2007 2-00217-if bab 2

48
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Sistem Informasi 2.1.1 Pengertian Sistem Sistem adalah sekumpulan objek atau elemen yang berhubungan yang dilihat secara keseluruhan dan didesain untuk mencapai tujuan tertentu. (Britton dan Doake, 2001, p2). Sistem adalah sebuah entity logika yang mempunyai sekumpulan tanggung jawab dan tujuan yang dapat didefinisikan, dan terdiri dari perangkat keras, perangkat lunak, atau keduanya. (Lethbridge dan Laganiere, 2002, p296) Jadi dapat ditarik suatu kesimpulan bahwa sistem adalah sekumpulan objek atau elemen yang saling berhubungan untuk mencapai tujuan tertentu, dan terdiri dari perangkat lunak, perangkat keras, atau keduanya. 2.1.2 Pengertian Informasi Pengertian informasi yang dikemukan oleh Whitten, Bentley dan Dittman (2004, p23) adalah data yang telah diproses atau diorganisasi ulang menjadi bentuk yang berarti. Informasi dibentuk dari kombinasi data yang diharapkan memiliki arti bagi penerima. Pengertian lain dari informasi oleh Turban, Rainer dan Potter (2003, p15) didefinisikan sebagai kumpulan dari fakta-fakta (data) yang diatur dalam beberapa cara sehingga mengandung arti bagi penerima. 7

Upload: dikhe-alwaysbegitu

Post on 25-May-2015

388 views

Category:

Documents


2 download

TRANSCRIPT

Page 1: 2007 2-00217-if bab 2

7

BAB 2

LANDASAN TEORI

2.1 Sistem Informasi

2.1.1 Pengertian Sistem

Sistem adalah sekumpulan objek atau elemen yang berhubungan yang dilihat

secara keseluruhan dan didesain untuk mencapai tujuan tertentu. (Britton dan Doake,

2001, p2).

Sistem adalah sebuah entity logika yang mempunyai sekumpulan tanggung

jawab dan tujuan yang dapat didefinisikan, dan terdiri dari perangkat keras, perangkat

lunak, atau keduanya. (Lethbridge dan Laganiere, 2002, p296)

Jadi dapat ditarik suatu kesimpulan bahwa sistem adalah sekumpulan objek atau

elemen yang saling berhubungan untuk mencapai tujuan tertentu, dan terdiri dari

perangkat lunak, perangkat keras, atau keduanya.

2.1.2 Pengertian Informasi

Pengertian informasi yang dikemukan oleh Whitten, Bentley dan Dittman (2004,

p23) adalah data yang telah diproses atau diorganisasi ulang menjadi bentuk yang

berarti. Informasi dibentuk dari kombinasi data yang diharapkan memiliki arti bagi

penerima.

Pengertian lain dari informasi oleh Turban, Rainer dan Potter (2003, p15)

didefinisikan sebagai kumpulan dari fakta-fakta (data) yang diatur dalam beberapa cara

sehingga mengandung arti bagi penerima.

7

Page 2: 2007 2-00217-if bab 2

8

Jadi informasi dapat disimpulkan sebagai data yang telah diproses sehingga

memiliki arti tertentu bagi penggunanya.

2.1.3 Pengertian Sistem Informasi (Information System)

Sistem informasi adalah pengaturan orang, data, proses dan teknologi informasi

yang berinteraksi untuk mengumpulkan, memproses, menyimpan, dan menyediakan

data sebagai output informasi yang diperlukan untuk mendukung sebuah organisasi.

(Whitten, Bentley dan Dittman, 2004, p10)

Sumber lain (Turban, Rainer & Potter, 2003, p15) menyatakan sistem informasi

sebagai suatu sistem yang mengumpulkan, memproses, menyimpan, menganalisis, dan

menyebarkan informasi untuk tujuan yang spesifik.

Dari pengertian diatas dapat dikatakan bahwa sistem informasi adalah suatu

sistem pengaturan orang, data, proses dan teknologi informasi yang berinteraksi untuk

memproses input dan menghasilkan output yang kemudian dikirim ke pengguna

ataupun sistem lainnya.

2.2 Teknologi Informasi (Information Technology)

2.2.1 Pengertian Teknologi Informasi

Menurut Whitten, Bentley dan Dittman (2004, p10) teknologi informasi

diartikan sebagai suatu istilah yang menggambarkan kombinasi teknologi komputer

(perangkat keras dan perangkat lunak) dengan teknologi komunikasi (jaringan, data,

gambar dan suara).

Page 3: 2007 2-00217-if bab 2

9

Teknologi Informasi adalah kumpulan dari komponen teknologi tersendiri yang

diatur menjadi sistem informasi berbasis komputer. (Turban, Rainer dan Potter, 2003,

p3)

Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa teknologi informasi adalah

penggunaan dan pemanfaatan sistem komputerisasi untuk mengelola informasi.

2.2.2 Fungsi Teknologi Informasi

Fungsi dari teknik informatika ini adalah :

• Menangkap (Capture), mengkompilasi (menerima masukan) catatan-catatan

rinci dari aktivitas-aktivitas. Misalnya: menerima inputan dari keyboard,

scanner dan lain-lain.

• Memproses (Processing), memproses / mengolah data masukan yang diterima

untuk menjadi informasi. Pengolahan dan pemrosesan data dapat berupa

mengkonversi (mengubah data ke bentuk lain), menganalisis (analisa kondisi),

menghitung (kalkulasi), mensintesis (penggabungan), dan proses lainnya.

Contohnya adalah: menghitung gaji karyawan, konversi mata uang asing, dan

sebagainya.

• Menghasilkan (Generating), menghasilkan atau mengorganisasikan informasi ke

dalam bentuk yang berguna. Misalnya: laporan-laporan, tabel-tabel, grafik, dan

lain-lain.

• Menyimpan (Storage), merekam atau menyimpan data dan informasi dalam satu

media yang dapat digunakan untuk keperluan lainnya. Misalnya: simpan ke

harddisk, tape, disket, CD, dll.

Page 4: 2007 2-00217-if bab 2

10

• Mencari kembali (Retrieval), menelusuri, mendapat kembali informasi atau

menyalin data dan informasi yang sudah tersimpan. Misalnya: mencari kembali

supplier yang sudah lunas, dan sebagainya.

• Mentransmisikan (Transmission), mengirimkan data dan informasi dari suatu

lokasi ke lokasi lain melalui jaringan komputer. Misalnya: mengirimkan data

penjualan dari pengguna A ke pengguna lainnya, dan sebagainya.

2.3 Perangkat Lunak (Software)

2.3.1 Pengertian Perangkat Lunak

Menurut Pressman (2002, p10), perangkat lunak adalah :

• Perintah (program komputer) yang bila dieksekusi memberikan fungsi dan unjuk

kerja seperti yang diinginkan.

• Struktur data yang memungkinkan program memanipulasi informasi secara

proporsional

• Dokumen yang menggambarkan operasi dan kegunaan program

Perangkat lunak adalah program dan data yang berhubungan yang dijalankan di

komputer. (Lethbridge dan Laganiere , 2002, p470)

Berdasarkan pengertian di atas, perangkat lunak adalah kumpulan dari item atau

objek yang berhubungan dan membentuk suatu konfigurasi yang meliputi program

(perintah), dokumen dan data.

Page 5: 2007 2-00217-if bab 2

11

2.3.2 Ciri-ciri Perangkat Lunak

Pressman (2002, p10-11) menyatakan bahwa perangkat lunak lebih merupakan

elemen logika dan bukan merupakan elemen sistem fisik. Dengan demikian, perangkat

lunak memiliki ciri yang berbeda dari perangkat keras (hardware) yaitu :

• Perangkat lunak dibangun dan dikembangkan, tidak dibuat dalam bentuk klasik.

• Perangkat lunak tidak pernah usang.

• Sebagian besar perangkat lunak dibuat secara custom-built, serta tidak dapat

dirakit dari komponen yang sudah ada.

2.3.3 Jenis Perangkat Lunak Komputer

Lethbridge dan Laganiere (2002, p3) membedakan perangkat lunak ke dalam 3

kategori utama yaitu :

• Custom Software, software yang dikembangkan khusus untuk memenuhi

kebutuhan spesifik customer.

• Generic Software, software yang didesain untuk dijual di open market dan

mempunyai fungsi umum pada komputer yang biasa dibutuhkan oleh orang

banyak. Sering disebut juga sebagai Commercial Off-The-Shelf software

(COTS).

• Embeded Software, software yang didesain untuk menjalankan hardware

tertentu, yang dimasukkan di dalam device-nya dalam bentuk Read-Only

Memory (ROM). Kebanyakan embeded software juga disebut sebagai real-time

software.

Page 6: 2007 2-00217-if bab 2

12

2.4 Rekayasa Perangkat Lunak (Software Engineering)

2.4.1 Pengertian Rekayasa Perangkat Lunak

Rekayasa perangkat lunak oleh Pressman (2002, p28-29) didefinisikan sebagai

sebuah teknologi yang digambarkan seperti berikut :

Gambar 2. 1 Lapisan Rekayasa Perangkat Lunak

• Banyak pendekatan teknik (termasuk rekayasa perangkat lunak) harus berada

pada sebuah komitmen dasar menuju kualitas. Fokus pada kualitas merupakan

batu landasan yang menopang rekayasa perangkat lunak.

• Bentangan proses merupakan pondasi untuk rekayasa perangkat lunak. Proses-

proses rekayasa perangkat lunak adalah perekat yang menjaga bentangan-

bentangan teknologi secara bersama-sama dan memungkinkan perkembangan

perangkat lunak komputer yang tepat waktu dan rasional.

• Metode-metode rekayasa perangkat lunak memberikan teknik untuk

membangun perangkat lunak

• Tool-tool rekayasa perangkat lunak memberikan topangan yang otomatis

ataupun semi otomatis pada proses-proses dan metode-metode yang ada.

Rekayasa perangkat lunak adalah proses pemecahan masalah pelanggan dengan

perkembangan dan evaluasi yang sistematik terhadap sistem software yang luas dan

Fokus Pada Kualitas

Model Proses

Metode-metode

tools

Page 7: 2007 2-00217-if bab 2

13

berkualitas tinggi dengan batasan biaya, waktu, dan batasan lainnya (Lethbridge dan

Laganiere, 2002, p5)

Jadi rekayasa perangkat lunak merupakan suatu teknologi berlapis yang

bertujuan untuk menyediakan sebuah kerangka kerja guna membangun perangkat lunak

secara ekonomis dengan kualitas yang lebih tinggi.

2.4.2 Pandangan Umum Tentang Rekayasa Perangkat Lunak

Usaha yang berhubungan dengan rekayasa perangkat lunak oleh Pressman

(2002, p30-31) dikategorikan ke dalam 3 fase umum tanpa memperhatikan area

aplikasi, ukuran proyek, atau kompleksitasnya. Fase-fase tersebut adalah :

• Fase Definisi (Definition phase), berfokus pada ”apa” (what). Pada fase ini,

pengembang perangkat lunak harus mendefinisikan informasi apa yang akan

diproses, fungsi dan unjuk kerja apa yang dibutuhkan, tingkah laku sistem

seperti apa yang diharapkan, interface apa yang akan dibangun, batasan desain

apa yang ada, dan kriteria validasi apa yang dibutuhkan untuk mendefinisikan

sistem yang sukses.

• Fase Pengembangan (Development Phase) berfokus pada “bagaimana” (how).

Pada fase ini, teknisi harus mendefinisikan bagaimana data dikonstruksikan,

bagaimana fungsi-fungsi diimplementasikan sebagai sebuah arsitektur perangkat

lunak, bagaimana detail prosedur akan diimplementasikan, bagaimana interface

ditandai (dikarakterisasi), bagaimana rancangan akan diterjemahkan ke dalam

bahasa pemrograman (atau bahasa non-prosedural), serta bagaimana pengujian

akan dilakukan.

Page 8: 2007 2-00217-if bab 2

14

• Fase Pemeliharaan (Maintenance Phase) berfokus pada perubahan (change)

yang dihubungkan dengan :

o Pemeliharaan korektif (Corrective maintenance), mengubah perangkat

lunak, membetulkan cacat atau kerusakan.

o Pemeliharaan adaptif (Adaptif maintenance), penyesuaian dengan yang

dibutuhkan ketika lingkungan perangkat lunak berkembang dengan

menghasilkan modifikasi kepada perangkat lunak untuk mengakomodasi

perubahan pada kebutuhan fungsional original.

o Pemeliharaan perfektif (Perfective maintenance), melakukan perubahan

sehubungan dengan perkembangan yang disebabkan oleh perubahan

kebutuhan pelanggan dengan memperluas perangkat lunak sehingga

melampaui kebutuhan fungsi aslinya.

o Pemeliharaan pencegahan (Preventive maintenance), sehubungan dengan

waktu, keadaan perangkat lunak semakin lama semakin memburuk

sehingga dilakukan perubahan pada program komputer agar bisa lebih

mudah untuk dikoreksi, disesuaikan dan dikembangkan.

2.4.3 Model Proses Perangkat Lunak

Untuk menyelesaikan masalah aktual di lingkungan industri, Pressman (2002,

p35) menyarankan tim perekayasa perangkat lunak untuk menggabungkan strategi

pengembangan yang melingkupi lapisan proses, metode, dan alat-alat bantu seperti pada

gambar Lapisan Rekayasa Perangkat Lunak pada subbab 2.4.1 serta fase-fase generik

pada subbab 2.4.2. Strategi ini sering diajukan sebagai model proses atau paradigma

Page 9: 2007 2-00217-if bab 2

15

rekayasa perangkat lunak. Model proses untuk rekayasa perangkat lunak harus dipilih

berdasarkan sifat aplikasi dan proyeknya, metode dan alat-alat bantu yang akan dipakai,

dan kontrol serta penyampaian yang dibutuhkan.

Model proses perangkat lunak adalah pendekatan umum untuk

mengorganisasikan sebuah proyek ke dalam aktivitas. Model proses ini membantu

manajer proyek dan anggota timnya untuk memutuskan apa yang akan dikerjakan dan

dalam urutan bagaimana mereka dikerjakan. Model ini harus dipandang sebagai sesuatu

yang membantu untuk berpikir, bukanlah suatu resep kaku untuk melakukan sesuatu

karena setiap proyek mempunyai rencana tersendiri yang unik. (Lethbridge dan

Laganiere, 2002, p402)

Model yang dipakai untuk pengembangan aplikasi pada topik skripsi ini adalah

WaterFall Model / Model Sekuensial Linear.

2.4.4 Model Sekuensial Linear (waterfall model)

Model Sekuensial Linear merupakan cara pandang klasik rekayasa perangkat

lunak berdasarkan pada persyaratan, desain dan jaminan kualitas. Model ini dikerjakan

secara bertahap dan setiap tahap harus dilakukan quality assurance (verifikasi dan

validasi). (Lethbridge dan Laganiere, 2002, p402-403)

Page 10: 2007 2-00217-if bab 2

16

Gambar 2. 2 Model Waterfall

Model ini melingkupi aktivitas-aktivitas sebagai berikut :

• Requirements Gathering and Definition

Karena perangkat lunak selalu merupakan bagian dari sebuah sistem yang lebih

besar, kerja dimulai dengan membangun syarat dari semua elemen sistem dan

mengalokasikan beberapa subset dari kebutuhan ke perangkat lunak tersebut.

Pandangan sistem ini penting ketika perangkat lunak harus berhubungan dengan

elemen-elemen yang lain seperti perangkat lunak, manusia, dan database.

Rekayasa dan pemodelan sistem ini menyangkut pengumpulan kebutuhan pada

tingkat sistem dengan sejumlah kecil analisis.

• Specification

Untuk memahami sifat program yang dibangun, perekayasa perangkat lunak

(analis) harus memahami domain informasi, tingkah laku, unjuk kerja, dan

Requirements Gathering and Definition

Specification

Design

Implementation

Integration and Deployment

Maintenance

Page 11: 2007 2-00217-if bab 2

17

antar-muka (interface) yang diperlukan. Kebutuhan baik untuk sistem maupun

perangkat lunak didokumentasikan dan dilihat lagi dengan pelanggan.

• Design

Desain perangkat lunak sebenarnya adalah proses multi langkah yang berfokus

pada struktur data, arsitektur perangkat lunak, representasi interface, dan detail

(algoritma) prosedural. Proses desain menerjemahkan syarat / kebutuhan ke

dalam sebuah representasi perangkat lunak yang dapat diperkirakan demi

kualitas sebelum dimulainya koding. Desain didokumentasikan dan menjadi

bagian dari konfigurasi perangkat lunak.

• Implementation

Desain harus diterjemahkan ke dalam bentuk mesin yang bisa dibaca. Jika

desain dilakukan dengan cara yang lengkap, pembuatan kode dapat diselesaikan

secara mekanis.

• Integration and Deployment

Sekali kode telah selesai dibuat maka harus diintegrasikan ke sistem untuk diuji

baik dari segi logika internal perangkat lunak (memastikan bahwa semua

pernyataan telah diuji) maupun pada eksternal fungsional (untuk menemukan

kesalahan-kesalahan dan memastikan bahwa input yang dibatasi akan

memberikan hasil aktual yang sesuai dengan yang dibutuhkan).

• Maintenance

Perangkat lunak akan mengalami perubahan setelah disampaikan kepada

pelanggan. Perubahan akan terjadi karena kesalahan-kesalahan tertentu, karena

perangkat lunak harus disesuaikan untuk mengakomodasi perubahan-perubahan

Page 12: 2007 2-00217-if bab 2

18

di dalam lingkungan eksternalnya (misalnya perubahan yang terjadi karena

perangkat peripheral atau sistem operasinya yang baru), atau karena pelanggan

membutuhkan perkembangan fungsional atau unjuk kerja. Pemeliharaan

perangkat lunak mengaplikasikan lagi setiap fase program sebelumnya dan tidak

membuat yang baru lagi.

2.5 Pemodelan Berorientasi Objek Menggunakan UML (Unified Modelling

Language)

2.5.1 Pemodelan Objek (Object Modeling)

Pemodelan objek merupakan suatu teknik untuk menentukan objek apa saja

yang harus ada di dalam lingkungan sistem dan bagaimana objek-objek tersebut

berinteraksi satu sama lain. Dengan adanya pemodelan objek, objek yang telah pernah

dibuat sebelumnya bisa digunakan kembali.

2.5.2 Pengertian UML (Unified Modelling Language)

UML adalah sekumpulan konversi pemodelan yang digunakan untuk

menentukan atau menggambarkan sebuah sistem perangkat lunak yang terkait dengan

objek. (Whitten, Bentley dan Dittman, 2004, p408)

Definisi lain dari Lethbridge dan Laganiere (2002, p151), UML adalah sebuah

bahasa grafik standar yang digunakan untuk memodelkan perangkat lunak yang

berorientasi objek.

Page 13: 2007 2-00217-if bab 2

19

Jadi, UML dapat diartikan sebagai suatu bahasa yang digunakan untuk

memodelkan kelas, objek dan sistem yang terkait ke dalam sistem perangkat lunak yang

berorientasi objek.

2.5.3 Konsep Sistem untuk Pemodelan Objek

Konsep-konsep sistem untuk pemodelan objek menurut Whitten, Bentley dan

Dittman (2004, p408-417) adalah :

• Object, sesuatu yang ada atau dapat dilihat, disentuh, atau dirasakan dan

pengguna menyimpan data serta mencatat prilaku mengenai sesuatu itu.

• Atribute, data yang mewakili karakteristik sebuah objek.

• Behavior, kumpulan dari sesuatu yang dapat dilakukan oleh objek dan terkait

dengan fungsi-fungsi yang bertindak pada data objek (atau atribut). Pada siklus

berorientasi objek, prilaku objek merujuk kepada metode, operasi, atau fungsi.

• Encapsulation, pengemasan beberapa item ke dalam satu unit.

• Class, sekumpulan objek yang memiliki atribut dan behavior yang sama.

• Inheritence, konsep dimana metode dan atau atribut yang ditentukan di dalam

sebuah objek kelas dapat diwariskan atau digunakan lagi oleh objek kelas

lainnya.

• Generalization / Specialization, sebuah teknik dimana atribut dan behavior yang

umum pada beberapa tipe kelas objek, dikelompokkan (diabstraksi) ke dalam

kelasnya sendiri, disebut supertype. Atribut dan metode kelas objek supertype

kemudian diwariskan oleh kelas objek tersebut (subtype).

Page 14: 2007 2-00217-if bab 2

20

• Supertype, sebuah entity yang berisi atribut dan behavior yang umum bagi satu

atau lebih subtype kelas. Disebut juga dengan kelas abstrak atau parent.

• Subtype, sebuah kelas objek yang mewariskan atribut dan behavior dari sebuah

kelas supertype dan kemudian mengisikan atribut dan behavior lain yang unik

ke dalamnya. Disebut juga dengan child, dan jika berada di level terendah dari

hierarki pewarisan, maka disebut kelas konkrit.

• Multiplicity, jumlah kejadian minimun dan maksimun dari satu kelas / objek

untuk satu kejadian tunggal dari kelas / objek yang terkait.

• Agregation, sebuah hubungan dimana satu kelas ”whole” yang lebih besar berisi

satu atau lebih kelas ”path” yang lebih kecil.

• Composition, hubungan agregasi dimana ”whole” bertanggung jawab atas

pembuatan dan perusakan ”path”. Jika ”whole” rusak, maka ”path” ikut rusak.

• Pesan (Message), komunikasi yang terjadi ketika satu objek memaksa metode

objek lain (behavior) untuk meminta informasi atau beberapa aksi.

• Polymorphism, secara harfiah berarti ”banyak bentuk”, konsep dimana objek

yang berbeda dapat merespon pesan yang sama dalam cara yang berbeda.

• Override, teknik dimana satu sub kelas (subtype) menggunakan sebuah atribut

atau behavior miliknya daripada menggunakan atribut atau behavior yang

diwariskan dari kelas supertype.

Menurut Lethbridge dan Laganiere (2002, p49-50), konsep yang mendefinisikan

object-oriented adalah :

• Identity, setiap objek harus mempunyai identitas yang unik dan dapat dibedakan

dengan objek lain.

Page 15: 2007 2-00217-if bab 2

21

• Classes, programmer harus bisa mengorganisasikan code menjadi kelas, dan

setiap kelas tersebut mendeskripsikan struktur dan fungsi dari sekumpulan

objek.

• Inheritance, mekanisme untuk mengorganisasikan kelas menjadi bentuk hierarki

turunan, dimana fitur diturunkan dari superclasses ke subclasses.

• Polymorphism, mekanisme dimana beberapa method dapat mempunyai nama

sama dan mengimplementasikan operasi abstrak yang sama.

• Abstraction, membuat representasi sederhana dari sesuatu yang nyata.

o Object, abstraksi dari sesuatu yang nyata di dunia ini.

o Class, abstraksi dari sekumpulan objek.

o Superclass, abstraksi dari sekumpulan subclass

o Method, abstraksi prosedural yang menyembunyikan implementasinya.

o Operation, abstraksi dari sekumpulan method.

o Attributes dan Association, abstraksi dari instance variabel dasar yang

digunakan untuk mengimplementasikannya.

• Modularity, sebuah object-oriented system dapat dibangun secara menyeluruh

dari sekumpulan kelas.

• Encapsulation, penyembunyian informasi dari sebuah kelas sehingga

programmer dapat menggunakan kelas tanpa perlu mengetahui detail dari kelas

tersebut.

Page 16: 2007 2-00217-if bab 2

22

2.5.4 Diagram UML

Whitten, Bentley dan Dittman (2004, p417-419) mengelompokkan diagram

UML ke dalam 5 perspektif berbeda untuk memodelkan suatu sistem yaitu :

• Diagram Model Use-Case, secara grafis menggambarkan interaksi antara

sistem, sistem eksternal dan pengguna atau mendeskripsikan siapa yang akan

menggunakan sistem dan dalam cara apa pengguna mengharapkan interaksi

dengan sistem itu.

• Digram Struktur Statis

o Class Diagram, menggambarkan struktur objek sistem. Diagram ini

menunjukkan kelas objek yang menyusun sistem dan juga hubungan

antara kelas objek tersebut.

o Objek Diagram, serupa dengan class diagram, tetapi daripada

mengambarkan kelas objek, diagram objek malahan memodelkan

instance objek actual dengan menunjukkan nilai-nilai saat ini dari atribut

instance.

• Diagram Interaksi, memodelkan sebuah interaksi, terdiri dari satu set objek,

hubungan-hubungannya, dan pesan yang dikirim di antara objek.

o Diagram rangkaian / sekuensial (Sequential Diagram), secara grafis

menggambarkan bagaimana objek berinteraksi dengan satu sama lain

melalui pesan pada eksekusi sebuah use case atau operasi. Diagram ini

mengilustrasikan bagaimana pesan terkirim dan diterima di antara objek

dan dalam urutan yang bagaimana.

Page 17: 2007 2-00217-if bab 2

23

o Diagram kolaborasi (Colaboration Diagram), sama dengan sequential

diagram, tetapi tidak fokus pada timing atau urutan pesan. Diagram ini

malahan menggambarkan interaksi (atau kolaborasi) antara objek dalam

sebuah format jaringan.

• Diagram State, memodelkan behavior dinamis dari sistem.

o Statechart Diagram, digunakan untuk memodelkan behavior objek

khusus yang dinamis. Diagram ini mengilustrasikan siklus hidup objek-

berbagai keadaan yang dapat diasumsikan oleh objek dan events yang

menyebabkan objek beralih dari satu state ke state lain.

o Activity Diagram, secara grafis digunakan untuk menggambarkan

rangkaian aliran aktivitas baik proses bisnis atau use case. Diagram ini

juga dapat digunakan untuk memodelkan aksi yang akan dilakukan saat

sebuah operasi dieksekusi, dan memodelkan hasil dari aksi tersebut.

• Diagram Implementasi, memodelkan struktur sistem informasi

o Component Diagram, digunakan untuk menggambarkan organisasi dan

ketergantungan komponen-komponen sistem perangkat lunak. Diagram

ini dapat digunakan untuk menunjukkan bagaimana kode pemrograman

dibagi menjadi modul-modul (atau komponen).

o Deployment Diagram, mendeskripsikan arsitektur fisik dalam istilah

node untuk hardware dan software dalam sistem. Diagram ini

menggambarkan konfigurasi komponen-komponen software run-time,

processor, dan peralatan yang membentuk arsitektur sistem.

Page 18: 2007 2-00217-if bab 2

24

2.6 Bahasa Pemrograman

Bahasa-bahasa pemrograman menyediakan building block dasar untuk semua

sistem dan aplikasi perangkat lunak. Bahasa pemrograman memperbolehkan pengguna

untuk memberitahukan komputer apa yang harus dikerjakan.

2.6.1 Hypertext Markup Language (HTML)

HTML menurut Kadir (2004, p12) adalah standar informasi yang berbasiskan

hypertext yang dipakai pada web. Berdasarkan standar inilah web browser dapat

memahami isi suatu dokumen yang berasal dari web server. HTML memberikan pilihan

kepada pengguna untuk mengontrol atau mengatur elemen visual seperti huruf, ukuran

huruf, spasi paragraf, dan lain-lain tanpa mengubah informasi aslinya. HTML bekerja

dengan menggunakan HTTP (HyperText Transfer Protocol).

Jadi HTML dapat disimpulkan sebagai sebuah bahasa standar www yang

digunakan untuk menciptakan dan memperkenalkan dokumen hypertext.

Hypertext sendiri adalah sebuah pendekatan untuk manajemen data, dimana data

tersebut disimpan di dalam sebuah jaringan node yang dihubungkan dengan link, yang

disebut dengan hyperlink.

Kombinasi dari node, link dan indexes yang mendukung hypertext disebut

dengan dokumen hypertext. Sebuah dokumen hypertext mungkin berisi teks, gambar,

dan jenis informasi yang lainnya seperti data file, suara, video, dan program komputer

yang dapat dieksekusikan.

Page 19: 2007 2-00217-if bab 2

25

2.6.2 Extensible Markup Language (XML)

XML didesain untuk mengembangkan fungsionalitas dari dokumen web dengan

menyediakan identifikasi informasi yang lebih fleksibel dan lebih bisa menyesuaikan

diri. XML menjelaskan maksud dari data yang ada di dalam dokumen. Dokumen XML

dapat diubah ke dalam banyak formatnya dan berpindah dari satu platform ke platform

lain tanpa kehilangan data atau arti dari suatu elemen. Maksudnya adalah informasi

yang sama dapat dikirimkan ke web browser, PDA, smart phone, dan alat lainnya

dengan informasi yang tepat. Beda XML dengan HTML adalah HTML hanya

menjelaskan di mana suatu item berada pada suatu halaman, sedangkan XML

menjelaskan apa maksud dari item itu. (Turban, Rainer & Potter, 2003, p113)

XML merupakan bagian yang sangat penting dari Visual Studio .Net karena

Web Service bisa berada pada internet yaitu lewat bahasa yang berbasis XML seperti

SOAP (Simple Object Access Protocol) dan WSDL (Web Services Description

Language).

XML merupakan salah satu teknologi baru yang sangat penting dan didukung

oleh .NET framework. XML ditulis dalam format yang umum sehingga tidak

tergantung pada sistem tertentu. Karena file XML disimpan dalam huruf ASCII yang

standar, maka XML itu dapat dibaca oleh manusia dan dapat diedit dengan

menggunakan tool editing seperti notepad.

Page 20: 2007 2-00217-if bab 2

26

2.7 Database (Basis Data)

2.7.1 Pengertian Data

Data adalah fakta mentah mengenai orang, tempat, kejadian, dan hal-hal yang

penting di dalam organisasi (Whitten, Bentley dan Dittman, 2004, p23). Tiap fakta,

dengan sendirinya, secara relatif tidak ada artinya. Data merupakan sebuah sumber yang

harus dikontrol dan dikelola.

2.7.2 Pengertian Database

Database menurut Connolly dan Begg (2002, p14) adalah kumpulan dari data-

data yang berhubungan secara logis, dan deskripsi dari data ini didesain untuk

memperoleh informasi yang dibutuhkan oleh perusahaan.

Menurut Whitten, Bentley dan Dittman (2004, p518), database adalah kumpulan

file yang saling terkait. File adalah kumpulan record yang serupa. Record adalah

kumpulan field yang disusun dalam format yang telah ditetapkan sebelumnya. Field

adalah unit terkecil dari data yang berarti untuk disimpan pada sebuah file atau

database.

Sumber lain dari Nugroho (2005, p72) menyatakan database adalah sekumpulan

informasi yang sangat kompleks yang berguna untuk mengatur semua data yang ada di

dalamnya sehingga dapat diakses oleh pengguna dengan mudah dan cepat.

Jadi secara umum database dapat didefinisikan sebagai tempat penyimpanan

data-data yang secara logis saling berhubungan yang menjanjikan kemudahan dan

kecepatan akses bagi pengguna.

Page 21: 2007 2-00217-if bab 2

27

2.7.3 Database Relasional

Menurut Connolly dan Begg (2002, p74), database relasional adalah kumpulan

relasi ternormalisasi dengan nama relasi yang jelas dan dapat dibedakan.

Database relasional adalah database yang mengimplementasikan data sebagai

serangkaian tabel 2 dimensi yang dihubungkan melalui foreign key. (Whitten, Bentley

dan Dittman, 2004, p525)

Jadi database relasional dapat didefinisikan sebagai kumpulan dari relasi / tabel-

tabel yang mengimplementasikan datanya dalam bentuk baris dan kolom, dimana antar

tabel / relasi harus memiliki nama yang unik dan dapat dibedakan satu sama lain.

2.7.4 Database Management System (DBMS)

Definisi Database Management System (DBMS) menurut Connolly dan Begg

(2002, p16) adalah sistem perangkat lunak yang membolehkan pengguna untuk

mendefinisikan, membuat, memelihara dan menyediakan kontrol akses untuk database.

Oleh Whitten, Bentley dan Dittman (2004, p524), Database Management

System (DBMS) didefinisikan sebagai perangkat lunak khusus yang digunakan untuk

membuat, mengontrol dan mengelola sebuah database.

Jadi secara umum DBMS dapat diartikan sebagai sistem perangkat lunak yang

menyediakan akses untuk database, dimana akses tersebut bisa berupa membuat

(create), memasukan (insert), mengubah (update) dan menghapus (delete) data dari

database.

Page 22: 2007 2-00217-if bab 2

28

2.7.5 SQL (Structured Query Language)

Menurut Connolly dan Begg (2002, p111), SQL merupakan sebuah transform-

oriented language, atau sebuah bahasa yang didesain dengan menggunakan relasi untuk

mentransformasikan input menjadi output yang dibutuhkan. SQL mempunyai 2

komponen utama yaitu :

• DDL (Data Definition Language), mendefinisikan struktur database dan

mengontrol pengaksesan data.

• DML (Data Manipulation Language), mengambil (retrieve) dan mengubah

(update) data.

Menurut Nugroho (2005, p5), SQL adalah sebuah bahasa permintaan database

yang terstruktur. Bahasa SQL dibuat sebagai suatu bahasa yang dapat merelasikan

beberapa tabel dalam database maupun antar database.

Jadi SQL merupakan sebuah bahasa database relasional yang menghubungkan

DML dan DDL. Dengan SQL data bisa ditampilkan dari satu atau beberapa tabel yang

saling berhubungan dengan urutan dan pengelompokan terhadap field tertentu.

2.7.6 Stored Procedures

Stored procedures adalah satu atau lebih perintah SQL yang disimpan di dalam

database sebagai sebuah objek yang dapat dieksekusi. Stored procedures dapat

dipanggil secara interaktif, dari dalam kode aplikasi klien, dari stored procedures lain

dan dari pemicu (triggers) lainnya. Parameter dapat dikirimkan ke stored procedures

dan dikembalikan dari stored procedures untuk meningkatkan kegunaan dan

Page 23: 2007 2-00217-if bab 2

29

fleksibilitasnya. Stored procedures bisa juga mengembalikan sejumlah resultsets dan

sebuah status code. (Rankins et al, 2002, p244)

2.8 Teknologi dan Tool yang Digunakan

2.8.1 Microsoft’s .Net Framework

Menurut Mercer (2004, p11) .Net Framework merupakan sebuah platform

Microsoft yang dioptimasi untuk menghasilkan aplikasi yang didistribusikan lewat

internet. .Net Framework ini jika diterapkan pada web services akan mengarah pada

bahasa berbasiskan XML yang membolehkan pertukaran data tidak hanya di antara

orang dengan orang tetapi juga di antara aplikasi dengan aplikasi lewat jaringan atau

internet. Aplikasi yang dibuat di dalam .Net Framework dapat dikonfigurasikan.

Konfigurasi aplikasi berarti menyusun lingkungan jalannya aplikasi. Contoh :

pengaturan keamanan dapat dikonfigurasikan pada aplikasi web, dan pengaturan ini

dapat mengontrol pengguna mana yang telah mengakses resource di dalam aplikasi.

Menurut Ruth (2005, p1-3), .NET Framework terdiri dari beberapa jenis

komponen, dimana semuanya berada di atas Sistem Operasi Windows. Komponen di

dalam .NET Framework ini bisa digunakan dalam 4 jenis bahasa pemrograman yaitu

C#, VB.NET, Managed C++, dan Jscript.NET. Bahasa pemrograman yang akan

digunakan pada skripsi ini adalah C#.

.NET Framework ini terdiri dari :

• Common Language Runtime (CLR), merupakan platform berorientasi objek

yang digunakan bersama oleh 4 bahasa pemrograman di atas pada Sistem

Operasi Windows. Bagian inilah yang akan menjalankan program di web server.

Page 24: 2007 2-00217-if bab 2

30

• Kumpulan dari kelas library yang lebih dikenal dengan nama Framework Class

Library (FCL). FCL ini terdiri class library, data layer, dan XML yang akan

digunakan oleh Web Service, Window Form maupun Web Form yang akan

dibuat nanti.

MS .NET Framework ini bisa menanggani 3 jenis teknologi yang berbeda yaitu :

• Windows Form, yaitu aplikasi desktop yang dijalankan pada windows, dapat

berinteraksi dengan komputer lain melalui jaringan ataupun internet.

• Web Form, bisa dilihat saat membuka browser. Web Form pada .NET ini

memiliki kemampuan yang lebih maju lagi, dimana pemrograman dapat

dilakukan berdasar event yang dilakukan, saat maintainance, tambahan web

server control dan masih banyak lagi fitur lainnya.

• Web Service, hampir sama dengan fungsi yang biasa digunakan di dalam

program, namun jenis yang ini dapat dijalankan / dipanggil di internet. Jadi

bukan hanya di dalam satu aplikasi saja.

2.8.2 Microsoft Visual Studio .NET 2003

Visual Studio .NET menurut Mercer (2004, p1) merupakan :

• Program perangkat lunak, karena dituliskan dengan menggunakan bahasa

pemrograman komputer.

• Aplikasi, karena melakukan kerja tertentu.

• Development environment (lingkungan pengembangan), karena mengandung

banyak tools dan templates yang membuat pengembang mampu

mengembangkan program perangkat lunak atau aplikasinya sendiri.

Page 25: 2007 2-00217-if bab 2

31

VS.Net merupakan peralatan yang mencakup beberapa fitur yang sangat

powerful dan menghasilkan aplikasi program yang berbasiskan web atau window dan

layanannya juga lebih cepat dan mudah. Elemen kunci dari VS.Net adalah Microsoft’s

.Net Framework.

Feature dari MS Visual Studio .NET adalah :

• Dengan MS VS .NET ini, program yang ada dapat ditelusuri dan di-debug.

(Tersedianya fasilitas debuging)

• Dilengkapi dengan intellisense yang memudahkan pengembang pada saat

koding.

• Mengkompilasi program menjadi suatu dll (dynamic link library) sehingga

orang lain tidak dapat melihat kode yang ada.

• Pengembangan halaman web secara visual.

• HTML Editor yang bersifat WYSWYG (What You See is What You Get).

• Properti window untuk mengatur properti dari objek di dalamnya.

• Fasilitas kompilasi yang terintegrasi.

• Pada bagian form (Graphical User Interface (GUI)), bisa menggunakan cara

drag and drop.

• Berintegrasi dengan Visual Source Safe, khususnya untuk pengembangan

aplikasi yang memerlukan banyak pengembang (developer).

• File help-nya sudah terintegrasi.

Untuk penulisan skripsi ini, akan digunakan ASP.NET dengan bahasa C#

(dibaca C-Sharp). C# merupakan bahasa pemograman berbasis objek yang dikeluarkan

oleh Microsoft yang diturunkan dari bahasa C dan C++. Bahasa ini juga terdiri dari

Page 26: 2007 2-00217-if bab 2

32

banyak konsep yang ada di Java termasuk garbage collection (proses di Java yang

menghancurkan objeknya sendiri yang telah lama tidak terpakai dalam proses).

2.8.2.1 ASP .NET

Menurut McClure et al (2006, p2), ASP.Net merupakan teknologi pengembang

web yang dihasilkan oleh Microsoft dan digunakan untuk membangun website dinamis,

aplikasi web, dan aplikasi web berbasis XML. ASP.Net adalah bagian dari .Net

Framework dan membolehkan pengembang untuk membangun aplikasi dengan

berbagai bahasa seperti VB.Net, JScript, dan C#.

ASP .NET menurut Rahmel (2002, p12) ) adalah sebuah infrastruktur yang

membolehkan pengembang untuk mengeksekusi aplikasi .NET dengan menggunakan

framework untuk solusi berbasis web.

Spesifikasi dari ASP .NET menurut Ruth (2005, p4) adalah :

• ASP .NET merupakan bagian dari .NET Framework .

• Struktur pemrogramannya berbasis event (fungsi) sehingga baris kodingnya

tidak datar saja secara sekuensial dari atas ke bawah.

• ASP .NET memisahkan HTML dengan source program (kodingnya).

• Kode pada ASP.NET ini dapat dikompilasi ke dalam format dll sehingga tidak

perlu takut diketahui / dilihat orang lain.

• Konfigurasi dan pemakaiannya lebih sederhana.

• ASP .NET bisa ditulis dalam banyak jenis bahasa pemrograman, dan yang akan

dipakai pada skripsi ini adalah bahasa C#.

Page 27: 2007 2-00217-if bab 2

33

2.8.3 Ajax (Asynchronous JavaScript And XML)

Ajax merupakan teknologi klien yang menyediakan komunikasi asynchronous

antara user interface dan web server dengan integrasi yang mudah terhadap teknologi

yang ada. Pengembangan halaman web dengan menggunakan Ajax akan menghasilkan

aplikasi web dengan tingkat interaktivitas relatif tinggi. Hal ini akan membuat halaman

web terlihat relatif lebih responsive karena halaman web tidak perlu untuk di-load

kembali setiap kali terjadi perubahan request. Hal ini akan meminimalisir penggunaan

jaringan dan proses ke klien.

2.8.3.1 Keuntungan Ajax

• Asynchronous – Ajax menyediakan kemampuan untuk membuat panggilan

asynchronous ke web server. Dengan demikian akan membuat browser klien

tidak perlu menunggu untuk sampainya semua data agar bisa bertindak lebih

lanjut.

• Meminimalkan transfer data – Dengan tidak melakukan postback secara

keseluruhan dan tidak mengirim semua data form ke server, penggunaan

jaringan diminimalkan dan pengoperasian juga menjadi lebih cepat. Dengan

situs yang pengiriman datanya dibatasi, akan sangat meningkatkan perfomasi

jaringan.

• Membatasi pemrosesan ke server – Dengan mengirimkan hanya data yang

dibutuhkan saja, akan membatasi pemrosesan ke server. Server tidak perlu lagi

memproses semua elemen form, memproses viewstate, mengirim image kembali

ke klien, dan tidak perlu lagi mengirimkan halaman secara keseluruhan ke klien.

Page 28: 2007 2-00217-if bab 2

34

• Responsiveness – Karena aplikasi Ajax bersifat asynchronous terhadap klien,

maka Ajax terlihat sangat responsive.

• Konteks – Dengan postback secara keseluruhan, pengguna mungkin kehilangan

konteks di mana pengguna berada tadi. Pengguna mungkin berada di bagian

bawah halaman, setelah menekan tombol Submit, pengguna diarahkan kembali

ke atas halaman. Dengan Ajax, postback tidak dilakukan secara keseluruhan.

Menekan tombol Submit di dalam aplikasi yang menggunakan Ajax akan

membuat pengguna dapat memelihara lokasinya sendiri dan pengguna tidak

perlu lagi melakukan scroll untuk kembali ke lokasi sebelum melakukan

penekanan tombol.

Gambar 2. 3 Cara Kerja Request dengan Menggunakan Ajax

Halaman Web

Header

Footer

Logic

Data Model

Logic

Data Model

Bagian 1 Bagian 2

Web Browser

JavaScript Logic

Model CSS

Model objek dokumen

Web Sever

Komunikasi dengan Web Server

Menentukan isi dan tampilan

Objek XMLHttpRequest

Menentukan desain tampilan

Page 29: 2007 2-00217-if bab 2

35

Satu halaman web akan dibagi menjadi beberapa bagian. Setiap bagian dari

halaman web akan memiliki logic sendiri. Apabila terjadi request dari pengguna

untuk mengubah sebagian dari halaman web, maka web browser akan melakukan

request ke server untuk meminta data yang diperlukan untuk mengisi bagian

halaman web tersebut dan bagian yang akan mengalami perubahan hanyalah

sebagian kecil dari halaman web tersebut tanpa perlu men-load kembali keseluruhan

halaman. Sehingga hal ini akan meminimalisir penggunaan jaringan dan proses ke

klien.

2.9 Internet

2.9.1 Pengertian Internet

Menurut Connolly dan Begg (2002, p944), Internet merupakan kumpulan

jaringan komputer yang terhubung secara luas.

Internet adalah kumpulan dari jaringan yang terhubung. (Tanenbaum, 2000,

p14).

Jadi, internet adalah jaringan elektronik dan telekomunikasi secara besar-

besaran yang menghubungkan komputer bisnis, pelanggan, agen pemerintahan, sekolah,

atau organisasi lainnya di seluruh dunia. Pengguna internet dapat saling berkomunikasi

dan berbagi informasi di manapun mereka berada, bahkan pada negeri ataupun benua

yang berbeda juga.

Page 30: 2007 2-00217-if bab 2

36

2.9.2 Pengertian World Wide Web (WWW)

World Wide Web, biasa disebut juga dengan web, merupakan suatu kumpulan

informasi pada beberapa server komputer yang terhubung satu sama lain dalam jaringan

internet. Informasi-informasi dalam web mempunyai link yang menghubungkan

informasi tersebut ke informasi lain dalam jaringan internet. Link mempunyai tanda

khusus, bisa berupa teks bergaris bawah dan berwarna, icon maupun gambar yang

dikelilingi sebuah kotak. (Anonim, 2003, p1-2)

Bekerja dengan web mencakup 2 hal penting yaitu software web browser dan

software web server. Web browser yang bertindak sebagai klien yang berfungsi untuk

mengintepretasikan dan melihat informasi pada web, sedangkan web server yang

bertindak sebagai server yang berfungsi untuk menerima informasi yang diminta oleh

browser. Jika suatu permintaan akan suatu informasi datang, web server akan mencari

file yang diminta dan kemudian mengirimkan ke browser yang meminta.

2.9.3 Pengertian HyperText Transfer Protocol (HTTP)

Menurut Connolly dan Begg (2002, p944), HTTP adalah protokol yang

digunakan untuk mentransfer halaman web melalui internet.

HTTP merupakan suatu potokol komunikasi yang menungkinkan web server

berkomunikasi dengan web browser. (Kadir, 2004, p12)

Jadi HTTP merupakan suatu protokol komunikasi standar yang digunakan untuk

mentransfer halaman lewat WWW di internet dan mendefinisikan bagaimana pesan

diformat dan ditransmisikan.

Page 31: 2007 2-00217-if bab 2

37

2.10 Server

2.10.1 Pengertian Server

Menurut Lethbridge dan Laganiere (2002, p71), Server adalah sebuah program

yang menyediakan layanan bagi program lain yang berhubungan dengannya dengan

menggunakan jaringan komunikasi.

2.10.2 Database Server

Menurut Whitten, Bentley dan Dittman (2004, p486), Database Server adalah

server yang memiliki satu atau lebih database.

Database Server adalah sembarang aplikasi database yang mengikuti model

arsitektur client / server, yang membagi aplikasinya ke dalam dua bagian yaitu:

• Front-End yang berjalan pada komputer pengguna

• Back-End yang berjalan pada server atau komputer host.

Front-End berinteraksi dengan pengguna untuk mengumpulkan dan menampilkan data,

sedangkan Back-End melakukan semua tugas-tugas yang dikerjakan secara intensif oleh

komputer, seperti analisis, penyimpanan, dan manipulasi data.

2.10.3 Web Server

Menurut Whitten, Bentley dan Dittman (2004, p486), Web Server adalah server

yang meng-host internet atau website intranet.

Web Server itu merupakan sebuah komputer pada World Wide Web yang

menyimpan dokumen HTML yang bisa diambil dan ditampilkan dengan browser.

Setiap server mempunyai sebuah IP Address dan mungkin sebuah nama domain.

Page 32: 2007 2-00217-if bab 2

38

2.10.4 IIS (Internet Information Service)

Ray (1999, p265) menjelaskan bahwa IIS merupakan sebuah web server yang

gratis yang dijalankan di dalam Windows NT. IIS menawarkan layanan yang handal,

cepat dan aman.

IIS merupakan bagian dari MS Windows 2000, dapat ditemukan di dalam

Windows NT 4.0 Option Pack, Window XP, Window 2003 Server, dan Operating

System lainnya yang mengandung teknologi NT. Secara default IIS tidak diinstall pada

saat menginstall Windows (OS).

2.11 Online

2.11.1 Pengertian Online

Online itu merupakan sebutan umum yang digunakan saat komputer sedang

berinteraksi secara langsung dan berkesinambungan dengan komputer lain. Banyak

sumber informasi yang bisa didapatkan saat sedang online. Saat pengguna terhubung ke

internet maka saat itu juga pengguna lagi online.

Jadi sesuatu itu dikatakan online jika komputer terhubung dengan beberapa

sistem atau jaringan yang lebih besar. Umumnya jaringan yang lebih besar inilah yang

dinamakan internet, jadi online itu mendeskripsikan informasi yang dapat diakses lewat

internet.

2.11.2 Pengertian Proses Online

Page 33: 2007 2-00217-if bab 2

39

Menurut Whitten, Bentley dan Dittman (2004, p586), proses online adalah

metode pemrosesan data dimana data merupakan transaksi tunggal diproses secara

langsung / segera.

Jadi proses online adalah sistem proses transaksi yang melakukan pemrosesan

data secara langsung.

2.11.3 Pengertian Online Learning

Online Learning adalah sebuah metode pembelajaran yang terjadi secara online

dengan menggunakan web atau sarana elektronik lainnya seperti internet . Nama lain

dari online learning yaitu E-Learning.

2.12 E-Learning

2.12.1 Pengertian E-Learning

Pengertian dari E-Learning menurut Effendi dan Zhuang (2002, p7-38) yaitu

penyaluran pembelajaran, pelatihan atau program pendidikan dengan menggunakan

media elektronik atau teknologi informasi seperti komputer, internet atau peralatan

elektronik lainnya.

E-learning mempunyai 2 tipe yaitu :

• Synchronous Training

Synchronous berarti “pada waktu yang sama”. Jadi, synchronous training

adalah tipe pelatihan, dimana proses pembelajaran terjadi pada saat yang sama

ketika pengajar sedang mengajar dan murid sedang belajar. Hal tersebut

memungkinkan terjadinya interaksi langsung antara guru dengan murid, baik

Page 34: 2007 2-00217-if bab 2

40

melalui internet maupun intranet. Pelatihan e-learning synchronous lebih

banyak digunakan seminar atau konferensi yang pesertanya berasal dari

beberapa negara. Penggunaan tersebut sering pula dinamakan web conference

atau webinar (web seminar) dan digunakan kelas atau kuliah universitas online.

Synchronous training mengharuskan guru dan semua murid mengakses

internet bersamaan. Pengajar memberikan makalah dengan slide presentasi dan

peserta / pelajar dapat melihat presentasi tersebut melalui internet. Peserta pun

dapat mengajukan pertanyaan atau komentar melalui chat window.

Jadi Synchronous training sifatnya mirip pelatihan di ruang kelas.

Namun, kelasnya bersifat maya (virtual) dan peserta tersebar di seluruh dunia

dan terhubung melalui internet. Oleh karena itu, synchronous training sering

pula dinamakan virtual classroom.

• Asynchronous Training

Asynchronous berarti “tidak pada waktu yang bersamaan”. Jadi,

seseorang dapat mengambil pelatihan pada waktu yang berbeda dengan pengajar

yang memberikan pelatihan. Pelatihan ini lebih populer di dunia e-learning

karena memberikan keuntungan lebih bagi peserta pelatihan karena dapat

mengakses pelatihan kapan pun dan di manapun.

Akan tetapi, ada pelatihan asynchronous training yang terpimpin, di

mana pengajar memberikan materi pelajaran lewat internet dan peserta pelatihan

mengakses materi pada waktu yang berlainan. Pengajar dapat pula memberikan

tugas atau latihan dan peserta mengumpulkan tugas lewat email. Peserta dapat

berdiskusi atau berkomentar dan bertanya melalui bulletin board.

Page 35: 2007 2-00217-if bab 2

41

2.12.2 Media E-Learning

E-Learning umumnya selalu diindentifikasikan dengan penggunaan internet

untuk menyampaikan pelatihan. Namun, saat ini media penyampaian e-learning sangat

beragam.

Penyampaian pelajaran lewat internet dilakukan oleh universitas online karena

mereka ingin memperoleh jumlah pelajar yang besar dan berasal dari berbagai wilayah.

Oleh karena itu, internet yang memiliki jangkauan luas, menjadi media yang tepat.

Sekolah-sekolah yang memiliki laboratorium komputer menggunakan local area

network (LAN) untuk menghubungkan komputer-komputer sebagai media e-learning.

Apabila ada situasi dimana jaringan komputer tidak tersedia, e-learning dapat

diberikan dalam media CD-ROM.

2.12.3 Keuntungan dan Kerugian E-Learning

Keuntungan E-Learning :

• Biaya

• Fleksibilitas Waktu

• Fleksibilitas Tempat

• Fleksibilitas Kecepatan Pembelajaran

• Standarisasi Pengajaran

• Efektifitas Pengajaran

• Kecepatan Distribusi

• Ketersediaan On-Demand

• Otomatisasi Proses Administrasi

Page 36: 2007 2-00217-if bab 2

42

Keterbatasan E-Learning :

• Budaya

• Investasi

• Teknologi

• Infrastruktur

• Materi

Masalah keterbatasan budaya ditempatkan di urutan pertama karena paling sulit

diatasi. Meskipun masalah investasi atau biaya yang tinggi sering dianggap hambatan

nomor satu, investasi tinggi masih dapat diatasi. Apabila pihak manajemen sudah

melihat biaya yang dapat ditekan dengan penggunaan e-learning, biaya investasi yang

tinggi dapat disetujui. Akan tetapi, masalah budaya memakan waktu lama untuk diubah

karena menyangkut kebiasaan organisasi yang turun-temurun.

2.13 Collaborative Learning

2.13.1 Pengertian Kolaborasi

Maksud dari kolaborasi adalah belajar bersama dan saling tukar informasi antara

2 orang atau lebih di dalam lingkungan belajar. Kolaborasi terjadi di antara pelajar

dengan tujuan untuk meningkatkan proses pembelajaran dan atau mencapai tujuan

belajar.

Diagram kolaborasi dari Lilia Efimova (http://psm1.notlong.com) yang

menggambarkan hubungan / perpotongan antara diri sendiri, orang lain dan ide.

Page 37: 2007 2-00217-if bab 2

43

Gambar 2. 4 Diagram Kolaborasi

2.13.2 Model Kolaborasi

Timothy Butler dan David Coleman (2003), mengusulkan 5 model kolaborasi

dasar yaitu:

Ide

Orang Lain

Diri Sendiri

Communities, Group

Learning

Personal Information Management

Learning Conversations Collaboration

Contact & Relation

Management

Page 38: 2007 2-00217-if bab 2

44

Gambar 2. 5 Model Kolaborasi

• Library (Beberapa orang menempatkan bahannya di suatu tempat tertentu dan

banyak orang yang mendatanginya.)

• Solicitation (Beberapa orang mengajukan pertanyaan dan banyak yang

meresponnya)

• Process Support (Sistem yang mendukung aliran kerja yang repetitif)

• Community (Contohnya : Sebuah komunitas pelatihan)

• Team (Sebuah kelompok kerja kecil pada sebuah proyek)

Satu kolaborasi mungkin saja mencakup semua elemen di atas. Butler dan

Coleman mengusulkan bahwa untuk menambah nilai lingkungan kolaborasi harus

mempertimbangkan bagaimana menggabungkan elemen dari model-model di atas

supaya lingkungan kolaborasinya bisa meningkat.

Tinggi

Library

TeamProcess Support

Community

SolicitationBesar

Kecil

Ukuran Kelompok

RendahTingkat Interaksi

Page 39: 2007 2-00217-if bab 2

45

2.13.3 Pengertian Collaborative Learning

Collaborative Learning adalah suatu proses pengajaran / pembelajaran yang

melibatkan usaha intelektual antara mahasiswa dengan mahasiswa maupun antara

mahasiswa dengan dosen. Biasanya mereka bekerja dalam bentuk kelompok untuk

mencapai tujuan akademik umum tertentu seperti pencarian solusi, pemahaman arti,

atau penciptaan suatu produk. Berbeda dengan Individual Learning yang proses

pengajarannya yaitu mahasiswa-mahasiswanya belajar secara individu pada setiap

levelnya untuk mencapai satu tujuan akademis.

2.13.4 Kelebihan dan Kekurangan dari Collaborative Learning

Kelebihan berfokus pada proses Collaborative Learning adalah :

• Lebih memahami materi

• Mengabungkan pengetahuan dan pengalaman

• Mendapatkan feedback yang bermanfaat

• Simulasi pemikiran

• Mendapatkan perspektif yang baru.

Kekurangan dari aspek Collaboration Learning adalah :

• Waktu terbuang untuk mengajari anggota lain

• Terjadi perbedaan pendapat

Page 40: 2007 2-00217-if bab 2

46

2.13.5 Cara Melakukan Kolaborasi Pembelajaran

• Anggota mendapatkan keahlian dan pengetahuan dari anggota lain dengan

melihat dan melakukan.

• Saling memberikan pendapat.

• Saat kolaborasi, anggota bisa melihat kemajuan dari anggota lain.

2.14 Web Service

Menurut Ruth (2005, p3), web service hampir sama dengan fungsi yang biasa

digunakan dalam program, namun jenis yang ini dapat dijalankan di internet. Jadi bukan

hanya di dalam satu aplikasi seperti yang ada pada pemrograman zaman sebelum .NET.

Web service ini menggunakan HTTP dan SOAP sebagai komunikasi protokolnya.

Web service yang diakses oleh sebuah program dapat berupa aplikasi web

maupun aplikasi window. Aplikasi mungkin menggunakan web service internal di

dalam organisasi ataupun web service eksternal yang disediakan oleh partners. Satu

web service bisa dipakai oleh web service lainnya.

Gambar 2. 6 Web Service

Web Browser

Web Application

Internal Web Service

HTML SOAP

Windows Application

Eksternal Web Service

SOAP

SOAP

Eksternal Web Service

SOAP

Eksternal Web Service

SOAP

Page 41: 2007 2-00217-if bab 2

47

Protokol untuk memanggil web service yang didukung oleh ASP.NET adalah

sebagai berikut :

• HTTP-GET

• HTTP-POST

• SOAP

2.14.1 HTTP-GET

Protokol HTTP-GET merupakan suatu protokol standar yang menggunakan

HTTP dengan kata kerja “GET” untuk menerima data dari web server. HTTP-GET

melakukan sebuah request dari web server yang berisi sekumpulan HTTP request

header yang mendefinisikan hal-hal seperti client browser dan lain-lain. Parameter

untuk request dikirimkan secara URLencoded (Proses yang mengkonversi spasi menjadi

karakter “%20”). Protokol HTTP-GET tidak mendukung complex data types. (Basiura

et al, 2001, p140)

2.14.2 HTTP-POST

Menurut Basiura et al (2001, p141) HTTP-POST merupakan protokol standar

HTTP kedua dengan kata kerjanya “POST”. Parameter dari HTTP-POST dikirim secara

URLencode juga, tetapi dikirim secara langsung ke web server di pesan HTTP request-

nya sendiri. Protokol ini digunakan untuk mentransmisikan informasi ke web server

seperti mem-posting sebuah pesan baru ke dalam forum, mengklik “OK” pada form

searching, dll.

Page 42: 2007 2-00217-if bab 2

48

Protokol ini juga tidak mendukung untuk complex data types di dalam web

service. Complex data type itu dapat berupa Dataset ataupun objek-objek yang dibuat

sendiri. HTTP-POST sendiri juga terbatas untuk tipe string primitif.

2.14.3 SOAP (Simple Object Access Protocol)

Menurut Rahmel (2002, p362), SOAP adalah sebuah protokol standar untuk

mengakses objek XML terdistribusi untuk pertukaran objek informasi, pesan, atau

instruksi – instruksi lewat jaringan dengan menggunakan protokol HTTP. (Sebuah

standar komunikasi lewat HTTP dan mengirim data-datanya dengan menggunakan

XML)

SOAP adalah sebuah protokol yang tidak hanya bisa memanggil method yang

ada di jaringan, tetapi juga bisa mentransfer tipe data yang kompleks dan bervariasi.

Dukungan penggunaan SOAP berada dalam .NET Framework, dan merupakan bagian

implementasi dari .NET Framework untuk web services. (Russ Basiura et al, 2001,

p144)

Tujuan dari SOAP yaitu membuat method untuk saling bertukar informasi yang

terstandarisasi antara klien dan aplikasi yang berjalan di internet. SOAP menyediakan

method yang terstandarisasi untuk meng-encode data ke dalam format yang portable.

Keuntungan utama dari SOAP yaitu SOAP merupakan lightweight protocol.

Karena antara klien dan server untuk berkomunikasi lewat protokol tidak memerlukan

kerja yang banyak. Selain itu SOAP juga menggunakan format encoding dalam bentuk

XML yang mudah dibaca oleh sistem lain, sehingga sembarang sistem yang bisa men-

parse XML akan bisa berkomunikasi menggunakan SOAP.

Page 43: 2007 2-00217-if bab 2

49

2.15 Application Object & Session Object

Application object dan session object dari ASP .NET adalah kunci teknologi

yang akan digunakan di dalam aplikasi Web Service untuk manajemen state.

Application object menyediakan mekanisme penyimpanan data yang dapat diakses oleh

semua kode yang berjalan di dalam aplikasi web. Sedangkan session object hanya

membolehkan data disimpan pada pengguna tertentu dan hanya dapat diakses pengguna

tersebut saja.

Gambar 2. 7 Hubungan antara Application and Session Object

Diagram di atas mengilustrasikan hubungan antara application dan session

object. Pengguna pada aplikasi web dapat mengakses application object yang sama.

Perubahan yang terjadi pada objek aplikasi akan terlihat dan mempengaruhi pengguna

sistem yang lain. Sedangkan session objects bersifat unik untuk setiap pengguna.

Pengguna hanya dapat mengakses session yang dibuat untuk pengguna tersebut. Sedang

session lain tidak dapat diakses.

Aplikasi Web

Application Object

Session #1 Session #3 Session #2

Browser User #1

Browser User #3

Browser User #2

Page 44: 2007 2-00217-if bab 2

50

2.15.1 Application Object

Menurut Basiura et al (2001, p144), Application objects dapat dikatakan sebagai

sebuah penampung global untuk informasi yang ada pada semua halaman atau modul di

dalam aplikasi ASP .NET. Variabel–variabel dan referensi dari objek bisa disimpan ke

dalam objek aplikasi. Objek aplikasi dibentuk saat halaman pertama dari aplikasi di-

request. Saat lifetime objek aplikasi tersebut, nilai dari objek aplikasi bisa ditambah,

diubah, dan dihapus. Nilai dari objek tetap ada selama web service belum dimatikan.

2.15.2 Session Object

Session didefinisikan sebagai periode waktu yang dimiliki oleh seorang

pengguna unik untuk berinteraksi dengan sebuah aplikasi khusus. Pada awal

pembentukan, diperlukan mekanisme untuk mengidentifikasi pengguna lewat koneksi

dari HTTP untuk menentukan hubungan session yang ada di server dengan pengguna

tertentu. Session dibagi 3 yaitu :

• Session objects, berjalan di dalam proses. Session state ASP berada di dalam

proses yang sama yang berada dalam runtime ASP. Karena itu, aksi yang

mempengaruhi proses juga ikut mempengaruhi session state. Contohnya : Bila

proses ASP gagal atau objeknya telah hilang, session state juga akan ikut hilang.

• Session state, bergantung pada penggunaan cookies. Ini tentunya membutuhkan

client browser untuk mendapatkan dukungan cookie. Browser yang tidak dapat

menerima cookies HTTP berarti session state ini juga tidak berfungsi.

• Session management terbatas untuk satu server. Saat request session dari satu

website pada satu server ke website yang berada di server lain, session state

Page 45: 2007 2-00217-if bab 2

51

yang ada tidak mengikuti request tersebut.. Karena session state ASP tergantung

kepada mesin dimana session itu dibuat. Setiap IIS Server menyediakan session

state sendiri-sendiri. Jadi untuk bisa mengakses session state maka semua

request harus tetap ke satu server yang sama.

2.16 Penelitian

Hasan (2002, p9) menjabarkan penelitian sebagai penyaluran rasa ingin tahu

manusia terhadap sesuatu / masalah dengan perlakuan tertentu (seperti memeriksa,

mengusut, menelaah, dan mempelajari secara cermat dan sungguh-sungguh) sehingga

diperoleh sesuatu (seperti mencapai kebenaran, memperoleh jawaban, pengembangan

ilmu pengetahuan, dan sebagainya).

Data yang digunakan dalam penelitian (bahan penelitian), dapat berupa populasi

atau sampel. Pupolasi adalah totalitas dari semua objek atau individu yang memiliki

karakteristik tertentu, jelas dan lengkap yang akan diteliti. Sedangkan sampel adalah

bagian dari populasi yang diambil melalui cara-cara tertentu yang juga memiliki

karakteristik tertentu, jelas, dan lengkap yang dianggap bisa mewakili populasi. Objek-

objek atau nilai yang akan diteliti itu dapat berupa orang, perusahaan, media dan

sebagainya.

2.16.1 Teknik Sampling

Teknik sampling merupakan cara yang digunakan dalam pengambilan sampel

penelitian (Hasan., 2002, pp64-68). Teknik sampling ini pada dasarnya dapat dibedakan

atas dua yaitu sebagai berikut :

Page 46: 2007 2-00217-if bab 2

52

• Sampling Probabilitas

Cara pengambilan sampel berdasarkan probabilitas atau peluang. Dalam

sampling probabilitas ini, cara pengambilan sampelnya dilakukan secara acak

(random), artinya semua objek atau elemen populasi memiliki kesempatan yang

sama untuk dipilih sebagai sampel.

• Sampling Non Probabilitas

Cara pengambilan sampel yang tidak berdasarkan probabilitas. Dalam sampling

non probabilitas ini, kemungkinan atau peluang setiap anggota populasi untuk

menjadi anggota sampel tidak sama atau tidak diketahui.

Teknik sampling yang digunakan dalam skripsi ini adalah teknik non

probabilitas yang bersifat kebetulan (sampling kebetulan / sampling seadanya). Bentuk

dari sampling kebetulan ini adalah dimana anggota sampel yang dipilih, diambil

berdasarkan kemudahan mendapatkan data yang diperlukan, atau dilakukan seadanya,

seperti mudah ditemui atau dijangkau atau kebetulan ditemukan.

2.16.2 Pengumpulan Data (Dengan Kuesioner)

Pengumpulan data dijelaskan oleh Hasan (2002, p83-85) sebagai pencatatan

peristiwa-peristiwa atau hal-hal atau keterangan-keterangan atau karakteristik-

karakteristik sebagian atau seluruh elemen populasi yang akan menunjang atau

mendukung penelitian. Teknik pengumpulan data yang digunakan di dalam skripsi ini

adalah dengan menggunakan angket (kuesioner).

Angket (Kuesioner) adalah teknik pengumpulan data dengan menyerahkan atau

mengirimkan daftar pertanyaan untuk diisi oleh responden. Responden adalah orang

Page 47: 2007 2-00217-if bab 2

53

yang memberikan tanggapan (respons) atau menjawab pertanyaan-pertanyaan yang

diajukan.

Kuesioner dikatakan baik, efektif dan efisien apabila memenuhi komponen-

komponen berikut :

• Ada subyek, yaitu individu atau lembaga yang melaksanakan penelitian

• Adanya ajakan, yaitu permohonan dari peneliti kepada responden untuk turut

serta mengisi secara aktif dan objektif pertanyaan maupun pernyataan yang

tersedia.

• Adanya petunjuk pengisian yang mudah dimengerti dan tidak membingungkan.

• Ada pertanyaan maupun penyataan beserta tempat mengisi jawaban

• Pertanyaan dalam kuesioner ini dapat berbentuk :

o Terbuka : memberi kebebasan kepada responden untuk memberikan

jawaban dan pendapatnya sesuai dengan keinginan.

o Tertutup : tidak memberikan kebebasan kepada responden untuk

memberika jawaban dan pendapatnya sesuai dengan keinginan.

o Semi terbuka : memberikan kebebasan kepada responden untuk

memberikan jawaban dan pendapat menurut pilihan-pilihan jawaban

yang telah disediakan.

Page 48: 2007 2-00217-if bab 2

54

Hal-hal yang harus diperhatikan di dalam membuat pertanyaan atau pernyataan

di dalam kuesioner :

• Pertanyaan atau pernyataan yang dibuat harus jelas dan tidak meragukan.

• Hindari pertanyaan atau pernyataan yang ganda.

• Responden harus mampu menjawabnya.

• Pertanyaan atau pernyataan harus relevan.

• Pertanyaan atau pernyataan sebaiknya pendek.

• Hindari pertanyaan dan pernyataan yang membingungkan.