buku panduan kreativiti
Post on 02-Nov-2014
858 Views
Preview:
DESCRIPTION
TRANSCRIPT
KEMENTERIAN PELAJARAN MALAYSIA
Terbitan
Bahagian Pembangunan Kurikulum
2011
Buku Panduan
KREATIVITI P E M B A N G U N A N D A N A M A L A N
D A L A M P E N G A J A R A N & P E M B E L A J A R A N
Copyright © 2010 Bahagian Pembangunan Kurikulum
Kementerian Pelajaran Malaysia
Aras 4-8, Blok E9
Pusat Pentadbiran Kerajaan Persekutuan
62600 Putrajaya
Cetakan Kedua 2011
Tidak dibenarkan mengeluarkan ulang mana-mana bahagian artikel, ilustrasi dan isi
kandungan buku ini dalam apa-apa juga bentuk dan dengan apa cara pun sama ada secara
elektronik, fotokopi, mekanik, rakaman, atau lain-lain sebelum mendapat kebenaran bertulis
daripada Pengarah Bahagian Pembangunan Kurikulum, Bahagian Pembangunan
Kurikulum, Kementerian Pelajaran Malaysia, Aras 4-8, Blok E9
Pusat Pentadbiran Kerajaan Persekutuan, 62600 Putrajaya
KANDUNGAN Muka Surat
Rukun Negara v
Falsafah Pendidikan Kebangsaan vi
Kata Aluan Menteri Pelajaran vii
Kata Aluan KPPM ix
Kata Penghantar Pengarah BPK xi
BAB 1
Mengapa Kreativiti 1
BAB 2
Kerangka Pembangunan Domain Kreativiti 13
BAB 3
Standard Pembangunan Domain Kreativiti 29
BAB 4
Pendekatan dan Strategi 45
BAB 5
Pemetaan Kurikulum dan Contoh Amalan Kreativiti Dalam Pengajaran dan Pembelajaran
51
Senarai Rujukan 233
Panel Penyumbang 235
v
RUKUNEGARA
BAHAWASANYA negara kita Malaysia mendukung
cita-cita untuk mencapai perpaduan yang lebih erat di
kalangan seluruh masyarakatnya; memelihara satu
cara hidup demokratik; mencipta masyarakat yang adil
bagi kemakmuran negara yang akan dapat dinikmati
bersama secara adil dan saksama; menjamin satu cara
yang liberal terhadap tradisi-tradisi kebudayaan yang
kaya dan berbagai-bagai corak; membina satu
masyarakat progresif yang akan menggunakan sains
dan teknologi moden;
MAKA KAMI, rakyat Malaysia, berikrar akan
menumpukan seluruh tenaga dan usaha kami untuk
mencapai cita-cita tersebut berdasarkan prinsip-prinsip
berikut;
KEPERCAYAAN KEPADA TUHAN
KESETIAAN KEPADA RAJA DAN NEGARA
KELUHURAN PERLEMBAGAAN
KEDAULATAN UNDANG-UNDANG
KESOPANAN DAN KESUSILAAN
vi
KATA PENGANTAR
Bagi merealisasikan hasrat Malaysia mencapai status negara maju, berdaya
saing dan teguh menjelang 2020, negara memerlukan modal insan yang
mampu berfikiran kritis dan kreatif, berkemahiran menyelesaikan masalah,
berkeupayaan mencipta peluang baru, mempunyai daya tahan serta
kebolehan untuk berhadapan dengan persekitaran global yang sering
berubah. Selaras dengan keperluan semasa ini, Bahagian Pembangunan
Kurikulum (BPK) telah membangunkan modul Kreativiti: Pembangunan dan
Pendidikan di Malaysia adalah satu usaha
berterusan ke arah lebih memperkembangkan
potensi individu secara menyeluruh dan
bersepadu untuk melahirkan insan yang
seimbang dan harmonis dari segi intelek, rohani,
emosi dan jasmani, berdasarkan kepercayaan
dan kepatuhan kepada Tuhan. Usaha ini adalah
bertujuan untuk melahirkan warganegara
Malaysia yang berilmu pengetahuan,
berketrampilan, berakhlak mulia,
bertanggungjawab dan berkeupayaan mencapai
kesejahteraan diri serta memberikan sumbangan
terhadap keharmonian dan kemakmuran
keluarga, masyarakat dan negara.
vii
KATA ALU-ALUAN
Assalammualaikum Warahmatullahi Wabarakatuh dan Salam
Sejahtera
Kejayaan sesebuah negara di dunia pada masa kini banyak dijana
oleh lonjakan budaya inovasi dan kreativiti di kalangan penduduk
negara berkenaan. Oleh kerana itu, langkah kerajaan melancarkan
Malaysia Inovatif 2010 baru-baru ini amat kena pada masanya dalam
usaha kita bergerak ke arah menjadi sebuah negara maju menjelang
2020. Kerajaan telah dan sedang melakukan pelbagai usaha bagi
merangsang masyarakat secara serius agar menjadikan inovasi dan
kreativiti sebagai satu amalan budaya serta mengupayakan rakyat ke
arah pembudayaan kreatif dan berinovasi yang membabitkan
penyertaan seluruh lapisan masyarakat dalam segenap bidang. Ini
adalah selaras dengan hasrat negara untuk melaksanakan perubahan
melalui inovasi secara menyeluruh dan menjadikannya sebagai
agenda utama ke arah mentransformasikan negara bagi mencapai
taraf sebagai sebuah negara maju.
Bagi mencapai hasrat tersebut, sistem pendidikan negara perlu
bergerak seiring dan bersiap sedia melakukan anjakan bagi membantu
melahirkan modal insan yang berilmu, berinovatif, kreatif dan berdaya
saing serta mampu memacu pembangunan negara di masa hadapan.
Tidak dapat dinafikan bahawa Kementerian Pelajaran memikul
tanggungjawab yang amat berat dalam memastikan sistem pendidikan
negara sentiasa relevan dengan perkembangan pesat dunia.
Perubahan orientasi dasar negara dari negara yang berpendapatan
sederhana kepada yang berpendapatan tinggi untuk menjadi sebuah
negara maju menjadikan bidang pendidikan semakin mencabar.
viii
Justeru, inisiatif Bahagian Pembangunan Kurikulum menerbitkan
Modul Kreativiti: Pembangunan dan Amalan Dalam Pengajaran &
Pembelajaran yang memberikan paradigma baru kepada kurikulum ini
amat sesuai dan kena dengan perkembangan semasa dunia yang
semakin kompetitif. Saya percaya modul ini menyediakan garis
panduan yang jelas dan terperinci kepada guru untuk mendorong
pelajar menjadi lebih kreatif dan inovatif secara terancang. Sebagai
pelaksana dasar, saya mengharapkan agar guru-guru mempunyai
kesungguhan dan keinginan yang kuat untuk melakukan perubahan ke
arah merealisasikan hasrat negara. Syabas dan tahniah diucapkan
kepada semua pihak yang telah berusaha menghasilkan modul ini.
Selamat Maju Jaya.
(Tan Sri Dato’ Haji Muhyiddin Haji Mohd Yassin) Menteri Pelajaran Malaysia
ix
KATA ALU- ALUAN
Pengisytiharaan tahun 2010 sebagai tahun inovatif dan kreatif
merupakan salah satu agenda negara menuju ke arah negara maju
menjelang 2010. Di bawah Bidang Keberhasilan Utama Nasional
(NKRA) menuntut supaya meluaskan kepada pendidikan berkualiti dan
berkemampuan. Generasi murid di Malaysia perlu berilmu, mesti
berfikiran kreatif, inovatif, bercirikan nilai murni serta mampu bersaing
di persada antarabangsa yang penuh cabaran.
Selaras dengan itu budaya kreatif dan inovatif perlu dibangunkan di
peringkat awal bermula dengan sistem pendidikan dan kekeluargaan.
Bagi melahirkan budaya inovatif dan kreatif di peringkat awal lagi,
Kementerian Pelajaran Malaysia telah mengambil langkah yang
dinamik dengan menerapkan elemen kreativiti dan inovasi dalam
kurikulum persekolahan di Malaysia sejak tahun 1980an sehingga kini
iaitu sejak pelaksanaan KBSR dan KBSM.
Kreatif dan inovasi bukanlah milik seseorang tapi hak semua dan
boleh berlaku walaupun tidak dirancang tetapi bagi mencapai hasil
inovasi yang boleh mendatangkan manfaat yang tinggi, kita perlu
mempunyai aspirasi,inspirasi, iltizam dan perancangan yang rapi dan
terarah.
Dalam menerapkan elemen kreativiti dan inovasi, individu harus
diberikan kebebasan untuk berfikir secara kritikal dan disokong oleh
persekitaran yang interaktif dan terancang dengan ditunjangi oleh
etika, komunikasi, persekitaran, budaya, personaliti, motivasi,
pengetahuan dan kecerdasan. Kejayaan sesuatu inovasi memerlukan
x
keberanian untuk melakukan perubahan dan sentiasa inginkan
perubahan untuk kesejahteraan diri, keluarga, masyarakat dan negara.
Akhir kata tahniah dan syabas diucapkan kepada BPK khususnya,
semua ahli panel dan orang perseorangan yang terlibat dalam
pembinaan buku panduan ini sehingga ia menjadi sebuah bahan
rujukan untuk semua golongan dan lapisan.
(Tan Sri Dato’ Hj. Alimuddin Bin Haji Mohd Dom)
Ketua Pengarah Pelajaran Malaysia
Kementerian Pelajaran Malaysia
xi
KATA PENGANTAR
Bagi merealisasikan hasrat Malaysia mencapai status negara maju,
berdaya saing dan teguh menjelang 2020, negara memerlukan modal
insan yang mampu berfikiran kritis dan kreatif, berkemahiran
menyelesaikan masalah, berkeupayaan mencipta peluang baru,
mempunyai daya tahan serta kebolehan untuk berhadapan dengan
persekitaran global yang sering berubah. Selaras dengan keperluan
semasa ini, Bahagian Pembangunan Kurikulum (BPK) telah
membangunkan Buku Panduan Kreativiti: Pembangunan dan Amalan
Dalam Pengajaran & Pembelajaran sebagai rujukan guru memahami
konsep kreativiti serta merancang pembelajaran yang mampu
memberi motivasi kepada murid untuk lebih aktif, kreatif dan berfikiran
kritis.
Guru disarankan mengaplikasikan Model Proses Kreatif Terarah dalam
pengajaran dan pembelajaran bagi membangunkan kreativiti di
kalangan murid. Empat fasa atau langkah iaitu fasa persediaan, fasa
imaginasi, fasa perkembangan dan fasa tindakan perlu dituruti langkah
demi langkah agar hasrat membangunkan kreativiti tercapai. Setiap
fasa mempunyai indikator amalan bagi membantu guru membuat
penilaian terhadap proses dan hasil kerja murid secara berterusan.
Setiap guru subjek boleh merujuk kepada jadual pemetaan kurikulum
mengandungi indikator yang perlu dicapai setiap disiplin ilmu. Bagi
mendapatkan gambaran dan idea bagaimana proses kreativiti terarah
diaplikasikan dalam pengajaran dan pembelajaran guru boleh merujuk
kepada contoh-contoh aktiviti pengajaran di dalam buku panduan ini.
xii
Adalah diharapkan buku panduan ini akan dapat membantu guru
melaksanakan kreativiti dalam pengajaran dan pembelajaran di
sekolah. Guru digalakkan memberi komen dan cadangan untuk
memperbaiki lagi buku panduan ini.
Haji Ali bin Ab. Ghani AMN
Pengarah
Bahagian Pembangunan Kurikulum
Mengapa Kreativiti
1
1
MENGAPA KREATIVITI
MATLAMAT
OBJEKTIF
APAKAH KREATIVITI KEPENTINGAN KREATIVITI
A teaching activity that
produces an enjoyable, or even
creative, outcome does not
necessarily enhance creativity
unless the students have the
opportunity for creative
thinking.
Mengapa Kreativiti
Mengapa Kreativiti
3
REATIVITI, sebagai satu anugerah Tuhan merupakan
potensi yang dimiliki oleh semua individu. Namun begitu
tidak semua orang boleh menjadi individu yang kreatif. Pemikiran
kreatif dan inovatif perlu dibangunkan dan dikembangkan dalam
kalangan murid semasa proses pengajaran dan pembelajaran.
Kurikulum persekolahan perlu memberi peluang kepada murid untuk
menjadikan mereka suka menyoal dan mencari jawapan, melihat
hubung kait, menjangka peristiwa yang akan berlaku, membuat
spekulasi tentang kemungkinan, meneroka idea, berfikir secara literal,
dan sentiasa membuat refleksi secara kritikal tentang idea, tindakan
dan hasil.
Bagi memastikan kurikulum persekolahan dapat
membangunkan daya kreativiti murid, objektif pembelajaran yang
berkaitan kreativiti perlu dikembangkan. Aktiviti yang meningkatkan
minat dan kreativiti perlu disediakan dan murid perlu dibekalkan
dengan pengetahuan, kemahiran dan alat yang membolehkan mereka
membangunkan kreativiti dan memupuk sikap dan personaliti individu
kreatif.
Kreativiti dan inovasi adalah dua perkara yang saling berkaitan.
Secara umum, kreativiti merujuk kepada tindakan penghasilan idea,
pendekatan atau tindakan baru. Inovasi pula ialah proses menjana
idea dan mengaplikasikan idea kreatif dalam konteks tertentu. Dalam
konteks pendidikan, kreativiti dan inovasi saling bergandingan bagi
memastikan kedua-dua proses tersebut dilaksanakan dalam
pengajaran dan pembelajaran bagi pembangunan modal insan yang
dihasratkan.
K
Mengapa Kreativiti
4
MATLAMAT
Matlamat pembangunan kreativiti dalam kalangan murid bertujuan
untuk menghasilkan modal insan yang kreatif dan inovatif melalui
pelaksanaan kurikulum persekolahan. Daya kreativiti dan inovatif
murid perlu dibangunkan ke tahap optimum supaya mereka berdaya
cipta dan berkeupayaan menghasilkan idea dan ciptaan yang
berkualiti, dan seterusnya menjadi amalan dan budaya dalam
kehidupan warganegara Malaysia pada masa hadapan. Individu
kreatif dan inovatif ini adalah aset negara yang mampu menyumbang
ke arah pembangunan masyarakat, bangsa, negara dan agama.
OBJEKTIF
Objektif pembangunan kreativiti dan inovasi dalam kurikulum
persekolahan adalah untuk membolehkan murid:
i. Mempunyai keterampilan diri dan personaliti individu kreatif.
ii. Menguasai kemahiran dalam proses kreatif.
iii. Menghasilkan idea kreatif dan inovatif.
iv. Menguasai kemahiran komunikasi.
v. Mengaplikasikan pengetahuan dan kemahiran secara kritis dan
kreatif.
vi. Menyelesaikan masalah, membuat keputusan dan mengurus
kehidupan harian secara kreatif dan inovatif.
Mengapa Kreativiti
5
APAKAH KREATIVITI?
Terdapat banyak definisi kreativiti. Antara definisi tersebut ditunjukkan
dalam Rajah 1.1.
Rajah 1.1 Definisi kreativiti
Mengapa Kreativiti
6
Berdasarkan kepada definisi-definisi tersebut kita boleh menjelaskan
kreativiti sebagai:
i. Kebolehan atau kemampuan individu untuk menghasilkan atau
mencipta sesuatu, menyelesaikan masalah dan mencapai
sesuatu objektif.
ii. Kebolehan atau kemampuan individu untuk menggunakan daya
imaginasi, idea kreatif dan pemikiran kreatif.
iii. Kebolehan atau kemampuan individu untuk menghasilkan idea
yang tulen, asli atau baru.
iv. Hasil kreativiti mempunyai nilai, kegunaan atau memenuhi
sesuatu keperluan.
KEPENTINGAN KREATIVITI
Usaha Kementerian Pelajaran Malaysia membangunkan kreativiti
dalam kalangan murid bermula dengan pelaksanaan Kemahiran
Berfikir Kritis Dan Kreatif (KBKK) merentas kurikulum sejak tahun
1990-an. Usaha ini diteruskan dengan memperkenalkan mata
pelajaran Reka Cipta, di samping ia menjadi komponen dalam mata
pelajaran Kemahiran Hidup di sekolah rendah. Di peringkat sekolah
menengah mata pelajaran teknikal dan vokasional sememangnya
mempunyai ciri kreativiti yang dilaksanakan melalui pembelajaran
berasaskan projek dan penyelesaian masalah.
Namun begitu, pembangunan kreativiti perlu dimantapkan sejajar
dengan era globalisasi, zaman ledakan maklumat dan dunia tanpa
sempadan pada masa kini dan akan datang. Justeru, peranan
Mengapa Kreativiti
7
pendidikan kian mencabar baik kepada warga pendidik mahupun
kepada murid.
Mengapa Perlu Pembangunan Kreativiti dan Inovasi?
a) Pembangunan Pemikiran
Dalam tahun 1990an, Lorin Anderson (anak murid kepada
Benjamin Bloom) telah mengetuai sekumpulan ahli psikologi
kognitif untuk menyemak semula Taksonomi Bloom dan telah
meletakkan creating sebagai aras yang paling tinggi dalam
taksonomi yang baru seperti yang ditunjukkan Rajah 1.2 di
bawah.
Rajah 1.2 Diubahsuai daripada Bloom’s Original Taxonomy dan Anderson’s
Revised Taxanomy
Dr. Howard Gardner yang terkenal dengan konsep multiple
intelligences, dalam buku terbarunya Five Minds for the Future
menjelaskan bahawa pembangunan modal insan pada era
globalisasi ini hendaklah menekankan pembangunan lima bentuk
pemikiran (Rajah 1.3).
Bloom’s Original Taxonomy: Knowledge Comprehension Application Analysis Synthesis Evaluation
Anderson’s Revised Taxonomy: Remembering Understanding Applying Analysing Evaluating Creating
Mengapa Kreativiti
8
Rajah 1.3 Lima Bentuk Pemikiran (Gardner)
b) Pembangunan Negara : Perspektif WAWASAN 2020
Malaysia Sebagai Negara Perindustrian
Masyarakat negara maju adalah masyarakat yang didorong
oleh kemahiran dan kepakaran sains dan teknologi yang
bukan setakat boleh mencedok atau mengubah suai sahaja,
tetapi mestilah boleh mencipta, menambah dan
memperbaharui (Tun Mahathir).
Mengapa Kreativiti
9
c) Kejayaan k-ekonomi
Profesor Andy Hargreaves menyenaraikan old basic skills dan
new basic skills, serta perkara yang menentukan kejayaan
k-ekonomi. Kreativiti adalah merupakan kemahiran asas baru
yang menjadi keperluan individu untuk masa kini dan masa
depan serta menjamin kejayaan k-ekonomi sesebuah Negara
(Rajah 1.4).
Apakah Implikasi Kepada Kurikulum Persekolahan Negara?
Pelan Induk Pembangunan Pendidikan
Old Basic Skills
Literacy Numeracy Obedience Punctuality
New Basic Skills
Multiliteracy Creativity Communication IT Teamwork Lifelong learning Adaptation and change Environmental responsibility
Successful Knowledge Economics
Characterized by:
Creativity Flexibility Problem solving Ingenuity Collective intelligence Professional trust Risk taking Continuous improvement
Teras Kedua: Membangunkan modal insan
Teras ini berhasrat melahirkan murid yang kompeten dalam sains dan
teknologi, inovatif dan kreatif serta kebolehpasaran.
Rajah 1.4 Old Basic Skills, New Basic Skills dan perkara yang
menentukan kejayaan k-ekonomi (Hargreaves. A, 2003)
Mengapa Kreativiti
10
Kelima-lima bentuk pemikiran dalam saranan Gardner memenuhi
JERI (Jasmani, Emosi, Rohani dan Intelek), termasuk aspek
sosial. Creating mind perlu dibangunkan melalui kurikulum
persekolahan bagi menyediakan murid pada masa kini dan masa
depan yang lebih mencabar.
Kreativiti adalah kemahiran yang perlu ditekankan dalam
kurikulum di samping kemahiran lama dan baru yang lain
sekiranya kita hendak mencapai taraf negara maju/negara
perindustrian dan berjaya dalam k-ekonomi.
Mengapa Guru Perlu Kreatif dan Inovatif?
Profesor Andy Hargreaves dalam bukunya Teaching in the Knowledge
Society (2003) ada menyatakan bahawa pendidikan pada masa ini sedang
berada dalam the age of insecurity. Dalam keadaan yang serba tidak
menentu ini, guru akan memainkan salah satu daripada peranan berikut:
Guru menjadi pemangkin yang mempercepatkan proses globalisasi;
Guru menjadi penghalang keburukan-keburukan hasil daripada
globalisasi; dan
Guru menjadi mangsa globalisasi kerana mereka tidak dapat mengikuti
rentak dan perubahan semasa.
Guru perlu kreatif dan inovatif untuk menghasilkan pengajaran &
pembelajaran yang berkesan dalam memainkan peranan sebagai
pemangkin atau pengadang kepada keburukan hasil globalisasi dan
tidak menjadi mangsa kepada globalisasi.
Melalui pengajaran & pembelajaran kreatif dan inovatif guru,
murid dapat memperoleh ilmu pengetahuan, menguasai kemahiran
dan mengamalkan sikap dan nilai serta dapat mengembangkan daya
kreativiti dan inovasi mereka.
Mengapa Kreativiti
11
Mengapa Murid Perlu Kreatif dan Inovatif?
Kreativiti perlu dibangunkan dalam kalangan murid sejak peringkat
awal persekolahan lagi. Ia bertujuan untuk membolehkan mereka tahu
potensi dan kecenderungan diri serta mencetuskan potensi yang
tersembunyi dalam diri mereka. Antara kepentingan kreativiti kepada
murid adalah untuk:
Menggalakkan murid meneroka bidang dan teknologi baru.
Membiasakan minda mencari jawapan yang bilazim dan tidak
konvensional.
Mencerna idea untuk menghasilkan penulisan bagi
menyelesaikan tugasan dengan lebih lancar.
Menilai kualiti hasil kerja yang dihasilkan dan membuat
penambahbaikan.
Mengerahkan pemikiran bercapah dan ‘think out of the box’.
Mencari penyelesaian berdasarkan penaakulan, imaginasi dan
visualisasi.
Menyerlahkan personaliti individu yang kreatif.
Mengapa Kreativiti
Mengapa Kreativiti
13
2
KERANGKA PEMBANGUNAN DOMAIN KREATIVITI
KONSEP KERANGKA PEMBANGUNAN DOMAIN KREATIVITI MODEL PROSES KREATIF
ALAT BERFIKIR
HALANGAN KREATIVITI
..creativity can be used
for good and evil…
Mengapa Kreativiti
Mengapa Kreativiti
15
KONSEP KERANGKA PEMBANGUNAN DOMAIN KREATIVITI Kerangka Pembangunan Domain Kreativiti (PDK) merupakan
pernyataan prinsip umum bagi membangunkan domain kreativiti
secara menyeluruh. Kerangka PDK dibina berdasarkan definisi dan
faktor yang mempengaruhi kreativiti. Antara perkara yang menjadi
prinsip dalam kerangka PDK ialah etika, budaya, komunikasi,
persekitaran, pengetahuan, motivasi, kecerdasan mental dan
personaliti yang saling berkaitan.
Empat prinsip yang menjadi asas dan perlu diberi fokus ialah
etika, budaya, komunikasi dan persekitaran. Prinsip asas ini perlu
diwujudkan dahulu dalam usaha membangunkan insan yang kreatif.
Empat prinsip lain yang menyokong prinsip asas ialah pengetahuan,
motivasi, kecerdasan dan personaliti.
Prinsip kerangka PDK
digambarkan dalam bentuk piramid
kerana ia dapat menggambarkan
kekuatan, dinamik, kekukuhan dan
kemantapan struktur sesuatu binaan.
Binaan bentuk piramid yang kukuh dan
terarah ini selaras dengan Falsafah
Pendidikan Kebangsaan yang
berpaksikan kepada pembinaan insan
yang seimbang, menyeluruh dan
harmonis dari aspek jasmani, emosi,
intelek dan rohani. Rajah 2.1
menunjukkan Kerangka PDK dalam
bentuk piramid.
Rajah 2.1 Kerangka PDK
Mengapa Kreativiti
16
Prinsip Kerangka PDK a) Etika
Etika adalah satu panduan tingkah laku yang menjadi pegangan
setiap murid. Panduan ini merupakan peraturan yang mampu
menjadikan murid memiliki nilai dan integriti sebagai manusia
yang kreatif dan inovatif berlandaskan nilai dan akhlak yang
mulia. Oleh itu murid perlu menanam sikap positif terhadap
pemupukan kreativiti, meningkatkan disiplin diri bagi
menghasilkan kerja yang cemerlang dan memberi sumbangan
yang positif.
b) Budaya
Budaya meliputi norma, sikap/ perlakuan, kepercayaan/ ritual/
adat resam, nilai serta sambutan perayaan dan tradisi yang
diterima dan dihayati oleh ahli masyarakat sesuatu bangsa.
Budaya boleh memberi makna dan menunjukkan apa yang
difikirkan dan bagaimana mereka bertindak.
c) Komunikasi
Komunikasi adalah proses interaksi untuk penyampaian
maklumat secara berkesan daripada sumber kepada penerima.
Komunikasi dapat membangunkan aspek interpersonal dan
intrapersonal individu, di samping menggerakkan individu
memahami peranan dan cara mereka berfikir, serta perlakuan
yang efektif dalam masyarakat. Kesepaduan semua elemen ini
menjana dan membangunkan kreativiti murid.
Mengapa Kreativiti
17
d) Persekitaran
Persekitaran adalah penting kepada hasil kreativiti individu. Tiga
komponen dalam konteks persekitaran yang relevan kepada
proses kreatif adalah:
Menggalakkan idea kreatif- individu kreatif dapat
menghasilkan idea kreatif mereka dengan cemerlang
dalam persekitaran yang menggalakkan mereka
menghasilkan idea baru, mengeksplorasi idea baru, dan
mensintesis elemen dalam pelbagai cara.
Menggalakkan tindakan susulan idea kreatif – individu
kreatif memerlukan masa untuk lebih mendalami idea
baru mereka.
Menilai dan memberi penghargaan idea kreatif - individu
kreatif perlu bekerja dalam persekitaran yang menghargai
hasil kreatif.
e) Kecerdasan
Kecerdasan melibatkan keupayaan mental untuk memproses
maklumat. Individu kreatif mempunyai kecerdasan untuk:
Menggabungkan maklumat sedia ada dalam cara yang
baru.
Membezakan antara idea baru yang bernilai dan idea
baru yang tidak atau kurang bernilai.
Menjual idea kepada pihak lain sebagai peruntukan
sumber untuk mengembangkan idea mereka.
Mengapa Kreativiti
18
f) Pengetahuan
Pengetahuan dalam disiplin ilmu penting untuk membolehkan
seseorang mengenal pasti perkara baru, mengaplikasi
kemahiran-kemahiran yang diperlukan untuk berkreatif dalam
mereka cipta, mengeksperimen, mencipta produk baru dan lain-
lain. Murid mengaplikasi pengetahuan, unsur asas, bahan alat
sumber, motif persekitaran dan teknik serta kemahiran untuk
menghasilkan pelbagai karya, produk atau ciptaan yang asli,
menyelesaikan masalah dan membuat keputusan.
g) Personaliti
Individu yang kreatif berani mengambil risiko untuk menentang
kewajaran yang konvensional. Individu kreatif biasanya
mempunyai personaliti yang berikut:
Bertoleransi dengan kesamaran atau ketidaktentuan.
Berkesanggupan dan gigih menangani halangan dan
cabaran.
Berkesanggupan untuk terus mengembangkan idea,
menemui idea baru dan meningkatkan mutu hasil kerja.
Berkesanggupan mengambil risiko.
Percaya dan yakin kepada diri sendiri.
h) Motivasi
Motivasi ialah penggerak utama dalam memupuk kreativiti.
Motivasi boleh dikategorikan kepada dua, iaitu:
Motivasi Intrinsik (dalaman) – keinginan bertindak yang
disebabkan oleh faktor pendorong yang murni berasal
dari dalam diri individu.
Motivasi Ekstrinsik (luaran) – keinginan bertingkah laku
sebagai akibat dari adanya rangsangan dari luar atau
kerana adanya pengaruh dari luar.
Mengapa Kreativiti
19
MODEL PROSES KREATIF
Model diperlukan untuk memberikan gambaran secara keseluruhan
tentang proses kreatif. Melalui model, urutan, perkaitan, corak, aliran
dan organisasi dapat ditunjukkan. Model juga amat penting untuk
minda berfungsi kerana membenarkan kita untuk menjangkau
keperluan, langkah dan tindakan akan datang. Terdapat banyak model
proses kreatif seperti model penyelesaian masalah kreatif dan model
membuat keputusan kreatif. PDK melalui kurikulum persekolahan
memerlukan model yang umum dan boleh diaplikasikan oleh semua
disiplin ilmu di samping mengambil kira model pengajaran dan
pembelajaran yang menekankan kreativiti seperti pembelajaran
berteraskan masalah/projek (problem based/project based learning),
inkuiri-penemuan dan konstruktivisme.
Model Proses Kreatif Terarah
Model Proses Kreatif Terarah sesuai dijadikan model umum proses
kreatif untuk diaplikasikan dalam pengajaran dan pembelajaran. Model
Proses Kreatif Terarah mempunyai ciri yang berikut:
Menggabungkan konsep pelbagai model pemikiran kreatif yang
ada sebelum ini, termasuk model penyelesaian masalah kreatif
dan model membuat keputusan kreatif.
Terdapat keseimbangan antara imaginasi dan analisis.
Melibatkan pemikiran kritis dan kreatif.
Melibatkan kedua-dua proses mental, iaitu kognisi dan
metakognisi.
Mengapa Kreativiti
20
Rajah 2.2 menunjukkan Model Proses Kreatif Terarah. Model
Proses Kreatif Terarah mempunyai empat fasa yang terdiri daripada
Fasa Persediaan, Fasa Imaginasi, Fasa Perkembangan dan Fasa
Tindakan. Fasa Persediaan bermula dengan pemerhatian sehingga
proses analisis secara berfikrah (thoughtful) situasi, objek dan karya,
cara sesuatu itu berfungsi atau gagal dan sebagainya. Maklumat yang
diperoleh melalui pemerhatian dan analisis disimpan dan diproses oleh
minda.
Dalam Fasa Imaginasi, idea dijanakan untuk mencari hubung
kait dan gabung jalin dengan menggunakan teknik seperti
sumbangsaran. Seterusnya, idea dikutip dan sintesis idea berlaku
untuk memilih atau menghasilkan ciptaan. Seterusnya dalam Fasa
Perkembangan, penambahbaikan terhadap hasil idea perlu
dijalankan sebelum penilaian terakhir.
Suatu ciptaan asli tidak bermakna dan tidak bernilai jika tidak
digunakan atau tidak dilaksanakan. Semua idea baharu yang
Rajah 2.2 Model Proses Kreatif Terarah
Diubahsuai daripada Paul E Plsek, 1996
Mengapa Kreativiti
21
dilaksanakan membawa perubahan dalam kehidupan harian dan
menggerakkan individu untuk memulakan semula pemerhatian dan
penganalisisan. Melalui fasa tindakan ini, kreativiti menjadi amalan
berterusan. Kitaran proses pemikiran kreatif dijelaskan lagi dalam
Rajah 2.3.
Rajah 2.3 Kitaran Proses Kreatif Terarah
Diubahsuai daripada Paul E Plsek, 1996
Mengapa Kreativiti
22
Model Proses Kreatif Terarah sangat sesuai dalam konteks
pengajaran dan pembelajaran kerana model ini selari dengan model
pengajaran dan pembelajaran sedia ada yang memupuk kreativiti
dalam kalangan murid.
ALAT BERFIKIR
Alat Berfikir yang digunakan semasa proses kreatif boleh
diorganisasikan berdasarkan empat fasa dalam model Proses Kreatif
Terarah. Dalam pelaksanaan PDK, guru diberi keluwesan untuk
memilih alat berfikir yang sesuai dengan aktiviti pengajaran dan
pembelajaran. Secara umumnya, alat berfikir boleh dikategorikan
kepada aktiviti mental, penyusun grafik, analogi dan metafora
(Rajah 2.4).
Rajah 2.4 Alat Berfikir (Diubahsuai daripada Paul E Plsek, 1996)
Aktiviti Mental
Menyimpan
Maklumat,
Mengekstrak
Maklumat
Analogi dan
Metafora
Penyusun
Grafik
Carta
Maklumat,
Carta-T,
Carta Selari
Masa, Carta
Tulang Ikan,
Carta
Edaran,
Carta Alir
Rajah
Pancaran,
Rajah Venn
Grid Pemboleh
Ubah
Rantai
Urutan
Menjawab Soalan
Pelbagai Aras dan
Bentuk (Soalan
Tertutup dan Terbuka)
Memberi Tumpuan dan
Perhatian
Bergerak
Secara Luwes
Membuat
Perkaitan
Menghindari
Pemikiran Sedia Ada
dan Pernilaian
Pramatang
Membuat Pilihan
Penjelajahan Minda
Alat Berfikir
Mengapa Kreativiti
23
Aktiviti Mental
Melibatkan aktiviti seperti memberi tumpuan dan perhatian,
menyimpan maklumat, mengekstrak maklumat, menghindari pemikiran
sedia ada, menghindari penilaian pra matang, bergerak secara luwes,
penjelajahan minda, membuat perkaitan, membuat pilihan, menjawab
soalan pelbagai aras dan bentuk soalan (soalan tertutup dan terbuka)
dan sebagainya.
Penyusun Grafik (PG)
Penyusun grafik merupakan suatu bentuk ilustrasi yang dibina untuk
membantu guru membuat analisis, menjana idea, membanding beza,
menilai, membuat hipotesis, visualisasi, menghubungkan idea dan
konsep serta membuat urutan. Antara PG yang biasa digunakan ialah
carta maklumat, carta-T, carta selari masa, carta tulang ikan, carta
edaran, carta alir, rantai urutan, rajah pancaran, rajah Venn, tangga
hierarki, grid pembolehubah dan sebagainya.
Analogi dan Metafora
Analogi merujuk persamaan antara dua perkara atau dua benda.
Contohnya analogi antara jantung dengan pam. Metafora merupakan
perkataan atau frasa yang biasanya merujuk satu perkara tetapi
digunakan kepada perkara lain dan menjadi satu perbandingan.
Alat Berfikir Bagi Setiap Fasa Dalam Model Kreatif Terarah
Rajah 2.5, 2.6 dan 2.7 menunjukkan secara ringkas alat berfikir
yang boleh diaplikasikan oleh guru dalam setiap fasa dalam model
Proses Kreatif Terarah.
Mengapa Kreativiti
24
Rajah 2.5 Alat Berfikir Fasa Persediaan (Paul E.Plsek, 1996)
Alat Berfikir
Fasa Persediaan
Prinsip: Beri Perhatian
dan Fokus
Aktiviti Mental:
Tumpukan
Perhatian
Berhenti Sejenak
Ambil Perhatian
Ekstrak Maksud
Menyimpan Maklumat
BERHENTI SEJENAK DAN
AMBIL PERHATIAN
Secara
Kebetulan
Melihat
Pandangan Lain
Secara
Sengaja
Bacaan
Perbincangan/
Perbualan
Main
Peranan
Fokus Semula
Topik
Main Perkataan
Hierarki
Menjawab Soalan
(4W & 1H)
Mencari Analogi Mencari Pola
Melihat Yang
Telah Jelas
Melihat Lebih Dekat
Analogi
Terus
Pemahaman
Secara Umum
Mereka/Bina
Dunia/Situasi
Senario Persekitaran
Senario
Idea
Berfikir Secara
Multimod
Mengapa Kreativiti
25
Rajah 2.6 Alat Berfikir Fasa Imaginasi (Paul E.Plsek, 1996)
Alat Berfikir
Fasa
Imaginasi
Prinsip Utama:
Hindar dan Anjakan Minda.
Aktiviti Mental:
Menghindari Pemikiran Sedia Ada.
Menghindari Penilaian Pramatang.
Bergerak Secara Luwes.
Penjelajahan Minda.
Membuat Perkaitan.
PERCAMBAHAN
FIKIRAN
MENGGUNA ANALOGI
PROVOKASI IMAGINASI SECARA
TERUS
GABUNG JALIN KONSEP
LONJAKAN MINDA
PENGELOLAAN DAN
MEMPAMERKAN IDEA
SINTESIS
Variasi Berstruktur
Variasi Tidak
Berstruktur
Klasikal
Analogi Langsung
Penerokaan
Menjadi
Orang Lain
Visualisasi/ Lukis/Senarai
/ Lakar
Cabaran
Alternatif
Langgar
Peraturan
Pernyataan Tidak Logik
Gabung
Ciri/Logik
Gabung Idea
Peta Minda
Kaedah Slip
Buku Nota
Kriteria
Mengkategori
Mengapa Kreativiti
26
Rajah 2.7 Alat Berfikir Perkembangan dan Tindakan (Paul E.Plsek, 1996)
Alat Berfikir
Perkembangan
dan Tindakan
SENARAI SEMAK
PENAMBAHBAIKAN
Dokumentasi
idea
Prinsip: Fokus dan
Anjakan Minda
Aktiviti Mental:
Pemilihan Idea
Akhir
Penambahbaikan
Pemilihan
Peningkatan
Penyesuaian
Menghalusi
Potensi
Kesilapan/
Kecacatan
PEMILIHAN
IDEA TERAKHIR
Menarik
Kesesuaian
Penilaian
Menarik
Kesesuaian
Urutan
Uji Cuba/
Membina Prototaip
Pengukuhan
Kesan/Akibat
Pra-penilaian
Mengapa Kreativiti
27
HALANGAN KREATIVITI
Dalam membangunkan kreativiti murid, guru perlu peka dan memberi
perhatian kepada faktor yang menghalang iaitu:
Halangan persekitaran kepada kreativiti, termasuklah peraturan,
desakan, budaya, kepercayaan, arahan dan larangan tanpa
penjelasan.
Halangan-halangan sosio ekonomi terdiri daripada tanggapan-
tanggapan yang salah, pengambilan risiko dan kecerdasan
manusia.
Halangan psikologikal pula merangkumi kurangnya desakan
dalaman, perasaan rendah diri dan tanggapan yang salah tentang
bakat yang dikaitkan dengan kreativiti.
Halangan perwatakan berfokus kepada kurangnya disiplin kendiri,
pertautan dan ketiadaan komitmen.
Mengapa Kreativiti
Mengapa Kreativiti
29
3 STANDARD PEMBANGUNAN
DOMAIN KREATIVITI
STANDARD PENGAJARAN PDK AMALAN KREATIVITI DALAM P&P INDIKATOR PENTAKSIRAN KREATIVITI
Teaching for creativity entails creating a community of inquiry in the classroom…. Building this climate includes:
organizing curriculum around the processes of creativity,
providing students with content and processes that allow them to investigate and communicate within disciplines,
teaching general techniques that facilitate creative thinking across disciplines and
providing a classroom atmosphere that support creativity…
Mengapa Kreativiti
Mengapa Kreativiti
31
STANDARD PENGAJARAN PEMBANGUNAN DOMAIN KREATIVITI Standard Pengajaran Pembangunan Domain Kreativiti menjelaskan
kriteria yang perlu guru faham dan perlu dilaksanakan dalam proses
pengajaran dan pembelajaran bagi mencapai matlamat. Standard
pengajaran ini digubal berdasarkan tanggapan yang berikut:
Matlamat yang dinyatakan memerlukan perubahan secara
sistemik.
Perkara yang murid peroleh dan kuasai dipengaruhi cara
mereka diajar.
Kreativiti boleh diajar dan dibangunkan.
Pemahaman murid dibangunkan dengan aktif secara individu
dan melalui proses sosial.
Lima Standard Pengajaran yang digubal terdiri daripada:
i. Merancang Pengajaran dan Pembelajaran
Guru merancang pengajaran dan pembelajaran berasaskan
kepada proses kreativiti.
ii. Membimbing dan Menjadi Fasilitator
Guru membimbing dan menjadi fasilitator dalam pembelajaran
murid.
iii. Menaksir Berterusan
Guru menjalankan pentaksiran secara berterusan tentang
pengajarannya dan tentang pembelajaran murid.
iv. Mengurus Persekitaran Pembelajaran
Guru merangka dan mengurus persekitaran pembelajaran
supaya dapat menimbulkan motivasi intrinsik murid.
Mengapa Kreativiti
32
v. Membangunkan Komuniti
Guru membangunkan komuniti murid yang kreatif yang
menunjukkan sikap positif terhadap idea baru dan sentiasa
mempunyai keinginan untuk berkreatif.
Merancang Pengajaran dan Pembelajaran
Guru merancang pengajaran dan pembelajaran berasaskan kepada
proses kreatif dengan:
Membina kerangka untuk objektif jangka panjang dan jangka
pendek dengan membuat pengadaptasian atau
pengubahsuaian.
Memilih kandungan yang sesuai dengan minat, pengetahuan,
kefahaman, kebolehan dan pengalaman murid.
Memilih strategi pengajaran dan pentaksiran yang dapat
menyokong perkembangan kreativiti murid dan membentuk
personaliti individu kreatif.
Bekerjasama dengan rakan guru merentas disiplin ilmu dan
gred yang sama dan berlainan.
Membimbing dan Menjadi Fasilitator
Guru membimbing dan menjadi fasilitator dalam pembelajaran murid
dengan:
Memberi fokus dan menyokong proses kreatif murid apabila
berinteraksi dengan murid.
Mengenal pasti dan memberi respons kepada kepelbagaian
murid dan galakkan semua murid berkreatif.
Menggalak dan memodelkan proses kreatif, menunjukkan sikap
dan personaliti individu kreatif.
Mengapa Kreativiti
33
Menaksir Berterusan
Guru menjalankan pentaksiran secara berterusan tentang
pengajarannya dan pembelajaran murid dengan:
Menggunakan pelbagai kaedah dan mengumpul data
kebolehan murid secara sistematik.
Membuat analisis data pentaksiran untuk membantu
pengajaran.
Membantu murid membuat pentaksiran kendiri.
Menggunakan data murid, pemerhatian pengajaran, berinteraksi
dengan rakan guru dan membuat refleksi untuk meningkatkan
pengajaran.
Mengurus Persekitaran Pembelajaran
Guru merangka dan mengurus persekitaran pembelajaran supaya
dapat menimbulkan motivasi intrinsik murid dengan mengaplikasikan
strategi yang tertentu di samping motivasi ekstrinsik dengan:
Memberi cabaran/tugasan yang menggalakkan murid berkreatif
Memberi kebebasan kepada murid berkreatif dengan
berlandaskan etika, budaya dan agama.
Menyedia dan mengeksploitasi pelbagai sumber bagi
menyokong kreativiti (TMK/bahan cetak/alam sekeliling)
Menggalakkan kerja kumpulan bagi penjanaan dan perkongsian
idea.
Mengalakkan murid untuk menghasilkan idea kreatif.
Memberi sokongan berterusan kepada idea kreatif.
Mengapa Kreativiti
34
Membangunkan Komuniti
Guru membangunkan komuniti murid yang kreatif yang menunjukkan
sikap positif terhadap idea baru dan sentiasa mempunyai keinginan
untuk berkreatif melalui:
Menghargai dan mengalu-alukan kepelbagaian idea,
kemahiran, dan pengalaman daripada semua murid.
Memberi peluang kepada murid untuk terlibat dalam membuat
keputusan secara signifikan berkaitan dengan kandungan dan
konteks dan memberi tanggungjawab kepada murid terhadap
proses pembelajaran komuniti mereka.
AMALAN KREATIVITI DALAM PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN Indikator Amalan Kreativiti bagi Proses Kreatif Terarah
Setiap fasa dalam model Proses Kreatif Terarah melibatkan kemahiran
utama sebagai asas bagi fasa tersebut. Kemahiran utama itu pula
diperincikan melalui indikator amalan kreativiti seperti yang
diperlihatkan dalam Jadual 3.1. Indikator dalam amalan kreativiti
tersebut dapat dijadikan rujukan dan diaplikasikan oleh guru dalam
pelaksanaan pengajaran dan pembelajaran.
Jadual 3.1 Indikator Amalan Kreativiti bagi Setiap Fasa
Kemahiran Utama Indikator Amalan
1.0 Fasa Persediaan
1.1 Pemerhatian
Membuat pemerhatian
aktif untuk
1.1.1 Menggunakan deria penglihatan,
pendengaran, sentuhan, rasa atau bau.
1.1.2 Menumpukan pemerhatian kepada objek,
Mengapa Kreativiti
35
Kemahiran Utama Indikator Amalan
mengumpul
maklumat.
perkataan, ayat atau teks secara menyeluruh.
1.1.3 Menggunakan alat, radas, bahan, instrumen
atau spesimen yang sesuai.
1.1.4 Mengendalikan alat, radas, bahan, instrumen
atau spesimen dengan betul.
1.1.5 Menggunakan pelbagai kaedah atau prosedur
yang sesuai.
1.1.6 Mengenal pasti ciri objek, situasi atau
fenomena dengan tepat.
1.1.7 Mendapatkan makna dengan betul.
1.1.8 Mengenal pasti objek, situasi atau fenomena
sekeliling yang berkaitan.
1.2 Analisis
Menganalisis
maklumat dengan
menghuraikan
bahagian kepada
yang lebih kecil bagi
memahami sesuatu.
1.2.1 Mengenal pasti persamaan dan perbezaan
dengan betul.
1.2.2 Mengasingkan maklumat berdasarkan kriteria
tertentu.
1.2.3 Mengumpulkan maklumat berdasarkan
kriteria tertentu.
1.2.4 Menyusun maklumat mengikut kriteria
tertentu.
1.2.5 Mengesan sebab berdasarkan maklumat
berwibawa.
1.2.6 Mengkaji kesan baik dan kesan buruk
1.2.7 Mengimbas kembali idea.
1.2.8 Mencari banyak bukti yang diterima dan
disokong berdasarkan fakta dan maklumat.
Mengapa Kreativiti
36
Kemahiran Utama Indikator Amalan
2.0 Fasa Imaginasi
2.1 Penjanaan idea
Menghasilkan idea-
idea yang berkaitan
dengan sesuatu
perkara.
2.1.1. Menghasilkan idea-idea baharu yang banyak
(yang mungkin benar atau tidak pasti tetapi
logik).
2.1.2. Menghasilkan idea secara berterusan.
2.1.3. Menghasilkan idea yang bermakna.
2.1.4. Mencari hubung kait, gabung jalin atau corak
berdasarkan maklumat yang ada.
2.2 Sintesis idea
Menggabungkan
maklumat yang
berasingan untuk
menghasilkan dan
memilih sesuatu.
2.2.1 Membuat kesimpulan, membuat pengitlakan
dan membina tajuk.
2.2.2 Menghasilkan bentuk komunikasi yang unik –
lukisan, kraf, binaan, peta, rajah, puisi, muzik,
lagu, karangan, laporan dan lakaran.
2.2.3 Menentukan maklumat diperoleh mencukupi
dan memastikan sama ada maklumat
tambahan diperlukan.
2.2.4 Membuat keputusan tentang sintesis akhir.
2.2.5 Membincang kebaikan atau kelebihan dan
keburukan atau kekurangan yang menjurus
kepada keputusan akhir.
2.2.6 Mencabar dan menilai maklumat baharu yang
diperoleh sama ada memerlukan tindakan
susulan atau diketepikan.
2.2.7 Membuat refleksi yang berterusan.
Mengapa Kreativiti
37
Kemahiran Utama Indikator Amalan
3.0 Fasa Perkembangan
3.1 Penambah
baikan
Membuat
penambahbaikan
untuk
mengembangkan
atau
mempelbagaikan
sesuatu idea untuk
meningkatkan mutu
atau keindahan hasil
karya atau ciptaan
3.1.1. Menokok tambah idea.
3.1.2. Mengubah suai idea.
3.1.3. Memberi pelbagai penerangan rasional
tentang idea.
3.1.4. Memberi pelbagai contoh berkaitan dengan
tugasan.
3.1.5. Memberi pelbagai kategori atau aspek.
3.2 Menilai
Membuat
pertimbangan tentang
sesuatu perkara
3.2.1 Memberi alasan yang tepat untuk menerima
atau menolak idea.
3.2.2 Menyatakan kekuatan dan kelemahan,
kebaikan dan keburukan, kelebihan dan
kekurangan berdasarkan bukti atau alasan
tertentu.
3.2.3 Membuat wajaran dengan betul.
3.2.4 Membuat pilihan berdasarkan kenyataan atau
fakta sebenar dan tidak dipengaruhi oleh
perasaan atau prasangka.
Mengapa Kreativiti
38
Kemahiran Utama Indikator Amalan
4.0 Fasa Tindakan
4.1 Pelaksanaan
Menyampaikan dan
mempersembahkan
idea atau
menghasilkan
prototaip
4.1.1 Menghuraikan idea kepada butiran atau
bahagian yang lebih kecil dan khusus.
4.1.2 Menyusun idea secara tersusun dan mudah
difahami.
4.1.3 Menghasilkan idea tidak sama dengan orang
lain, idea tidak seperti yang biasa dan idea
yang belum ada atau frekuensi ideanya kecil.
4.2 Amalan
berterusan
Peka kepada perkara
di sekeliling dan
menjana idea untuk
berkreatif.
4.2.1 Peka kepada perkara di sekeliling.
4.2.2 Membuat pemerhatian untuk mengenal pasti
masalah, kesilapan dan kelemahan.
4.2.3 Mempraktikkan proses kreatif untuk
menghasilkan idea baharu secara berterusan.
Indikator Amalan Operasi Metakognisi
Metakognisi merupakan operasi mental berfikir tentang proses
berfikir. Individu sedar tentang cara mereka berfikir, meneroka
pelbagai kaedah penyelesaian masalah dan melibatkan diri
dalam pengalaman pembelajaran secara intelektual. Kesemua
aktiviti mental tersebut didorong oleh motivasi kendiri, semangat
ingin tahu serta terus mencuba yang dipandu oleh perasaan,
naluri, akal, rohani dan sahsiah.
Mengapa Kreativiti
39
Metakognisi melibatkan tiga operasi iaitu merancang,
memantau dan menilai yang berlaku secara
berterusan dan berulang mengikut urutan
seperti ditunjukkan dalam Rajah 3.1.
Operasi merancang, memantau dan
menilai dalam metakognisi diperincikan
melalui indikator khusus. (Jadual 3.2)
Indikator khusus yang sepadan
dengan operasi metakognisi tersebut
membantu guru membina soalan bagi
mengembang dan mengesan proses
metakognitif murid.
Jadual 3.2 Indikator Operasi Metakognisi
5.0 Operasi Metakognisi Indikator
5.1 Merancang
Mengenal pasti proses
berfikir sehingga dapat
dilaksanakan dengan
berkesan bagi mencapai
matlamat yang ditetapkan.
5.1.1 Mengenal pasti proses berfikir.
5.1.2 Mengenal pasti bagaimana proses
pemikiran kreatif dapat dilaksanakan
dengan berkesan bagi mencapai
matlamat.
5.1.3 Murid menentukan matlamat.
5.1.4 Mengenal pasti halangan dan cara
mengatasi.
5.1.5 Meramal keputusan / memberi alasan.
Rajah 3.1 Operasi Metakognisi
Mengapa Kreativiti
40
5.0 Operasi Metakognisi Indikator
5.1.6 Mengenal pasti konteks, membuat
hubung kait dan membuat analogi.
5.2 Memantau
Mengesan kemajuan
perancangan dan
pelaksanaan proses berfikir
serta membuat
pengubahsuaian secara
sedar.
5.2.1 Mengesan matlamat yang ingin dicapai.
5.2.2 Mengesan objektif setiap langkah
dicapai.
5.2.3 Menentukan sama ada mereka telah
mendapat jawapan kepada persoalan.
5.2.4 Mengesan kesilapan dan halangan.
5.2.5 Tahu perkara yang masih belum
diketahui.
5.2.6 Mengenal pasti keperluan untuk
tindakan susulan.
5.2.7 Mereka bentuk struktur, kaedah dan
pendekatan yang sesuai.
5.2.8 Mengesan kaedah dan strategi betul.
5.2.9 Membuat keputusan untuk meneruskan
atau mengubah suai strategi dan
kaedah.
5.3 Menilai
Mengimbas kembali untuk
menentukan kualiti produk
dan proses berfikir yang telah
dilalui.
5.3.1 Menentukan kualiti pencapaian
matlamat.
5.3.2 Menilai ketepatan atau kesilapan
keputusan.
5.3.3 Mengenal pasti keperluan untuk
tindakan lanjutan.
5.3.4 Menentukan keberkesanan proses
berfikir.
Mengapa Kreativiti
41
5.0 Operasi Metakognisi Indikator
5.3.5 Mempertimbangkan untuk
menggunakan proses berfikir dalam
situasi lain.
INDIKATOR PENTAKSIRAN KREATIVITI
Indikator pentaksiran kreativiti menjelaskan kriteria dan indikator
yang boleh digunakan oleh guru semasa membuat pentaksiran
terhadap proses dan juga hasil kerja murid. Pentaksiran dilakukan
secara berterusan semasa proses pengajaran dan pembelajaran.
Indikator pentaksiran kreativiti bagi pembangunan domain
kreativiti merangkumi indikator pemikiran kritis dan indikator
pemikiran kreatif.
Indikator Pemikiran Kritis
Indikator Pemikiran Kritis meliputi tiga kriteria pemikiran kritis
yang terdiri daripada keobjektifan, kejituan dan kegigihan. Jadual
3c menunjukkan indikator bagi pemikiran kritis.
Mengapa Kreativiti
42
6.0 Kriteria Indikator
6.1 Keobjektifan
Kebolehan membuat
penilaian berasaskan
fakta sebenar yang
dipengaruhi atau tidak
dipengaruhi oleh
perasaan atau prasangka
sendiri
6.1.1. Kaedah dan prosedur yang dipilih sesuai
dengan tugasan.
6.1.2. Kemahiran berfikir yang dipilih sesuai
dengan tugasan.
6.1.3. Hujah, alasan dan bukti berdasarkan data
dan maklumat.
6.1.4. Alat berfikir yang dipilih betul dan sesuai.
6.1.5. Radas, bahan, instrumen dan spesimen
yang dipilih betul dan sesuai.
6.0 Kriteria Indikator
6.2 Kejituan
Kebolehan membuat
penilaian secara sesuai
dan tepat
6.2.1. Langkah kemahiran berfikir diikuti dengan
betul.
6.2.2. Kaedah dan prosedur dijalankan dengan
betul.
6.2.3. Hujah dan alasan berdasarkan data dan
maklumat yang disokong dengan fakta yang
tepat.
6.2.4. Sumber maklumat dan data berwibawa.
6.2.5. Alat, radas, bahan, instrumen dan spesimen
digunakan dan dikendalikan dengan betul.
Jadual 3.3 Indikator Pemikiran Kritis
Mengapa Kreativiti
43
Indikator Pemikiran Kreatif
Indikator Pemikiran Kreatif dibangunkan berdasarkan aspek penting
dalam kreativiti seperti yang dijelaskan oleh Torrance (1979), iaitu
kelancaran (fluency), keluwesan (flexibility), kejelasan (elaboration)
dan keaslian (originality).
Kelancaran merujuk kepada penghasilan idea yang banyak atau
alternatif penyelesaian. Kelancaran juga menunjukkan pemahaman
tentang maklumat yang dipelajari. Keluwesan merujuk penghasilan
idea yang pelbagai keluwesan yang melibatkan kebolehan melihat
suatu perkara daripada pelbagai sudut menggunakan pelbagai
pendekatan dan strategi. Kejelasan adalah proses memantapkan idea
dengan memberi butiran perincian. Tambahan butiran perincian
meningkatkan minat dan pemahaman tentang suatu topik. Keaslian
merujuk penghasilan idea yang luar biasa atau unik dengan bilangan
yang kecil. Jadual 3d menunjukkan indikator pemikiran kreatif.
6.3 Kegigihan
Kebolehan
mempertahankan
pendirian atau pendapat
sendiri dan
mempertimbangkan
pendapat orang lain
setelah memastikan
ketepatan dan kesahan.
6.3.1. Mempelbagaikan kaedah.
6.3.2. Mengulangi kaedah yang digunakan.
6.3.3. Mengemukakan banyak bukti yang boleh
diterima.
6.3.4. Mempunyai alasan terperinci.
Mengapa Kreativiti
44
7.0 Kriteria Indikator
7.1 Kelancaran
Kebolehan
menghasilkan banyak
idea
7.1.1 Idea yang banyak berkaitan dengan tugasan
yang mungkin benar atau tidak benar tetapi
logik.
7.1.2 Idea berterusan.
7.1.3 Idea yang bermakna.
7.2 Keluwesan
Kebolehan
mengembangkan atau
mempelbagaikan
sesuatu idea
7.2.1 Idea boleh ditokok tambah.
7.2.2 Idea boleh diubah suai.
7.2.3 Pelbagai penerangan rasional tentang idea.
7.2.4 Pelbagai contoh berkaitan tugasan.
7.2.5 Pelbagai kategori atau aspek.
7.3 Kejelasan
Kebolehan
menghuraikan idea
dengan terperinci
secara sistematik
7.3.1 Idea dihuraikan kepada butiran atau
bahagian yang lebih kecil dan khusus.
7.3.2 Idea tersusun dan mudah difahami.
7.4 Keaslian
Kebolehan
menghasilkan idea
baharu, luar biasa dan
hanya sebilangan kecil
individu yang
mengemukakannya.
7.4.1 Idea tidak sama dengan orang lain.
7.4.2 Idea tidak seperti yang biasa.
7.4.3 Idea belum ada sebelumnya.
7.4.4 Frekuensi idea kecil.
Jadual 3.4 Indikator Pemikiran Kreatif.
Mengapa Kreativiti
45
4
PENDEKATAN DAN STRATEGI
MODEL PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN KREATIF
FOKUS GURU DAN MURID BAGI PROSES KREATIF TERARAH
Educators should consider:
Giving students
opportunities for
creative thought.
Encouragement for
creative thought.
Modeling of creative
behavior.
(Mark A. Runco, 2007; Creativity:
Theories and Themes; Research,
Development, and Practice)
Mengapa Kreativiti
Mengapa Kreativiti
47
MODEL PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN KREATIF Dalam membangunkan domain kreativiti, terdapat beberapa strategi
pengajaran dan pembelajaran yang sesuai diaplikasikan oleh guru.
Antara strategi pengajaran dan pembelajaran yang bermakna dalam
pelaksanaan dan pembangunan kreativiti ialah:
Konstruktivisme
Inkuiri penemuan
Pembelajaran berasaskan masalah
Membuat keputusan
Pembelajaran berasaskan projek
Perkaitan Proses Kreatif Terarah dengan Model Pengajaran dan
Pembelajaran
Pendekatan pengajaran dan pembelajaran sedia ada mempunyai
keserasian dengan Proses Kreatif Terarah kerana ia dapat
diaplikasikan dengan semua disiplin ilmu. Rajah 4a hingga 4e
menunjukkan implementasi dan perkaitan model proses kreatif dengan
pendekatan pembelajaran yang berkaitan.
Mengapa Kreativiti
48
Rajah 4.1 Perkaitan Proses Kreatif Terarah dengan Konstruktivisme
(Paul E.Plsek, 1997)
Mengapa Kreativiti
49
Rajah 4.2 Perkaitan Proses Kreatif Terarah dengan Inkuiri Penemuan
(Paul E.Plsek, 1997)
Rajah 4.3 Perkaitan Proses Kreatif Terarah dengan Penyelesaian Masalah
(Paul E.Plsek, 1997)
Mengapa Kreativiti
50
Rajah 4.4 Perkaitan Proses Kreatif Terarah dengan Membuat Keputusan
(Paul E.Plsek, 1997)
Rajah 4.5 Perkaitan Proses Kreatif Terarah dengan Pembelajaran
Berasaskan Projek (Paul E.Plsek, 1997)
Secara ringkas, perkaitan antara Proses Kreatif Terarah dengan model
pengajaran dan pembelajaran tersebut dapat juga diperlihatkan
melalui Jadual 4.6.
Mengapa Kreativiti
51
Model
P&P
Proses Kreatif Terarah
Persediaan
Imaginasi
Perkembangan
Tindakan
Konstruktivisme
Orientasi idea
berasaskan
pengetahuan
sedia ada
Penstrukturan
idea
Meneroka
Menjelas
Konstruk idea
baru
Penjelasan
lanjut
Aplikasi idea
Penilaian
Kaji semua
perubahan
idea
Penyiasatan
lanjutan Inkuiri
Penemuan Memerhati
Menciri
Mengelas
Menyoal
Meneroka
Merancang
Meramal
Membuat
hipotesis
Menguji
hipotesis
Membuat
kesimpulan
Melapor
Dokumentasi
Mentaksir
Pembelajaran
Berasaskan
Masalah
Mengenal
pasti masalah
Menjelaskan
masalah
Mencari
alternatif
penyelesaian
Mencari
penyelesaian
Melakukan
operasi
Menilai
penyelesaian
masalah
Membuat
refleksi
penyelesaian
yang dibuat
Membuat
Keputusan Mengumpul
maklumat
Mengenal
pasti
matlamat
Mengenal
pasti
alternatif
Menganalisis
alternatif
Meramal
Menyusun
alternatif
Pemilihan
alternatif
Menilai
alternatif yang
dipilih
Membuat
keputusan
Membuat
rumusan
Pembelajaran
Berasaskan
Projek
Tinjauan
berfokus/ber
struktur
Penyoalan
Meneroka
Merancang
Meramal
Meneroka
Mencari
maklumat
Membuat
prototaip
Menganalisis
maklumat
Merumus
Mentaksir
Melapur
Dokumentasi
Menguji
prototaip
Jadual 4.6 Perkaitan Proses Kreatif Terarah dengan Model Pengajaran dan Pembelajaran
Mengapa Kreativiti
52
FOKUS GURU DAN MURID BAGI PROSES KREATIF TERARAH
Proses Kreatif Terarah dalam pengajaran dan pembelajaran, perlu
diikuti langkah demi langkah bermula daripada fasa persediaan,
imaginasi, perkembangan dan tindakan. Jadual 4.7 memperlihatkan
setiap fasa Proses Kreatif Terarah tersebut dengan merujuk kepada
fokus guru, fokus murid dan soalan-soalan contoh atau rangsangan.
Sampel soalan itu boleh merupakan soalan yang dikemukakan oleh
guru kepada murid atau soalan oleh murid sendiri bagi menggerakkan
pemikiran kreatif mereka.
Jadual 4.7 Fokus Guru dan Murid
Fasa
Terarah
Fokus Guru Fokus Murid Soalan Contoh/
Rangsangan
Pe
rse
dia
an
Mewujudkan
kesedaran, minat
dan perasaan ingin
tahu murid.
Menyediakan
situasi/konteks
pembelajaran yang
bermakna.
Mengemukakan
soalan/masalah
untuk mencetus dan
menjana idea murid.
Mencungkil idea
murid dan
membanding beza
idea mereka.
Membuat pemerhatian
secara aktif.
Menyampaikan idea
individu.
Menghubung kait
pengalaman sedia ada
dengan pengalaman
baru.
Menyediakan minda
murid untuk aktiviti dan
tugasan akan datang.
Orientasi idea,
pengetahuan dan
pengalaman.
Apa yang dimaksudkan
dengan…?
Beritahu secara lanjut
tentang..?
Apa yang buat anda
berfikir sedemikian..?
Bagaimana anda
pasti?
Bagaimana anda
mendapat idea
sedemikian?
Mengapa Kreativiti
53
Fasa
Terarah
Fokus Guru Fokus Murid Soalan Contoh/
Rangsangan Im
ag
inas
i Menyediakan situasi
yang lebih berfokus
supaya murid dapat
menjana idea.
Menyediakan
pengalaman untuk
sesuatu konsep atau
pemahaman.
Meneroka dan
menyiasat soalan
murid.
Menguji dan
membahaskan idea
murid.
Mengenal pasti
tahap kefahaman
murid.
Mengesan
miskonsepsi/salah
tanggap yang wujud.
Memperkenalkan
alat berfikir yang
sesuai.
Membina pelbagai
bentuk penjelasan
berdasarkan bukti
yang dikumpul.
Membandingkan
penjelasan
murid/kumpulan.
Melibatkan secara
langsung dengan
fenomena/bahan/
konsep/alat.
Membangunkan asas
pengalaman bagi
sesuatu konsep/
fenomena.
Membina idea baru.
Membina asas kepada
pengalaman yang selari
untuk membantu
mereka dalam proses
perkongsian dan
berkomunikasi.
Mentafsir maklumat/
bukti dan menjelaskan
konsep/ fenomena/idea.
Bagaimana anda
akan..?
Bagaimana anda
boleh..?
Apa anda akan buat
jika..?
Bagaimana anda tahu
jika..?
Apa yang diperlukan
untuk tahu lebih lanjut
tentang...?
Mengapa anda
menggunakan kaedah/
cara/teknik tersebut?
Bagaimana anda dapat
idea tersebut?
Mengapa Kreativiti
54
Fasa
Terarah
Fokus Guru Fokus Murid Soalan Contoh/
Rangsangan P
erk
em
ban
ga
n Mewujudkan
situasi/konteks baru
untuk menguji
kefahaman
Membina semula dan
memberi penjelasan
lanjut /kefahaman
dalam pelbagai mod
(bertulis, grafik, peta
minda dll).
Membuat hubung kait
pelbagai konsep yang
berkaitan.
Aplikasikan
pemahaman dengan
aktiviti harian.
Bagaimana anda
mengesahkan/
membuktikan…?
Apa akan berlaku
jika…?
Apa lagi yang perlu
diketahui..?
Apa lagi yang mungkin
perlu dilakukan untuk
memastikan…?
Tin
dak
an
Menggunakan
pelbagai bentuk
pentaksiran
terhadap perubahan
kefahaman,
kemahiran dan
sikap...
Menyelesaikan tugasan.
Mempersembahkan
hasil akhir tugasan
dalam pelbagai bentuk.
Membuat penilaian dan
refleksi tentang
pembelajaran dan
kefahaman serta
kemahiran baru.
Apakah cara lain untuk
mempersembahkan
hasil tugasan anda/
saya?
Adakah anda/saya
berpuas hati dengan
hasil kerja anda/saya?
Apakah kemahiran/
pengetahuan baru
yang anda/saya
peroleh?
Adakah cara lain untuk
menyelesaikan
masalah/tugasan anda/
saya?
Mengapa Kreativiti
55
5
PEMETAAN KURIKULUM DAN CONTOH AMALAN
PEMBANGUNAN DOMAIN KREATIVITI DALAM
PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN
PEMETAAN KURIKULUM PEMBANGUNAN DOMAIN KREATIVITI APLIKASI PROSES KREATIF TERARAH DALAM PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN
“The most important
development in civilization
have come through the
creative process, but
ironically, most people
have not been taught to be
creative”
Robert Fritz (The part of Least
Resistance)
Mengapa Kreativiti
Mengapa Kreativiti
57
PEMETAAN KURIKULUM PEMBANGUNAN DOMAIN KREATIVITI Pemetaan kurikulum memberikan indikator kreativiti dalam mata
pelajaran yang perlu dicapai bagi setiap disiplin ilmu. Ia merujuk
kepada aplikasi kemahiran utama yang diikuti oleh kemahiran
sampingan/sub kemahiran bagi memberi petunjuk kepada guru untuk
merancang dan melaksanakan pengajaran dan pembelajaran yang
mengaplikasikan proses kreatif. Jadual 5.1 menunjukkan indikator
kreativiti bagi kurikulum tertentu.
Jadual 5.1 Pemetaan Kurikulum Bagi PDK
Kurikulum Indikator Kreativiti
Bahasa
Melalui kemahiran bahasa (mendengar dan bertutur,
membaca dan menulis), murid:
Murid mengaplikasi pengalaman bahasa dan sastera
untuk membuat perkaitan yang baharu antara idea,
pengalaman, teks dan perkataan.
Menghasilkan pelbagai bentuk penulisan.
Menjana dan menyampaikan idea kreatif secara
lisan, bahasa isyarat dan tulisan.
Mempersembahkan idea kreatif melalui pelbagai
seni bahasa seperti bercerita, lakonan, puisi dan
nyanyian.
Menggunakan pendekatan kreatif untuk mensintesis
idea, menyelesaikan masalah dan membuat
keputusan.
Menggunakan pendekatan inventive untuk mencari
makna, mencari risiko bermain dengan bahasa dan
menggunakan pendekatan untuk menghasilkan
kesan yang baharu.
Pendidikan
Kesenian
Pendidikan Muzik
Melalui mendengar, menggubah, improvisasi dan
Mengapa Kreativiti
58
Kurikulum Indikator Kreativiti
persembahan murid:
Mengaplikasikan pengetahuan muzikal, kemahiran
dan pemahaman untuk tujuan lain dalam konteks
yang baharu.
Meneroka cara muzik boleh digabung dengan
bentuk kesenian lain dan disiplin mata pelajaran
yang lain.
Menghasilkan dan mencipta idea muzikal melalui
penerokaan.
Mengapresiasi karya (memberi respons, menilai
hasil karya).
Pendidikan Seni Visual
Melalui menggambar, membuat corak dan rekaan,
membentuk dan membuat binaan, murid:
Menghasilkan imej imaginatif, artifak, dan ciptaan
lain secara personal dan mempunyai nilai.
Meneroka dan mengeksperimenkan idea, bahan,
peralatan dan teknik.
Mengapresiasi karya (memberi respons,
menterjemah karya, menilai hasil karya).
Sains
Melalui kemahiran saintifik dan inkuiri (mengkaji,
mengeksperimenkan, berbincang, membina pernyataan
dan penjelasan) murid:
Menggunakan idea atau model untuk menjelaskan
fenomena.
Menjana idea untuk menghasilkan/mensintesiskan
teori dan hipotesis.
Mengaplikasikan pelbagai kemahiran untuk menguji
teori dan hipotesis.
Mempersembahkan idea untuk menjelaskan
fenomena melalui pelbagai kaedah dan bentuk
komunikasi
Mengaplikasikan pengetahuan dan kemahiran untuk
membuat ramalan/inferens/ kesimpulan.
Membuat perkaitan antara pengetahuan saintifik
Mengapa Kreativiti
59
Kurikulum Indikator Kreativiti
dengan kehidupan harian.
Matematik
Melalui penyelesaian masalah, penaakulan mantik,
komunikasi matematik dan membuat perkaitan dan
penggunaan teknologi, murid:
Membina model matematik melalui corak dan
hubungan.
Mengaplikasikan kemahiran matematik untuk
penganggaran, pengukuran dan penggambaran
data dalam situasi harian.
Membuat penggabungjalinan kemahiran matematik
dengan disiplin ilmu lain.
Mengaplikasikan ilmu matematik untuk mencari
penyelesaian masalah yang rutin dan tidak rutin.
Membuat konjektur (ekstrapolasi, unjuran, sebab
dan akibat).
Pendidikan
Jasmani
Pendidikan
Kesihatan
Melalui imaginasi, meneroka, mengeksperimenkan
teknik, taktik dan idea menggubah, murid:
Memilih dan menggunakan taktik, strategi dan idea
penggubahan dengan berkesan.
Membangunkan perancangan keperluan latihan
secara berkesan untuk peningkatan prestasi
(kecergasan dan kesihatan) diri dan rakan.
Sejarah
Melalui perasaan ingin tahu dan imaginasi, murid:
Mendapat inspirasi dan daya penggerak daripada
dilema, pilihan dan kepercayaan orang yang dahulu.
Geografi
Melalui tinjauan, penjelajahan, eksplorasi dan
penerokaan reruang dan alam sekitar, murid:
Mengemukakan soalan tentang aspek geografi dan
persekitaran.
Menghasilkan peta lakar dan keratan rentas peta
kawasan setempat.
Mengapa Kreativiti
60
Kurikulum Indikator Kreativiti
Membina model bentuk-bentuk fizikal bumi.
Mengaplikasikan kemahiran geografi untuk mencari
maklumat, menganalisis maklumat, merumus,
menyampaikan maklumat dan mentafsir maklumat.
Mengaplikasikan kemahiran meninjau masalah,
menyelesaikan masalah dan membuat kesimpulan,
rumusan dan keputusan.
Membuat kajian lapangan.
Mencari cara baharu untuk mengaplikasikan
kemahiran dan pemahaman geografikal untuk
mereka interpretasi baharu tentang tempat dan
ruang.
Menyelesaikan masalah dan membuat keputusan
berkaitan isu geografi.
Sivik dan
Kewarganega-
raan/Moral
Melalui penglibatan murid dalam:
Pelbagai bentuk tindakan kendiri atau berkumpulan,
termasuk membuat keputusan dan berkempen.
Bekerja dengan komuniti dan organisasi untuk
menangani isu dan masalah dalam komuniti.
Teknikal/
Vokasional/
Reka Cipta/
Reka Bentuk
dan Teknologi/
TMK
Melalui eksplorasi terhadap sesuatu pemikiran, rekaan,
penghasilan, dan ciptaan murid:
Menghasilkan penyelesaian praktikal yang relevan
dan berkaitan dengan keperluan, kehendak dan
peluang dalam kehidupan.
Menjana idea, membangunkan idea dan
berkomunikasi tentang idea, memodelkan idea
dalam pelbagai cara dan menggunakan strategi
yang sesuai.
Mengaplikasikan pengetahuan dan pemahaman
tentang pelbagai bahan dan teknologi untuk mereka
bentuk dan membuat produk mereka sendiri.
Pendidikan
Islam
Melalui perbincangan, penggabungjalinan ilmu dalam PI
dan penggabungjalinan dengan disiplin ilmu yang lain,
Mengapa Kreativiti
61
Kurikulum Indikator Kreativiti
murid:
Mengaplikasikan pemahaman kandungan dan
pengajaran dalam ayat Quran.
Mengaplikasikan konsep fardu ain dan fardu kifayah
dalam kehidupan harian, menyelesaikan masalah
dan membuat keputusan.
Mengambil iktibar dan menjadikan panduan dalam
kehidupan semasa daripada sirah Rasulullah s.a.w.
Menghasilkan tulisan jawi dan khat, dan
mengaplikasikan kemahiran dalam menghasilkan
kolaj, buku skrap, folio, jahitan dan lain-lain.
APLIKASI PROSES KREATIF TERARAH 4 FASA DALAM PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN Proses kreatif sememangnya boleh diaplikasikan dalam pengajaran
dan pembelajaran bagi menggalakkan murid berfikir secara kreatif,
kritis dan inovatif. Secara umumnya proses kreatif sesuai diaplikasikan
sebagai model pengajaran dan pembelajaran bagi semua mata
pelajaran. Bagi mata pelajaran seperti Reka Cipta, proses kreatif
adalah menjadi kandungan mata pelajaran tersebut. Bagi mata
pelajaran Seni Visual dan Pendidikan Muzik, proses kreatif adalah
menjadi tunjang kurikulum mata pelajaran tersebut.
Berikut adalah contoh-contoh aplikasi proses kreatif dalam
beberapa mata pelajaran. Contoh-contoh yang diberikan adalah
sebagai panduan kepada guru untuk menyediakan dan melaksanakan
pengajaran dan pembelajaran yang menggalakkan pemikiran kreatif
dan inovatif dalam kalangan murid.
Pembangunan Domain Kreativiti
62
Mata Pelajaran
:
BAHASA MELAYU
Tahun
:
1
Masa Tema Tajuk
: : :
60 minit Permainan Layang-layang
Fokus Utama Standard Kandungan
:
4.1 – Menyebut dan memahami unsur seni dalam lagu melalui nyanyian secara didik hibur.
Standard Pembelajaran : 4.1.2 – Menyebut dengan jelas dan memahami seni kata lagu melalui nyanyian dan gerak laku secara didik hibur.
Fokus Sampingan Standard Kandungan
:
1.5 – Bercerita dan menceritakan sesuatu perkara semula dengan tepat menggunakan sebutan yang jelas dan intonasi yang betul.
Standard Pembelajaran : 1.5.1 – Bercerita tentang sesuatu perkara dengan tepat, sebutan yang jelas dan intonasi yang betul menggunakan ayat tunggal.
Objektif : Pada akhir pengajaran murid dapat:
i. menyebut dengan jelas seni kata lagu melalui nyanyian secara didiik hibur. ii. bercerita tentang layang-layang berdasarkan gambar dengan sebutan yang jelas menggunakan ayat tunggal.
Pentaksiran
:
Murid diminta menyebut dengan jelas seni kata lagu melalui nyanyian dan gerak laku mengikut kreativiti murid.
Refleksi
:
(Berdasarkan pengajaran dan pembelajaran yang telah dijalankan)
Pembangunan Domain Kreativiti
63
Fasa
Cadangan Aktiviti Catatan
Fasa Persediaan - pemerhatian - analisis
a. Guru memaparkan wau dan layang-layang
dalam bentuk gambar atau bahan maujud kepada murid.
b. Murid memerhati objek atau gambar tersebut dan menjalankan aktiviti sumbang saran.
Contoh soalan untuk sumbang saran: . Apakah yang kamu lihat? . Pernahkah kamu bermain permainan ini? . Antara wau dan layang-layang, mana satu yang kamu suka? - Mengapa kamu suka?
Bahan maujud: Wau dan layang-layang Kad gambar: Wau dan layang-layang
Fasa Imaginasi - penjanaan idea - sintesis idea
a. Guru memaparkan seni kata lagu pada
papan hitam. b. Murid diminta menyebut seni kata lagu
tersebut dengan bimbingan guru. c. Murid diminta menyebut semula seni kata
lagu tersebut secara individu, kumpulan dan kelas sambil menggayakannya.
d. Murid diminta menyanyikan lagu tersebut mengikut lagu yang diperdengarkan melalui pita rakaman.
e. Murid diminta menyanyikan lagu tersebut sekali lagi sambil melakukan gerak laku yang bersesuaian dengan seni kata dan irama lagu tersebut.
f. Murid diminta bercerita tentang bentuk dan warna layang-layang yang ingin dihasilkan.
Lampiran 2 Seni kata lagu: Wau bulan, O wau bulan, Saya suka, Main wau bulan. Ke kiri dan ke kanan Terbang tinggi Ditiup angin.
Fasa Perkembangan - penambahbaikan - penilaian
a. Murid diminta menamakan bahan-bahan
yang diperlukan untuk membuat wau atau layang-layang.
b. Murid diminta menyatakan cara-cara membuat layang-layang dengan bimbingan guru.
c. Murid diberi sehelai kertas, lidi dan selembar benang dan diminta membuat layang-layang atau wau dan mewarnakannya mengikut kreativiti masing-masing.
Pembangunan Domain Kreativiti
64
Fasa Tindakan - pelaksanaan - amalan berterusan
a. Murid diminta mempamerkan layang-layang
yang dihasilkan dan menceritakan tentang layang-layang yang dihasilkan. - Nama layang-layang yang dihasilkan - Bentuk layang-layang - Cara membuat layang-layang - Sebab memilih warna layang-layang.
Pentaksiran
a. Murid diminta menyebut dengan jelas seni
kata lagu melalui nyanyian dan gerak laku mengikut kreativiti mereka.
b. Guru menilai sebutan dan gaya gerak laku
murid ketika menyanyikan lagu itu.
Lampiran 3
Pembangunan Domain Kreativiti
65
Lampiran 1
Pembangunan Domain Kreativiti
66
Lampiran 2
Wau Bulan
Wau bulan
O wau bulan
Saya suka
Main wau bulan
Ke kiri
Dan ke kanan
Terbang tinggi
Ditiup angin
Pembangunan Domain Kreativiti
67
Lampiran 3
Layang-layang
Layang-layang
Layang-layang
Saya suka
Main layang-layang
Ke kiri
Dan ke kanan
Terbang tinggi
Ditiup angin
Pembangunan Domain Kreativiti
68
Mata Pelajaran
:
BAHASA MELAYU
Tahun
:
1
Masa Tema Tajuk
: : :
60 MINIT Persekitaran Saya Aktiviti di Sekolah
Fokus Utama Standard Kandungan
:
5.2 – Memahami dan menggunakan pembentukan kata yang sesuai dalam pelbagai situasi dengan betul.
Standard Pembelajaran : 5.2.1 – Memahami dan menggunakan imbuhan awalan dan akhiran dengan betul dalam pelbagai konteks.
Fokus Sampingan Standard Kandungan
:
3.5 – Mencatat maklumat yang betul tentang sesuatu perkara daripada pelbagai sumber.
Standard Pembelajaran : 3.5.2 – Mencatat maklumat yang betul untuk diklasifikasikan daripada pelbagai sumber.
Objektif : Pada akhir pengajaran murid dapat:
ii. menyatakan dan menggunakan imbuhan awalan dan akhiran dengan betul. ii. mengklasifikasikan perkataan yang berimbuhan awalan dan akhiran yang diberi.
Pentaksiran
:
Murid diminta mencatat perkataan untuk diklasifikasikan berimbuhan awalan dan akhiran dalam latihan yang diberi.
Refleksi
:
(Berdasarkan pengajaran dan pembelajaran yang dijalankan)
Pembangunan Domain Kreativiti
69
Fasa
Cadangan Aktiviti Catatan
Fasa Persediaan - pemerhatian - analisis
c. Murid diminta memerhati gambar yang
dipaparkan dan mencatat pada papan hitam. d. Murid memilih satu kad gambar dan
menyampaikan maklumat berkaitan dengan gambar dengan bimbingan guru.
Contoh soalan:
- Itu gambar apa? - Mengapakah kamu pilih gambar itu?
Kad gambar: -melompat -menyanyi -melukis -mainan -makanan -minuman
Fasa Imaginasi - penjanaan idea - sintesis idea
g. Guru memaparkan kad perkataan kata dasar. h. Murid diminta mengeja dan menyebut
perkataan yang ditunjukkan. i. Murid diminta menampal kad perkataan pada
gambar yang dipaparkan pada papan hitam. j. Guru menunjukkan kad imbuhan dan
memperkenalkan imbuhan awalan dan akhiran ‘me’ dan ’an’.
k. Guru meminta murid memadankan imbuhan yang sesuai pada kata dasar yang dipaparkan.
l. Murid mengeja dan menyebut perkataan yang berimbuhan awalan dan akhiran.
Lampiran 2 Kad perkataan: -lompat -nyanyi -lukis -main -makan -minum
Fasa Perkembangan - penambahbaikan - penilaian
Aktiviti 1
d. Murid dibahagikan kepada beberapa kumpulan. Setiap kumpulan dberi keratan akhbar dan kertas majung.
e. Setiap kumpulan diminta mencari, menggunting dan menampal perkataan yang berimbuhan awalan dan akhiran yang terdapat dalam tajuk-tajuk akhbar.
f. Setiap kumpulan diminta menampal perkataan-perkataan berimbuhan tersebut mengikut kreativiti masing-masing.
Bahan: -keratan akhbar -kertas majung
Aktiviti 2
a. Sebahagian murid diberi kad perkataan yang mengandungi kata dasar.
b. Sebahagian lagi murid diberi kad imbuhan
Lampiran 3 Bahan: Kad manila
Pembangunan Domain Kreativiti
70
awalan dan akhiran. c. Murid-murid diminta mencari pasangan
masing-masing untuk memadankan imbuhan dan kata dasar.
d. Pasangan yang berjaya memadankan kata dasar dan imbuhan dikehendaki menulis perkataan berimbuhan pada papan hitam.
Kad perkataan imbuhan dan kad perkataan kata dasar
Fasa Tindakan - pelaksanaan - amalan berterusan
Aktiviti 1
b. Setiap kumpulan diminta mempamerkan hasil kerja di hadapan kelas. - Sebutkan perkataan-perkataan yang
berimbuhan awalan dan akhiran yang telah ditampal.
c. Murid-murid mencatat perkataan berimbuhan awalan dan akhiran yang telah dibentang oleh setiap kumpulan dalam buku latihan.
Aktiviti 2
a. Setelah semua pasangan berjaya memadankan perkataan berimbuhan tersebut, murid-murid diminta mencatat perkataan berimbuhan awalan dan akhiran dalam buku latihan.
Pentaksiran
a. Murid diminta menulis imbuhan awalan dan
akhiran pada kata dasar yang diberi dalam lembaran kerja.
b. Guru menilai latihan yang dibuat oleh murid.
Lembaran Kerja
1
Pembangunan Domain Kreativiti
71
Lampiran 1
Kad Gambar
Pembangunan Domain Kreativiti
72
Lampiran 2
melompat
melukis
menyanyi
mainan
makanan
minuman
Pembangunan Domain Kreativiti
73
Lampiran 3
Contoh kad cantuman
Kad imbuhan dan kad kata dasar
main an
me nyanyi
makan an
me lompat
minum an
me lukis
Pembangunan Domain Kreativiti
74
Lembaran Kerja 1
Padankan kata dasar dengan imbuhan awalan dan akhiran yang sesuai.
Imbuhan awalan Imbuhan akhiran
lukis
minum main
makan lompat
nyanyi
me
an
Pembangunan Domain Kreativiti
75
Phase Suggested Activities Notes
Preparation phase
1. The teacher asks if pupils remember the story – ‘The Missing Wig’. 2. The teacher brings a wig to show pupils and asks them:
a. What is this? b. Have you seen this before? c. How is this used? d. Can you remember a story that you have
heard before about a wig? 3. Pupils respond and try to recall the story which they have heard before.
Refer to appendix 1 for the dialogue chart.
Imagination Phase
4. Divide pupils to role play the people involved in
the activity that will be carried out.
a. Actors - to act out the dialogue
Subject
:
English
Year
:
1
Time
:
60 minutes
Content Standard
:
4.3 By the end of the of the 6-year primary schooling, pupils will be able to plan, organize and produce creative works for enjoyment
Learning Standard
:
4.3.1 Able to take part with guidance in a performance
based on: c. fables/stories
Objective
:
By the end of the lesson, pupils will be able to act and take part in a stage performance.
Assessment
:
Teacher evaluates the speaking skills of the pupils, their creativity, teamwork and cooperation in putting up a stage performance.
Reflection
:
Pupils participate in staging a performance and enjoy the activity.
Pembangunan Domain Kreativiti
76
5. The teacher lists the roles involved and asks
pupils to try and guess what each role entails.
Eg:
a. What does an actor do? b. What does a costume team do? c. Why do we need a prop team? d. What must the prompters do? e. What is the role of the audience?
b. costume team - to dress the actors
c. prop team - to hold the figurines
d. camera man - to record the movie
e. prompters - to hold the cue cards
f. audience – to watch and show appreciation
Development Phase
6. Arrange pupils in their respective positions.
7. The teacher shows the pupils the layout of
their respective positions. She asks pupils
who have been assigned roles to go to their
respective positions on their own.
8. Carry out dry run.
9. The pupils practise performing on their own.
They learn about teamwork and cooperation.
Refer to Appendix 2 for suggested layout.
Prepare costumes, props and cue cards.
Action Phase 10. Pupils role play with guidance.
11. The pupils start performing and the teacher
guides where necessary.
Roles are interchangeable.
Pembangunan Domain Kreativiti
77
Appendix 1
The Missing Wig
Thum Thum and his grandpa are in the garden.
Thum Thum : What are you doing, grandpa?
Grandpa : My wig! My wig!
Thum Thum : Is it under your thick book?
Grandpa : No … no … no….
Thum Thum : Is it behind your three flower pots?
Grandpa : No … no… no…
Thum Thum : Look! A big moth on a rose.
Grandpa : Oh! My wig.
Thum Thum : Ouch! My thumb. A thorn in my thumb.
Grandpa : Pull out the thorn. Throw it away,
Thum Thum.
Grandpa is happy.
Pembangunan Domain Kreativiti
78
Appendix 2
Layout for Language Art Activity
List of people for role play:
1. Actors 2. Prop team
3. Costume team 4. Camera man
5. Prompters for Grandpa’s lines 6. Prompters for Thum Thum’s lines
7. Audience
Costume
Corner
Stage
Actors
Prop Corner
Prompters –
grandpa’s
lines
Prompters –
Thum
Thum’s lines
Audience
List of people for role play:
1. Actors
2. Prop team
3. Costume team
4. Camera man
5. Prompters for
Grandpa’s lines
6. Prompters for Thum
Thum’s lines
7. Audience
APPENDIX 9
Pembangunan Domain Kreativiti
79
Phase Suggested Activities Notes
Preparation phase
1. The teacher scatters a few things around the
classroom to make it look messy and untidy.
2. The teacher asks pupils to look around the
classroom and asks them:
Subject
:
English
Year
:
4
Time
:
60 minutes
Content Standard
:
4.2 By the end of the 6-year primary schooling, pupils will be able to demonstrate understanding of and express personal response to literary texts. 4.3 By the end of the 6-year primary schooling, pupils will be able to plan, organize and produce creative works for enjoyment.
Learning Standard
:
4.2.1 Able to listen to and respond to literary texts:
a. place and time
b. characters
c. moral values
4.3.1 Able to plan, produce and display creative works based on literary texts using a variety of media with guidance.
Objective
:
By the end of the lesson, pupils will be able to produce a concertina book.
Assessment
:
Teacher evaluates the concertina book produced by the pupils.
Reflection
:
Pupils enjoy talking about their dreams and making a concertina book.
Pembangunan Domain Kreativiti
80
a. What can you see around the classroom?
b. Does the classroom look neat and tidy?
c. Do you like the look of the classroom?
d. Would you like to study in such a classroom?
Why?
3. Pupils respond and give their opinions.
The teacher can scatter pieces of paper, pens and pencils strewn on the floor, dirty blackboard and so on.
Imagination Phase
4. The teacher flashes a picture of Tanya’s untidy
room to each group on power point. The teacher asks
them to imagine that they are in Tanya’s room and
asks:
a. What are the objects that you can find in
Tanya’s room?
b. What are the clothing that you can find in
Tanya’s room?
5. Divide pupils into groups to brainstorm and identify
the objects and clothing found in Tanya’s room.
6. When they have completed the task, they take
turns to name the objects and clothing found in
Tanya’s room.
Development Phase 7. The teacher asks for pupils’ opinions about
Tanya’s untidy room.
8. The teacher asks pupils these questions:
a. Do you like Tanya’s room?
b. Is your room like Tanya’s?
c. Would you like to have a room like
Tanya’s? Why?
.
Pembangunan Domain Kreativiti
81
Action Phase 9. The teacher tells pupils that Tanya had a dream
living peacefully with the animals in the jungle. In
groups, pupils talk about their own dreams.
10. Pupils write about their dreams and make a
concertina book.
Sample of a concertina book:
Pembangunan Domain Kreativiti
82
科目
:
华文
年级
:
二年级
课时
:
60 分钟
内容标准
:
3.3写话。写自己想说的话,做到我手写我口。
学习标准
:
修完本课后,学生应能:
3.3.2对写话有信心,写想象中的事物,写出自己对周围事物的认识和感想。
根据表达的需要,学习使用标点符号。
目标
:
学生写出自己身处大海里的感受。
评估
:
学生把句子组成段落,报告成果。
教学反思
:
Pembangunan Domain Kreativiti
83
阶段 活动建议
准备
1. 教师播放《鱼儿水中游》歌曲动画。
2. 学生欣赏歌曲动画,直到学生能朗朗上口。
3. 师生讨论《鱼儿水中游》歌词涵义及句型。
4. 教师提出以下的问题:
动画里的小鱼儿在做什么?
鱼儿的食物是什么?
你认为动画里的小鱼儿过着怎样的生活?
想象 1. 教师设情境,请学生想象自己是一条鱼,现在身处大海里。
2. 学生回答老师所提出的问题。
你在大海里做什么?
你在大海里看到什么东西?
你会在大海里遇到什么问题?
如果你所身处的大海有很多垃圾,海水很肮脏,你会怎么样?
现在你所居住的大海不再美丽,海水不再清澈,食物也少了,你有什么感受?
发展
1. 教师引导学生把自己所说的话写下来。
行动 1. 教师将学生分成四组。
2. 教师请各组的学生整理他们所写的话,加以修改,并组织成一个段落。
3. 教师请各组代表报告成果。
鱼儿鱼儿水中游,
游来游去乐悠悠,
倦了卧水草,饿了觅小虫,
乐悠悠,乐悠悠,
水晶世界真自由。
Pembangunan Domain Kreativiti
84
科目
:
华文
年级
:
三年级
课时
:
60 分钟
内容标准
:
2.4.3阅读和欣赏诗歌,理解内容和中心思想,展开想象,获得情感体验,
感受语言的优美。
学习标准
:
修完本课后,学生应能:
2.4.3阅读和欣赏诗歌,主要注意童诗,理解内容和中心思想,
展开想象,获得情感体验,感受语言的优美。
目标
:
学生能以正确的语调及情感朗读诗歌。
评估
:
学生评估自己及同学们在朗读方面的表现。
教学反思
:
Pembangunan Domain Kreativiti
85
阶段 活动建议
准备
1. 教师把一张花丛的图片展示在黑板上。
教师发问:
a.花丛中有哪一些昆虫?
b.同学们还可以在花丛中见到什么昆虫?
2. 教师展示红蜻蜓的图片,请同学们描述图片里的红蜻蜓。
想象
1. 教师展示《红蜻蜓》这首歌词, 请学生朗读。
Pembangunan Domain Kreativiti
86
飞呀飞呀,看那红色蜻蜓飞在蓝色天空,游戏在风中不断追逐它的梦。天空是永恒的家,大地就是它的王国,飞翔是生活……
我们的童年也像追逐成长吹来的风,轻轻地吹着梦想慢慢地升空。红色的蜻蜓是我小时候的小小英雄,多希望有一天能和他一起飞。
当烦恼愈来愈多,玻璃弹子愈来愈少,我知道我已慢慢地长大了。红色的蜻蜓曾几何时,也在我岁月慢慢不见了。
9
2. 教师示范如何正确、流利、有情感地朗读。
3. 教师可建议学生反复朗读,注意以情代声,感悟诗中的感情。
4. 教师提出以下各项问题,评估学生的理解程度。
红蜻蜓在那里游戏?
为何小作者希望能和红蜻蜓一起飞?
为何红蜻蜓慢慢不见了?
红蜻蜓像什么交通工具?说出你的理由。
发展
1. 教师请学生选出歌词中自己最喜欢的句子,有感情地朗读。
例: 红色的蜻蜓曾几何时,也在我岁月慢慢不见了。
我们的童年也像追逐成长吹来的风,轻轻地吹着梦想慢慢地升空。
2. 教师引导学生理解歌词的中心思想。
提问范例: 为何作者选红蜻蜓?
作者的童年在什么地方度过?
行动
1. 教师将学生分成四组,请同学们把歌曲的内容构成一幅画。
2. 教师请各组同学一边朗读一边表演,同学评估。(评估表请参阅附录一)
3. 教师播放曲子《红蜻蜓》,学生一边唱一边表演。
Pembangunan Domain Kreativiti
87
附录(一)
姓名:________________________ 班级:__________ 日期:_____
同学如能做到以下的要求,请在空格中加上√,每组项最多三个√。
评估项目 第一组 第二组 第三组 第四组
1.声量足够
2.快慢适中
3.配合动作
4.合作精神
总成绩
Pembangunan Domain Kreativiti
88
Mata Pelajaran: MATEMATIK TAHUN 1 Bidang: Nombor dan Operasi Tajuk: Nombor bulat hingga 100 Standard Kandungan: Murid dibimbing untuk: Menyatakan kuantiti secara intuitif. Standard Pembelajaran: Murid berupaya untuk:
i. Menyatakan kuantiti melalui perbandingan banyak atau
sedikit,sama banyak atau tidak sama banyak dan lebih atau
kurang secara:
(a)Kumpulan yang mempunyai banyak dan sedikit objek,
(b)Membanding dua kumpulan secara padanan,
(c) Pola yang berlainan dengan menggunakan dua kumpulan
objek.
Masa : 60 minit (2 waktu)
Pembangunan Domain Kreativiti
89
Fasa Cadangan Aktiviti Catatan
1. Persediaan
Pemerhatian
dan Analisis
a. Murid membuat pemerhatian terhadap dua kumpulan buah rambutan yang diletakkan di atas meja.
i. Lihat kumpulan rambutan mana yang banyak?
ii. Kumpulan rambutan mana yang sedikit?
b. Perkukuhkan aktiviti dengan meminta murid membuat pemerhatian terhadap sejumlah guli yang diberikan(guli mempunyai dua warna iaitu merah dan biru).
c. Minta murid mengasing dan menyusun guli mengikut warna seperti yang ditunjukkan.
Merah Biru
i. Kumpulan mana yang banyak?
ii. Kenapa?
Pembangunan Domain Kreativiti
90
2. Imaginasi
Penjanaan
Idea
Sintesis Idea
a. Bawa murid keluar dari bilik darjah dan murid diminta membentuk dua bulatan, satu bulatan kecil dan satu bulatan besar.
b. Minta murid mengutip daun kering dalam masa 30 saat.
Murid diminta mengumpul hasil
kutipan mengikut kumpulan
masing-masing.
Terapkan sikap berkerjasama
dan bantu membantu bagi
memastikan tugasan yang
diberi dapat disempurnakan
i. Bulatan mana yang mempunyai bilangan murid yang banyak?
ii. Kenapa?
i. Kumpulan mana yang mendapat daun yang paling banyak?
ii. Kumpulan mana yang mendapat daun sedikit?
iii. Mana kamu tahu kumpulan daunnya banyak, dan mana daunnya sedikit?
Perbetulkan kesilapan serta
merta yang dilakukan oleh murid
sewaktu perbincangan.
3. Perkembangan
Penambahbaikan
Menilai
i. Minta murid membentuk: a. Kumpulan banyak dan
kumpulan sedikit, b. kumpulan sama banyak dan
tidak sama banyak, dan c. kumpulan lebih dan kumpulan
kurang, berdasarkan objek yang ada di sekeliling murid.
ii. Minta murid menjelaskan bagaimana pembentukan kumpulan i hingga iii dilakukan.
iii. Paparkan kepada murid kad
a. Jelaskan bagaimana kamu menghasilkan kumpulan lebih dan kumpulan kurang.
Pembangunan Domain Kreativiti
91
gambar seperti contoh di bawah:
i. Bentuk mana yang paling banyak?
ii. Bentuk mana yang paling sedikit?
iii. Bentuk mana yang sama banyak?
4. Tindakan
Pelaksanaan
Amalan
Berterusan
i. Edarkan kertas majong dan pen marker kepada setiap kumpulan murid. Minta murid melukiskan gambar bagi menunjukkan kumpulan: a. banyak atau sedikit. b. Sama banyak atau tidak
sama banyak. c. Lebih atau kurang.
ii. Edarkan lembaran kerja 1 kepada setiap murid.
a. Selesaikan tugasan yang diberi.
a. Nyatakan sebab kamu menyatakan ‘banyak’ bagi setiap kumpulan objek secara lisan.
Pembangunan Domain Kreativiti
92
iii. Edarkan Lembaran Kerja 2 kepada setiap murid.
iv. Edarkan Lembaran Kerja 3 kepada setiap murid.
a. Bincangkan dengan rakan:
Kenapa kamu katakan objek
itu lebih.
Kenapa kamu katakan objek
itu sama banyak.
a. Lengkapkan gambarajah di bawah dengan melukis bilangan objek mengikut arahan.
Pentaksiran
Berdasarkan kepada keupayaan murid menjawab soalan di Lembaran
Kerja 1 hingga Lembaran Kerja 3.
Nilai dan Sikap
Terapkan sifat berkerjasama terutama sewaktu melakukan aktiviti di luar
bilik darjah.
Pembangunan Domain Kreativiti
93
Lembaran Kerja 1
Nama :__________________________
Kelas:__________________
A. Tanda (/) pada kumpulan yang lebih banyak.
1.
Kenapa (lisan): ___________________________________________________
2.
Pembangunan Domain Kreativiti
94
Kenapa (lisan): __________________________________________________
3.
Kenapa (lisan): __________________________________________________
4.
Pembangunan Domain Kreativiti
95
Kenapa (lisan): __________________________________________________
Lembaran Kerja 2
B. Warnakan merah bagi objek yang paling banyak dan
warnakan biru bagi objek yang sama banyak.
Secara lisan:
1. Kenapa kamu katakan lebih?
2. Kenapa kamu katakan sama banyak?
Pembangunan Domain Kreativiti
96
. Lembaran Kerja 3
c. Lengkapkan gambarajah di bawah dengan melukis bilangan
objek mengikut arahan.
Contoh:
1.
2.
banyak
sedikit
sedikit banyak
Sama banyak
Pembangunan Domain Kreativiti
97
3
4.
5.
banyak sedikit
sedikit banyak
Sama banyak
Pembangunan Domain Kreativiti
98
Mata Pelajaran: MATEMATIK TAHUN 2
Bidang: Nombor dan Operasi
Tajuk: Darab
Standard Kandungan: Murid dibimbing untuk:
Menulis ayat Metamtik bagi operasi darab.
Standard Pembelajaran: Murid berupaya untuk:
ii. Membina dan menyebut kumpulan sama banyak dengan
menggunakan:
(d)Bahan konkrit,
(e)Gambar,
(f) Garis nombor,
Masa: 60 minit (2 waktu)
Fasa
Cadangan Aktiviti
Cadangan Komunikasi
1. Persediaan
Pemerhatian
dan Analisis
a. Murid membuat pemerhatian terhadap bilangan pensil yang diletakkan di atas meja.
i. Berapakah bilangan pensil semuanya?
Pembangunan Domain Kreativiti
99
b. Gerakkan pensil dalam kumpulan dua-dua.
ii. Berapa bilangan pensil bagi setiap kumpulan? Bincangkan.
c. Paparkan sekeping gambar seperti contoh di bawah:
d. Teruskan aktiviti dengan menunjukkan garis nombor seperti di bawah:
2 2 2 2 2
0 2 4 6 8 10 12 14 16 18
i. Lihat gambar, dan bincangkan apa yang dapat kamu lihat?
ii. Sebutkan nombor yang terbentuk di atas garis nombor.
iii. Bincangkan dengan rakan.
Pembangunan Domain Kreativiti
100
e. Minta murid menerangkan hasil perbincangan dengan rakan.
f. Teruskan aktiviti bagi kumpulan lima-lima, sepuluh-sepuluh dan empat-empat.
Imaginasi
Penjanaan Idea
a. Perkukuhkan kemahiran murid dengan melakukan aktiviti seperti contoh di bawah:
Gunakan cip.
Sintesis Idea
b. Bawa murid keluar dari bilik darjah. i. Minta murid membentuk
kumpulan lima-lima dengan menggunakan daun.
ii. Minta murid membentuk kumpulan sepuluh-puluh dengan menggunakan batu.
Terapkan sikap berkerjasama
dan bantu membantu bagi
memastikan tugasan yang
diberi dapat disempurnakan.
i. Bincangkan. ii. Setiap kumpulan ada berapa
bentuk? iii. Ada berapa kumpulan?
iv. Bentukkan kumpulan lima-lima dengan menggunakan daun.
v. Bincangkan hasil kerja yang kamu lakukan?
Perbetulkan kesilapan serta merta
yang dilakukan oleh murid sewaktu
perbincangan.
Pembangunan Domain Kreativiti
101
Perkembangan
Penambahbaikan
Menilai
a. Paparkan kepada murid satu persatu kad gambar seperti contoh di bawah:
b. Tunjukkan kasut yang dipakai oleh murid, setiap sepasang terdiri dua kasut.
i. Berapakah bilangan bentuk yang sama?
ii. Bagaimana kamu mengelaskannya?
iii. Sebutkan bilangan bentuk yang sama bagi setiap kumpulan?
Tindakan
Pelaksanaan
Amalan
Berterusan
a. Edarkan lembaran kerja 4 dan Lembaran Kerja 5 kepada setiap murid.
b. Bincangkan hasil kerja murid.
i. Selesaikan tugasan yang diberi.
Pentaksiran
Berdasarkan kepada keupayaan murid menjawab soalan di Lembaran
Kerja 1 dan Lembaran Kerja 2. Murid perlu betul kesemua soalan yang
diberi sebelum bergerak ke kemahiran berikutnya.
Nilai dan Sikap
Terapkan sifat berkerjasama terutama sewaktu melakukan aktiviti di luar
bilik darjah.
Pembangunan Domain Kreativiti
102
Lembaran Kerja 4
Nama :__________________________
Kelas:__________________
a. Berapakah bilangannya?
1.
___ ___ ___ ___ ___
2.
____ ____ ____ ____
3.
Pembangunan Domain Kreativiti
103
Lembaran Kerja 5
b. Tuliskan.
2
5
10
4
Pembangunan Domain Kreativiti
104
Fasa
Cadangan Aktiviti
1. Fasa
Persediaan
Pemerhatian Menganalisis Pengetahuan
sedia ada
1. Murid memerhati model bangunan Menara Kuala Lumpur, rumah banglo setingkat, rumah pangsa dan rumah teres. Contoh soalan guru:
Antara bangunan ini, yang manakah kamu ingin jadikan tempat tinggal?
Kenapa kamu pilih bangunan ini? 2. Murid menyenaraikan ciri pada setiap bangunan itu dengan bimbingan guru yang menjurus kepada ketinggian dan luas tapak bangunan. Contoh soalan guru:
Cuba bandingkan dua bangunan ini? (nota – bangunan yang tinggi atau rendah dengan luas tapak besar /luas tapak kecil.)
Antara bangunan ini yang manakah lebih stabil?
Mengapakah kamu kata begitu?
Mata Pelajaran :
SAINS
Tahun
:
Tahun 5
Masa
:
90 minit
Standard Kandungan
:
Mensintesis pengetahuan tentang kekuatan dan kestabilan sesuatu binaan.
Standard Pembelajaran
:
Mengeksperimen untuk menentukan faktor yang menyebabkan kestabilan
Pembangunan Domain Kreativiti
105
2. Fasa Imaginasi
Penjanaan
Idea Meramal Menyusun
alternatif
3. Murid bersoal jawab dengan guru mengenai kestabilan model bangunan yang mereka perhatikan. Contoh soalan guru:
Adakah kamu rasa bangunan tinggi akan lebih stabil?
Adakah bangunan yang mempunyai luas tapak yang besar lebih stabil?
4. Murid berbincang tentang perkaitan ketinggian sesuatu bangunan dengan kestabilannya. Contoh soalan guru:
Selain daripada faktor ketinggian yang mempengaruhi kestabilan bangunan, apakah faktor lain yang terlibat dalam kajian ini?
Faktor mana yang : a. kamu manipulasikan, b. kamu tetapkan, c. bergerak balas dalam kajian ini?
Apakah hipotesis bagi kajian ini? 5. Murid berbincang tentang perkaitan luas tapak sesuatu bangunan dengan kestabilannya. Contoh soalan guru
Jika luas tapak mempengaruhi kestabilan bangunan, apakah faktor lain yang terlibat dalam kajian ini?
Faktor mana yang : a. kamu manipulasikan, b. kamu tetapkan, c. bergerak balas dalam kajian ini?
Apakah hipotesis bagi kajian ini? 6. Murid berbincang dalam kumpulan untuk menjalankan eksperimen bagi menentukan faktor kestabilan bangunan.
3. Fasa Perkembangan Menguji
hipotesis Penambahbaik
an Penilaian
7. Setiap kumpulan menguji satu faktor yang mempengaruhi
kestabilan sesuatu bangunan sama ada ketinggian atau keluasan
tapak dengan membina beberapa model bangunan yang sama
dengan menggunakan ketinggian atau luas tapak yang berbeza.
8. Setiap kumpulan membuat kesimpulan tentang ketinggian dan luas
Pembangunan Domain Kreativiti
106
tapak yang mempengaruhi kestabilan bangunan. Contoh soalan guru: Mengapa kamu berkata begitu?
4. Fasa Tindakan Rumusan Penyiasatan
lanjutan
9. Murid menuliskan kesimpulan eksperimen mereka di papan hitam/buku rekod amali.
Antara bangunan yang kamu bina ini, yang manakah lebih stabil, yang tinggi atau yang rendah?
Pembangunan Domain Kreativiti
107
Fasa
Cadangan Aktiviti
1. Fasa Persediaan
Pemerhatian Mengumpul
Maklumat Menganalisis
1. Murid melawat persekitaran sekolah dan membuat pemerhatian
objek-objek di sekeliling mereka.
2. Murid merekodkan objek-objek yang berkarat dan tidak berkarat berdasarkan pemerhatian mereka.
Contoh soalan guru:
Mata Pelajaran
:
SAINS
Tahun
:
Tahun 6
Masa
:
90 minit
Standard Kandungan
:
Mensintesis pengetahuan tentang pengaratan bahan
Standard Pembelajaran
:
Mengeksperimen untuk menentukan faktor yang menyebabkan pengaratan bahan
Adakah kamu fikir air hujan itu
menyebabkan besi itu berkarat?
Berdasarkan pemerhatian kamu, nyatakan objek berkarat dan tidak berkarat.
Apa yang kamu sangka menyebabkan besi itu berkarat?
Objek yang berkarat ini diperbuat daripada bahan apa?
Adakah objek yang
berkarat itu tidak dicat?
Adakah objek yang berkarat itu terdedah kepada hujan?
Pada fikiran kamu, mengapa objek itu dicat?
Pembangunan Domain Kreativiti
108
2. Fasa Imaginasi
Penjanaan Idea Meneroka Merancang
3. Murid bersoal jawab dengan guru mengenai faktor-faktor yang menyebabkan besi berkarat. Contoh soalan guru:
4. Murid berbincang tentang faktor yang menyebabkan objek yang diperbuat daripada besi berkarat. Contoh soalan:
3. Fasa Perkembangan Menguji hipotesis Penambahbaikan Penilaian
5. Setiap kumpulan menguji faktor-faktor yang menyebabkan pengaratan sesuatu bahan dengan menggunakan paku besi. 6. Setiap kumpulan membuat kesimpulan tentang faktor yang menyebabkan pengaratan berdasarkan eksperimen yang dijalankan.
Apakah yang kita hendak buktikan dalam aktiviti ini?
Apakah faktor yang menyebabkan besi berkarat?
Kita telah lihat objek yang diperbuat daripada besi yang terdedah kepada air dan udara berkarat.
Sekarang kita ada empat batang paku dan kita hendak menguji adakah benar air dan udara akan menyebabkan paku besi ini berkarat.
Jika kamu kata air merupakan faktor
penyebab pengaratan, apakah
faktor lain yang kamu tetapkan dan
manipulasikan?
Jika kamu kata udara merupakan faktor penyebab
pengaratan, apakah faktor lain
yang kamu tetapkan dan
manipulasikan?
k
a
r
a
t
Pembangunan Domain Kreativiti
109
Contoh soalan guru :
Antara paku-paku ini, yang manakah yang tidak berkarat setelah seminggu?
Mengapakah paku ini tidak berkarat?
Antara paku-paku ini, yang manakah berkarat?
Mengapa paku ini berkarat?
4. Fasa Tindakan Rumusan Pelaksanaan Penyiasatan
lanjutan
7. Murid menulis kesimpulan eksperimen mereka di papan hitam / buku rekod amali. 8. Murid mencadangkan cara lain penyimpanan yang boleh mengelakkan paku besi daripada berkarat selain daripada penggunaan minyak dan cat.
Pembangunan Domain Kreativiti
110
انهغت انؼشبيت
االستاع وانكالو: انتزكيز عهى يهارة
أعضاء انجسى: انىضىع
حصتا: انىقت
يؼيبس انحتىي
يؼيبس انتؼهى
تاج انتعهى
االصتبع ئن انكهبث وانجم انبضيطت( 3
طق انكهبث وانجم انبضيطت( 6
.انقذسة ػه االصتبع ئن انكهبث وانجم وتشديذهب 1.3
طقب صحيحب انكهبث و انجمانقذسة ػه طق 1.3
طقب صحيحب انكهبث و انجمأصىاث انحشوف انشذدة ف انقذسة ػه 1.6
طق انكهبث وانجم يغ يشاػبة انبشاث وانتغيبثة ػه انقذس 1.1
انقذسة ػه تضيت األشيبء وانصىس 1،1
صبػت واحذة
:في آخش انذسس يتك انتالييز ي
طق انكهبث انذسوصت طقب صحيحب( 1)
طق انجم انذسوصت طقب صحيحب( 2)
ء يضتؼيب ببنصىسأشيب 5تضيت ( 3)
انتؼبيش انبضيظ يضتخذيب انكهبث انذسوصت شفىيب( 4)
Pembangunan Domain Kreativiti
111
انشحالث انشبطبث
غ انؼهى انتالييز انكهبث انختبسة 1،1،1 يض
(1انهحق . )ببنصىس يضتؼيب
يضتغ انتالييز انكهبث اصتبػب جيذا 1،1،2
يشدد انتالييز جبػيب ثى فئىيب ثى فشديب 1,2,1
يشيشي ان أػضبء جضهى
يطق انتالييز أػضبء انجضى ف انصىسة 1,2,2
(2انهحق . )طقب صحيحب
:انسؤال
اصتؼىا جيذا. 1
ؼىا ثى اطقىااصت.2
(فشصذيبئ) يزحهة انتهيد .1
(فشهبتي) انالحظة1,1
(أبنيضيش) انتحهيم 1,2
Pembangunan Domain Kreativiti
112
يشتب انتالييز انصىسة ويهصقىهب نتكى 2،1،1
وجهب كبيال
يىفق انتالييز انصىسة ببنكهت ثى يطقىهب 2.1.2
(3انهحق )
:انسؤال
ى انصقىا ف انكب اظشوا انصىسة ث. 1
.انصحيح نتكى وجهب
.وفـقىا انصىسة ببنكهت ثى اطقىا. 2
(ئيبجيبصي) يزحهة انتفكيز.2
(فجببء ايذيب) تىنيد األفكار 2,1
يضغ انؼهى جم انبضيطت انت فيهب 3,1,1
(هزا ػي وانخ)انكهبث انذسوصت
يز انكهبث انذسوصت ثىيضتغ انتالي 3,1,2
يطقىهب جبػيب ثى فئىيب ثى فشديب
(4انهحق )
يطق انتالييز انكهبث انذسوصت يغ ئشبسة 3,1,3
.ن جضهىئ
(فشكببغ) هة انتطىيزيزح.3
(فبهببءيك) انتزقية وانتحسي 3.1
Pembangunan Domain Kreativiti
113
.يصحح انؼهى أخطبء انتالييز ف انطق 3,2,1
:انسؤال
يب هزا. 1
........أي ػيك انخ. 2
(فيالي) انتقييى 3.2
يطق انتهيز أػضبء انجضى يضتؼيب ببنصىس 4,1,1
(5انهحق . )أيبو انفصم
يطق انتهيز انكهبث انذسوصت يغ ئشبسة 4,1,2
.ئن جضهى أيبو انفصم
تذسيب انتالييز بحث انكهبث األخشي في 4,2,1
.انقىاييش انصىسة
:انسؤال
.تكهى ػ أػضبء انجضى ف هز انصىسة. 1
.تكهى ػ أػضبء جضك يغ اإلشبسة ئن جضك. 2
. ابحث ػ أػضبء انجضى األخشي ف انقىاييش انصىسة. 3
(تيذاق) انقياو باألداء.4
(أفهقض) انتفيذ 4.1
(بشتشوصػبن ) األداء انستز 4.2
Pembangunan Domain Kreativiti
114
:انالحظت انزاتيت
1الملحق
استمع وانطق
شعر عي وجه س أ ر
ن لسا فم أنف أذن
يد رجل صدر بطن
Pembangunan Domain Kreativiti
115
2انهحق
انطق واشر
Pembangunan Domain Kreativiti
116
3انهحق
أذن شعر عي
بطن صدر
استمع وكون
رأس أنف
____ هذا
____ هذه
_____هذه _____هذا
_____هذا _____ هذا _____هذا
Pembangunan Domain Kreativiti
117
4انهحق
1 )
2 )
3)
4 )
5 )
ار اجر الو
الت لميذ م معل
الت لميذ م معل
م معل
الت لميذ
______هذه
____ ش ________
ما هذا ؟
ما هذا ؟______ هذا
__________
ما هذه ؟
_____ هذا __________
ما هذه ؟
م معل
_____ هذه __________
ما هذا ؟
_____ هذا __________
لمي الت ذ
لمي الت ذ
م معل
Pembangunan Domain Kreativiti
118
5انهحق
استمع
Pembangunan Domain Kreativiti
119
انهغت انؼشبيت
قزاءةاالستاع وان: انتزكيز عهى يهارة
أعضاء انجسى: انىضىع
حصتا: انىقت
يؼيبس انحتىي
: يؼيبس انتؼهى
. انقذسة ػه قشاءة انكهبث وانجم انذسوصت 1,3
انقذسة ػه قشاءة انكهبث وانجم يغ تؼيي انحشوف األون وانىصط واألخيشة ,12
.فيهب
. انقذسة ػه قشاءة انكهبث وانجم يغ يشاػبة انحشكبث انقصيشة وانطىيهت فيهب 1,1
.انبشاث وانتغيبثانقذسة ػه قشاءة انكهبث وانجم انذسوصت يغ يشاػبة 1,9
.ذسة ػه انبحث ػ انكهبث انذسوصت في انقبيىس وقشاءتهبانق 1,9
انجم انبضيطت و قشاءة انكهبث( 9
Pembangunan Domain Kreativiti
120
تاج انتعهى
انشحالث انشبطبث
يؼشض انؼهى بطبقبث أػضبء انجضى ػه 1,1,1
.انتالييز ثى يقشأهب قشاءة ىرجيت
(1انهحق )
نؼهى نهكهبثيضغ انتالييز قشاءة ا 1,1,2
انذسوصت
يصطف انتالييز انختبسو ايبو انفصم ثى 1,2,1
يقشؤو انكهت ف انبطبقت جهشيت واحذا
.تهى اآلخش
يطهب انؼهى ي انتالييز تؼيي انكهبث 1,2,2
نهصىس انالئت ثى يقشؤوهب
(2حق انه)
(فشصذيبئ) يزحهة انتهيد .1
(فشهبتي) انالحظة1,1
(أبنيضيش) انتحهيم 1,2
:في آخش انذسس يتك انتالييز ي
قشاءة انكهبث انذسوصت قشاءة صحيحت ي حيث انبش وانتغيى ( 1)
قشاءة انجم انبضيطت انذسوصت قشاءة صحيحت ي حيث انبش وانتغيى ( 2)
تييز انكهبث فيهب حشكبث انقصيشة وانكهبث انتي فيهب حشكبث( 3)
Pembangunan Domain Kreativiti
121
:انسؤال
.اصتؼىا واظشوا ان انكهبث ف انبطبقت. 1
. ػي انكهبث نهصىس انالئت. 2
اقشأوا انكهت . 3
يختبسانتهيز انكهت انقشوءة ثى يهصقهب 2.1.1
.يضتؼيب ببنصىس ػه انضبىسة
ويقشأهب ويكشس أصذقبؤ يغ يشاػبة انبش 2,1,2
وانتغيى
:انسؤال
.اظش انصىسة ػه انضبىسة. 1
.اختش انكهت انقشوءة . 2
انصق ف انكب انصحيح ثى اقشأ انكهت. 3
(ئيبجيبصي) يزحهة انتفكيز.2
(فجببء ايذيب) تىنيد األفكار 2,1
يضتغ انؼهى قشاءة انتهيز نهجم انبضيطت 3,1,1
انت فيهب انكهبث انذسوصت
يضتغ انتالييز انكهبث انذسوصت ثى 3,1,2
(فشكببغ) يزحهة انتطىيز.3
(فبهببءيك) انتزقية وانتحسي 3.1
Pembangunan Domain Kreativiti
122
.يطقىهب جبػيب ثى فئىيب ثى فشديب
يقشأ انتهيز انكهبث انذسوصت يغ ئشبسة 3,1,3
(3انحق . )ئن جضهى
يقيى انؼهى قشاءة انتالييز ويصححهب ئ 3,2,1
.أخطأ
:انضإال :
... اصتؼىا. 1
.......اقشأوا. 2
يكم انتالييز انؼببساث انبقصت ثى يقشؤوهب 4,1,1
. قشاءة صحيحت حضب انبش وانتغيى
(4انهحق )
ييز انتالييز بي انكهبث انتي فيهب حشكبث 4,1,2
طىيهت وانكهبث انتي فيهب حشكبث
.قصيشة ثى يقشؤوهب
تكهيف انتالييز بقشاءة انؼببسة األخشي 4,2,1
.انتؼهقت بأػضبء انجضى
:انضإال
ييز انكهبث انتي فيهب حشكبث طىيهت وانكهبث . 1
.ب حشكبث قصيشةانتي فيه
.اقشأ انؼببساث األخشي انتؼهقت بأػضبء انجضى. 2
(فيالي) انتقييى 3.2
(تيذاق) انقياو باألداء.4
(فهقضأ) انتفيذ 4.1
.(وصبشتش ػبل) األداء انستز 4.2
Pembangunan Domain Kreativiti
123
: انالحظت انزاتيت
1الملحق
الحظ واق راء
Pembangunan Domain Kreativiti
124
2انهحق
اق راء واخت ر
أنف عين رأس
بطن صدر شعر
أذن
Pembangunan Domain Kreativiti
125
3انهحق
اق راء واشر
هذا رأسي
يهذا صدر هذا بطني
هذا شعري
هذه عيني هذا أنفي
هذه أذني
Pembangunan Domain Kreativiti
126
ابث واق راء
ن ي ع س أ ر
ر ع ش
ر د ص
ف ن أ ن ط ب
ن ذ أ
Pembangunan Domain Kreativiti
127
4 انهحق
كمل واق راء
_____هذا
_____ هذه
_____هذا
_____ هذا
______ هذا
______هذا
______ هذه
Pembangunan Domain Kreativiti
128
Mata Pelajaran : SEJARAH
Tahun
:
LIMA ( 5 )
Masa
:
60 minit
Tema
:
Mencipta Tamadun
Tajuk
:
Tamadun Awal ( Manusia Awal )
Standard Kandungan
:
Mengetahui dan memahami kehidupan manusia awal
Standard Pembelajaran
:
3.1.1 Mengenal pasti bila wujudnya manusia awal dan jenis
haiwan ketika itu
3.1.2 menyatakan kehidupan manusia awal yang dikaitkan
dengan pemburu dan pemungut hasil hutan
3.1.3 Menyatakan keadaan cuaca pada tempoh tersebut
dan cara bagaimana manusia dan haiwan
menyesuaikan hidup dengan persekitaran
3.1.4 menyatakan cara manusia awal berkomunikasi melalui
lukisan di dinding
3.1.5 mengenalpasti senjata-senjata yang dimanipulasi
daripada serpihan dan ketulan batu serta kayu serta
fungsinya
Pembangunan Domain Kreativiti
129
FASA CADANGAN AKTIVITI
Persediaan
Aktiviti 1
1. Guru menunjukkan gambar-gambar prasejarah dan Zaman Air Batu serta
corak kehidupan manusia awal. Murid berbincang tentang gambaran tersebut.
( Rujuk contoh gambar di lampiran 1)
Aktiviti 2
1. Berdasarkan gambar-gambar tersebut, guru menceritakan secara
terperinci tentang kehidupan manusia awal/nomad.
2. Murid melakar garis masa prasejarah dan menanda jangka masa Zaman
Air Batu
3. Murid menamakan haiwan/binatang yang terdapat ketika itu di samping
cuba melakar salah satu daripadanya.
Imaginasi
Aktiviti 3
1. Murid dapat menceritakan bagaimana keadaan jika hidup pada zaman
tersebut dan jenis-jenis juga sifat haiwan ketika itu.
2. Murid menerangkan sebab perubahan cuaca dan persekitaran setempat
dan akibat terhadap kehidupan manusia awal. (Murid menggunakan
kaedah The Logic Branch. Teknik Theory of Constraints - TOC). (Rujuk
lampiran 3)
3.
Contoh soalan guru:
Nyatakan wajah dan fizikal manusia awal.
Nyatakan cara berpakaian mereka.
Apakah aktiviti harian yang mereka lakukan?
Bagaimanakah suasana persekitaran mereka?
Di manakah mereka tinggal?
Bilakah jangka masa zaman tersebut?
Pembangunan Domain Kreativiti
130
Aktiviti 4
4. Murid merujuk/menonton video/perisian lukisan di dinding gua yang sering
dikaitkan dengan binatang atau tumbuh-tumbuhan. Dalam kumpulan,
murid menghasilkan satu lukisan simbolik yang menggambarkan satu
situasi atau suasana persekitaran.
Perkembangan
Aktiviti 5
1. Murid melukis alat-alat yang digunakan oleh manusia awal dengan
merujuk kepada gambar-gambar dari Ensiklopedia Prasejarah/sumber-
sumber rujukan lain serta melayari internet/perisian. Murid juga
menyenaraikan jenis alatan dan persamaan fungsinya pada jangka
masa tersebut dan kini. (Rujuk contoh gambar di lampiran 2)
2. Berdasarkan kemahiran teknik TOC, murid menghasilkan lembaran
sebab dan akibat jika mereka ditimpa malapetaka bencana alam dan
cara mengatasinya.
Contoh soalan guru:
Mengapakah manusia awal dikatakan hidup secara nomad?
Nyatakan sebab berlakunya perubahan cuaca.
Berikan contoh-contoh bencana alam yang mungkin terjadi pada masa
itu.
Nyatakan kesannya kepada peningkatan kehidupan mereka.
Nyatakan bencana alam yang berlaku dalam negara kita.
Apakah kesannya pada manusia, persekitaran, kehidupan dan lain-
lain.
Bagaimanakah caranya untuk mengelaknya daripada berlaku.
Contoh soalan guru:
Pembangunan Domain Kreativiti
131
Tindakan
Aktiviti 6
Kemahiran dan Kepentingan Berkomunikasi
1. Murid cuba menyampaikan maksud atau mesej berdasarkan lukisan
tanpa menggunakan suara. Murid lain cuba meneka (Rujuk Aktiviti 4)
Kemahiran dan Pemikiran yang Kritis dan Kreatif
2. Murid menunjukkan lakaran alat-alat yang diperbuat daripada batu dan
kayu serta menyatakan persamaan fungsinya pada masa lalu dan hari
ini. Juga nyatakan perkembangan contoh-contoh alatan tersebut pada
zaman teknologi kini. ( Rujuk Lampiran 4 )
Bersyukur dan Mengambil Iktibar
Kemahiran Berkomunikasi
3. Mempersembahkan lembaran hasil dapatan sebab dan akibat TOC.
4. Murid menyatakan contoh-contoh penempatan/lokasi prasejarah di peta
yang dikenal pasti di Malaysia, Asia dan luar negara.
Pembangunan Domain Kreativiti
132
LAMPIRAN 1
G
am
bara
n C
ora
k K
eh
idu
pa
n M
an
usia
Aw
al
Pembangunan Domain Kreativiti
133
LAMPIRAN 2
Bentuk Alatan Manusia Awal
Pembangunan Domain Kreativiti
134
LAMPIRAN 3
Teknik TOC “The Logic Branch”: Sebab dan Akibat
Pembangunan Domain Kreativiti
135
LAMPIRAN 4
Lakarkan Perkembangan Alatan Manusia Awal dan
Nyatakan Ciri Persamaan Yang Terdapat Pada Alatan Tersebut
Dulu Persamaan Kini
Pembangunan Domain Kreativiti
136
Mata Pelajaran : SEJARAH
Tahun
:
ENAM ( 6 )
Masa
:
60 minit
Tema
:
KEJAYAAN NEGARA KITA
Tajuk
:
Kemerdekaan Negara
Standard Kandungan
:
Mengetahui dan memahami kemerdekaan negara pada tahun 1957
Standard Pembelajaran
:
5.1.1 Menyatakan maksud kemerdekaan
5.1.2 Menyatakan tarikh perisytiharan dan tarikh hari
kemerdekaan negara
5.1.3 Menyatakan urutan peristiwa kemerdekaan negara
5.1.4 Menyatakan lokasi perisytiharan kemerdekaan
5.1.5 Menceritakan keupayaan tokoh-tokoh pelbagai kaum
membina persefahaman dalam memperjuangkan
kemerdekaan negara
Pembangunan Domain Kreativiti
137
FASA
CADANGAN AKTIVITI
Persediaan
Aktiviti 1
1. Guru menunjukkan beberapa gambar suasana sambutan kemerdekaan
dahulu dan sekarang. Murid berbincang tentang gambar tersebut. ( Rujuk
Lampiran 1A dan 1B )
Aktiviti 2
1. Murid menyatakan perasaan mereka pada hari terakhir persekolahan
sebelum cuti akhir tahun. .
2. Murid menyatakan kefahaman tentang maksud merdeka.
3. Murid menceritakan pengetahuan dan pengalaman mereka tentang
sambutan hari kemerdekaan.
4. berdasarkan gambar, murid membandingkan suasana sambutan hari
kemerdekaan dahulu dan kini.
5. Murid menyatakan acara-acara yang diadakan pada sambutan hari
kemerdekaan.
Contoh Soalan Guru
1. Apakah maksud merdeka?
2. Bilakah tarikh kemerdekaan negara kita?
3. Siapakah yang melaungkan “merdeka…merdeka…merdeka”?
4. Di manakah sambutan Hari Kemerdekaan yang pertama
diadakan?
5. Mengapakah kita perlu menyambut hari kemerdekaan
Pembangunan Domain Kreativiti
138
Imaginasi
Aktiviti 3
1. Guru menceritakan tentang peristiwa-peristiwa ke arah kemerdekan
sambil menunjukkan gambar-gambar berkaitan serta menayangkan
suasana detik kemerdekaan.( Rujuk Lampiran 2 )
2. Murid dibahagikan ke dalam tiga kumpulan :
i. Kumpulan Rombongan ke London
ii. Kumpulan Perisytiharan Tarikh Kemerdekaan di Melaka
iii. Kumpulan Perayaan Sambutan Hari Kemerdekaan
3. Murid diminta melakonkan situasi yang berlaku ketika peristiwa
tersebut.
4. Murid membuat kajian berdasarkan gambar dan bacaan tentang urutan
peristiwa kemerdekaan.
Contoh Soalan Guru
1. Apakah tujuan rombongan ke London?
2. Namakan ahli dalam rombongan ke London.
3. Di mana dan mengapakah tarikh pengisytiharan kemerdekaan
dilakukan di Melaka?
4. Di manakah perisytiharan merdeka dan sambutan Hari
Kemerdekaan pertama diadakan?
5. Jika anda berada pada ketika malam detik sambutan kemerdekaan
nyatakan perasaan anda.
Pembangunan Domain Kreativiti
139
Perkembangan
Aktiviti 4
1. Murid membina garis masa tentang peristiwa-peristiwa yang membawa
kepada kemerdekaan negara mengikut kronologi ( Rujuk Lampiran 3 )
2. Murid menyenaraikan nama tokoh-tokoh yang terlibat sambil
mengenalpasti wajah mereka dalam setiap peristiwa tersebut . ( Rujuk
Lampiran 4)
3. Berdasarkan garis masa yang di bina murid mengenalpasti bahawa
proses mencapai kemerdekaan mengambil masa yang panjang ,
memerlukan komitmen yang tinggi ,toleransi dan persefahaman yang jitu
dari rakyat Malaysia berbilang kaum.
Contoh Soalan Guru
1. Siapakah tokoh-tokoh yang terlibat dalam proses negara
mencapai kemerdekaan?
2. Apakah sifat –sifat yang ada pada tokoh-tokoh berkenaan
semasa mereka bersama-sama berusaha mencapai
kemerdekaan negara?
3. Bagaimanakah tokoh-tokoh berkenaan bekerjasama semasa
berusaha mendapatkan kemerdekaan negara dari British?
Pembangunan Domain Kreativiti
140
Tindakan
Aktiviti 5 Kemahiran dan kepentingan berkomunikasi 1. Murid menceritakan peristiwa-peristiwa di atas sehingga menjadi sebuah
peristiwa yang bermakna dalam sejarah tanah air.
Bersyukur dan Mengambil Iktibar
2. Murid menyedari bahawa toleransi kaum yang diamalkan semasa proses
mendapatkan kemerdekaan dahulu patut terus diamalkan sampai kini
untuk mengekalkan keharmonian kaum.
Empati
3. Murid melakonkan aksi laungan kemerdekaan untuk cuba menjiwai
perasaan bangga dengan kemerdekaan negara.
Pembangunan Domain Kreativiti
141
LAMPIRAN 1A
Gambar Suasana Sambutan Kemerdekaan Dahulu
Pembangunan Domain Kreativiti
142
LAMPIRAN 1B
Gambar Suasana Sambutan Kemerdekaan Sekarang
Pembangunan Domain Kreativiti
143
LAMPIRAN 2
Pe
ris
tiw
a K
eara
h K
em
erd
ek
aa
n N
eg
ara
Pembangunan Domain Kreativiti
144
LAMPIRAN 3
Garis Masa Tentang Peristiwa Yang Membawa Kepada Kemerdekaan Negara
8 Feb
1956
20 Feb 1956
31 Ogos
1957
Peristiwa : …………………………………
Tokoh : ……………………………………….
………………………………………
………………………………………
……………………………………….
Peristiwa : …………………………………
Tokoh : ……………………………………….
………………………………………
………………………………………
……………………………………….
Peristiwa : …………………………………
Tokoh : ……………………………………….
………………………………………
………………………………………
……………………………………….
Pembangunan Domain Kreativiti
145
LAMPIRAN 4
Tokoh-tokoh Yang Terlibat Dalam Proses Kemerdekaan Negara
Pembangunan Domain Kreativiti
146
Mata Pelajaran : TEKNOLOGI MAKLUMAT DAN KOMUNIKASI
Tahun
:
1
Masa
:
120 minit (4 waktu)
Tajuk
:
Mari Belajar MS PowerPoint
Standard Kandungan
:
2.0 Menggunakan TMK untuk mendapatkan dan berkongsi
pengetahuan.
7.0 Menggunakan TMK untuk mencetus idea dan
maklumat secara kratif dan inovatif.
Standard Pembelajaran
:
2.1 Membuka dan menyimpan fail grafik, dokumen
pemprosesan perkataan dan perisian persembahan
(Paint, MS Word, MS PowerPoint).
2.5 Menggunakan perisian persembahan (MS PowerPoint)
untuk menghasilkan dua slaid persembahan yang
mengandungi teks dan imej.
7.1 Menggunakan perisian persembahan (MS PowerPoint),
pemprosesan perkataan (MS Word) atau perisian
persembahan (MS PowerPoint) secara kreatif
(memanipulasi teks, imej dan bunyi) untuk
mempersembahkan idea atau konsep sedia ada.
Pentaksiran
: Murid tunjuk cara memulakan aplikasi MS PowerPoint.
Murid tunjuk dan terangkan cara menaip teks dalam aplikasi MS PowerPoint.
Murid tunjuk dan terangkan cara menyisip imej.
Pembangunan Domain Kreativiti
147
Fasa Cadangan Aktiviti
Persediaan Aktiviti 1:
1. Murid ditunjukkan cara menghidupkan komputer dan memulakan aplikasi MS PowerPoint.
2. Murid menunjuk dan menerangkan cara memulakan aplikasi MS PowerPoint.
3. Guru menerangkan kegunaan perisian persembahan dan fitur-fitur yang terdapat di dalamnya.
Contoh soalan guru:
o Beri contoh kegunaan perisian persembahan? o Nyatakan bagaimana memasukkan teks ke dalam
slaid? o Bagaimana memasukkan imej ke dalam slaid?
Imaginasi Aktiviti 2:
Contoh soalan guru:
o Apakah tajuk persembahan anda? o Nyatakan haiwan peliharaan pilihan anda? o Di mana hendak susun atur grafik dan teks anda?
1. Guru menunjukkan cara menyisip teks dan grafik
ke dalam slaid.
2. Murid memulakan aplikasi MS PowerPoint dan
menyisip teks dan grafik.
Aktiviti 3:
Contoh soalan guru:
o Jenis fon apakah yang anda suka? o Apakah warna yang anda sukai untuk fon ini? o Apakah saiz fon yang sesuai?
1. Guru menunjukkan cara menukar jenis, warna dan
saiz fon.
2. Murid memilih jenis, warna dan saiz fon yang
Pembangunan Domain Kreativiti
148
disukai untuk melebelkan haiwan peliharaan
mereka.
Perkembangan Aktiviti 4:
Contoh soalan guru:
o Apakah anda berpuas hati dengan susun atur teks dan imej anda?
o Perlukah menyisip imej lagi?
1. Guru memberi penerangan ciri-ciri persembahan
yang baik seperti teks tidak berwarna-warni, imej
tidak perlu banyak dan susun atur yang kemas.
2. Guru menunjukkan cara menyisip slaid yang ke
dua.
3. Murid sisip satu lagi imej haiwan peliharaan
dengan menggunakan fitur-fitur yang telah
dipelajari.
Tindakan Aktiviti 5:
1. Guru menunjukkan paparan persembahan dengan
butang Slide Show.
2. Murid melihat hasil tugasan masing-masing serta
membuat penambahbaikkan.
3. Murid melihat hasil tugasan rakan dan
mencadangkan penambahbaikan.
Pembangunan Domain Kreativiti
149
Mata Pelajaran : TEKNOLOGI MAKLUMAT DAN KOMUNIKASI
Tahun
:
1
Masa
:
120 minit (4 waktu)
Tajuk
:
Mari Belajar Paint (Seni Visual)
Standard Kandungan
:
2.0 Memilih dan mengaplikasikan sumber TMK yang bersesuaian.
7.0 Menggunakan TMK untuk melahirkan idea dan maklumat secara kreatif dan inovatif.
Standard Pembelajaran
:
2.1 Membuka dan menyimpan fail grafik, dokumen pemprosesan perkataan dan perisian persembahan ( Paint, MS Word, MS PowerPoint).
2.4 Menggunakan perisian grafik ( Paint) untuk membuat gambar dengan menggunakan bentuk asas dan kotak warna (Color Box).
2.6 Mencetak dokumen.
7.1 Menggunakan perisian grafik ( Paint), pemprosesan perkataan (MS Word) atau perisian persembahan (MS PowerPoint) secara kreatif (memanipulasi teks, imej dan bunyi) untuk menyampaikan idea atau konsep sedia ada.
Pentaksiran
:
Murid tunjuk cara memulakan aplikasi MS PowerPoint.
Murid tunjuk dan terangkan cara menaip teks dalam aplikasi MS PowerPoint.
Murid tunjuk dan terangkan cara menyisip imej.
Kreativiti: Murid dapat menghasilkan gambar rumah menggunakan fitur Tool Box dan Color Box dalam perisian grafik Paint untuk membuat garisan dengan pelbagai ketebalan dan warna.
Pembangunan Domain Kreativiti
150
Fasa Cadangan Aktiviti
Persediaan Aktiviti 1: 4. Guru menunjukkan contoh garisan selari.
5. Murid menyatakan cara membuat garisan-garisan
tersebut.
Aktiviti 2: 1. Murid ditunjukkan cara menghidupkan komputer dan
memulakan aplikasi Paint.
Langkah memulakan aplikasi Paint.
Pengenalan antara muka aplikasi.
Contoh soalan guru: o Apakah yang terdapat pada antara muka
aplikasi Paint? Aktiviti 3: 1. Guru menunjukkan cara membuat garisan selari
menggunakan perisian grafik Paint. 2. Murid membuat garisan selari seperti gambar rajah 1.
3. Guru menunjukkan cara membuat garisan bertindih menggunakan perisian grafik Paint.
Gambar rajah 1
2 1
Pembangunan Domain Kreativiti
151
4. Murid membuat garisan bertindih seperti gambar rajah
2. 5. Murid menyatakan cara membuat garisan selari dan
bertindih menggunakan Paint.
Aktiviti 4: 1. Murid membuat garisan selari dan bertindih dan
berwarna menggunakan fitur yang terdapat dalam Paint.
2. Murid menyimpan hasil kerja di dalam My Picture dan meminta kebenaran guru sebelum mencetak hasil kerja.
Imaginasi Aktiviti 5: 1. Murid membayangkan bentuk-bentuk yang boleh
mereka bina daripada garisan selari dan bertindih.
Contoh soalan guru: o Apakah bentuk yang boleh dibina
daripada garisan selari dan bertindih? o Apakah warna yang digunakan?
Gambar rajah 2
2
1
Pembangunan Domain Kreativiti
152
Perkembangan Aktiviti 6: 1. Murid melakar bentuk yang ingin dibina di atas kertas.
2. Murid menggunakan perisian grafik Paint untuk
melukis bentuk seperti dalam lakaran.
Tindakan Aktiviti 7: 1. Murid melihat gambar rumah seperti gambar rajah 3
dan bercerita tentang gambar tersebut (contoh: jenis rumah, jenis garisan, objek, saiz dan warna).
2. Murid membuat pemerhatian dan penilaian hasil kerja
rakan sekelas bagi tujuan penambahbaikan tugasan masing-masing.
3. Murid berbincang tentang fitur lain yang terdapat dalam
perisian grafik Paint bagi tujuan kefahaman serta penambahbaikan kepada hasil kerja mereka.
Gambar rajah 3
Pembangunan Domain Kreativiti
153
Mata Pelajaran : TEKNOLOGI MAKLUMAT DAN KOMUNIKASI
Tahun
:
4
Masa
:
120 minit (4 waktu)
Tajuk
:
Asas Pengaturcaraan
Standard Kandungan
:
5.0 Menggunakan TMK untuk penyelesaikan masalah
dan membuat keputusan.
7.0 Menggunakan TMK untuk mengemukakan idea dan
maklumat secara kreatif dan inovatif.
Standard Pembelajaran
:
5.1 Membangunkan aturcara bagi menyelesaikan
masalah yang telah dikenal pasti.
7.1 Membangunkan persembahan dengan menggunakan
perisian pengaturcaraan yang telah dikenal pasti
dengan kreatif dan inovatif.
Pentaksiran
: Murid dapat menyediakan algoritma kehidupan dalam
air.
Murid dapat menyediakan carta alir tentang pergerakan
ikan ke hadapan dan memakan mangsa serta berpatah
balik ke tempat asal.
Murid dapat membuat pemilihan warna latar pergerakan
yang sesuai.
Pembangunan Domain Kreativiti
154
Fasa Cadangan Aktiviti
Persediaan Aktiviti 1:
6. Guru memberi beberapa soalan untuk merangsang murid.
Contoh soalan guru:
o Apa yang akan terjadi bila bola dibaling ke atas? o Beri contoh aktiviti harian yang menunjukkan setiap
perilaku pergerakkan pergi dan balik.
7. Murid diminta menyenaraikan aktiviti harian seperti pergi ke
sekolah, bermain di padang permainan atau di kawasan perumahan.
8. Murid akan menyenaraikan algoritma berdasarkan aktiviti yang telah disenaraikan.
9. Murid akan menyediakan carta alir berdasarkan algoritma yang disediakan.
Imaginasi Aktiviti 2:
1. Murid diminta membayangkan kehidupan di dalam air.
Contoh soalan guru:
o Namakan haiwan yang hidup di dalam air? o Nyatakan tempat kehidupan haiwan ini? (sungai, laut dan akuarium) o Namakan makanan haiwan tersebut? o Apakah yang terdapat di dalam air selain daripada
haiwan yang telah dinyatakan?
Perkembangan Aktiviti 3:
1. Murid menuliskan algoritma kehidupan dalam air.
Contoh:
Ikan bergerak dari satu tempat ke tempat yang lain.
Ikan mencari makan.
Pembangunan Domain Kreativiti
155
Ikan makan mangsa.
2. Menyediakan carta alir berdasarkan algoritma yang telah dibuat.
3. Membangunkan aturcara yang menggunakan pergerakkan ikan
dari satu arah untuk mencari makanan dan memakan mangsa
Mula
Ikan bergerak ke kanan
kanan
Ikan berhenti
Ikan makan
Ikan berhenti
Ikan bergerak ke kiri
Ikan pusing
Ikan makan
Tamat
1. Ikan bergerak ke kanan
2. Ikan berhenti
3. Ikan makan
4. Ikan pusing
5. Ikan bergerak ke kiri
6. Ikan berhenti
7. Ikan makan
Pembangunan Domain Kreativiti
156
serta berpatah semula ke tempat asal.
Tindakan Aktiviti 4:
1. Murid mempamerkan hasil tugasan yang telah disiapkan.
2. Murid menerangkan kepada rakan tentang hasil tugasan yang telah dibina.
3. Rakan memberi pandangan dan komen tentang tugasan yang telah bina.
4. Murid melakukan penambahbaikan tugasan yang telah dibuat
dengan melihat semula arahan pengaturcaraan.
Contoh projek:
Pembangunan Domain Kreativiti
157
Fasa
Cadangan Aktiviti
Persediaan
1. Murid menepuk detik asas mengikut tempo yang ditetapkan. 2. Murid menyebut lirik sambil menepuk detik lagu dengan bimbingan
guru. 3. Murid menyanyi lagu sambil menepuk detik lagu. 4. Murid membuat gerakan asas untuk mengenal pasti perbezaan tempo
cepat dan lambat. 5. Murid menyanyi lagu sambil membuat gerakan mengikut perubahan
tempo cepat dan lambat.
Mata Pelajaran
:
MUZIK
Tahun
:
1
Masa
:
30 minit
Standard Kandungan
:
Pengalaman Muzikal 1. Menyanyi secara solo dan berkumpulan daripada pelbagai repertoire. - ekspresi 2. Muzik dan Gerakan - tempo cepat dan lambat
Standard Pembelajaran
:
1. Menyanyi mengikut tempo cepat dan lambat. 2. Membuat gerakan berdasarkan dinamik kuat/ lembut, pic
tinggi/ rendah, tempo cepat/ lambat dan bunyi panjang/ pendek.
Pembangunan Domain Kreativiti
158
Fasa Cadangan Aktiviti
Persediaan
1. Murid mendengar dan mengajuk warna ton suara seperti bercakap,
memanggil, berbisik dan menyanyi. 2. Murid mendengar dan mengajuk pic tinggi dan rendah. 3. Murid menyanyi lagu “Mari Menyanyi”.
Mata Pelajaran
:
MUZIK
Tahun
:
1
Masa
:
30 minit
Standard Kandungan
:
Pengalaman Muzikal 1. Menyanyi secara solo dan berkumpulan daripada pelbagai repertoire. - perkembangan vokal - intonasi
Standard Pembelajaran
:
1. Mendemonstrasikan warna ton suara manusia. 2. Mengajuk pic dengan tepat.
Pembangunan Domain Kreativiti
159
Fasa Cadangan Aktiviti
Imaginasi
1. Murid menepuk detik mengikut tempo yang ditetapkan menggunakan
rhythm sticks. 2. Permainan mengenal anggota badan menggunakan rhythm sticks
mengikut detik lagu Selamat Pagi. 3. Murid membuat gerakan kreatif yang sesuai untuk menunjukkan
tempo cepat dan lambat.
Mata Pelajaran
:
MUZIK
Tahun
:
1
Masa
:
30 minit
Standard Kandungan
:
Pengalaman Muzikal 1. Memainkan alat perkusi secara solo atau berkumpulan
daripada pelbagai repertoire. - irama 2. Muzik dan Gerakan - tempo cepat dan lambat
Standard Pembelajaran
:
1. Memainkan alat perkusi mengikut tempo. 2. Membuat gerakan berdasarkan dinamik kuat/ lembut, pic
tinggi/ rendah, tempo cepat/ lambat, dan bunyi panjang/ pendek.
Pembangunan Domain Kreativiti
160
Fasa Cadangan Aktiviti
Perkembangan/ Tindakan
1. Mengajuk bunyi persekitaran dengan suara. 2. Meneroka pelbagai bunyi menggunakan perkusi badan. 3. Menghasilkan bunyi persekitaran berdasarkan detik yang dimainkan
oleh guru (penilaian dan penambahbaikan). 4. Mendengar lagu dan membanding beza ton suara lelaki dan
perempuan (amalan berterusan).
Mata Pelajaran
:
MUZIK
Tahun
:
1
Masa
:
30 minit
Standard Kandungan
:
Penghasilan Muzikal (Perkembangan/ Tindakan) - kreativiti menerusi aktiviti muzikal Apresiasi Muzik (Tindakan) Penghayatan Muzik daripada pelbagai repertoire. - muzik popular
Standard Pembelajaran
:
1. Menghasilkan pelbagai bunyi menerusi penerokaan
suara dan perkusi badan. 2. Memberi pendapat tentang warna ton suara manusia.
Pembangunan Domain Kreativiti
161
Mata Pelajaran
:
PENDIDIKAN SENI VISUAL
Tahun
:
1
Masa
:
120 minit
Standard Kandungan
:
1. Mengenal dan memahami dan mengggunakan media
mengikut kesesuaian. 2. Meneroka motif, bentuk dan corak yang mudah dalam
pebngahalsilan anyaman 3. Menzahirkan idea melalui media 4. Menghayati dan menghargai karya seni dan warisan
5. Standard Pembelajaran
:
Murid berkebolehan : 1. Persepsi Estetika
Mengenal dan mengetahui penggunaan garisan luruis dalam anyaman
Memahami rupa segi empat dalam proses anyaman
2. Aplikasi Seni
Mengenal dan menyatakan jenis media dalam proses anyaman
Memahami teknik selang – seli dalam penghasilan anyamanmudah
Mengetahui proses penghasilan kraf anyaman
3. Ekspresi Kreatif
Menjalin bahan gentian dalam proses anyaman
Menghasilkan kraf mudah dengan menggunakan teknik anyaman secara kreatif
4. Apresiasi Seni Visual
Mengetahui nama kraf tradisional
Menghargai kraf tradisional
Pembangunan Domain Kreativiti
162
Fasa Cadangan Aktiviti
Persediaan
1. Murid membuat pemerhatian pelbagai contoh objek anyaman (contoh:
anyaman tikar mengkuang, alas pinggan, alas cawan, bakul dan lain-lain
2. Murid menceritakan hasil pemerhatian 3. Guru menunjuk cara dan membimbing murid menyediakan tapak
anyaman 4. Guru membimbing murid membuat anyaman berselang-seli
menggunakan kertas warna
Imaginasi
1. Murid menghasilkan anyaman mengikut kreativiti mereka sendiri
Perkembangan
1. Murid menilai hasil kerja dan mengulangi aktiviti dalam fasa imaginasi
dan menambah baik sehingga mereka berpuas hati dengan hasil kerja mereka sendiri.
Perkembangan/ Tindakan
1. Murid mempamerkan hasil kerja dan murid lain membuat ulasan
mengenai hasil kerja tersebut
Pembangunan Domain Kreativiti
163
PENDIDIKAN KHAS
(Masalah Pembelajaran)
Mata Pelajaran : Seni Kreatif (Pendidikan Seni Visual)
Tahun : Tahun 1
Masa : Waktu (60 minit )
Tajuk : Mereka dan membuat binaan
Standard Kandungan : 3.1 Menghasilkan binaan mudah.
Standard Pembelajaran : 3.1.1 Menghasilkan binaan terkawal model makanan.
Objektif : Di akhir pelajaran murid boleh menghasilkan bentuk
buah-buahan tempatan menggunakan bancuhan doh
yang dibancuh sendiri.
Pentaksiran
:
Pemerhatian
Refleksi
:
Pembangunan Domain Kreativiti
164
Fasa
Cadangan Aktiviti
1.0 Fasa Persediaan
Pemerhatian Analisis
Aktiviti 1
i. Murid mendengar lagu Fruit melalui pita rakaman
dengan teliti.
ii. Murid memerhati bahan maujud dan gambar buah-
buahan yang terdapat dalam senikata lagu.
Contoh soalan guru : a. Apakah perbezaan buah-buahan sebenar dan
gambar buah-buahan? b. Buah apakah yang menjadi kesukaan kamu?
c. Mengapa kamu suka buah itu?
d. Di mana kita boleh lihat buah-buahan?
Aktiviti 2
i. Guru menunjukkan cara membuat model buah-
buahan menggunakan doh.
Contoh soalan guru : a. Apakah rasa buah-buahan ini? b. Mengapa buah durian berduri?
ii. Guru membimbing murid membentuk model buah-
buahan menggunakan doh.
Contoh soalan guru : a. Mengapa doh ini kecil? b. Bagaimana hendak menjadikan doh ini besar?
2.0 Fasa Imaginasi Penjanaan idea
Murid mengambil doh untuk mereka dan membuat
model buah.
Contoh soalan guru :
a. Buah apa yang kamu hendak bentuk
menggunakan doh ini?
Pembangunan Domain Kreativiti
165
b. Mengapa kamu pilih buah itu?
3.0 Fasa
Perkembangan
- Penambahbaikan
i. Murid membentuk doh dengan teknik mencebis,
meramas, menguli, mencantum,mencubit, memicit
dan sebagainya berdasarkan model buah-buahan
yang diletakkan di atas meja.
ii. Murid menyiapkan model buah-buahan untuk
dipamerkan.
Contoh soalan guru : a. Bagaimana kamu hendak membuat duri bagi
buah durian ?
b. Bolehkah kita jadikan buah ini lebih Nampak
menarik? Kalau boleh, bagaimana caranya?
4.0 Fasa Tindakan
- Pelaksanaan
i. Murid menyebut nama buah-buahan yang terdapat di
dusun dan di pasar.
ii. Murid memberi pendapat sendiri tentang rasa buah-
buahan yang disebut.
iii. Murid membuat anggaran tentang nilai harga buah-
buahan yang disebut.
Contoh soalan guru :
a. Apakah buah kesukaan kamu?
b. Adakah buah yang kamu suka itu mahal atau
murah? Mengapa buah itu mahal?
Pembangunan Domain Kreativiti
166
Mata Pelajaran : Asas 3M (Matematik)
Tahun : Tahun 1
Masa : Waktu (60 minit )
Tajuk : Pranombor
Standard Kandungan : 1.1 Mengklasifikasikan objek mengikut warna
Standard Pembelajaran : 1.1.1 Mengasingkan objek mengikut warna asas.
Objektif : Di akhir pelajaran murid boleh mengasingkan bongkah
mengikut warna ke dalam bekas berwarna yang sama.
Fasa Cadangan Aktiviti
2.0 Fasa Persediaan
- Pemerhatian
Aktiviti 1
i. Murid melihat tiga biji bola yang berbeza warna dan
mempunyai saiz yang sama dari kotak.
ii. Murid memerhati bakul yang diisi dengan pelbagai
bentuk bongkah warna asas.
Contoh soalan guru :
e. Apakah perbezaan bola yang kamu lihat?
f. Bola warna apakah yang menjadi kesukaan
awak?
g. Mengapa kamu pilih bola itu?
h. Di mana kita boleh bermain dengan bola ini?
Pentaksiran
:
Pemerhatian
Refleksi
:
Pembangunan Domain Kreativiti
167
- Analisis
Aktiviti 2
i. Guru menunjukkan cara mengasingkan bongkah-
bongkah pelbagai warna dalam bakul mengikut
warna yang disediakan.
Contoh soalan guru :
a) Adakah bongkah-bongkah yang ada di
hadapan kamu ini sama?
b) Apakah yang membezakan bongkah-bongkah
ini?
ii. Guru membimbing murid mengasingkan bongkah-
bongkah mengikut warna.
Contoh soalan guru :
a) Bongkah merah perlu dimasukkan ke dalam
bakul warna apa?
b) Mengapa bongkah hijau kecil dan bongkah
hijau besar mesti dimasukkan ke dalam bakul
yang sama?
2.0 Fasa Imaginasi
- Penjanaan idea
Murid menyusun bongkah-bongkah mengikut warna
di atas lantai.
Contoh soalan guru :
a) Warna apa yang kamu suka?
b) Mengapa kamu pilih warna itu?
4.0 Fasa
Perkembangan
- Penambahbaikan
Murid mengasingkan sendiri bongkah-bongkah yang diberi
ke dalam bakul warna yang sediakan.
Contoh soalan guru :
a)Mengapa kita mesti meletakkan bongkah-bongkah
ini ke dalam bekas yang berasingan?
b)Nyatakan bakul warna apa yang isinya paling
banyak?
Pembangunan Domain Kreativiti
168
4.1 Fasa Tindakan
- Pelaksanaan
i. Murid mengasingkan bahan-bahan lain yang disediakan
oleh guru mengikut warna.
ii. Murid berkumpul dalam kumpulan mengikut warna topi
kertas yang pelbagai warna.
iii. Murid menyatakan benda-benda lain yang boleh
diasingkan mengikut warna.
Contoh soalan guru :
c. Adakah benda lain juga boleh dilakukan proses
yang sama?
d. Cuba kamu berkumpul dalam kumpulan
mengikut warna topi kamu?
e. Apakah benda-benda lain yang boleh kita
lakukan pengasingan?
Pembangunan Domain Kreativiti
169
(Masalah Pembelajaran)
Mata Pelajaran : Asas 3M (Matematik)
Tahun : Tahun 1
Masa : Waktu (60 minit )
Tajuk : Pranombor
Standard Kandungan : 1.1 Mengklasifikasikan objek mengikut warna
Standard Pembelajaran : 1.1.1 Mengasingkan objek mengikut warna asas
Objektif : Di akhir pelajaran murid boleh mengasingkan bongkah
mengikut warna ke dalam bekas berwarna yang sama.
Pentaksiran
:
Pemerhatian
Refleksi
:
Pembangunan Domain Kreativiti
170
Fasa Cadangan Aktiviti
3.0 Fasa Persediaan
- Pemerhatian
- Analisis
Aktiviti 1
iii. Murid melihat tiga biji bola yang berbeza warna dan
mempunyai saiz yang sama dari kotak.
iv. Murid memerhati bakul yang diisi dengan pelbagai
bentuk bongkah warna asas.
Contoh soalan guru :
i. Apakah perbezaan bola yang kamu lihat?
j. Bola warna apakah yang menjadi kesukaan
awak?
k. Mengapa kamu pilih bola itu?
l. Di mana kita boleh bermain dengan bola ini?
Aktiviti 2
iii. Guru menunjukkan cara mengasingkan bongkah-
bongkah pelbagai warna dalam bakul mengikut
warna yang disediakan.
Contoh soalan guru :
c) Adakah bongkah-bongkah yang ada di
hadapan kamu ini sama?
d) Apakah yang membezakan bongkah-bongkah
ini?
iv. Guru membimbing murid mengasingkan bongkah-
bongkah mengikut warna.
Contoh soalan guru :
c) Bongkah merah perlu dimasukkan ke dalam
bakul warna apa?
d) Mengapa bongkah hijau kecil dan bongkah
hijau besar mesti dimasukkan ke dalam bakul
yang sama?
Pembangunan Domain Kreativiti
171
2.0 Fasa Imaginasi
- Penjanaan idea
Murid menyusun bongkah-bongkah mengikut warna di atas
lantai.
Contoh soalan guru :
c) Warna apa yang kamu suka?
d) Mengapa kamu pilih warna itu?
5.0 Fasa
Perkembangan
- Penambahbaikan
Murid mengasingkan sendiri bongkah-bongkah yang diberi
ke dalam bakul warna yang sediakan.
Contoh soalan guru :
a) Mengapa kita mesti meletakkan bongkah-
bongkah
ini ke dalam bekas yang berasingan?
b) Nyatakan bakul warna apa yang isinya paling
banyak?
4.2 Fasa Tindakan
- Pelaksanaan
i. Murid mengasingkan bahan-bahan lain yang disediakan
oleh guru mengikut warna.
ii. Murid berkumpul dalam kumpulan mengikut warna topi
kertas yang pelbagai warna.
iii. Murid menyatakan benda-benda lain yang boleh
diasingkan mengikut warna.
Contoh soalan guru :
f. Adakah benda lain juga boleh dilakukan proses
yang sama?
g. Cuba kamu berkumpul dalam kumpulan
mengikut warna topi kamu?
h. Apakah benda-benda lain yang boleh kita
lakukan pengasingan?
Pembangunan Domain Kreativiti
172
Subject : ENGLISH (BERMASALAH PENDENGARAN) Year
:
2
Time
:
60 minutes
Content Standard
:
1.1, 1.2, 1.3, 2.2, 3.3, 4.2
Learning Standard : 1.1.4 Able to talk (sign) about a stimulus with guidance. 1.2.1 Able to participate in daily conversations by signing : e) about oneself f) introduce family members and friends 1.3.1 Able to sign and demonstrate understanding
of texts by : b) giving True/False replies
2.2.1 Able to read and apply word recognition and word attack skills by matching words with :
a) matching words with graphics. b) matching words with spoken words.
2.2.2 Able to read and understand simple sentences 3.2.1 Able to punctuate correctly : a) capital letters b) full stops c) questions mark 3.3.1 Able to copy and write in neat legible print :
a) words b) phrases c) simple sentences
4.3.1 Able to produce simple creative works with guidance based on: a) stories.
Objective : By the end of the lesson, pupils should be able to:
name, identify and introduce family members and friends
give one or two responses to questions asked
read and match words and phrases to pictures
fill in the missing letters in words
read and write simple sentences
Assessment : 1. Introducing members of the family using power point presentation. 2. Talking about the characters in the slides. 3. Talking about themselves and
Pembangunan Domain Kreativiti
173
Materials : 1. Pictures and PowerPoint Presentation 2. Word cards and Letter cards 3. Worksheets
introducing their family members. 4. Stating relationship between members of a family 5. Reading comprehension passages. 6. Asking True/ False questions verbally/ written. 7. Identifying positive and negative statements verbally/ written. 8. Inserting names of family members into a family tree. 9. Solving crossword puzzles. 10. Explaining story and the meanings of the difficult words in the text. 11. Making a book on one’s family. 12. Colouring pictures of family members. 13. Seeking information through interviews. 14. Writing sentences using a substitution table.
Reflection :
Pembangunan Domain Kreativiti
174
Phase
Suggested Activities
Preparatory Phase
Observation and
analysis
Activity 1
1. Teacher shows slides of family members. Teacher questions pupils pertaining to slides shown.
Source : internet 2. Pupils identify and state (sign) family members shown on slides.
3. Pupils talk (sign) about themselves and introduce their family
members.
Pembangunan Domain Kreativiti
175
Activity 2 1.2.1 To read and arrange letters to form words.
e.g.
Imagination Phase
Generating ideas
and Synthesizing
idea
Activity 3 Starting relationship between people using a family tree.
e.g.
Write.
father uncle grandmother sister
brother mother grandfather aunt
b r t o r h e
Pembangunan Domain Kreativiti
176
Sita’s Family
Activity 4 Construct sentences using substitution table.
Development Phase
Enhancement and Assessment
Activity 5 Make a book with each of these sentences at the bottom of each page.
Make a large square in the middle of each page for the students to make
a picture of that sentence as to how it applies to their family.
My mother
My father
My sister
is a
man.
girl.
woman.
Pembangunan Domain Kreativiti
177
woman
e.g.
Title of each page: Page 1: This is me! My name is __________________. Page 2: This is my family Page 3: I live in a ____________ house. Page 4: I like to play_____________. Page 5: I like to eat _____________.
Activity 6
Rearranging jumbled words to from sentences.
e.g.
Action Phase
Implementation and Continuous Application
Activity 7
1. Create a family tree (using twigs,plasticine, cards, pictures etc)
2. Seeking information through interviews
e.g
1. How many people are there in
your family?
2. How many sisters do you have?
References:
http://translate.google.com.my/translate_
mother is a my
Pembangunan Domain Kreativiti
178
Alatan : 1. Benda maujud 2. Kad angka 3. Kad perkataan 4. Kad gambar 5. Lembaran kerja
Mata Pelajaran
:
BAHASA ISYARAT KOMUNIKASI (BERMASALAH PENDENGARAN)
Tahun
:
2
Masa
:
120 minit
Standard Kandungan
:
Kemahiran Mengenal Huruf dan Angka Mengenal angka 1 hingga 1000
Standard Pembelajaran : Melihat dan mengecam apa yang dilihat
Membezakan apa yang dilihat atau diransang Membentuk isyarat dan kod yang tepat Menyatakan dan melakukan apa yang diisyaratkan
Objektif : Murid dapat :
1. Membentuk dan mengisyaratkan kod angka (1 hingga 1000)
2. Memadankan angka dengan kod isyarat
Pentaksiran : 1) Memadankan objek atau gambar dengan kad angka atau kad perkataan
2) Membuat kod isyarat berpandukan kad imbasan yang ditunjukkan
Refleksi
:
Pembangunan Domain Kreativiti
179
Fasa
Cadangan Aktiviti
Fasa Persediaan Pemerhatian dan analisis
Aktiviti 1
Menggunakan deria penglihatan, pendengaran, sentuhan, rasa atau bau.
Contoh :
1) Membuat senaman jari jemari
2) Membuat permainan “Nujum Pak Belalang”. Murid meneka
kuantiti dalam genggaman ( tidak melebihi 10)
3) Mengira bersama murid kuantiti objek dalam genggaman
4) Murid yang dapat meneka dengan betul akan diberi ganjaran.
Aktiviti 2
1. Mengenal pasti persamaan dan perbezaan dengan betul
2. Mengasingkan maklumat berdasarkan kriteria tertentu
3. Mengumpul maklumat berdasarkan kriteria tertentu Aktiviti :
1. Memperkenalkan angka 1 hingga 50, 50 hingga 100 dan membuat isyarat yang betul.
2. Memperkenalkan 100 hingga 1000.
3. Membentuk dan mengisyarat kod angka dengan betul.
Aktiviti 3
Pembangunan Domain Kreativiti
180
Fasa Imaginasi
Penjanaan dan
Sintesis idea
1. Menghasilkan idea secara berterusan 2. Menghasilkan idea yang bermakna Aktiviti :
1. Murid memilih kad dari kotak yang disediakan dan melekatkan kad tersebut di papan putih/ hitam dan membuat isyarat kod angka.
2. Murid diminta menyusun kad angka secara menaik dan menurun pada petak tangga yang disediakan.
3. Murid membaca kad angka sambil membuat kod/isyarat yang betul.
Aktiviti 4 Menghasilkan bentuk komunikasi yang unik. Aktiviti:
1. Murid menyambungkan titik-titik angka mengikut turutan untuk membentuk gambar.
2. Murid menamakan gambar yang dihasilkan menggunakan bahasa isyarat.
Fasa Perkembangan
Penambahbaikan dan menilai
Aktiviti 5 1. Menokok tambah idea. 2. Memberi pelbagai contoh berkaitan tugasan.
Aktiviti:
1. Memperkenalkan isyarat puluh, ratus dan ribu. 2. Murid membuat isyarat nombor puluh (contoh : 10, 20, 30, 40
….) ratus (100, 200, 300….) dan isyarat ribu (1000). 3. Guru menunjukkan kad angka dan murid membuat kod/isyarat
yang betul.
Pembangunan Domain Kreativiti
181
Aktiviti 6 Membuat wajaran dengan betul. Aktiviti :
1. Pertandingan menyusun angka mengikut turutan secara menaik dan menurun pada tangga angka dengan betul.
2. Murid menyemak tangga angka yang telah disiapkan sambil mengisyaratkan angka.
3. Kumpulan yang menang diberi pujian atau ganjaran.
Fasa Tindakan
Pelaksanaan dan amalan berterusan
Aktiviti 7 Menyusun idea secara tersusun dan mudah difahami. Aktiviti :
1. Guru meminta murid memadankan angka dengan kod isyarat yang betul secara individu.
53
403
19
1000
700
Pembangunan Domain Kreativiti
182
Aktiviti 8 Peka kepada perkara di sekeliling. Aktiviti :
1. Guru mengedarkan lembaran kerja berkaitan dengan lawatan kepada murid.
2. Guru membawa murid melawat ke kawasan persekitaran sekolah.
3. Murid melengkapkan lembaran kerja : membilang, menulis dan mengisyaratkan angka.
Pembangunan Domain Kreativiti
183
Alatan : 1. Kad perkataan 2. Kad ayat
Mata Pelajaran
:
PENDIDIKAN ISLAM (BERMASALAH PENDENGARAN)
Tahun
:
2
Masa
:
60 minit
Standard Kandungan
:
Pekerjaan Nabi Muhammad s.a.w. semasa kanak-
kanak
Standard Pembelajaran
:
Nabi Muhammad s.a.w.membantu bapa saudaranya
berniaga.
Objektif : Murid dapat :
1. Menyatakan pekerjaan nabi. 2. Menerangkan bagaimana nabi membantu bapa
saudaranya berniaga.
Pentaksiran : 1. Menjalankan tugas dengan bertanggungjawab,rajin
dan ikhlas.
2. Melatih diri nabi untuk berdikari.
Refleksi
:
Pembangunan Domain Kreativiti
184
Fasa
Cadangan Aktiviti
Fasa Persediaan Pemerhatian dan analisis
Aktiviti 1 Guru menayangkan gambar dan berbincang dengan murid tentang aktiviti
yang dijalankan (menggunakan bahasa isyarat jika perlu).
Contoh :
Pembangunan Domain Kreativiti
185
Aktiviti 2 1.2.1 Guru bersoal jawab tentang gambar tersebut dan mengaitkan dengan
tajuk pengajaran dan pembelajaran ( menggunakan bahasa
isyarat ).
Aktiviti 3 Guru bersoal jawab dengan murid tentang pekerjaan nabi semasa di zaman
kanak-kanak menggunakan bahasa isyarat.
1.2.1. Murid mewarna jawapan aktiviti di atas serta membacanya dengan
bimbingan guru (menggunakan bahasa isyarat jika perlu).
Berniaga Pengembala Guru
Pembangunan Domain Kreativiti
186
Fasa Imaginasi
Penjanaan
dan Sintesis
idea
Aktiviti 4 Murid menulis aktiviti gambar di bawah tanpa bantuan guru.
Aktiviti 5 Guru menyediakan kad imbasan yang mengandungi pekerjaan nabi
semasa zaman kanak-kanak.
Murid menampal tempat kosong dengan memilih rangkai kata yang sesuai.
berniaga pengembala
Semasa kecil, Nabi Muhammad S.A.W
merupakan seorang ____________ kambing.
Beliau juga pernah membantu bapa saudaranya
___________________.
Pembangunan Domain Kreativiti
187
Fasa
Perkembangan
Penambahbaikan dan menilai
Aktiviti 6
1. Guru meminta murid membaca nama pekerjaan berdasarkan kad
imbasan dengan menggunakan kod tangan.
2. Murid membuat peta minda adab-adab masuk rumah di dalam buku
latihan dengan bimbingan guru.
3. Guru memberi markah kepada setiap kumpulan yang bermain.
4. Guru memberi pujian kepada kumpulan yang menang.
Fasa Tindakan
Pelaksanaan dan amalan berterusan
Aktiviti 7 Murid menggunting dan menampal nama pekerjaan nabi di zaman kanak-
kanak di dalam buku latihan.
Murid mengeja dan membaca tiga suku kata dengan panduan guru.
Pengembala
Nabi Muhammad S.A.W pernah membantu bapa
saudaranya Berniaga
Nabi Muhammad S.A.W pernah manjadi
kambing.
Pembangunan Domain Kreativiti
188
Lampiran 1
Warnakan gambar di bawah.
Pembangunan Domain Kreativiti
189
Lampiran 2
Nama : ___________________
Kelas : ___________________
Tarikh : __________________
Isi tempat kosong dengan jawapan yang betul
1. Nabi Muhammad sangat _________________ bekerja.
2. Ketika Nabi Muhammad berusia 12 tahun, baginda menolong bapa saudaranya
_________________.
3. Nabi Muhammad ______________ berniaga.
4. Nabi Muhammad pergi ke _____________ untuk berniaga.
pandai rajin Syam
jujur berniaga
Pembangunan Domain Kreativiti
190
Alatan : 1. Paparan multimedia 2. Kad ayat 3. Kad gambar
Mata Pelajaran : BAHASA MALAYSIA (BERMASALAH PENDENGARAN)
Tahun
:
2
Masa
:
60 minit
Standard Kandungan
:
1. Berkomunikasi, berbual dan menyatakan permintaan tentang sesuatu perkara daripada pelbagai sumber dalam situasi formal dan tidak formal secara bertatasusila.
2. Bercerita dan menceritakan sesuatu perkara
semula dengan menggunakan Komunikasi Seluruh.
Standard Pembelajaran
:
a. Berbual tentang sesuatu perkara dengan menggunakan frasa yang betul dalam sesuatu situasi tidak formal secara bertatasusila. b. Bercerita sesuatu perkara dengan tepat menggunakan ayat majmuk. c. Menceritakan sesuatu perkara dengan betul menggunakan ayat majmuk.
Objektif : Murid dapat :
i. Berbual tentang sesuatu perkara dengan menggunakan frasa yang betul dalam sesuatu situasi tidak formal secara bertatasusila.
ii. Bercerita sesuatu perkara dengan betul menggunakan ayat majmuk.
iii. Menceritakan sesuatu perkara dengan menggunakan ayat majmuk.
Pentaksiran : i. Memadan dan menyusun kad gambar dan ayat
mengikut turutan yang betul Refleksi
:
Pembangunan Domain Kreativiti
191
Fasa
Cadangan Aktiviti
Fasa Persediaan Pemerhatian dan analisis
Aktiviti 1
Guru menayangkan video cerita “ Sang Kancil dan Sang Buaya”. Guru berbual dan bersoal jawab dengan murid mengenai video yang ditayangkan.
TAYANGAN VIDEO
http://www.youtube.com/watch?v=Ixtz8_1JXvc&feature=related
Pembangunan Domain Kreativiti
192
Aktiviti 2
Guru menayangkan gambar dan meminta murid mengenalpasti watak-watak yang terdapat dalam cerita “Sang Kancil dan Sang Buaya” Guru melabelkan watak-watak yang diisyaratkan oleh murid.
Fasa Imaginasi
Penjanaan dan
Sintesis idea
Aktiviti 3
Guru memaparkan cerita bersiri kepada murid-murid. Contoh : Guru meminta murid menceritakan semula cerita yang dilihat berpandukan kad gambar bersiri.
Sang Buaya
Pembangunan Domain Kreativiti
193
Aktiviti 4
Guru meminta murid memadankan ayat dengan gambar yang sesuai. Contoh :
Fasa Perkembangan
Penambahbaikan dan menilai
Aktiviti 5
Guru meminta murid menyusun kad gambar dan kad ayat mengikut turutan cerita yang betul di papan tulis.
Sang Kancil mendapat satu idea lalu
memanggil semua buaya di dalam sungai.
Sang Kancil ternampak pokok rambutan yang
masak ranum di seberang sungai.
Sang Kancil tidak boleh menyeberangi sungai
kerana air deras dan dalam.
Sang Kancil mendapat satu idea, lalu
memanggil semua buaya di dalam sungai.
Pembangunan Domain Kreativiti
194
Guru memberi pujian kepada murid yang berjaya menyiapkan tugasan.
Fasa Tindakan
Pelaksanaan dan amalan berterusan
Aktiviti 6
Murid menampal gambar dan menyalin cerita di dalam buku kerja.
Sang Kancil melompat di belakang buaya
sambil mengira.
Akhirnya Sang Kancil berjaya menyeberangi
sungai dan dapat makan buah rambutan.
Sang Kancil ternampak pokok rambutan yang
masak ranum di seberang sungai. Sang Kancil tidak
boleh menyeberangi sungai kerana air deras dan dalam.
Sang Kancil mendapat satu idea, lalu memanggil semua
buaya di dalam sungai. Sang Kancil melompat di belakang
buaya sambil mengira. Akhirnya Sang Kancil berjaya
menyeberangi sungai dan dapat makan buah rambutan.
Pembangunan Domain Kreativiti
195
Murid diterapkan dengan nilai-nilai murni yang terdapat dalam cerita yang dilihat. Contoh :
i. Sentiasa berusaha bersungguh-sungguh ii. Tidak putus asa. iii. Sanggup menghadapi cabaran walaupun dalam bahaya.
Pembangunan Domain Kreativiti
196
Lembaran Kerja 1 Nama :…………………………………………. Kelas : …………………………………………
Lekatkan gambar dengan ayat yang sesuai.
Sang Kancil ternampak pokok rambutan yang masak
ranum di seberang sungai.
Sang Kancil tidak boleh menyeberangi sungai kerana air
deras dan dalam.
Sang Kancil mendapat satu idea, lalu memanggil semua
buaya di dalam sungai.
Sang Kancil melompat di belakang buaya sambil
mengira.
Akhirnya Sang Kancil berjaya menyeberangi sungai dan
dapat makan buah rambutan.
Pembangunan Domain Kreativiti
197
Lampiran Gambar
Pembangunan Domain Kreativiti
198
Aktiviti 1: Kombinasi Pergerakan 1. Murid melakukan pergerakan berikut
seperti; Set 1:
Berlari ke depan - 4 kiraan
Mengundur - 4 kiraan
Melonjak sambil memusing - 4 kiraan
Mompat setempat - 4 kiraan Set 2
Melompat sebelah kaki ke kanan - 4
kiraan
Melompat sebelah kaki ke kiri - 4 kiraan
Berlari ke depan - 4 kiraan
Meregang - 2 kiraan
Meringkuk - 2 kiraan Set 3
Ayun kaki kanan ke depan dan belakang - 8 kiraan
Lonjak ke
depan
lonjak ke
belakang
lonjak sambil berpusing
Lompat setempat
RANGKAIAN KREATIF
Berkebolehan melakukan rangkaian pergerakan lokomotor mengikut irama.
Fokus
1.5.2 Melakukan rangkaian pergerakan lokomotor mengikut irama. 2.2.2 Membandingkan pergerakan-pergerakan lokomotor. 5.4.2 Melakukan aktiviti secara berpasangan dan berkumpulan dengan seronok.
Standard Pembelajaran
Memanaskan badan
Penyampaian standard pembelajaran
persembahan
Menyejukkan badan
Pentaksiran
Cadangan Aktiviti
Alat perkusi dan Instrumental ‘Mari menyanyi’.
ALATAN
30
MINIT
MASA
UNIT
Pembangunan Domain Kreativiti
199
Ayun kaki kiri ke depan dan belakang - 8 kiraan.
Set 4
Melompat sebelah kaki setempat - 4 kiraan
Melompat sebelah kaki ke depan - 4 kiraan
Melompat sebelah kaki ke belakang - 4 kiraan
Melompat sebelah kaki setempat - 4 kiraan
Set 5
Berjalan ke depan - 8 kiraan
Mengundur - 8 kiraan
Menggelungsor ke kanan - 8 kiraan
Menggelungsor ke kiri – 8 kiraan
Melompat setempat - 8 kiraan 2. Mengulang pergerakan tersebut mengikut muzik Instrumental ‘Mari Menyanyi’
Lompat sebelah kaki lari ke
kiri dan kanan hadapan
meregang
menggelungsor kiri dan kanan
Aktiviti 2: Ikut ketua Muzik : Instrumental Mari Menyanyi 1. Murid dalam kumpulan kecil.
2. Ketua melakukan rangkaian pergerakan
lokomotor mengikut muzik dan ahli kumpulan mengikut pergerakan ketua.
3. Ulang dengan menukar ketua dan pergerakan lokomotor.
Pembangunan Domain Kreativiti
200
Persembahan: Bergerak Mengikut Kad Muzik : Instrumental Mari Menyanyi 1. Murid dalam kumpulan enam orang.
Sediakan beberapa kad pergerakan lokomotor dan bukan lokomotor.
2. Setiap kumpulan memilih empat kad pergerakan.
3. Setiap kumpulan menyediakan satu
rangkaian pergerakan menggunakan kemahiran pada kad dengan sekurang-kurangnya 32 kiraan.
4. Setiap kumpulan mempersembahkan
rangkaian pergerakan mengikut muzik.
Kad Pergerakan
MELOMPAT
BERLARI
BERJALAN
BERSKIP
MELONJAK
MENCONGKLANG
MENGGELUNGSOR
MELOMPAT
SEBELAH KAKI
Pembangunan Domain Kreativiti
201
RANGKAIAN KREATIF
SENARAI SEMAK GURU
Berdasarkan persembahan rangkaian kreatif, guru atau murid menilai pergerakan yang dilakukan seperti dalam senarai semak.
Petunjuk : Sentiasa = 3 mata Kadang-kala = 2 mata Jarang = 1 mata
Bil. Kumpulan Bergerak mengikut
irama
Pergerakan lokomotor
yang berbeza
Melakukan rangkaian
pergerakan yang licin
Keseragaman Jumlah
Ya Tidak Ya Tidak Ya Tidak Ya Tidak
Skala :
Jumlah poin Prestasi
11 – 15 poin Cemerlang
6 – 10 poin Baik
1 – 5 poin Memerlukan bimbingan
PENTAKSIRAN
Pembangunan Domain Kreativiti
202
Mata Pelajaran : Pendidikan Moral Tajuk : Terima Kasih, Cikgu! Standard Kandungan : 4.1 Mengamalkan sikap berterima kasih . Standard Pembelajaran : Pada akhir pembelajaran, murid akan dapat
4.1.4 Memberi penghargaan melalui pelbagai cara.
4.1.5 Menunjukkan cara member penghargaan.
Masa : 60 minit (2 waktu)
Pembangunan Domain Kreativiti
203
Fasa Cadangan Aktiviti Catatan
1. Persediaan
Pemerhatian
dan Analisis
Aktiviti 1
i. Guru mempamerkan contoh-contoh kad ucapan.
ii. Murid membaca kad-kad ucapan tersebut.
Murid membincangkan tujuan memberi kad ucapan dengan bimbingan guru.
Rujuk lampiran 1
2. Imaginasi
-Penjanaan
Idea
-Sintesis Idea
Aktiviti 2
i. Murid menjana idea untuk
menghasilkan kad ucapan
untuk guru.
ii. Murid menyediakan lakaran
kad ucapan (secara manual/
menggunakan ICT).
iii. Murid menambahbaik lakaran
kad ucapan sehingga murid
berpuas hati.
Contoh soalan guru:
a. Apakah bahan alatan yang kamu perlukan?
b. Apakah tujuan kad ucapan kamu? Untuk siapa? Apa yang kamu perlu tulis dalam kad ucapan tersebut?
c. Bagaimanakah kamu boleh
menambah baik hasil kerja kamu?
Contoh soalan guru: a. Adakah kamu berpuas
hati/suka dengan hasil kerja kamu?
b. Adakah kad ucapan kamu
sesuai untuk diberikan kepada guru?
c. Bagaimanakah kamu boleh
menambah baik hasil kerja kamu?
Pembangunan Domain Kreativiti
204
3. Perkembangan
Aktiviti 3
i. Murid membuat kad ucapan
dengan bimbingan guru.
ii. Murid menilai kad ucapan
yang dihasilkan dan
menambahbaik kad ucapan.
4. Tindakan
Pelaksanaan
Amalan Berterusan
Aktiviti 4
i. Murid dengan bantuan guru berbincang tentang adab dan cara menyampaikan kad ucapan kepada guru pilihan mereka.
ii. Murid menyampaikan kad kepada guru pilihan mereka.
Pembangunan Domain Kreativiti
205
Lampiran 1
Contoh Kad Ucapan
Pembangunan Domain Kreativiti
206
PENDIDIKAN ISLAM
Tahun 1
Standard
Kandungan
Standard Pembelajaran (Amalan)
Fasa Persediaan
1.1 Pemerhatian
Membuat pemerhatian aktif untuk mengumpul maklumat
1.1.1 Murid menggunakan deria penglihatan,
pendengaran, sentuhan terhadap huruf
vokal.
1.1.2 Murid menumpukan pemerhatian kepada
sukukata terbuka.
1.1.3 Murid menyebut sukukata terbuka
mengikut gambar atau lain-lain perkataan
yang sesuai dengan sukukata tersebut.
1.1.4 Menggunakan pelbagai kaedah atau
prosedur yang sesuai.
1.1.5 Mendapatkan makna dengan betul.
1.1.6 Mengenal pasti perkataan yang berkaitan.
1.2 Analisis
Menganalisis maklumat dengan menghuraikan kepada bahagian yang lebih kecil bagi memahami sesuatu.
1.2.1 Murid mengenal pasti persamaan dan
perbezaan dengan betul.
1.2.2 Mengasingkan maklumat berdasarkan
kriteria tertentu.
1.2.3 Mengumpulkan maklumat berdasarkan
kriteria tertentu.
1.2.4 Menyusun maklumat mengikut kriteria
Pembangunan Domain Kreativiti
207
Standard
Kandungan
Standard Pembelajaran (Amalan)
tertentu.
1.2.5 Mengesan sebab berdasarkan maklumat
berwibawa.
1.2.6 Mengimbas kembali idea.
Fasa Imaginasi
1.3 Penjanaan idea
Menghasilkan idea-idea yang berkaitan dengan sesuatu perkara.
1.3.1 Menghasilkan perkataan baru yang sesuai
dan logik.
1.3.2 Menghasilkan perkataan baru secara
berterusan.
1.3.4 Mencari hubung kait, gabung jalin dengan
disiplin ilmu yang lain berdasarkan
sukukata yang telah dipelajari.
1.4 Sintesis idea
Menggabungkan maklumat yang berasingan untuk menghasilkan/ memilih sesuatu.
1.4.1 Menghasilkan gabungan sukukata menjadi
komunikasi yang unik – puisi, muzik, lagu,
karangan, laporan, lakaran.
1.4.7 Mencabar dan menilai maklumat baru
yang diperoleh sama ada perlu tindakan
susulan atau diketepikan.
1.4.8 Membuat refleksi yang konstan/secara
berterusan.
Pembangunan Domain Kreativiti
208
Standard
Kandungan
Standard Pembelajaran (Amalan)
Fasa Perkembangan
1.5 Penambah
baikan Membuat
penambahbaikan untuk mengembangkan atau mempelbagaikan sesuatu idea untuk meningkatkan mutu atau keindahan hasil karya/ciptaan
1.5.1 Membina perkataan mudah dengan
bimbingan guru.
1.5.2 Menyebut dan membaca perkataan yang
dibina.
1.5.3 Menyebut dan membaca perkataan
berpandukan gambar yang dipaparkan.
1.5.4 Memberi pelbagai contoh berkaitan
tugasan.
1.5.6 Memberi pelbagai kategori atau aspek.
1.6 Menilai
Membuat pertimbangan tentang sesuatu perkara
1.6.1 Murid menyempurnakan tugasan yang
telah diberi oleh guru. Contoh:
Lembaran kerja atau kerja kumpulan.
1.6.4 Membuat pilihan berdasarkan kenyataan
atau fakta sebenar dan tidak dipengaruhi
oleh perasaan atau prasangka.
Fasa Tindakan
1.7 Pelaksanaan
Menyampaikan dan mempersembahkan idea atau menghasilkan prototaip
1.7.1 Murid menyempurnakan tugasan (kerja
rumah) yang telah diberi oleh guru.
1.7.2 Menyusun idea secara tersusun dan
mudah difahami.
1.7.3 Menghasilkan idea tidak sama dengan
orang lain, idea tidak seperti yang biasa,
Pembangunan Domain Kreativiti
209
Standard
Kandungan
Standard Pembelajaran (Amalan)
idea belum ada sebelumnya atau frekuensi
idea kecil. Contoh : Murid dapat mengeja
perkataan jawi dengan lancar,murid dapat
menyebut perkataan dengan irama dan
nada yang sesuai.
Standard Kandungan
Standard Pembelajaran (Amalan)
1.8 Amalan
berterusan Peka kepada
perkara di sekeling dan menjana idea untuk berkreatif.
1.8.1 Peka kepada perkara di sekeliling.
1.8.2 Membuat pemerhatian untuk mengenal
pasti masalah / kesilapan / kelemahan.
1.8.3 Mempraktikkan proses kreatif untuk
menghasilkan idea baru secara berterusan.
Pembangunan Domain Kreativiti
210
PENDIDIKAN ISLAM
Tahun 1
Subtajuk: SUKU KATA TERBUKA
Tempoh: 60 minit
1. 1 Standard Kandungan :
Mengenal, membaca dan menulis suku kata terbuka
1.2 Standard Pembelajaran :
Murid dapat mengenal, membaca dan menulis suku kata terbuka
dengan betul.
1.3 Objektif :
3.1 Murid dapat mengenal dan menyebut huruf vokal ا ي
3.2 Murid dapat menyebut suku kata terbuka dengan betul dan
lancar.
3.3 Murid dapat menulis sukukata terbuka dengan betul.
3.4 Murid dapat membina perkataan daripada sukukata terbuka
yang telah dipelajari (pengayaan)
Pembangunan Domain Kreativiti
211
1.4. Kaedah pengajaran dan pembelajaran :
1.4.1 Latih tubi membaca
1.4.2 Nyanyian
1.4.3 Permainan
1.5 Bahan Bantu mengajar
1.5.1 Kad huruf
1.5.2 Kad suku kata
1.5.3 Kad Perkataan
1.5.4 Carta Lagu
1.5.5 Kad Gambar
1.5.6 Pita Rakaman
1.6 Pentaksiran
1.6.1 Memadankan suku kata
1.6.2 Mewarna
1.6.3 Menulis berpandukan gambar
Fasa Persediaan
Pemerhatian dan Analisis :
2.1 Memperkenalkan huruf vokal.
2.1.1 Murid menggunakan deria penglihatan, pendengaran,
sentuhan terhadap huruf vokal.
2.1.2 Mengenal dan menyebut huruf vokal kepada murid dengan
irama “Air Pasang Dalam”
Mari kawan-kawan kita belajar jawi
Sebut huruf vokal ي , , ا
ا ي
Pembangunan Domain Kreativiti
212
Mari kita sebut huruf dengan hati-hati
Jangan putus asa cuba sampai jaya. ا ي , ,
2.1.3 Latih tubi menyebut huruf-huruf vokal berpandukan gambar.
2.2 Guru mempamerkan kad suku kata terbuka.
o e e u i a
ا اي ا ا اي ا
ا ي ي
يا يي ي ي يي ي
2.2.1 Murid menyebut suku kata terbuka yang dipamerkan oleh
guru secara latih tubi menggunakan “Jadual Sifir Jawi”.
2.3 Guru menayangkan gambar mengikut sebutan suku kata
terbuka. Contoh:
اي ا
اي ا ا
ا
Pembangunan Domain Kreativiti
213
2.3.1 Membina seberapa banyak perkataan berpandukan
kepada sukukata pertama.
2.3.2 Menyebut dan membaca suku kata terbuka secara latih
tubi.
2.3.3 Menulis suku kata terbuka.
Fasa Imiginasi
Penjanaan dan Sentisis Idea :
3.1 Guru menggunakan pita rakaman nyanyian lagu Sifir Jawi
bersama-sama murid.
3.1.1 Murid melagukan Sifir Jawi menggunakan irama
mengikut kreativiti masing-masing.
3.2 Mengumpul dan menyusun sukukata mengikut huruf vokal .
3.2.1 Memadan dan membaca suku kata terbuka menjadi
perkataan melalui perkataan melalui „Permainan Siapa
Saya” yang disediakan oleh guru.
3.2.2 Murid menyebut suku kata yang ditunjukkan oleh guru
secara bergilir-gilir.
3.3 Guru membuat refleksi yang konsisten/secara berterusan.
3.3.1 Menulis perkataan (lembaran kerja 1).
ا
يا
a ا
i /e يي ي
e
اي
ي
u /o
e
ا
Pembangunan Domain Kreativiti
214
Fasa Perkembangan
Penambahbaikan dan Menilai :
4.1 Latih tubi membaca “Jadual Sifir Suku kata Jawi” di papan tulis.
4.2 Murid dibahagikan kepada beberapa kumpulan.
4.2.1 4 orang murid (dalam setiap kumpulan) melekatkan
gambar di papan tulis kemudian menyanyikan bersama-
sama secara bergilir-gilir. (Contoh irama lagu)
Siapa saya ? Siapa saya?
Saya Saya
Sebutlah nama, Sebtlalah nama
Saya ular. Saya ular.
(irama : “Are You Sleeping”)
4.2.2 Murid yang memegang kad suku kata, melekatkan suku
kata yang betul pada gambar.
4.2.3 Murid-murid diminta membaca perkataan yang telah
dibina.
4.2.4 Murid dapat mengaitkan suku kata terbuka dengan
perkataan-perkataan yang lain. Contoh : Ular / Udang /
Ubi Itik / Ikan / Ikat
4.2.5 Murid menyempurnakan latihan bertulis (lembaran
kerja 2)
او او
Pembangunan Domain Kreativiti
215
Fasa Tindakan
Pelaksanaan dan Amalan Berterusan :
5.1 Murid dapat mengeja perkataan jawi dengan lancar dan
menyebut perkataan dengan irama dan nada yang mereka
ketahui dengan rasa gembira.
5.2 Guru mengedarkan lembaran kerja rumah.
5.1.1 Murid menyempurnakan tugasan (kerja rumah) yang
telah diberi oleh guru.
5.1.2 Murid menggunting suku kata menampal di kertas lain
dengan dibimbing oleh ibu bapa.
5.3 Guru merekod pencapaian murid dalam Borang Pencapaian
individu yang disediakan.
Pembangunan Domain Kreativiti
216
1رن لمب
_______: تاريخ ________________: وام
________________: كلس
.فادوكه سوكو كات دغه بوثي يغ بتول
ا
اي
ا
ا
يا
ا
a
i
u
e
e
o
Pembangunan Domain Kreativiti
217
2لمبرن
_______: تاريخ ________________ : وام
________________: كلس
.برفىدوكه ضامبر سوكو كات يغ بتول ورواكه
تا اي ت
ت ا تثي
ت تي ا
تا ت ت
Pembangunan Domain Kreativiti
218
لمبرن كرجا رومه
_______: تاريخ ________________ : وام
________________: كلس
.واماكه ضامبر برفىدوكه جوافه يغ دبري
اتي ات ايث تت
Pembangunan Domain Kreativiti
219
PENDIDIKAN ISLAM
Tahun 2
Subtajuk: ADAB TIDUR
Tempoh: 60 minit
Standard Kandungan :
Menyatakan adab tidur
Standard Pembelajaran :
1. Menyatakan tiga adab sebelum tidur dengan betul
2. Menyebut 3 sebab perlu beradab sebelum dan selepas tidur
3. Menjelaskan akibat tidak beramal dengan adab sebelum dan selepas
tidur.
Objektif :
1. Murid dapat menyatakan tiga adab sebelum tidur
2. Murid dapat menyebut tiga sebab perlu beradab sebelum dan selepas
tidur
3. Murid dapat menjelaskan tidur yang tidak beradab.
Kaedah pengajaran dan pembelajaran :
1. Pemainan.
2. Soal jawab
Pembangunan Domain Kreativiti
220
3. Sumbangsaran
4. Lakonan
Bahan Bantu mengajar
1. OHP
2. Kad bergambar.
3. Carta bergambar
Pentaksiran
1. Menjelaskan sebab perlu beradab dengan adab tidur.
2. Membanding beza adab sebelum dan selepas tidur.
Fasa Persediaan
Pemerhatian dan Analisis :
Menyatakan adab sebelum tidur
Situasi 1.
1.1 Guru membawa kotak ajaib yang mengandungi kad bergambar:
لمف
تيذر
تىتل كاتيل
سليمت تىتل
سليمت
Pembangunan Domain Kreativiti
221
1.2 Murid diminta untuk mengeluarkan kad gambar yang terdapat dalam
kotak ajaib.
1.3 Guru dan murid bersoal jawab mengenai kad gambar serta
menghubungkaitkan dengan tajuk.
1.4 Murid diminta menyumbang saran adab-adab sebelum tidur.
Mengambil
wuduk
Membaca doa
Mengiring kanan
Menggosok gigi
Situasi 2.
2.3 Guru meminta murid memilih adab sebelum tidur dari carta yang
disediakan di hadapan kelas.
2.4 Murid memilih adab yang betul sebelum tidur dengan panduan guru.
فذ فرحاتاءن ادب سثلم تيذر( √) تىذاكه تيذر دعاءممثاخ
مماكاي فاكايه تيذر
سمثيل مىذغر تيذر
رادي
مغضسق ضيضي
تيذر سمثيل ددق
Pembangunan Domain Kreativiti
222
Fasa Imaginasi
Penjanaan dan Sintesis Idea :
Menyatakan adab tidur
Situasi
1.1 Guru meminta 3 orang murid melakonkan adab sebelum dan selepas
tidur berpandukan skrip di bawah:
سمثيل ...)احمذ ىذق ماسق تيذرل.ايث.... مغىتلج: احمذ
(فمغا
سدك احمذ ممثرسيكه ديري سثلم ماسق تيذر؟: ايث
.تلم، مك: احمذ
كاال احمذ ىذق تا، دسمفيغ ممثرسيكه ديري،: اي
.سثلم تيذر سال سات ادب ضج بروضوء
.اوتق صالج ساج اث بروضوءساي ايغت ...اي: احمذ
ثادي دان تيذق احمذ، سما عمله يغ تاءيك دكيرا ع: ايث
.مىذافت فاال درفذ هللاكاال تضيت، احمذ فرضي ترسيكه ديري دان : احمذ
.السالم عليكم.كاسيه مق، ايه ترميا .سبلوم ماسوق تيدور بروضوء .وعليكم السالم: ايبو دان ايه ، دعاءلفا، سلفس تاغن دري تيذر ايسق تاخ غهاج: ايث
.ترس مىذي كمسكه كاتيل دان
شاء اهلل إن.تاءيك، مك: احمذ
Guru bersoal jawab dengan murid:
1. Tahukah murid-murid doa sebelum?
2. Apakah akibat jika tidak beradab sebelum tidur?
3. Kenapa kita perlu mengamalkan adab sebelum tidur?
4. Bila kita perlu membaca doa ketika tidur?
Pembangunan Domain Kreativiti
223
Fasa Perkembangan
Penambahbaikan dan Menilai :
سثة فرلترادب سثلم دان 4فيلي دان تليس سمال
.تيذر سلفس
مىجاض كصيحته ذافت دسامى مىذيسيفليىكه ديري
دتىخي راكه مغيكت سى وثي مىخردسكه اتك
1. Guru mengarahkan murid memilih jawapan yang betul dari kad
jawapan yang disediakan
2. Murid memilih dan menampalkan kad jawapan di ruangan yang
disediakan.
3. Guru menjelaskan jawapan yang sebenar.
4. Murid menyebut semula jawapan yang betul secara individu dan
kelas.
سثة فرلترادب سثلم دان سلفس
تيذر
Pembangunan Domain Kreativiti
224
Fasa Tindakan
Pelaksanaan dan Amalan Berterusan :
1. Murid dapat menyebut semula adab sebelum tidur dalam bentuk
nyanyian.
“Satu-satu saya gosok gigi
Dua-dua saya ambil wudhuk
Tiga-tiga saya baca doa
(doa sebelum tidur)
Satu dua tiga saya buat semua.....”
(mengikut irama lagu sayang ibu)
2. Guru mengedarkan lembaran kerja rumah.
2.1 Murid menyempurnakan tugasan (kerja rumah) yang telah diberi
oleh guru.
2.2 Murid menggunting suku kata menampal di kertas lain dengan
dibimbing oleh ibu bapa.
3. Guru merekod pencapaian murid dalam Borang Pencapaian individu
yang disediakan.
Pembangunan Domain Kreativiti
225
ÅÌôÒ : ¬ñÎ 2 §¿Ãõ : 60 ¿¢Á¢¼õ
¯ûǼì¸ò ¾Ãõ :
1.11 ºÃ¢Â¡É §Å¸õ, ¦¾¡É¢, ¯îºÃ¢ôÒ¼ý ¸¨¾ ÜÚÅ÷.
¸üÈø ¾Ãõ: 1.11.2 ¦¾Ã¢ó¾ ¸¨¾¨Âî ºÃ¢Â¡É §Å¸õ, ¦¾¡É¢, ¯îºÃ¢ôÒ¼ý ÜÚÅ÷.
Pembangunan Domain Kreativiti
226
ÀÊ/ ¬ì¸ò¾¢Èî ¦ºÂüÀ¡íÌ
¸üÈø ¸üÀ¢ò¾ø ¿¼ÅÊ쨸
ÌÈ¢ôÒ
À£Ê¨¸
¬Âò¾ ¿¢¨Ä:
²¼ø¸¨Ç ¿¢¨É× ÜÚ¾ø
¸ÕòàýÈ¢î ¦ºÅ¢ÁÎò¾ø
1.
Á¡½Å÷¸û Å¡º¢ò¾ ¸¨¾ô Òò¾í¸¨Çô ¦ÀÂâ¼î ¦ºö¾ø.
Á¡¾¢Ã¢ì §¸ûÅ¢¸û:
¿£í¸û Å¡º¢ì¸ Å¢ÕõÒõ Òò¾¸õ ¡Ð?
²ý «ùÅ¡Ú ÜÚ¸¢ýÈ£÷¸û?
«ó¾ì ¸¨¾ ¯í¸¨Çì ¸ÅÃì ¸¡Ã½õ ¡Ð?
2.
¬º¢Ã¢Â÷ ¸¨¾ ¦¾¡¼÷À¡É §¸ûÅ¢¸û §¸ð¼ø.
ÀÊ 1
¸üÀ¨É ¯ÕÅ¡ì¸ ¿¢¨Ä: ¾¸Åø¸¨Çò
¾¢Ãðξø ¾¸Åø¸¨Ç
¿¢¨É× Ü÷¾ø
1.
¬º¢Ã¢Â÷ À¼ò¨¾ì ¸¡ðÊ ¸¨¾Â¢ý ¦¾¡¼ì¸ò¨¾ì ÜÚ¾ø.
¸¨¾ ¦¾¡¼÷À¡É À¼õ ¬¨ÁÔõ
ÓÂÖõ §ÅÚ ±ôÀÊì
¸¨¾Â¢ý ÓÊ× «¨ÁÂÄ¡õ?
À¢üÚò Ш½ô¦À¡Õû: - À¼ «ð¨¼
2.
Á¡½Å÷¸û ºÃ¢Â¡É ¯îºÃ¢ôÒ¼ý ¸¨¾¨Âò ¦¾¡¼÷óÐ ÜÚ¾ø.
3.
¸¨¾Â¢ý ÓÊ× ÌÈ¢òÐ ¬º¢Ã¢Â÷ §¸ûÅ¢ §¸ð¼ø.
Pembangunan Domain Kreativiti
227
ÀÊ/ ¬ì¸ò¾¢Èî ¦ºÂüÀ¡íÌ
¸üÈø ¸üÀ¢ò¾ø ¿¼ÅÊ쨸
ÌÈ¢ôÒ
ÀÊ 2
ÅÇ÷ ¿¢¨Ä: ²Ã½Á¡É
²¼ø¸¨Ç «øÄÐ ¸Õòи¨Ç ¯ÕÅ¡ì̾ø.
Á£ðνÕõ ¾¢È¨Éò ¦¾¡¼÷óÐ ÅÇÃî ¦ºö¾ø
1.
Á¡½Å÷¸¨Çì ÌØì¸Ç¢ø «ÁÃî ¦ºöÐ ¾É¢ôÀ¼ò¨¾ ÅÆí̾ø.
À¢üÚò Ш½ô¦À¡Õû:
¾É¢ôÀ¼õ
2.
Á¡½Å÷¸¨Çò ¾É¢ôÀ¼ò¨¾ì ¦¸¡ñΠŢò¾¢Â¡ºÁ¡É ÓʨÅì ¦¸¡ñ¼ ¸¨¾¸¨Ç ¯ÕÅ¡ì¸î ¦ºö¾ø.
3.
¸¨¾ ÜÚžüÌô ¦À¡Õò¾Á¡É ¯¼ø «¨º×¸¨ÇÔõ ¾¢ð¼Á¢¼î ¦ºö¾ø.
ÀÊ 3
¦ºÂø ¿¢¨Ä:
²üÒ¨¼Â Å¢Çì¸í¸¨Ç «Ç¢ìÌõ ¾¢È¨É ÅÇ÷ò¾ø.
1.
ÌØ ¿¢¸Ã¡Ç¢¨Âò ¾¡í¸û ¯Õš츢 ¸¨¾¨Âî ºÃ¢Â¡É §Å¸õ, ¦¾¡É¢, ¯îºÃ¢ôÒ¼ý ÅÌôÀ¢üÌì ÜÈî ¦ºö¾ø.
Á¡½Å÷ ¯Õš츢 ¸¨¾
2.
Á¡½Å÷¸û ÜȢ ¸¨¾Â¢ø ¸ñ¼ ¯îºÃ¢ôÒô À¢¨Æ¸¨Ç ¬º¢Ã¢Â÷ ºÃ¢ ¦ºö¾ø.
Pembangunan Domain Kreativiti
228
ÀÊ/ ¬ì¸ò¾¢Èî ¦ºÂüÀ¡íÌ
¸üÈø ¸üÀ¢ò¾ø ¿¼ÅÊ쨸
ÌÈ¢ôÒ
ÓÊ×
1.
þý¨È À¡¼ò¾¢ø ¸üÚì ¦¸¡ñ¼ ¿ý¦ÉÈ¢ô ÀñÒ¸¨Çì ÜÈî ¦ºö¾ø.
Á£ðν÷¾ø
2.
Á¡½Å÷¸ÙìÌì ¨¸ò¾ð¼Ä¢ýÅÆ¢ °ì¸õ ÅÆí¸¢ À¡¼ò¨¾ þÉ¢§¾ ¿¢¨È× ¦ºö¾ø.
Pembangunan Domain Kreativiti
229
ÅÌôÒ : ¬ñÎ 2 §¿Ãõ : 60 ¿¢Á¢¼õ
¯ûǼì¸ò ¾Ãõ :
2.2 ºÃ¢Â¡É §Å¸õ, ¦¾¡É¢, ¯îºÃ¢ôÒ¼ý Å¡º¢ôÀ÷.
¸üÈø ¾Ãõ:
2.2.49 ºó¾î ¦º¡ü¸û «¼í¸¢Â ¸Å¢¨¾¨Âî ºÃ¢Â¡É ¯îºÃ¢ôÒ¼ý Å¡º¢ôÀ÷.
Pembangunan Domain Kreativiti
230
ÀÊ/ ¬ì¸ò¾¢Èî ¦ºÂüÀ¡íÌ
¸üÈø ¸üÀ¢ò¾ø ¿¼ÅÊ쨸
ÌÈ¢ôÒ
À£Ê¨¸ ¬Âò¾ ¿¢¨Ä: ¸ÕòàýÈ¢î
¦ºÅ¢ÁÎò¾ø
1.
Á¡½Å÷¸û ²ü¦¸É§Å ¸üÈ ºó¾ô À¡¼ø¸¨Çì ÜÈî ¦ºö¾ø.
ºó¾ô À¡¼ø
2.
Á¡½Å÷¸ÙìÌò ¦¾Ã¢ó¾ À¡¼ø Å⸨Çì ÜÈî ¦ºö¾ø.
ÀÊ 1
¸üÀ¨É ¯ÕÅ¡ì¸ ¿¢¨Ä: ²¼ø¸¨Ç
¯ÕÅ¡ì̾ø
¦¾¡¼÷ÒÀÎòÐõ ¾¢È¨É ¯ÕÅ¡ì̾ø
1.
ºó¾ô À¡¼ø ´ý¨È «È¢Ó¸õ ¦ºöÐ ¬º¢Ã¢Â¨Ãô À¢ý¦É¡üÈ¢ Å¡º¢ì¸î ¦ºö¾ø.
ºó¾ôÀ¡¼ø
2.
Á¡½Å÷¸û Å¡º¢ôÀ¢ø ¦ºöÔõ À¢¨Æ¸¨Çò ¾¢Õòоø.
3.
À¡¼Ä¢ø ÅÕõ ºó¾î ¦º¡ü¸¨Ç «¨¼Â¡Çõ ¸¡½î ¦ºö¾ø.
4.
Á¡½Å÷¸û «¨¼Â¡Çõ ¸ñ¼ ¦º¡ü¸ÙìÌ ²üÈ «§¾ µ¨º ¯ûÇ ¦º¡ü¸¨Ç ¯Õš츢 Å¡º¢ò¾ø.
¸ÕõÒ þÕìÌõ þ¼ò¾¢§Ä ±ÚõÒ ¯ñÎ ¦Á¡ö츧Š¸ñ½ý ¾¢ýÛõ ¯½Å¢§Ä ¦Åñ¦½ö ¯ñΠӾĢ§Ä §¾¡¨º Íð¼¡ø ‘Í÷’¦ÃÉ µ¨º ¯ñÎ §¸ð¸§Å
¯ñÎ
Pembangunan Domain Kreativiti
231
ÀÊ/ ¬ì¸ò¾¢Èî ¦ºÂüÀ¡íÌ
¸üÈø ¸üÀ¢ò¾ø ¿¼ÅÊ쨸
ÌÈ¢ôÒ
ÀÊ 2
ÅÇ÷ ¿¢¨Ä: ¦ºÂøÀ½¢
¦¾¡¼÷À¡É Á¡¾¢Ã¢¸¨Ç ÅÆí̾ø
¯ÕÅ¡ì¸ò¾¢ý «¨Áô¨À «ÛÁ¡É¢ò¾ø.
1.
¬º¢Ã¢Â÷ Á¡½Å÷¸ÙìÌî º¢Ä ºó¾î ¦º¡ü¸¨Ç ÅÆí¸¢ Å¡º¢ì¸î ¦ºö¾ø.
ºó¾î ¦º¡ø ÀðÊÂø
2.
Á¡½Å÷¸û ÌØÅ¢ø ºó¾ô À¡¼ø Åâ¸¨Ç ¯Õš츢 ±Øоø.
ÀÊ 3 ¦ºÂø ¿¢¨Ä: Á¡ÚÀð¼
²¼ø¸¨Ç ¯ÕÅ¡ì̾ø
Ì¨È ¿¢¨È¸¨Ç «¨¼Â¡Çõ ¸ñÎ ÜÚ¾ø
1.
ÌØ ¿¢¸Ã¡Ç¢¨Âò ¾ý ÌØÅ¢É÷ ±Ø¾¢Â À¡¼¨Ä Å¡º¢ì¸î ¦ºö¾ø.
Á¡½Å÷¸û ¯Õš츢 ±Ø¾¢Â ºó¾ô À¡¼ø Åâ¸û
2.
À¡¼øÅâ¸ÙìÌ ¦ÁðÎ «¨ÁòÐô À¡¼î ¦ºö¾ø.
ÓÊ×
1.
¬º¢Ã¢Â÷ º¢Èó¾ ºó¾ô À¡¼¨Ä «¨Áò¾ ÌØŢɨÃô À¡Ã¡ðξø.
Á£ðν÷¾ø
2.
ºó¾ô À¡¼ø¸¨Ç Á£ñÎõ À¡Ê Á¸¢ú×¼ý À¡¼ò¨¾ ¿¢¨È× ¦ºö¾ø.
Á£¨º ¬¨º ãÊ
§ƒ¡Ê ²Î Å£Î
Pembangunan Domain Kreativiti
Pembangunan Domain Kreativiti
233
RUJUKAN
Muat turun daripada http://www.directedcreativity.com/pages/WPModels.html , Paul E Plsek,
1997) pada 28 Februari 2010
Muat turun daripada http://www.cdl.org/resourcelibrary/articles/teaching_creativity.php. pada 28
Februari 2010
Rancangan Malaysia ke-9: Pelan Induk Pembangunan Pendidikan 2006. Edisi Pelancaran.
2006-2010. Putrajaya: Kementerian Pelajaran Malaysia
INNOVATION Enabling Transformation, 2008-2. Cyberjaya, Selangor Darul Ehsan: Lim Kok
Wing University of Creative Technology
Y. B. Dato’ Hishamuddin Tun Hussein, 2008. Teks Perutusan Tahun Baru 2008, Kementerian
Pelajaran Malaysia; 4 Januari 2008.
Runco, M.A., 2007. Creativity Theories and Themes: Research, Development and Practice.
Amsterdam: Academic Press.
Gardner. H, 2005. Five Minds for The Future. Boston: Harvard Business School Press.
Kamus Dewan, 2005. Edisi Ketiga. Kuala Lumpur: Dewan Bahasa dan Pustaka
Starco.A.J, 2005. Creativity in the Classroom: Schools of Curious Delight. London: Lawrence
Erlbaum Associates, Publishers.
M. Azhar A. Hamid, 2004. Kreativiti: Konsep, Teori dan Praktis. Skudai Johor: Universiti
Teknologi Malaysia.
Ulf Larsson, 2004. Budaya Kreativiti Pameran Seratus Tahun Hadiah Nobel, Kuala Lumpur.
Pembangunan Domain Kreativiti
234
Hargreaves. A, 2003. Teaching in the Knowledge Society: Education in the Age of Uncertainty.
New York: Teachers College Press.
Fasko, D. JR,”Education and Creativity” dlm Creativity Research Journal Vol.13, Nos.3&4,
hlm317-327, 2001.
Stenberg, R.J,. Williams, W.M,.1996. How To Develop Student Creativity.
Tun Mahathir, 1991. Wawasan 2020: Malaysia Melangkah ke Hadapan (terjemahan).
Persidangan Pertama Majlis Perdagangan Malaysia di Kuala Lumpur, 28 Febuari 1991.
Pembangunan Domain Kreativiti
235
PANEL PENYUMBANG
Penasihat: Hj. Ali bin Abd Ghani AMN Pengarah BPK Dr. Lee Boon Hua Timbalan Pengarah (Kemanusiaan)
Mohd Zanal bin Dirin Timbalan Pengarah (Sains dan Teknologi)
Penasihat Abd Wahab Ibrahim BPK
Editorial: Hjh Mokolus Kattubawa Rowther BPK
Sidang Salbiah Mohd Som BPK
Editor: Baharin Yahya BPK
Norafandi Samion BPK
Suriya Ahmad BPK
Ansori Ishak BPK
Lau Shin Chai JPN Sarawak
Rosli Omar JPN Kedah
Jamilah Omar UPSI
Dr. Siti Hajar Abd Aziz IPGM Bahasa Antarabangsa
Penyumbang: Harulnizam Abd Rahman BPK
Kashry Abd Rani BPK
Norhayati Mokhtar BPK
Roslan Mohamed JPN Johor
Ruslan Mohd Yusof JPN Kelantan
Mohd Nor Awaludin JPN Negeri Sembilan
Ahmad Fauzi Abd Rahman Universiti Malaya
Zulkifli Husin IPGM Raja Melewar
Chua Chee Ming IPGM Raja Melewar
Arif Othman IPGM Raja Melewar
Razid Abdul Karim IPGM Ipoh
Pembangunan Domain Kreativiti
236
Pakar Mazlan Ismail BPK
Mata Pelajaran: Ewe Choy Choo BPK
Teoh Ling Yong BPK
Mohd Ali Henipah Ali BPK
Mohd Nizam Mohd Yusof BPK
Mohd Latif Saari BPK
Thana Balan a/l Narayanan BPK
Zainon Abdul Majid BPK
Nor Zamani Abdol Hamid BPK
Norlie Ismail BPK
Ida Hairani Bakar BPK
Velusamy a/l Kuppusamy BPK
Norazza Ibrahim BPK
Hjh. Norzila Ani BPK
Bakhtiar Mohd Salleh BPK
Hj. Zamrus Abd Rahman BPK
Ahmad Bustamam Mohd Ali BPK
Roslan Majuki BPK
Norshahida Mohd Salleh BPK
K.Samsudin Kasan BPK
Sumbangan Khas: Dato’ Abd Aziz Sheikh Kadir Akademi Sains/MOSTI
Khairezan Rahmat UiTM, Shah Alam
Ilustrasi/Grafik: Suriya Ahmad BPK
Susun atur/ Reka bentuk kulit: Muntasir b. Hj. Muaz BPK
POWER OF CREATIVITY AND
INNOVATION
Jika Malaysia mahu
bersaing dan berjaya
dalam persekitaran
global, kita mesti
menerima hakikat yang
kita mesti inovatif dalam
membangunkan
perniagaan kita, kita
mesti lebih kreatif dalam
menghasilkan barangan
kita. Kita mesti
transformasikan
pendidikan kita kepada
yang memupuk dan
menggalakkan minat
untuk meneroka dan
mereka cipta. Kita mesti
mempercepatkan usaha
kita untuk menjadikan
masyarakat Malaysia
sebuah masyarakat yang
kreatif.
Sumber: Innovation-Enabling Transformation. Lim Kok Wing (2008);
Budaya Kreativiti-Pameran Seratus Tahun Hadiah Nobel (2004)
top related