analisis pengaruh user experience terhadap kepuasan

210
ANALISIS PENGARUH USER EXPERIENCE TERHADAP KEPUASAN PENGGUNA MOBILE APPLICATION E-COMMERCE SHOPEE MENGGUNAKAN MODEL DELONE & MCLEAN SKRIPSI Sebagai Salah Satu Syarat untuk Memperoleh Gelar Sarjana Komputer Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta Oleh : YUSRINA AZIATI 11150930000005 PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA 2020 M / 1441 H

Upload: others

Post on 02-Nov-2021

7 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: ANALISIS PENGARUH USER EXPERIENCE TERHADAP KEPUASAN

ANALISIS PENGARUH USER EXPERIENCE TERHADAP KEPUASAN

PENGGUNA MOBILE APPLICATION E-COMMERCE SHOPEE

MENGGUNAKAN MODEL DELONE & MCLEAN

SKRIPSI

Sebagai Salah Satu Syarat untuk Memperoleh Gelar Sarjana Komputer

Fakultas Sains dan Teknologi

Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta

Oleh :

YUSRINA AZIATI

11150930000005

PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI

FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA

2020 M / 1441 H

Page 2: ANALISIS PENGARUH USER EXPERIENCE TERHADAP KEPUASAN

ii

HALAMAN JUDUL

ANALISIS PENGARUH USER EXPERIENCE TERHADAP KEPUASAN

PENGGUNA MOBILE APPLICATION E-COMMERCE SHOPEE

MENGGUNAKAN MODEL DELONE & MCLEAN

SKRIPSI

Sebagai Salah Satu Syarat untuk Memperoleh Gelar Sarjana Komputer

Fakultas Sains dan Teknologi

Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta

Oleh :

YUSRINA AZIATI

11150930000005

PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI

FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA

2020 M / 1441 H

Page 3: ANALISIS PENGARUH USER EXPERIENCE TERHADAP KEPUASAN

iii

Page 4: ANALISIS PENGARUH USER EXPERIENCE TERHADAP KEPUASAN

iv

Page 5: ANALISIS PENGARUH USER EXPERIENCE TERHADAP KEPUASAN

v

Page 6: ANALISIS PENGARUH USER EXPERIENCE TERHADAP KEPUASAN

vi

ABSTRAK

Yusrina Aziati – 11150930000005, Analisis Pengaruh User Experience Terhadap

Kepuasan Pengguna Mobile Application E-commerce Shopee Menggunakan

Model DeLone & McLean di bawah bimbingan Sarip Hidayatuloh, MMSI. dan

Rinda Hesti Kusumaningtyas, MMSI.

Kepuasan pengguna terus menjadi prioritas utama dalam dunia e-commerce

dan menjadi faktor yang sangat penting untuk kesuksesan e-commerce. Shopee

merupakan salah satu e-commerce yang meramaikan segmen mobile marketplace

melalui aplikasi mobile untuk mempermudah transaksi jual beli melalui perangkat

ponsel. Namun, masih banyak keluhan-keluhan yang dirasakan oleh pengguna

aplikasi shopee sehingga berdampak pada kepuasan penggunanya. Oleh karena itu,

penelitian ini bertujuan untuk mengetahui seberapa besar kepuasan pengguna

berdasarkan pengaruh dari pengalaman pengguna aplikasi shopee dengan menggunakan model DeLone & McLean yang dimodifikasi dengan menambahkan

variabel perceived utilitarian dan perceived hedonic sebagai dimensi utama yang

mewakili IT user experience. Populasi penelitian ini adalah pengguna aplikasi

shopee sebagai pembeli dengan teknik pengambilan sampel purposive sampling. Sementara analisis data menggunakan pendekatan PLS-SEM dengan bantuan tools

SmartPLS 3.2.8. Hasil dari penelitian ini menunjukan bahwa information quality,

system quality, perceived hedonic dan use memiliki pengaruh terhadap user

satisfaction, sedangkan service quality dan perceived utilitarian tidak. Dari 15

hipotesis yang diajukan, tiga diantaranya ditolak yaitu service quality terhadap use

dan user satisfaction kemudian perceived utilitarian terhadap user satisfaction.

Kata Kunci: E-commerce, Kepuasan Pengguna, User Experience, Shopee, Delone &

Mclean, PLS-SEM

V Bab + xix Halaman + 191 Halaman + 48 Gambar + 20 Tabel + Daftar Pustaka +

Lampiran

Pustaka Acuan (118, 1984-2019)

Page 7: ANALISIS PENGARUH USER EXPERIENCE TERHADAP KEPUASAN

vii

KATA PENGANTAR

Assalamualaikum Wr. Wb.

Puji syukur kehadirat Allah SWT yang telah memberikan segala rahmat

dan hidayah-Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul

“Analisis Pengaruh User Experience terhadap Kepuasan Pengguna Mobile

Application E-commerce Shopee Menggunakan Model Delone & Mclean” dengan

baik. Tak lupa Shalawat serta salam semoga senantiasa tercurah kepada Nabi Besar

Muhammad SAW beserta keluarga, sahabat serta para pengikutnya hingga akhir

zaman. Penulis sangat menyadari bahwa skripsi ini masih jauh dari sempurna.

Namun demikian peneliti berharap skripsi ini dapat memenuhi persyaratan guna

memperoleh gelar sarjana (S1) dalam bidang Sistem Informasi dari Fakultas Sains

dan Teknologi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta.

Penulis juga menyadari bahwa dalam proses penyusunan skripsi ini tentu ada

kesulitan dan hambatan yang dihadapi. Namun, berkat pertolongan Allah SWT

serta dukungan dari berbagai pihak. Sehingga penulis dapat mengatasi segala

kesulitan dan hambatan yang terjadi. Oleh karena itu, dengan kesempatan ini

penulis ingin menyampaikan rasa terima kasih kepada pihak-pihak yang telah turut

membantu dan mendukung penulis dalam proses penyusunan skripsi ini. Rasa

terima kasih yang sebesar-besarnya penulis sampaikan kepada:

1. Prof. Dr. Lily Surayya Eka Putri, M.Env.Stud selaku Dekan Fakultas Sains

dan Teknologi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta.

Page 8: ANALISIS PENGARUH USER EXPERIENCE TERHADAP KEPUASAN

viii

2. Bapak A’ang Subiyakto, Ph.D selaku Ketua Program Studi Sistem Informasi

Fakultas Sains dan Teknologi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta dan Ibu

Nida’ul Hasanti, MMSI selaku Sekretaris Program Studi Sistem Informasi

Fakultas Sains dan Teknologi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta.

3. Bapak Sarip Hidayatuloh, MMSI. selaku Dosen Pembimbing I dan Ibu Rinda

Hesti Kusumaningtyas, MMSI. selaku Dosen Pembimbing II yang telah

menyediakan waktunya untuk memberikan bimbingan, arahan, ilmu, dan

dukungan kepada penulis hingga terselesaikannya skripsi ini.

4. Dosen-dosen Program Studi Sistem Informasi yang telah memberikan ilmu

selama proses perkuliahan.

5. Bapak Sutarwadi dan Ibu Erniwati selaku orangtua penulis yang selalu

memberikan dukungan, semangat, nasihat dan doa yang tiada henti sehingga

penulis dapat menyelesaikan skripsi ini dengan baik.

6. Kakakku, Diniek Wahyuni yang selalu memberikan dukungan dan

doa kepada penulis.

7. Keluarga besar penulis D’caruak Fams yang menjadi motivasi penulis dalam

menyelesaikan skripsi ini

8. Sahabat-sahabat terdekat penulis yaitu Anka, Regita, Feby, Nevi, Sarah, Tiwi,

Shofiya, Fia, Ranti serta teman – teman lainnya yang tidak bisa disebutkan

satu persatu. Terima kasih atas bantuan, dukungan, semangat dan doanya

yang menjadi motivasi penulis untuk menyelesaikan skripsi ini.

9. Keluarga besar teman – teman seperjuangan Sistem Informasi 2015 terutama

kelas SI-A. Senior serta junior Sistem Informasi lainnya yang tidak dapat

Page 9: ANALISIS PENGARUH USER EXPERIENCE TERHADAP KEPUASAN

ix

peneliti sebutkan satu persatu. Terima kasih atas bantuan, dukungan,

pengalaman serta kenangannya selama ini.

10. Seluruh responden yang telah bersedia meluangkan waktunya dan

teman-teman yang telah membantu dalam penyebaran kuisioner untuk

penelitian skripsi ini. Semoga kebaikan kalian dibalas oleh Allah SWT.

11. Dan seluruh pihak-pihak yang terkait dan banyak berjasa dalam proses

penyelesaian laporan skripsi ini yang tidak dapat disebutkan satu persatu

namun tidak mengurangi rasa terima kasih sedikit pun dari penulis.

Sekali lagi terima kasih atas segala bantuan dari semua pihak. Akhir kata

peneliti menyadari bahwa skripsi ini jauh dari kata sempurna, maka dari itu peneliti

mengharapkan kritik dan saran yang bisa disampaikan melalui email penulis yaitu

[email protected]. Penulis berharap semoga laporan skripsi ini

dapat bermanfaat bagi penulis khususnya dan bagi para pembaca pada umumnya.

Wassalamualaikum Wr. Wb.

Jakarta, November 2019

Yusrina Aziati

11150930000005

Page 10: ANALISIS PENGARUH USER EXPERIENCE TERHADAP KEPUASAN

x

DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL ............................................................................................. ii

LEMBAR PERSETUJUAN ................................................................................ iii

PENGESAHAN UJIAN ....................................................................................... iv

LEMBAR PERNYATAAN .................................................................................. v

ABSTRAK ............................................................................................................ vi

KATA PENGANTAR ......................................................................................... vii

DAFTAR ISI .......................................................................................................... x

DAFTAR GAMBAR .......................................................................................... xvi

DAFTAR TABEL .............................................................................................. xix

BAB 1 PENDAHULUAN ..................................................................................... 1

1.1 Latar Belakang ......................................................................................... 1

1.2 Identifikasi Masalah ................................................................................. 9

1.3 Rumusan Masalah .................................................................................. 10

1.4 Batasan Masalah ..................................................................................... 10

1.5 Tujuan Penelitian .................................................................................... 11

1.6 Manfaat Penelitian .................................................................................. 12

1.7 Metodologi Penelitian ............................................................................ 12

1.8 Model Penelitian ..................................................................................... 13

Page 11: ANALISIS PENGARUH USER EXPERIENCE TERHADAP KEPUASAN

xi

1.9 Sistematika Penulisan ............................................................................. 15

BAB 2 LANDASAN TEORI .............................................................................. 16

2.1 Definisi Analisis ..................................................................................... 16

2.2 Definisi Pengaruh ................................................................................... 16

2.3 Kepuasan Pelanggan ............................................................................... 17

2.3.1 Definisi Kepuasan ........................................................................... 17

2.3.2 Definisi Pelanggan .......................................................................... 17

2.3.3 Definisi Kepuasan Pelanggan ......................................................... 18

2.4 User Experience ..................................................................................... 19

2.4.1 Definisi User Experience ................................................................ 19

2.4.2 Perceived Utilitarian........................................................................ 19

2.4.3 Perceived Hedonic .......................................................................... 19

2.5 SCSI (Smart service Customer Satisfaction Index) ................................ 20

2.6 Konsep Dasar Sistem Informasi ............................................................. 22

2.6.1 Definisi Sistem ................................................................................ 22

2.6.2 Definisi Informasi ........................................................................... 23

2.6.3 Definisi Sistem Informasi ............................................................... 23

2.7 Definisi Internet dan Mobile Application ............................................... 24

2.7.1 Definisi internet ............................................................................... 24

2.7.2 Definisi Mobile Application ........................................................... 24

Page 12: ANALISIS PENGARUH USER EXPERIENCE TERHADAP KEPUASAN

xii

2.8 Mobile Application Shopee .................................................................... 27

2.8.1 Langkah – langkah penggunaan aplikasi mobile Shopee ............... 32

2.9 E-Commerce ........................................................................................... 36

2.9.1 Definisi E-Commerce ...................................................................... 36

2.9.2 Bentuk Interaksi E-Commerce ........................................................ 36

2.9.3 Klasifikasi E-Commerce ................................................................. 38

2.10 Model Delone and Mclean ..................................................................... 40

2.10.1 Information Quality ......................................................................... 42

2.10.2 System Quality ................................................................................. 43

2.10.3 Service Quality ................................................................................ 43

2.10.4 Use .................................................................................................. 44

2.10.5 User Satisfaction ............................................................................. 45

2.10.6 Net Benefits ..................................................................................... 45

2.11 Penelitian Kuantitatif .............................................................................. 46

2.12 Metode Kuantitatif Dalam Penelitian Sistem Informasi ........................ 47

2.12.1 Pengelompokkan Data .................................................................... 47

2.12.2 Jenis-Jenis Penelitian ...................................................................... 48

2.12.3 Indikator dan Butir Pertanyaan mendukung Penelitian .................. 49

2.12.4 Skala Likert ..................................................................................... 52

2.12.5 Metode Pengumpulan Data ............................................................. 53

Page 13: ANALISIS PENGARUH USER EXPERIENCE TERHADAP KEPUASAN

xiii

2.12.6 Populasi dan Teknik Sampling........................................................ 54

2.13 Slovin ...................................................................................................... 58

2.14 Metode Perhitungan ............................................................................... 59

2.14.1 Uji Validitas .................................................................................... 59

2.14.2 Uji Reliabilitas ................................................................................ 60

2.15 Structural Equation Modeling (SEM) .................................................... 61

2.16 Partial Least Square Structural Equation Model (PLS-SEM) ................ 62

2.16.1 Evaluasi model PLS ........................................................................ 63

2.16.2 Keunggulan dan Kelemahan PLS ................................................... 68

2.17 SmartPLS ................................................................................................ 68

2.17.1 Langkah – langkah penggunaan SmartPLS .................................... 72

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN ............................................................ 90

3.1 Pendekatan Penelitian ............................................................................. 90

3.2 Populasi dan Sampel Penelitian ............................................................. 91

3.3 Metode Pengumpulan Data .................................................................... 92

3.3.1 Observasi ......................................................................................... 92

3.3.2 Studi Literatur ................................................................................. 92

3.3.3 Kuesioner ........................................................................................ 99

3.4 Metode Analisis Data ............................................................................. 99

3.4.1 Model Usulan dan Hipotesis Penelitian .......................................... 99

Page 14: ANALISIS PENGARUH USER EXPERIENCE TERHADAP KEPUASAN

xiv

3.4.2 Indikator Penelitian ....................................................................... 108

3.4.3 Pembuatan Kuesioner.................................................................... 113

3.5 Kerangka Penelitian ............................................................................. 113

BAB 4 HASIL DAN INTERPRETASI ........................................................... 115

4.1 Gambaran Umum Perusahaan .............................................................. 115

4.1.1 Visi Shopee ................................................................................... 116

4.1.2 Misi Shopee ................................................................................... 116

4.2 Analisis Demografis ............................................................................. 116

4.2.1 Hasil Analisis Demografis ............................................................ 116

4.2.2 Interpretasi dan Pembahasan Hasil Analisis Data Demografis ..... 120

4.3 Analisis Model Pengukuran (Measurement Model / Outer Model) ..... 124

4.3.1 Hasil Analisis Model Pengukuran (Outer Model) ........................ 124

4.3.2 Interpretasi dan Pembahasan Hasil Analisis Model Pengukuran

(Outer Model) .............................................................................................. 131

4.4 Analisis Model Struktural (Structural Model / Inner Model) .............. 131

4.4.1 Hasil Analisis Model Struktural (Inner Model) ............................ 131

4.4.2 Interpretasi dan Pembahasan Hasil Analisis Model Struktural (Inner

Model) 141

BAB 5 PENUTUP .............................................................................................. 155

5.1 Kesimpulan ........................................................................................... 155

Page 15: ANALISIS PENGARUH USER EXPERIENCE TERHADAP KEPUASAN

xv

5.2 Saran ..................................................................................................... 157

DAFTAR PUSTAKA ........................................................................................ 159

LAMPIRAN 1 KUESIONER ........................................................................... 172

LAMPIRAN 2 DATA RESPONDEN .............................................................. 177

LAMPIRAN 3 SURAT – SURAT PENDUKUNG PENELITIAN ............... 189

Page 16: ANALISIS PENGARUH USER EXPERIENCE TERHADAP KEPUASAN

xvi

DAFTAR GAMBAR

Gambar 1.1 Peta Persaingan e-commerce di Indonesia Q1 2019 ......................... 2

Gambar 1.2 Peta Persaingan e-commerce di Indonesia Q2 2019 ......................... 3

Gambar 1.3 Kutipan keluhan pengguna aplikasi Shopee ...................................... 5

Gambar 1.4 Kutipan keluhan pengguna aplikasi Shopee ...................................... 5

Gambar 1.5 Model Penelitian .............................................................................. 14

Gambar 2.1 SCSI Model ..................................................................................... 21

Gambar 2.2 Tampilan Halaman Awal Aplikasi Shopee ..................................... 28

Gambar 2.3 Tampilan Menu Semua Kategori Aplikasi Shopee ......................... 29

Gambar 2.4 Tampilan Fitur Live Chat ................................................................ 30

Gambar 2.5 Langkah mencari barang belanja ..................................................... 32

Gambar 2.6 Langkah memilih barang belanja..................................................... 33

Gambar 2.7 Langkah pembelian .......................................................................... 34

Gambar 2.8 Langkah proses pembayaran............................................................ 35

Gambar 2.9 Model Kesuksesan Sistem Informasi DeLone & McLean (1992)... 40

Gambar 2.10 Model Kesuksesan sistem informasi untuk e-commerce .............. 42

Gambar 2.11 Proses Analisis PLS-SEM ............................................................. 63

Gambar 2.12 Tampilan SmartPLS....................................................................... 69

Gambar 2.13 Klasifikasi Komponen Model Struktural (Hussein, 2015) ............ 71

Gambar 2.14 Halaman awal SmartPLS ............................................................... 73

Gambar 2.15 Create New Project pada SmartPLS .............................................. 73

Gambar 2.16 Workspace pada SmartPLS ........................................................... 74

Gambar 2.17 Tampilan data yang telah diimport pada SmartPLS ...................... 74

Page 17: ANALISIS PENGARUH USER EXPERIENCE TERHADAP KEPUASAN

xvii

Gambar 2.18 Tampilan untuk membuat model pada SmartPLS ......................... 75

Gambar 2.19 Tampilan Latent Variable dan indikator-indikator ........................ 75

Gambar 2.20 Menu Calculation........................................................................... 76

Gambar 2.21 Kotak dialog pada menu Calculation ............................................. 77

Gambar 2.22 Langkah pengujian Outer Loadings............................................... 77

Gambar 2.23 Langkah pengujian Composite Reliability .................................... 78

Gambar 2.24 Langkah pengujian Average Variance Extracted .......................... 79

Gambar 2.25 Langkah pengujian Cross Loading ................................................ 80

Gambar 2.26 Langkah pengujian Fornell – lacker’s ........................................... 80

Gambar 2.27 Langkah pengujian path coefficient............................................... 81

Gambar 2.28 Langkah pengujian R Square ......................................................... 82

Gambar 2.29 Langkah pengujian T-test .............................................................. 83

Gambar 2.30 Nilai 𝑅2 Include ............................................................................ 84

Gambar 2.31 Nilai R2 Exclude ........................................................................... 85

Gambar 2.32 Langkah pengujian Predictive Relevance (Q2) ............................. 86

Gambar 2.33 Nilai 𝑄2 include ............................................................................ 87

Gambar 2.34 Nilai Q2 exclude ............................................................................. 88

Gambar 3.1 Model Penelitian ............................................................................ 101

Gambar 3.2 Kerangka Penelitian ....................................................................... 114

Gambar 4.1 Logo Shopee .................................................................................. 116

Gambar 4.2 Diagram Jenis Kelamin Responden ............................................... 117

Gambar 4.3 Diagram Fakultas Responden ........................................................ 118

Gambar 4.4 Pengalaman Menggunakan Aplikasi Mobile Shopee ................... 119

Page 18: ANALISIS PENGARUH USER EXPERIENCE TERHADAP KEPUASAN

xviii

Gambar 4.5 Frekuensi Menggunakan Aplikasi Mobile Shopee ........................ 120

Gambar 4.6 Hasil Uji Path Coefficient .............................................................. 133

Gambar 4.7 Hasil Uji T-test .............................................................................. 136

Page 19: ANALISIS PENGARUH USER EXPERIENCE TERHADAP KEPUASAN

xix

DAFTAR TABEL

Tabel 2.1 Klasifkasi Bisnis E-Commerce di Indonesia ........................................ 38

Tabel 2.2 Indikator dan Butir Pertanyaan............................................................. 49

Tabel 2.3 Skala Likert .......................................................................................... 52

Tabel 2.4 Parameter Uji Validitas dalam PLS ..................................................... 59

Tabel 3.1 Penelitian Sejenis ................................................................................. 93

Tabel 3.2 Indikator Penelitian ............................................................................ 109

Tabel 4.1 Hasil Analisis Demografis Secara Garis Besar .................................. 123

Tabel 4.2 Hasil Outer Loading ........................................................................... 125

Tabel 4.3 Hasil Composite Reliability ............................................................... 126

Tabel 4.4 Hasil Average Variance Extracted (AVE) ......................................... 127

Tabel 4.5 Hasil Cross loading ............................................................................ 128

Tabel 4.6 Nilai Fornell-Lacker's ......................................................................... 129

Tabel 4.7 Hasil Keseluruhan Analisis Outer Model ........................................... 130

Tabel 4.8 Hasil Uji Path Coefficient .................................................................. 132

Tabel 4.9 Hasil Uji Coefficient of Determination (R²) ...................................... 134

Tabel 4.10 Hasil Uji T-test ................................................................................. 135

Tabel 4.11 Hasil Analisis Effect Size ................................................................. 137

Tabel 4.12 Hasil Uji Predictive Relevance ........................................................ 138

Tabel 4.13 Hasil Uji Relative Impact ................................................................. 139

Tabel 4.14 Hasil Keseluruhan Analisis Inner Model ......................................... 140

Page 20: ANALISIS PENGARUH USER EXPERIENCE TERHADAP KEPUASAN

1

BAB 1

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Perkembangan bisnis dalam dunia maya saat ini mulai banyak diminati oleh

masyarakat dalam bentuk Online Shop atau transaksi jual beli online (E-commerce).

Electronic commerce atau yang lebih dikenal dengan E-commerce adalah kegiatan

melakukan transaksi bisnis secara online melalui media internet dan perangkat-

perangkat yang terintregasi dengan internet. E-commerce dinilai sangat

menguntungkan untuk para penggunanya karena E-commerce memungkinkan

pembeli untuk berinteraksi dengan penjual, serta memudahkan pembeli yang

menginginkan suatu barang tanpa harus bepergian untuk membelinya (Laudon,

2012).

Salah satu wujud dari E-commerce adalah terbentuknya pasar online

(Marketplace) dimana perusahaan dapat ambil andil dalam B2B E-commerce dan

kegiatan e-business lain. E-marketplace dapat dikatakan sebagai gelombang kedua

pada E-commerce dan memperluas kombinasi dari bisnis konsumen (B2B,C2B dan

C2C) ke dalam B2B. Inti penawaran dari e-marketplace adalah mempertemukan

pembeli dan penjual sesuai dengan kebutuhan dan menawarkan efisiensi dalam

bertransaksi (Brunn, Jensen, & Skovgaard, 2002).

Asosiasi E-commerce (Yovanda, 2018) menyatakan, pertumbuhan bisnis e-

commerce di Indonesia merupakan nomor satu di dunia. Adapun pasar e-commerce

Indonesia diperkirakan naik 31% menjadi US$ 3,8 miliar pada tahun 2019,

Page 21: ANALISIS PENGARUH USER EXPERIENCE TERHADAP KEPUASAN

2

didorong tingginya populasi dan pertumbuhan ekonomi serta semakin banyaknya

produk yang dijual pemain e-commerce. Sejalan dengan hal itu, setiap harinya

pertumbuhan bisnis e-commerce di Indonesia pun semakin pesat sehingga

menciptakan persaingan yang semakin ketat antar perusahaan e-commerce. Para

pemain e-commerce bersaing tidak hanya dalam hal mendapatkan jumlah

pelanggan tetapi juga dalam hal instalasi aplikasi, jumlah pengunjung situs, jumlah

karyawan, hingga pengikut di media sosial. Perbandingan tersebut dapat dilihat

pada peta persaingan e-commerce kuartal 1 (Q1) dan kuartal 2 (Q2) di tahun 2019

(iPrice Group, 2019).

Gambar 1.1 Peta Persaingan e-commerce di Indonesia Q1 2019

Sumber : (iPrice Group, 2019)

Page 22: ANALISIS PENGARUH USER EXPERIENCE TERHADAP KEPUASAN

3

Selain itu, maraknya penggunaan smartphone di era teknologi saat ini juga

membuat dunia bisnis e-commerce mulai beradaptasi dan berkembang menjadi

mobile commerce (M-Commerce) (Islam, Khan, & Ramyah, 2011). Fleksibilitas

Smartphone yang dapat menunjang kebutuhan manusia mengakibatkan masyarakat

yang telah memiliki perilaku belanja online mulai beralih dari desktop ke mobile.

Hal inilah yang kemudian menjadi peluang Shopee hadir sebagai pelopor mobile

marketplace di Asia Tenggara.

Shopee adalah salah satu aplikasi marketplace yang sedang marak digunakan

(iPrice Group, 2019). CEO Shopee, Chris Feng mengatakan Shopee adalah satu dari

banyak pihak yang memanfaatkan peluang bisnis E-commerce dengan meramaikan

segmen mobile marketplace melalui aplikasi mobile mereka untuk mempermudah

Gambar 1.2 Peta Persaingan e-commerce di Indonesia Q2 2019

Sumber : (iPrice Group, 2019)

Page 23: ANALISIS PENGARUH USER EXPERIENCE TERHADAP KEPUASAN

4

transaksi jual beli melalui perangkat ponsel. Aplikasi Shopee tersedia di perangkat

Android (Google Play Store ) maupun IOS (App Store) (Priambada, 2019).

Namun, sebagai marketplace yang meramaikan segmen mobile, Shopee

memiliki tantangan besar untuk ikut bersaing dengan banyak e-commerce

terdahulu lainnya seperti tokopedia, bukalapak, lazada, dan lain-lain. Seiring

pertumbuhan e-commerce yang cepat dan beragam serta menimbulkan persaingan

yang semakin ketat, mengharuskan para pemain e-commerce maupun

penyelenggara marketplace harus mampu memberikan kepuasan kepada

penggunanya demi memenangkan persaingan tersebut (Nugroho, 2018).

Kepuasan pengguna terus menjadi prioritas utama dalam dunia e-commerce

dan menjadi faktor yang sangat penting untuk kesuksesan e-commerce (Molla &

Licker, 2001). Dalam penelitian (Y. Wang & Liao, 2004), (Ives & Olson, 1984) dan

(Delone & McLean, 1992) juga mengatakan bahwa kepuasan pengguna umumnya

diakui sebagai tolak ukur terpenting keberhasilan suatu sistem. Selain itu, untuk

terus memenuhi kepuasan pada pengguna dibutuhkan sesuatu yang lebih dari

sekedar fungsionalitas pada teknologi tersebut yaitu adanya keterlibatan

pengalaman pengguna yang lebih menekankan pada perasaan senang (fun) dan

menikmati (enjoyment) teknologi tersebut (Wright, Mccarthy, & Marsh, 2001) dan

(Marcus, 2002).

Head of Business Development dari Shopee, Christin Djuarto mengatakan

bahwa Shopee berfokus pada pengalaman penggunanya (user experience) (Atarita,

2016). Dalam hal ini, Shopee menawarkan one stop mobile experience untuk

menambah pengalaman pengguna dengan menghadirkan berbagai fitur. Namun,

Page 24: ANALISIS PENGARUH USER EXPERIENCE TERHADAP KEPUASAN

5

pada kenyataannya, masih terdapat kendala pada fitur maupun aplikasi Shopee. Hal

tersebut dapat diketahui dari keluhan yang dirasakan langsung oleh pengguna

aplikasi mobile Shopee di Google PlayStore maupun App store.

Gambar 1.3 Kutipan keluhan pengguna aplikasi Shopee

Sumber: (App Store, 2019)

Gambar 1.4 Kutipan keluhan pengguna aplikasi Shopee

Sumber: (Google Playstore, 2019)

Page 25: ANALISIS PENGARUH USER EXPERIENCE TERHADAP KEPUASAN

6

Berdasarkan keluhan yang dirasakan pengguna cenderung mengarah pada

permasalahan kualitas sistem dan layanan pada aplikasi Shopee. Padahal semakin

tinggi kualitas layanan yang diberikan akan berpengaruh terhadap tingginya tingkat

kepuasan pengguna. Dan kualitas layanan memiliki pengaruh yang positif dan

signifikan terhadap kepuasan pengguna (Amalina & Jumhur, 2018; Deng, Turner,

Gehling, & Prince, 2010). Disisi lain, suatu sistem informasi dapat diandalkan

apabila memiliki kualitas sistem yang baik dan mampu memberikan kepuasan pada

pemakainya. Karena semakin baik persepsi kualitas sistem akan semakin

meningkatkan kepuasan penggunanya (Guimaraes et al., 1992).

Menurut penelitian (Alencia, 2018) kualitas sistem, kualitas layanan dan

kualitas informasi merupakan faktor-faktor yang menjadi fokus utama untuk

mendukung para user ataupun pelanggan pada saat melakukan kegiatan berbelanja

pada suatu e-commerce, sekaligus menjadi dampak paling signifikan bagi para

pengguna untuk mendapatkan pengalaman terbaik yang berbanding lurus dengan

kepuasan pengguna apabila suatu aplikasi atau sistem memiliki fasilitas yang baik

dalam hal kualitas dari sistem, kualitas layanan dan juga kualitas informasi yang

disediakan untuk pengguna (DeLone & McLean, 2004; Pujani, 2011)

Oleh karena itu, agar implementasi dari fitur Shopee dapat memberi manfaat-

manfaat lebih dan demi memaksimalkan fitur tersebut serta performa dari aplikasi

Shopee, maka dari pihak penyelenggara maupun developer perlu meningkatkan

kualitas pada aplikasi Shopee, baik kualitas layanan, kualitas sistem, maupun

kualitas informasi. Tentunya dengan memperhatikan dan mempertimbangkan dari

perspektif pengalaman penggunanya. Karena, pengembangan fitur-fitur tersebut

Page 26: ANALISIS PENGARUH USER EXPERIENCE TERHADAP KEPUASAN

7

akan sia-sia jika fitur-fitur tersebut tidak bisa memberikan manfaat serta

pengalaman yang menyenangkan kepada user yang memakainya. Kemudian

dengan melihat dari perspektif pengalaman pengguna dapat mengetahui secara

langsung tanggapan seseorang yang dihasilkan dari penggunaan suatu sistem,

produk atau layanan (ISO, 2010).

Selain itu, alasan mengapa penyelenggara maupun developer perlu

mempertimbangkan dari perspektif pengalaman pengguna karena dari pengalaman

tersebut pengguna akan mengevaluasi nilai yang mungkin mereka dapatkan dari

sebuah bisnis (Hsu & Chen, 2018). Persepsi nilai dari pengguna yaitu perceived

utilitarian value dan hedonic value merupakan elemen penting di dalam online

shopping dan sekaligus menjadi dimensi utama yang mewakili IT user experience

(Blythe et al., 2005; Deng et al., 2010; Hassenzahl, 2003; Overby & Lee, 2006).

Menurut beberapa penelitian, persepsi nilai tersebut merupakan faktor penentu dari

kepuasan pengguna dan memiliki pengaruh positif yang signifikan terhadap

kepuasan pengguna (Deng et al., 2010; Shin, 2014). Untuk itu dalam hal ini,

pengalaman pengguna menjadi hal yang penting untuk diperhatikan dalam

mengimplementasikan maupun mengembangkan fitur-fitur serta meningkatkan

performa dari suatu aplikasi.

Menurut penelitian (Amalina & Jumhur, 2018; Deng et al., 2010) bahwa

pengalaman pengguna berpengaruh signifikan terhadap kepuasan pengguna. Selain

itu kepuasan pengguna juga ditekankan pada pentingnya pengalaman pengguna

terhadap suatu layanan atau produk untuk dapat mengevaluasi performa yang

dihasilkan layanan atau produk tersebut (Oliver, 1993).

Page 27: ANALISIS PENGARUH USER EXPERIENCE TERHADAP KEPUASAN

8

Walau demikian, penelitian yang membahas hubungan antara user experience

dan kepuasan pengguna masih terbilang sedikit. Terlebih di Indonesia, belum ada

penelitian yang membahas pengaruh user experience terhadap kepuasan pada objek

marketplace, khususnya Shopee. Salah satu penelitian internasional (Shin, 2014)

yang juga membahas hubungan pengalaman pelanggan terhadap kepuasan

pengguna menyatakan dalam penelitian nya bahwa persepsi nilai pengguna

perceived utility dan perceived hedonicity memiliki pengaruh yang signifikan

terhadap kualitas layanan, kualitas sistem maupun kepuasan pengguna. Namun,

objek pada peneltian tersebut adalah pengguna smartphone yang berasal dari

responden masyarakat di Korea. Penelitian sosial lain membahas faktor user

experience yang mempengaruhi kepuasan pengguna pada website digital culture

heritage online collections di Malaysia (Zaihasriah, Lim, & Woods, 2014).

Selebihnya penelitian di Indonesia (Amalina & Jumhur, 2018) yang meneliti user

experience terhadap kepuasan pengguna aplikasi GAMPIL yang menjadi objek

penelitian mereka. Penelitian user experience terhadap customer satisfaction pada

pengguna operator seluler di Indonesia oleh (Marlita & Indira, 2017). Dan satu

penelitian pengalaman pengguna aplikasi mobile e-commerce di Indonesia oleh

(Mutiasanti et al., 2018), tetapi tidak membahas pengaruhnya terhadap kepuasan

pengguna.

Untuk mengukur kepuasan pengguna aplikasi e-commerce, peneliti

mengadopsi model (DeLone & McLean, 2004) yang telah dikembangkan dari versi

sebelumnya (Delone & McLean, 1992). Model DeLone & McLean memiliki

variabel-variabel yang berpengaruh signifikan terhadap kepuasan pengguna sistem

Page 28: ANALISIS PENGARUH USER EXPERIENCE TERHADAP KEPUASAN

9

informasi untuk mendukung keberhasilan e-commerce seperti dikatakan pada

penelitian (Molla & Licker, 2001). Dalam (DeLone & McLean, 2004) yang

berjudul measuring e-commerce success juga dikatakan bahwa model DeLone &

McLean ini adalah model pengukuran yang sukses dan valid dalam lingkungan e-

commerce .

Berdasarkan pembahasan sebelumnya, peneliti tertarik melakukan penelitian

untuk mengukur pengaruh dari pengalaman yang didapat pengguna terhadap

kepuasan pengguna mobile aplikasi e-commerce Shopee dengan judul “Analisis

Pengaruh User Experience Terhadap Kepuasan Pengguna Mobile Application

E-commerce Shopee Menggunakan Model DeLone & McLean.”

1.2 Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang permasalahan di atas, penulis

mengidentifikasikan permasalahan yang akan dijelaskan sebagai berikut :

a. Persaingan yang semakin ketat didalam dunia e-commerce maupun

marketplace di Indonesia serta pentingnya kepuasan pengguna demi

memenangkan persaingan yang dapat dijadikan sebagai salah satu tolak

ukur keberhasilan suatu sistem dan kesuksesan e-commerce (Delone &

McLean, 1992) dan (Molla & Licker, 2001).

b. Masih adanya pengguna yang mengalami keluhan pada aplikasi mobile

Shopee sehingga hal tersebut memberikan dampak negatif pada

kepuasan pengguna

Page 29: ANALISIS PENGARUH USER EXPERIENCE TERHADAP KEPUASAN

10

c. Belum diketahui pengaruh pengalaman pengguna yang di dapat dari

persepsi nilai pengguna terhadap kepuasan pengguna aplikasi mobile

Shopee.

d. Belum diketahui faktor-faktor yang mempengaruhi kepuasan pengguna

aplikasi mobile Shopee.

1.3 Rumusan Masalah

Berdasarkan identifikasi masalah di atas dapat dirumuskan masalah dalam

penelitian ini yaitu :

“Bagaimana pengaruh user experience terhadap kepuasan pengguna pada

aplikasi Shopee dan apa saja faktor-faktor yang mempengaruhi kepuasan pengguna

sehingga diharapkan pengguna puas terhadap aplikasi mobile Shopee?”

1.4 Batasan Masalah

Berdasarkan masalah yang telah dirumuskan di atas maka ruang lingkup

masalah dibatasi pada :

a. Penelitian ini dilakukan pada aplikasi mobile Shopee

b. Penelitian ini memiliki kriteria responden yaitu mahasiswa UIN Jakarta

yang aktif berbelanja menggunakan aplikasi Shopee.

c. Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui pengaruh user experience

berdasarkan persepsi nilai pengguna terhadap kepuasan pengguna

aplikasi Shopee.

Page 30: ANALISIS PENGARUH USER EXPERIENCE TERHADAP KEPUASAN

11

d. Secara teoritis, penelitian ini menggunakan model Delone & Mclean

yang telah dikembangkan dengan menambahkan dua variabel user

experience yaitu perceived utilitarian dan perceived hedonic.

e. Secara metodologi, penelitian ini menggunakan metode kuantitatif

dengan teknik pengumpulan data menggunakan kuesioner dengan

penyebaran secara tidak langsung (online) dan menggunakan 5 pilihan

skala likert. Teknik pengambilan sampel yang digunakan adalah

purposive sampling dimana pengambilan sampel berdasarkan kriteria

yang ditentukan.

f. Tools yang digunakan untuk analisis data adalah SmartPLS versi 3.2.8

dengan tahapan analisis PLS-SEM.

1.5 Tujuan Penelitian

Berdasarkan yang sudah dipaparkan di atas, tujuan penelitian ini yaitu :

a. Meminimalisir adanya keluhan pada aplikasi mobile Shopee yang

memberikan dampak negatif pada kepuasan pengguna.

b. Mengukur kepuasan pengguna untuk mengetahui status kepuasan

pengguna aplikasi mobile Shopee.

c. Mengetahui pengaruh pengalaman pengguna yang di dapat dari

persepsi nilai pengguna terhadap kepuasan pengguna aplikasi mobile

Shopee.

d. Mengetahui faktor-faktor yang mempengaruhi kepuasan pengguna

aplikasi mobile Shopee.

Page 31: ANALISIS PENGARUH USER EXPERIENCE TERHADAP KEPUASAN

12

1.6 Manfaat Penelitian

Secara teoritis, penelitian ini diharapkan dapat menghasilkan model alternatif

untuk mengukur kepuasan pengguna dengan adanya penambahan variabel-variabel

pengalaman pengguna.

1.7 Metodologi Penelitian

Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan pendekatan kuantitatif untuk

menganalisis pengaruh dari persepsi pengalaman pengguna terhadap kepuasan

pengguna pada aplikasi mobile Shopee dan menguji beberapa hipotesis terkait

faktor-faktor apa aja saja yang mempengaruhi kepuasan pengguna pada aplikasi

mobile Shopee. Teknik pengumpulan data yang dilakukan dalam penelitian ini

yaitu dengan penyebaran kuesioner secara tidak langsung melalui media sosial

dengan memanfaatkan fitur Google Forms untuk pengisian kuesioner dan

menggunakan 5 pilihan skala likert sebagai skala pengukuran untuk mengukur

jawaban responden.

Sedangkan teknik pengambilan sampel yang digunakan dalam penelitian ini

adalah teknik purposive sampling dimana teknik pengambilan sampel dilakukan

berdasarkan kriteria tertentu. Kriteria tersebut ditujukan untuk mahasiswa UIN

Jakarta yang aktif berbelanja menggunakan aplikasi Shopee. Untuk analisis data

dalam penelitian ini menggunakan pendekatan PLS-SEM dengan bantuan tools

SmartPLS versi 3.2.8.

Page 32: ANALISIS PENGARUH USER EXPERIENCE TERHADAP KEPUASAN

13

1.8 Model Penelitian

Model yang digunakan pada penelitian ini adalah (DeLone & McLean, 2004)

yang telah dikembangkan dari versi sebelumnya pada tahun 1992 (Delone &

McLean, 1992). Penelitian (Molla & Licker, 2001) yang pertama kali mengusulkan

model Delone & Mclean untuk dikembangkan ke pengukuran e-commerce, karena

model ini memiliki enam variabel yang berkaitan dan dapat diterapkan pada

lingkungan e-commerce yaitu kualitas informasi (information quality), kualitas

sistem (system quality), kualitas layanan (service quality), penggunaan (use),

kepuasan pengguna (user satisfaction), dan manfaat bersih (net benefit) (DeLone &

McLean, 2004).

Peneliti juga menambahkan variabel perceived utilitarian dan perceived

hedonic, karena kedua variabel tersebut merupakan dimensi utama yang mewakili

IT user experience (Deng et al., 2010; Hassenzahl, 2003; Blythe et al., 2005).

Menurut beberapa penelitian juga menyatakan bahwa perceived utilitarian dan

perceived hedonic merupakan faktor penentu dari kepuasan pengguna dan

berpengaruh terhadap kepuasan pengguna (Deng et al., 2010; Shin, 2014).

(Amalina & Jumhur, 2018; Deng et al., 2010) dalam penelitiannya mengatakan

bahwa user experience berpengaruh signifikan terhadap kepuasan pengguna.

Perceived utilitarian merupakan dimensi yang menekankan pada kegunaan

dan manfaat yang dirasakan oleh pengguna terhadap suatu sistem (Chun, Lee, &

Kim, 2012), sedangkan perceived hedonic adalah dimensi yang dirasakan oleh

pengguna selain dari fungsionalitas sistem tersebut melainkan lebih kearah fun dan

enjoyment (Hassenzahl, 2001).

Page 33: ANALISIS PENGARUH USER EXPERIENCE TERHADAP KEPUASAN

14

Gambar 1.5 Model Penelitian

Menurut (Shin, 2014) dan (Cheong & Park, 2005) system quality memiliki

pengaruh positif terhadap perceived utilitarian dan perceived hedonic. Service

quality juga memiliki pengaruh positif terhadap perceived utilitarian dan perceived

hedonic (Shin, 2014) dan (Negi, 2009).

Menurut (Shin, 2014) dan (Deng et al., 2010) perceived utilitarian dan

perceived hedonic terbukti memiliki pengaruh positif yang signifikan terhadap

kepuasan pengguna dan apakah perceived utilitarian dan perceived hedonic juga

akan berpengaruh terhadap penelitian ini.

Page 34: ANALISIS PENGARUH USER EXPERIENCE TERHADAP KEPUASAN

15

1.9 Sistematika Penulisan

Dalam penyusunan laporan penelitian, pembahasan terbagi dalam lima bab

yang secara singkat akan diuraikan sebagai berikut :

BAB I PENDAHULUAN

Bab ini berisi penjelasan secara singkat mengenai latar belakang masalah,

identifikasi masalah, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan dan manfaat

penelitian, metodologi penelitian, dan sistematika penulisan.

BAB II LANDASAN TEORI

Bab ini membahas mengenai dasar-dasar teori yang mendukung tentang

analisis pengaruh user experience terhadap kepuasan pengguna mobile application

e-commerce shopee menggunakan model Delone & Mclean yang telah

dikembangkan.

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

Bab ini membahas tentang metodologi yang digunakan dalam penelitian ini

BAB IV HASIL ANALISIS DAN INTERPRETASI

Bab ini menguraikan langkah penggunaan aplikasi shopee, smartpls dan

membahas hasil-hasil yang diperoleh dari pengaruh user experience terhadap

kepuasan pengguna mobile application e-commerce shopee menggunakan model

Delone & Mclean yang telah dikembangkan.

BAB V PENUTUP

Bab ini berisi kesimpulan yang berkenaan dengan hasil pemecahan masalah

serta beberapa saran.

Page 35: ANALISIS PENGARUH USER EXPERIENCE TERHADAP KEPUASAN

16

BAB 2

LANDASAN TEORI

2.1 Definisi Analisis

Dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia Departemen Pendidikan Nasional

(2005) menjelaskan bahwa analisis adalah penyelidikan terhadap suatu peristiwa

untuk mengetahui keadaan yang sebenarnya. Analisis adalah penguraian suatu

persoalan atau permasalahan serta menjelaskan mengenai hubungan antara bagian

- bagian yang ada di dalamnya untuk selanjutnya diperoleh suatu pengertian secara

keseluruhan (Maith, 2013).

2.2 Definisi Pengaruh

Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (2005: 849), pengaruh adalah daya

yang ada atau timbul dari sesuatu (orang atau benda) yang ikut membentuk watak,

kepercayaan atau perbuatan seseorang. Pengaruh juga dapat didefinisikan sebagai

kekuatan satu orang (agen) diberikan pada orang lain (target) untuk mendorong

perubahan target, termasuk perubahan dalam perilaku, pendapat, sikap, tujuan,

kebutuhan dan nilai-nilai dan kemampuan untuk mempengaruhi perilaku yang lain

dalam arah tertentu (Nikoloski, 2015).

Page 36: ANALISIS PENGARUH USER EXPERIENCE TERHADAP KEPUASAN

17

2.3 Kepuasan Pelanggan

2.3.1 Definisi Kepuasan

Definisi Kepuasan menurut Kotler dalam (Abdurahman & Prasetyo, 2016)

adalah tingkat perasaan seseorang setelah membandingkan kinerja atau hasil

dengan harapannya. Kepuasan dapat dilihat dari kesesuaian harapan dengan apa

yang didapat dari suatu pelayanan. Kata kepuasan (satisfaction) berasal dari bahasa

Latin “satis” yang memiliki arti cukup baik dan facio yang memiliki arti melakukan

atau membuat, sehingga secara sederhana kata kepuasan (satisfaction) dapat

diartikan sebagai “upaya pemenuhan sesuatu” (Tjiptono, 2000).

2.3.2 Definisi Pelanggan

Pelanggan merupakan seorang individu atau kelompok yang dapat dijadikan

sebagai target pasar yang potensial untuk diberikan penawaran berupa produk, jasa,

atau informasi oleh para penjual (Turban, 2012). Pelanggan sebagai pemangku

kepentingan penting dalam organisasi dan kepuasan mereka merupakan prioritas

manajemen (Lagat, Koech, & Kemboi, 2016).

Dari definisi diatas dapat disimpulkan bahwa pelanggan adalah seseorang

atau sekelompok orang yang dapat dijadikan sasaran bagi para penjual untuk

melakukan kegiatan pembelian atau penggunaan suatu produk, jasa atau informasi

yang ditawarkan, sekaligus menjadi peran penting terhadap keberlangsungan dan

kemajuan suatu organisasi bisnis dengan memperhatikan kepuasan pelanggan

sehingga tercipta pelanggan yang loyal.

Page 37: ANALISIS PENGARUH USER EXPERIENCE TERHADAP KEPUASAN

18

2.3.3 Definisi Kepuasan Pelanggan

Menurut (Kotler & Keller, 2007) yang dikutip dari buku manajemen

pemasaran mengatakan bahwa kepuasan pelanggan adalah perasaan senang atau

kecewa seseorang yang muncul setelah membandingkan antara persepsi atau kesan

terhadap kinerja (hasil) produk yang dipikirkan dengan kinerja yang diharapkan

atas produk atau jasa. Kepuasan pelanggan diperoleh jika hasil dari suatu produk

atau jasa dapat memenuhi atau melebihi harapan pelanggan, dan pelanggan akan

merasa tidak puas jika hasil dari suatu produk atau jasa tidak seperti yang

diharapkan (Kristanto, 2011). Ciri-ciri pelanggan yang puas dapat diidentifikasikan

sebagai berikut (Kotler & Keller, 2007) :

1. Umumnya lebih lama setia dalam menggunakan produk dan terus melakukan

peningkatan penggunaan.

2. Membeli lebih banyak ketika perusahaan memperkenalkan produk baru dan

meningkatkan produksi yang ada

3. Adanya komunikasi dari mulut ke mulut (word of mouth communication)

yang bersifat positif mengenai produk dan perusahaan yang menyediakan

produk.

4. Percaya produk dan layanan perusahaan lebih unggul dari pesaing.

5. Menawarkan ide produk atau layanan kepada perusahaan

6. Melakukan transaksi yang rutin atau pembelian ulang.

Page 38: ANALISIS PENGARUH USER EXPERIENCE TERHADAP KEPUASAN

19

2.4 User Experience

2.4.1 Definisi User Experience

User Experience adalah presepsi seseorang dan responnya dari

penggunaan sebuah produk, sistem atau layanan (ISO, 2010). Pengalaman

pengguna (user experience) juga dapat diartikan sebagai perluasan konsep

kegunaan ke pandangan yang lebih holistik pada interaksi antara manusia dan

sistem (Schrepp et al., 2014). Perspektif pengalaman pengguna dihasilkan dari

pengalaman pengguna yang mengevaluasi nilai yang mungkin mereka dapatkan

dari sebuah bisnis (Hsu & Chen, 2018). Terdapat dua dimensi utama yang mewakili

IT user experience yaitu perceived utilitarian dan perceived hedonic (Deng et al.,

2010; Hassenzahl, 2003; Blythe et al., 2005). Selain itu, keduanya merupakan

elemen penting di dalam online shopping (Overby & Lee, 2006).

2.4.2 Perceived Utilitarian

Dimensi perceived utilitarian merupakan dimensi yang menekankan pada

kegunaan dan manfaat yang dirasakan oleh pengguna terhadap suatu sistem (Chun

et al., 2012; Shin, 2014). Sedangkan menurut (Arnould, Price, & Zinkhan, 2002),

utilitarian dapat diartikan sebagai kegunaan atau manfaat yang dirasakan seseorang

dalam kaitannya dengan kamampuan suatu produk untuk melaksanakan fungsinya.

2.4.3 Perceived Hedonic

Dimensi perceived hedonic adalah dimensi yang dirasakan oleh pengguna

selain dari fungsionalitas sistem tersebut melainkan lebih kearah fun dan enjoyment

(Hassenzahl, 2001). Pernyataan tersebut juga didukung oleh penelitian (Shin, 2014)

yang menyatakan bahwa perkembangan teknologi saat ini menambah aspek

Page 39: ANALISIS PENGARUH USER EXPERIENCE TERHADAP KEPUASAN

20

hedonis pada pengalaman penggunaan teknologi karena teknologi saat ini tidak

hanya digunakan untuk tujuan fungsional (utilitarian) tetapi juga untuk tujuan

hedonis. Pengalaman pengguna yang di dapat dari aspek hedonis ini menilai

pengalaman yang di hasilkan selain dari segi fungsionalnya, namun lebih kearah

pengalaman yang menyenangkan bagi pengguna setelah menggunakan teknologi,

menikmati serta mendapat hiburan bagi si penggunanya (Deng et al., 2010;

Hassenzahl, 2003; Blythe et al., 2005).

2.5 SCSI (Smart service Customer Satisfaction Index)

SCSI (Smart service Customer Satisfaction Index) merupakan model yang

dikembangkan di dalam penelitian (Shin, 2014). Model SCSI ini merupakan

pengembangan dari model CSI (Customer Satisfaction Index). Di dalam

penelitiannya, (Shin, 2014) melakukan pengembangan model tersebut dikarenakan

penelitiannya difokuskan untuk mengukur kepuasan dalam penggunaan teknologi

smartphone. Sehingga, (Shin, 2014) memperluas variabel yang ada pada model CSI

yaitu variabel perceived quality menjadi content quality, service quality, system

quality dan variabel perceived value menjadi perceived utilitarian dan perceived

hedonic.

Utilitarian dan hedonic merupakan bagian dari persepsi nilai pengguna

(perceived value) dan keduanya juga memiliki keterkaitan yang tinggi dalam

teknologi smartphone (Shin, 2014). Selain itu, persepsi nilai dari pengguna yaitu

perceived utilitarian value dan hedonic value merupakan elemen penting di dalam

online shopping dan sekaligus menjadi dimensi utama yang mewakili IT user

Page 40: ANALISIS PENGARUH USER EXPERIENCE TERHADAP KEPUASAN

21

experience (Deng et al., 2010; Hassenzahl, 2003; Blythe et al., 2005; Overby &

Lee, 2006). Berikut adalah model SCSI yang dikembangkan berdasarkan penelitian

(Shin, 2014).

Gambar 2.1 SCSI Model

Menurut beberapa penelitian menyatakan bahwa system quality dan service

quality memiliki pengaruh positif terhadap perceived utilitarian dan perceived

hedonic (Cheong & Park, 2005; Negi, 2009; Shin, 2014). Selain itu, beberapa

penelitian juga menyatakan bahwa perceived utilitarian dan perceived hedonic

merupakan faktor penentu dari kepuasan pengguna dan menghasilkan pengaruh

yang signifikan terhadap kepuasan pengguna (Deng et al., 2010; Shin, 2014).

Berdasarkan penjelasan teori diatas dapat disimpulkan bahwa variabel

perceived utilitarian dan perceived hedonic merupakan variabel yang dapat

Page 41: ANALISIS PENGARUH USER EXPERIENCE TERHADAP KEPUASAN

22

mewakilkan IT user experience serta menjadi elemen penting pada online shopping.

Kedua variabel perceived utilitarian dan perceived hedonic juga memiliki

hubungan pengaruh yang signifikan terhadap beberapa variabel-variabel yang juga

digunakan dalam model penelitian ini. Oleh karena itu, peneliti dalam hal ini

menambahkan kedua variabel tersebut ke dalam model penelitian ini yaitu model

(DeLone & McLean, 2004).

2.6 Konsep Dasar Sistem Informasi

2.6.1 Definisi Sistem

Dalam kamus Besar bahasa Indonesia (1989) dijelaskan bahwa Sistem adalah

sekumpulan unsur / elemen yang saling berkaitan dan saling mempengaruhi dalam

melakukan kegiatan bersama untuk mencapai suatu tujuan. Sistem juga dapat

dikatakan sebagai kumpulan dari sekelompok komponen dan elemen yang

digabungkan menjadi satu untuk mencapai suatu tujuan tertentu. Setiap sistem

terdiri dari sekumpulan komponen yang saling berinteraksi, yang memiliki arti

saling bekerja sama dalam membentuk suatu kesatuan. Dalam suatu sistem juga

memiliki unsur-unsur. Unsur-unsur dapat berupa subsistem atau bagian-bagian dari

sistem. Setiap subsistem mempunyai sifat-sifat dari subsistem untuk menjalankan

suatu fungsi tertentu dan mempengaruhi proses sistem secara keseluruhan.

Sistem adalah kumpulan dari elemen-elemen yang berinteraksi untuk

mencapai suatu tujuan tertentu. Sistem ini menggambarkan suatu kejadian-kejadian

dan kesatuan yang nyata adalah suatu objek nyata, seperti tempat, benda, dan orang-

orang yang betul-betul ada dan terjadi (Jogiyanto, 2005).

Page 42: ANALISIS PENGARUH USER EXPERIENCE TERHADAP KEPUASAN

23

Sedangkan (McLeod, 2004) mengatakan bahwa sistem adalah sekelompok

elemen-elemen yang terintegrasi dengan tujuan yang sama untuk mencapai tujuan.

Dengan demikian sistem merupakan bagian-bagian yang terdiri dari beberapa

sekelompok komponen serta elemen-elemen yang saling berinteraksi dan bekerja

sama dalam membentuk suatu kesatuan untuk memenuhi tujuan dan target sasaran

tertentu.

2.6.2 Definisi Informasi

Definisi Informasi menurut Gordon.B.Davis (1985) yang dikutip dari buku

(Ladjamudin, 2005) berpendapat bahwa Informasi adalah faktor yang terpenting

dalam sistem untuk pengambilan keputusan. Informasi sebagai data yang telah

diolah menjadi bentuk yang lebih berarti dan berguna bagi penerimanya untuk

mengambil keputusan masa kini maupun yang akan datang.

Menurut (Prahasta, 2009) Informasi adalah data yang telah diorganisasikan

ke dalam bentuk yang sesuai dengan kebutuhan seseorang, manajer, staf, atau orang

lain di dalam suatu organisasi atau perusahaan.

Dari pengertian informasi diatas, penulis dapat menympulkan bahwa

informasi adalah data yang telah diproses kemudian diolah menjadi bentuk yang

lebih berguna sesuai dengan kebutuhan penggunanya untuk mengambil keputusan

saat ini atau mendatang.

2.6.3 Definisi Sistem Informasi

Sistem informasi dapat didefinisikan sebagai suatu sistem di dalam suatu

organisasi yang merupakan kombinasi dari orang-orang, fasilitas, teknologi, media,

prosedur-prosedur dan pengendalian yang di tunjukan untuk mendapatkan jalur

Page 43: ANALISIS PENGARUH USER EXPERIENCE TERHADAP KEPUASAN

24

komunikasi penting, memperoses tipe transaksi rutin tertentu, memberi sinyal

kepada manajemen dan yang lainnya terhadap kejadian-kejadian internal dan

eksternal yang penting dan menyediakan suatu dasar informasi untuk pengambil

keputusan cerdik (Jogiyanto, 2005).

Dari definisi di atas, dapat disimpulkan bahwa sistem informasi merupakan

suatu komponen yang terdiri dari manusia, teknologi informasi, dan prosedur kerja

yang mengumpulkan, mengendalikan, memproses, menyimpan, menganalisis, dan

menyebarkan informasi untuk mencapai suatu tujuan.

2.7 Definisi Internet dan Mobile Application

2.7.1 Definisi internet

Internet adalah sebuah sistem komputasi di seluruh dunia yang menggunakan

sarana umum untuk menghubungkan perangkat keras dan mentransmisikan

informasi digital, komunitas orang dengan menggunakan sebuah teknologi

komunikasi yang umum dan mendistribusikan sistem informasi secara global

(Gialamas, Nikolopoulou, & Koutromanos, 2013).

Dilihat dari segi komunikasi, internet merupakan sarana yang sangat efisien

dan efektif untuk melakukan pertukaran informasi jarak jauh. Internet, juga disebut

Net atau jaringan di seluruh dunia yang menghubungkan jutaan bisnis, lembaga

pemerintah, lembaga pendidikan, dan individu (Supriyanta, 2015).

2.7.2 Definisi Mobile Application

Mobile Application adalah istilah yang digunakan untuk mendeskripsikan

aplikasi internet yang berjalan pada smartphone dan piranti mobile lainnya.

Page 44: ANALISIS PENGARUH USER EXPERIENCE TERHADAP KEPUASAN

25

Aplikasi mobile atau sering juga disingkat dengan istilah Mobile Apps merupakan

aplikasi dari sebuah perangkat lunak yang dalam pengoperasiannya dapat berjalan

diperangkat mobile (Smartphone, Tablet, iPod, dll), dan memiliki sistem operasi

yang mendukung perangkat lunak. Platform pendistribusibusian aplikasi mobile

yang tersedia, biasanya dikelola oleh owner dari mobile operating system, seperti

store (Apple App), store (Google Play), Store (Windows Phone) dan world

(BlackBerry App) (Siegler, 2008).

Melalui aplikasi mobile , pengguna juga dapat mengakses sejumlah informasi

informasi penting menggunakan smartphone yang terkoneksi dengan layanan

internet. Keunggulan utama dari aplikasi mobile yaitu memberikan kemudahan

pengguna dalam mendapatkan informasi secara portable tanpa menggunakan PC

atau netbook dan pemanfaaatannya dalam memperoleh informasi secara up to date

terpenuhi tanpa terhalang waktu dan tempat keberadaan pengguna perangkat

mobile serta areanya yang dapat terjangkau jaringan komunikasi internet (Turban,

2012).

Secara umum, aplikasi mobile memungkinkan penggunanya terhubung ke

layanan internet. Dengan demikian, aplikasi mobile dapat membantu pengguna

untuk lebih mudah mengakses layanan internet menggunakan perangkat mobile

mereka (Wang, Liao, & Yang, 2013). Manfaat Aplikasi Mobile Untuk Bisnis:

1. Memudahkan Konsumen Untuk Membeli Sebuah Produk

Seorang konsumen dapat lebih mudah dalam berbelanja dan membeli sebuah

barang dengan adanya aplikasi mobile yang mendukung kegiatan online

shopping. Dengan adanya aplikasi mobile seorang pembeli dapat membeli

Page 45: ANALISIS PENGARUH USER EXPERIENCE TERHADAP KEPUASAN

26

barang yang diinginkan dimanapun dan kapan pun dengan menggunakan

smartphone.

2. Mempersingkat Waktu

Dengan adanya aplikasi mobile memudahkan pembeli yang menginginkan

suatu barang tanpa harus bepergian untuk membelinya dan juga dapat

melakukan transaksi bisnis secara online. Hal tersebut memudahkan pembeli

untuk dapat tetap melakukan kegiatan berbelanja menggunakan smartphone

melalui aplikasi mobile. Sehingga dapat menghemat waktu lebih efisien dan

efektif.

3. Media yang Informatif

Dengan adanya aplikasi mobile seorang konsumen dapat lebih mudah untuk

mengetahui tentang macam – macam informasi secara umum seperti harga,

fungsi, dan lain – lain. Dan dengan aplikasi mobile juga dapat dengan mudah

untuk mengetahui promo yang sedang di tawarkan.

Perkembangan bisnis di era digital sudah mengarah lebih spesifik pada m-

commerce (mobile commerce) menjadikan peran aplikasi mobile di dalam

pengembangan usaha menjadi semakin penting, disebabkan oleh mobilitas

konsumen dengan smartphone dan tablet mereka, yang memungkinkan mereka

berbelanja online di mana saja dan kapan saja. Saat ini aplikasi mobile yang beredar

begitu banyak dan fungsinya pun bermacam-macam, termasuk aplikasi terkait

bisnis dan belanja online. Seperti halnya sudah banyak marketplace yang

menyediakan aplikasi mobile di Google Playstore dan Apple Apps Store. Salah satu

Page 46: ANALISIS PENGARUH USER EXPERIENCE TERHADAP KEPUASAN

27

contohnya marketplace Shopee. Dalam penelitian ini objek yang akan dinilai yaitu

aplikasi mobile Shopee.

2.8 Mobile Application Shopee

Shopee adalah salah satu aplikasi marketplace yang sedang marak

digunakan. Aplikasi ini merupakan wadah belanja online yang lebih fokus

pada platform mobile CEO Shopee, Chris Feng mengatakan Shopee adalah satu

dari banyak pihak yang memanfaatkan peluang bisnis E-Commerce dengan

meramaikan segmen mobile marketplace melalui aplikasi mobile mereka untuk

memudahkan penggunanya dalam melakukan kegiatan belanja online tanpa harus

membuka website melalui perangkat komputer. Aplikasi Shopee tersedia di

perangkat Android (Google Play Store ) maupun IOS (App Store).

Pada halaman awal aplikasi shopee, terdapat 20 menu pilihan yang terdiri dari

beberapa fitur-fitur hingga menu semua kategori. Menu pilihan yang terdapat di

halaman awal diantaranya Shopee mall, Men sale, Shopee Games, Shopee Live,

Gratis ongkir, Serba 10 Ribu, Bayar di tempat (COD), Shopee24, dan lain-lain.

Page 47: ANALISIS PENGARUH USER EXPERIENCE TERHADAP KEPUASAN

28

Gambar 2.2 Tampilan Halaman Awal Aplikasi Shopee

Aplikasi Shopee menawarkan berbagai macam produk-produk untuk

menunjang kebutuhan sehari-hari yang mencakup fashion, gadget, kosmetik, alat

elektronik, perlengkapan olahraga, perlengkapan rumah, hobi dan koleksi,

fotografi, otomotif, makanan dan minuman, buku dan alat tulis, souvenir dan pesta,

hingga voucher belanja. Berbagai macam produk tersebut dapat dilihat pada menu

semua kategori.

Page 48: ANALISIS PENGARUH USER EXPERIENCE TERHADAP KEPUASAN

29

Gambar 2.3 Tampilan Menu Semua Kategori Aplikasi Shopee

Beberapa fitur – fitur yang terdapat pada aplikasi Shopee, diantaranya:

1 Fitur Live Chat

Shopee menghadirkan fitur `Live Chat` yang menjadikannya berbeda dengan

perusahaan e-commerce lainnya. Lewat fitur Live Chat ini, pembeli bisa

langsung berbicara dengan penjual untuk bisa nego barang yang hendak

dibeli. Chris Feng, Chief Executive Officer Shopee menjelaskan, hadirnya

fitur ini sangat memudahkan pengguna Shopee, mengingat di aplikasi atau

situs e-commerce lainnya para pembeli harus menyimpan nomor telepon

penjual terlebih dahulu untuk berhubungan langsung.

Page 49: ANALISIS PENGARUH USER EXPERIENCE TERHADAP KEPUASAN

30

Gambar 2.4 Tampilan Fitur Live Chat

2 Fitur Shopee24

Shopee menghadirkan layanan yang diberikan ke semua pembeli untuk bisa

mendapatkan pesanannya dalam waktu 24 jam sejak melakukan pemesanan.

Fitur ini diluncurkan pada tahun 2018 (Utami, 2018).

3 Fitur COD (Cash On Delivery)

Shopee menghadirkan fitur Cash On Delivery atau bayar di tempat. Fitur ini

dapat dilakukan oleh pembeli dengan memilih metode pembayaran COD

(bayar ditempat) yang mana nanti pembayaran dilakukan setelah barang

sampai. Tujuannya adalah untuk menjangkau pembeli baru yang belum

merasa yakin untuk melakukan belanja online, termasuk di luar kota-kota

Page 50: ANALISIS PENGARUH USER EXPERIENCE TERHADAP KEPUASAN

31

besar di Indonesia. Hal ini tentu akan membuat rasa aman dan nyaman bagi

pembeli (Utami, 2018).

4 Fitur Shopeepay

ShopeePay merupakan fitur layanan dompet dan uang elektronik yang dapat

digunakan sebagai alternatif metode pembayaran di Shopee dan untuk

menampung pengembalian dana . Berikut beberapa kegunaan dari fitur

Shopeepay:

Penambahan saldo (top up) ShopeePay maksimal Rp2.000.000,- untuk

akun yang belum terverifikasi dan Rp10.000.000,- untuk akun yang sudah

terverifikasi.

Dapat digunakan untuk pembayaran transaksi di Shopee.

Dapat digunakan untuk penarikan dana dari ShopeePay, dapat dilakukan

setelah pengguna melakukan verifikasi identitas.

5 Fitur Gratis Ongkir

Fitur Gratis Ongkir merupakan bagian dari fitur andalan Shopee sekaligus

menjadi tagline Shopee yang menjadi daya tarik pelanggan e-commerce. Fitur

ini merupakan fitur yang di tawarkan oleh Shopee dengan menggunakan

voucher gratis ongkir, sehingga pembeli bisa berbelanja dan mendapatkan

promo gratis ongkir dengan minimal pembelanjaan yang ditentukan. Cara

menggunakan voucher gratis ongkir, hanya tinggal mengunjungi fitur Gratis

Ongkir dan klaim voucher yang diinginkan. Saat hendak Check Out

pembayaran, klik bagian “Voucher”, kemudian gunakan voucher yang sudah

diklaim lalu tinggal checkout.

Page 51: ANALISIS PENGARUH USER EXPERIENCE TERHADAP KEPUASAN

32

2.8.1 Langkah – langkah penggunaan aplikasi mobile Shopee

1. Mencari Barang Belanja

Ketika anda ingin berbelanja menggunakan aplikasi mobile Shopee,

maka langkah pertama yang harus anda lakukan adalah membuka aplikasi

mobile Shopee di perangkat yang anda gunakan, maka akan muncul halaman

awal aplikasi mobile Shopee. Pada halaman awal ini, anda dapat memilih

barang berdasarkan kategori barang belanja yang disajikan, atau melalui

menu pencarian barang yang akan memudahkan anda dalam mencari barang

yang anda inginkan.

2. Memilih Barang Belanja

Setelah melakukan pencarian barang, langkah berikutnya adalah

memilih barang belanja yang diinginkan, pada halaman ini anda akan

Menu

pencarian

barang

Menu

pencarian

barang

Kategori

barang

belanja

Gambar 2.5 Langkah mencari barang belanja

Page 52: ANALISIS PENGARUH USER EXPERIENCE TERHADAP KEPUASAN

33

disajikan barang-barang yang anda cari di kolom pencarian barang, anda bisa

mengurutkan berdasarkan barang terbaru, terlaris, atau anda juga bisa

mengurutkan tampilan barang yang disajikan berdasarkan harga, kemudian

anda juga bisa menggunakan filter untuk mencari barang yang anda inginkan

dengan lebih detil.

3. Proses Pembelian

Setelah anda memilih barang yang anda inginkan, maka langkah

selanjutnya adalah proses pembelian, dimana anda akan memilih opsi-opsi

yang diberikan penjual terhadap barang yang akan anda beli seperti warna,

ukuran, model, dan lain-lain. Kemudian anda klik tombol “ Beli sekarang “

dan anda akan diarahkan ke proses pembayaran

Tampilan

menu

filter

Menu

filter

Gambar 2.6 Langkah memilih barang belanja

Page 53: ANALISIS PENGARUH USER EXPERIENCE TERHADAP KEPUASAN

34

4. Proses Pembayaran

Setelah anda melakukan pemesanan terhadap barang yang anda

inginkan dengan cara klik “Beli sekarang“, maka langkah selanjutnya adalah

melakukan pembayaran, sebelumnya anda akan masuk ke halaman keranjang

untuk memastikan kembali barang apa saja yang akan anda beli dan bayar,

jika sudah benar maka anda klik “ Checkout “ dan selanjutnya anda akan input

alamat pengiriman, dan memilih opsi-opsi metode pembayaran dan

pengiriman. Kemudian klik “ Buat pesanan “ untuk melanjutkan proses

pembayaran.

Gambar 2.7 Langkah pembelian

Page 54: ANALISIS PENGARUH USER EXPERIENCE TERHADAP KEPUASAN

35

Setelah tahapan ini, anda diharuskan untuk membayar tagihan belanja

dengan menggunakan metode pembayaran yang anda pilih sebelumnya,

kemudian pembayaran anda akan diverifikasi secara langsung oleh Shopee,

jika sudah terverifikasi maka barang akan segera dikirim beserta resi

pengiriman akan diberikan.

Gambar 2.8 Langkah proses pembayaran

Page 55: ANALISIS PENGARUH USER EXPERIENCE TERHADAP KEPUASAN

36

2.9 E-Commerce

2.9.1 Definisi E-Commerce

E-commerce atau Electronic commerce adalah kegiatan melakukan transaksi

bisnis secara online melalui media internet dan perangkat-perangkat yang

terintegrasi dengan internet. E-commerce dinilai sangat menguntungkan untuk para

penggunanya karena E-commerce memungkinkan pembeli untuk berinteraksi

dengan penjual, serta memudahkan pembeli yang menginginkan suatu barang tanpa

harus bepergian untuk membelinya (Laudon, 2012). Masyarakat juga

memanfaatkan e-commerce sebagai sumber informasi dalam membandingkan

harga atau sekedar melihat produk terbaru yang ditawarkan sebelum melakukan

pembelian secara online atau di toko tradisional (Khan, 2016).

2.9.2 Bentuk Interaksi E-Commerce

(Sandhusen, 2008) mengungkapkan beberapa bentuk interaksi bisnis berasal

dari tiga pihak stakeholder dalam bisnis. Yang pertama adalah pelaku bisnis, dalam

hal ini perusahaan. Simbol untuk elemen ini adalah ‘B’ (business). Yang kedua

adalah konsumen, yaitu pengguna akhir barang dan jasa yang digambarkan dengan

huruf ‘C’. Terakhir adalah pemangku kepentingan berupa pemerintah, yang

digambarkan dengan huruf ‘G’ (government). Berikut adalah penjelasan dari setiap

jenis-jenis interaksi antara pelaku-pelaku bisnis:

1. Business-to-Business (B2B)

B2B menyatakan bentuk jual-beli produk atau jasa yang melibatkan dua atau

beberapa perusahaan dan dilakukan secara elektronis. Umumnya,

perusahaan-perusahaan yang terlibat adalah pemasok, distributor, pabrik,

Page 56: ANALISIS PENGARUH USER EXPERIENCE TERHADAP KEPUASAN

37

toko, dan lain-lain. Kebanyakan transaksi berlangsung secara langsung antara

dua sistem. Model seperti ini telah banyak diterapkan; misalnya, Wal-Mart

dan para pemasoknya. Contoh situs web yang menyelenggarakan B2B adalah

Global Sources. Situs ini mempertemukan antara perusahaan pembeli dan

perusahaan yang menjual produk atau jasa.

2. Business-to-Consumer (B2C)

B2C adalah bentuk jual-beli produk yang melibatkan antara perusahaan

penjual dan konsumen akhir yang dilakukan secara elektronis. Perusahaan-

perusahaan terkenal yang melayani B2C antara lain adalah Dell

(www.dell.com), Cisco (www.cisco.com), dan Amazon (www.amazon.com).

3. Consumer-to-Consumer (C2C)

Consumer-to-Consumer (C2C) atau terkadang disebut person-to-person

menyatakan model perdagangan yang terjadi antara konsumen dengan

konsumen yang dilakukan secara elektronis. C2C biasa dikelola oleh pihak

yang bertindak sebagai mediator. Situs seperti eBay (www.ebay.com)

menyediakan sarana yang memungkinkan orang-orang dapat menjual atau

membeli barang di antara mereka sendiri. Di Indonesia, Kaskus

(www.kaskus.co.id) dan Toko Bagus (www.tokobagus.com) adalah contoh

C2C atau Consumer-to-Consumer.

4. Consumer-to-Business (C2B)

Consumer to Business (C2B) merupakan kebalikan dari Business to

Consumer (B2C), dimana konsumen akhir bertindak sebagai penjual

sedangkan perusahaan bertindak sebagai pembeli dan aktivitas ini dilakukan

Page 57: ANALISIS PENGARUH USER EXPERIENCE TERHADAP KEPUASAN

38

secara elektronis.Beberapa situs telah berinisiasi untuk mendukung bisnis

yang berbasiskan konsumen ke pebisnis Consumer-to-Business (C2B).

Sebagai contoh adalah situs Priceline (www.priceline.com) yang

memungkinkan seorang menjual rumah ke suatu perusahaan.Tugasnya

adalah memudahkan perorangan berhubungan dengan pebisnis.

5. Business to Government (B2G)

Merupakan turunan dari B2B, perbedaannya proses ini terjadi antara pelaku

bisnis dan instansi pemerintah

6. Government to Government (G2G)

Merupakan hubungan atau interaksi antara pemerintah dengan masyarakat.

Konsumen, dalam hal ini masyarakat, dapat dengan mudah menjangkau

pemerintah sehingga memmperoleh kemudahan dalam pelayanan sehari-hari.

2.9.3 Klasifikasi E-Commerce

Menurut (Pradana, 2015) dalam penelitiannya menghubungkan karakteristik

masyarakat Indonesia dengan jenis-jenis interaksi bisnis. Terdapat klasifkasi

variasi bisnis e-commerce di Indonesia.

Tabel 2.1 Klasifkasi Bisnis E-Commerce di Indonesia

No. Jenis Website E-

Commerce

Penjelasan Contoh

(di Indonesia)

Kelompok

Interaksi

1 Listing/Iklan

Baris

Berfungsi sebagai sebuah

platform yang di mana

para individu dapat

memasang barang jualan

mereka secara gratis.

Pendapatan diperoleh dari

iklan premium.. Jenis iklan

baris seperti ini cocok bagi

OLX,

Berniaga.com

B2C, C2C

Page 58: ANALISIS PENGARUH USER EXPERIENCE TERHADAP KEPUASAN

39

penjual yang hanya ingin

menjual barang dengan

kuantitas kecil.

2 Online

Marketplace

Ini adalah model bisnis

dimana website yang

bersangkutan tidak hanya

membantu

mempromosikan barang

dagangan saja, tapi juga

memfasilitasi transaksi

uang secara

online. Seluruh transaksi

online harus difasilitasi

oleh website yang

bersangkutan

Tokopedia.com,

Bukalapak.com,

Shopee.com

C2C

3 Shopping Mall Model bisnis ini mirip

dengan marketplace, tapi

penjual yang bisa berjualan

disana haruslah penjual

atau brand ternama karena

proses verifkasi yang ketat.

blibli.com,

zalora.com,

nike.com,

mataharimall.com

B2B, B2C

4 Toko Online Model bisnis ini cukup

sederhana, yakni sebuah

toko online dengan alamat

website(domain) sendiri di

mana penjual memiliki

stok produk dan

menjualnya secara online

kepada pembeli.

lazada.com,

bhineka.com

B2C

5 Toko online di

media sosial

Banyak penjual di

Indonesia yang

menggunakan situs media

sosial seperti Facebook,

Twitter dan Instagram

untuk mempromosikan

barang dagangan mereka.

Siapapun yang

berjualan dengan

media sosial

C2C

Page 59: ANALISIS PENGARUH USER EXPERIENCE TERHADAP KEPUASAN

40

6 Jenis-Jenis

website

crowdsourcing

dan crowdfunding

Website dipakai sebagai

platform untuk

mengumpulkan orang-

orang dengan skill yang

sama atau untuk

penggalangan dana secara

online.

kitabisa.com,

wujudkan.com

C2B

2.10 Model Delone and Mclean

Model Delone and Mclean merupakan model pengukuran kesuksesan sistem

informasi. Model ini pertama kali diperkenalkan berdasarkan penelitian awalnya

pada tahun 1992 dan dikenal dengan D&M Information System Success Model.

Model ini merefleksikan ketergantungan dari enam pengukuran kesuksesan sistem

informasi. Keenam variabel pengukuran kesuksesan sistem informasi dari model

ini terdiri dari kualitas sistem (system quality), kualitas informasi (information

quality), penggunaan (use), kepuasan pengguna (user satisfaction), dampak

individual (individual impact), dan dampak organisasional (organization impact)

(Delone & McLean, 1992).

Gambar 2.9 Model Kesuksesan Sistem Informasi DeLone & McLean (1992)

Sumber : (Delone & McLean, 1992)

Page 60: ANALISIS PENGARUH USER EXPERIENCE TERHADAP KEPUASAN

41

Pada tahun 2003, DeLone dan McLean mengembangkan dan memperbaiki

model kesuksesan SI (updated D&M IS Success model) dimodifikasi untuk

mengatasi perubahan kebutuhan manajemen dan pengguna era e-commerce dengan

menambahkan variabel sebagai dimensi baru dari model kesuksesan SI seperti

kualitas layanan (service quality), minat memakai (intention to use) sebagai

alternatif dari variabel penggunaan (use) dan menggabungkan variabel-variabel

dampak individual dan dampak organisasional menjadi dampak tunggal atau

kategori manfaat yang mereka sebut manfaat bersih (net benefits) (DeLone &

McLean, 2003, 2016).

Selanjutnya, penelitian (Molla & Licker, 2001) telah menyelediki

keberhasilan dari sistem e-commerce dan mengusulkan agar model Delone &

Mclean dapat dikembangkan untuk mengukur keberhasilan e-commerce, karena

diketahui model Delone & Mclean memiliki variabel-variabel yang berkaitan dan

dapat diterapkan pada lingkungan e-commerce. Sehingga pada tahun 2004, DeLone

dan McLean mengadaptasi model kesuksesan sistem informasi terkini untuk

pengukuran keberhasilan sistem e-commerce yang dikenal dengan D&M

Measuring E-commerce Success Model.

Model DeLone dan McLean (2004) dimodifikasi untuk diterapkan di

lingkungan e-commerce. DeLone dan McLean juga mengusulkan agar model

tersebut dapat digunakan untuk mengukur keberhasilan e-commerce serta dampak

akhir dari e-commerce pada satu pengguna, sekelompok pengguna, organisasi, atau

seluruh industri (Chong, Cates, & Rauniar, 2010; DeLone & McLean, 2004).

DeLone dan McLean (2004) juga mengkaji artikel-artikel e-commerce dan

Page 61: ANALISIS PENGARUH USER EXPERIENCE TERHADAP KEPUASAN

42

electronic data interchange (EDI) yang ada di jurnal-jurnal akademik mulai tahun

1996 sampai dengan 2002. Ternyata enam dimensi model kesuksesan sistem

informasi DeLone dan McLean (2003) cocok untuk digunakan ke dalam e-

commerce. Enam dimensi model itu terdiri dari kualitas informasi (Information

Quality), kualitas sistem (System Quality), kualitas layanan (Service Quality),

penggunaan (Use), kepuasan pengguna (User Satisfaction), dan manfaat bersih (Net

Benefits).

Gambar 2.10 Model Kesuksesan sistem informasi untuk e-commerce

Sumber : (DeLone & McLean, 2004)

Berikut adalah penjelasan enam dimensi dari model Delone & Mclean yang

bisa diterapkan dalam lingkungan e-commerce (DeLone & McLean, 2004):

2.10.1 Information Quality

Dimensi kualitas informasi dalam suatu sistem informasi menunjukkan

sebagai kesuksesan semantik. Level semantik ini merupakan kesuksesan informasi

dalam menyampaikan maksud atau arti yang diharapkan. Informasi yang

Page 62: ANALISIS PENGARUH USER EXPERIENCE TERHADAP KEPUASAN

43

berkualitas menunjukkan bahwa informasi yang disajikan sesuai dengan harapan

dan kebutuhan user berdasarkan dimensi kualitas informasi. Ketika mengakses

informasi online seperti informasi yang dihasilkan melalui sistem e-commerce,

layaknya keakuratan informasi, kemudahan pemahaman, relevansi, dan keamanan

adalah faktor penting untuk diperhatikan (DeLone & McLean, 2003, 2004).

2.10.2 System Quality

Dimensi kualitas sistem merupakan ciri karakteristik kualitas yang diinginkan

dari sistem informasi itu sendiri atau kualitas kinerja sistem. Fokusnya adalah

performa dari sistem tersebut, yang merujuk pada seberapa baik kemampuan

perangkat keras, perangkat lunak, kebijakan, dan prosedur dari sistem informasi

dapat menyediakan informasi bagi kebutuhan pengguna. Kualitas sistem dalam

aplikasi e-commerce meliputi ease of use, response time, availability, reliability,

flexibility, and usefulness (DeLone & McLean, 2003).

Suatu sistem informasi dapat diandalkan apabila memiliki kualitas sistem

yang baik dan mampu memberikan kepuasan pada pemakainya. Karena semakin

baik persepsi kualitas sistem akan semakin meningkatkan kepuasan penggunanya

(Guimaraes, 1992).

2.10.3 Service Quality

Dimensi kualitas pelayanan adalah keseluruhan dukungan yang diberikan

oleh penyedia layanan kepada pelanggan. Konsep kualitas layanan (service quality)

yang diadopsi oleh (Delone & McLean, 1992) menyatakan bahwa service quality

merupakan perbandingan antara apa yang seharusnya ditawarkan (offered) dan apa

yang disediakan (provided). Terdapat dua hal penting yang dikembangkan oleh

Page 63: ANALISIS PENGARUH USER EXPERIENCE TERHADAP KEPUASAN

44

perusahaan-perusahaan dalam meningkatkan kemampuan service yaitu sistem

informasi untuk keperluan manajemen dan motivasi karyawan dan sistem informasi

yang digunakan untuk menyebarkan nilai (value) bermanfaat bagi para pelanggan

sistem informasi.

Dimensi ini penting dalam lingkungan e-commerce karena perdagangan

elektronik perlu adanya customer service sebagai suatu pelayanan yang diberikan

oleh sistem e-commerce yang dapat mengatasi permasalahan yang timbul pada

pelanggan ketika melakukan transaksi. Pengujian kualitas layanan sistem informasi

dianggap penting untuk menentukan komponen layanan apa saja yang akan

diperoleh pengguna dan digunakan secara optimal. Tingkat kepuasan akan

mengukur antara harapan dan kenyataan yang diterima untuk menentukan kualitas

layanan yang baik atau buruk. Karena semakin baik kualitas layanan yang

diberikan akan berpengaruh terhadap tingginya tingkat kepuasan pengguna.

Sebaliknya, kualitas layanan yang buruk akan berdampak pada kepuasan dan

hilangnya pelanggan (DeLone & McLean, 2004; Kertahadi, 2016).

2.10.4 Use

Dimensi penggunaan (use) adalah tingkatan dan cara dimana pengguna

memanfaatkan kemampuan dari suatu sistem informasi. Use mengukur konsumsi

dari pengunaaan suatu sistem informasi. Besarmya penggunaan (use) dapat

mempengaruhi kepuasan pengguna (user satisfaction) secara positif maupun

negatif, dan nantinya akan berpengaruh pada pengguna untuk terus menggunakan

atau berhenti menggunakan sistem informasi tersebut (DeLone & McLean, 2016).

Page 64: ANALISIS PENGARUH USER EXPERIENCE TERHADAP KEPUASAN

45

2.10.5 User Satisfaction

Dimensi kepuasan pengguna (User Satisfaction) adalah keseluruhan

evaluasi dari pengalaman pengguna dalam menggunakan sistem informasi dan

dampak potensial dari sistem informasi serta perasaan bersih dari senang atau tidak

senang dalam menerima sistem informasi dari keseluruhan manfaat yang

diharapkan seseorang dimana perasaan tersebut dihasilkan dari interaksi dengan

sistem informasi (Seddon, Patry, & Kiew, 1994).

(DeLone & McLean, 2004) dalam penelitiannya measuring e-commerce

success menyatakan bahwa kepuasan pengguna adalah faktor penting untuk

mengukur dan mengetahui keseluruhan yang dirasakan pelanggan setelah

menggunakan sistem e-commerce dan harus mencakup keseluruhan siklus

pengalaman pelanggan dari pencarian informasi melalui pembelian, pembayaran,

penerimaan, dan layanan.

2.10.6 Net Benefits

Dimensi Net Benefits merupakan ukuran keberhasilan yang paling penting

karena mencakup penggabungan antara dampak individual (individual impact) dan

dampak organisasional (organizational impact) dari e-commerce. Penggabungan

ini sebagai dampak peningkatan dari sistem informasi yang tidak hanya dampaknya

pada pemakai individual dan organisasi saja, melainkan sudah berdampak pada hal

yang lebih luas yaitu ke pengguna, ke antar organisasi, bahkan masyarakat secara

keseluruhan (Kertahadi, 2016).

Ukuran keberhasilan manfaat bersih (Net Benefits) mengatasi dampak yang

paling besar dari sistem e-commerce. Oleh karena itu, dimensi ini mewakili kategori

Page 65: ANALISIS PENGARUH USER EXPERIENCE TERHADAP KEPUASAN

46

pengukuran yang penting dalam keberhasilan sistem e-commerce. Namun, dimensi

ini tidak dapat dianalisis dan dipahami tanpa pengukuran "kualitas sistem" dan

"kualitas informasi". Misalnya, dalam lingkungan e-commerce, dampak dari desain

situs Web pada pembelian pelanggan tidak dapat sepenuhnya dipahami tanpa

evaluasi kegunaan situs Web dan relevansi untuk keputusan pembelian dari

informasi yang diberikan kepada calon pembeli (DeLone & McLean, 2004).

2.11 Penelitian Kuantitatif

Secara umum, penelitian kuantitatif adalah penelitian yang datanya berupa

angka-angka dan dianalisis menggunakan perhitungan statistik (Alfianika, 2018).

Menurut (Sugiyono, 2013) metode penelitian kuantitatif dapat diartikan sebagai

metode penelitian yang berlandaskan pada filsafat positivisme yang digunakan

untuk meneliti populasi dan sampel. Pengumpulan data menggunakan instrumen

penelitian dan analisis data bersifat kuantitatif dengan tujuan untuk menguji

hipotesis yang telah ditetapkan.

Penelitian kuantitatif menekankan fenomena-fenomena objektif dan dikaji

secara kuantitatif. Maksimalisasi objektivitas desain penelitian ini dilakukan

dengan menggunakan angka-angka, pengolahan statistik, struktur dan percobaan

terkontrol (Hamdi & Bahruddin, 2015).

Ciri-ciri penelitian kuantitatif adalah digunakan untuk menguji teori,

menyajikan fakta atau pendeskripsian statistik, menjelaskan hubungan antara

variabel, bersifat mengembangkan konsep, memiliki hipotesis. Selain itu, penelitian

kuantitatif memiliki tujuan yaitu mengembangkan dan menggunakan model-model

Page 66: ANALISIS PENGARUH USER EXPERIENCE TERHADAP KEPUASAN

47

matematis, teori-teori dan hipotesis yang dikaitkan dan mempunyai kejelasan unsur

(Alfianika, 2018).

2.12 Metode Kuantitatif Dalam Penelitian Sistem Informasi

2.12.1 Pengelompokkan Data

Menurut (Siregar, 2013) secara garis besar pengelompokkan data dibagi ke

dalam beberapa kelompok, yaitu sebagai berikut :

1) Kelompok data menurut cara memperolehnya:

a. Data Primer, adalah data yang dikumpulkan sendiri oleh peneliti dari

sumber pertama atau tempat objek penelitian dilakukan.

b. Data Sekunder, adalah data yang telah diolah, disimpan, disajikan dalam

format atau bentuk tertentu oleh pihak tertentu untuk kepentingan tertentu

(Abdillah, 2018).

2) Kelompok data menurut waktu pengumpulannya:

a. Data Time Series, adalah data yang dikumpulkan dari waktu ke waktu pada

satu objek dengan tujuan untuk menggambarkan perkembangan dari objek

tersebut.

b. Data Cross Section, adalah data yang dikumpulkan di satu periode tertentu

pada beberapa objek dengan tujuan untuk menggambarkan keadaan.

3) Kelompok data menurut sifatnya:

a. Data Kualitatif, adalah data yang berupa pendapat (pernyataan) atau

judgement sehingga tidak berupa angka, tetapi berupa kata-kata atau

Page 67: ANALISIS PENGARUH USER EXPERIENCE TERHADAP KEPUASAN

48

kalimat.

b. Data Kuantitatif, adalah data yang berupa angka. Sesuai dengan

bentuknya, data kuantitatif dapat diolah dan dianalisis dengan

menggunakan teknik perhitungan statistik.

2.12.2 Jenis-Jenis Penelitian

Menurut Direktorat Tenaga Kependidikan Departemen Pendidikan

Nasional (2008), penelitian dapat dikategorikan menjadi 3 jenis, yaitu :

1) Penelitian berdasarkan fungsinya:

a. Penelitian Dasar: Sebuah penelitian yang bertujuan meningkatkan

pemahaman dengan prinsip dan hukum ilmiah yang dilakukan dengan cara

mengembangkan konsep, prinsip, dalil dari teori yang sudah ada.

Penelitian ini bukanlah untuk menemukan masalah atau solusi dari suatu

peristiwa. Melainkan hanya penemuan sebuah dasar yang nantinya dapat

dikembangkan lebih lanjut.

b. Penelitian Terapan: Tindak lanjut dari penelitian dasar. Inilah penelitian

menindaklanjuti, mengembangkan dan menerapkan suatu data atau teori

yang dihasilkan dari penelitian dasar.

c. Penelitian Evaluatif: Penelitian yang dilakukan untuk mengukur sebuah

teori atau data dengan cara membandingkan dengan target dan pencapaian.

2) Penelitian berdasarkan pendekatannya:

a. Penelitian Kuantitatif: Jenis penelitian yang bertujuan untuk menolak atau

mendukung sebuah teori. Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan

deret ukur matematis hingga menemukan kesimpulan tertentu.

Page 68: ANALISIS PENGARUH USER EXPERIENCE TERHADAP KEPUASAN

49

b. Penelitian Kualitatif: Penelitian yang dilakukan dengan cara mendatangi

langsung objek yang diteliti baik berupa orang atau sebuah peristiwa.

3) Penelitian berdasarkan tujuannya:

a. Penelitian Eksplorasi: Definisi yang paling mudah untuk penelitian

eksplorasi ialah jenis penelitian yang dilakukan untuk mengenalkan suatu

gagasan atau topik baru kepada masyarakat luas, menjelaskan gambaran

umum secara sederhana tentang gagasan yang akan dibahas dan

pekembangan teori yang bersifat tentatif.

b. Penelitian Pengembangan: Jenis penelitian yang dilakukan untuk

mengembangkan teori yang sudah ada.

c. Penelitian Verifikasi: Penelitian yang dilakukan untuk menguji keakuratan

teori yang sudah ada, baik dalam bentuk dasar, prosedur, konsep ataupun

prinsip dari teori itu sendiri.

2.12.3 Indikator dan Butir Pertanyaan mendukung Penelitian

Tabel 2.2 Indikator dan Butir Pertanyaan

Variabel Indikator Pertanyaan

Information Quality

(Kualitas Informasi)

Accuracy (Keakuratan) Aplikasi Shopee menyediakan informasi

yang akurat.

Relevance

(Relevansi Kebutuhan)

Aplikasi Shopee menyediakan informasi

yang sesuai dengan kebutuhan saya.

Completeness

(Kelengkapan)

Aplikasi Shopee menyediakan informasi

yang lengkap mencakup seluruh informasi

yang dibutuhkan oleh pengguna.

Timeliness (Ketepatan

Waktu)

Aplikasi Shopee menyediakan informasi

yang up to date.

Understandability

(Mudah dipahami)

Aplikasi Shopee menyediakan informasi

yang mudah untuk saya pahami.

Page 69: ANALISIS PENGARUH USER EXPERIENCE TERHADAP KEPUASAN

50

System Quality

(Kualitas Sistem)

Reliability (Keandalan)

Aplikasi Shopee memberikan performa

yang baik dan dapat diandalkan karena

jarang adanya kendala (error).

Response Time

(Waktu Respon)

Aplikasi Shopee merespon dengan cepat

sesuai dengan permintaan saya.

Security (Keamanan) Aplikasi Shopee memberikan kenyamanan

dan keamanan dalam bertransaksi.

Ease of Use

(Kemudahan digunakan)

Aplikasi Shopee bersifat user friendly

sehingga mudah untuk digunakan

Service Quality

(Kualitas Layanan)

Responsiveness

(Ketanggapan)

Customer care Shopee bersedia membantu

ketika saya membutuhkan bantuan.

Assurance (Jaminan)

Customer care Shopee memiliki

pengetahuan yang mampu menjawab

pertanyaan sesuai dengan permintaan saya

atau berkaitan dengan masalah yang saya

alami.

Empathy (Empati)

Customer care Shopee bersedia

memberikan perhatian penuh ketika saya

sedang mengalami masalah dalam

menggunakan aplikasi Shopee.

Perceived Utilitarian

(Manfaat yang

dirasakan)

Usefulness (Kegunaan) Aplikasi Shopee sangat bermanfaat bagi

saya

Efficiency (Efisiensi) Aplikasi Shopee meningkatkan efisiensi

saya dalam berbelanja.

Productivity

(Produktivitas)

Aplikasi Shopee meningkatkan

produktivitas saya dalam berbelanja.

Perceived Hedonic

(Kesenangan yang

dirasakan)

Enjoyable Experiences

(Pengalaman yang

menyenangkan)

Aplikasi Shopee.memberikan pengalaman

yang menyenangkan bagi saya.

Attractiveness

(Daya Tarik)

Saya tertarik menggunakan aplikasi

Shopee

Page 70: ANALISIS PENGARUH USER EXPERIENCE TERHADAP KEPUASAN

51

Novelty (Keunikan)

Saya merasa aplikasi Shopee memiliki

keunikan yang berbeda dengan aplikasi

mobile e-commerce yang lain.

Use

(Penggunaan)

Daily Use

(Penggunaan Rutin)

Saya selalu menggunakan aplikasi Shopee

dalam berbelanja online.

Nature of Use

(Sifat Penggunaan)

Saya menggunakan aplikasi Shopee untuk

kepentingan berbelanja.

Intention to Reuse

(Niat untuk menggunakan

kembali)

Saya berniat untuk menggunakan kembali

aplikasi Shopee

User Satisfaction

(Kepuasan Pengguna)

Kinerja situs e-commerce Kinerja aplikasi Shopee sudah sesuai dan

memenuhi harapan saya.

Overall Satisfaction

(Kepuasan secara

keseluruhan)

Secara keseluruhan, saya puas dengan

aplikasi Shopee.

Mengajak orang lain untuk

melakukan pembelian

melalui aplikasi

Saya akan mengajak orang lain untuk

melakukan

pembelian melalui Aplikasi Shopee.

Repeat purchase intentions

(Niat Pembelian Ulang)

Saya akan melakukan pembelian kembali

melalui Aplikasi Shopee.

Net Benefits

(Manfaat - Manfaat

bersih)

Meningkatkan

pengetahuan pelanggan

Adanya informasi toko-toko pada Aplikasi

Shopee dapat meningkatkan pengetahuan

saya

Time Saving

(Hemat Waktu)

Adanya aplikasi Shopee dapat menghemat

waktu saya dalam berbelanja tanpa

berpergian.

Mengurangi lama

pencarian informasi

Adanya menu pencarian dan menu

kategori dapat mengurangi lama pencarian

informasi

Meningkatkan dukungan

dan pelayanan

Adanya review dan diskusi produk dapat

meningkatkan dukungan dan pelayanan

Cost Saving (Hemat Biaya) Adanya aplikasi Shopee dapat menghemat

biaya berbelanja

Page 71: ANALISIS PENGARUH USER EXPERIENCE TERHADAP KEPUASAN

52

2.12.4 Skala Likert

Skala likert adalah skala pengukuran yang dikembangkan oleh Likert

(1932). Nama skala ini diambil dari nama Rensis Likert, pendidik dan ahli psikolog

Amerika Serikat. Rensis Likert telah mengembangkan sebuah skala untuk

mengukur sikap masyarakat sejak tahun 1932.

Skala likert adalah suatu skala psikometrik yang umum digunakan dalam

kuesioner dan merupakan skala yang paling banyak digunakan dalam riset beberapa

survei. Skala ini mempunyai empat atau lebih butir pertanyaan yang

dikombinasikan sehingga membentuk suatu skor atau nilai yang merepresentasikan

sifat individu, seperti pengetahuan, sikap, dan perilaku. Pada saat menanggapi

pertanyaan atau pernyataan dalam skala likert, responden akan menentukan tingkat

persetujuan mereka terhadap suatu pertanyaan atau pernyataan dengan memilih

salah satu dari pilihan yang tersedia. Biasanya disediakan lima poin skala dengan

format seperti : [1] sangat tidak setuju, [2] tidak setuju, [3] netral, [4] setuju, dan

[5] sangat setuju (Syofian et al., 2015).

Tabel 2.3 Skala Likert

Jawaban Singkatan Skala

Sangat Tidak Setuju STS 1

Tidak Setuju TS 2

Netral N 3

Setuju S 4

Sangat Setuju SS 5

Page 72: ANALISIS PENGARUH USER EXPERIENCE TERHADAP KEPUASAN

53

2.12.5 Metode Pengumpulan Data

Menurut (Sugiyono, 2013) metode atau teknik pengumpulan data

merupakan langkah yang paling utama dalam penelitian, karena tujuan utama dari

penelitian adalah untuk mendapatkan suatu informasi atau data yang dibutuhkan

dalam mencapai tujuan penelitian. Dengan metode pengumpulan data yang tepat

akan memungkinkan peneliti untuk memperoleh data yang valid sehingga dapat

membantu dalam penelitian. Pengumpulan data penelitian dilakukan dengan

berbagai metode yaitu :

1) Wawancara

Wawancara merupakan teknik pengumpulan data yang dilakukan untuk

mendapatkan informasi secara langsung yaitu dengan cara berkomunikasi

langsung mengungkapkan pertanyaan-pertanyaan (seperti tanya jawab)

antara pewawancara dan responden (Subagyo, 2011).

2) Kuesioner

Kuesioner merupakan teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan cara

memberikan seperangkat pertanyaan atau pernyataan tertulis kepada

responden untuk dijawabnya. Kuesioner ini cocok digunakan bila jumlah

responden cukup besar dan tersebar di wilayah yang luas. Kuesioner dapat

berupa pertanyaan/pernyataan tertutup atau terbuka, dapat diberikan kepada

responden secara langsung atau dikirim melalui pos atau internet (Sugiyono,

2013).

Page 73: ANALISIS PENGARUH USER EXPERIENCE TERHADAP KEPUASAN

54

3) Observasi

Observasi adalah teknik pengumpulan data yang dilakukan melalui suatu

pengamatan disertai dengan pencatatan terhadap keadaan atau perilaku

objek penelitian. Orang yang melakukan observasi disebut pengobservasi

(observer), dan pihak yang diobservasi disebut terobservasi (observee).

Observasi ini dilakukan untuk memperoleh gambaran mengenai objek

penelitian secara keseluruhan. Kelebihan observasi adalah data yang

diperoleh lebih dapat dipercaya karena dilakukan pengamatan sendiri

(Fathoni, 2006).

4) Studi Pustaka

Studi pustaka merupakan langkah awal dalam metode pengumpulan data.

Studi pustaka merupakan metode pengumpulan data yang diarahkan kepada

pencarian data dan informasi melalui dokumendokumen, baik dokumen

tertulis, foto-foto, gambar, maupun dokumen elektronik yang dapat

mendukung dalam proses penelitian (Sugiyono, 2013).

2.12.6 Populasi dan Teknik Sampling

Populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri atas obyek atau subyek

yang mempunyai kualitas dan karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh peneliti

untuk dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya. Populasi bukan hanya

sekedar orang, tetapi juga objek dan benda-benda alam yang lain. Populasi juga

bukan sekedar jumlah yang ada pada objek atau subjek yang dipelajari, tetapi

meliputi seluruh karakteristik atau sifat yang dimiliki oleh subjek atau objek itu

(Sugiyono, 2013).

Page 74: ANALISIS PENGARUH USER EXPERIENCE TERHADAP KEPUASAN

55

Dalam buku prinsip statistik, populasi diartikan sebagai kumpulan dari

keseluruhan pengukuran, objek, atau individu yang sedang dikaji. Jadi, pengertian

populasi dalam statistik tidak terbatas pada sekelompok atau kumpulan orang-

orang, namun mengacu pada seluruh ukuran, hitungan atau kualitas yang menjadi

fokus perhatian suatu penelitian (Harinaldi, 2005).

Menurut (Sugiyono, 2013) sampel dapat didefinisikan sebagai bagian dari

jumlah dan karakteristik yang dimiliki oleh populasi tersebut. Sampel adalah

sebagian, atau subset (himpunan bagian) dari suatu populasi. Dikarenakan populasi

mencakup data dengan jumlah yang besar, mengakibatkan tidak mungkin atau sulit

dilakukan penelitian terhadap seluruh data tersebut. Sehingga, suatu penelitian

dapat dilakukan terhadap sampelnya saja (Harinaldi, 2005).

Sedangkan dalam melakukan pengambilan sampel diperlukan suatu teknik

yang dinamakan teknik sampling. Teknik sampling adalah teknik pengambilan

sampel. Untuk menentukan sampel yang akan digunakan dalam penelitian, terdapat

berbagai teknik sampling yang dapat digunakan. Teknik sampling pada dasarnya

dapat dikelompokkan menjadi dua, yaitu (Sugiyono, 2013) :

1) Probability Sampling

Probability Sampling adalah teknik pengambilan sampel yang memberikan

peluang sama bagi setiap unsur (anggota) populasi untuk dipilih menjadi

sampel. Teknik ini meliputi:

Page 75: ANALISIS PENGARUH USER EXPERIENCE TERHADAP KEPUASAN

56

a. Simple Random Sampling

Dikatakan simple (sederhana) karena cara pengambilan sampel dari semua

anggota populasi dilakukan secara acak tanpa memperhatikan strata yang

ada dalam populasi itu.

b. Proportionate Stratified Random Sampling

Teknik ini digunakan bila populasi mempunyai anggota/unsur yang tidak

homogen dan berstrata secara proporsional. Suatu organisasi yang

mempunyai pegawai dari latar belakang pendidikan berstrata, maka

populasi pegawai itu berstrata.

c. Disproportionate Stratified Random Sampling

Teknik Disproportionate Stratified Random Sampling ini digunakan untuk

menentukan jumlah sampel.

d. Cluster Sampling

Sampel cluester sampling adalah teknik sampling daerah yang digunakan

untuk menentukan sampel bila obyek yang akan diteliti atau sumber data

sangat luas. Teknik ini sering digunakan melalui dua tahap, yaitu tahap

pertama menentukan sampel daerah, dan tahap berikutnya menentukan

orang-orang yang ada pada daerah itu secara sampling juga.

2) Non Probability Sampling

Non Probability Sampling merupakan teknik pengambilan sampel yang tidak

memberi peluang atau kesempatan sama bagi setiap unsur atau anggota

populasi untuk dipilih menjadi sampel. Teknik non probility sampling ini

meliputi :

Page 76: ANALISIS PENGARUH USER EXPERIENCE TERHADAP KEPUASAN

57

a. Teknik Sampling Sistematis

Teknik Sampling Sistematis adalah teknik pengambilan sampel

berdasarkan urutan dari anggota populasi yang telah diberi nomor urut.

b. Teknik Sampling Kuota

Teknik Sampling Kuota adalah teknik untuk menentukan sampel dari

populasi yang mempunyai ciri-ciri tertentu sampai jumlah (kuota) yang

diinginkan.

c. Insidental Sampling

Insidental Sampling adalah teknik penentuan sampel berdasarkan

kebetulan, yaitu siapa saja yang secara kebetulan/insidental bertemu

dengan peneliti maka dapat digunakan sebagai sampel, apabila orang yang

kebetulan ditemui cocok sebagai sumber data.

d. Sampling Jenuh

Sampling Jenuh adalah teknik penentuan sampel bila semua anggota

populasi digunakan sebagai sampel. Hal ini sering dilakukan bila jumlah

populasi relatif kecil kurang dari 30 orang.

e. Snowball Sampling

Snowball Sampling adalah metode penarikan sampel dengan responden

yang berhasil diperoleh diminta untuk menunjukan responden lainnya

secara berantai.

Page 77: ANALISIS PENGARUH USER EXPERIENCE TERHADAP KEPUASAN

58

f. Purposive Sampling

Purposive Sampling adalah teknik pengambilan sampel sumber data bukan

didasarkan atas strata, random, atau daerah tetapi berdasarkan

pertimbangan atau kriteria tertentu.

Dalam penelitian ini teknik sampling yang digunakan yaitu non probability

sampling dengan teknik purposive sampling. Alasan peneliti menggunakan teknik

Purposive Sampling karena pada penelitian ini akan diuji bagaimana kepuasan

terhadap sebuah aplikasi mobile Shopee, maka peneliti menetapkan kriteria sebagai

syarat untuk dijadikan sampel yaitu para pengguna yang pernah menggunakan

aplikasi tersebut.

2.13 Slovin

Slovin merupakan rumus dalam perhitungan sample yang dikembangkan

oleh slovin (1960). Rumus slovin digunakan untuk penelitian yang memiliki

populasi yang besar dengan konfigurasi confidence coefficient sebesar 95% dan

margin of error sebesar 5% (0,05) karena dianggap bahwa tingkat margin of error

pada konfigurasi ini dapat mempresentasikan total populasi (Isip, n.d.). Dalam

menentukan sample dengan slovin yaitu dengan mengetahui jumlah populasi dan

menggunakan rumus sebagai berikut:

𝑛 =𝑁

1 + 𝑁 𝑒2

Keterangan Rumus:

𝑛 = ukuran sampel

𝑁 = ukuran populasi

𝑒 = kelonggaran ketidaktelitian karena kesalahan pengambilan sampel yang

dapat di tolerir

Page 78: ANALISIS PENGARUH USER EXPERIENCE TERHADAP KEPUASAN

59

2.14 Metode Perhitungan

2.14.1 Uji Validitas

Validitas adalah kriteria utama keilmiahan suatu penelitian. Uji validitas

digunakan untuk mengukur sah atau valid tidaknya suatu kuesioner. Suatu

kuesioner dikatakan valid jika pertanyaan kuesioner mampu untuk mengungkapkan

sesuatu yang akan diukur oleh kuesioner tersebut (Hasiholan, 2019). Validitas

menunjukkan apakah hasil penelitian dapat diterima oleh khalayak dengan kriteria-

kriteria terentu (Abdillah, 2018).

Menurut (Sugiyono, 2013) instrument yang valid berarti alat ukur yang

digunakan untuk mendapatkan data (mengukur) itu valid. Valid berarti instrument

tersebut dapat digunakan untuk mengukur apa yang seharusnya diukur.

Secara umum, uji validitas diklasifikasikan menjadi validitas internal dan

validitas eksternal. Validitas internal menunjukkan bahwa hubungan relasional atau

kausalitas antar variabel-variabel atau konstruk yang diuji dalam penelitian

menunjukkan bahwa hubungan tersebut hanya terjadi pada variabel-variabel

tersebut dan tidak oleh variabel lain. Sedangkan validitas eksternal menunjukkan

bahwa hasil dari suatu penelitian adalah valid yang dapat digeneralisir ke semua

objek, situasi, dan waktu yang berbeda (Abdillah, 2018).

Tabel 2.4 Parameter Uji Validitas dalam PLS

Uji Validitas Parameter Rule of Thumbs

Konvergen Faktor loading Lebih dari 0,7

Average variance extracted

(AVE)

Lebih dari 0,5

Communality Lebih dari 0,5

Page 79: ANALISIS PENGARUH USER EXPERIENCE TERHADAP KEPUASAN

60

Diskriminan Akar AVE dan Korelasi

variabel laten

Akar AVE > Korelasi

variabel laten

Cross loading Lebih dari 0,7 dalam

satu variabel

Sumber : Diadaptasi dari (Chin, 1995)

2.14.2 Uji Reliabilitas

Selain uji validitas, dalam PLS juga melakukan uji reliabilitas. Uji

reliabilitas adalah alat untuk mengukur suatu kuesioner yang merupakan indikator

dan variabel atau konstruk. Suatu kuesioner dikatakan reliabel atau handal jika

jawaban seseorang terhadap pernyataan adalah konsisten dari waktu ke waktu

(Jayanti et al., 2017). Menurut (Sugiyono, 2013) instrument yang reliable adalah

instrument yang bila digunakan beberapa kali untuk mengukur obyek yang sama,

akan menghasilkan data yang sama.

Uji reliabilitas dilakukan untuk mengukur konsistensi internal alat ukur.

Reliabilitas menunjukkan akurasi, konsistensi, dan ketepatan suatu alat ukur dalam

melakukan pengukuran. Uji reliabilitas dalam PLS dapat menggunakan dua

metode, yaitu Cronbach’s alpha dan Composite reliability (Abdillah, 2018).

Cronbach’s alpha mengukur batas bawah nilai reliabilitas suatu konstruk,

sedangkan Composite reliability mengukur nilai sesungguhnya reliabilitas suatu

konstruk. Namun Composite reliability dinilai lebih baik dalam mengestimasi

konsistensi internal suatu konstruk (Abdillah, 2018).

Page 80: ANALISIS PENGARUH USER EXPERIENCE TERHADAP KEPUASAN

61

2.15 Structural Equation Modeling (SEM)

Menurut (Yamin & Kuniawan, 2011) Structural Equation Modeling (SEM)

adalah teknik statistik yang memiliki kemampuan untuk menganalisis pola

hubungan antara variabel laten dan indikatornya, variabel laten yang satu dengan

lainnya serta kesalahan pengukuran secara langsung. SEM digunakan untuk menilai

hubungan antara konstruk-konstruk bersama-sama dan juga untuk menilai kekuatan

pengujian dari model penelitian (Jogiyanto, 2007).

SEM mengutamakan pemodelan konfirmatori dibandingkan pemodelan

eksploratori sehingga lebih tepat digunakan untuk pengujian teori studi kuantitatif

dibandingkan pengembangan teori strudi kualitatif. SEM memiliki kemampuan

mengukur variabel laten yang tidak secara langsung diukur, tetapi melalui estimasi

indikator atau parameternya. Selain itu, SEM dapat melakukan analisis faktor,

analisis jalur dan regresi (Abdillah, 2018).

Terdapat dua pendekatan di dalam mengestimasi SEM yaitu pendekatan

berdasarkan kovarian (covariance-based approach) yang dikenal dengan

Covariance-Based SEM (CB-SEM) dan pendekatan varian (variance-based

approach) yang dikenal dengan Partial Least Sqares SEM (PLS-SEM). SEM

berbasis varian adalah SEM yang menggunakan varian dalam proses iterasi atau

blok varian antarindikator atau parameter yang diestimasi dalam satu variabel laten

dan tidak mengorelasi indikator-indikator antarvariabel laten lain dalam satu model

penelitian.Sementara, SEM berbasis kovarian melakukan interkorelasi atau

membebaskan indikator-indikatornya untuk saling berkorelasi dengan indikator

dan variabel laten lainnya. Banyak teknis statistika yang menggunakan SEM

Page 81: ANALISIS PENGARUH USER EXPERIENCE TERHADAP KEPUASAN

62

berbasis varian. Salah satu SEM berbasis varian yang mulai banyak digunakan

adalah PLS (Partial Least Square). Dan teknik SEM berbasis kovarian adalah

LISREL dan AMOS (Analysis MOment Structure) (Abdillah, 2018; Widarjono,

2015).

Pengguna SEM berbasis kovarian atau yang dikenal dengan Covariance-

Based SEM (CB-SEM) dapat menggunakan sejumlah software pengolah data

seperti Lisrel, AMOS, dan EQS. Sedangkan pengguna SEM berbasis varian atau

yang dikenal dengan Partial Least Sqares SEM (PLS-SEM) dapat menggunakan

software seperti SmartPLS, Visual PLS, XLSTAT PLS-PM, PLS Graph dan

sebagainya (Yamin & Kuniawan, 2011).

2.16 Partial Least Square Structural Equation Model (PLS-SEM)

Partial Least Square (PLS) adalah teknik statistika multivariat yang

melakukan pembandingan antara variabel dependen berganda dan variabel

independen jamak. PLS adalah salah satu teknik pengukuran Struktural Equation

Modeling (SEM) berbasis varian yang dikembangkan pertama kali oleh Herman

O.A. Wold dalam bidang ekonometrika pada akhir 1960-an (Abdillah, 2018).

Partial Least Square (PLS) adalah salah satu PLS atau sering disebut sebagai

PLS-SEM ini merupakan generasi kedua SEM. Generasi pertama SEM disebut

sebagai CB-SEM (Covarian Based Structural Equation Modeling). Dibandingkan

dengan generasi pertama atau CB-SEM, PLS-SEM memiliki tingkat fleksibilitas

yang lebih tinggi untuk penelitian regresi yang menghubungkan antara teori dan

data, serta mampu melakukan analisis jalur (path) dengan variabel laten. PLS juga

memiliki kemampuan dan tujuan untuk memprediksi pengaruh variabel X terhadap

Page 82: ANALISIS PENGARUH USER EXPERIENCE TERHADAP KEPUASAN

63

Y, menjelaskan hubungan antar variabel, hubungan variabel dengan indikatornya

dan untuk mengukur tingkat hubungan di antara variabel tersebut (Abdillah, 2018;

Rifai, 2015).

Kepopuleran penggunaan PLS-SEM diantara para peneliti dan praktisi adalah

karena empat alasan. Pertama, algoritma PLS tidak terbatas hanya untuk hubungan

antara indikator dengan konstrak latennya yang bersifat reflektif saja tetapi

algoritma PLS juga dipakai untuk hubungan yang bersifat formatif. Kedua, PLS

dapat digunakan untuk menaksir model path dengan sample size yang kecil. Ketiga,

PLS-SEM dapat digunakan untuk model yang sangat kompleks (terdiri atas banyak

variabel laten dan manifes) tanpa mengalami masalah dalam estimasi data.

Keempat, PLS dapat digunakan ketika distribusi data sangat miring (skew) (Yamin

& Kuniawan, 2011).

Menurut (Ringle et al., 2018), empat aspek proses analisis PLS-SEM yang

terstruktur bahwa penelitian sebelumnya mengenai penggunaan PLS-SEM

diidentifikasi sebagai relevan: (1) menentukan tujuan penelitian, (2) spesifikasi

model struktural, (3) spesifikasi model pengukuran, dan (4) hasil evaluasi.

Gambar 2.11 Proses Analisis PLS-SEM

Sumber : (Ringle et al., 2018)

2.16.1 Evaluasi model PLS

Evaluasi model dalam PLS meliputi dua tahap yaitu evaluasi outer model

atau pengukuran model dan evaluasi terhadap inner model atau struktural model

Page 83: ANALISIS PENGARUH USER EXPERIENCE TERHADAP KEPUASAN

64

(Ringle et al., 2018; Hair et al., 2012; Subiyakto et al., 2015; Wong, 2013; Yamin

& Kuniawan, 2011) :

1) Evaluasi Pengukuran Model (Outer Model)

Evaluasi terhadap pengukuran model (outer model) merupakan model

pengukuran untuk menilai validitas dan reliabilitas model. Evaluasi

terhadap pengukuran model meliputi pemeriksaan individual item

reliability, internal consistency atau construct reliability, average variance

extracted (AVE), dan discriminant validity. Ketiga pengukuran pertama

dikelompokkan dalam convergent validity. Convergent validity mengukur

besarnya korelasi antara konstrak dengan variabel laten.

Dalam evaluasi convergent validity dari pemeriksaan individual item

reliability, dapat dilihat dari nilai standardized loading factor. Standardized

loading factor menggambarkan besarnya korelasi antara setiap item

pengukuran (indikator) dengan konstraknya. Nilai loading factor diatas 0,7

dapat dikatakan ideal, artinya bahwa indikator tersebut dikatakan valid

sebagai indikator yang mengukur konstrak.

Selanjutnya melihat internal consistency reliability dari nilai

composite reliability. Composite reliability dapat digunakan untuk

mengevaluasi internal consistency. Selain itu juga bisa digunakan

Cronbach’s alpha. Akan tetapi, Composite reliability lebih baik dalam

mengukur internal consistency dibandingkan cronbach’s alpha dalam

model SEM dikarenakan composite reliability tidak mengasumsikan

kesamaan boot dari setiap indikator. Cronbach’s alpha cenderung menaksir

Page 84: ANALISIS PENGARUH USER EXPERIENCE TERHADAP KEPUASAN

65

lebih rendah construct reliability dibandingkan composite reliability. Nilai

batas 0,7 ke atas berarti dapat diterima dan diatas 0,8 dan 0,9 berarti sangat

memuaskan.

Ukuran lain dari convergent validity adalah nilai average variance

extracted (AVE). AVE digunakan untuk mengevaluasi convergent validity.

Nilai ini menggambarkan besaran varian atau keragaman variabel manifes

yang dapat dikandung oleh konstrak laten. Nilai AVE minimal 0,5

menunjukan ukuran convergent validity yang baik. Artinya, variabel laten

dapat menjelaskan rata-rata lebih dari setengah variance dari indikator-

indikatornya.

Discriminant validity dievaluasi melalui dua metode yaitu cross

loading variabel indikator dan Fornell-Larcker. Ukuran cross loading

adalah membandingkan korelasi variabel indikator terhadap variabel laten

dan variabel laten yang lainnya. Cross loading variabel indikator terhadap

variabel laten harus lebih besar nilainya terhadap variabel laten yang lain.

Sedangkan ukuran discriminant validity lainnya yaitu Fornell-Larcker.

Fornell-Larcker adalah akar dari AVE untuk setiap laten variabel harus lebih

besar dari korelasi antarvariabel laten atau nilai AVE lebih tinggi dari kuadrat

korelasi antara konstrak (Widarjono, 2015).

2) Evaluasi Struktural Model (Inner Model)

Setelah melakukan evaluasi outer model yaitu model pengukuran

variabel laten, langkah berikutnya adalah evaluasi model persamaan

struktural (inner mode) yang menjelaskan pengaruh variabel laten

Page 85: ANALISIS PENGARUH USER EXPERIENCE TERHADAP KEPUASAN

66

independen terhadap variabel dependen. Ada beberapa tahap untuk

mengevaluasi struktural model. Pertama adalah melihat signifikansi

hubungan antara konstrak. Hal ini dapat dilihat dari koefisien jalur (path

coefficient) yang menggambarkan kekuatan hubungan antara konstrak. Path

coefficient (β) diuji dengan nilai ambang batas diatas 0,1 untuk menyatakan

bahwa jalur (path) yang dimaksud mempunyai pengaruh di dalam model.

Kedua, mengevaluasi nilai R2 (coefficient of determination) untuk

menjelaskan varian dari tiap target endogenous variabel dengan standar

pengukuran sekitar 0,67 sebagai kuat, sekitar 0,33 moderat, dan 0,19 atau

dibawahnya menunjukan tingkat varian yang lemah.

Ketiga, melihat nilai t-test dengan metode bootstrapping

menggunakan uji two-tailed dengan tingkat signifikansi 5% untuk menguji

hipotesis-hipotesis penelitian. Hipotesis penelitian akan diterima jika

memiliki t-test lebih besar dari 1,96.

Keempat, pengujian f2 (effect size) untuk memprediksi pengaruh

variabel tertentu terhadap variabel lainnya dalam struktur model dengan

nilai ambang batas sekitar 0,02 untuk pengaruh kecil, 0,15 untuk menengah,

dan 0,35 untuk pengaruh besar. Sementara nilai effect size di bawah 0.02

mengindikasikan tidak memiliki pengaruh dalam struktur model (Hair et al.,

2017; Yamin & Kuniawan, 2011). f2 dihitung dengan menggunakan rumus

sebagai berikut :

𝑓2 =𝑅2 𝑖𝑛𝑐𝑙𝑢𝑑𝑒 − 𝑅2 𝑒𝑥𝑐𝑙𝑢𝑑𝑒

1 − 𝑅2 𝑖𝑛𝑐𝑙𝑢𝑑𝑒

Page 86: ANALISIS PENGARUH USER EXPERIENCE TERHADAP KEPUASAN

67

Kelima, menguji Q2 (predictive relevance) dengan metode

blindfolding untuk memberikan bukti bahwa variabel tertentu yang

digunakan dalam model mempunyai keterkaitan prediktif (predictive

relevance) dengan variabel lainnya dalam model dengan ambang batas

pengukuran diatas nol.

Keenam, melakukan pengujian q2 (Relative Impact) masih dengan

metode blindfolding untuk mengukur relatif pengaruh sebuah keterkaitan

prediktif sebuah variabel tertentu dengan variabel lainnya dengan nilai

ambang batas sekitar 0,02 untuk pengaruh kecil, 0,15 untuk pengaruh

menengah/sedang, dan 0,35 untuk pengaruh besar (Hair et al., 2017; Yamin

& Kuniawan, 2011). Rumus yang digunakan untuk perhitungan q2 adalah

sebagai berikut :

Keterangan Rumus:

𝑓 2 : Effect size

𝑅2 : Coefficient of Determination

𝑅2 𝑖𝑛𝑐𝑙𝑢𝑑𝑒 : Nilai 𝑅2 yang diperoleh ketika konstruk eksogen

dimasukkan ke model

𝑅2 𝑒𝑥𝑐𝑙𝑢𝑑𝑒 : Nilai 𝑅2 yang diperoleh ketika konstruk eksogen

dikeluarkan dari model.

Keterangan Rumus:

𝑞2 : Relative Impact

𝑄2 : Predictive relevance

𝑄2 𝑖𝑛𝑐𝑙𝑢𝑑𝑒 : Nilai 𝑞2 yang diperoleh ketika konstruk eksogen dimasukkan

ke model

𝑄2 𝑒𝑥𝑐𝑙𝑢𝑑𝑒 : Nilai 𝑞2 yang diperoleh ketika konstruk eksogen dikeluarkan

dari model.

𝑞2 =𝑄2 𝑖𝑛𝑐𝑙𝑢𝑑𝑒 − 𝑄2 𝑒𝑥𝑐𝑙𝑢𝑑𝑒

1 − 𝑄2 𝑖𝑛𝑐𝑙𝑢𝑑𝑒

Page 87: ANALISIS PENGARUH USER EXPERIENCE TERHADAP KEPUASAN

68

2.16.2 Keunggulan dan Kelemahan PLS

PLS mempunyai keunggulan-keunggulan dan kelemahan-kelemahan.

Keunggulan-keunggulan dari PLS adalah sebagai berikut (Abdillah, 2018):

1. Mampu memodelkan banyak variabel dependen dan variabel independen

(model komplek).

2. Hasil tetap kokoh (robust) walaupun terdapat data yang tidak normal dan

hilang (missing value).

3. Dapat digunakan pada sampel kecil

4. Menghasilkan variabel laten independen secara langsung berbasis cross

product yang melibatkan variabel laten dependen sebagai kekuatan prediksi.

Sedangkan kelemahan-kelemahan PLS antara lain :

1. Sulit menginterpretasi loading variabel laten independen jika berdasarkan

pada hubungan crossproduct yang tidak ada (Seperti pada teknik analisis

factor berdasarkan korelasi antar manifest variabel independen).

2. Properti distribusi estimasi yang tidak diketahui menyebabkan tidak

diperolehnya nilai signifikansi kecuali melakukan proses bootstrap.

3. Terbatas pada pengujian model estimasi statistika.

2.17 SmartPLS

SmartPLS adalah salah satu software yang biasa digunakan dalam analisis

menggunakan PLS-SEM. SmartPLS adalah software yang digunakan untuk

pemodelan jalur (grafis) dengan variabel laten menggunakan pendekatan PLS

Page 88: ANALISIS PENGARUH USER EXPERIENCE TERHADAP KEPUASAN

69

(Hubona, 2009). Software ini dikembangkan oleh University of Hamburg, Jerman

(Ghazali & Latan, 2015).

SmartPLS merupakan salah satu software yang digunakan untuk eksekusi

analisis PLS-SEM. Smartpls mempunyai GUI user friendly yang memudahkan

pengguna untuk melakukan estimasi model jalur PLS (Hair et al., 2014). Berikut

adalah gambar tampilan halaman SmartPLS yang terdiri dari menu bar, tools bar,

project explorer, indicators, serta halaman kerja.

Gambar 2.12 Tampilan SmartPLS

Page 89: ANALISIS PENGARUH USER EXPERIENCE TERHADAP KEPUASAN

70

Terdapat beberapa komponen pada SmartPLS yaitu (Hussein, 2015) :

a. Konstruk Eksogen

Konstruk eksogen merupakan variabel independen yang terdapat pada suatu

model yang tidak dapat diprediksi oleh variabel lainnya. Konstruk ini yang

nantinya mempengaruhi konstruk endogen.

b. Konstruk endogen

Konstruk endogen merupakan variabel dependen yang menjadi faktor-faktor

yang dapat memprediksi satu atau beberapa konstruk endogen lainnya, namun

hanya dapat berhubungan kausal dengan konstruk endogen.

c. Variabel Laten

Variabel yang tidak dapat diamati dan diukur secara langsung (Santoso,

2012). Variabel laten ini terbagi menjadi dua yaitu variabel eksogen (bersifat

independen) dan variabel endogen (bersifat dependen), dimana variabel

eksogen adalah variabel yang mempengaruhi variabel endogen.

d. Observed Variable

Observed Variable biasa dikenal variabel manifest adalah variabel yang

besaran kuantitatif nya dapat diketahui secara langsung, misalnya dari skor

respons subjek terhadap instrument pengukuran. Berikut contoh penggunaan

konstruk pada model struktural menggunakan SmartPLS.

Page 90: ANALISIS PENGARUH USER EXPERIENCE TERHADAP KEPUASAN

71

Dalam penggunaannya, tentu SmartPLS memiliki keunggulan, berikut

adalah beberapa keunggulan dari SmartPLS (Sander & Lee, 2014):

SmartPLS dapat digunakan pada penelitian dengan populasi yang sangat

spesifik

SmartPLS tidak membutuhkan adanya asumsi distribusi, sedangkan

software SEM lainnya membutuhkan asumsi distribusi data yang normal.

SmartPLS dapat digunakan pada penelitian ilmiah dengan objekif yang

berbeda

SmartPLS memiliki kemampuan untuk menggunakan skala yang reflektif

dan formatif

Gambar 2.13 Klasifikasi Komponen Model Struktural (Hussein, 2015)

Page 91: ANALISIS PENGARUH USER EXPERIENCE TERHADAP KEPUASAN

72

SmartPLS tidak membatasi penggunaan model formatif dan reflektif pada

satu konstruk

SmartPLS dapat menggunakan berbagai variabel untuk mengidentifikasi

hasil.

SmartPLS dapat menggunakan skala metrik, quasimetri, ordinal, atau skala

kategori.

SmartPLS dapat digunakan untuk model yang sangat kompleks dengan

banyak variabel laten dan manifes dengan skala yang berbeda

Selain itu, SmartPLS juga memiliki beberapa kelemahan dalam

penggunaannya, diantaranya:

Model evaluasi harus dilakukan pada r-Square dari variabel mediasi dan

variabel dependen yang berbeda.

Kompleksitas realita tidak dapat ditunjukkan dengan sempurna dengan

SmartPLS

Seringkali terjadi bias karena ketidaksesuaian model yang ada dengan

kompleksitas realita.

2.17.1 Langkah – langkah penggunaan SmartPLS

Berikut langkah – langkah dalam mengolah data menggunakan SmartPLS

versi 3.2.8 yang dilakukan dalam penelitian ini adalah:

1. Buka aplikasi SmartPLS. Kemudian akan muncul tampilan halaman awal

sebagai berikut

Page 92: ANALISIS PENGARUH USER EXPERIENCE TERHADAP KEPUASAN

73

Gambar 2.14 Halaman awal SmartPLS

2. Langkah selanjutnya, membuat project baru dengan cara klik “file”, lalu

pilih “Create New Project”.

Gambar 2.15 Create New Project pada SmartPLS

3. Kemudian muncul tampilan kotak dialog seperti pada gambar 3a. Ketik

nama project baru yang akan dibuat, kemudian klik “OK”. Setelah itu, jika

project telah berhasil dibuat, maka tampilannya adalah seperti pada gambar

3b. Kemudian klik dua kali pada “Double-click to import data!”, maka

muncul kotak dialog untuk import data (data yang dapat digunakan adalah

data dengan format csv (comma delimited).

Page 93: ANALISIS PENGARUH USER EXPERIENCE TERHADAP KEPUASAN

74

3a. 3b.

Gambar 2.16 Workspace pada SmartPLS

4. Jika data berhasil diimport, maka tampilannya adalah sebagai berikut.

Gambar 2.17 Tampilan data yang telah diimport pada SmartPLS

5. Klik “SkripsiRina” guna membuat model yang telah ditentukan. Kemudian

buat model dengan cara klik “Latent Variabel” dan selanjutnya klik pada

area halaman SmartPLS yang digunakan untuk membuat model.

Page 94: ANALISIS PENGARUH USER EXPERIENCE TERHADAP KEPUASAN

75

Hubungkan variabel yang ada sesuai dengan hipotesis yang telah digunakan

dengan cara menggunakan fitur “Connect”.

Gambar 2.18 Tampilan untuk membuat model pada SmartPLS

6. Masukkan semua indikator sesuai dengan variabel yang ada sehingga warna

variabel berubah menjadi biru semua seperti pada gambar dibawah ini.

Gambar 2.19 Tampilan Latent Variable dan indikator-indikator

Page 95: ANALISIS PENGARUH USER EXPERIENCE TERHADAP KEPUASAN

76

Setelah indikator semua telah dimasukkan ke dalam variabel, maka langkah

selanjutnya adalah melakukan pengujian pada outer model (model pengukuran)

yang terdiri dari empat tahap pengujian yaitu individual indicator reliability,

internal consistency reliability, average variance extracted, dan discriminan

validity

1. Tahap pengujian individual indicator reliability dilakukan untuk melihat

hasil outer loading dengan cara Klik Calculate > pilih PLS Algorithm.

Gambar 2.20 Menu Calculation

Page 96: ANALISIS PENGARUH USER EXPERIENCE TERHADAP KEPUASAN

77

Klik “start calculation”

Gambar 2.21 Kotak dialog pada menu Calculation

Klik “outer loadings” untuk melihat nilai outer loading. Nilai ambang

batas yang digunakan adalah 0,7. Sedangkan nilai diatas 0,6 masih bisa

dipertimbangkan kembali.

Gambar 2.22 Langkah pengujian Outer Loadings

Page 97: ANALISIS PENGARUH USER EXPERIENCE TERHADAP KEPUASAN

78

2. Selanjutnya pengujian Internal Consistency Reliability dengan cek nilai

Construct Reliabilitty and Validity. Perhatikan nilai Composite Reliability

(CR) dengan ambang batas yang digunakan CR adalah 0.7.

Gambar 2.23 Langkah pengujian Composite Reliability

3. Pengujian Average Variance Extracted (AVE) dengan Klik Construct

Reliabilitty and Validity. Perhatikan nilai AVE. Ambang batas yang

digunakan AVE adalah 0,5.

Page 98: ANALISIS PENGARUH USER EXPERIENCE TERHADAP KEPUASAN

79

Gambar 2.24 Langkah pengujian Average Variance Extracted

4. Tahap pengujian discriminan validity untuk memeriksa nilai cross loading

dan cross loading fornell-lacker’s.

a. Cek nilai cross loading dengan klik discriminant validity > pilih cross

loadings (lingkaran merah). Kemudian bandingkan korelasi antara

indikator dengan variabelnya. Korelasi antar indikator dengan

variabelnya (kotak merah) harus lebih tinggi dari variabel lainnya (kotak

biru).

Page 99: ANALISIS PENGARUH USER EXPERIENCE TERHADAP KEPUASAN

80

Gambar 2.25 Langkah pengujian Cross Loading

b. Cek nilai cross loading Fornell-Lacker’s dengan Klik Discriminant

Validity > Pilih fornell-larcker’s creation (lingkaran merah). Kemudian

cek nilai akar AVE (kotak merah) lebih tinggi dari nilai korelasi antar

variabel dengan variabel lainnya (Kotak Biru).

Gambar 2.26 Langkah pengujian Fornell – lacker’s

Page 100: ANALISIS PENGARUH USER EXPERIENCE TERHADAP KEPUASAN

81

Setelah semua persyaratan outer model terpenuhi, selanjutnya adalah tahap

pengujian inner model (model struktural) yang terdiri dari enam tahapan pengujian

yaitu pengujian path coefficient (β), coefficient of determination (R²), t-test

menggunakan metode bootstraping, effect size (f2), predictive relevance (Q2), dan

relative impact (𝑞2). Pada perhitungan kali ini, digunakan untuk menentukan

hipotesis mana yang diterima.

1. Pengujian path coefficient (β) dengan cara klik “Calculate” > pilih “PLS

Algorithm” > klik “start calculation” > klik “Path Coefficients”. Kemudian

akan muncul tampilan seperti dibawah ini. Nilai ambang batas yang

digunakan adalah 0,1. Fungsi penghitungan ini adalah untuk mengetahui

signifikansi hubungan antar variabel. Nilai yang ada dilingkaran merah

adalah hubungan antar variabel yang tidak signifikan karena nilainya

dibawah 0.1.

Gambar 2.27 Langkah pengujian path coefficient

Page 101: ANALISIS PENGARUH USER EXPERIENCE TERHADAP KEPUASAN

82

2. Selanjutnya pengujian Coefficient of Determination (R²) dengan cara klik

R square

Gambar 2.28 Langkah pengujian R Square

3. Pengujian t-test dilakukan dengan metode boostrapping dengan uji two-

tailed dimana tingkat signifikan yang digunakan adalah 5% yang artinya

nilai t-test harus lebih besar dari 1.96. Caranya klik Calculate > pilih

Bootsrapping > klik “start calculation”. Lihat nilai “T statistic” atau “t-

test”yang dikotak merah. Jika terdapat nilai dibawah 1,96 maka jalur

hipotesis tersebut dapat dikatakan ditolak.

Page 102: ANALISIS PENGARUH USER EXPERIENCE TERHADAP KEPUASAN

83

Gambar 2.29 Langkah pengujian T-test

4. Pengujian Effect Size (f2) dilakukan untuk memprediksi seberapa besar

pengaruh hubungan variabel tertentu terhadap variabel lainnya dalam

struktural model. Pengujian f2 dihitung dengan menggunakan rumus sebagai

berikut :

Untuk dapat menghitung nilai f2 maka harus dilakukan beberapa langkah:

𝑓2 =𝑅2 𝑖𝑛𝑐𝑙𝑢𝑑𝑒 − 𝑅2 𝑒𝑥𝑐𝑙𝑢𝑑𝑒

1 − 𝑅2 𝑖𝑛𝑐𝑙𝑢𝑑𝑒

Keterangan Rumus:

𝑓 2 : Effect size

𝑅2 : Coefficient of Determination

𝑅2 𝑖𝑛𝑐𝑙𝑢𝑑𝑒 : Nilai 𝑅2 yang diperoleh ketika konstruk eksogen dimasukkan

ke model

𝑅2 𝑒𝑥𝑐𝑙𝑢𝑑𝑒 : Nilai 𝑅2 yang diperoleh ketika konstruk eksogen dikeluarkan

dari model.

Page 103: ANALISIS PENGARUH USER EXPERIENCE TERHADAP KEPUASAN

84

a. Mengetahui nilai 𝑅2 𝑖𝑛𝑐𝑙𝑢𝑑𝑒, diketahui nilai 𝑅2 𝑖𝑛𝑐𝑙𝑢𝑑𝑒 merupakan nilai

yang sama dengan nilai 𝑅2 (Coefficient of Determination) atau nilai

𝑅2 yang diperoleh ketika konstruk eksogen dimasukkan ke model. Nilai

𝑅2 𝑖𝑛𝑐𝑙𝑢𝑑𝑒 diperoleh dengan cara klik “Calculate” > pilih “PLS

Algorithm” > klik “start calculation” lihat pada gambar model

diSmartPLS, maka nilai akan terlihat seperti dibawah ini (lingkaran

merah).

Gambar 2.30 Nilai 𝑅2 Include

b. Mengetahui nilai 𝑅2 𝑒𝑥𝑐𝑙𝑢𝑑𝑒, diketahui nilai 𝑅2 𝑒𝑥𝑐𝑙𝑢𝑑𝑒 merupakan

nilai 𝑅2 yang diperoleh ketika konstruk eksogen dikeluarkan dari model.

Salah satu contohnya untuk mengetahui 𝑅2 𝑒𝑥𝑐𝑙𝑢𝑑𝑒 dari hubungan IQ →

U, caranya dengan hapus sementara atau keluarkan konstruk eksogen yaitu

IQ. Kemudian klik “calculate” > pilih “PLS Algorithm” > klik “start

Page 104: ANALISIS PENGARUH USER EXPERIENCE TERHADAP KEPUASAN

85

calculation” lalu lihat pada gambar model diSmartPLS. Ketika IQ

dikeluarkan dari model maka nilai U adalah 0,359 dan nilai ini dikatakan

sebagai nilai 𝑅2 𝑒𝑥𝑐𝑙𝑢𝑑𝑒 pada hubungan IQ → U. Dapat dilihat pada

gambar berikut (lingkaran merah).

Gambar 2.31 Nilai R2 Exclude

c. Setelah mengetahui nilai 𝑅2 𝑖𝑛𝑐𝑙𝑢𝑑𝑒 dan nilai 𝑅2 𝑒𝑥𝑐𝑙𝑢𝑑𝑒 dari seluruh

hubungan antar variabel maka langkah selanjutnya dapat menghitung nilai

effect size dengan menggunakan rumus yang terdapat diatas. Sehingga

nantinya dapat mengetahui seberapa besar pengaruh hubungan variabel

tertentu terhadap variabel lainnya dengan memiliki tiga standar

Page 105: ANALISIS PENGARUH USER EXPERIENCE TERHADAP KEPUASAN

86

pengukuran yaitu 0,02 untuk pengaruh kecil, 0,15 untuk pengaruh

menegah dan 0,35 untuk pengaruh yang besar, sementara nilai effect size

di bawah 0.02 mengindikasikan tidak memiliki pengaruh dalam struktur

model

5. Pengujian Predictive Relevance (Q2) dengan cara klik “calculate” > pilih

“blindfolding” > klik “start calculation”. Maka akan muncul nilai Q2 seperti

pada gambar berikut (kotak merah).

Gambar 2.32 Langkah pengujian Predictive Relevance (Q2)

6. Pengujian Relative Impact (𝑞2) dilakukan dengan menggunakan rumus yang

sebelumnya harus diketahui nilai 𝑄2 𝑖𝑛𝑐𝑙𝑢𝑑𝑒 dan Q2 exclude dengan cara

klik “calculate” > pilih “blindfolding” > klik “start calculation” lihat pada

gambar model diSmartPLS, maka dapat diketahui nilai 𝑄2 𝑖𝑛𝑐𝑙𝑢𝑑𝑒 seperti

gambar dibawah ini (lingkaran merah).

Page 106: ANALISIS PENGARUH USER EXPERIENCE TERHADAP KEPUASAN

87

Gambar 2.33 Nilai 𝑄2 include

Kemudian untuk mengetahui nilai 𝑄2 𝑒𝑥𝑐𝑙𝑢𝑑𝑒 salah satu contohnya yaitu

hubungan IQ → U, caranya dengan hapus sementara atau keluarkan konstruk

eksogen yaitu IQ. Kemudian klik “calculate” > pilih “blindfolding” > klik

“start calculation” lihat pada gambar model diSmartPLS. Ketika IQ

dikeluarkan dari model maka nilai U adalah 0,257 dan nilai ini dikatakan

sebagai nilai 𝑄2 𝑒𝑥𝑐𝑙𝑢𝑑𝑒 pada hubungan IQ → U. Dapat dilihat pada gambar

berikut (lingkaran merah).

Page 107: ANALISIS PENGARUH USER EXPERIENCE TERHADAP KEPUASAN

88

Gambar 2.34 Nilai Q2 exclude

Sehingga selanjutnya dapat dilakukan perhitungan pengujian q2 (Relative

Impact). Sehingga dapat diketahui hasil uji relative impact pada penelitian ini

dengan nilai ambang batas 0,02 untuk pengaruh kecil, 0,15 untuk pengaruh

menengah dan 0,35 untuk pengaruh besar menggunakan rumus sebagai

berikut:

𝑞2 =𝑄2 𝑖𝑛𝑐𝑙𝑢𝑑𝑒 − 𝑄2 𝑒𝑥𝑐𝑙𝑢𝑑𝑒

1 − 𝑄2 𝑖𝑛𝑐𝑙𝑢𝑑𝑒

Page 108: ANALISIS PENGARUH USER EXPERIENCE TERHADAP KEPUASAN

89

Keterangan Rumus:

𝑞2 : Relative Impact

𝑄2 : Predictive relevance

𝑄2 𝑖𝑛𝑐𝑙𝑢𝑑𝑒 : Nilai 𝑞2 yang diperoleh ketika konstruk eksogen dimasukkan

ke model

𝑄2 𝑒𝑥𝑐𝑙𝑢𝑑𝑒 : Nilai 𝑞2 yang diperoleh ketika konstruk eksogen dikeluarkan

dari model.

Page 109: ANALISIS PENGARUH USER EXPERIENCE TERHADAP KEPUASAN

90

BAB 3

METODOLOGI PENELITIAN

3.1 Pendekatan Penelitian

Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan pendekatan kuantitatif untuk

menganalisis pengaruh dari persepsi pengalaman pengguna terhadap kepuasan

pengguna pada aplikasi mobile Shopee dan menguji beberapa hipotesis terkait

faktor-faktor apa saja yang mempengaruhi kepuasan pengguna pada aplikasi mobile

Shopee. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif sehingga diperlukan

adanya metode pengumpulan data dan analisis data. Pengumpulan data dilakukan

dengan penyebaran kuesioner kepada pengguna aplikasi mobile Shopee serta

melakukan observasi langsung pada aplikasi mobile Shopee. Sedangkan untuk

analisis data dilakukan secara statistik dengan menggunakan perangkat lunak yang

mendukung untuk pengolahan data statistik.

Perangkat lunak yang mendukung penelitian ini diantaranya adalah Ms. Word

2013 digunakan untuk penulisan laporan, untuk membantu dalam pengolahan data

demografis peneliti menggunakan Ms. Excel 2013, Mendeley Desktop untuk

penulisan referensi dalam laporan penelitian, dan SmartPLS versi 3.2.8 yang

digunakan untuk membantu mengolah data hasil penyebaran kuesioner. Selain itu,

metode analisis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode PLS-SEM.

Alasannya karena penggunaan PLS-SEM memang dianjurkan untuk penelitian

yang bertujuan mengembangkan teori yang ada (Hair et al., 2012).

Page 110: ANALISIS PENGARUH USER EXPERIENCE TERHADAP KEPUASAN

91

3.2 Populasi dan Sampel Penelitian

Dalam penelitian ini teknik pengambilan sampel yang digunakan adalah

purposive sampling. Teknik purposive sampling merupakan teknik pengambilan

sampel berdasarkan kriteria tertentu, dimana kriteria responden dalam penelitian ini

yaitu mahasiswa UIN Jakarta yang aktif berbelanja menggunakan aplikasi Shopee.

Kemudian, untuk populasi dalam penelitian ini adalah seluruh jumlah

mahasiswa UIN Jakarta. Jumlah populasi tersebut diketahui berdasarkan informasi

yang diperoleh dari website forlap ristek ditki (https://forlap.ristekdikti.go.id/).

Berdasarkan informasi tersebut, diketahui bahwa populasi pada penelitian ini

adalah sebanyak 34.188 orang. Selanjutnya, dalam menentukan jumlah sampel,

peneliti menggunakan metode Slovin dengan error 5%.

𝑛 =34.188

1 + 34.188 0,52

𝑛 = 396

Jadi, dapat disimpulkan jumlah minimum sampel yang diperlukan dalam

penelitian ini berkisar 396 sampel. Dalam penelitian ini diperoleh 423 sampel yang

mana telah mencapai dan melebihi jumlah minimum sampel yang diperlukan yaitu

396 sampel, sehingga dapat dikatakan bahwa penelitian ini telah memenuhi syarat.

Keterangan Rumus:

𝑛 = ukuran sampel

𝑁 = ukuran populasi

𝑒 = kelonggaran ketidaktelitian karena kesalahan pengambilan sampel yang

dapat di tolerir

Page 111: ANALISIS PENGARUH USER EXPERIENCE TERHADAP KEPUASAN

92

3.3 Metode Pengumpulan Data

3.3.1 Observasi

Pada tahap observasi, peneliti melakukan pengamatan terhadap aplikasi

Shopee melalui komentar yang ada di Google PlayStore maupun AppStore.

Sehingga dengan dilakukan observasi memberikan informasi mengenai komentar

yang didapat langsung dari perspektif pengalaman pengguna yang menggunakan

aplikasi mobile Shopee. Observasi dilakukan pada tanggal 07 Juli sampai 1 Agustus

2019.

3.3.2 Studi Literatur

Studi literatur yang dilakukan peneliti yaitu dengan mempelajari beberapa

literatur dan hasil penelitian sejenis maupun terdahulu yang pernah dilakukan oleh

peneliti sebelumnya dengan tujuan sebagai bahan pendukung penelitan. Dalam hal

ini peneliti mencari bahan literatur dari berbagai sumber mencakup artikel,

penelitian sejenis, buku-buku, dan jurnal-jurnal mengenai teori, metode serta model

penelitian yang berhubungan dan mendukung penelitian ini.

Dari hasil studi literatur yang dilakukan, peneliti menggunakannya sebagai

acuan yang akan dikemukakan dan juga sebagai pembanding atas penelitian yang

akan dilakukan. Berikut ini merupakan beberapa penelitian sejenis yang dapat

menjadi acuan untuk mendukung penelitian ini.

Page 112: ANALISIS PENGARUH USER EXPERIENCE TERHADAP KEPUASAN

93

Tabel 3.1 Penelitian Sejenis

No Penulis Sumber Judul Penelitian Model Variabel Tujuan Penelitian Hasil Penelitian

1.

Asti Shofi

Damayanti1, Yusi

Tyroni Mursityo, &

Admaja Dwi

Herlambang

(2018)

Jurnal

Pengembangan

Teknologi

Informasi dan Ilmu

Komputer, Vol. 2,

No. 11.

Evaluasi Kepuasan

Pengguna Aplikasi

Tapp Market

Menggunakan

Metode EUCS (End

User Computing

Satisfaction)

EUCS Content dan

Timeliness

Mendeskripsikan

kepuasan pengguna

terhadap Aplikasi Tapp

Market dari aspek

Content dan Timeliness

serta Merumuskan

rekomendasi untuk

meningkatkan kualitas

Content dan Timeliness.

Pada variabel content pada

indikator kelengkapan

mendapat kategori Tinggi

artinya pengguna Sangat

Puas terhadap aplikasi

Tapp Market dari aspek

variabel content pada

indikator kelengkapan.,

sedangkan pada variabel

timeliness yaitu ketepatan

waktu masuk dalam

kategori rendah yang

berarti pengguna tidak puas

terhadap variabel tersebut.

2.

Muhammad Syarif

Hartawan

(2017)

Incomtech, VoL 6,

No 1.

Evaluasi Kepuasan

User Interface

Desain Aplikasi

Android

Menggunakan End

EUCS

Content, Accuracy,

Format, Ease of Use,

Timeliness

Mengukur tingkat

kepuasan pengguna

aplikasi android dengan

menggunakan metode

EUCS pada aplikasi

Hasil penelitian ini

menunjukkan bahwa

tingkat kepuasan terhadap

desain user interface secara

keseluruhan termasuk ke

Page 113: ANALISIS PENGARUH USER EXPERIENCE TERHADAP KEPUASAN

94

User Computing

Satisfaction

(EUCS) Pada

Aplikasi Android

Sciencom

android sciencom,

sehingga terciptanya

kesesuaian desain user

interface.

dalam kategori setuju dan

merasa puas menggunakan

aplikasi android, dengan

nilai persentase sebesar

92,5%.

3.

Suharno

Pawirosumarto

(2016)

Jurnal Ilmiah

Manajemen,

Volume VI, No. 3

Pengaruh Kualitas

Sistem, Kualitas

Informasi, dan

Kualitas Layanan

Terhadap Kepuasan

Pengguna Sistem E-

Learning.

Delone &

Mclean

Kualitas sistem,

Kualitas informasi,

Kualitas layanan, dan

Kepuasan Pengguna.

Mengetahui dan

menganalisis pengaruh

kualitas sistem, kualitas

informasi, kualitas

layanan terhadap

kepuasan pengguna

sistem elearning di

Program Studi Magister

Manajemen UMB.

Hasil penelitian

menunjukkan

bahwa kualitas sistem,

kualitas informasi, dan

kualitas layanan

berpengaruh signifikan

terhadap kepuasan

pengguna sistem e-

learning.

4.

Yi-Shun Wang & Yi-

Wen Liao

(2007)

Computers in

Human Behavior

Elsevier

The

Conceptualization

and Measurement

of M-Commerce

User Satisfaction.

M-Commerce

User

Satisfaction

(MCUS)

Content quality,

Appearance, Service

quality, Ease of Use,

M-Commerce User

Satisfaction.

Mengembangkan model

dan instrumen yang

komprehensif

untuk mengukur

kepuasan pengguna

dengan sistem m-

commerce.

Instrumen MCUS

menunjukkan keandalan

dan validitas yang

memadai di berbagai

sistem m-commerce.

Page 114: ANALISIS PENGARUH USER EXPERIENCE TERHADAP KEPUASAN

95

5.

Nadia Amalina &

Helni Mutiarsih

Jumhur

(2018)

International

Journal of Scientific

and Research

Publications,

Volume 8, Issue 3

The Influence of

User Experience

towards User

Satisfaction of E-

Government

Service: a Case

Study of GAMPIL

Application

Research

Framework

(Deng et al

2010) (Kotler

Keller 2012 )

User Experience

(Functionality,

Emotional, Trust,

Service Quality), dan

User Satisfacition.

Menganalisa dan

mengetahui pengaruh

pengalaman pengguna

terhadap kepuasan

pengguna pada Aplikasi

GAMPIL.

Hasil penelitian

menunjukkan bahwa

pengalaman pengguna

memiliki pengaruh yang

signifikan terhadap

kepuasan pengguna pada

Aplikasi GAMPIL.

6.

Hsiu-Fen Lin

(2007)

Total Quality

Management &

Business

Excellence, Vol.

18, No. 4.

The Impact of

Website Quality

Dimensions on

Customer

Satisfaction in

the B2C E-

commerce Context.

Set of seven

Antecedents

Variables

from (Delone

& Mclean,

2004) (Barati

&

Chaudhury,

2004)

System Quality

(website design,

interactivity),

Information

Quality

(informativeness,

security), Service

Quality

(responsiveness, trust,

empathy), and

Customer Satisfaction.

Memahami pengaruh

dimensi kualitas situs web

(kualitas sistem, kualitas

informasi, dan kualitas

layanan) pada kepuasan

pelanggan.

Hasil penelitian

menunjukkan bahwa

desain situs web,

interaktivitas,

informativeness, keamanan

responsif, dan kepercayaan

mempengaruhi kepuasan

pelanggan, sedangkan

empati tidak memiliki

pengaruh signifikan

terhadap kepuasan

pelanggan.

Page 115: ANALISIS PENGARUH USER EXPERIENCE TERHADAP KEPUASAN

96

7.

Radin Dewa

(2016) Skripsi

Analisis Kepuasan

Pengunaan

Terhadap Portal

Program Studi

Informatika

Menggunakan Eucs

(End User

Computing

Satisfaction)

EUCS

Content, Accuracy,

Format, Ease of use,

Timeliness

Menganalisis kepuasan

penguna terhadap portal

program studi informatika

menggunakan eucs di

Universitas Binadarma

Palembang.

Hasil penelitian ini

menunjukkan bahwa

adanya pengaruh positif

yang signifikan pada

masing-masing variabel

eucs terhadap kepuasan

pemakai website

Universitas Bina Darma

8.

Winda Septianita,

Wahyu Agus Winarno,

& Alfi Arif

(2014)

e-Journal Ekonomi

Bisnis dan

Akuntansi, 2014,

Volume 1.

Pengaruh Kualitas

Sistem, Kualitas

Informasi, Kualitas

Pelayanan Rail

Ticketing System

(RTS) Terhadap

Kepuasan

Pengguna (Studi

Empiris Pada PT.

KERETA API

INDONESIA

(PERSERO) DAOP 9 JEMBER)

Delone &

Mclean

System Quality,

Information Quality,

Service Quality, User

Satisfaction.

Menguji pengaruh

kualitas sistem, kualitas

informasi, serta kualitas

pelayanan Rail Ticketing

System (RTS) pada

kepuasan penguna (studi

empiris pada PT. Kereta

Api Indonesia (Persero)

Daop 9 Jember).

Hasil penelitian

menunjukkan bahwa

kualitas sistem, kualitas

informasi serta kualitas

pelayanan semuanya

mempunyai pengaruh

positif terhadap kepuasan

pengguna. Artinya sistem,

informasi serta pelayanan

RTS yang ada di PT.KAI

(Persero) Daop 9 Jember

dapat dianggap cukup baik.

Page 116: ANALISIS PENGARUH USER EXPERIENCE TERHADAP KEPUASAN

97

9.

Candra Gunawan

(2018)

Master's thesis,

Universitas Islam

Indonesia.

Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Kepercayaan dan Kepuasan Pengguna E-Money Berbasis Aplikasi Pada Aplikasi Go Pay

Delone &

Mclean

Kualitas Sistem,

Kualitas Informasi,

Kualitas Desain

Antarmuka,

Keamanan,

Kepercayaan,

Kepuasan Konsumen

Menilai kepuasan peng-

guna aplikasi Go Pay,

yaitu pengaruh kualitas

sistem, kualitas informasi,

kualitas desain antarmuka

dan keamanan pada

keper-cayaan dan

kepuasan konsumen.

Hasil penelitian

menunjukkan bahwa

kualitas sistem, kualitas

informasi, kualitas desain

antar- muka dan keamanan

secara signifikan

mempengaruhi kepuasan

pelanggan. Kemudian

kualitas sistem dan kualitas

informasi secara signifikan

mempengaruhi

kepercayaan.

10.

Bikrant Kesari & Sunil

Atulkar

(2016)

Journal of Retailing

and Consumer

Services

Satisfaction of Mall Shoppers: A Study on Perceived Utilitarian and Hedonic Shopping Values

Research

framework

(Kesari &

Atulkar,

2016)

Utilitarian Value,

Hedonic Value dan

Customer Satiscation

Mengidentifikasi

pengaruh perceived

utilitarian dan perceived

hedonic pada Customer

Satisfaction.

Hasil penelitian

menunjukkan bahwa

perceived utilitarian dan

hedonic berpengaruh

positif signifikan pada

customer satisfaction.

11.

Dong-Hee Shin

(2014)

Telecommunication

s Policy Elsevier

Effect of The Customer Experience on Satisfaction With Smartphones: Assessing Smart

Smart service

Customer

Satisfaction

Index (SCSI)

Content Quality,

Service Quality,

System Quality,

Perceived Utilitarian,

Mengembangkan Smart

service Customer

Satisfaction Index (SCSI)

Hasil penelitian ini

menunjukkan bahwa

model SCSI yang

dimodifikasi secara akurat

Page 117: ANALISIS PENGARUH USER EXPERIENCE TERHADAP KEPUASAN

98

Satisfaction Index With Partial Least Squares

Perceived Hedonic,

Customer Satisfaction,

Customer Compliant,

Customer Loyalty.

mampu menggambarkan

persepsi layanan dan

kepuasan pelanggan

pengguna smartphone.

12.

Wann-Yih Wu,

Ching-Ching Ke, &

Phuoc-Thien Nguyen

(2018)

International

Journal of

Enterpreneurship,

Volume 22.

Online Shopping Behavior in Electronic Commerce: An Integrative Model From Utilitarian and Hedonic Perspectives

Integrated

Model to

Customer’s

Behavior

Electronic

Commerce

Hedonic Related

Website Design,

Functional Related

Website Design,

Hedonic Value,

Utilitarian Value,

Emotional Trust,

Rational Trust,

Affective Based

Attitude, Cognitive

Based Attitude,

Electronic Word of

Mouth

Mengintegrasikan kedua

faktor utilitarian dan

hedonis dengan

mengevaluasi pengaruh

keduanya terhadap sikap,

kepuasan dan niat

pembelian kembali dari

individu dan perusahaan.

Hasil penelitian ini

menemukan bahwa

functional related website

design dapat meningkatkan

perceived utilitarian value

dan rational trust, dan

hasilnya memperkuat

aspek kognitif dan afektif

dari perilaku konsumen.

Hasil ini juga

membuktikan bahwa

perceived hedonic value

akan menghasilkan niat

dalam pembelian online

Page 118: ANALISIS PENGARUH USER EXPERIENCE TERHADAP KEPUASAN

99

3.3.3 Kuesioner

Pengumpulan data dilakukan dengan penyebaran kuesioner kepada pengguna

aplikasi mobile Shopee. Pertanyaan dari kuesioner mengacu pada model penelitian

dan indikator yang didapat dari penelitian sejenis. Sehingga dari pertanyaan

kuesioner dapat diketahui skala penilaian berdasarkan lima poin skala Likert yang

terdiri dari skala 1 sampai 5 sebagaimana terlampir pada tabel 2.3. Penyebaran

kuesioner ini dilakukan secara tidak langsung dengan bantuan media sosial seperti

whatsapp, line, instagram, twitter dan menggunakan fitur Google Forms untuk

pengisian kuesioner. Tujuan dari penyebaran kuesioner ini untuk memperoleh data

dari pengguna aplikasi mobile Shopee dan selanjutnya data akan dianalisis untuk

mengetahui tingkat kepuasan pengguna serta faktor-faktor apa saja yang

mempengaruhi kepuasan pengguna aplikasi Shopee.

3.4 Metode Analisis Data

3.4.1 Model Usulan dan Hipotesis Penelitian

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana pengaruh pengalaman

pengguna terhadap kepuasan pengguna pada aplikasi mobile Shopee. Untuk

mengetahui hal tersebut, maka akan dilakukan pengukuran tingkat kepuasan

pengguna serta pengaruh yang didapat dari persepsi pengalaman pengguna terhadap

kepuasan pengguna aplikasi mobile Shopee.

Berdasarkan studi literatur yang telah dilakukan, model yang digunakan pada

penelitian ini adalah D&M E-Commerce Success Model yang dikembangkan oleh

Page 119: ANALISIS PENGARUH USER EXPERIENCE TERHADAP KEPUASAN

100

Delone dan Mclean pada tahun 2004 (DeLone & McLean, 2004) sebagai model

dasar penelitian. Karena menurut penelitian (Molla & Licker, 2001) menyatakan

bahwa model Delone & Mclean cocok untuk dikembangkan ke pengukuran e-

commerce. Model ini juga memiliki enam variabel yang berkaitan dan dapat

diterapkan pada lingkungan e-commerce yaitu kualitas informasi (information

quality), kualitas sistem (system quality), kualitas layanan (service quality),

penggunaan (use), kepuasan pengguna (user satisfaction), dan manfaat bersih (net

benefit) (DeLone & McLean, 2004).

Selanjutnya, peneliti memodifikasi model Delone & Mclean dengan

menambahkan dua variabel yaitu variabel perceived utilitarian dan perceived

hedonic, karena kedua variabel tersebut merupakan dimensi utama yang mewakili

IT user experience (Deng et al., 2010; Hassenzahl, 2003; Blythe et al., 2005).

Menurut beberapa penelitian juga menyatakan bahwa perceived utilitarian dan

perceived hedonic merupakan faktor penentu dari kepuasan pengguna dan

berpengaruh terhadap kepuasan pengguna (Deng et al., 2010; Shin, 2014).

Selain itu, menurut (Shin, 2014) dan (Cheong & Park, 2005) variabel system

quality memiliki pengaruh positif terhadap perceived utilitarian dan perceived

hedonic. Dan variabel Service quality juga memiliki pengaruh positif terhadap

perceived utilitarian dan perceived hedonic (Shin, 2014) dan (Negi, 2009).

Sehingga, model penelitian usulan yang digunakan dalam penelitian ini terdiri

dari 8 variabel yaitu information quality, system quality, service quality, perceived

utilitarian, perceived hedonic, use, user satisfaction, dan net benefit. Model

penelitian tersebut dapat dilihat pada gambar 3.1

Page 120: ANALISIS PENGARUH USER EXPERIENCE TERHADAP KEPUASAN

101

Berikut merupakan penjelasan dari variabel-variabel yang membentuk

model penelitian

1. Information Quality (IQ)

Variabel kualitas informasi merupakan output dari penggunaan sistem

informasi oleh pengguna, berfokus pada kualitas informasi yang dihasilkan sistem

dan kegunaannya bagi pengguna (Trihandayani et al., 2018). Variabel kualitas

informasi dalam penelitian ini menilai seberapa baik informasi yang disajikan untuk

para pengguna. Sehingga, dengan kualitas informasi yang baik akan menghasilkan

informasi yang berguna bagi pengguna dan pengguna akan merasa puas dari sisi

kualitas informasi yang dihasilkan sistem. Hal tersebut membawa dampak positif

bagi pengguna sebagai alasan untuk menggunakan sistem (DeLone & McLean,

2016).

Gambar 3.1 Model Penelitian

Page 121: ANALISIS PENGARUH USER EXPERIENCE TERHADAP KEPUASAN

102

Menurut beberapa penelitian, varibel information quality terbukti

berpengaruh serta berhubungan langsung dengan use dan satisfaction. Seperti

dalam penelitian (Trihandayani et al., 2018), (Pawirosumarto, 2016), (DeLone &

McLean, 2016) dan (Almutairi et al., 2016) menyatakan bahwa variabel kualitas

informasi memiliki hubungan positif yang signifikan dengan variabel penggunaan

(use) dan variabel kepuasan pengguna (user satisfaction). Oleh karena itu, peneliti

mengambil hipotesis sebagai berikut:

H1 : Apakah information quality (IQ) berpengaruh secara signifikan terhadap

use (U)?

H2 : Apakah information quality (IQ) berpengaruh secara signifikan terhadap

user satisfaction (US)?

2. System Quality (SQ)

Kualitas sistem merupakan kinerja keseluruhan sistem yang dapat diukur

menurut persepsi pengguna sistem . Variabel System Quality atau kualitas sistem

merepresentasikan kualitas dari kombinasi perangkat keras dan perangkat lunak

yang dimanfaatkan dalam sebuah sistem informasi (Augusto, Rachmadi, &

Herlambang, 2019). Variabel kualitas sistem dalam penelitian ini berfokus pada

performa sistem secara menyeluruh. Suatu sistem dapat diandalkan apabila

memiliki kualitas sistem yang baik dan mampu memberikan manfaat serta

kesenangan hingga nantinya akan berdampak pada niat penggunaan dan kepuasan

pada pemakainya (Guimaraes, 1992) dan (Shin, 2014).

Page 122: ANALISIS PENGARUH USER EXPERIENCE TERHADAP KEPUASAN

103

Berdasarkan penjelasan tersebut, peneliti menyimpulkan bahwa kualitas

sistem akan memberikan dampak terhadap manfaat dan kesenangan yang dirasakan

oleh pengguna dan juga berdampak pada penggunaan dan kepuasan pengguna

sistem. Selain itu, penelitian terdahulu juga telah membuktikan bahwa terdapat

hubungan pengaruh pada variabel system quality dengan variabel-variabel yang

lain. Dalam penelitian (Isaac et al., 2018; DeLone & McLean, 2003; Molla &

Licker, 2001) mengatakan bahwa system quality memiliki pengaruh terhadap use

dan user satisfaction. Penelitian (Shin, 2014) dan (Cheong & Park, 2005)

mengatakan bahwa system quality memiliki pengaruh positif terhadap perceived

utilitarian dan perceived hedonic. Oleh karena itu, peneliti mengambil hipotesis

sebagai berikut:

H3 : Apakah System Quality (SQ) berpengaruh secara signifikan terhadap

Perceived Utilitarian (PU)?

H4 : Apakah System Quality (SQ) berpengaruh secara signifikan terhadap

Perceived Hedonic (PH)?

H5 : Apakah System Quality (SQ) berpengaruh secara signifikan terhadap Use

(U)?

H6 : Apakah System Quality (SQ) berpengaruh secara signifikan terhadap

User Satisfaction (US)?

3. Service Quality (ServQ)

Kualitas layanan merupakan kualitas pelayanan yang diberikan kepada

pengguna ketika menggunakan suatu sistem (DeLone & McLean, 2016). Variabel

Service Quality atau kualitas layanan merepresentasikan kualitas dari pelayanan

Page 123: ANALISIS PENGARUH USER EXPERIENCE TERHADAP KEPUASAN

104

kepada pengguna yang diberikan oleh pengembang sistem layanan, sehingga

pengguna merasa yakin bahwa sistem informasi tersebut mampu menyelesaikan

permasalahan dengan baik (Radityo & Zulaikha, 2007). Variabel kualitas layanan

dalam penelitian ini berfokus pada kinerja pelayanan yang diberikan kepada

pengguna. Kualitas layanan secara langsung mepengaruhi niat penggunaan, nilai

yang dirasakan pengguna dan kepuasan pengguna (DeLone & McLean, 2003; Shin,

2014).

Pada penelitian (Shin, 2014) dan (Negi, 2009) menyatakan bahwa service

quality memiliki pengaruh positif terhadap perceived utilitarian dan perceived

hedonic. Selain itu, pada penelitian (Agung et al., 2015; Lin & Lin, 2010;

Trihandayani et al., 2018) service quality memiliki pengaruh positif juga terhadap

use dan user satisfaction. Oleh karena itu, peneliti mengambil hipotesis sebagai

berikut:

H7 : Apakah Service Quality (SERVQ) berpengaruh secara signifikan

terhadap Perceived Utilitarian (PU)?

H8 : Apakah Service Quality (SERVQ) berpengaruh secara signifikan

terhadap Perceived Hedonic (PH)?

H9 : Apakah Service Quality (SERVQ) berpengaruh secara signifikan

terhadap Use (U)?

H10 : Apakah Service Quality (SERVQ) berpengaruh secara signifikan

terhadap User Satisfaction (US)?

Page 124: ANALISIS PENGARUH USER EXPERIENCE TERHADAP KEPUASAN

105

4. Perceived Utilitarian (PU)

Perceived utilitarian merupakan preferensi pengguna dalam menggunakan

suatu sistem atau layanan aplikasi dengan berfokus pada fungsionalitas yang

dihasilkan oleh suatu sistem tersebut (Chun et al., 2012). Variabel ini merupakan

variabel yang mewakili persepsi nilai pengguna yang didasarkan pada pengalaman

pengguna ketika menggunakan sistem. Dalam penelitian (Deng et al., 2010;

Hassenzahl, 2003; Blythe et al., 2005; Overby & Lee, 2006) menyatakan bahwa

perceived utilitarian merupakan elemen penting di dalam online shopping dan

sekaligus menjadi dimensi utama yang mewakili IT user experience.

Pada penelitian (Deng et al., 2010; Shin, 2014) menyatakan bahwa perceived

utilitarian faktor penentu dari kepuasan pengguna dan memiliki pengaruh positif

yang signifikan terhadap kepuasan pengguna. Oleh karena itu, peneliti mengambil

hipotesis sebagai berikut:

H11 : Apakah Perceived Utilitarian (PU) berpengaruh secara signifikan

terhadap User Satisfaction (US)?

5. Perceived Hedonic (PH)

Perceived hedonic adalah preferensi pengguna yang berkaitan dengan

perasaan senang atau pengalaman yang menyenangkan ketika menggunakan suatu

sistem atau layanan aplikasi (Hassenzahl, 2003; Blythe et al., 2005; Overby & Lee,

2006). Variabel perceived hedonic dalam penelitian ini akan mewakili nilai yang

dirasakan oleh pengguna selain dari fungsionalitas sistem tersebut melainkan lebih

kearah fun dan enjoyment.

Page 125: ANALISIS PENGARUH USER EXPERIENCE TERHADAP KEPUASAN

106

Variabel ini juga mewakili dimensi IT user experience dan dapat menjadi

faktor penentu dari kepuasan pengguna (Deng et al., 2010; Shin, 2014). Oleh karena

itu, peneliti mengambil hipotesis sebagai berikut:

H12 : Apakah Perceived Hedonic (PH) berpengaruh secara signifikan terhadap

User Satisfaction (US)?

6. Use (U)

Penggunaan (use) adalah tingkatan dan cara dimana pengguna memanfaatkan

kemampuan dari suatu sistem informasi. Variablel use mengukur konsumsi dari

pengunaaan suatu sistem informasi mengacu pada seberapa sering pengguna

memakai sistem informasi. Besarmya penggunaan (use) dapat mempengaruhi

kepuasan pengguna (user satisfaction) secara positif maupun negatif, dan nantinya

akan berpengaruh pada pengguna untuk terus menggunakan atau berhenti

menggunakan sistem informasi tersebut (DeLone & McLean, 2016; Rahayu, 2018).

Beberapa penelitian (Augusto et al., 2019; Rahayu, 2018; Yuningsih, 2019)

telah membuktikan bahwa variabel penggunaan memiliki hubungan yang positif

dengan variabel kepuasan pengguna dan variabel manfaat bersih. Hal ini juga

didukung dalam penelitian (Y. Wang & Wang, 2008) yang menyatakan bahwa

setiap peningkatan atau perubahan yang terjadi pada variabel penggunaan juga akan

berpengaruh terhadap kepuasan pengguna dan manfaat bersih. Oleh karena itu,

peneliti mengambil hipotesis sebagai berikut:

H13 : Apakah Use (U) berpengaruh secara signifikan terhadap User

Satisfaction (US)?

H14 : Apakah Use (U) berpengaruh secara signifikan terhadap Net Benefits

Page 126: ANALISIS PENGARUH USER EXPERIENCE TERHADAP KEPUASAN

107

(NB)?

7. User Satisfaction (US)

Kepuasan pengguna adalah respon pengguna terhadap kegunaan yang

dihasilkan dari suatu sistem informasi (DeLone & McLean, 2016). Variabel user

satisfaction atau kepuasan pengguna merepresentasikan respon pengguna setelah

menggunakan sebuah sistem informasi, dimana hal tersebut merupakan kriteria

subjektif mengenai seberapa suka dan puas pengguna terhadap aplikasi yang

digunakan (Augusto et al., 2019). Variabel kepuasan pengguna dalam penelitian ini

mewakili tingkat kepuasan dari pengguna terhadap kinerja aplikasi Shopee.

Beberapa penelitian (Chong et al., 2010; Solling & Ikbal, 2017; M. Wang &

Yang, 2016) telah membuktikan bahwa terdapat hubungan yang positf dan

signifikan antara user satisfaction terhadap variabel net benefit. Oleh karena itu,

peneliti mengambil hipotesis sebagai berikut:

H15 : Apakah User Satisfaction (US) berpengaruh secara signifikan terhadap

Net Benefits (NB)?

8. Net Benefits (NB)

Net Benefits atau manfaat bersih merupakan pengaruh yang dihasilkan dari

keberadaan dan pemakaian sebuah sistem informasi terhadap kualitas kinerja

individual (Individual Impact) maupun organisasional (Organizational Impact).

Dalam penelitian ini, fokus dari net benefits adalah pada Individual Impact karena

perspektif yang digunakan adalah perspektif dari pengguna aplikasi (Augusto et al.,

2019). Berdasarkan penjelasan sebelumnya bahwa net benefits dipengaruhi oleh

Page 127: ANALISIS PENGARUH USER EXPERIENCE TERHADAP KEPUASAN

108

dua faktor yaitu use dan user satisfaction (M. Wang & Yang, 2016; Y. Wang &

Wang, 2008).

3.4.2 Indikator Penelitian

Berdasarkan model penelitian dan penjabaran setiap variabel serta hipotesis

penelitian yang telah diambil, berikut adalah indikator dari setiap variabel yang

digunakan dalam penelitian ini. Selanjutnya dengan mengacu pada indikator

penelitian, menghasilkan butir-butir pertanyaan sebagai bahan dalam penyebaran

kuesioner yang akan diberikan kepada responden.

Page 128: ANALISIS PENGARUH USER EXPERIENCE TERHADAP KEPUASAN

109

Tabel 3.2 Indikator Penelitian

Kode Nama Indikator

IQ 1Accuracy

(Keakuratan)

Tingkat ketepatan

informasi yangdihasilkan

aplikasi Shopee.

Aplikasi Shopee

menyediakan informasi

yang akurat.

IQ 2

Relevance

(Relevansi

Kebutuhan)

Informasi yang

disediakan oleh aplikasi

Shopee memenuhi

kebutuhan

Aplikasi Shopee

menyediakan informasi

yang memenuhi kebutuhan

saya.

IQ 3Completeness

(Kelengkapan)

Kelengkapan atau

ketersediaan informasi

yang ada di aplikasi

Shopee.

Aplikasi Shopee

menyediakan informasi

yang lengkap mencakup

seluruh informasi yang

dibutuhkan oleh pengguna.

IQ 4Timeliness

(Ketepatan Waktu)

Kemampuan apilkasi

Shopee dalam

menyediakan informasi

terkini (tepat waktu).

Aplikasi Shopee

menyediakan informasi

yang up to date.

IQ 5Understandability

(Mudah dipahami)

Informasi yang

disediakan oleh aplikasi

Shopee mudah dipahami

oleh pengguna.

Aplikasi Shopee

menyediakan informasi

yang mudah untuk saya

pahami.

Information Quality

(Kualitas Informasi)IQ

(DeLone & McLean,

2004, 2016; Doll &

Torkzadeh, 1988;

Rahayu, 2018; Rosyadi,

2017; Trihandayani et

al., 2018)

ReferensiKode VariabelIndikator

Definisi Pertanyaan

Page 129: ANALISIS PENGARUH USER EXPERIENCE TERHADAP KEPUASAN

110

Kode Nama Indikator

SQ 1Reliability

(Keandalan)

Kemampuan aplikasi

Shopee untuk dapat

berjalan dengan baik

tanpa adanya kendala.

Aplikasi Shopee

memberikan performa

yang baik tanpa adanya

kendala (error).

SQ 2Response Time

(Waktu Respon)

Kecepatan waktu

merespon aplikasi

Shopee saat digunakan.

Aplikasi Shopee merespon

dengan cepat sesuai

dengan permintaan saya.

SQ 3Security

(Keamanan)

Kemampuan sistem

aplikasi Shopee dalam

memberikan

kenyamanan dan

keamanan bertransaksi.

Aplikasi Shopee

memberikan kenyamanan

dan keamanan dalam

bertransaksi.

SQ 4

Ease of Use

(Kemudahan

digunakan)

Kemudahan yang

dirasakan oleh

pengguna dalam

menggunakan sistem

aplikasi Shopee.

Aplikasi Shopee bersifat

user friendly sehingga

mudah untuk digunakan

SERVQ 1Responsiveness

(Ketanggapan)

Kecepatan respon dan

kesediaan untuk

membantu Pelanggan.

Customer care Shopee

bersedia membantu ketika

saya membutuhkan

bantuan.

SERVQ 2Assurance

(Jaminan)

Kemampuan customer

care dalam menjawab

pertanyaan pelanggan.

Customer care Shopee

memiliki pengetahuan yang

mampu menjawab

pertanyaan sesuai dengan

permintaan saya atau

berkaitan dengan masalah

yang saya alami.

SERVQ3 Empathy (Empati)

Kemampuan customer

care dalam

memperhatikan dan

peduli terhadap

pelanggan.

Customer care Shopee

bersedia memberikan

perhatian penuh ketika

saya sedang mengalami

masalah dalam

menggunakan aplikasi

Shopee.

SERVQService Quality

(Kualitas Layanan)

(DeLone & McLean,

2004; Jogiyanto, 2007;

Juliansyah, 2018; Li,

2013; Rahayu et al .,

2018)

SQSystem Quality (Kualitas

Sistem)

(DeLone & McLean,

2004, 2016; Li, 2013;

Molla & Licker, 2001;

Rosyadi, 2017;

Trihandayani et al .,

2018)

Kode VariabelIndikator

Definisi Pertanyaan Referensi

Page 130: ANALISIS PENGARUH USER EXPERIENCE TERHADAP KEPUASAN

111

Kode Nama Indikator

PU 1Usefulness

(Kegunaan)

Sejauh mana aplikasi

Shopee memberikan

manfaat bagi

penggunanya.

Aplikasi Shopee sangat

bermanfaat bagi saya

PU 2Efficiency

(Efisiensi)

Sejauh mana tingkat

efisiensi pengguna

ketika menggunakan

aplikasi Shopee

Aplikasi Shopee

meningkatkan efisiensi

saya dalam berbelanja.

PU 3Productivity

(Produktivitas)

Sejauh mana tingkat

produktivitas pengguna

ketika menggunakan

aplikasi Shopee

Aplikasi Shopee

meningkatkan produktivitas

saya dalam berbelanja

PH 1

Enjoyable

Experiences

(Pengalaman yang

menyenangkan)

Pengalaman

menyenangkan yang

dirasakan oleh

pengguna ketika

berinteraksi dengan

aplikasi Shopee.

Aplikasi Shopee

memberikan pengalaman

yang menyenangkan bagi

saya.

PH 2Attractiveness

(Daya Tarik)

Persepsi pengguna

terhadap ketertarikan

dalam menggunakan

aplikasi Shopee

Saya tertarik menggunakan

aplikasi Shopee

PH 3 Novelty (Keunikan)

Persepsi pengguna

terhadap keunikan pada

aplikasi Shopee

Saya merasa aplikasi

Shopee memiliki keunikan

yang berbeda dengan

aplikasi mobile e-

commerce yang lain.

U 1Daily Use

(Penggunaan Rutin)

Selalu menggunakan

aplikasi Shopee dalam

berbelanja online.

Saya selalu menggunakan

aplikasi Shopee dalam

berbelanja online.

U 2Nature of Use

(Sifat Penggunaan)

Penggunaan aplikasi

Shopee yang sesuai

dengan fungsinya.

Saya menggunakan

aplikasi Shopee untuk

kepentingan berbelanja.

U3

Intention to Reuse

( Niat untuk

menggunakan

kembali)

Niat menggunakan

kembali

Saya berniat untuk

menggunakan kembali

aplikasi Shopee

Use (Penggunaan)U

(DeLone & McLean,

2003, 2016;

Pawirosumarto, 2016)

PH

Perceived Hedonic

(Kesenangan yang

dirasakan)

(Carpenter et al., 2005;

Kim & Hwang, 2012;

Park et al., 2012; Shin,

2014; Van der Heijden,

2004)

PU

Perceived Utilitarian

(Manfaat yang

dirasakan)

(Carpenter et al .,

2005; Kim & Hwang,

2012; Park, Han, Kim,

Cho, & Park, 2012;

Shin, 2014; Van der

Heijden, 2004)

ReferensiKode VariabelIndikator

Definisi Pertanyaan

Page 131: ANALISIS PENGARUH USER EXPERIENCE TERHADAP KEPUASAN

112

Kode Nama Indikator

US 2

Overall

Satisfaction

(Kepuasan secara

keseluruhan)

Tingkat kepuasan

pelanggan secara

menyeluruh

Secara keseluruhan, saya

puas dengan aplikasi

Shopee.

NB 2Time Saving

(Hemat Waktu)

Aplikasi Shopee dapat

menghemat waktu.

Adanya aplikasi Shopee

dapat menghemat waktu

saya dalam berbelanja

tanpa berpergian.

NB 3Mengurangi lama

pencarian informasi

Aplikasi Shopee dapat

mengurangi lama

pencarian informasi.

Adanya menu pencarian

dan menu kategori dapat

mengurangi lama

pencarian informasi

NB 5Cost Saving

(Hemat Biaya)

Aplikasi Shopee dapat

menghemat biaya.

Saya lebih hemat

berbelanja dengan aplikasi

Shopee.

NB

Adanya review dan diskusi

produk dapat

meningkatkan dukungan

NB 4

Meningkatkan

dukungan dan

pelayanan

Aplikasi Shopee dapat

meningkatkan dukungan

dan pelayanan.

Referensi

Kinerja situs e-

commerce

Kinerja aplikasi Shopee

sudah sesuai dan

memenuhi harapan saya.

Mengajak orang lain

untuk melakukan

pembelian melalui

aplikasi

Saya akan mengajak orang

lain untuk melakukan

pembelian melalui Aplikasi

Shopee.

IndikatorDefinisi Pertanyaan

Meningkatkan

pengetahuan

Aplikasi Shopee dapat

meningkatkan

Adanya informasi toko-

toko pada Aplikasi Shopee

Pembelian kembali

melalui aplikasi

Repeat purchase

intentions (Niat

Pembelian Ulang)

Variabel

Net Benefits (Manfaat

bersih)

USUser Satisfaction

(Kepuasan Pengguna)

US 1

Tingkat kemampuan

kinerja aplikasi Shopee

dalam memenuhi

harapan pelanggan.

(DeLone & McLean,

2004, 2016; Doll &

Torkzadeh, 1988;

Juliansyah, 2018; Li,

2013; Urbach &

Müller, 2012;

Yuningsih, 2019)US 3

Niat untuk mengajak

orang lain untuk

melakukan pembelian

menggunakan aplikasi

Shopee.

US 4

Saya akan melakukan

pembelian kembali melalui

Aplikasi Shopee.

Kode

(DeLone & McLean,

2003; Jogiyanto, 2007;

Rosyadi, 2017;

Trihandayani et al.,

2018; Yuningsih, 2019)

NB 1

Page 132: ANALISIS PENGARUH USER EXPERIENCE TERHADAP KEPUASAN

113

3.4.3 Pembuatan Kuesioner

Pembuatan kuesioner mengacu berdasarkan model penelitian yang digunakan

dalam penelitian ini. Kuesioner pada penelitian ini terdiri dari 7 pertanyaan profil

responden yang juga terdapat 3 pertanyaan umum untuk menghasilkan data

demografis penelitian. Kemudian terdapat 30 pertanyaan untuk pengujian hipotesis.

Sehingga total pertanyaan pada kuesioner penelitian ini adalah 37 pertanyaan (

dapat dilihat pada lampiran 1 ).

3.5 Kerangka Penelitian

Berikut ini adalah kerangka penelitian yang menjadi acuan peneliti dalam

melakukan penelitian.

Page 133: ANALISIS PENGARUH USER EXPERIENCE TERHADAP KEPUASAN

114

Gambar 3.2 Kerangka Penelitian

Page 134: ANALISIS PENGARUH USER EXPERIENCE TERHADAP KEPUASAN

115

BAB 4

HASIL DAN INTERPRETASI

4.1 Gambaran Umum Perusahaan

Shopee merupakan perusahaan perdagangan elektronik (e-commerce) yang

didirikan oleh Chris Feng yang merupakan lulusan terbaik dari Universitas

Singapura. Selain menjadi pendiri Shopee, Chris Feng juga menjadi Chief

Executive Officer (CEO) Shopee. Shopee pertama kali bergerak pada jenis bisnis

C2C (Customer to Customer) sebagai pelopor mobile marketplace pertama di Asia

Tenggara. CEO Shopee, Chris Feng mengatakan Shopee lebih memfokuskan

sebagai market place berbasis mobile, dikarenakan era teknologi saat ini mulai

beralih dari desktop ke mobile sehingga sekarang ini mayoritas orang lebih

menggunakan perangkat mobile ketimbang komputer. Hal ini tentunya untuk

memudahkan penggunanya dalam melakukan penjualan dan pembelian secara

fleksibel dan cepat.

Shopee resmi diperkenalkan di Singapura pada tahun 2015 dan mulai masuk

ke pasar Indonesia pada akhir bulan Mei 2015, kemudian mulai beroperasi pada

akhir bulan Juni 2015 di Indonesia. Hingga kini, Shopee tumbuh dan berkembang

di beberapa negara di kawasan Asia Tenggara seperti Singapura, Malaysia,

Vietnam, Thailand, Filipina, dan Indonesia. Shopee Indonesia beralamat di Wisma

77 Tower 2, Jalan Letjen. S. Parman, Palmerah, Daerah Khusus Ibukota Jakarta

11410, Indonesia.

Page 135: ANALISIS PENGARUH USER EXPERIENCE TERHADAP KEPUASAN

116

4.1.1 Visi Shopee

Sebagai pelopor mobile marketplace pertama di Asia Tenggara. Shopee

memiliki visi yaitu “Menjadi mobile marketplace nomor 1 di Asia Tenggara”.

4.1.2 Misi Shopee

Mengembangkan jiwa kewirausahaan bagi para penjual di Asia Tenggara.

4.2 Analisis Demografis

4.2.1 Hasil Analisis Demografis

Dalam tahapan ini dilakukan analisis demografis dengan menganalisis

jawaban-jawaban responden pada kuesioner mengenai pertanyaan profil responden

dan penggunaan aplikasi mobile Shopee. Berdasarkan hasil penyebaran kuesioner

diperoleh 423 sampel dalam kurun waktu 17 hari (29 September – 15 Oktober

2019). Berikut ini hasil analisis demografis yang dihasilkan pada tahapan ini

meliputi jenis kelamin, fakultas, pengalaman menggunakan aplikasi mobile Shopee,

frekuensi per bulan menggunakan aplikasi mobile Shopee.

Gambar 4.1 Logo Shopee

Page 136: ANALISIS PENGARUH USER EXPERIENCE TERHADAP KEPUASAN

117

1. Jenis Kelamin

Dapat dilihat pada gambar 4.2 diketahui bahwa dari 423 data responden

mayoritas berjenis kelamin perempuan sebanyak 267 responden (63%) dan

selebihnya berjenis kelamin laki-laki sebanyak 167 responden (37%).

Gambar 4.2 Diagram Jenis Kelamin Responden

2. Fakultas

Berdasarkan gambar 4.3 diketahui bahwa sebagian besar didominasi oleh

responden dari Fakultas Sains dan Teknologi sebanyak 60 responden (14%)

Sedangkan, jumlah responden yang paling sedikit yaitu responden yang

berasal dari Fakultas Dakwah dan Ilmu Komunikasi yaitu dengan jumlah 15

responden (4%).

Page 137: ANALISIS PENGARUH USER EXPERIENCE TERHADAP KEPUASAN

118

Gambar 4.3 Diagram Fakultas Responden

3. Pengalaman Menggunakan Aplikasi Mobile Shopee

Berdasarkan gambar 4.4 diketahui bahwa sebanyak 220 responden (52%)

mendapatkan pengalaman yang baik dalam menggunakan aplikasi mobile

Shopee dan sebanyak 113 responden (27%) mendapatkan pengalaman yang

sangat baik dalam menggunakan aplikasi mobile Shopee, sisanya yaitu

sebanyak 90 responden (21%) mendapatkan pengalaman yang cukup baik

dalam menggunakan aplikasi mobile Shopee dan tidak terdapat responden

yang mendapatkan pengalaman tidak baik (0%).

10% 4%

11%

10%

9%

6%9%

8%

14%

12%

7%

Fakultas

Adab dan Humaniora

Dakwah dan Ilmu Komunikasi

Dirasat Islamiyah

Ekonomi dan Bisnis

Ilmu Kesehatan

Ilmu Sosial dan Politik

Ilmu Tarbiyah dan Keguruan

Kedokteran

Sains dan Teknologi

Syariah dan Hukum

Ushuluddin

Page 138: ANALISIS PENGARUH USER EXPERIENCE TERHADAP KEPUASAN

119

4. Frekuensi Per Bulan Menggunakan Aplikasi Mobile Shopee

Dilihat pada gambar 4.5 diketahui bahwa sebanyak 212 responden (50%)

menggunakan aplikasi mobile Shopee dengan range 1-3 kali per bulan,

sebanyak 84 responden (20%) menggunakan aplikasi mobile Shopee dengan

range 4-6 kali per bulan, sebanyak 75 responden (18%) menggunakan

aplikasi mobile Shopee dengan range lebih dari 10 kali per bulan, dan

sebanyak 52 responden (12%) menggunakan aplikasi mobile Shopee dengan

range 7-10 kali per bulan.

Tidak Baik

0%

Cukup Baik

21%

Baik

52%

Sangat Baik

27%

Pengalaman Menggunakan Aplikasi

Mobile Shopee

Gambar 4.4 Pengalaman Menggunakan Aplikasi Mobile Shopee

Page 139: ANALISIS PENGARUH USER EXPERIENCE TERHADAP KEPUASAN

120

4.2.2 Interpretasi dan Pembahasan Hasil Analisis Data Demografis

Berdasarkan hasil analisis demografis yang telah dilakukan, selanjutnya

peneliti akan melakukan interpretasi dan pembahasan terkait hasil analisis tersebut.

1. Jenis Kelamin

Dapat dilihat pada gambar 4.2 hasil analisis demografis menunjukan

bahwa dari 423 data responden mayoritas berjenis kelamin perempuan

sebanyak 267 responden (63%) dan selebihnya berjenis kelamin laki-laki

sebanyak 156 responden (37%). Hal ini dapat terjadi dikarenakan pada saat

penyebaran secara tidak langsung atau online (via google form) mayoritas

responden perempuan yang mengisi kuesioner. Hal ini juga sesuai pada riset

1-3 Kali

50%

4-6 Kali

20%

7-10 Kali

12%

>10 Kali

18%

Berapa Kali Anda Menggunakan Aplikasi

Mobile Shopee Dalam Sebulan

Gambar 4.5 Frekuensi Menggunakan Aplikasi Mobile Shopee

Page 140: ANALISIS PENGARUH USER EXPERIENCE TERHADAP KEPUASAN

121

snapchart yang mengungkapkan bahwa pembelanja rutin e-commerce

didominasi oleh perempuan.

2. Fakultas

Dapat dilihat pada gambar 4.3 hasil analisis demografis menunjukan

bahwa dari 423 data responden mayoritas berasal dari Fakultas Sains dan

Teknologi sebanyak 60 responden (14%). Sedangkan, jumlah responden yang

paling sedikit yaitu responden yang berasal dari Fakultas Dakwah dan Ilmu

Komunikasi yaitu dengan jumlah 15 responden (4%). Hal ini dapat terjadi

dikarenakan pada saat penyebaran secara tidak langsung atau online (via

google form) peneliti menyebarkan dilingkungan sekitar peneliti yang berasal

dari Fakultas Sains dan Teknologi (FST).

3. Pengalaman Menggunakan Aplikasi Mobile Shopee

Dapat dilihat pada gambar 4.4 hasil analisis demografis menunjukan

bahwa sebanyak 220 responden (52%) mendapatkan pengalaman yang baik

dalam menggunakan aplikasi mobile Shopee dan sebanyak 113 responden

(27%) mendapatkan pengalaman yang sangat baik dalam menggunakan

aplikasi mobile Shopee, sisanya yaitu sebanyak 90 responden (21%)

mendapatkan pengalaman yang cukup baik dalam menggunakan aplikasi

mobile Shopee dan tidak terdapat responden yang mendapatkan pengalaman

tidak baik (0%). Hal ini dikarenakan rentang usia responden yang lebih

didominasi oleh generasi milenial, sehingga mereka lebih mudah untuk

beradaptasi serta menggunakan aplikasi mobile Shopee.

Page 141: ANALISIS PENGARUH USER EXPERIENCE TERHADAP KEPUASAN

122

4. Frekuensi Per Bulan Menggunakan Aplikasi Mobile Shopee

Dapat dilihat pada gambar 4.5 hasil analisis demografis menunjukan

bahwa sebanyak 212 responden (50%) menggunakan aplikasi mobile Shopee

dengan range 1-3 kali per bulan, sebanyak 84 responden (20%) menggunakan

aplikasi mobile Shopee dengan range 4-6 kali per bulan, sebanyak 75

responden (18%) menggunakan aplikasi mobile Shopee dengan range lebih

dari 10 kali per bulan, dan sebanyak 52 responden (12%) menggunakan

aplikasi mobile Shopee dengan range 7-10 kali per bulan. Hal ini dikarenakan

masyarakat modern saat ini sudah semakin mengenal dunia e-commerce dan

cenderung mengandalkan smartphone dalam memenuhi kebutuhan mereka

sehingga dapat menghemat waktu, biaya serta tenaga tanpa harus berpergian.

Page 142: ANALISIS PENGARUH USER EXPERIENCE TERHADAP KEPUASAN

123

Tabel 4.1 Hasil Analisis Demografis Secara Garis Besar

No. Kategori Item Jumlah Persentase(%)

1. Jenis Kelamin Laki-laki 156 37%

Perempuan 267 63%

2 Fakultas

Adab dan Humaniora 41 10%

Dakwah dan Ilmu

Komunikasi 15 4%

Dirasat Islamiyah 46 11%

Ekonomi dan Bisnis 44 10%

Ilmu Kesehatan 37 9%

Ilmu Sosial dan Ilmu politik 25 6%

Ilmu Tarbiyah dan Keguruan 39 9%

Kedokteran 35 8%

Sains dan Teknologi 60 14%

Syariah dan Hukum 49 12%

Ushuluddin 32 7%

2

Apakah anda pernah

menggunakan aplikasi

mobile Shopee?

Pernah 423 100%

Belum pernah 0 0%

3 Pengalaman menggunakan

aplikasi mobile Shopee

Tidak Baik 0 0%

Cukup Baik 90 21%

Baik 220 52%

Sangat Baik 113 27%

4

Berapa kali anda

menggunakan aplikasi

mobile Shopee dalam

sebulan?

1-3 Kali 212 50%

4-6 Kali 84 20%

7-10 Kali 52 12%

>10 Kali 75 18%

Page 143: ANALISIS PENGARUH USER EXPERIENCE TERHADAP KEPUASAN

124

4.3 Analisis Model Pengukuran (Measurement Model / Outer Model)

4.3.1 Hasil Analisis Model Pengukuran (Outer Model)

Dalam tahapan ini dilakukan analisis pengukuran model (Outer Model).

Tahapan yang terdapat dalam analisis pengukuran model terdiri dari empat tahap

pengujian yaitu individual indicator reliability, internal consistency reliability,

average variance extracted, dan discriminan validity (Hair et al., 2017; Wong,

2013; Yamin & Kuniawan, 2011).

1. Individual Indicator Reliability

Pengujian yang dilakukan dalam tahapan ini untuk mengetahui standardized

loading factor yang menggambarkan besarnya korelasi antara setiap indikator

dengan variabelnya yaitu dengan melihat hasil outer loading. Diketahui

bahwa nilai outer loading dengan nilai di atas 0,7 dikatakan sangat ideal dan

valid, artinya indikator – indikator tersebut mampu mengukur variabelnya

(Yamin & Kuniawan, 2011). Akan tetapi, jika diketahui nilai outer loading

di atas 0,6 maka masih dapat dikatakan cukup valid dan diterima (Ghozali,

2011; Sander & Lee, 2014). Hasil uji outer loading dapat dilihat pada tabel

4.2 diketahui bahwa seluruh outer loading sudah memenuhi syarat. Sehingga

seluruh item pertanyaan dikatakan valid dan dapat digunakan dalam

penelitian ini.

Page 144: ANALISIS PENGARUH USER EXPERIENCE TERHADAP KEPUASAN

125

Tabel 4.2 Hasil Outer Loading

2. Internal Consistency Reliability

Pengujian yang dilakukan dalam tahapan ini untuk mengukur nilai reliabilitas

suatu konstruk dengan mengetahui hasil nilai composite reliability (CR).

Nilai composite reliability memiliki ambang batas di atas 0,7 (Joseph F Hair

et al., 2017). Hasil uji nilai composite reliability dapat dilihat pada tabel 4.3

diketahui bahwa nilai composite reliability dari seluruh variabel dalam

IQ NB PH PU SERVQ SQ U US

IQ1 0,757

IQ2 0,794

IQ3 0,846

IQ4 0,781

IQ5 0,774

NB1 0,772

NB2 0,831

NB3 0,733

NB4 0,791

NB5 0,707

PH1 0,898

PH2 0,894

PH3 0,747

PU1 0,893

PU2 0,893

PU3 0,834

SERVQ1 0,875

SERVQ2 0,912

SERVQ3 0,918

SQ1 0,705

SQ2 0,796

SQ3 0,806

SQ4 0,803

U1 0,862

U2 0,878

U3 0,904

US1 0,820

US2 0,850

US3 0,835

US4 0,854

Variabel

Indikator

Page 145: ANALISIS PENGARUH USER EXPERIENCE TERHADAP KEPUASAN

126

penelitian ini memiliki nilai di atas 0,7, artinya semua variabel dapat diterima

dan valid juga memenuhi syarat untuk digunakan.

Tabel 4.3 Hasil Composite Reliability

Variabel Composite Reliability (CR)

Information Quality (IQ) 0,893

Net Benefits (NB) 0,878

Perceived Hedonic (PH) 0,885

Perceived Utilitarian (PU) 0,906

Service Quality (SERVQ) 0,929

System Quality (SQ) 0,860

Use (U) 0,913

User Satisfaction (US) 0,906

3. Average Variance Extracted (AVE)

Pengujian yang dilakukan dalam tahapan ini untuk mengetahui nilai average

variance extracted (AVE). Nilai AVE ini menunjukkan besarnya varian

indikator yang terkandung dalam variabel laten (konstruk). Nilai AVE

minimal 0,5 atau >0,5 untuk menunjukan sebagai ukuran convergent validity

yang baik (Ghozali, 2011; Joseph F Hair et al., 2017; Yamin & Kuniawan,

2011). Hasil uji nilai AVE pada penelitian ini dapat dilihat pada tabel 4.4

menunjukan bahwa nilai AVE dalam setiap variabel sudah melebihi 0,5

sehingga dapat diterima dan dikatakan baik untuk digunakan pada penelitian

ini.

Page 146: ANALISIS PENGARUH USER EXPERIENCE TERHADAP KEPUASAN

127

Tabel 4.4 Hasil Average Variance Extracted (AVE)

Variabel Average Variance Extracted (AVE)

Information Quality (IQ) 0,626

Net Benefits (NB) 0,590

Perceived Hedonic (PH) 0,721

Perceived Utilitarian (PU) 0,764

Service Quality (SERVQ) 0,813

System Quality (SQ) 0,606

Use (U) 0,777

User Satisfaction (US) 0,706

4 Discriminant Validity

Pengujian yang dilakukan dalam tahapan ini melalui dua cara yaitu dengan

cara memeriksa nilai cross loading antar indikator dan cross loading Fornell-

Lacker’s. Cross loading antar indikator dilakukan dengan membandingkan

nilai outer loading indikator dengan variabelnya dan variabel pada blok

lainnya dimana nilai antara indikator dengan variabelnya harus lebih tinggi

dari korelasi dengan variabel blok lainnya (Hair et al., 2017). Nilai cross

loading pada penelitian ini dapat dilihat pada tabel 4.5. Berdasarkan tabel

tersebut diketahui bahwa nilai cross loading antar indikator dengan

variabelnya menunjukkan nilai lebih tinggi jika dibandingkan dengan nilai

cross-loading pada variabel lainnya dimana dalam hal ini telah sesuai dengan

ketentuan atau syarat pengujian.

Page 147: ANALISIS PENGARUH USER EXPERIENCE TERHADAP KEPUASAN

128

Selanjutnya, cross loading Fornell-Lacker’s dilakukan dengan

membandingkan nilai akar AVE antara konstruk dengan konstruk lainnya.

Nilai akar AVE harus lebih tinggi daripada korelasi antara konstruk dengan

konstruk lainnya atau nilai AVE lebih tinggi dari kuadrat korelasi antara

konstruk (Hair et al., 2017). Hasilnya dapat dilihat pada tabel 4.6.

Berdasarkan tabel tersebut diketahui bahwa nilai AVE lebih tinggi jika

IQ NB PH PU SERVQ SQ U US

IQ1 0,757 0,457 0,455 0,422 0,459 0,466 0,403 0,502

IQ2 0,794 0,527 0,562 0,536 0,429 0,467 0,543 0,527

IQ3 0,846 0,529 0,494 0,479 0,437 0,460 0,465 0,509

IQ4 0,781 0,504 0,462 0,556 0,408 0,448 0,481 0,507

IQ5 0,774 0,557 0,540 0,557 0,424 0,610 0,515 0,528

NB1 0,544 0,772 0,551 0,455 0,403 0,483 0,495 0,615

NB2 0,521 0,831 0,577 0,570 0,344 0,486 0,537 0,595

NB3 0,452 0,733 0,455 0,438 0,332 0,408 0,423 0,485

NB4 0,539 0,791 0,528 0,501 0,349 0,487 0,458 0,501

NB5 0,444 0,707 0,561 0,530 0,300 0,413 0,538 0,497

PH1 0,608 0,635 0,898 0,728 0,446 0,645 0,661 0,691

PH2 0,576 0,667 0,894 0,719 0,395 0,622 0,693 0,728

PH3 0,424 0,455 0,747 0,507 0,338 0,478 0,569 0,526

PU1 0,640 0,596 0,740 0,893 0,431 0,614 0,658 0,642

PU2 0,595 0,609 0,686 0,893 0,400 0,596 0,581 0,611

PU3 0,444 0,489 0,600 0,834 0,295 0,476 0,558 0,537

SERVQ1 0,483 0,423 0,393 0,385 0,875 0,486 0,384 0,371

SERVQ2 0,508 0,409 0,437 0,385 0,912 0,494 0,348 0,429

SERVQ3 0,484 0,390 0,428 0,407 0,918 0,469 0,357 0,440

SQ1 0,420 0,358 0,434 0,375 0,401 0,705 0,342 0,486

SQ2 0,447 0,469 0,490 0,427 0,519 0,796 0,432 0,546

SQ3 0,521 0,517 0,620 0,597 0,356 0,806 0,508 0,557

SQ4 0,535 0,487 0,581 0,581 0,410 0,803 0,482 0,528

U1 0,474 0,492 0,639 0,587 0,299 0,446 0,862 0,601

U2 0,520 0,520 0,605 0,537 0,319 0,472 0,878 0,575

U3 0,609 0,661 0,743 0,678 0,427 0,581 0,904 0,742

US1 0,537 0,555 0,581 0,519 0,415 0,583 0,523 0,820

US2 0,580 0,529 0,649 0,583 0,402 0,623 0,557 0,850

US3 0,531 0,584 0,626 0,537 0,379 0,507 0,596 0,835

US4 0,543 0,688 0,721 0,652 0,355 0,573 0,760 0,854

Indikator

Variabel

Tabel 4.5 Hasil Cross loading

Page 148: ANALISIS PENGARUH USER EXPERIENCE TERHADAP KEPUASAN

129

dibandingkan korelasi antara konstruk dengan konstruk lainnya. Hal ini juga

sesuai dengan ketentuan atau syarat pengujian.

Setelah dilakukan empat tahapan pengujian pengukuran model (outer model)

diketahui bahwa ke empat tahapan pengujian tersebut telah memenuhi syarat

di setiap pengujiannya sehingga dapat disimpulkan bahwa model yang

terdapat pada penelitian ini memiliki karakteristik yang baik. Terdapat hasil

keseluruhan pada pengujian outer model dapat dilihat pada tabel 4.7

IQ NB PH PU SERVQ SQ U US

IQ 0,791

NB 0,653 0,768

PH 0,638 0,699 0,849

PU 0,648 0,651 0,777 0,874

SERVQ 0,545 0,451 0,465 0,435 0,902

SQ 0,622 0,594 0,691 0,648 0,535 0,779

U 0,612 0,641 0,757 0,687 0,402 0,574 0,881

US 0,652 0,706 0,771 0,686 0,459 0,680 0,733 0,840

Indikator

Variabel

Tabel 4.6 Nilai Fornell-Lacker's

Page 149: ANALISIS PENGARUH USER EXPERIENCE TERHADAP KEPUASAN

130

Tabel 4.7 Hasil Keseluruhan Analisis Outer Model

Keterangan:

IQ : Information Quality US : User Satisfaction

NB : Net Benefits AVE : Average Variance Extracted

PH : Perceived Hedonic CR : Composite Reliability

PU : Perceived Utilitarian

SERVQ : Service Quality

SQ : System Quality

U : Use

IQ NB PH PU SERVQ SQ U US

IQ1 0,757 0,757 0,457 0,455 0,422 0,459 0,466 0,403 0,502

IQ2 0,794 0,794 0,527 0,562 0,536 0,429 0,467 0,543 0,527

IQ3 0,846 0,846 0,529 0,494 0,479 0,437 0,460 0,465 0,509

IQ4 0,781 0,781 0,504 0,462 0,556 0,408 0,448 0,481 0,507

IQ5 0,774 0,774 0,557 0,540 0,557 0,424 0,610 0,515 0,528

NB1 0,772 0,544 0,772 0,551 0,455 0,403 0,483 0,495 0,615

NB2 0,831 0,521 0,831 0,577 0,570 0,344 0,486 0,537 0,595

NB3 0,733 0,452 0,733 0,455 0,438 0,332 0,408 0,423 0,485

NB4 0,791 0,539 0,791 0,528 0,501 0,349 0,487 0,458 0,501

NB5 0,707 0,444 0,707 0,561 0,530 0,300 0,413 0,538 0,497

PH1 0,898 0,608 0,635 0,898 0,728 0,446 0,645 0,661 0,691

PH2 0,894 0,576 0,667 0,894 0,719 0,395 0,622 0,693 0,728

PH3 0,747 0,424 0,455 0,747 0,507 0,338 0,478 0,569 0,526

PU1 0,893 0,640 0,596 0,740 0,893 0,431 0,614 0,658 0,642

PU2 0,893 0,595 0,609 0,686 0,893 0,400 0,596 0,581 0,611

PU3 0,834 0,444 0,489 0,600 0,834 0,295 0,476 0,558 0,537

SERVQ1 0,875 0,483 0,423 0,393 0,385 0,875 0,486 0,384 0,371

SERVQ2 0,912 0,508 0,409 0,437 0,385 0,912 0,494 0,348 0,429

SERVQ3 0,918 0,484 0,390 0,428 0,407 0,918 0,469 0,357 0,440

SQ1 0,705 0,420 0,358 0,434 0,375 0,401 0,705 0,342 0,486

SQ2 0,796 0,447 0,469 0,490 0,427 0,519 0,796 0,432 0,546

SQ3 0,806 0,521 0,517 0,620 0,597 0,356 0,806 0,508 0,557

SQ4 0,803 0,535 0,487 0,581 0,581 0,410 0,803 0,482 0,528

U1 0,862 0,474 0,492 0,639 0,587 0,299 0,446 0,862 0,601

U2 0,878 0,520 0,520 0,605 0,537 0,319 0,472 0,878 0,575

U3 0,904 0,609 0,661 0,743 0,678 0,427 0,581 0,904 0,742

US1 0,820 0,537 0,555 0,581 0,519 0,415 0,583 0,523 0,820

US2 0,850 0,580 0,529 0,649 0,583 0,402 0,623 0,557 0,850

US3 0,835 0,531 0,584 0,626 0,537 0,379 0,507 0,596 0,835

US4 0,854 0,543 0,688 0,721 0,652 0,355 0,573 0,760 0,854

CR

IQ 0,626 0,893

NB 0,590 0,878

Variabel IndikatorOuter

Loadings

Cross LoadingsAVE

PH 0,721 0,885

PU 0,764 0,906

SERVQ 0,813 0,929

SQ 0,606 0,860

U 0,777 0,913

US 0,706 0,906

Page 150: ANALISIS PENGARUH USER EXPERIENCE TERHADAP KEPUASAN

131

4.3.2 Interpretasi dan Pembahasan Hasil Analisis Model Pengukuran (Outer

Model)

Berdasarkan hasil analisis pengukuran model yang sebelumnya telah

dilakukan, berikut merupakan interpretasi serta pembahasan hasil analisis outer

model.

1. Dilihat dari hasil analisis model pengukuran terhadap model yang digunakan

dalam penelitian ini dapat dikatakan bahwa hasilnya telah memenuhi syarat

di setiap tahapan pengujiannya sehingga dapat disimpulkan bahwa model

yang terdapat pada penelitian ini memiliki karakteristik yang baik serta layak

untuk dilanjutkan ke tahap selanjutnya yaitu pengujian model struktural

(inner model).

4.4 Analisis Model Struktural (Structural Model / Inner Model)

4.4.1 Hasil Analisis Model Struktural (Inner Model)

Pada analisis model struktural (Inner Model) terdapat enam tahapan

pengujian yaitu pengujian path coefficient (β), coefficient of determination (R²), t-

test menggunakan metode bootstraping, effect size (f2), predictive relevance (Q2),

dan relative impact (𝑞2). Pengukuran struktural model dilakukan untuk dapat

mengetahui hubungan antara konstrak yang dihipotesiskan oleh peneliti (Yamin &

Kurniawan, 2011). Berikut ini penjabaran dari ke enam tahapan pengujian dalam

model struktural (Inner Model).

Page 151: ANALISIS PENGARUH USER EXPERIENCE TERHADAP KEPUASAN

132

1. Path Coefficient (β)

Pengujian path coefficient dilakukan untuk mengetahui signifikansi

hubungan antar variabel. Nilai path coefficient yang dikatakan memiliki

pengaruh terhadap model penelitian memiliki ambang batas 0,1 (Hair et al.,

2017). Berdasarkan tabel 4.8 hasil uji nilai path coefficient dari 15 jalur yang

ada pada model penelitian ini terdapat tiga jalur yang tidak signifikan

memiliki nilai di bawah 0,1 yaitu SERVQ → U (0,010) , SERVQ → US

(0,011) dan PU → US (0,042). Dapat dilihat juga pada gambar 4.11 hasil uji

Path Coefficient pada hubungan masing – masing jalur antar variabel.

Tabel 4.8 Hasil Uji Path Coefficient

Hubungan antar Variabel Path Coefficient (β)

IQ → U 0,413

IQ → US 0,134

SQ → PU 0,582

SQ → PH 0,619

SQ → U 0,312

SQ → US 0,195

SERVQ → PU 0,123

SERVQ → PH 0,134

SERVQ → U 0,010

SERVQ → US 0,011

PU → US 0,042

PH → US 0,304

U → US 0,276

U → NB 0,266

US → NB 0,511

Page 152: ANALISIS PENGARUH USER EXPERIENCE TERHADAP KEPUASAN

133

Gambar 4.6 Hasil Uji Path Coefficient

2. Coefficient of Determination (R²)

Pengujian pada tahap ini dilakukan untuk mengukur seberapa besar variabel

laten dependen yang dianggap dipengaruhi oleh variabel laten independen.

Pengujian ini memiliki tiga standar pengukuran yaitu 0,670 diartikan kuat,

0,333 diartikan moderat, dan 0,190 atau di bawahnya menunjukan tingkat

varian yang lemah (Sander & Lee, 2014; Yamin & Kuniawan, 2011).

Pada penelitian ini terdapat lima variabel laten dependen yaitu Net Benefits,

Perceived Hedonic, Perceived Utilitarian, Use dan User Satisfaction.

Page 153: ANALISIS PENGARUH USER EXPERIENCE TERHADAP KEPUASAN

134

Pengujian nilai Coefficient of Determination (R²) pada variabel dependen

dalam model penelitian ini dapat dilihat pada tabel 4.9

Tabel 4.9 Hasil Uji Coefficient of Determination (R²)

Variabel R2

Net Benefits (NB) 0,532

Perceived Hedonic (PH) 0,490

Perceived Utilitarian (PU) 0,431

Use (U) 0,436

User Satisfaction (US) 0,691

Berdasarkan tabel 4.9 diketahui hasil uji coefficient of determination terdapat

satu variabel yang memiliki nilai R² tertinggi yaitu US (0,691) artinya

variabel information quality (IQ), system quality (SQ), service quality

(SERVQ), perceived utilitarian (PU), perceived hedonic (PH) dan use (U)

mampu menjelaskan varian US secara kuat sebesar 69,1%. Sementara ke

empat variabel lainnya yaitu NB, PH, PU dan U menunjukan R² secara

moderat.

3. T-test atau T-Statistic

Pengujian t-test dilakukan dengan metode boostrapping dengan uji two-tailed

dimana tingkat signifikan yang digunakan adalah 5% yang artinya nilai t-test

harus lebih besar dari 1.96 (Joseph F Hair et al., 2017; Yamin & Kuniawan,

2011). Hasil untuk uji t-test pada penelitian ini terdapat hanya 3 jalur hipotesis

yang ditolak dari 15 hipotesis yang ada karena memiliki nilai t-test dibawah

1,96 yaitu SERVQ → U (0,210), SERVQ → US (0,298) dan PU → US

Page 154: ANALISIS PENGARUH USER EXPERIENCE TERHADAP KEPUASAN

135

(0,819). Sedangkan 12 hipotesis lainnya diterima.. Berikut hasil uji t-test

untuk setiap jalur dapat dilihat pada tabel 4.10.

Tabel 4.10 Hasil Uji T-test

Hubungan antar Variabel t-test Analisis

IQ → U 8,665 Diterima

IQ → US 2,751 Diterima

SQ → PU 13,984 Diterima

SQ → PH 18,628 Diterima

SQ → U 6,472 Diterima

SQ → US 4,773 Diterima

SERVQ → PU 3,052 Diterima

SERVQ → PH 3,303 Diterima

SERVQ → U 0,210 Ditolak

SERVQ → US 0,298 Ditolak

PU → US 0,819 Ditolak

PH → US 5,684 Diterima

U → US 5,291 Diterima

U → NB 5,352 Diterima

US → NB 10,292 Diterima

Page 155: ANALISIS PENGARUH USER EXPERIENCE TERHADAP KEPUASAN

136

Gambar 4.7 Hasil Uji T-test

4. Effect Size (f2)

Pengujian ini dilakukan untuk dapat memprediksi serta mengetahui seberapa

besar pengaruh hubungan variabel tertentu terhadap variabel lainnya dalam

struktural model. Pengujian Effect Size memiliki tiga standar pengukuran

yaitu 0,02 untuk pengaruh kecil, 0,15 untuk pengaruh menegah dan 0,35

untuk pengaruh yang besar, sementara nilai effect size di bawah 0.02

mengindikasikan tidak memiliki pengaruh dalam struktur model (Joseph F

Hair et al., 2017; Yamin & Kuniawan, 2011). Hasil uji effect size pada

penelitian ini dapat dilihat pada tabel 4.11

Page 156: ANALISIS PENGARUH USER EXPERIENCE TERHADAP KEPUASAN

137

Tabel 4.11 Hasil Analisis Effect Size

Hipotesis f2 Analisis f2

Hx Hubungan R2-in R2-ex sigmaR2

H1 IQ → U 0,436 0,342 0,166 Menengah

H2 IQ → US 0,691 0,683 0,024 Kecil

H3 SQ → PU 0,431 0,189 0,425 Besar

H4 SQ → PH 0,490 0,217 0,536 Besar

H5 SQ → U 0,436 0,381 0,097 Kecil

H6 SQ → US 0,691 0,675 0,050 Kecil

H7 SERVQ → PU 0,431 0,42 0,019 Kecil

H8 SERVQ → PH 0,490 0,478 0,024 Kecil

H9 SERVQ → U 0,436 0,436 -0,001 Kecil

H10 SERVQ → US 0,691 0,691 -0,001 Kecil

H11 PU → US 0,691 0,69 0,002 Kecil

H12 PH → US 0,691 0,666 0,079 Kecil

H13 U → US 0,691 0,661 0,096 Kecil

H14 U → NB 0,532 0,498 0,072 Kecil

H15 US → NB 0,532 0,414 0,251 Menengah

Berdasarkan tabel 4.11 diketahui bahwa hubungan jalur hipotesis SQ → PU

(0,425) dan SQ → PH (0,536) memiliki nilai effect size yang besar sehingga

dapat dikatakan bahwa hipotesis ini memiliki pengaruh yang besar terhadap

struktur model. Kemudian IQ → U (0,166) dan US → NB (0,251) memiliki

pengaruh menengah. Sedangkan 11 hipotesis yang lain memiliki pengaruh

yang kecil terhadap struktur model.

5. Predictive Relevance (Q2)

Pengujian ini dilakukan dengan menggunakan metode blindfolding untuk

dapat membuktikan bahwa variabel tertentu yang digunakan dalam suatu

model memiliki keterkaitan secara prediktif (predictive relevance) dengan

variabel lainnya dalam model tersebut dengan ambang batas pengukuran di

Page 157: ANALISIS PENGARUH USER EXPERIENCE TERHADAP KEPUASAN

138

atas nol (Joseph F Hair et al., 2017). Hasil uji predictive relevance pada

penelitian ini dapat dilihat pada tabel 4.12 yang menunjukan bahwa nilai Q2

dari kelima variabel dependen yang ada pada penelitian ini memiliki nilai di

atas nol yang artinya memiliki keterkaitan secara prediktif.

Tabel 4.12 Hasil Uji Predictive Relevance

Variabel Q2

Net Benefits (NB) 0,291

Perceived Hedonic (PH) 0,332

Perceived Utilitarian (PU) 0,308

Use (U) 0,315

User Satisfaction (US) 0,454

6. Relative Impact (𝑞2)

Pengujian ini dilakukan dengan menggunakan metode blindfolding untuk

mengukur dampak relatif sebuah keterkaitan prediktif sebuah variabel

tertentu dengan variabel lainnya dengan nilai ambang batas 0,02 untuk

pengaruh kecil, 0,15 untuk pengaruh menengah dan 0,35 untuk pengaruh

besar (Joseph F Hair et al., 2017). Hasil uji relative impact pada penelitian ini

dapat dilihat pada tabel 4.13

Page 158: ANALISIS PENGARUH USER EXPERIENCE TERHADAP KEPUASAN

139

Tabel 4.13 Hasil Uji Relative Impact

Hipotesis q2 Analisis q2

Hx Hubungan Q2-in Q2-ex sigmaQ2

H1 IQ → U 0,315 0,248 0,098 Kecil

H2 IQ → US 0,454 0,449 0,009 Kecil

H3 SQ → PU 0,308 0,135 0,250 Menengah

H4 SQ → PH 0,332 0,147 0,277 Menengah

H5 SQ → U 0,315 0,276 0,057 Kecil

H6 SQ → US 0,454 0,443 0,020 Kecil

H7 SERVQ → PU 0,308 0,3 0,012 Kecil

H8 SERVQ → PH 0,332 0,324 0,012 Kecil

H9 SERVQ → U 0,315 0,315 0,000 Kecil

H10 SERVQ → US 0,454 0,454 0,000 Kecil

H11 PU → US 0,454 0,454 0,000 Kecil

H12 PH → US 0,454 0,437 0,031 Kecil

H13 U → US 0,454 0,436 0,033 Kecil

H14 U → NB 0,291 0,273 0,025 Kecil

H15 US → NB 0,291 0,226 0,092 Kecil

Berdasarkan tabel 4.13 diketahui bahwa terdapat dua hipotesis yang memiliki

nilai 𝑞2 menengah yaitu SQ → PU (0,250) dan SQ → PH (0,277). Sementara

13 hipotesis lainnya memiliki nilai 𝑞2 dibawah 0.02 yang artinya tergolong

kecil.

Page 159: ANALISIS PENGARUH USER EXPERIENCE TERHADAP KEPUASAN

140

Tabel 4.14 Hasil Keseluruhan Analisis Inner Model

Keterangan:

β : Path Coefficient K : Kuat IQ : Information Quality

R² : Coefficient of Determinant M : Moderat SQ : System Quality

f2 : Effect Size b : Besar SERVQ : Service Quality

Q2 : Predictive Relevance m : Menengah PU : Perceived Utilitarian

𝑞2 : Relative Impact k : Kecil PH : Perceived Utilitarian

Sign : Signifikan U : Use

Insign : Tidak Signifikan US : User Satisfaction

PR : Predivtive Relevance NB : Net Benefits

Hx Hubungan R2-in R2-ex ƩR2 Q2-in Q2-ex ƩQ2 β t-test R2 f2 Q2 q2

H1 IQ → U 0,413 8,665 0,436 0,436 0,342 0,166 0,315 0,315 0,248 0,098 Sign Diterima M m PR k

H2 IQ → US 0,134 2,751 0,691 0,691 0,683 0,024 0,454 0,454 0,449 0,009 Sign Diterima K k PR k

H3 SQ → PU 0,582 13,984 0,431 0,431 0,189 0,425 0,308 0,308 0,135 0,250 Sign Diterima M b PR m

H4 SQ → PH 0,619 18,628 0,490 0,490 0,217 0,536 0,332 0,332 0,147 0,277 Sign Diterima M b PR m

H5 SQ → U 0,312 6,472 0,436 0,436 0,381 0,097 0,315 0,315 0,276 0,057 Sign Diterima M k PR k

H6 SQ → US 0,195 4,773 0,691 0,691 0,675 0,050 0,454 0,454 0,443 0,020 Sign Diterima K k PR k

H7 SERVQ → PU 0,123 3,052 0,431 0,431 0,42 0,019 0,308 0,308 0,3 0,012 Sign Diterima M k PR k

H8 SERVQ → PH 0,134 3,303 0,490 0,490 0,478 0,024 0,332 0,332 0,324 0,012 Sign Diterima M k PR k

H9 SERVQ → U 0,010 0,210 0,436 0,436 0,436 -0,001 0,315 0,315 0,315 0,000 Insign Ditolak M k PR k

H10 SERVQ → US 0,011 0,298 0,691 0,691 0,691 -0,001 0,454 0,454 0,454 0,000 Insign Ditolak K k PR k

H11 PU → US 0,042 0,819 0,691 0,691 0,69 0,002 0,454 0,454 0,454 0,000 Insign Ditolak K k PR k

H12 PH → US 0,304 5,684 0,691 0,691 0,666 0,079 0,454 0,454 0,437 0,031 Sign Diterima K k PR k

H13 U → US 0,276 5,291 0,691 0,691 0,661 0,096 0,454 0,454 0,436 0,033 Sign Diterima K k PR k

H14 U → NB 0,266 5,352 0,532 0,532 0,498 0,072 0,291 0,291 0,273 0,025 Sign Diterima M k PR k

H15 US → NB 0,511 10,292 0,532 0,532 0,414 0,251 0,291 0,291 0,226 0,092 Sign Diterima M m PR k

Q2q2 AnalisisHipotesis

β t-test R2f2

Page 160: ANALISIS PENGARUH USER EXPERIENCE TERHADAP KEPUASAN

141

4.4.2 Interpretasi dan Pembahasan Hasil Analisis Model Struktural (Inner

Model)

Setelah mengetahui hasil analisis struktural model. Selanjutnya, pada tahapan

ini menjelaskan interpretasi dan pembahasan hasil analisis struktural model yang

telah dilakukan dengan mengikuti pertanyaan dan hipotesis yang telah dijabarkan

pada sub bab sebelumnya.

1. H1 : Apakah information quality (IQ) berpengaruh secara signifikan

terhadap use (U)?

Berdasarkan hasil t-test pada analisis struktural model menunjukan

bahwa H1 yaitu hubungan IQ → U diterima. Hal ini dapat dikatakan bahwa

information quality (IQ) memiliki pengaruh terhadap use (U). Selain itu

dibuktikan juga dengan hasil nilai path coefficient (β) sebesar 0,413 yang

artinya hipotesis IQ → U memiliki pengaruh yang signifikan secara positif.

Dapat dikatakan bahwa keakuratan, relevansi kebutuhan, kelengkapan,

ketepatan waktu, dan understandability yang merupakan bagian indikator

information quality ini mampu mempengaruhi dan memiliki hubungan

signifikan terhadap variabel use. Hasil hipotesis ini sesuai dengan hasil pada

beberapa penelitian yang menyatakan bahwa information quality (IQ)

berpengaruh positif dan signifikan dengan use (U), dapat diartikan bahwa

kualitas informasi yang baik akan menghasilkan informasi yang berguna bagi

pengguna dan akan membawa dampak positif terhadap pengguna dalam

penggunaan sistem (Almutairi et al., 2016; DeLone & McLean, 2016; Ou,

Page 161: ANALISIS PENGARUH USER EXPERIENCE TERHADAP KEPUASAN

142

Davison, & Huang, 2016; Ramírez-Correa et al., 2017; Trihandayani,

Aknuranda, & Mursityo, 2018).

2. H2 : Apakah information quality (IQ) berpengaruh secara signifikan

terhadap user satisfaction (US)?

Berdasarkan hasil t-test pada analisis struktural model menunjukan

bahwa H2 yaitu hubungan IQ → US diterima. Hal ini dapat dikatakan bahwa

information quality (IQ) memiliki pengaruh terhadap user satisfaction (U).

Selain itu dibuktikan juga dengan hasil nilai path coefficient (β) sebesar 0,134

yang artinya hipotesis IQ → U memiliki pengaruh yang signifikan secara

positif.

Dapat dikatakan bahwa keakuratan, relevansi kebutuhan, kelengkapan,

ketepatan waktu, dan understandability yang merupakan bagian indikator

information quality ini mampu mempengaruhi dan memiliki hubungan

signifikan terhadap variabel user satisfaction. Hasil hipotesis ini sesuai

dengan beberapa penelitian lainnya yang menyatakan bahwa information

quality (IQ) berpengaruh positif dan signifikan dengan user satisfaction (US),

dapat diartikan bahwa kualitas informasi yang baik akan menghasilkan

informasi yang berguna bagi pengguna sehingga pengguna akan merasa puas

dari sisi kualitas informasi yang dihasilkan sistem (Almutairi et al., 2016;

DeLone & McLean, 2016; Ou et al., 2016; Trihandayani et al., 2018; Urbach

& Müller, 2012).

Page 162: ANALISIS PENGARUH USER EXPERIENCE TERHADAP KEPUASAN

143

3. H3 : Apakah System Quality (SQ) berpengaruh secara signifikan

terhadap Perceived Utilitarian (PU)?

Berdasarkan hasil t-test pada analisis struktural model menunjukan

bahwa H3 yaitu hubungan SQ → PU diterima. Hal ini dapat dikatakan bahwa

system quality (SQ) memiliki pengaruh terhadap perceived utilitarian (PU).

Selain itu dibuktikan juga dengan hasil nilai path coefficient (β) sebesar 0,582

yang artinya hipotesis SQ → PU memiliki pengaruh yang signifikan secara

positif. Kemudian juga didukung nilai f2 hipotesis ini memiliki nilai pengaruh

yang besar dan q2 dengan nilai pengaruh menengah.

Dapat dikatakan bahwa bagian indikator system quality yang terdiri dari

keandalan, waktu respon, keamanan dan kemudahan yang dirasakan oleh

pengguna dalam menggunakan sistem aplikasi shopee mampu mempengaruhi

dan memiliki hubungan signifikan terhadap variabel perceived utilitarian.

Hasil hipotesis ini sesuai dengan beberapa penelitian lainnya yang

menyatakan bahwa system quality (SQ) berpengaruh positif dan signifikan

terhadap perceived utilitarian (PU), dapat diartikan bahwa suatu sistem dapat

diandalkan apabila memiliki kualitas sistem yang baik dan mampu

memberikan manfaat bagi penggunanya (Cheong & Park, 2005; Guimaraes,

1992; Hau, Kim, & Kim, 2012; Shin, 2014).

4. H4 : Apakah System Quality (SQ) berpengaruh secara signifikan

terhadap Perceived Hedonic (PH)?

Berdasarkan hasil t-test pada analisis struktural model menunjukan

bahwa H4 yaitu hubungan SQ → PH diterima. Hal ini dapat dikatakan bahwa

Page 163: ANALISIS PENGARUH USER EXPERIENCE TERHADAP KEPUASAN

144

system quality (SQ) memiliki pengaruh terhadap perceived hedonic (PH).

Selain itu dibuktikan juga dengan hasil nilai path coefficient (β) sebesar 0,619

yang artinya hipotesis SQ → PH memiliki pengaruh yang signifikan secara

positif. Kemudian juga didukung nilai f2 hipotesis ini memiliki nilai pengaruh

yang besar dan q2 dengan nilai pengaruh menengah.

Dapat dikatakan bahwa bagian indikator system quality yang terdiri dari

keandalan, waktu respon, keamanan dan kemudahan yang dirasakan oleh

pengguna dalam menggunakan sistem aplikasi shopee mampu mempengaruhi

dan memiliki hubungan signifikan terhadap variabel perceived hedonic. Hasil

hipotesis ini sesuai dengan beberapa penelitian lainnya yang menyatakan

bahwa system quality (SQ) berpengaruh positif dan signifikan terhadap

perceived hedonic (PH), dapat diartikan bahwa suatu sistem dapat diandalkan

apabila memiliki kualitas sistem yang baik dan tidak hanya terfokus pada

fungsionalitas tetapi mampu memberikan kesan pengalaman yang

menyenangkan bagi pengguna dalam menggunakan teknologi tersebut

sehingga dapat menumbuhkan rasa senang dan puas (Cheong & Park, 2005;

Deng et al., 2010; Guimaraes, 1992; Hau et al., 2012; Shin, 2014).

5. H5 : Apakah System Quality (SQ) berpengaruh secara signifikan

terhadap Use (U)?

Berdasarkan hasil t-test pada analisis struktural model menunjukan

bahwa H5 yaitu hubungan SQ → U diterima. Hal ini dapat dikatakan bahwa

system quality (SQ) memiliki pengaruh terhadap use (U). Selain itu

Page 164: ANALISIS PENGARUH USER EXPERIENCE TERHADAP KEPUASAN

145

dibuktikan juga dengan hasil nilai path coefficient (β) sebesar 0,312 yang

artinya hipotesis SQ → U memiliki pengaruh yang signifikan secara positif.

Dapat dikatakan bahwa bagian indikator system quality yang terdiri dari

keandalan, waktu respon, keamanan dan kemudahan yang dirasakan oleh

pengguna dalam menggunakan sistem aplikasi shopee mampu mempengaruhi

dan memiliki hubungan signifikan terhadap variabel use. Hasil hipotesis ini

sesuai dengan hasil pada beberapa penelitian yang menyatakan bahwa system

quality (SQ) berpengaruh positif dan signifikan terhadap use (U), dapat

diartikan bahwa adanya peningkatan kualitas sistem akan berdampak pada

penggunaan sistem yang juga semakin meningkat (DeLone & McLean, 2003;

HUDA, 2018; Iivari, 2005; M. Wang & Yang, 2016).

6. H6 : Apakah System Quality (SQ) berpengaruh secara signifikan

terhadap User Satisfaction (US)?

Berdasarkan hasil t-test pada analisis struktural model menunjukan

bahwa H6 yaitu hubungan SQ → US diterima. Hal ini dapat dikatakan bahwa

system quality (SQ) memiliki pengaruh terhadap user satisfaction (US).

Selain itu dibuktikan juga dengan hasil nilai path coefficient (β) sebesar 0,195

yang artinya hipotesis SQ → US memiliki pengaruh yang signifikan secara

positif.

Dapat dikatakan bahwa bagian indikator system quality yang terdiri dari

keandalan, waktu respon, keamanan dan kemudahan yang dirasakan oleh

pengguna dalam menggunakan sistem aplikasi shopee mampu mempengaruhi

dan memiliki hubungan signifikan terhadap variabel user satisfaction. Hasil

Page 165: ANALISIS PENGARUH USER EXPERIENCE TERHADAP KEPUASAN

146

hipotesis ini sesuai dengan hasil pada beberapa penelitian (Aldholay et al.,

2018; Cheng, 2012; DeLone & McLean, 2004, 2016; Ou et al., 2016; Urbach,

Smolnik, & Riempp, 2010; M. Wang & Yang, 2016) yang menyatakan bahwa

system quality (SQ) berpengaruh positif dan signifikan terhadap user

satisfaction (US), dapat diartikan bahwa kualitas sistem sebanding dengan

tingkat kepuasan yang dirasakan oleh pengguna terhadap kinerja teknis dan

fungsional sistem (Putri & Pujani, 2019).

7. H7 : Apakah Service Quality (SERVQ) berpengaruh secara signifikan

terhadap Perceived Utilitarian (PU)?

Berdasarkan hasil t-test pada analisis struktural model menunjukan

bahwa H7 yaitu hubungan SERVQ → PU diterima. Hal ini dapat dikatakan

bahwa service quality (SERVQ) memiliki pengaruh terhadap perceived

utilitarian (PU). Selain itu dibuktikan juga dengan hasil nilai path coefficient

(β) sebesar 0,123 yang artinya hipotesis SERVQ → PU memiliki pengaruh

yang signifikan secara positif.

Dapat dikatakan bahwa responsiveness, assurance dan empathy yang

merupakan bagian indikator service quality ini mampu mempengaruhi dan

memiliki hubungan signifikan terhadap variabel perceived utilitarian. Hasil

hipotesis ini sesuai dengan penelitian yang dilakukan oleh (Negi, 2009; Shin,

2014) yang menyatakan bahwa service quality (SERVQ) berpengaruh positif

signifikan terhadap perceived utilitarian (PU), dapat diartikan bahwa kualitas

layanan yang baik secara langsung mempengaruhi serta memberikan nilai

manfaat bagi pengguna.

Page 166: ANALISIS PENGARUH USER EXPERIENCE TERHADAP KEPUASAN

147

8. H8 : Apakah Service Quality (SERVQ) berpengaruh secara signifikan

terhadap Perceived Hedonic (PH)?

Berdasarkan hasil t-test pada analisis struktural model menunjukan

bahwa H8 yaitu hubungan SERVQ → PH diterima. Hal ini dapat dikatakan

bahwa service quality (SERVQ) memiliki pengaruh terhadap perceived

hedonic (PH). Selain itu dibuktikan juga dengan hasil nilai path coefficient

(β) sebesar 0,134 yang artinya hipotesis SERVQ → PH memiliki pengaruh

yang signifikan secara positif.

Dapat dikatakan bahwa responsiveness, assurance dan empathy yang

merupakan bagian indikator service quality ini mampu mempengaruhi dan

memiliki hubungan signifikan terhadap variabel perceived hedonic. Hasil

hipotesis ini sesuai dengan penelitian yang dilakukan oleh (Negi, 2009; Shin,

2014) yang menyatakan bahwa service quality (SERVQ) berpengaruh positif

signifikan terhadap perceived hedonic (PH), dapat diartikan bahwa kualitas

layanan yang baik dan sesuai harapan akan memberikan kesan pengalaman

yang menyenangkan bagi pengguna.

9. H9 : Apakah Service Quality (SERVQ) berpengaruh secara signifikan

terhadap Use (U)?

Berdasarkan hasil t-test pada analisis struktural model menunjukan

bahwa H9 yaitu hubungan SERVQ → U ditolak. Hal ini dapat dikatakan

bahwa service quality (SERVQ) tidak memiliki pengaruh terhadap use (U).

Selain itu dibuktikan juga dengan hasil nilai path coefficient (β) 0,010 yang

artinya hipotesis SERVQ → U memiliki hubungan yang tidak signifikan dan

Page 167: ANALISIS PENGARUH USER EXPERIENCE TERHADAP KEPUASAN

148

berdasarkan nilai f2 dan q2 hipotesis ini juga memiliki nilai pengaruh yang

kecil.

Dapat dikatakan bahwa responsiveness, assurance dan empathy yang

merupakan bagian indikator service quality ini tidak berpengaruh secara

signifikan terhadap use. Kemudian diketahui bahwa berdasarkan nilai dari

ketiga indikator pada service quality terdapat indikator responsiveness yang

memiliki nilai terkecil pada pengujian path coefficient dengan nilai 0,875

sehingga dengan nilai indikator tersebut mewakili variabel service quality

dengan hubungannya terhadap use yang dinyatakan ditolak. Adanya kualitas

layanan yang dihasilkan tidak mempengaruhi seseorang dalam menggunakan

suatu teknologi. Hal ini sesuai dengan penelitian yang dilakukan oleh (Chong

et al., 2010; Tam & Oliveira, 2016; Urbach et al., 2010) yang menyatakan

bahwa service quality (SERVQ) tidak mempengaruhi use (U).

10. H10 : Apakah Service Quality (SERVQ) berpengaruh secara signifikan

terhadap User Satisfaction (US)?

Berdasarkan hasil t-test pada analisis struktural model menunjukan

bahwa H10 yaitu hubungan SERVQ → US ditolak. Hal ini dapat dikatakan

bahwa service quality (SERVQ) tidak memiliki pengaruh terhadap user

satisfaction (US). Selain itu dibuktikan juga dengan hasil nilai path

coefficient (β) 0,011 yang artinya hipotesis SERVQ → US memiliki hubungan

yang tidak signifikan dan berdasarkan nilai f2 dan q2 hipotesis ini juga

memiliki nilai pengaruh yang kecil.

Page 168: ANALISIS PENGARUH USER EXPERIENCE TERHADAP KEPUASAN

149

Dapat dikatakan bahwa bahwa responsiveness, assurance dan empathy

yang merupakan bagian indikator service quality ini tidak berpengaruh secara

signifikan terhadap kepuasan pengguna. Kemudian diketahui bahwa

berdasarkan nilai dari ketiga indikator pada service quality terdapat indikator

responsiveness yang memiliki nilai terkecil pada pengujian path coefficient

dengan nilai 0,875 sehingga dengan nilai indikator tersebut mewakili variabel

service quality dengan hubungannya terhadap user satisfaction yang

dinyatakan ditolak.

Pengguna aplikasi mobile Shopee cenderung berpendapat bahwa

dukungan pelayanan yang diberikan tidak berpengaruh terhadap kepuasan

pengguna saat menggunakan aplikasi Mobile Shopee ini karena pelayanan

yang diberikan dirasa masih kurang memuaskan bagi pengguna sehingga

tidak mempengaruhi kepuasan penggunanya. Hal ini sesuai dengan penelitian

yang dilakukan oleh (Chiu, Chiu, & Chang, 2007; Ou et al., 2016; Urbach et

al., 2010) yang menyatakan bahwa service quality (SERVQ) tidak

mempengaruhi user satisfaction (US).

11. H11 : Apakah Perceived Utilitarian (PU) berpengaruh secara signifikan

terhadap User Satisfaction (US)?

Berdasarkan hasil t-test pada analisis struktural model menunjukan

bahwa H11 yaitu hubungan PU → US ditolak. Hal ini dapat dikatakan bahwa

perceived utilitarian (PU) tidak memiliki pengaruh terhadap use (U). Selain

itu dibuktikan juga dengan hasil nilai path coefficient (β) 0,042 yang artinya

hipotesis PU → US memiliki hubungan yang tidak signifikan dan

Page 169: ANALISIS PENGARUH USER EXPERIENCE TERHADAP KEPUASAN

150

berdasarkan nilai f2 dan q2 hipotesis ini juga memiliki nilai pengaruh yang

kecil.

Dapat dikatakan bahwa usefulness, efficiency dan productivity yang

merupakan bagian indikator perceived utilitarian ini tidak berpengaruh secara

signifikan terhadap kepuasan pengguna. Kemudian diketahui bahwa

berdasarkan nilai dari ketiga indikator pada perceived utilitarian terdapat

indikator productivity yang memiliki nilai terkecil pada pengujian path

coefficient dengan nilai 0,834 sehingga dengan nilai indikator tersebut

mewakili variabel perceived utilitarian dengan hubungannya terhadap user

satisfaction yang dinyatakan ditolak.

Manfaat yang dirasakan oleh pengguna masih kurang memuaskan,

melainkan pengguna lebih merasa puas dengan nilai hedonis atau kesenangan

yang dirasakan dalam penggunaan teknologi. Berdasarkan (Deng et al., 2010)

dipercaya bahwa tingkat kepuasan pengguna yang tinggi ditemukan dari

teknologi informasi yang memberikan kesan menyenangkan bagi pengguna

dalam menggunakan teknologi tersebut sehingga penggunaan teknologi tidak

hanya terfokus pada fungsionalitas (utilitarian), namun dapat menumbuhkan

rasa senang dan puas bagi pengguna. Hasil hipotesis ini sesuai dengan

penelitian yang dilakukan oleh (Chen, Huang, & Chou, 2008) yang

menyatakan bahwa utilitarian tidak berpengaruh signifikan terhadap user

satisfaction.

12. H12 : Apakah Perceived Hedonic (PH) berpengaruh secara signifikan

terhadap User Satisfaction (US)?

Page 170: ANALISIS PENGARUH USER EXPERIENCE TERHADAP KEPUASAN

151

Berdasarkan hasil t-test pada analisis struktural model menunjukan

bahwa H12 yaitu hubungan PH → US diterima. Hal ini dapat dikatakan

bahwa perceived hedonic (PH) memiliki pengaruh terhadap user satisfaction

(US). Selain itu dibuktikan juga dengan hasil nilai path coefficient (β) sebesar

0,304 yang artinya hipotesis PH → US memiliki pengaruh yang signifikan

secara positif.

Dapat dikatakan bahwa enjoyable experience, attractiveness dan

novelty yang merupakan bagian indikator perceived hedonic ini mampu

mempengaruhi dan memiliki hubungan signifikan terhadap variabel user

satisfaction. Hasil hipotesis ini sesuai dengan penelitian yang dilakukan oleh

(Kesari & Atulkar, 2016; Kim, Galliers, Shin, Ryoo, & Kim, 2012; Shin,

2014) yang menyatakan bahwa perceived hedonic (PH) berpengaruh positif

signifikan terhadap user satisfaction (US), dapat diartikan bahwa pengalaman

menyenangkan yang dirasakan pengguna terhadap suatu sistem akan

berpengaruh terhadap kepuasan pengguna. Pengalaman yang menyenangkan

akan meningkatkan kepuasan belanja online sehingga pelanggan

menghabiskan lebih banyak waktu untuk menelusuri barang-barang lainnya

(Seock & Bailey, 2008).

13. H13 : Apakah Use (U) berpengaruh secara signifikan terhadap User

Satisfaction (US)?

Berdasarkan hasil t-test pada analisis struktural model menunjukan

bahwa H13 yaitu hubungan U → US diterima. Hal ini dapat dikatakan bahwa

use (U) memiliki pengaruh terhadap user satisfaction (US). Selain itu

Page 171: ANALISIS PENGARUH USER EXPERIENCE TERHADAP KEPUASAN

152

dibuktikan juga dengan hasil nilai path coefficient (β) sebesar 0,276 yang

artinya hipotesis U → US memiliki pengaruh yang signifikan secara positif.

Dapat dikatakan bahwa daily use, nature of use dan intention to reuse

yang merupakan bagian indikator use ini mampu mempengaruhi dan

memiliki hubungan signifikan terhadap variabel user satisfaction. Hasil

hipotesis ini sesuai dengan hasil pada beberapa penelitian (Aldholay et al.,

2018; DeLone & McLean, 2004, 2016; Tam & Oliveira, 2016; Urbach &

Müller, 2012; M. Wang & Yang, 2016) yang menyatakan bahwa use (U)

berpengaruh positif dan signifikan terhadap user satisfaction (US).

Penggunaan harus mendahului kepuasan pengguna sehingga pengalaman

pengguna yang baik akan mengarah pada meningkatnya kepuasan pengguna

(DeLone & McLean, 2003).

14. H14 : Apakah Use (U) berpengaruh secara signifikan terhadap Net

Benefits (NB)?

Berdasarkan hasil t-test pada analisis struktural model menunjukan

bahwa H14 yaitu hubungan U → NB diterima. Hal ini dapat dikatakan bahwa

use (U) memiliki pengaruh terhadap net benefits (NB). Selain itu dibuktikan

juga dengan hasil nilai path coefficient (β) sebesar 0,266 yang artinya hipotesis

U → NB memiliki pengaruh yang signifikan secara positif.

Dapat dikatakan bahwa daily use, nature of use dan intention to reuse

yang merupakan bagian indikator use ini mampu mempengaruhi dan

memiliki hubungan signifikan terhadap variabel net benefits. Hasil hipotesis

Page 172: ANALISIS PENGARUH USER EXPERIENCE TERHADAP KEPUASAN

153

ini sesuai dengan hasil pada beberapa penelitian (DeLone & McLean, 2004,

2016; Ou et al., 2016; M. Wang & Yang, 2016) yang menyatakan bahwa use

(U) berpengaruh positif dan signifikan terhadap net benefits (NB). Sehingga

dapat dikatakan bahwa dari penggunaan suatu sistem akan menghasilkan

manfaat yang diterima dari penggunaan terhadap suatu sistem tersebut.

15. H15 : Apakah User Satisfaction (US) berpengaruh secara signifikan

terhadap Net Benefits (NB)?

Berdasarkan hasil t-test pada analisis struktural model menunjukan

bahwa H15 yaitu hubungan US → NB diterima. Hal ini dapat dikatakan

bahwa user satisfaction (US) memiliki pengaruh terhadap net benefits (NB).

Selain itu dibuktikan juga dengan hasil nilai path coefficient (β) sebesar 0,511

yang artinya hipotesis US → NB memiliki pengaruh yang signifikan secara

positif dan berdasarkan nilai f2 hipotesis ini memiliki nilai pengaruh pada

tingkat menengah.

Dapat dikatakan bahwa tingkat kemampuan kinerja aplikasi Shopee

yang sesuai dan memenuhi harapan serta mampu membuat seseorang

melakukan pembelian kembali melalui aplikasi dan berniat untuk mengajak

orang lain melakukan pembelian menggunakan aplikasi Shopee adalah hal –

hal yang mempengaruhi variabel net benefits. Jadi, ketika pengguna merasa

puas pada aplikasi mobile Shopee, maka pengguna cenderung menerima

manfaat yang dihasilkan oleh aplikasi mobile Shopee tersebut. Hal ini sesuai

dengan penelitian yang dilakukan oleh (Chong et al., 2010; Ou et al., 2016;

Solling & Ikbal, 2017; M. Wang & Yang, 2016) yang menyatakan bahwa

Page 173: ANALISIS PENGARUH USER EXPERIENCE TERHADAP KEPUASAN

154

user satisfaction (US) berpengaruh positif dan signifikan terhadap net

benefits (NB).

Page 174: ANALISIS PENGARUH USER EXPERIENCE TERHADAP KEPUASAN

155

BAB 5

PENUTUP

5.1 Kesimpulan

Berdasarkan hasil penelitian mengenai analisis pengaruh user experience

terhadap kepuasan pengguna Mobile Application E-commerce Shopee, maka dapat

disimpulkan sebagai berikut :

1. Variabel perceived hedonic, use, system quality dan information quality dapat

meningkatkan kepuasan pengguna pada aplikasi mobile Shopee sehingga

Shopee dapat bersaing dengan e-commerce lainnya. Hal ini dibuktikan

berdasarkan hasil penelitian bahwa keempat variabel tersebut memiliki

pengaruh secara signifikan terhadap variabel user satisfaction dengan nilai

path coefficient diatas ambang batas 0,1 dan t-test diatas 1,96 yaitu PH →

US (0,304) dan t-test (5,684), U → US (0,276) dan t-test (5,291), SQ → US

(0,195) dan t-test (4,773), IQ → US (0,134) dan t-test (2,751).

2. Hubungan antara service quality terhadap use dan user satisfaction

dinyatakan ditolak karena berdasarkan hasil pengujian t-test pada penelitian

ini kedua hubungan tersebut berada dibawah ambang batas t-test yaitu 1,96

dengan nilai SERVQ → U (0,210) dan SERVQ → US (0,298) dan

berdasarkan nilai f2 dan q2 hipotesis ini juga memiliki nilai pengaruh yang

kecil sehingga dapat dikatakan bahwa hipotesis keduanya tidak memiliki

pengaruh signifikan. Hal ini berkaitan dengan keluhan yang dialami oleh

pengguna aplikasi mobile Shopee yang cenderung merasakan kualitas

Page 175: ANALISIS PENGARUH USER EXPERIENCE TERHADAP KEPUASAN

156

layanan yang diberikan masih kurang baik sehingga dalam penelitian ini tidak

mempengaruhi penggunaan dan kepuasan mereka sebagai pengguna aplikasi

mobile Shopee.

3. Variabel perceived utilitarian (PU) dan perceived hedonic (PH) adalah

variabel yang mewakili user experience. Hubungan antara perceived

utilitarian (PU) terhadap user satisfaction (US) tidak memiliki pengaruh

signifikan karena berdasarkan hasil pengujian path coefficient dan t-test pada

penelitian ini berada dibawah ambang batas yaitu PU → US (0,042) dan nilai

t-test (0,819), sedangkan hubungan antara perceived hedonic (PH) terhadap

user satisfaction (US) memiliki pengaruh signifikan dengan nilai path

coefficient dan t-test yang melebihi ambang batas yaitu PH → US (0,304) dan

nilai t-test (5,684). Sehingga dapat diartikan bahwa tingkat kepuasan

pengguna aplikasi mobile Shopee dipengaruhi berdasarkan pengalaman yang

menyenangkan bagi pengguna dalam menggunakan aplikasi mobile Shopee.

4. Faktor–faktor yang mempengaruhi kepuasan pengguna aplikasi mobile

Shopee adalah kualitas informasi (Information Quality), kualitas sistem

(System Quality), kesenangan yang dirasakan (Perceived Hedonic), dan

penggunaan (Use) yang berpengaruh terhadap kepuasan pengguna (User

Satisfaction) secara signifikan.

5. Berdasarkan hasil pengolahan data yang didapat dari indikator Overall

Satisfaction pada variabel User Satisfaction dalam penelitian ini diketahui

bahwa 83% dari 423 responden menyatakan puas dengan aplikasi mobile

Page 176: ANALISIS PENGARUH USER EXPERIENCE TERHADAP KEPUASAN

157

Shopee. Sehingga dapat disimpulkan bahwa sebagian besar pengguna merasa

puas terhadap aplikasi mobile Shopee.

5.2 Saran

Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan, maka terdapat beberapa

saran yang sekiranya dapat menjadi bahan pertimbangan untuk penelitian

selanjutnya maupun untuk instansi terkait, yaitu sebagai berikut :

1. Bagi peneliti selanjutnya diharapkan dapat mempertimbangkan beberapa hal

berikut.

a. Memperluas penyebaran kuesioner ke berbagai kalangan di luar lingkup

mahasiswa UIN Jakarta

b. Memperluas daerah penyebaran kuesioner di wilayah JABODETABEK

c. Mengkombinasikan dengan variabel lain selain Perceived Utilitarian dan

Perceived Hedonic.

2. Berdasarkan hasil riset peneliti, variabel yang ditolak adalah hubungan antara

variabel SERVQ → U dan SERVQ → US yang indikatornya antara lain

responsiveness, assurance dan empathy. Dari ketiga indikator terdapat

indikator responsiveness yang memiliki nilai terkecil diantara indikator

lainnya. Sehingga menyebabkan hubungan variabel tersebut ditolak. Maka

peneliti menyarankan adanya peninjauan kembali terhadap indikator

responsiveness dari variabel service quality.

3. Selanjutnya berdasarkan hasil penelitian ini juga menyatakan bahwa

hubungan antara variabel PU → US juga ditolak yang indikatornya antara

Page 177: ANALISIS PENGARUH USER EXPERIENCE TERHADAP KEPUASAN

158

lain usefulness, efficiency dan productivity. Sedangkan indikator yang

memiliki nilai terkecil adalah indikator productivity sehingga dapat dikatakan

indikator tersebut menyebabkan hubungan variabel tersebut ditolak. Maka

peneliti menyarankan adanya peninjauan kembali terhadap indikator

productivity dari variabel perceived utilitarian.

Page 178: ANALISIS PENGARUH USER EXPERIENCE TERHADAP KEPUASAN

159

DAFTAR PUSTAKA

Abdillah, Wi. (2018). Metode Penelitian Terpadu Sistem Informasi. Yogyakarta:

Andi.

Abdurahman, D., & Prasetyo, T. F. (2016). Mengukur Tingkat Kepuasan

Mahasiswa dalam Pembelajaran dengan menggunakan Sistem Pakar (Studi

Kasus: Mahasiswa Teknik Informatika). J-ENSITEC.

Agung, G., Wisudiawan, A., Informatika, F., Telkom, U., Delone, M., Seddon,

M., & Moment, P. P. (2015). Analisis faktor kesuksesan sistem informasi

menggunakan model delone and mclean. II(1), 55–59.

Aldholay, A. H., Isaac, O., Abdullah, Z., & Ramayah, T. (2018). The role of

transformational leadership as a mediating variable in DeLone and McLean

information system success model: The context of online learning usage in

Yemen. Telematics and Informatics, 35(5), 1421–1437.

https://doi.org/10.1016/j.tele.2018.03.012

Alencia, C. (2018). Sentimen Analisis Kepuasan Pelanggan E-commerce

Menggunakan Lexicon Classification dengan R. Konferensi Nasional Sistem

Informasi.

Alfianika, N. (2018). Buku ajar metode penelitian pengajaran bahasa Indonesia.

Deepublish.

Almutairi, H., Subramanian, G. H., & Almutalri, H. (2016). An Empirical

Application of the Delone and Mclean Model in the Kuwaiti Private Sector

AN EMPIRICAL APPLICATION OF THE DELONE AND MCLEAN

MODEL IN THE KUWAITI PRIVATE SECTOR. 4417(February).

https://doi.org/10.1080/08874417.2005.11645849

Amalina, N., & Jumhur, H. M. (2018). The Influence of User Experience towards

User Satisfaction of E-Government Service: a Case Study of GAMPIL

Application. International Journal of Scientific and Research Publications

(IJSRP), 8(3), 254–259. https://doi.org/10.29322/ijsrp.8.3.2018.p7538

Page 179: ANALISIS PENGARUH USER EXPERIENCE TERHADAP KEPUASAN

160

Arnould, E. J., Price, L., & Zinkhan, G. M. (2002). Consumers. McGraw-

Hill/Irwin.

Atarita, I. (2016). Meningkatkan Pengalaman Berbelanja Online. Retrieved

August 14, 2019, from https://id.wantedly.com/journals/140

Augusto, Y. F., Rachmadi, A., & Herlambang, A. D. (2019). Analisis Kesuksesan

Aplikasi Mobile Pemesanan Tiket Bioskop M-Tix Cinema 21 Berdasarkan

Perspektif Pengguna di Kota Malang Menggunakan Pendekatan Delone and

McLean Success Model. 3(1), 7–12.

Blythe, M. A., Overbeeke, K., Monk, A. F., & Wright, P. C. (2005). Funology:

From Usability to Enjoyment (Human Comp; J. Karat & J. Vanderdonckt,

Eds.). https://doi.org/https://doi.org/10.1007/1-4020-2967-5

Brunn, P., Jensen, M., & Skovgaard, J. (2002). e-Marketplaces: Crafting A

Winning Strategy. European Management Journal, 286–298.

Chen, W.-K., Huang, H.-C., & Chou, S. T. (2008). UNDERSTANDING

CONSUMER RECOMMENDATION. ECIS.

Cheng, Y. (2012). Effects of quality antecedents on e-learning acceptance. 22(3),

361–390. https://doi.org/10.1108/10662241211235699

Cheong, J. H., & Park, M. C. (2005). Mobile internet acceptance in Korea.

Internet Research, 125–140.

Chin. (1995). On the use, usefulness, and ease of use of structural equation

modeling in MIS research: a note of caution. MIS Quarterly, 19(2), 237–246.

Chiu, C., Chiu, C., & Chang, H. (2007). Examining the integrated influence of

fairness and quality on learners’ satisfaction and Web-based learning

continuance intention. 271–287.

Chong, H., Cates, D., & Rauniar, R. (2010). Validity of Delone and Mclean’s E-

Commerce Model in B2C Student Loan Industry. Journal of International

Technology and Information Management, 19(1), 75–III.

Page 180: ANALISIS PENGARUH USER EXPERIENCE TERHADAP KEPUASAN

161

https://doi.org/10.1504/IJEB.2009.023611

Chun, H., Lee, H., & Kim, D. (2012). The Integrated Model of Smartphone

Adoption : Hedonic and Utilitarian Value Perceptions of Smartphones

Among Korean College Students. Cyberpsychology, Behavior, and Social

Networking, 15(9), 473–479. https://doi.org/10.1089/cyber.2012.0140

Delone, W. H., & McLean, E. R. (1992). Information Systems Success: The Quest

for the Dependent Variable. Information Systems Research. The Institute of

Management Sciences (Now INFORMS), 3(1), 60–95.

DeLone, W. H., & McLean, E. R. (2003). The DeLone and McLean model of

information systems success: A ten-year update. Journal of Management

Information Systems, 19(4), 9–30.

https://doi.org/10.1080/07421222.2003.11045748

DeLone, W. H., & McLean, E. R. (2004). Measuring e-Commerce Success:

Applying the DeLone & McLean Information Systems Success Model.

International Journal of Electronic Commerce, 9(1), 31–47.

https://doi.org/10.1080/10864415.2004.11044317

DeLone, W. H., & McLean, E. R. (2016). Information Systems Success

Measurement. Foundations and Trends® in Information Systems, 2(1), 1–

116. https://doi.org/10.1561/2900000005

Deng, L., Turner, D. E., Gehling, R., & Prince, B. (2010). User experience,

satisfaction, and continual usage intention of IT. European Journal of

Information Systems, 19(1), 60–75. https://doi.org/10.1057/ejis.2009.50

Fathoni, A. (2006). Metodologi Penelitian dan Teknik Penyusunan Skripsi.

Jakarta: PT Rineka Cipta.

Ghazali, I., & Latan, H. (2015). Partial Least Squares : Konsep, Teknik dan

Aplikasi Menggunakan Program SmartPLS 3.0 Untuk Penelitian Empiris.

Semarang: Badan Penerbit UNDIP.

Page 181: ANALISIS PENGARUH USER EXPERIENCE TERHADAP KEPUASAN

162

Ghozali. (2011). Structural Equation Modeling Metode Alternatif dengan Partial

Least Square. Semarang: Badan Penerbit Universitas Diponegoro.

Gialamas, V., Nikolopoulou, K., & Koutromanos, G. (2013). Student’s Teacher

Perceptions About The Impact of Internet Usage on Their Learning and

Jobs, Computers & Education, 1-7.

Guimaraes. (1992). The determinants of DSS success: An integrated model.

Decision Sciences, 23, 409–430.

Hair. (2014). Partial least squares structural equation modeling ( PLS-SEM ) An

emerging tool in business research. European Business Review, 106–121.

https://doi.org/10.1108/EBR-10-2013-0128

Hair, Joe F., Sarstedt, M., Ringle, C. M., & Mena, J. A. (2012). An assessment of

the use of partial least squares structural equation modeling in marketing

research. Journal of the Academy of Marketing Science, 40(3), 414–433.

https://doi.org/10.1007/s11747-011-0261-6

Hair, Joseph F, Hult, G. T. M., & Ringle, C. M. (2017). A Primer on Partial Least

Squares Structural Equation Modeling ( PLS-SEM ).

Hamdi, A. S., & Bahruddin, E. (2015). Metode penelitian kuantitatif aplikasi

dalam pendidikan. Deepublish.

Harinaldi. (2005). Prinsip - Prinsip Statistik untuk Teknik dan Sains. Jakarta:

Erlangga.

Hasiholan, L. B. (2019). THE EFFECT OF SERVICE QUALITY AND

INTEREST RATE ON CUSTOMER LOYALTY WITH CREDIT LOAN

INTEREST AS A MEDIATION VARIABLE (Studi Kasus Pada KTA

Sistem Payroll CIMB Niaga Gayamsari). Journal of Management, 1–9.

Hassenzahl, M. (2001). The Effect of Perceived Hedonic Quality on Product

Appealingness. International Journal of Human-Computer Interaction, 481–

499.

Page 182: ANALISIS PENGARUH USER EXPERIENCE TERHADAP KEPUASAN

163

Hassenzahl, M. (2003). The Thing and I: Understanding the Relationship Between

User and Product. In Funology: From Usability to Enjoyment (pp. 31–42).

https://doi.org/https://doi.org/10.1007/1-4020-2967-5

Hau, Y. S., Kim, G., & Kim, B. (2012). Antecedents of user satisfaction in the

context of mobile data services: The moderating role of variety and rate of

usage. International Journal of Mobile Communications, 10(6), 617–636.

https://doi.org/10.1504/IJMC.2012.049759

Hsu, C. ., & Chen, M. . (2018). How Gamification Marketing Activities Motivate

Desirable Consumer Behaviors: Focusing on the Role of Brand Love.

Computers in Human Behavior, 121–133.

Hubona, G. S. (2009). Structural Equation Modeling ( SEM ) Using SmartPLS

Software : Analyzing Path Models Using Partial Least Squares ( PLS ) Based

SEM. Americas Conference on Information Systems (AMCIS).

HUDA, M. A. (2018). Dengan Model Delone Dan Mclean Pada Bca Kantor

Cabang Utama ( Kcu ) Diponegoro Surabaya.

Hussein, A. S. (2015). Penelitian Bisnis dan Manajemen Menggunakan Partial

Least Squares (PLS) dengan SmartPLS 3.0. Modul Ajar: Universitas.

Iivari, J. (2005). An Empirical Test of the DeLone-McLean Model of Information

System Success. Data Base for Advances in Information Systems, 36(2), 8–

27. https://doi.org/10.1145/1066149.1066152

iPrice Group. (2019). The Map of E-commerce in Indonesia. Retrieved April 16,

2019, from https://iprice.co.id/insights/mapofecommerce/

Irene, K., & Zuva, T. (2018). Assessment of e-learning readiness in South African

Schools. IEEE.

Isip, F. (n.d.). Encouraging The Use Of Slovin’s Formula In Computing Sizes in

DMS Survei Related Projects. Retrieved from

https://www.academia.edu/8664340/P_O_S_I_T_I_O_N_P_A_P_E_R_-

Page 183: ANALISIS PENGARUH USER EXPERIENCE TERHADAP KEPUASAN

164

ISIP_Position_Paper_Encouraging_the_use_of_Slovins_Formula_in_comput

ing_sample_sizes_in_DMS_survey_related_projects?auto=download

Islam, A. M., Khan, A. M., & Ramyah, T. (2011). The Adoption of Mobile

Commerce Service among Employed Mobile phone Users in Bangladesh:

Self-efficacy as A Moderator. International Business Research.

ISO. Human centred design for interactive systems. , (2010).

Ives, B., & Olson, M. (1984). User involvement and MIS success: a review of

research. Management Science, 586.

Jayanti, K. M., Yuniarta, G. A., & Julianto, P. (2017). Pengaruh Kemampuan

Teknik Personal, Pendidikan Dan Pelatihan Pengguna Serta Dukungan

Manajemen Puncak Terhadap Kinerja SIstem Informasi Akuntansi Pada

SPPBE di Kabupaten Tabanan. E-Journal S1 Ak., 8(2).

Jogiyanto. (2007). Model Kesuksesan Sistem Teknologi Informasi. Yogyakarta:

Andi.

Jogiyanto, H. (2005). Analisis dan Desain Informasi. Yogyakarta: Andi.

Kertahadi. (2016). Kesuksesan Sistem Informasi Perguruan Tinggi Dan Good

University Governance. UB Press.

Kesari, B., & Atulkar, S. (2016). Journal of Retailing and Consumer Services

Satisfaction of mall shoppers : A study on perceived utilitarian and hedonic

shopping values. Journal of Retailing and Consumer Services, 31, 22–31.

https://doi.org/10.1016/j.jretconser.2016.03.005

Khan, A. G. (2016). Electronic Commerce: A Study on Benefits and Challenges

in an Emerging Economy. Global Journal of Management and Business

Research: Economics and Commerce, 16(1).

Kim, C., Galliers, R. D., Shin, N., Ryoo, J., & Kim, J. (2012). Electronic

Commerce Research and Applications Factors influencing Internet shopping

value and customer repurchase intention. Electronic Commerce Research

Page 184: ANALISIS PENGARUH USER EXPERIENCE TERHADAP KEPUASAN

165

and Applications, 11(4), 374–387.

https://doi.org/10.1016/j.elerap.2012.04.002

Kotler, P., & Keller, K. L. (2007). Marketing Management. Prentice-Hall of India.

Kristanto, P. L. (2011). Psikologi pemasaran; Integrasi Ilmu Psikologi dalam

Kegiatan Pemasaran. Yogyakarta: CAPS.

Ladjamudin. (2005). Analisis dan Desain Sistem Informasi. Yogyakarta: Graha

Ilmu.

Lagat, C., Koech, J., & Kemboi, A. (2016). Supply Chain Management Practices ,

Customer Satisfaction and Customer Loyalty. European Journal of Business

and Management, 8(21), 1–11.

Laudon. (2012). E-commerce 2012 (Business, Technology, Society). Pearson.

Lin, H., & Lin, H. (2010). Total Quality Management & Business The Impact of

Website Quality Dimensions on Customer Satisfaction in the B2C E-

commerce Context The Impact of Website Quality Dimensions on Customer

Satisfaction in the B2C E-commerce Context. (January 2014), 37–41.

https://doi.org/10.1080/14783360701231302

Maith, H. A. (2013). ANALISIS LAPORAN KEUANGAN DALAM

MENGUKUR KINERJA KEUANGAN PADA PT. HANJAYA

MANDALA SAMPOERNA TBK. Jurnal EMBA: Jurnal Riset Ekonomi,

Manajemen, Bisnis Dan Akuntansi, 1(3), 619–628.

Marcus, A. (2002). The cult of cute: the challenge of user experience design.

Interactions, 29–34.

Marlita, Y., & Indira, R. (2017). Pengaruh User Experience Terhadap Customer

Satisfaction Pada Pengguna Operator Seluler Di Indonesia. EProceedings of

Management.

McLeod, R. (2004). Sistem Informasi Manajemen. Jakarta: PT. Indeks.

Molla, A., & Licker, P. S. (2001). E-Commerce Systems Success: An Attempt to

Page 185: ANALISIS PENGARUH USER EXPERIENCE TERHADAP KEPUASAN

166

Extend and Respecify the Delone and MaClean Model of IS Success. J.

Electron. Commerce Res., 2(4), 131–141.

Mutiasanti, S. (2018). Evaluasi Pengalaman Pengguna Pada Aplikasi Mobile E-

Commerce Di Indonesia Dengan Menggunakan UX Honeycomb. Jurnal

Pengembangan Teknologi Informasi Dan Ilmu Komputer, 3601–3608.

Negi, R. (2009). User’s perceived service quality of mobile communications:

experience from Ethiopia. International Journal of Quality & Reliability

Management, 699–711.

Nikoloski, K. (2015). LEADERSHIP AND MANAGEMENT : PRACTICE OF

THE ART OF INFLUENCE. Annals of the „Constantin Brâncu ş i”

University of Târgu Jiu, Economy Series, 1(2), II(1), 31–39.

Nugroho, S. A. (2018). Analisis Pengaruh Kepuasan Konsumen Terhadap

Loyalitas Konsumen dalam Berbelanja Online Melalui Situs Belanja

Tokopedia. Yogyakarta: Fakultas Ekonomi Universitas Islam Indonesia.

Oliver, R. (1993). Cognitive, affective, and attribute bases of the satisfaction

process. Journal of Consumer Research, 418–430.

Ou, C. X. J., Davison, R. M., & Huang, V. Q. (2016). The Social Networking

Application Success Model: An Empirical Study of Facebook and Twitter.

International Journal of Knowledge Content Development & Technology,

6(1), 5–39. https://doi.org/10.5865/ijkct.2016.6.1.005

Overby, J. W., & Lee, E. J. (2006). The effects of utilitarian and hedonic online

shopping value on consumer preference and intentions. Journal of Business

Research, 59(10–11), 1160–1166.

https://doi.org/10.1016/j.jbusres.2006.03.008

Pawirosumarto, S. (2016). Pawirosumarto 416 - 433 MIX: Jurnal Ilmiah

Manajemen, Volume VI, No. 3, Okt 2016. Jurnal Ilmiah Manajemen, VI(3),

416–433.

Page 186: ANALISIS PENGARUH USER EXPERIENCE TERHADAP KEPUASAN

167

Pérez, M., Thomaschewski, J., Schrepp, M., & Gonçalves, R. (2014). Efficient

Measurement of the User Experience . A Portuguese Version. Procedia -

Procedia Computer Science, 27(34), 491–498.

https://doi.org/10.1016/j.procs.2014.02.053

Pradana, M. (2015). KLASIFIKASI BISNIS E-COMMERCE DI INDONESIA.

27(2), 163–174.

Prahasta, E. (2009). Sistem Informasi Geografis Konsep-Konsep Dasar. Bandung:

Informatika Bandung.

Priambada, A. (2019). Shopee Ramaikan Mobile Marketplace Indonesia.

Retrieved from https://dailysocial.id/post/shopee/

Pujani, V. (2011). Use of Ecommerce Websites in Developing Countries.

International Journal of Social, Behavioral, Educational, Economic,

Business and Industrial Engineering, 5(6), 790–795.

Putri, W. K., & Pujani, V. (2019). The influence of system quality, information

quality, e-service quality and perceived value on Shopee consumer loyalty in

Padang City. The International Technology Management Review, 8(1), 10.

https://doi.org/10.2991/itmr.b.190417.002

Rahayu, F. S. (2018). Analisis Kesuksesan Sistem Informasi Kemahasiswaan (

SIKMA ) dengan Pendekatan Model DeLone dan McLean. Indonesian

Journal of Information Systems, 1(1), 34–46.

Ramírez-Correa, P. E., Rondan-Cataluña, F. J., Arenas-Gaitán, J., & Alfaro-Perez,

J. L. (2017). Moderating effect of learning styles on a learning management

system’s success. Telematics and Informatics, 34(1), 272–286.

https://doi.org/10.1016/j.tele.2016.04.006

Rifai, A. (2015). PARTIAL LEAST SQUARE-STRUCTURAL EQUATION

MODELING ( PLS-SEM ) UNTUK MENGUKUR EKSPEKTASI

PENGGUNAAN REPOSITORI LEMBAGA ( PILOT STUDI DI UIN SYARIF

HIDAYATULLAH JAKARTA ). 14, 56–65.

Page 187: ANALISIS PENGARUH USER EXPERIENCE TERHADAP KEPUASAN

168

Ringle, C. M., Sarstedt, M., & Mitchell, R. (2018). Partial least squares structural

equation modeling in HRM research. International Journal of Human

Resource Management, 5192, 1–27.

https://doi.org/10.1080/09585192.2017.1416655

Sander, T., & Lee, T. phoey. (2014). SMARTPLS FOR THE HUMAN

RESOURCES FIELD New Challenges of Economic and Business

Development – 2014. New Challenges of Economic and Business

Development.

Sandhusen, Ri. L. (2008). Marketing. New York: Barron’s Educational Series.

Seddon, P., Patry, M., & Kiew, M. (1994). A Partial Test and Development of the

DeLone and McLean Model of IS Success A PARTIAL TEST AND

DEVELOPMENT OF THE DeLONE. International Conference on

Information Systems (ICIS).

Seock, Y., & Bailey, L. R. (2008). The influence of college students ’ shopping

orientations and gender differences on online information searches and

purchase behaviours. 32(2004), 113–121. https://doi.org/10.1111/j.1470-

6431.2007.00647.x

Septikhtiarif, F., & Handayaningsih, S. (2017). Pengukuran E-Readiness

Menggunakan Framework Stope Pada Proses Pengajuan Cuti Akademik

Perguruan Tinggi. Prosiding Annual Research Seminar 2017Computer

Science and ICT, 3(1), 173–177.

Shin, D. H. (2014). Effect of the customer experience on satisfaction with

smartphones: Assessing smart satisfaction index with partial least squares.

Telecommunications Policy, 39(8), 627–641.

https://doi.org/10.1016/j.telpol.2014.10.001

Siregar, S. (2013). Statistik Parametrik untuk Penelitian Kuantitatif: Dilengkapi

dengan Perhitungan Manual dan Aplikasi SPSS Versi 17. Bumi Aksara.

Solling, R., & Ikbal, M. (2017). Analisis Dampak Kepercayaan pada Penggunaan

Page 188: ANALISIS PENGARUH USER EXPERIENCE TERHADAP KEPUASAN

169

Media Pemasaran Online ( E-Commerce ) yang Diadopsi oleh UMKM :

16(3), 310–337.

Subagyo, J. (2011). Metode Penelitian dalam Teori dan Praktik. Jakarta: PT

Rineka Cipta.

Subiyakto, A., Ahlan, A. R., Kartiwi, M., & Sukmana, H. T. (2015). Influences of

the input factors towards the success of an information system project.

Telkomnika (Telecommunication Computing Electronics and Control), 13(2),

686–693. https://doi.org/10.12928/TELKOMNIKA.v13i2.1323

Sugiyono. (2013). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D. Bandung:

Alfabeta.

Supriyanta. (2015). Interaksi Manusia Dan Komputer. Yogyakarta: Deepublish.

Syofian, S., Timor, S., & Nur, S. (2015). Otomatisasi metode penelitian skala

likert berbasis web. Prosiding Semnastek., 2–3.

Tam, C., & Oliveira, T. (2016). Computers in Human Behavior Understanding the

impact of m-banking on individual performance : DeLone & McLean and

TTF perspective. Computers in Human Behavior, 61, 233–244.

https://doi.org/10.1016/j.chb.2016.03.016

Tjiptono, F. (2000). Perspektif Manajemen & Pemasaran. Yogyakarta: ANDI.

Trihandayani, L. H., Aknuranda, I., & Mursityo, Y. T. (2018). Penerapan Model

Kesuksesan Delone dan Mclean pada Website Fakultas Ilmu Komputer (

FILKOM ) Universitas Brawijaya. Jurnal Pengembangan Teknologi

Informasi Dan Ilmu Komputer (J-PTIIK) Universitas Brawijaya, 2(12).

Turban, E. (2012). Electronic Commerce 2012: A Managerial and Social

Networks Perspective. Pearson 7th-Global Edition.

Urbach, N., & Müller, B. (2012). The Updated DeLone and McLean Model of

Information Systems Success. 1. https://doi.org/10.1007/978-1-4419-6108-2

Urbach, N., Smolnik, S., & Riempp, G. (2010). An empirical investigation of

Page 189: ANALISIS PENGARUH USER EXPERIENCE TERHADAP KEPUASAN

170

employee portal success. Journal of Strategic Information Systems, 19(3),

184–206. https://doi.org/10.1016/j.jsis.2010.06.002

Utami, A. (2018). Siap-siap! Shopee akan Hadirkan 3 Fitur Baru. Retrieved

August 26, 2019, from https://telset.id/238738/siap-siap-shopee-akan-

hadirkan-3-fitur-baru/

Wachid Marindra Hary, S., Winarno, W. W., & Emha Taufiq, L. (2016). Evaluasi

Kesiapan Perguruan Tinggi Dalam Penerapan Sistem Informasi Akademik.

Informa, 1, 52–60.

Wang, M., & Yang, T. (2016). Asia Paci fi c Management Review Investigating

the success of knowledge management : An empirical study of small- and

medium-sized enterprises. Asia Pacific Management Review.

https://doi.org/10.1016/j.apmrv.2015.12.003

Wang, Y., & Liao, Y.-W. (2004). The conceptualization and measurement of m-

commerce user satisfaction. Computers In.

Wang, Y., & Wang, Y. (2008). and McLean model of IS success. 529–557.

https://doi.org/10.1111/j.1365-2575.2007.00268.x

Widarjono, A. (2015). Analisis Multivariat Terapan Dengan Program SPSS,

AMOS, dan SMARTPLS. Yogyakarta: UPP STIM YKPN.

Wong, K. K.-K. (2013). Partial Least Squares Structural Equation Modeling

(PLS-SEM) Techniques Using SmartPLS. Marketing Bulletin, 24, 1–32.

Wright, P., Mccarthy, J., & Marsh, T. (2001). From usability to user experience.

British HCI Group Members Magazine 46, 4–11.

Yamin, S., & Kuniawan, H. (2011). Generasi Baru Mengolah Data dengan

Partial Least Square Path Modeling. Jakarta: Salemba Infotek.

Yovanda, Y. R. (2018). Pertumbuhan E-Commerce Indonesia Nomor Satu di

Dunia. Retrieved August 30, 2019, from

https://ekbis.sindonews.com/read/1350523/34/pertumbuhan-e-commerce-

Page 190: ANALISIS PENGARUH USER EXPERIENCE TERHADAP KEPUASAN

171

indonesia-nomor-satu-di-dunia-1540899072

Yuningsih, Y. (2019). Metode Delone dan Mclean Dalam Kepuasan Konsumen

Terhadap Aplikasi Shopee. 6(1), 55–64.

Zaihasriah, Z., Lim, Y. P., & Woods, P. C. (2014). Understanding the user

experience (UX) factors that influence user satisfaction in digital culture

heritage online collections for non-expert users. Science and Information

Conference. IEEE.

Page 191: ANALISIS PENGARUH USER EXPERIENCE TERHADAP KEPUASAN

172

LAMPIRAN 1

KUESIONER

Page 192: ANALISIS PENGARUH USER EXPERIENCE TERHADAP KEPUASAN

173

Kuesioner Penelitian Kepuasan Pengguna

Mobile Application E-commerce Shopee

Assalamu'alaikum Wr.Wb. Selamat Pagi/Siang/Sore/Malam

Yth. Kepada Teman-teman Responden mahasiswa UIN Jakarta

Perkenalkan saya Yusrina Aziati, Mahasiswi Program Studi Sistem Informasi,

Fakultas Sains dan Teknologi, Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah

Jakarta. Saya sedang melakukan penelitian yang berjudul "Analisis Pengaruh

User Experience Terhadap Kepuasan Pengguna Mobile Application E-

commerce Shopee Menggunakan Model Delone dan Mclean."

Kuesioner ini ditujukan kepada mahasiswa UIN Jakarta yang aktif

menggunakan aplikasi Mobile Shopee dalam berbelanja online. Untuk itu, saya

memohon bantuan dan kesediaan teman - teman semua untuk berkenan mengisi

kuesioner penelitian ini dengan baik dan benar. Segala informasi yang anda

berikan hanya digunakan untuk kepentingan penelitian ini saja dan dijamin

kerahasiaannya.

Jika ada informasi yang kurang jelas atau ingin ditanyakan, dapat menghubungi

peneliti melalui

e-mail 📧 : [email protected]

SMS/Whatsapp 📱: 083812906672

Terima Kasih atas partisipasi dan kesediaannya dalam mengisi kuesioner ini 😊

Wassalamu'alaikum Wr.Wb.

Hormat Saya,

Yusrina Aziati

**Akan ada hadiah bagi 10 orang responden yang beruntung berupa pulsa atau

saldo Go-Pay

Page 193: ANALISIS PENGARUH USER EXPERIENCE TERHADAP KEPUASAN

174

A. Pertanyaan Profil

NO Pertanyaan

1 Nama

2 E-mail

Ilmu Tarbiyah dan Keguruan

Dirasat Islamiyah

Ilmu Sosial dan Ilmu Politik

Sains dan Teknologi

Ekonomi dan Bisnis

Syariah dan Hukum

Adab dan Humaniora

Ushuluddin

Kedokteran

Ilmu Kesehatan

Dakwah dan Ilmu Komunikasi

4 Jenis Kelamin ◻ Laki-laki ◻ Perempuan

5

Apakah anda pernah

menggunakan aplikasi

mobile Shopee ?

Pernah Belum pernah

Tidak Baik

Cukup Baik

Baik

Sangat Baik

Fakultas3

1-3 KaliBerapa kali anda

menggunakan aplikasi

mobile Shopee dalam

sebulan?

7 4 - 6 Kali

7 - 10 Kali

> 10 Kali

Pilihan Jawaban

Pengalaman

menggunakan aplikasi

mobile Shopee6

◻◻◻◻◻◻◻◻◻◻◻◻◻◻◻◻◻◻◻◻◻◻◻◻◻◻◻◻◻◻◻◻◻◻◻◻◻◻◻◻◻◻◻◻◻◻◻◻◻◻◻◻◻◻◻◻◻◻◻◻◻◻◻◻◻◻◻◻◻◻◻◻◻◻◻

◻◻

◻◻◻◻

◻◻◻◻◻◻◻

◻◻

◻◻

◻◻◻◻

◻◻◻

◻◻◻◻◻◻◻◻◻◻◻◻◻◻◻◻◻◻◻◻◻◻◻◻◻◻◻◻◻◻◻◻◻◻◻◻◻◻◻◻◻◻◻◻◻◻◻◻◻

◻◻◻◻

◻◻◻

◻◻

◻◻◻◻

◻◻◻

◻◻◻◻◻◻◻

◻ ◻

Page 194: ANALISIS PENGARUH USER EXPERIENCE TERHADAP KEPUASAN

175

B. Pertanyaan Pada Kuesioner

No. Pertanyaan STS TS N S SS

1. Aplikasi Shopee menyediakan informasi yang akurat

2.Aplikasi Shopee menyediakan informasi yang sesuai dengan

kebutuhan saya.

3.Aplikasi Shopee menyediakan informasi yang lengkap mencakup

seluruh informasi yang dibutuhkan oleh pengguna.

4. Aplikasi Shopee menyediakan informasi yang up to date.

5.Aplikasi Shopee menyediakan informasi yang mudah untuk saya

pahami.

No. Pertanyaan STS TS N S SS

6.Aplikasi Shopee memberikan performa yang baik dan dapat

diandalkan karena jarang adanya kendala (error).

7.Aplikasi Shopee merespon dengan cepat sesuai dengan permintaan

saya.

8.Aplikasi Shopee memberikan kenyamanan dan keamanan dalam

bertransaksi.

9.Aplikasi Shopee bersifat user friendly sehingga mudah untuk

digunakan

No. Pertanyaan STS TS N S SS

10.Customer care Shopee bersedia membantu ketika saya

membutuhkan bantuan.

11.

Customer care Shopee memiliki pengetahuan yang mampu

menjawab pertanyaan sesuai dengan permintaan saya atau

berkaitan dengan masalah yang saya alami.

12.

Customer care Shopee bersedia memberikan perhatian penuh

ketika saya sedang mengalami masalah dalam menggunakan

aplikasi Shopee.

No. Pertanyaan STS TS N S SS

13. Aplikasi Shopee sangat bermanfaat bagi saya

14. Aplikasi Shopee meningkatkan efisiensi saya dalam berbelanja.

15.Aplikasi Shopee meningkatkan produktivitas saya dalam

berbelanja.

Secara umum, bagaimana kualitas informasi mempengaruhi kepuasan Anda terhadap Aplikasi mobile

Shopee?

Information Quality

System Quality

Secara umum, bagaimana kualitas sistem mempengaruhi kepuasan Anda terhadap Aplikasi mobile

Shopee?

Service Quality

Secara umum, bagaimana kualitas layanan mempengaruhi kepuasan Anda terhadap Aplikasi mobile

Shopee?

Perceived Utilitarian

Secara umum, bagaimana manfaat yang dirasakan mempengaruhi kepuasan Anda terhadap Aplikasi

mobile Shopee?

Page 195: ANALISIS PENGARUH USER EXPERIENCE TERHADAP KEPUASAN

176

No. Pertanyaan STS TS N S SS

16.Aplikasi Shopee.memberikan pengalaman yang menyenangkan

bagi saya.

17. Saya tertarik menggunakan aplikasi Shopee

18.Saya merasa aplikasi Shopee memiliki keunikan yang berbeda

dengan aplikasi mobile e-commerce yang lain.

No. Pertanyaan STS TS N S SS

19. Saya selalu menggunakan aplikasi Shopee dalam berbelanja online.

20. Saya menggunakan aplikasi Shopee untuk kepentingan berbelanja.

21. Saya berniat untuk menggunakan kembali aplikasi Shopee

No. Pertanyaan STS TS N S SS

22. Kinerja aplikasi Shopee sudah sesuai dan memenuhi harapan saya.

23. Secara keseluruhan, saya puas dengan aplikasi Shopee.

24.Saya akan mengajak orang lain untuk melakukan pembelian melalui

Aplikasi Shopee.

25. Saya akan melakukan pembelian kembali melalui Aplikasi Shopee.

No. Pertanyaan STS TS N S SS

26.Adanya informasi toko-toko pada Aplikasi Shopee dapat

meningkatkan pengetahuan saya

27.Adanya aplikasi Shopee dapat menghemat waktu saya dalam

berbelanja tanpa berpergian.

28.Adanya menu pencarian dan menu kategori dapat mengurangi lama

pencarian informasi

29.Adanya review dan diskusi produk dapat meningkatkan dukungan

dan pelayanan

30. Adanya aplikasi Shopee dapat menghemat biaya berbelanja

Secara umum, bagaimana penggunaan mempengaruhi kepuasan Anda terhadap Aplikasi mobile

Shopee?

User Satisfaction

Secara umum, bagaimana kepuasan Anda terhadap Aplikasi mobile Shopee?

Net Benefits

Secara umum, bagaimana manfaat-manfaat bersih mempengaruhi kepuasan Anda terhadap Aplikasi

mobile Shopee?

Use

Perceived Hedonic

Secara umum, bagaimana kesenangan yang dirasakan mempengaruhi kepuasan Anda terhadap Aplikasi

mobile Shopee?

Page 196: ANALISIS PENGARUH USER EXPERIENCE TERHADAP KEPUASAN

177

LAMPIRAN 2

DATA RESPONDEN

Page 197: ANALISIS PENGARUH USER EXPERIENCE TERHADAP KEPUASAN

178

IQ SQ SERVQ PU PH U US NB

4 5 4 5 5 4 4 5 5 5 5 4 5 5 5 5 5 5 5 5 5 4 5 5 5 4 4 4 5 5

3 4 3 4 4 4 5 5 5 3 3 3 5 5 5 4 5 2 3 3 4 4 4 4 4 3 3 4 5 4

4 4 5 5 4 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 5 4 4

4 4 4 4 4 5 3 4 5 4 4 4 5 3 3 4 5 3 3 5 5 4 4 4 4 5 5 5 5 3

3 2 2 2 3 2 3 3 2 2 3 2 2 3 2 2 3 3 2 2 3 2 2 3 2 2 3 3 2 3

4 4 4 4 5 4 4 5 5 4 4 4 4 5 5 4 5 4 3 4 5 5 5 5 5 5 5 5 5 4

4 5 5 4 5 4 4 5 5 5 5 4 5 4 4 5 5 4 4 4 4 4 4 4 4 4 5 5 5 4

4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4

5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5

4 5 4 5 5 3 3 5 4 4 4 4 5 5 5 4 4 4 2 3 4 4 4 3 3 4 5 5 4 4

3 4 4 4 5 4 3 4 4 3 3 3 4 4 3 3 4 4 3 4 4 4 4 3 3 3 5 4 4 4

5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 4 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5

4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 5 5 5 5 5 5 4 4 5 5 5 5 5 5 4 4 4 4

4 5 4 5 3 2 3 2 3 3 3 3 4 4 4 4 4 4 3 3 4 3 3 3 3 4 5 5 5 4

4 3 5 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4

3 4 2 4 3 2 2 5 4 2 2 2 5 4 4 4 5 2 4 4 4 3 3 4 4 3 3 3 3 4

5 5 5 5 5 4 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 4 4 4 4 3 4 4 4 4

3 4 4 5 3 2 1 4 1 3 3 3 4 4 3 2 5 2 2 3 4 2 2 3 5 3 5 4 5 3

4 4 2 2 1 1 5 5 3 3 3 3 4 2 4 4 4 2 1 3 5 4 4 4 4 2 4 4 4 4

4 4 5 5 4 3 2 4 4 5 5 4 4 3 2 3 3 3 2 3 3 3 3 2 3 4 5 4 5 5

4 4 3 5 4 2 3 4 4 5 5 5 4 4 3 4 5 4 4 4 5 4 4 5 5 4 5 4 5 4

4 4 4 4 4 4 4 4 4 3 3 3 4 4 3 4 4 4 2 4 4 4 4 3 4 4 4 4 5 4

5 5 5 5 5 4 5 5 5 3 3 3 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5

4 4 5 4 5 4 4 4 5 3 3 3 4 4 3 4 4 4 4 4 4 4 4 3 4 4 5 5 5 4

5 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 5 4 4 5 4 5 4 4 4 4 4 5 4 5 4 4 4 4

4 4 5 4 5 5 5 5 5 4 4 4 5 5 5 5 5 3 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 3

3 4 4 4 5 3 3 3 4 3 3 3 4 4 4 4 4 3 3 5 5 4 4 4 4 4 5 5 5 5

4 4 4 4 5 3 4 5 5 4 4 3 5 5 4 4 5 5 4 4 5 5 5 5 5 4 5 5 5 5

5 5 4 4 5 4 5 5 5 5 3 4 5 5 1 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 4 5 3

4 4 4 4 4 3 3 4 4 3 3 3 4 4 4 4 5 4 3 4 5 4 4 4 4 3 4 4 4 4

4 5 4 4 4 4 4 4 5 4 4 4 5 5 5 5 5 5 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4

4 4 3 2 3 3 4 4 4 3 4 4 4 4 5 4 4 4 2 4 4 2 4 4 4 4 4 4 3 4

4 4 4 4 4 3 2 4 5 4 2 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4

3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 4 3 4 4 3 5 4 4 5 4 3 4

4 4 4 4 4 3 3 4 4 4 4 4 4 4 5 4 4 4 5 5 5 4 4 4 4 4 4 4 4 4

3 5 4 3 5 3 3 5 5 4 3 4 5 5 5 4 5 4 5 5 5 4 5 5 5 4 5 4 5 5

3 5 5 5 5 5 5 5 5 5 3 3 5 5 3 4 5 4 5 5 5 5 5 3 4 5 5 5 5 5

5 5 3 5 5 3 3 5 5 4 3 3 5 5 5 5 5 3 5 3 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5

4 4 4 4 4 3 3 4 4 4 4 4 4 4 4 3 4 4 3 4 4 3 3 4 4 4 4 4 3 4

5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 4 4 4 5 4 4 4 4 5

Page 198: ANALISIS PENGARUH USER EXPERIENCE TERHADAP KEPUASAN

179

4 4 4 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 3 4 4 5 3 3 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5

3 3 3 4 4 3 3 3 3 3 3 3 3 4 3 3 3 2 2 3 3 3 3 3 3 3 4 4 4 2

4 4 4 3 5 3 3 4 5 3 3 3 4 4 4 4 4 3 4 4 4 3 3 3 4 4 3 4 4 3

4 4 4 4 4 3 4 4 5 4 4 3 4 4 4 3 5 4 4 5 5 5 5 5 5 5 5 2 4 5

4 4 4 4 4 3 3 4 4 4 3 3 4 4 4 3 4 2 2 2 3 3 3 3 3 4 4 4 4 3

4 4 4 4 4 3 4 4 5 4 4 4 3 4 4 4 5 4 4 5 5 4 4 5 5 4 5 4 4 5

3 4 3 2 4 4 2 4 4 3 4 3 4 4 4 4 4 4 5 5 5 4 4 4 4 3 4 4 4 4

3 4 4 3 4 4 4 4 4 4 4 4 5 5 5 5 4 4 4 4 4 5 5 3 5 4 4 4 3 4

5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 4 4 5 5 5 5 5 4 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5

4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 5 5 5 4 4 4 4 4 4 5 4 4 4 4 5 4 4 4

4 4 4 4 4 4 4 3 4 4 4 4 4 4 4 4 5 4 5 5 5 4 4 4 4 3 4 4 4 4

5 4 4 4 4 5 4 5 5 3 3 3 4 5 4 4 4 3 3 3 4 4 4 4 4 5 5 5 5 5

4 5 4 3 5 5 5 5 5 4 4 4 5 5 3 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5

3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 4 4 4 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 5 4

4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4

4 4 5 4 4 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 5 4 4 4 4 4 5 5 5 5 5 5 4

3 4 4 4 3 3 3 3 4 4 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 3 4 4 4 4 4 4

4 4 5 5 5 5 5 5 5 4 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 4 5 5 5 4 5 5 5 5

4 4 3 4 5 4 4 5 5 4 3 3 4 5 5 4 4 5 5 5 5 4 4 4 4 3 4 4 5 3

4 4 4 5 5 4 4 5 5 4 3 3 5 5 5 5 5 5 5 5 5 4 5 5 5 5 5 5 5 5

5 5 4 4 4 4 5 4 4 4 5 4 4 5 5 4 5 5 5 4 5 4 5 4 4 5 4 4 4 4

3 4 3 3 4 3 3 4 4 3 3 3 3 3 3 3 4 4 4 4 4 3 3 3 4 4 4 4 4 4

4 4 4 4 4 4 4 5 5 4 3 3 5 5 5 4 4 5 5 5 5 4 4 4 4 5 5 5 5 4

4 5 4 4 4 4 4 5 5 4 4 5 5 5 5 4 5 5 4 4 5 4 4 5 5 3 4 4 4 4

4 4 4 5 4 4 4 4 5 4 4 4 4 3 4 5 5 5 4 5 5 4 4 4 5 5 4 4 4 5

4 4 4 5 5 3 4 5 5 4 4 4 5 3 3 4 5 5 4 4 5 4 4 4 4 4 5 5 5 4

4 4 5 4 4 5 5 5 5 4 4 4 5 5 5 5 5 5 4 4 5 4 5 5 5 4 5 5 5 5

3 4 5 5 5 4 4 4 5 4 4 4 5 5 5 4 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 3

5 5 5 5 5 4 4 5 5 5 5 5 5 5 4 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 2

3 4 4 4 4 3 4 4 5 3 3 3 5 5 5 5 5 5 5 5 5 4 5 5 5 5 5 5 5 5

3 4 4 4 4 3 3 4 3 3 3 3 4 4 4 3 3 3 2 4 3 4 4 3 3 4 4 4 4 3

3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3

3 4 4 4 4 2 2 3 3 3 2 2 4 3 3 3 4 2 2 2 3 3 4 2 3 4 4 4 4 3

4 5 4 4 5 5 4 4 4 5 5 5 4 5 5 4 5 5 5 5 5 4 5 5 5 5 5 5 5 5

5 4 4 5 5 4 4 4 5 4 4 4 5 5 4 5 5 5 4 4 5 4 4 5 5 5 5 5 5 5

1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1

3 4 4 5 5 5 4 5 5 5 3 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5

4 4 4 5 5 4 4 4 4 5 4 4 5 4 4 4 4 4 4 4 5 4 4 4 5 4 4 5 4 5

4 5 4 5 4 5 4 5 5 4 4 4 5 5 5 5 5 5 5 5 5 4 5 4 5 3 4 4 5 5

4 4 4 4 4 3 3 4 4 3 3 3 5 5 5 4 5 4 5 4 5 4 4 5 5 3 5 5 5 5

3 4 3 4 4 3 3 3 3 3 4 3 3 3 3 3 4 3 4 4 4 3 4 4 4 4 4 4 5 3

Page 199: ANALISIS PENGARUH USER EXPERIENCE TERHADAP KEPUASAN

180

4 5 5 5 5 4 4 5 4 3 3 3 5 5 5 5 5 5 3 4 4 5 5 5 5 5 5 5 5 5

3 5 5 5 5 2 4 2 4 4 4 5 5 5 5 5 3 1 5 5 5 3 4 3 4 4 4 4 5 4

3 4 3 3 3 4 4 4 4 3 3 3 4 4 4 4 5 4 5 5 5 4 4 4 5 4 5 5 5 3

4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 3 3 4 4 4 4 5 4 5 5 5 4 4 4 4 4 4 4 4 4

2 4 4 3 4 4 4 4 4 3 3 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 5 4 5 4 4 4

5 5 5 4 5 4 4 4 5 4 4 4 4 4 4 4 4 5 3 3 4 4 4 4 4 3 4 5 5 3

4 4 4 5 5 4 4 5 5 4 4 4 5 5 5 5 5 4 5 5 5 5 5 5 5 4 5 4 5 5

4 4 4 4 5 5 5 4 5 5 4 4 4 4 4 4 5 4 5 5 5 4 4 5 5 3 5 5 5 5

4 4 4 4 4 5 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 3 4 4 4 4

4 4 5 5 5 4 4 5 5 4 4 4 5 5 5 5 5 3 5 5 5 4 5 5 5 4 5 5 5 5

4 3 4 5 5 4 4 5 5 2 3 3 4 5 5 4 5 5 4 5 4 4 5 3 4 5 5 4 5 3

5 5 5 4 5 3 1 4 5 4 4 4 5 5 4 5 5 3 4 5 5 3 4 4 5 5 5 2 5 5

4 5 5 4 4 4 4 5 5 4 4 3 5 5 5 4 5 5 5 5 5 4 4 5 5 5 5 5 5 5

5 5 5 4 5 4 5 5 5 4 4 4 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 3

4 4 4 3 4 3 3 4 3 3 3 3 4 4 3 4 4 4 4 4 4 3 4 4 4 3 4 4 4 3

5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 4 5 5 5 5 5 5 5 5

4 4 4 4 4 3 4 4 3 4 3 3 4 4 4 3 3 4 4 4 5 4 4 4 4 4 4 4 4 4

4 5 5 5 5 4 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 4 5 5 5 5 5 5 5 5

3 4 4 4 4 3 3 4 4 3 3 3 4 5 5 5 5 4 4 4 4 5 5 5 5 5 5 5 5 5

4 4 4 4 4 5 3 5 5 4 4 4 4 5 5 5 5 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 5 5

5 5 5 5 5 4 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 4 5 5 5 4 5 5 5 5 5 5

4 4 4 4 5 4 4 5 5 4 4 3 4 5 4 4 5 3 4 3 4 4 4 3 5 4 4 4 4 5

4 4 4 5 3 2 3 3 3 4 4 4 4 4 3 3 3 2 2 4 3 3 4 3 3 4 4 4 4 3

4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 5 4 5 5 4 5 5 4 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5

4 4 4 4 5 5 4 5 5 5 4 4 5 5 5 4 5 5 5 5 5 4 4 4 4 4 5 5 5 5

5 4 4 3 5 3 4 5 5 4 4 4 5 5 5 4 5 5 4 4 4 4 5 5 5 4 5 4 5 3

4 3 3 4 4 3 4 3 5 3 3 3 2 3 3 3 2 3 2 2 3 3 3 3 3 3 3 2 3 3

4 4 5 5 5 5 5 5 5 5 4 4 5 5 5 5 5 5 4 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5

2 5 4 4 4 4 3 3 2 1 1 3 3 3 5 4 4 4 4 3 3 4 4 4 4 2 2 3 3 3

5 5 5 5 5 4 4 4 5 4 4 4 5 5 5 5 5 5 4 4 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5

4 4 5 4 3 4 4 4 3 3 4 4 4 4 4 3 4 3 3 3 3 4 4 3 4 3 4 5 5 5

4 4 4 4 4 4 3 4 4 4 4 4 4 4 2 4 4 4 4 4 4 2 4 4 4 4 4 4 4 4

4 4 4 4 4 3 4 4 4 2 3 2 4 3 2 4 4 3 2 3 4 4 4 4 4 5 4 4 5 4

4 4 4 5 5 4 5 5 5 5 5 4 4 4 5 5 5 5 5 5 5 4 4 5 5 5 5 5 5 5

5 5 4 2 4 4 2 4 4 3 3 3 4 4 3 4 4 3 1 5 4 4 4 2 3 1 5 5 5 2

4 4 4 4 4 3 4 4 3 3 3 3 4 4 4 4 4 4 3 3 4 4 4 4 4 3 5 4 4 4

5 5 5 5 5 4 4 5 5 4 4 4 5 5 4 5 5 5 5 5 5 4 5 5 5 5 5 3 5 5

4 5 4 3 5 4 4 5 5 5 5 5 4 5 4 4 5 5 5 2 5 4 4 3 5 3 4 4 5 3

4 4 4 4 4 5 5 5 5 4 4 4 5 5 4 5 5 4 5 5 5 5 5 5 5 4 5 5 5 5

4 4 4 4 4 3 3 4 4 5 4 4 4 5 4 5 4 4 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 5 4

4 4 5 4 5 3 2 4 4 4 4 4 4 4 3 4 4 5 5 5 5 4 3 3 4 4 4 4 4 4

Page 200: ANALISIS PENGARUH USER EXPERIENCE TERHADAP KEPUASAN

181

4 5 5 5 5 4 4 4 5 5 4 4 5 5 5 5 5 3 4 4 5 4 4 3 4 5 5 5 5 5

5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 4 4 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5

4 4 5 4 5 3 4 5 4 4 4 4 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 3 5 5 5 5 4 5

4 4 4 4 4 3 4 4 4 4 4 4 4 4 3 4 4 4 2 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 5

3 4 3 4 5 3 4 3 4 3 3 4 3 5 3 3 4 3 2 3 3 4 5 3 3 4 5 3 4 3

3 4 2 3 4 2 5 5 5 4 4 4 4 5 5 5 5 5 5 5 5 3 4 4 5 4 5 5 5 5

4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 3 3 4 5 4 4 4 5 4 4 4 4 4 4 4 4 4 2 5 4

3 4 3 4 4 3 3 4 3 3 3 3 4 4 3 4 4 4 3 3 4 3 4 3 4 3 4 4 4 3

4 4 3 3 4 3 3 4 4 4 3 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 3 3 4 4 4 4 4 4

5 4 5 5 5 5 5 5 4 5 4 4 4 4 4 4 4 4 5 4 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5

4 5 5 5 5 5 4 5 5 4 4 4 5 5 5 5 5 5 4 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5

3 3 3 3 3 3 2 3 4 3 4 4 4 4 5 4 4 3 1 1 3 3 4 3 3 3 3 3 3 3

5 5 5 5 5 5 5 5 5 3 3 3 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5

3 4 4 4 4 3 4 4 4 3 3 4 4 4 3 4 4 3 3 3 4 4 4 3 4 3 4 4 5 4

4 4 4 3 3 3 3 3 3 3 3 3 4 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 4 5 5 5 3

3 4 3 4 4 4 4 3 2 4 4 4 4 4 3 3 4 3 2 4 4 4 4 3 4 4 4 4 4 2

4 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 3 5 5 5 3 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5

3 3 3 4 3 2 2 3 3 3 3 2 4 4 4 3 4 4 3 4 4 3 3 4 4 3 4 3 4 4

4 4 5 5 5 4 5 4 5 3 3 3 5 5 5 5 5 3 5 5 5 4 4 4 4 4 4 4 5 4

4 5 5 5 5 4 4 4 5 4 4 4 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5

3 4 4 4 5 4 4 5 5 4 4 4 5 5 5 5 4 4 4 5 4 4 4 3 4 4 4 4 4 4

3 4 3 3 4 4 3 3 4 4 3 3 3 4 3 3 4 4 4 3 4 3 3 4 4 3 4 4 3 3

4 4 4 4 4 3 4 5 4 3 3 3 4 4 4 3 4 3 3 4 4 3 4 4 3 3 3 4 5 3

4 5 5 4 4 2 3 5 5 4 2 3 5 5 5 5 5 5 5 5 5 3 4 5 5 5 5 5 5 5

3 4 3 4 3 2 3 4 4 3 3 3 4 4 4 3 4 4 5 5 5 4 3 4 5 4 4 4 4 5

3 3 3 3 4 3 3 4 3 2 3 3 3 3 3 3 4 4 3 4 3 3 3 3 4 3 3 3 4 5

4 4 3 4 4 3 4 3 5 5 5 5 4 4 4 4 4 5 4 3 4 4 3 3 4 4 4 5 5 3

3 4 3 3 4 4 4 4 4 3 4 4 5 5 5 5 5 5 4 4 4 5 5 5 5 5 5 5 5 4

5 5 5 5 5 5 5 4 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5

4 5 4 4 5 3 3 4 5 3 4 3 5 4 4 4 5 5 5 5 5 4 5 3 4 4 4 4 3 4

3 3 3 4 4 4 4 4 4 3 3 3 3 4 3 4 4 3 2 4 4 4 4 4 3 4 2 4 4 3

4 4 4 4 3 4 4 2 3 4 3 4 3 5 5 3 4 4 4 4 4 4 3 5 4 5 5 5 5 5

4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 3 4 5 4 4 4 4 4 4 4 4 4 5 4 4 4

4 5 4 4 5 4 5 5 4 3 3 3 5 5 5 5 5 4 5 5 5 5 3 3 5 5 5 2 5 5

4 4 4 3 4 4 3 5 4 4 4 3 4 4 3 3 4 4 2 3 3 3 4 3 3 4 4 3 5 3

4 4 4 5 4 5 5 5 5 3 3 3 5 5 5 5 5 5 4 5 5 5 5 5 5 4 5 5 5 2

3 3 4 3 4 4 2 4 4 3 3 3 4 4 3 4 4 4 3 3 4 4 4 4 4 3 3 4 3 3

4 4 4 5 4 5 4 5 5 3 3 3 5 5 5 5 5 5 5 5 5 2 4 5 5 4 4 4 5 4

4 4 4 4 4 3 3 4 4 3 3 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 3 4 5 4 3

4 4 4 4 4 4 4 4 4 3 3 3 4 4 4 5 5 3 2 3 4 3 3 5 5 4 5 5 4 4

3 4 4 3 4 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 4 3 3 3 3 3 3 3 3 3 4 4 5

Page 201: ANALISIS PENGARUH USER EXPERIENCE TERHADAP KEPUASAN

182

4 4 5 5 5 4 4 5 5 5 4 5 5 5 5 5 5 5 4 4 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5

4 4 4 4 4 3 3 3 4 3 3 3 4 4 4 3 4 3 3 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 2

4 5 4 4 5 4 4 4 5 4 4 4 5 5 4 4 5 4 5 5 5 4 4 5 5 4 4 5 5 5

5 5 5 5 5 3 4 5 4 4 4 4 5 5 4 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5

5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5

4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4

4 4 4 5 4 3 4 4 5 5 5 5 5 5 4 5 5 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4

4 4 4 4 4 2 2 4 4 4 2 2 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4

4 5 4 4 4 4 5 4 5 4 4 4 5 5 5 5 5 5 3 4 4 5 5 5 4 4 5 4 4 4

5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 4 4 3 5 5 5 5 5 5 5 4 5 5 5 5

4 5 4 5 5 3 4 5 5 3 3 3 5 5 5 5 5 4 5 5 5 4 4 4 5 4 5 5 5 5

5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5

3 3 3 4 4 3 3 4 4 4 3 3 4 4 4 3 4 4 4 5 5 4 4 4 5 4 5 5 5 4

5 5 5 5 4 3 3 4 4 2 3 3 3 3 3 3 3 4 4 4 4 4 4 5 4 4 4 3 4 3

5 5 5 5 5 3 3 4 5 3 4 3 5 5 4 4 5 4 5 5 5 5 5 5 5 4 4 4 4 4

4 2 3 5 4 2 2 4 4 4 3 3 5 4 4 3 2 3 2 2 2 2 2 3 2 2 3 2 4 3

3 4 5 5 5 3 4 4 5 3 3 3 5 5 5 5 5 4 5 5 5 5 5 4 5 5 5 5 5 5

5 5 5 5 5 4 4 5 5 3 4 3 5 5 5 5 5 5 5 5 5 3 4 4 5 5 5 5 5 5

4 4 4 4 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 5 4 4 3 5 5 4 4 4 4 4 4 4 4 5

4 4 4 4 5 4 4 4 5 3 3 3 5 5 5 4 5 5 5 5 5 4 4 4 5 5 5 5 5 5

4 4 4 5 5 4 4 4 4 4 4 5 4 4 4 4 4 4 4 4 5 4 4 4 4 4 4 4 4 4

3 4 4 4 4 3 5 4 4 3 3 3 5 5 4 5 5 5 5 5 5 4 4 4 5 3 5 4 4 5

3 4 3 3 4 3 2 3 2 3 3 3 4 1 2 4 3 2 2 4 4 3 3 3 3 4 4 3 4 2

5 5 4 5 5 4 5 5 5 5 4 4 5 4 5 5 5 5 3 5 5 4 4 4 5 5 4 5 5 4

5 4 4 4 5 4 4 5 5 4 3 4 5 4 4 4 5 4 5 4 5 4 5 5 5 4 4 5 5 4

4 4 4 4 4 4 3 4 4 4 4 4 5 3 4 4 4 5 3 3 4 3 4 4 5 3 4 4 4 4

4 4 4 3 5 3 3 3 5 2 3 2 4 5 5 4 4 5 4 4 5 3 4 3 4 3 5 5 5 5

4 4 5 4 5 3 4 4 5 4 5 5 4 4 3 3 3 3 2 2 3 3 3 3 2 3 4 4 4 4

3 4 4 4 3 3 3 2 3 4 4 3 3 4 2 3 4 2 2 4 3 3 3 4 3 4 3 5 5 3

4 4 4 3 4 3 4 5 4 4 3 3 4 4 3 4 4 4 4 4 4 3 4 4 4 3 4 3 4 4

4 4 4 4 5 5 5 5 5 4 5 4 5 5 5 5 5 4 4 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5

4 4 4 4 4 4 4 4 4 3 3 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 2 4

3 4 4 4 5 3 4 4 5 5 5 5 5 5 5 5 5 4 5 5 5 4 4 3 4 3 5 3 4 3

4 4 4 4 4 4 3 5 4 4 4 4 5 5 5 5 5 5 5 5 5 4 4 4 4 4 5 5 5 5

3 4 3 3 4 4 4 4 5 4 4 3 3 4 4 4 4 3 2 2 3 4 4 3 3 5 4 4 5 4

4 4 4 4 4 4 4 4 3 3 4 4 4 4 4 4 4 5 4 4 5 4 5 5 5 4 4 5 5 5

4 4 5 4 4 5 5 4 4 3 4 4 4 4 4 4 5 5 3 4 5 4 5 4 4 3 4 4 5 4

3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 5 3 3 4 4 3 4 4 4 4 4 4 5 4

4 3 3 4 4 4 3 4 5 3 3 3 4 4 3 3 4 4 3 3 4 4 4 3 5 4 5 4 4 4

4 4 4 4 4 2 2 4 2 4 3 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 3 4 3 4 4 4 4 4 4

5 5 5 5 4 4 3 5 4 4 4 3 5 5 4 5 5 5 3 4 5 5 5 4 4 4 5 5 5 4

Page 202: ANALISIS PENGARUH USER EXPERIENCE TERHADAP KEPUASAN

183

4 3 3 4 3 3 4 3 3 5 2 3 3 3 4 2 1 5 3 4 3 3 4 2 3 3 2 5 2 1

5 5 4 5 4 3 3 5 5 4 4 4 5 5 5 5 5 4 5 5 5 4 4 5 5 4 4 5 5 4

4 4 4 5 5 5 4 5 3 4 4 4 5 5 5 5 5 4 3 5 5 5 4 5 5 5 5 5 5 5

4 3 4 4 4 4 4 4 4 3 3 4 4 4 4 3 4 4 3 4 4 3 4 4 4 4 3 4 4 3

5 5 5 4 3 4 4 5 5 5 5 4 5 5 5 5 5 5 4 5 5 4 5 4 5 5 5 5 5 5

4 5 5 5 4 3 4 5 5 5 4 4 5 5 5 4 5 4 5 5 5 4 4 5 5 4 5 4 5 5

4 4 4 4 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 3 3 4 3 3 3 4 4 4 4 4 4

5 5 5 5 5 4 5 4 5 4 4 4 5 5 5 5 5 5 5 5 5 4 5 5 5 5 5 5 5 4

3 4 3 2 2 2 1 3 2 3 3 3 3 3 3 3 3 4 3 3 3 3 3 3 3 3 3 2 2 2

3 4 4 4 4 4 3 4 4 3 3 3 3 3 3 3 3 3 2 5 3 3 3 2 3 3 3 3 4 4

4 4 4 4 4 3 5 5 4 4 4 3 4 4 3 4 4 3 3 4 5 4 3 4 5 5 5 5 5 4

5 5 5 5 5 5 5 5 3 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5

5 4 4 5 5 4 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 4 4 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 4

4 5 5 5 5 3 3 4 3 4 3 4 5 5 5 4 5 3 4 5 5 3 3 4 5 4 5 5 5 5

3 3 3 3 3 3 4 4 4 3 3 3 4 4 4 3 3 3 3 3 4 3 3 3 4 3 4 4 4 4

3 3 3 4 3 4 3 2 3 3 3 2 3 3 3 2 3 2 1 4 2 3 3 3 3 3 4 4 2 2

4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 3 3 4 4 4 4 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4

4 4 4 4 3 3 2 3 3 2 3 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4

3 4 4 3 4 5 5 3 4 5 5 5 4 4 4 3 4 3 4 4 4 4 4 4 4 3 4 4 4 4

4 4 4 4 4 3 3 4 4 3 3 4 4 4 4 3 4 4 3 3 4 4 4 4 4 4 4 4 5 4

4 4 4 4 4 3 3 4 4 4 3 3 5 5 5 4 5 5 4 4 4 4 4 4 4 4 5 5 5 5

4 4 4 5 5 3 4 5 5 4 4 4 5 5 5 5 5 5 4 5 5 4 4 5 5 4 5 4 5 4

4 5 4 4 5 5 4 5 5 4 4 3 4 4 5 4 4 3 3 4 4 4 4 3 4 4 5 5 5 3

4 4 4 4 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5

4 4 4 3 4 4 4 4 4 3 4 4 4 4 4 4 4 4 5 4 4 4 5 5 4 4 4 4 5 4

4 5 5 4 4 4 4 5 5 4 4 4 5 5 5 5 5 4 4 4 5 4 5 5 5 4 5 2 5 4

3 3 4 3 4 3 3 3 4 3 3 3 3 4 2 3 3 2 2 3 3 3 3 2 3 3 4 4 5 2

2 4 2 4 4 4 3 5 4 3 2 2 4 4 4 3 3 3 3 4 4 4 4 2 4 4 4 3 2 2

4 4 3 3 3 3 4 4 4 3 4 4 4 3 4 4 3 2 1 3 5 4 4 3 4 4 4 4 3 3

4 4 4 4 4 4 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 5 3 4 3 3 3 3 3 4 4 4 4 4

4 5 4 4 5 4 5 5 5 5 4 3 4 5 3 4 4 5 2 4 4 4 3 3 4 4 5 5 5 5

4 4 4 3 4 4 4 4 5 3 3 3 3 4 4 3 4 3 3 3 3 3 4 4 4 3 4 4 4 4

4 5 4 5 4 4 4 4 4 4 4 4 5 5 4 3 4 3 3 4 4 4 4 3 4 3 4 3 3 4

4 4 4 5 5 4 4 5 5 5 5 5 5 5 5 4 5 5 4 4 5 4 4 4 4 4 5 5 5 5

3 4 4 4 4 4 3 4 3 3 3 3 4 4 4 3 4 3 3 4 4 3 4 3 4 3 4 4 4 4

4 4 4 5 5 4 4 4 5 4 4 4 5 5 5 4 4 5 5 5 5 4 4 4 5 4 4 4 5 5

3 4 4 3 4 4 4 4 4 3 3 3 4 4 3 3 4 3 3 4 3 3 4 3 3 3 4 4 4 3

4 3 3 4 4 3 3 4 4 3 3 3 4 4 4 3 4 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 3 4 4

3 5 4 4 5 3 4 5 5 4 4 3 5 4 4 4 4 3 5 5 4 4 4 4 5 4 5 5 4 3

3 4 3 4 4 5 4 5 3 4 3 3 5 5 5 5 5 5 5 5 5 4 4 3 5 3 5 5 5 5

4 4 4 4 5 4 5 5 5 4 3 4 4 5 3 4 5 4 4 3 4 4 5 4 4 5 4 4 5 4

Page 203: ANALISIS PENGARUH USER EXPERIENCE TERHADAP KEPUASAN

184

4 4 4 3 3 3 4 4 4 5 4 4 4 4 3 4 5 4 5 5 4 4 4 4 5 5 5 4 5 4

2 3 3 4 3 4 4 4 4 3 3 3 4 4 3 4 4 4 4 4 4 3 4 3 4 4 5 4 4 4

3 4 3 4 3 4 4 4 5 3 3 4 4 4 4 4 4 3 3 4 4 3 4 4 4 3 5 3 5 4

4 4 4 4 4 3 3 4 4 3 3 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 5 5 5 5 5

3 3 3 3 3 4 4 5 5 3 3 3 5 4 5 4 5 5 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 3 4

4 4 3 4 5 3 4 5 5 3 3 3 5 5 5 5 5 3 3 3 4 5 5 5 5 4 5 5 5 5

4 4 3 3 5 2 5 5 3 5 3 5 4 4 3 3 4 3 2 4 4 2 3 3 4 5 5 5 5 4

3 4 4 4 4 2 4 4 4 4 4 4 4 4 3 4 4 3 4 4 4 4 4 3 4 4 4 4 4 3

4 4 4 5 4 4 5 5 5 4 4 4 5 5 5 4 4 4 4 4 5 4 4 4 4 5 4 4 5 4

3 5 3 4 4 3 4 5 4 4 3 4 5 5 4 4 5 4 4 4 5 4 4 4 5 4 5 4 5 5

5 5 5 5 5 3 5 5 5 5 4 4 5 5 2 5 5 5 3 5 4 5 5 5 3 5 5 5 5 2

3 3 3 3 3 2 2 4 4 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 2 2 3 3 2 4 4 4 3

4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4

4 4 4 4 4 4 3 4 4 3 4 3 5 5 5 4 4 4 3 3 4 4 5 4 5 3 5 5 5 5

4 4 4 4 4 3 3 4 4 3 3 3 4 4 4 4 4 4 3 4 4 4 4 4 4 4 5 5 5 5

3 4 4 4 5 4 2 4 5 3 3 4 5 5 5 4 4 4 3 4 4 4 4 4 4 5 5 5 5 4

4 4 3 4 3 2 2 4 2 3 3 3 4 5 5 2 3 2 1 1 4 2 2 4 4 4 4 5 5 5

3 5 5 5 5 4 3 4 4 3 3 4 5 5 5 5 5 4 5 4 5 5 5 3 4 5 5 5 5 5

3 3 3 4 3 4 4 4 4 4 4 3 4 4 4 3 4 3 3 4 3 4 4 3 4 3 4 4 4 4

3 4 2 3 4 1 3 4 4 5 3 4 4 4 5 4 4 4 5 5 5 2 3 4 4 5 5 5 5 4

4 4 4 4 4 4 3 5 4 3 3 3 4 2 5 4 5 4 2 5 5 4 4 4 5 5 5 5 5 4

4 4 4 3 4 4 3 4 4 4 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4

4 4 4 4 4 3 3 4 3 3 3 3 3 4 3 4 3 3 3 3 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4

2 4 4 4 4 4 4 5 4 3 3 3 4 4 4 4 4 4 2 3 4 4 4 3 3 4 4 4 4 4

4 4 4 3 4 3 3 4 4 4 4 3 4 4 3 4 4 3 4 4 4 3 4 4 4 4 4 4 4 4

4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4

5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 1 1 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 1

4 4 4 4 4 5 4 4 5 5 4 5 5 4 4 4 4 4 5 4 5 5 4 5 4 4 5 5 4 4

5 5 5 5 5 4 4 3 3 2 4 4 5 5 5 5 5 3 3 5 5 2 5 5 5 5 5 5 4 5

4 4 3 3 4 3 3 4 4 4 3 3 4 4 4 4 4 4 3 4 4 2 2 4 4 4 4 4 4 3

3 4 4 4 5 2 4 5 5 4 4 4 4 4 5 5 4 4 2 4 4 3 3 3 4 5 5 5 5 5

4 4 4 4 4 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 5 4 5 4 4

4 5 4 4 3 4 5 4 4 4 4 4 4 5 4 4 4 4 5 5 4 5 4 4 4 4 4 4 5 5

4 5 5 5 5 3 3 5 5 4 4 4 5 5 5 4 4 5 4 5 5 4 4 4 4 4 5 5 5 5

3 4 3 4 3 4 4 3 3 4 3 3 4 4 4 4 4 3 4 5 5 3 4 3 3 4 3 4 3 5

3 4 3 3 4 2 2 4 5 2 3 3 4 4 4 3 4 5 5 4 4 3 3 3 3 3 4 4 5 5

4 4 3 4 4 3 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4

5 5 5 5 5 2 2 4 5 4 4 4 5 5 5 4 5 5 5 5 5 5 5 5 5 3 5 4 5 5

3 5 3 4 5 3 5 4 4 5 5 4 4 4 4 4 5 5 3 2 5 5 5 3 4 5 3 5 5 3

4 4 4 4 4 3 4 4 3 4 4 4 3 4 4 3 4 4 3 4 4 3 3 3 4 4 4 4 4 4

3 3 2 3 3 3 3 4 4 3 3 4 4 4 4 4 4 4 3 3 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4

Page 204: ANALISIS PENGARUH USER EXPERIENCE TERHADAP KEPUASAN

185

3 3 4 4 4 3 2 3 2 3 3 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 3 3 3 4 3 4 4 4 4

5 5 5 5 5 4 4 5 5 4 4 3 5 5 5 5 5 5 5 5 5 4 5 5 5 5 5 5 5 5

4 3 5 4 5 5 4 4 5 3 3 3 4 4 4 4 4 4 4 3 4 5 4 3 4 4 5 4 5 4

5 5 5 5 5 2 3 4 5 5 5 4 3 4 5 4 4 3 4 5 5 5 5 5 5 5 5 4 5 5

4 3 3 3 4 3 4 4 4 4 3 3 3 3 3 3 4 3 3 3 3 4 4 3 4 5 4 4 5 3

5 5 5 4 5 4 4 5 4 5 5 4 5 5 5 4 5 4 5 5 5 3 5 4 4 4 4 4 4 4

3 4 4 5 5 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 3 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5

4 5 4 5 5 5 3 4 5 4 3 3 5 5 3 4 5 4 5 5 4 3 4 5 5 4 5 4 5 5

4 5 5 5 5 4 4 4 5 5 4 4 5 5 5 5 5 3 4 4 5 4 4 3 4 5 5 5 5 5

5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 4 4 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5

4 4 5 4 5 3 4 5 4 4 4 4 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 3 5 5 5 5 4 5

4 4 4 4 4 3 4 4 4 4 4 4 4 4 3 4 4 4 2 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 5

3 4 3 4 5 3 4 3 4 3 3 4 3 5 3 3 4 3 2 3 3 4 5 3 3 4 5 3 4 3

3 4 2 3 4 2 5 5 5 4 4 4 4 5 5 5 5 5 5 5 5 3 4 4 5 4 5 5 5 5

4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 3 3 4 5 4 4 4 5 4 4 4 4 4 4 4 4 4 2 5 4

3 4 3 4 4 3 3 4 3 3 3 3 4 4 3 4 4 4 3 3 4 3 4 3 4 3 4 4 4 3

4 4 3 3 4 3 3 4 4 4 3 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 3 3 4 4 4 4 4 4

5 4 5 5 5 5 5 5 4 5 4 4 4 4 4 4 4 4 5 4 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5

4 5 5 5 5 5 4 5 5 4 4 4 5 5 5 5 5 5 4 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5

3 3 3 3 3 3 2 3 4 3 4 4 4 4 5 4 4 3 1 1 3 3 4 3 3 3 3 3 3 3

5 5 5 5 5 5 5 5 5 3 3 3 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5

3 4 4 4 4 3 4 4 4 3 3 4 4 4 3 4 4 3 3 3 4 4 4 3 4 3 4 4 5 4

4 4 4 3 3 3 3 3 3 3 3 3 4 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 4 5 5 5 3

3 4 3 4 4 4 4 3 2 4 4 4 4 4 3 3 4 3 2 4 4 4 4 3 4 4 4 4 4 2

4 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 3 5 5 5 3 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5

3 3 3 4 3 2 2 3 3 3 3 2 4 4 4 3 4 4 3 4 4 3 3 4 4 3 4 3 4 4

4 4 5 5 5 4 5 4 5 3 3 3 5 5 5 5 5 3 5 5 5 4 4 4 4 4 4 4 5 4

4 5 5 5 5 4 4 4 5 4 4 4 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5

3 4 4 4 5 4 4 5 5 4 4 4 5 5 5 5 4 4 4 5 4 4 4 3 4 4 4 4 4 4

3 4 3 3 4 4 3 3 4 4 3 3 3 4 3 3 4 4 4 3 4 3 3 4 4 3 4 4 3 3

4 4 4 4 4 3 4 5 4 3 3 3 4 4 4 3 4 3 3 4 4 3 4 4 3 3 3 4 5 3

4 5 5 4 4 2 3 5 5 4 2 3 5 5 5 5 5 5 5 5 5 3 4 5 5 5 5 5 5 5

3 4 3 4 3 2 3 4 4 3 3 3 4 4 4 3 4 4 5 5 5 4 3 4 5 4 4 4 4 5

3 3 3 3 4 3 3 4 3 2 3 3 3 3 3 3 4 4 3 4 3 3 3 3 4 3 3 3 4 5

4 4 3 4 4 3 4 3 5 5 5 5 4 4 4 4 4 5 4 3 4 4 3 3 4 4 4 5 5 3

3 4 3 3 4 4 4 4 4 3 4 4 5 5 5 5 5 5 4 4 4 5 5 5 5 5 5 5 5 4

5 5 5 5 5 5 5 4 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5

4 5 4 4 5 3 3 4 5 3 4 3 5 4 4 4 5 5 5 5 5 4 5 3 4 4 4 4 3 4

3 3 3 4 4 4 4 4 4 3 3 3 3 4 3 4 4 3 2 4 4 4 4 4 3 4 2 4 4 3

4 4 4 4 3 4 4 2 3 4 3 4 3 5 5 3 4 4 4 4 4 4 3 5 4 5 5 5 5 5

4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 3 4 5 4 4 4 4 4 4 4 4 4 5 4 4 4

Page 205: ANALISIS PENGARUH USER EXPERIENCE TERHADAP KEPUASAN

186

4 5 4 4 5 4 5 5 4 3 3 3 5 5 5 5 5 4 5 5 5 5 3 3 5 5 5 2 5 5

4 4 4 3 4 4 3 5 4 4 4 3 4 4 3 3 4 4 2 3 3 3 4 3 3 4 4 3 5 3

4 4 4 5 4 5 5 5 5 3 3 3 5 5 5 5 5 5 4 5 5 5 5 5 5 4 5 5 5 2

3 3 4 3 4 4 2 4 4 3 3 3 4 4 3 4 4 4 3 3 4 4 4 4 4 3 3 4 3 3

4 4 4 5 4 5 4 5 5 3 3 3 5 5 5 5 5 5 5 5 5 2 4 5 5 4 4 4 5 4

4 4 4 4 4 3 3 4 4 3 3 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 3 4 5 4 3

4 4 4 4 4 4 4 4 4 3 3 3 4 4 4 5 5 3 2 3 4 3 3 5 5 4 5 5 4 4

3 4 4 3 4 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 4 3 3 3 3 3 3 3 3 3 4 4 5

4 4 5 5 5 4 4 5 5 5 4 5 5 5 5 5 5 5 4 4 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5

4 4 4 4 4 3 3 3 4 3 3 3 4 4 4 3 4 3 3 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 2

4 5 4 4 5 4 4 4 5 4 4 4 5 5 4 4 5 4 5 5 5 4 4 5 5 4 4 5 5 5

5 5 5 5 5 3 4 5 4 4 4 4 5 5 4 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5

5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5

4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4

4 4 4 5 4 3 4 4 5 5 5 5 5 5 4 5 5 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4

4 4 4 4 4 2 2 4 4 4 2 2 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4

4 5 4 4 4 4 5 4 5 4 4 4 5 5 5 5 5 5 3 4 4 5 5 5 4 4 5 4 4 4

5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 4 4 3 5 5 5 5 5 5 5 4 5 5 5 5

4 5 4 5 5 3 4 5 5 3 3 3 5 5 5 5 5 4 5 5 5 4 4 4 5 4 5 5 5 5

5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5

3 3 3 4 4 3 3 4 4 4 3 3 4 4 4 3 4 4 4 5 5 4 4 4 5 4 5 5 5 4

5 5 5 5 4 3 3 4 4 2 3 3 3 3 3 3 3 4 4 4 4 4 4 5 4 4 4 3 4 3

5 5 5 5 5 3 3 4 5 3 4 3 5 5 4 4 5 4 5 5 5 5 5 5 5 4 4 4 4 4

4 2 3 5 4 2 2 4 4 4 3 3 5 4 4 3 2 3 2 2 2 2 2 3 2 2 3 2 4 3

3 4 5 5 5 3 4 4 5 3 3 3 5 5 5 5 5 4 5 5 5 5 5 4 5 5 5 5 5 5

5 5 5 5 5 4 4 5 5 3 4 3 5 5 5 5 5 5 5 5 5 3 4 4 5 5 5 5 5 5

4 4 4 4 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 5 4 4 3 5 5 4 4 4 4 4 4 4 4 5

4 4 4 4 5 4 4 4 5 3 3 3 5 5 5 4 5 5 5 5 5 4 4 4 5 5 5 5 5 5

4 4 4 5 5 4 4 4 4 4 4 5 4 4 4 4 4 4 4 4 5 4 4 4 4 4 4 4 4 4

3 4 4 4 4 3 5 4 4 3 3 3 5 5 4 5 5 5 5 5 5 4 4 4 5 3 5 4 4 5

3 4 3 3 4 3 2 3 2 3 3 3 4 1 2 4 3 2 2 4 4 3 3 3 3 4 4 3 4 2

5 5 4 5 5 4 5 5 5 5 4 4 5 4 5 5 5 5 3 5 5 4 4 4 5 5 4 5 5 4

5 4 4 4 5 4 4 5 5 4 3 4 5 4 4 4 5 4 5 4 5 4 5 5 5 4 4 5 5 4

4 4 4 4 4 4 3 4 4 4 4 4 5 3 4 4 4 5 3 3 4 3 4 4 5 3 4 4 4 4

4 4 4 3 5 3 3 3 5 2 3 2 4 5 5 4 4 5 4 4 5 3 4 3 4 3 5 5 5 5

4 4 5 4 5 3 4 4 5 4 5 5 4 4 3 3 3 3 2 2 3 3 3 3 2 3 4 4 4 4

3 4 4 4 3 3 3 2 3 4 4 3 3 4 2 3 4 2 2 4 3 3 3 4 3 4 3 5 5 3

4 4 4 3 4 3 4 5 4 4 3 3 4 4 3 4 4 4 4 4 4 3 4 4 4 3 4 3 4 4

4 4 4 4 5 5 5 5 5 4 5 4 5 5 5 5 5 4 4 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5

4 4 4 4 4 4 4 4 4 3 3 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 2 4

3 4 4 4 5 3 4 4 5 5 5 5 5 5 5 5 5 4 5 5 5 4 4 3 4 3 5 3 4 3

Page 206: ANALISIS PENGARUH USER EXPERIENCE TERHADAP KEPUASAN

187

4 4 4 4 4 4 3 5 4 4 4 4 5 5 5 5 5 5 5 5 5 4 4 4 4 4 5 5 5 5

3 4 3 3 4 4 4 4 5 4 4 3 3 4 4 4 4 3 2 2 3 4 4 3 3 5 4 4 5 4

4 4 4 4 4 4 4 4 3 3 4 4 4 4 4 4 4 5 4 4 5 4 5 5 5 4 4 5 5 5

4 4 5 4 4 5 5 4 4 3 4 4 4 4 4 4 5 5 3 4 5 4 5 4 4 3 4 4 5 4

3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 5 3 3 4 4 3 4 4 4 4 4 4 5 4

4 3 3 4 4 4 3 4 5 3 3 3 4 4 3 3 4 4 3 3 4 4 4 3 5 4 5 4 4 4

4 4 4 4 4 2 2 4 2 4 3 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 3 4 3 4 4 4 4 4 4

5 5 5 5 4 4 3 5 4 4 4 3 5 5 4 5 5 5 3 4 5 5 5 4 4 4 5 5 5 4

4 3 3 4 3 3 4 3 3 5 2 3 3 3 4 2 1 5 3 4 3 3 4 2 3 3 2 5 2 1

5 5 4 5 4 3 3 5 5 4 4 4 5 5 5 5 5 4 5 5 5 4 4 5 5 4 4 5 5 4

4 4 4 5 5 5 4 5 3 4 4 4 5 5 5 5 5 4 3 5 5 5 4 5 5 5 5 5 5 5

4 3 4 4 4 4 4 4 4 3 3 4 4 4 4 3 4 4 3 4 4 3 4 4 4 4 3 4 4 3

5 5 5 4 3 4 4 5 5 5 5 4 5 5 5 5 5 5 4 5 5 4 5 4 5 5 5 5 5 5

4 5 5 5 4 3 4 5 5 5 4 4 5 5 5 4 5 4 5 5 5 4 4 5 5 4 5 4 5 5

4 4 4 4 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 3 3 4 3 3 3 4 4 4 4 4 4

5 5 5 5 5 4 5 4 5 4 4 4 5 5 5 5 5 5 5 5 5 4 5 5 5 5 5 5 5 4

3 4 3 2 2 2 1 3 2 3 3 3 3 3 3 3 3 4 3 3 3 3 3 3 3 3 3 2 2 2

3 4 4 4 4 4 3 4 4 3 3 3 3 3 3 3 3 3 2 5 3 3 3 2 3 3 3 3 4 4

4 4 4 4 4 3 5 5 4 4 4 3 4 4 3 4 4 3 3 4 5 4 3 4 5 5 5 5 5 4

5 5 5 5 5 5 5 5 3 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5

5 4 4 5 5 4 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 4 4 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 4

4 5 5 5 5 3 3 4 3 4 3 4 5 5 5 4 5 3 4 5 5 3 3 4 5 4 5 5 5 5

3 3 3 3 3 3 4 4 4 3 3 3 4 4 4 3 3 3 3 3 4 3 3 3 4 3 4 4 4 4

3 3 3 4 3 4 3 2 3 3 3 2 3 3 3 2 3 2 1 4 2 3 3 3 3 3 4 4 2 2

4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 3 3 4 4 4 4 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4

4 4 4 4 3 3 2 3 3 2 3 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4

3 4 4 3 4 5 5 3 4 5 5 5 4 4 4 3 4 3 4 4 4 4 4 4 4 3 4 4 4 4

4 4 4 4 4 3 3 4 4 3 3 4 4 4 4 3 4 4 3 3 4 4 4 4 4 4 4 4 5 4

4 4 4 4 4 3 3 4 4 4 3 3 5 5 5 4 5 5 4 4 4 4 4 4 4 4 5 5 5 5

4 4 4 5 5 3 4 5 5 4 4 4 5 5 5 5 5 5 4 5 5 4 4 5 5 4 5 4 5 4

4 5 4 4 5 5 4 5 5 4 4 3 4 4 5 4 4 3 3 4 4 4 4 3 4 4 5 5 5 3

4 4 4 4 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5

4 4 4 3 4 4 4 4 4 3 4 4 4 4 4 4 4 4 5 4 4 4 5 5 4 4 4 4 5 4

4 5 5 4 4 4 4 5 5 4 4 4 5 5 5 5 5 4 4 4 5 4 5 5 5 4 5 2 5 4

3 3 4 3 4 3 3 3 4 3 3 3 3 4 2 3 3 2 2 3 3 3 3 2 3 3 4 4 5 2

2 4 2 4 4 4 3 5 4 3 2 2 4 4 4 3 3 3 3 4 4 4 4 2 4 4 4 3 2 2

4 4 3 3 3 3 4 4 4 3 4 4 4 3 4 4 3 2 1 3 5 4 4 3 4 4 4 4 3 3

4 4 4 4 4 4 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 5 3 4 3 3 3 3 3 4 4 4 4 4

4 5 4 4 5 4 5 5 5 5 4 3 4 5 3 4 4 5 2 4 4 4 3 3 4 4 5 5 5 5

4 4 4 3 4 4 4 4 5 3 3 3 3 4 4 3 4 3 3 3 3 3 4 4 4 3 4 4 4 4

4 5 4 5 4 4 4 4 4 4 4 4 5 5 4 3 4 3 3 4 4 4 4 3 4 3 4 3 3 4

Page 207: ANALISIS PENGARUH USER EXPERIENCE TERHADAP KEPUASAN

188

4 4 4 5 5 4 4 5 5 5 5 5 5 5 5 4 5 5 4 4 5 4 4 4 4 4 5 5 5 5

3 4 4 4 4 4 3 4 3 3 3 3 4 4 4 3 4 3 3 4 4 3 4 3 4 3 4 4 4 4

4 4 4 5 5 4 4 4 5 4 4 4 5 5 5 4 4 5 5 5 5 4 4 4 5 4 4 4 5 5

3 4 4 3 4 4 4 4 4 3 3 3 4 4 3 3 4 3 3 4 3 3 4 3 3 3 4 4 4 3

4 3 3 4 4 3 3 4 4 3 3 3 4 4 4 3 4 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 3 4 4

3 5 4 4 5 3 4 5 5 4 4 3 5 4 4 4 4 3 5 5 4 4 4 4 5 4 5 5 4 3

3 4 3 4 4 5 4 5 3 4 3 3 5 5 5 5 5 5 5 5 5 4 4 3 5 3 5 5 5 5

4 4 4 4 5 4 5 5 5 4 3 4 4 5 3 4 5 4 4 3 4 4 5 4 4 5 4 4 5 4

4 4 4 3 3 3 4 4 4 5 4 4 4 4 3 4 5 4 5 5 4 4 4 4 5 5 5 4 5 4

2 3 3 4 3 4 4 4 4 3 3 3 4 4 3 4 4 4 4 4 4 3 4 3 4 4 5 4 4 4

3 4 3 4 3 4 4 4 5 3 3 4 4 4 4 4 4 3 3 4 4 3 4 4 4 3 5 3 5 4

4 4 4 4 4 3 3 4 4 3 3 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 5 5 5 5 5

3 3 3 3 3 4 4 5 5 3 3 3 5 4 5 4 5 5 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 3 4

4 4 3 4 5 3 4 5 5 3 3 3 5 5 5 5 5 3 3 3 4 5 5 5 5 4 5 5 5 5

Page 208: ANALISIS PENGARUH USER EXPERIENCE TERHADAP KEPUASAN

189

LAMPIRAN 3

SURAT – SURAT PENDUKUNG

PENELITIAN

Page 209: ANALISIS PENGARUH USER EXPERIENCE TERHADAP KEPUASAN

190

Page 210: ANALISIS PENGARUH USER EXPERIENCE TERHADAP KEPUASAN

191