telah menggunakan sistem adalah sebagai berikut :

Angket penelitian perangkat ajar bermain sambil belajar untuk anak usia 3-5 tahun pada anak (user)

Keterangan J urn I ah persentase

~--t---,-----------------------1------··----·---

1. 13agaimana tingkat kernudahan pcrangkat ajar ini?

o sangat mudah

o cukup mudah

o sul it

2. Apakah perangkat ajar ini dapat membantu dalam

bclajar 111cngc11al hurul~ angka, warna dan lain-lai11'?

o sangat me111ba11tu

o cukup mernbanl.u

o tidak membantu

40%

50%

10%

70 'Y.1

30%

Page 79: APLIKASI PERANGKA T AJAR MULTIMEDIA BELAJAR …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/10658/1/IMAS... · UNTUK ANAK USIA 3-5 T AIIUN !mas Silviani FAI(ULTAS SAINS DAN

3.

4.

Bagaimana tampilan yang ada pada layar menurut

adik?

0 sangat bagus 50%

0 bag us 50%

0 kurang bagus 0%

Apakah adik te1iarik untuk menggunakan perangkat

ajar ini dalam belajar?

0 sangat tertarik 80%

0 tertarik 20%

0 kurang tertarik 0%

Tabcl 3. Hasil Angkct Anak (user)

Hasil kuisioner di alas menunjukkan semua user menyatakan

bahwa sistem aplikasi perangkat ajar berrnain sarnbil belajar ini

rnenarik karena penyajian rnaterinya disertai d~ngan garnbar-garnbar

anirnasi yang rnernpennudah user untuk rnernahami teori dan latihan­

latihan yang diberikan dibuat seperti pennainan.

Akan tetapi dalarn rnengoperasikan aplikasi tersebut ada 10 %

Jari respo11Je11 n11:rasa kesulilan. l~esponden yang 111erasa kesulilan

tersebut sebelurn rnencoba aplikasi ini memang belum pemah

menggunakan komputer.

Page 80: APLIKASI PERANGKA T AJAR MULTIMEDIA BELAJAR …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/10658/1/IMAS... · UNTUK ANAK USIA 3-5 T AIIUN !mas Silviani FAI(ULTAS SAINS DAN

5.1 Kesimpulan

BABV

KESIMPULAN DAN SARAN

Berdasarkan pembahasan pada bab-bab sebelumnya, maka dapat

diambil beberapa kesimpulan tentang sistem perangkat ajar multimedia

bermain sambil belajar untuk anak usia 3-5 tahun, yaitu:

I. Faktor-faktor yang mempengaruhi kecerdasan dan daya kreatifitas anak

adalah:

a. Faktor kemampuan kecerdasan atau intelegensi.

b. Faktor kerna111pua11 motorik yaitu segala sesuatu yang ada

hubungannya dengan gerakan tubuh, unsurnya adalah sarat: otot

dan otak yang artinya unsur satu dengan yang lain berkaitan dan

saling 111e11unjang unluk mcncapai kondisi motorik yang scmpurna.

c. Faktor perkembangan bahasa.

2. Sisle111 perangkal ajar berbasis multimedia ini dapat digu11aka11 scb<1gai

alal banlu dalarn pcngajaran dan rnetode baru pcnyarnpaian malcri yang

dapal mcnarik pcrhalian si anak karcna berbeda dari cara bclajar

konvensional pada urnumnya dan juga memberikan keleluasaan dalam

waktu belajar yang disesuaikan dengan keinginan si anak terutama untuk

bimbingan pengajaran dirurnah (se(l pace) ba.gi orang tua untuk

rnernberikan pengajaran yang scsuai dcngan malcri yang diajarkan di

Page 81: APLIKASI PERANGKA T AJAR MULTIMEDIA BELAJAR …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/10658/1/IMAS... · UNTUK ANAK USIA 3-5 T AIIUN !mas Silviani FAI(ULTAS SAINS DAN

sekolah drn1 dapat 111.:ngawasi pake1nbangan s1 a11ak 1<:ru1a111a dalai11

penge1nbangan intdektualnya.

3. Sisle111 ini 111e111berikan kemudahan bagi user kare11a rancangan layar

mudah digunakan dan dimengcrli, yang 1m:1naduka11 g<11nbar. suara,

latihan yang bt:rbentuk per111a111a11 sehingga baik user maupun

pendarnping dalam hal ini guru dan orang tua. dapat dengan mudah

mengaplikasikannya meskipun kemarnpuan anak dalam memahami

lenlang komputcr yang rnasih terbalas.

5.2 Saran

Saran yang dapat kami berikan untuk hasil yang lebih baik pada masa

yang akan datang adalah: Pcnggunaan mctodc touch screen untuk lebih

memudahkan user dalam hal penguasaan inte1/ace layar program.

Untuk hasil suara yang dapat diatur sebaiknya dibuat fasililas untuk

mengonlrol suaru. Dan untuk scliap soal yang tdah sclcsai dikcrjakan

dengan benar sebaiknya ada kalimat pemberitahuan bahwa peke1:jaannya

sudah selesai dan bcnar. Pemilihan materi, dan soal sebaiknya disesuaikan

dengan materi yang pernah didapatkan di sckolah dan a111111as1 yang

mcnggambarkannya dibuat sc111cnarik dan scjclas mungkin agar 111c111bu;11

user mcngcrli dengan apa yang disampaikan.

Page 82: APLIKASI PERANGKA T AJAR MULTIMEDIA BELAJAR …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/10658/1/IMAS... · UNTUK ANAK USIA 3-5 T AIIUN !mas Silviani FAI(ULTAS SAINS DAN

DAFTAR l'lJSTAKA

Andleigh, Prabhat K. and Thakrar, Kiran. 1996. Multimedia System Design,

Prentice Hall, Inc, New Jersey.

Pressman, Roger S. 1992. Software Enginering : A Practi1io11er 's Aproach, Third

edition. Mc Groww-Hill, United State of America.

Vaughan, tay. 1994. Multimedia Maki11g It Work, Second Edition. Osborne

McGraw-Hill, Berkeley.

Hofstetter, F.T. 1995. 1\Iultimedia Uteracy. McGraww-Hill, New York.

Jonassen, D. H 1998. Instruction Designs for lvficrocompllfer Courseware.

Lawrence Erlbaum Associates Publishers, New Jersey.

Yudhiantoro, Dhani. 2002. J'undua11 Lengkup Macromedia Flash MX. Penerbit

Andi, Yogyakarta.

Ysewijn, Pierre. 1992. l11teractio11 with 'l'he /,earners. Seminar CAI PUSILKOM

Universitas Indonesia. U I, Jakarta.

Syari C Maulana Ary. 2002. Bedah A ct ionScript. PT. Elex Media Komputindo,

Jakarta.

S.C. Utami Munadar, Prof, DR. 1997. Melatih Kemand1ria11, Kreatifilas dan

Sosialisasi Anuk Balita Melalui Bermain Samhil 8elajar. Seminar Sehari

Wajah Pcndidikan Balita Islam. 13PTKI Cut Muliah, .Jakarta.

Pressman, S.R. (2002). Nek1{vasa f'erangkat l,unak l'endekatw1 l'raktisi. Pcnerbit

Andi, Y ogyakarta.

Page 83: APLIKASI PERANGKA T AJAR MULTIMEDIA BELAJAR …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/10658/1/IMAS... · UNTUK ANAK USIA 3-5 T AIIUN !mas Silviani FAI(ULTAS SAINS DAN

Supardi, Yuniar. (2002). Cara Mudah Be/ajar Pascal dan Flowchart Lewat

Praktek. Cetakan Pertama. Dinastindo, Jakarta.

Jeprie, Mohammad. (2004 ). lvlembuat Games IJengan Nash MX. Elex Media

Komputindo. Jakarta.

Thabrnni, Suryanto. (2003). Movie & Game Computer Uraphics IJengan Flash

MX. Penerbit Salemba lnfotek. Jakarta.

Suciadi, Andi Andreas. (2003). Menguasai l'embuatan Almasi !Jengan Nash fi/fX.

Elex Media Komputindo. Jakarta.

Page 84: APLIKASI PERANGKA T AJAR MULTIMEDIA BELAJAR …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/10658/1/IMAS... · UNTUK ANAK USIA 3-5 T AIIUN !mas Silviani FAI(ULTAS SAINS DAN
Page 85: APLIKASI PERANGKA T AJAR MULTIMEDIA BELAJAR …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/10658/1/IMAS... · UNTUK ANAK USIA 3-5 T AIIUN !mas Silviani FAI(ULTAS SAINS DAN

Lampiran l

GAMBARAN UMUM

TKI AR-RAHMAN

A. Scjarah TKI Ar-Rahman

TKI Ar-Rahman berdiri sejak tahun 1982 yang clidirikan oleh yayasan

motik. Yayasan 111otik ini merupakan yayasan keluarga rnotik, yang diprakasai

oleh orang tuanya yaitu bapak BR motik. Beliau mempunyai keinginan

mendirikan sebuah sckolah pesantren yang bermula di kota lahat. Kemudian

beliau ingin melanjutkan cita-citanya mendirikan sekolah dengan tujuan

membantu masyarakat untuk memajukan pendidikan. Untuk mewujudkan

keinginan dari orang tuanya, kemudian bapak Faisal Motik yang mempunyai

cita-cita memajukan pendidikan yang bennula dflri pendidikan TK dan SD.

Kemudian berdirilah sebuah TKI Ar-Rahman yang bermulai dari 4 orang anak

murid. Dimana terdiri dari 2 orang murid laki-laki dan 2 orang murid wanita.

Selanjutnya setelah berjalan 2 tahun berdirinya TKI Ar-Raman kemudian

berdirilah SD Ar-Rahman yang mengambil anak asuh sebanyak 12 orang

sekitar Karel yang diambil dari rumah kerumah. Dua belas orang 1111

digabungkan dan rnengajukan pennohonan ke DIKNAS dan kemudian

keluarlah izin dari DIKNAS.

Pendirian gedung TK dan SD Ar-Rahman berasal dari keluarga Motik

itu sendiri bukan berasal dari orang tua. Gedung mernang sudah dibangun dari

yayasan. TK dan SD Ar-Rahman disubsidi dari yayasan selama 1 tahun.

Dirnana anak asuh tidak dipungut biaya bahkan dari seragam sampai antar

jemputnya ditanggung oleh yayasan dengan tujuan tidak ingin membebankan.

Setelah berdiri selama l 0 !alum TK dan SD yayasan sudah tidak

rnemberikan subsidinya di karenakan TK dan SD Ar-Rahman sudah dapat

mampu berdiri sendiri dan sudah mempunyai pcndapatan dimana pcndapatan

Page 86: APLIKASI PERANGKA T AJAR MULTIMEDIA BELAJAR …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/10658/1/IMAS... · UNTUK ANAK USIA 3-5 T AIIUN !mas Silviani FAI(ULTAS SAINS DAN

yang diterima dapat digunakan segala kebutuhan yang diperlukan untuk

111enge111bangkan sekolah ini.

TKI Ar-Rahman mempunyai 5 kelas atau kelompok yaitu kelompok

bennain, kelompok A I, kelompok A2, kelompok BI dan Kelompok 82.

Dimana sctiap kelas yang diajar didampingi 2 orang pcngajar. Pengajar satu

mcmberikan pengajaran di depan kelas dan per.gaJar dua 111engawas1 anak­

anak muridnya apabila terlalu banyak bermain.

B. Visi tlan Misi TKI Ar-Rahman

I. Visi

Adapun visi yang akan dicapai TK Ar-Rahman adalah sebagai berikut:

Membantu meletakan dasar ke arah terbentuknya pribadi muslim

seutuhnya yang terlihat dalam akhlak I perilaku I sikap, keterampilan, daya

pikir, daya cipta yang diperlukan oleh anak didik untuk mengembangkan

diri dengan lingkungannya dan untuk mengikuti jenjang pcndidikan

selanj utnya.

2. Misi

Lembaga Pendidikan TK Ar-Rahman berupaya rnempersiapkan anak didik

yang berkualitas melalui sistem pendidikan yang berorientasi kcpada nilai­

nilai agama yang islami guna mcmbentuk suatu fundamen yang kokoh

bagi generasi penerus dan menyikapi kehidupan sejak dini.

Page 87: APLIKASI PERANGKA T AJAR MULTIMEDIA BELAJAR …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/10658/1/IMAS... · UNTUK ANAK USIA 3-5 T AIIUN !mas Silviani FAI(ULTAS SAINS DAN

C.Struktur Organisasi TKI Ar-Rahman

r=c=c~.c··

ii Kepala Seko!ah

LS1n Kdana. AM

I ___J

Guru Pembina I Pamoog

Enda11g Set101aa Wa~1llGJru~I

/1"1n1 Rusmini

GJruTKA-1 GJrulK~I

-TI!in Ralimania -i(iJmia Oiaenr2 -Neneng i(iJmian ,Y,all1i Kawalia

GllU TK B·2 ./!Jr fadilah

-Salm a\

GiJrurKA.21 -S1uOio\lah ·Im Hanma

L __ ,

G1ru k!001iok berm an -Eva faf~ah

-lnayah

~is K001ala~ni

-·--

----

fataU~ha TK I Choojah ltuel

-

jaNan [ ,,~ ~m~ Fatia

Struktur Organisasi TK Ar-Rahman

Y~ryawan

Suhendi

Page 88: APLIKASI PERANGKA T AJAR MULTIMEDIA BELAJAR …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/10658/1/IMAS... · UNTUK ANAK USIA 3-5 T AIIUN !mas Silviani FAI(ULTAS SAINS DAN

Sekretaris (Nuning)

Sie. Acara

Sie. Konsumsi (Nita) (Lia)

Ketua (Retno)

I'======

Wa~I

(Dahlia)

Benda hara (Rika)

(Sandra)

Sie. Dokumentasi (Agus)

Sie. Transportasi (Retno)

Susunan Organisasi Komite Pengurus Sekolah TK Ar-Rahman

Motik

Page 89: APLIKASI PERANGKA T AJAR MULTIMEDIA BELAJAR …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/10658/1/IMAS... · UNTUK ANAK USIA 3-5 T AIIUN !mas Silviani FAI(ULTAS SAINS DAN

Sekretaris

Dr. Chandra Mot1k Yusuf Ojemat SH

D. Kurilrnlum

Pembina

Ur I IJ Kwnala Mo!1h: Abdul Gofur lJ1 I 1J ULWI Mol1k Prainono

Ketua Umum

Ketua Harian

H Faisal Mot1k Sh

Direktur Pendidikan

Dr. lndaryatl Mot1k Adi Surya MBA, Med

Sekretaris Harian

Ow< Shm'" P'~"''n"'ll""" ]

Struktur Organisasi Yayasan Motik

Direktur Keuangan

Hj_ Nila Motik Amir Abdul Rachrnan SH

I

Kurikulum yang digunakan adalah pendekatan kurikulum berbasis

ko111petensi dengan menerapkan ruang lingkup Program Kegiatan Bclajar

Taman Kanak-kanak (PKl3TK), yaitu scbagai bcrikut:

a. i\khlak I perilaku I sikap

I. Moral

2. i\gama

3. Disiplin

~L Pcrasaa11 cn1osi

5. Kema111puan ber111asvarakat

Page 90: APLIKASI PERANGKA T AJAR MULTIMEDIA BELAJAR …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/10658/1/IMAS... · UNTUK ANAK USIA 3-5 T AIIUN !mas Silviani FAI(ULTAS SAINS DAN

b. Kemampuan dasar

I. Agama islam

2. Bahasa

• Menerima : Dengan cara mendengarkan dan membaca

• Menyampaikan : Dengan cara berbincang dan menulis

3. Daya flkir

• Math bilangan, bentuk geometris, ukuran, pola, estemasi

problem solfing, statistik

• Sains : IPA, !PS, teknologi

4. Keterampilan

• Motorik halus

• Seni

5. Jasmani

• Lokomotis (gerakan bebas)

• Non motorik (gerakan di tempat non alat)

• Memproyeksi (gerakan di tempat dengan alat)

Page 91: APLIKASI PERANGKA T AJAR MULTIMEDIA BELAJAR …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/10658/1/IMAS... · UNTUK ANAK USIA 3-5 T AIIUN !mas Silviani FAI(ULTAS SAINS DAN

Lampiran 2 Kuesioner

Angket Penclitian Pcrangkat Ajar Bcrmain Sambil Bclajar Llntuk Anak llsia 3-5 Tahun

Kami sedang melakukan analisis dan pcnelitian suatu perangkat ajar bcrbasis multimedia scbagai alat bantu dalam proses belajar. Mohon bantuan saudara/i (pengajar) untuk mcnjawab pertanyaan di bawah ini:

Nam a Sekolah

I. Matcri apa saja yang diajarkan pada murid TK? [] mengenal huruf [] berhitung [] melipat kertas f.] lain-lain ....

2. Bagaimana bentuk penyampaian materi pelajaran? [] cerita [] gambar [] tulisan di papan tulis

3. Apakah murid Anda mcnunjukan minat dala111 belajar? [] sangat berminat [] benninat [] tidak benninal

4. Apakah murid-murid mengalami kesulitan dalam belajar? [ ] sering [ ] kadang-kadang [ ] tidak pernah

5. Kesulitan apa yang Anda hadapi dalam mengajar 111engenal huruf? Uawaban boleh lebih dari 1)

[] mengontrol jumlah murid [] kurang waktu mengajar [] pelatihan yang diberikan kurangjelas [] kesulitan lain

6. Menurut Anda kesulitan apa yang dihadapi murid Anda daJam Belajar'I [] intelegensia anak [] penjelasan yang terlalu cepat karena [Jactor waktu yang terbatas [ ] kurangnya minat anak [] lain-lain .................. ..

7. Menurut Anda perlukah diberikan perangkat ajar berbasis multimedia sebagai alat bantu? [ J sangat penting [] penting [ ] tidak penting

8. Jika perlu, sebaiknya perangkat iliar digunakan dimana? [] sekolah [ ] rumah [] kedua-duanya

9. Fasilitas apa saja yang sebaiknya ada di dalam perancangan perangkat ajar yang akan dibuat? [] teks [] animasi [] suara [ J gambar []lain-lain ....

I 0. Saran-saran Anda mengenai perangkat ajar yang baik?

Page 92: APLIKASI PERANGKA T AJAR MULTIMEDIA BELAJAR …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/10658/1/IMAS... · UNTUK ANAK USIA 3-5 T AIIUN !mas Silviani FAI(ULTAS SAINS DAN

Angkct Pcnclitian Pcrnnglrnt Ajar Bcrmain Sambil Bclajar llntuk Anak llsia 3-5 Tahun

Kami sedang melakukan Analisis dan penelitian suatu Perangkat Ajar berbasis Multimedia sebagai alat bantu dalam proses belajar. Mohon bantuan saudara/i (orang tua murid) untuk menjawab pertanyaan di bawah ini:

Nama J\lamal

I. Apakah anak Anda sudah pcrnah belajar membaca, mengenal huruf, angka dan warna sebelum masuk sekolah?

[ ] pernah [ ] be! um pernah 2. Bagaimana cara peng~jaran di rumah?

[ ] I isan [ ] dari buku-buku [ ] dari majal.ah anak-anak 3. Apakah anak Anda mengalami banyak kesulitan dalam belajar?

[] sering [] kadang-kadang [] tidak pernah 4. Kesulitan apa saja yang sering dihadapi oleh anak Anda saat belajar disekolah?

Uawaban boleh lebih dari satu) [] sulit menguasai huruC angka dan warna yang diberikan guru [] sulit mengingat ejaan dari kata-kata yang diberikan [] pelafalan yang diberikan kurangjelas [] lain-lain ........ .

5. Menurut Anda, faktor apa saja yang menyebabkan anak mengalami kesulitan dalam belajar? (jawaban boleh lcbih dari satu) [] waktu belajar yang terbatas [] latihan yang diberikan kurangjclas [] suasana di kelas kurang mendukung [] lain-lain ..... .

6. Bagaimana tanggapan Anda mengenai penyampaian materi di sekolah? [] bagus [] perlu perbaikan

7. Jika perlu perbaikan, pcrbaikan yang dibutuhkan adalah: [] penyampaian materi [ ] latihan dan contoh yang cukup []lain-lain

8. Bagaimana sikap anda terhadap penggunaan komputer dalam proses belajar mengajar? (Dari segi biaya): [] dapat diterima [] kurang bisa diterima[] tidak bisa diterima

9. Menurut Anda, perlukah diberikan perangkat ajar komputer berbasis multimedia sebagai alat bantu untuk proses bel~jar mengajar? [] perlu [] tidak perlu

I 0. Jika perlu, sebaiknya perangkat ajar digunakan dimana? [ ] di sckolah [ ] di rum ah l l kedua-duanya

11. Saran-saran Anda mengenai perangkat ajar yang baik? ........................... .

Page 93: APLIKASI PERANGKA T AJAR MULTIMEDIA BELAJAR …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/10658/1/IMAS... · UNTUK ANAK USIA 3-5 T AIIUN !mas Silviani FAI(ULTAS SAINS DAN

Lampiran 3

Bagan Alir

Mulai

I .'!'

Tampi1kan layar menu utama

·····r i

_'!'_ .

Pilih materi mengenal huruf

--, Tampilkan !ayar piHhan materi

n1engenal huruf <1111

Tutorial lagi?

Tidak

'!' ... Selesai

Ya

Gambar I : Flowchart Mengenal Huruif

Page 94: APLIKASI PERANGKA T AJAR MULTIMEDIA BELAJAR …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/10658/1/IMAS... · UNTUK ANAK USIA 3-5 T AIIUN !mas Silviani FAI(ULTAS SAINS DAN

Mulai ., ..

/·······-·--···---"·-··- ·····1 Tampilkan !ayar n1enu utama

\ J

I ~:-~_e:, __ j I

··-········- ······-···:v . ·····-·· -···

l_ra_"_'""'"~:12::•:"~I•-. -- I Ya .-/'~--.

Tutorial lagi?

y

Selesai

Tidak

Gambar 2: Flowchart bcrhitung

Page 95: APLIKASI PERANGKA T AJAR MULTIMEDIA BELAJAR …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/10658/1/IMAS... · UNTUK ANAK USIA 3-5 T AIIUN !mas Silviani FAI(ULTAS SAINS DAN

,-

Mulai

i i

_y

1 Tampilkan layar menu utama I

;~­

/ I

I ____ y_ Pilih materi

pengetahuan flora dan fauna

I Tan;pilkan l~yar pilihan mate~i p~ngetahua~

flora dan fauna

- I

-"' Pllih materi pengetahuan flora dan fauna(klik tornbol

navigasi) I -- T -

I

. -- "' Tampilkan layar materi pengetahuan flora

dan fauna yang dipilih

Tutorial lagi ?

l Tidak y

Selesai

Ya

Gambar 3 : Flowchart Pcngctahuan Flom dan Fauna

Page 96: APLIKASI PERANGKA T AJAR MULTIMEDIA BELAJAR …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/10658/1/IMAS... · UNTUK ANAK USIA 3-5 T AIIUN !mas Silviani FAI(ULTAS SAINS DAN

Mula!

" Tampi!kan Jayar menu utama :.

i

" Pilih materi n1ewarna1

" Tampilkan layar pilihan materi mewarnai

'

" Tutorial lagi?

T1dak

Selesai

Ca111har ·I: Flowd1ar1 l\kwarnai

Ya

Page 97: APLIKASI PERANGKA T AJAR MULTIMEDIA BELAJAR …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/10658/1/IMAS... · UNTUK ANAK USIA 3-5 T AIIUN !mas Silviani FAI(ULTAS SAINS DAN

lv1ulai

Ta111pi!kan layar n1cnu utmna

Pilih 1natcri origa1111

'ff Trunpilkan !ayar pilihan n1atcri

or!gaini

., Pilih tnatcri origa1ni(k!ik

to1nbol __ 1;::1\'i~asi)

rrmnpllkan layar inatcri origatni yang dipilih

Tutorial lagi '?

Tidak

Sclcsai

Gambar 5 Flowchart Origami

Yn

Page 98: APLIKASI PERANGKA T AJAR MULTIMEDIA BELAJAR …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/10658/1/IMAS... · UNTUK ANAK USIA 3-5 T AIIUN !mas Silviani FAI(ULTAS SAINS DAN

Lampiran 4

Struktur iVlcnu

Layar /\\val

!'vlenu Uta111a Layc.ir Penutup

Gambar I : Sruktur iVlcnu awal Perangkat Ajar Bermain Sambil Belajar

Mengenal Huruf

' Menu Utama

Berh1iung Origami Mewarnai

Camhar 2: Slrnldur Menn lllama

Pengetahuan Flora dan

Fauna Keluar

Page 99: APLIKASI PERANGKA T AJAR MULTIMEDIA BELAJAR …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/10658/1/IMAS... · UNTUK ANAK USIA 3-5 T AIIUN !mas Silviani FAI(ULTAS SAINS DAN

Lampiran 5

Stair Tri111sition Diagram

Sistem Operasi

[ Klik 'icon' perangkat ajar bermain sambil belajar T arnpill1::in layar pembuka

'f Layar

Pernbuka

'

Klik 'Ticlak' ) Loading f)erangkat ajar i bermain sambil belajar ! Perangkat Ajar Berrnain Sarnbil Belajar berak

T ' I Layar ! ldentifikasi !

!S]ik 'ya~ Jill 11 JdiHrni1Jgy_;,1r11(c.11rn,i 'f

Layar Menu Utama

Gambar I : STD Layar Pcmbuka

Page 100: APLIKASI PERANGKA T AJAR MULTIMEDIA BELAJAR …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/10658/1/IMAS... · UNTUK ANAK USIA 3-5 T AIIUN !mas Silviani FAI(ULTAS SAINS DAN

;;; , <ii ~

,, iii c ro ~ E Qi oi= "' c ' 0 c "" 0 c

" ro , " .0 .!!!

"" c ~~

0. E

Klik button "Berhltung" ~ Tamp1lkan layar mengenal angka 'f Klik Button "Mengenal Huruf'

~----, <!--------Tampilkan layar mengena! l1uruf

Ber!11tung l<lik button "Menu"

Tampi!kan layar utama I>

,/

Menu utama

Mewarnai

Kllk button "Menu" Tampilkan layar utama

Gambar 2 : STD Menu litama

Mengenal huruf

Pengetahuan Flora dan Fauna

Page 101: APLIKASI PERANGKA T AJAR MULTIMEDIA BELAJAR …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/10658/1/IMAS... · UNTUK ANAK USIA 3-5 T AIIUN !mas Silviani FAI(ULTAS SAINS DAN

Lampiran 6

Rancangan Layar

Perancangan l~ayar Pcrnhuka

Te ks pcm bukaan

G~unbar animasi pcmbuka

Kduar !vb.in

Gambar l: Rancangan layar pcmbuka

Perancangan Layar Menu Utama

i\tJenu lJlan1a !3crhi!unf!

lmag.1: ISad-;g.n1t111d fm<i~e Stwni

l\ll'\\ il!llil!

(;a111bar 2: l:tancangan layar menu utanna

Kduar

Page 102: APLIKASI PERANGKA T AJAR MULTIMEDIA BELAJAR …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/10658/1/IMAS... · UNTUK ANAK USIA 3-5 T AIIUN !mas Silviani FAI(ULTAS SAINS DAN

Pcrancangan Layar i\'lcnu Mcngcnal Huruf

Menu

Animasi Huruf

Image Background In111ge suarn

Mengenal huruf

Garn bar J: lfancangan layar menu mcngcnail huruf

J>erancangan l_,ay~lr f\-·lcnu l~crhitung

Menu

Animasi angka

!mage Background Image suara

Berhitung

Garn bar 4: Hanc:rngan layar menu bcrhittrng

Page 103: APLIKASI PERANGKA T AJAR MULTIMEDIA BELAJAR …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/10658/1/IMAS... · UNTUK ANAK USIA 3-5 T AIIUN !mas Silviani FAI(ULTAS SAINS DAN

Pcrancangan L:iyar Menu Pcngctahuan Flom dan Fauna

Menu

Pengetahuan hew an

Anirnasi

Pcngetahuau llora dan fauna

Image Backg1ouud !nrngc suarn

Pengetahuan tumbuhan

Gambar 5: Rancangan layar pengctahuan flora dan fauna

Perancangan Layar Menu Mcwarnai

Menu

T ampilan mewarnai

!inage Background IJllilf!L! SWll~I

Mewarnai

Gambar 6: nancangan layar menu rncwarnai

Page 104: APLIKASI PERANGKA T AJAR MULTIMEDIA BELAJAR …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/10658/1/IMAS... · UNTUK ANAK USIA 3-5 T AIIUN !mas Silviani FAI(ULTAS SAINS DAN

Pcrancangan Layar Menu Origami

Menu

Animasi Origami

J mngi:: Buch ground linage sunrn

Origami

[ Lnnji~

Gambar 7: Rancangan layar menu orig:ami

Page 105: APLIKASI PERANGKA T AJAR MULTIMEDIA BELAJAR …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/10658/1/IMAS... · UNTUK ANAK USIA 3-5 T AIIUN !mas Silviani FAI(ULTAS SAINS DAN

Lampiran 7

Spcsifikasi Proses

Modul Menu Pembuka

Tampil layar pembuka berupa animasi

Selcksi pcnekanan to111bol

''Ya" ta111pil layar menu uta111a

"Tidak" ta111pil layar kcluar

Modul Menu litama

Tampil layar menu utama

Selcksi penekanan to111bol

"Mcngenal hurul" ta111pil layur 111e11ge11al hurur

''Mcngenal angka" tampil layar bcrhitung

"Pengetahuan flora clan fauna" ta111pil layar flora dan founa

"Mewarnai" tam pi I h1yar mewarnai

·'Origami" tampil layar origami

"Keluar" tampil layar keluar

Page 106: APLIKASI PERANGKA T AJAR MULTIMEDIA BELAJAR …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/10658/1/IMAS... · UNTUK ANAK USIA 3-5 T AIIUN !mas Silviani FAI(ULTAS SAINS DAN

Modul Mengcnal lluruf

Tampil layar mcngcnal huruf

Seleksi penekanan tombol

"Lanjut" tarn pi I layar mcngenal huruf selanjutnya

"Kembali" lam pi! layar 111engcnal huruf sebelumnya

"Menu" tarnpil layar menu utama

Modul Bcrhitung

Tampil layar berhitung

Sclcksi pcnckanan lombol

"Lanjut'' tampil layar berhitung selanjutnya

"Kembali" tampil layar berhitung sebelurnnya

"Menu" tarnpil layar 111enu utama

Modul Pcngctahuan Flora dan Fauna

Tarnpil layar pengetahuan flora dan fauna

Seleksi penekanan tornbol

"Pengetahuan binatang" tarnpil laya~ pcngctahuan binalang

"Pengetahuan tumbuhan" tampil lay:;ir pengetahuan tumbuhan

"Menu" tampil layar menu utarna

Page 107: APLIKASI PERANGKA T AJAR MULTIMEDIA BELAJAR …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/10658/1/IMAS... · UNTUK ANAK USIA 3-5 T AIIUN !mas Silviani FAI(ULTAS SAINS DAN

i\fodul Mcwarnai

Tampil layar mcwarnai

Sclcksi pcnekanan tombol

''I lijau" lampil gambar dcngan warna hijau

"Cokel at" tam pi I gambar dengan warna coke lat

"Biru" tam pi I gambar dcngan warna biru

"Hitam" tampil gambar dcngan warna hitarn

"Kuning" tampil gambar dengan warna kuning

"Merah" tampil gambar dcngan warna merah

"Mcrah 111uda" tam pi I gambar dcngan warna mcrah 1nuda

"l'utih" tampil ga111bar dcngan warna putih

"Ungu" tampil ga111bar dcngan warna ungu

"Lanjut" la111pil laynr mcwarnai sclanjutnya

"Kembali" tampil lay<tr mewarnai scbclumnya

"Menu" ta111pil layar menu utama

Modul Origami

Tam pi I layar origami

Seleksi pcnckanan tombol

"I3cruang" tampil layar origami bcruang

"Kclinci" lampil lay<ir origami kclinci

.. ~rik-11<:" t~n1nil l!l\!!lr nrioflrni til.-11c

Page 108: APLIKASI PERANGKA T AJAR MULTIMEDIA BELAJAR …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/10658/1/IMAS... · UNTUK ANAK USIA 3-5 T AIIUN !mas Silviani FAI(ULTAS SAINS DAN

·'Anjing" tampil layar origami anjing

"Cendrawasih" tam pi I layar origami cendrawasih

"Ayam betina" tampil layar origami ayam betina

"Kapa! api" tampil layar origami kapal api

"Perahu" 1a111pil layar origami perahu

"Pesawat bu rung" lampil layar origami pesawat burung

"Pesawat terbang" tampil layar origami pesawat terbang

"Menu" tampil layar menu utama

Page 109: APLIKASI PERANGKA T AJAR MULTIMEDIA BELAJAR …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/10658/1/IMAS... · UNTUK ANAK USIA 3-5 T AIIUN !mas Silviani FAI(ULTAS SAINS DAN

Lampirnn 8

Kuesioner

Angket Penelitian Perangkat Ajar Bermain Sambil Belajar lJntuk Anak llsia 3-5 Tahun

Kami sedang melakukan Analisis dan penelitian sualu Perangkat Ajar berbasis Multimedia sebagai alat bantu dalam proses belajar. Mohon banluan adik-adik untuk menjawab pe11anyaan di bawah ini:

Nam a Sekolah

I. l3agairnana tingkat kemudahan perangkat ajar ini? l J sangat mudah [] cukup mudah [] sulit

2. Apakah perangkat ajar ini dapat membantu dalam belajar mengenal huru1: angka, warna dan lain-lain? [ ] sangat membantu[] cukup membantu [ J tidak membanlll

3. 13agaimana lampilan yang ada pada layar mcnurut adik'' I I sangat bagus [ I bagus I I kurang bagus

4. Apakah adik tcrlarik unluk menggunakan pcrangkal <\iar ini dala111 hda.1ar" [ J sanganertarik [ ] tertarik [] kurang tertarik