3.0 mengatur cara dan menguji

24
Program Latihan Untuk Guru 2015 1 3.0 Mengatur Cara dan Menguji PROGRAM LATIHAN UNTUK GURU TMK TAHUN 6 BAHAGIAN PENDIDIKAN GURU KEMENTERIAN PENDIDIKAN MALAYSIA TAJUK 3.0 MENGATUR CARA DAN MENGUJI A. Objektif Pada akhir sesi ini, peserta dapat: 1. Menyatakan fitur-fitur pada antara muka dalam perisian pengaturcaraan. 2. Menerangkan fungsi fitur-fitur dalam perisian pengaturcaraan. 3. Memasukkan dialog, bunyi dan objek baharu. 4. Menggerakkan objek. 5. Melakukan uji lari atur cara. 6. Membaiki ralat bagi atur cara yang dibangunkan. 7. Menambah baik secara efisien atur cara yang telah dibangunkan B. Kandungan Pengajaran 3.1 Fitur-fitur antara muka 3.2 Menggunakan fitur-fitur 3.3 Atur cara yang hanya melibatkan urutan 3.4 Atur cara yang melibatkan pilihan tunggal 3.5 Atur cara yang melibatkan dwi pilihan

Upload: botol-budu

Post on 15-Aug-2015

207 views

Category:

Education


14 download

TRANSCRIPT

Page 1: 3.0 mengatur cara dan menguji

Program Latihan Untuk Guru 2015

1 3.0 Mengatur Cara dan Menguji

PROGRAM LATIHAN UNTUK GURU TMK TAHUN 6

BAHAGIAN PENDIDIKAN GURU

KEMENTERIAN PENDIDIKAN MALAYSIA

TAJUK 3.0 MENGATUR CARA DAN MENGUJI

A. Objektif

Pada akhir sesi ini, peserta dapat:

1. Menyatakan fitur-fitur pada antara muka dalam perisian pengaturcaraan.

2. Menerangkan fungsi fitur-fitur dalam perisian pengaturcaraan.

3. Memasukkan dialog, bunyi dan objek baharu.

4. Menggerakkan objek.

5. Melakukan uji lari atur cara.

6. Membaiki ralat bagi atur cara yang dibangunkan.

7. Menambah baik secara efisien atur cara yang telah dibangunkan

B. Kandungan Pengajaran

3.1 Fitur-fitur antara muka

3.2 Menggunakan fitur-fitur

3.3 Atur cara yang hanya melibatkan urutan

3.4 Atur cara yang melibatkan pilihan tunggal

3.5 Atur cara yang melibatkan dwi pilihan

Page 2: 3.0 mengatur cara dan menguji

Program Latihan Untuk Guru 2015

2 3.0 Mengatur Cara dan Menguji

3.1 FITUR-FITUR ANTARA MUKA SCRATCH

Scratch ialah salah aplikasi pengaturcaraan yang digunakan untuk membina satu

program seperti multimedia, animasi, permainan, simulasi dan sebagainya.

Terdapat beberapa bahagian utama pada antara muka editor Scratch. Antara muka

Scratch 2.0 dibahagikan kepada beberapa bahagian: di kiri sebelah atas ialah stage, di

kiri sebelah bawah ialah sprite list, di tengah adalah blocks palette, di atas sebelah

kanan ialah tabs bagi scripts, costumes dan sounds, dan di kanan adalah scripts area

dan tips windows. Setiap bahagian ini mempunyai fungsi yang tertentu.

Rajah 3.1.1: Persekitaran Scratch 2.0

Page 3: 3.0 mengatur cara dan menguji

Program Latihan Untuk Guru 2015

3 3.0 Mengatur Cara dan Menguji

a) Toolbar

Toolbar mengandungi banyak fitur penting dalam Scratch.

Rajah 3.1.2: Toolbar bagi Scratch

Di kiri adalah teks Scratch.

Seterusnya adalah imej glob. Jika ditekan imej ini akan memberikan senarai

bahasa yang ada di dalam Scratch.

Seterusnya terdapat pilihan menu:

i. Menu File

New – mencipta projek baru menggunakan template kosong.

Save now – menyimpan projek semasa dalam direktori terkini.

Save as a copy – mencipta salinan dari projek semasa.

Go to My Stuff – membawa ke paparan My Stuff.

Upload from your computer – membuka fail carian, membenarkan

pengguna membuka projek.

Download to your computer – membuka fail carian, yang akan

membenarkan pengguna memilih di mana untuk menyimpan projek.

Revert – revert (kembali) projek kepada keadaan terkini projek disimpan.

ii. Menu Edit

Undelete – mendapatkan semula sprite, costume, sound atau script yang

telah baru dipadam.

Small stage layout – menjadikan stage kepada saiz yang lebih kecil.

Turbo Mode – setkan player ke Turbo Mode, di mana kod akan dilaksanakan

dengan cepat.

Page 4: 3.0 mengatur cara dan menguji

Program Latihan Untuk Guru 2015

4 3.0 Mengatur Cara dan Menguji

b) Stage

Stage ialah kawasan bagi sprite digerakkan, dilukis dan berinteraksi. Saiz stage

adalah 480 langkah lebar x 360 langkah tinggi berdasarkan koordinat Cartesan. Titik

tengah stage mempunyai nilai koordinat-x 0 dan koordinat-y 0.

Rajah 3.1.3: Ukuran saiz stage

Di bahagian atas stage terdapat tiga butang:

- Ikon Presentation menyembunyikan semua

-Ikon ini digunakan untuk memulakan projek

– Ikon ini digunakan untuk memberhentikan semua script dalam semua sprite.

Di penjuru sebelah bawah stage, memaparkan kedudukan kursor

pada stage.

c) Sprite List

Rajah 3.1.4: Sprite List bagi satu projek baru

Sprite List memaparkan nama dan imej kecil semua sprites yang digunakan dalam

projek. Sprite boleh ditambah ke dalam suatu projek dengan salah satu cara berikut:

Page 5: 3.0 mengatur cara dan menguji

Program Latihan Untuk Guru 2015

5 3.0 Mengatur Cara dan Menguji

Ikon Nama Penerangan

Choose sprite from library Memilih sprite dari pustaka sprite

Paint new sprite Menggunakan Paint Editor untuk melukis costume sprite

Upload sprite from file Membuka fail carian untuk sprite atau fail imej.

New sprite from camera Membuka kamera untuk mengambil gambar.

Jadual 3.1.1: Ukuran saiz stage

Klik kanan sprite akan memberikan senarai drop-down dengan empat pilihan:

Rajah 3.1.5: Senarai drop-down sprite

Duplicate – mengadakan salinan serupa sprite termasuklah script, costume,

dan sound.

Delete – memadam sprite.

Save to local file – membenarkan pengguna menyimpan sprite termasuklah

script sprite tersebut.

Show/Hide – sorok / papar objek.

d) Blocks Palette

Blocks Palette membenarkan kita mengheret blok ke Scripts Area, mencipta

pembolehubah, dan mencipta lebih banyak blok yang lain.

Rajah 3.1.6: Blocks Palette

Page 6: 3.0 mengatur cara dan menguji

Program Latihan Untuk Guru 2015

6 3.0 Mengatur Cara dan Menguji

e) Scripts Area

Blok dari Blocks Palette diheret masuk ke Scripts Area. Kombinasi dengan blok yang

lain membentuk scripts, yang seterusnya membentuk projek.

Rajah 3.1.7: Blok dari Blocks Palette diheret masuk ke Scripts Area

f) Costume Tab

Penampilan sprite boleh ditukar dengan menukar costume sprite. Costume Tab

mengandungi senarai costume sprite yang terpilih. Sprite boleh memakai hanya satu

costume pada satu-satu masa.

Rajah 3.1.8: Costume Tab

Page 7: 3.0 mengatur cara dan menguji

Program Latihan Untuk Guru 2015

7 3.0 Mengatur Cara dan Menguji

g) Sound Tab

Sound Tab mengandungi senarai klip audio. Butang pada Sounds Tab membantu

menguruskan bunyi yang akan dimainkan.

Rajah 3.1.9: Sound Tab

Page 8: 3.0 mengatur cara dan menguji

Program Latihan Untuk Guru 2015

8 3.0 Mengatur Cara dan Menguji

3.2 MENGGUNAKAN FITUR-FITUR UNTUK MENGGERAKKAN OBJEK, MEMASUKKAN

DIALOG, BUNYI DAN OBJEK BAHARU DALAM PERISIAN PENGATURCARAAN

a) Blocks Pallete

Pada Blocks Pallete terdapat 9 blok yang boleh digunakan untuk memberi arahan

kepada sprite. Blok ini terdiri daripada kumpulan kategori berikut:

Kategori Warna Fungsi Fitur

Motion

Menggerakkan sprite

Looks

Menukar warna dan bentuk sprite dan memasukkan dialog. Fitur ini juga boleh digunakan untuk menukar latar belakang stage

Sound

Memasukkan bunyi sprite dan latar belakang

Pen

Digunakan untuk melukis bentuk, garisan, titik, segi empat dan bulatan menggunakan blocks pen pada stage

Data

Mencipta pemboleh ubah baru untuk sprite

Events

Mengesan sesuatu tindakan supaya scripts dilaksanakan / di jalankan

Control

Digunakan untuk mengawal scripts

Sensing

Untuk mengesan sebarang perubahan pada scripts dan mengesan sebarang perubahan kepada perkakasan luar seperti tetikus atau papan kekunci

Operators

Fungsi persamaan matematik yang digunakan untuk mencipta persamaan matematik

Jadual 3.2.1: Fungsi Blocks Pallete

Page 9: 3.0 mengatur cara dan menguji

Program Latihan Untuk Guru 2015

9 3.0 Mengatur Cara dan Menguji

b) Motion (Gerakan)

Motion block mengandungi senarai arahan untuk pergerakan sprite. Di dalam motion

block mengandungi 17 arahan pergerakan sprite.

Motion Blocks Arahan

Menggerakkan sprite ke depan dan ke

belakang mengikut bilangan langkah yang

dinyatakan

Sprite menukar arah ke kanan mengikut

sudut yang dinyatakan

Sprite menukar arah ke kiri mengikut sudut

yang dinyatakan

Sprite bergerak ke arah koordinat yang

dinyatakan

Sprite meluncur ke koordinat yang

dinyatakan

Sprite akan melantun selepas menyentuh

dinding stage

Jadual 3.2.2: Contoh Motion Blocks

Ini adalah sebahagian daripada block yang terdapat pada motion block. Pengguna

boleh melihat kegunaan block arahan yang lain dengan klik kanan pada butang block

berkaitan dan pilih help.

Pengguna boleh melihat tip bagi setiap blok selepas menekan perkataan help di

sebelah kanan scratch

Page 10: 3.0 mengatur cara dan menguji

Program Latihan Untuk Guru 2015

10 3.0 Mengatur Cara dan Menguji

c) Looks (Rupa)

Looks blocks digunakan apabila pengguna hendak menukar keadaan sprite,

memberikan dialog kepada sprite, menukar warna sprite dan menukar latar belakang

stage.

Looks Blocks Arahan

Sprite menggunakan dialog ‘hello’ selama 2

saat

Sprite memikirkan sesuatu mengikut dialog

yang di tulis selama 2 saat

Menunjukkan sprite atau latarbelakang stage

selepas di hilangkan

Menukar latar belakang stage mengikut

kehendak pengguna

Menukar saiz sprite mengikut peratusan

yang dikehendaki

Menukar warna sprite mengikut kehendak

pengguna

Jadual 3.2.3: Contoh blok Looks

Ini adalah sebahagian daripada blok yang terdapat pada Looks blocks. Pengguna boleh

melihat kegunaan blok arahan yang lain dengan klik kanan pada butang blocks berkaitan

dan pilih help.

Page 11: 3.0 mengatur cara dan menguji

Program Latihan Untuk Guru 2015

11 3.0 Mengatur Cara dan Menguji

d) Sound

Sound blocks adalah senarai arahan untuk memberikan bunyi kepada sprite atau latar

belakang stage.

Sound Blocks Arahan

Memainkan bunyi ‘meow’ pada sprite

Memainkan bunyi ‘meow’ pada sprite

sehingga selesai

Menghentikan semua bunyi

Menentukan laras bunyi pada peratusan

yang dikehendaki

Memainkan bunyi drum mengikut beats yang

dikehendaki

Memainkan bunyi mengikut tempo yang

dikehendaki

Jadual 3.2.4: Contoh blok Sound

Ini adalah sebahagian daripada blok yang terdapat pada sound blocks. Pengguna

boleh melihat kegunaan blok arahan yang lain dengan klik kanan pada butang blok

berkaitan dan pilih help.

Page 12: 3.0 mengatur cara dan menguji

Program Latihan Untuk Guru 2015

12 3.0 Mengatur Cara dan Menguji

Memasukkan sprite (objek) baharu ke dalam stage

Proses memasukkan sprite adalah proses menambah, menggantikan atau

menghilangkan sprite.

1. Pilih ikon seperti tanda bulatan merah pada sprites list. Tetingkap baru akan dibuka

dan senarai sprite baru akan ditunjukkan

Rajah 3.2.1: Sprite List

2. Pengguna boleh memilih sprite baharu dengan klik dua kali pada sprite pilihan atau

dengan menekan butang OK.

Rajah 3.2.2: Sprite Library

Page 13: 3.0 mengatur cara dan menguji

Program Latihan Untuk Guru 2015

13 3.0 Mengatur Cara dan Menguji

3. Sprites baharu akan muncul pada stage. Pengguna boleh klik pada sprite di sprite list

dan membina scripts pada sprite berkenaan.

Rajah 3.2.3: Contoh Stage dan Sprite List

4. Sprite yang tidak diperlukan boleh juga dibuang dengan cara klik kanan pada sprite

berkenaan dan seterusnya menekan arahan delete.

Rajah 3.2.4: Contoh memadamkan sprite

Page 14: 3.0 mengatur cara dan menguji

Program Latihan Untuk Guru 2015

14 3.0 Mengatur Cara dan Menguji

Memasukkan latar belakang pada stage

Latar belakang stage boleh dimasukkan gambar situasi mengikut kesesuaian cerita yang

hendak disampaikan

1. Klik pada new backdrop seperti gambar rajah di bawah

Rajah 3.2.5: Contoh memasukkan latar belakang pada stage

2. Pengguna boleh memilih latar belakang yang disediakan. Klik dua kali pada latar

belakang pilihan atau dengan menekan butang OK.

Rajah 3.2.6: Backdrop Library

Page 15: 3.0 mengatur cara dan menguji

Program Latihan Untuk Guru 2015

15 3.0 Mengatur Cara dan Menguji

3. Inilah hasil pada stage setelah latar belakang baharu dimasukkan.

Rajah 3.2.7: Contoh hasil backdrop

Page 16: 3.0 mengatur cara dan menguji

Program Latihan Untuk Guru 2015

16 3.0 Mengatur Cara dan Menguji

Aktiviti 1 Padankan penyataan berikut dengan fitur yang betul

Penyataan Fitur

Sprite bergerak menuju ke koordinat seperti yang dinyatakan

Menukar costume sprite

Butang ini digunakan untuk memulakan scripts

Scripts dimulakan dengan menekan butang space bar di keyboard

Blok ini digunakan untuk menjalankan scripts secara

berterusan tanpa henti

Sprite akan melantun apabila menyentuh sempadan stage

Kawasan pilihan untuk menukar latar belakang stage

Tempo bunyi akan bertukar mengikut pilihan pengguna

Page 17: 3.0 mengatur cara dan menguji

Program Latihan Untuk Guru 2015

17 3.0 Mengatur Cara dan Menguji

3.3 ATUR CARA SECARA URUTAN MENGGUNAKAN FITUR-FITUR YANG SESUAI

UNTUK SESUATU OBJEK

3.3.1 Pergerakan dari kedudukan A ke kedudukan B dan berpatah balik dengan kadar

kelajuan berbeza.

a) Pergerakan dari kedudukan A ke B

i. Anda perlu heret dan lepas blok dalam kategori Motion

pada Scripts Area.

Rajah 3.3.1 Pergerakan dari kedudukan A ke B

ii. Untuk menggerakkan objek dari titik A ke titik B anda perlu heret dan lepas

blok sebanyak 5 kali.

iii. Anda juga boleh menggerakkan objek terus dari titik A ke titik B dengan

menukar nilai dalam blok steps.

Bagi menguji hasil kerja, anda perlu dwiklik pada blok yang diletakkan pada

Scripts Area.

A B

Page 18: 3.0 mengatur cara dan menguji

Program Latihan Untuk Guru 2015

18 3.0 Mengatur Cara dan Menguji

b) Bagi menggerakkan objek dari titik B ke titik A semula anda perlu heret dan lepas

blok dengan nilai negatif.

c) Pergerakan terus dari titik A ke titik B kemudiannya berpatah balik boleh

dilakukan dengan heret dan lepas blok kemudian mencantumkan

blok dan blok di Scripts Area.

d) Jarak pergerakan objek boleh dilaras dengan menukar nilai steps pada blok.

e) Bagi memastikan objek tidak terbalik sewaktu kembali ke titik asal anda perlu

mengubah setting pada sprites.

Rajah 3.3.2: Cara pergerakan Sprite

Tahukah anda?

Anda juga boleh menggunakan beberapa blok lain untuk menggerakkan objek dari titik A

ke titik B.

Mungkin anda mempunyai kaedah lain untuk menggerakkan objek antara titik?

Page 19: 3.0 mengatur cara dan menguji

Program Latihan Untuk Guru 2015

19 3.0 Mengatur Cara dan Menguji

3.3.2 Memaparkan dialog yang sesuai.

Tahukah anda?

Dialog boleh diletakkan pada objek yang dipilih.

a) Dialog boleh dipaparkan berdasarkan situasi pergerakan dengan heret dan lepas

blok daripada ikon Looks ke Scripts Area.

Rajah 3.3.2 Meletakkan dialog pada objek

b) Dialog pada blok boleh diubah dengan meletakkan tetikus pada blok berkenaan

dan taip ucapan yang dikehendaki.

Mari kita cuba ubah dialog pada blok mengikut kesesuaian situasi objek.

Page 20: 3.0 mengatur cara dan menguji

Program Latihan Untuk Guru 2015

20 3.0 Mengatur Cara dan Menguji

3.3.3 Mengeluarkan bunyi yang sesuai.

Tahukah anda objek yang dipilih juga boleh mengeluarkan bunyi tertentu mengikut

pilihan anda.

a) Pilih blok dari ikon sound kemudian heret dan lepas ke

ruang Scripts Area.

b) Bunyi yang dihasilkan boleh dilaras dengan menggunakan sounds tab.

Rajah 3.3.3: Contoh Sounds tab

c) Bunyi yang dihasilkan juga boleh dirakam dengan menggunakan pilihan pada

blok .

d) Rakaman boleh dimulakan dengan menggunakan pilihan pada blok sound. Anda

boleh mula merakam dengan mengklik kekunci record

e) Hasil rakaman akan disenaraikan dalam pilihan bunyi pada blok sound dan anda

boleh memilih bunyi yang dirakam sebagai bunyi objek anda.

Page 21: 3.0 mengatur cara dan menguji

Program Latihan Untuk Guru 2015

21 3.0 Mengatur Cara dan Menguji

Aktiviti 1

Anda boleh menjalankan aktiviti menggunakan kemahiran membuat pergerakan,

memasukkan dialog dan suara berdasarkan soalan ransangan di bawah.

1. Masukkan objek pilihan anda dan gerakkan objek tersebut 100 langkah ke hadapan

dan 50 ke atas.

2. Papar dialog yang sesuai dengan objek yang dipilih.

3. Rakam suara anda dan letakkan pada objek yang dipilih.

Aktiviti 2

Hasilkan projek scratch anda berdasarkan situasi di bawah.

1. Seekor kucing ingin mencari makanan terpaksa bergerak dari titik A ke titik C melalui

titik B. Semasa mencari makanan, kucing tersebut mengiau kelaparan. Dalam

perjalanan, kucing bertemu dengan rakannya, si musang dan menyapa rakannya itu.

3.4 MENGHASILKAN ATUR CARA SECARA PILIHAN TUNGGAL UNTUK SESUATU

OBJEK

Atur cara pilihan tunggal adalah atur cara yang mempunyai hanya satu pilihan.

Contoh:

Mula Sprite1 bergerak 50 langkah JIKA bertemu dengan Sprite2

*Sprite1 mengeluarkan bunyi Tamat Catatan: (*) akan dilaksanakan apabila syarat JIKA dipenuhi.

Berikut adalah langkah-langkah bagi contoh di atas

1. Lancarkan aplikasi Scratch.

2. Hapuskan Sprite1 .

3. Masukkan sprite Bat1 dari Choose sprite from library .

4. Heret dan lepas blok ke dalam scripts area.

Page 22: 3.0 mengatur cara dan menguji

Program Latihan Untuk Guru 2015

22 3.0 Mengatur Cara dan Menguji

5. Heret dan cantumkan blok dan di bawah blok sedia ada.

6. Heret dan cantumkan blok di bawah blok sedia ada.

Ubah nilai masa kepada 0.5 saat.

7. Heret dan cantumkan blok di bawah blok sedia ada.

8. Heret dan masukkan blok ke dalam bentuk segi bujur

dalam blok . Ubah nilai1 kepada 0 dan 10 kepada 360.

9. Heret dan cantumkan blok di bawah blok sedia ada.

10. Heret dan masukkan blok ke dalam blok .

11. Heret blok , dan cantumkan di bawah blok .

Ubah nilai langkah kepada 50.

12. Heret blok dan cantumkan di bawah blok . Ubah nilai

masa kepada 0.2 saat.

Nota : Klik untuk uji segmen atucara yang dihasilkan. Banding dan

bincangkan hasilnya apabila susunan blok-blok ,

dan diubah.

13. Heret blok dan cantumkan di bawah blok .

Nota : Klik untuk uji segmen atucara yang dihasilkan.

Bagaimanakah orientasi sprite1 dapat diperbetulkan?

Rajah 3.4.1: Segmen kod atur cara bagi sprite Bat1

Page 23: 3.0 mengatur cara dan menguji

Program Latihan Untuk Guru 2015

23 3.0 Mengatur Cara dan Menguji

14. Masukkan sprite Bat2 dari Choose sprite from library.

15. Klik Bat1 supaya segmen kodnya terpapar pada scripts area.

16. Klik pada blok dan heret segmen atur cara ke atas spritte

Nota : Tindakan ini akan menyalin segmen kod ke .

17. Heret blok dan cantumkan di bawah blok .

18. Heret dan lepaskan blok ke dalam ruang blok segi enam yang

berada di blok . Pilih bat2 seperti di sebelah .

19. Heret blok dan lepaskan ke dalam blok

Pilih record seperti di sebelah .

Pilih choose sound from library, dan pilih . Klik

20. Klik sprite

21. Heret blok dan cantumkan di bawah blok .

22. Heret dan lepaskan blok ke dalam ruang blok segi enam yang

berada di blok . Pilih bat1 seperti di sebelah

23. Heret blok dan lepaskan ke dalam blok .

Ubah teks Hello! kepada Opocot! Dan masa 2 saat kepada 0.3 saat.

Page 24: 3.0 mengatur cara dan menguji

Program Latihan Untuk Guru 2015

24 3.0 Mengatur Cara dan Menguji

Rajah 3.4.2: Segmen kod atur cara bagi sprite Bat2