th3813: makmal 6 - pengenalan kepada · pdf file• membangunkan model 3d daripada...
TRANSCRIPT
TH3813 Realiti Maya FTSM UKM
TH3813: Makmal 6 - Pengenalan kepada SketchUp
1. Pengenalan
SketchUp adalah perisian rekabentuk dan pemodelan 3 dimensi (3D) yang kini dibangunkan oleh Google
Inc. SketchUp dibangunkan oleh syarikat @Last Software pada 2000, dan kemudian diambil alih oleh
Google pada 2003.
SketchUp versi asas boleh dimuatturun secara percuma di laman web http://sketchup.google.com. Versi
terkini pada Disember 2010 ialah versi 8. Versi professional SketchUp Pro berharga kira-kira RM1550
(USD495), dengan fungsi tambahan LayOut dan Style Builder.
SketchUp membolehkan model 3D dibangunkan dengan pantas. Antara fitur perisian ini ialah
membolehkan pengguna:
• Mencipta model bangunan, perabot dan objek harian lain
• Merekabentuk model dengan perincian dalaman dan luaran
• Menambah tekstur atau warna pada model
• Menghasilkan bayang-bayang mengikut aspek geografi (lokasi, masa, musim, tarikh)
• Membangunkan model 3D daripada gambar/lukisan 2D
• Menghasilkan animasi berjenis walk-through
SketchUp walau bagaimanapun, kurang sesuai digunakan untuk pengguna mencipta:
• Animasi karekter dengan fitur bones, inverse kinematics, joints
• Model organik yang realistik
• Pencahayaan kompleks menggunakan banyak sumber cahaya
• Efek dinamik fizik dan kesan elemen seperti letupan, asap, nyalaan api
• Rekabentuk arkitektur kompleks dan sangat terperinci
TH3813 Realiti Maya FTSM UKM
2. Antaramuka SketchUp
Buka aplikasi SketchUp dan tetingkap “Welcome to SketchUp” akan diapaparkan. Tetingkap ini boleh
dinyahaktifkan dengan membuang tanda pada checkbox “Always show on startup” pada bahagian kiri
bawah tetingkap.
Anda perlu memilih satu templat sebelum menggunakan SketchUp. Setiap templat mempunyai versi
ukuran metrik dan bukan metrik. Antara templat yang disediakan:
• Simple template – templat umum untuk membangunkan model dengan warna latar, sesuai
digunakan untuk lakaran mudah
• Architectural Design – templat dengan skala yang lebih besar untuk model bangunan
• Google Earth Modeling – templat untuk membangunkan model bangunan untuk aplikasi Google
Earth
• Engineering – templat untuk jurutera, untuk membangunkan model peranti atau instrumen
• Product Design and Woodworking – templat untuk model berskala kecil seperti perabot
Untuk tutorial pengenalan ini, pilih templat Product Design and Woodworking.
TH3813 Realiti Maya FTSM UKM
Antaramuka berikut akan dipaparkan:
Untuk memudahkan aktiviti pemodelan, beberapa Toolbars boleh diletakkan pada antaramuka utama
SketchUp. Klik pada View> Toolbars dan aktifkan toolbars berikut:
• Drawing – beberapa tools untuk melukis bentuk 2D
• Modification – tools untuk mengedit bentuk 2D dan 3D
• Standard – tools piawai untuk mencipta, membuka, menyimpan dokumen serta fungsi potong,
salin, tampal (haha)
• Views – tools untuk memudahkan pandangan pada tetingkap pemodelan diubah
TH3813 Realiti Maya FTSM UKM
Sudut pandangan di Drawing Area kebiasaannya perlu diubah berulang kali sepanjang mengikut
keperluan aktiviti pemodelan yang dijalankan. Butang-butang pada toolbar Views boleh dipilih untuk
mengubah sudut pandangan.
Butang sudut pandangan (dari kiri): Iso, Atas, Hadapan,
Kanan, Belakang dan Kiri
Untuk memudahkan pertukaran sudut pandangan, anda boleh memberi shortcut key untuk setiap sudut
pandangan. Klik pada Window > Preferences di Menubar dan pilih kategori Shortcuts pada tetingkap
System Preferences. Untuk menset shortcut key untuk sudut pandangan kiri misalnya, pilih
Camera/Standard Views/Left dan masukkan kekunci pada ruang Add Shortcut.
Anda boleh menggunakan set shortcut key berikut untuk sudut–sudut pandangan (atau pilih shortcut
key lain yang sesuai):
• Alt-A : Sudut pandangan kiri
• Alt-D: Sudut pandangan kanan
• Alt-W: Sudut pandangan belakang
• Alt-S: Sudut pandangan atas
• Alt-X: Sudut pandangan hadapan
• Alt-Q: Sudut pandangan isometrik (iso)
Selain menukar sudut pandangan, terdapat beberapa shortcut key yang boleh digunakan untuk menukar
sudut atau bahagian pandangan seperti berikut:
• Fungsi Orbit (kekunci O): digunakan untuk mengorbit kamera sekeliling objek
• Fungsi Pan (kekunci H): untuk mengalih pandangan kamera ke kiri/kanan dan atas/bawah
• Fungsi Zoom (kekunci Z): untuk melihat objek dengan lebih terperinci atau menyeluruh
TH3813 Realiti Maya FTSM UKM
3. Mencipta Model Mudah
Tutorial asas ini akan menunjukkan kaedah untuk mencipta model sebuah bangku kayu kecil seperti
gambar di bawah.
Sumber imej: http://www.qieastqiwest.com/images/accessories/A-2.jpg
Ukuran akan membolehkan model dibangunkan dengan dimensi dan skala yang tepat dan betul. Ukuran
bangku kayu ini adalah seperti dibawah. Untuk memudahkan proses pemodelan, bangku kayu
dibahagikan kepada 3 komponen A, B dan C.
3.1 Mencipta Komponen Model
Klik pada File> New untuk mula membina model bangku. Kemudian ikut langkah dibawah untuk
mencipta komponen-komponen bangku:
Komponen A
Komponen B
Komponen C
TH3813 Realiti Maya FTSM UKM
1. Tukar kepada sudut pandangan hadapan (Front).
Kemudian klik pada Rectangle tool dan lukiskan satu segiempat
seperti rajah disebelah.
2. Memandangkan ukuran bangku diberi, model boleh dibangunkan dengan mudah dan cepat
mengikut ukuran yang diberi. Taipkan pada papan kekunci “30cm, 3cm” dan tekan Enter. Nilai
tersebut akan dimasukkan ke Measurement secara otomatik.
Nota tambahan: Nilai yang dimasukkan boleh diubah sehingga tool lain dipilih.
3. Pilih Camera> Zoom Extents untuk memfokus dan memaparkan objek pada skrin. Kemudian, tukar
sudut pandangan kepada Iso dan ubah sudut pandangan menggunakan Pan (kekunci H) untuk
memudahkan model diedit.
4. Pilih Pull/Push tool dan klik sekali pada permukaan (muka)
segiempat. Jangan klik pada bucu atau pinggir segiempat yang berwarna
hitam.
5. Gerakkan tetikus untuk ‘menarik’ permukaan segiempat tetapi
JANGAN klik tetikus dahulu atau tekan butang pada papan kekunci.
6. Masukkan ukuran nilai lebar (18cm) dan tekan Enter. Lebar objek
akan disetkan kepada 18cm di Measurement.
Anda telah berjaya mencipta objek untuk komponen A dengan ukuran yang tepat. Sebelum anda
membangunkan komponen seterusnya, sila baca bahagian 3.2 yang seterusnya terlebih dahulu untuk
menukarkan objek yang dicipta kepada components.
TH3813 Realiti Maya FTSM UKM
3.2 Menukar objek kepada Component
Dalam aplikasi SketchUp, apabila dua objek bersentuhan, kedua-duanya akan bercantum. Walaupun
fitur ini mungkin berguna, selalunya ia akan menyukarkan kerja-kerja pemodelan.
Untuk mengelakkan objek-objek daripada bercantum dan melekat antara satu sama lain, objek-objek
tersebut boleh ditukar menjadi component.Ini akan memudahkan proses pemodelan serta
membolehkan objek diguna semula dengan lebih mudah.
Untuk menukar komponen A yang dicipta dalam bahagian 3.1 menjadi component:
1. Gunakan Select Tool (Spacebar) dan klik tetikus 3 kali untuk menanda keseluruhan objek
komponen. Keseluruhan objek akan ditanda.
2. Klik kanan dan pilih Make Component (juga boleh diakses dengan kekunci G)
3. Pada tetingkap Create Component, masukkan nama yang sesuai untuk komponen (seperti rajah
kanan diatas). Anda juga boleh masukkan maklumat tambahan untuk ruang Description.
4. Klik butang Create dan objek tersebut akan ditukar menjadi component.
TH3813 Realiti Maya FTSM UKM
5. Untuk melihat senarai component yang telah dicipta, pilih Window> Components. Tetingkap
Components akan dipaparkan.
6. Pilih tab Select dan klik butang In Model yang ditanda dengan ikon ‘rumah’. Butang ini akan
membolehkan semua komponen dalam model yang sedang dibangunkan.
Anda telah berjaya membina komponen bangku yang pertama. Komponen ini boleh diguna semula
berulang kali dengan mengheretnya ke Drawing Area.
3.3 Menyiapkan model asas bangku
Bangunkan kesemua komponen untuk model bangku. Heret components yang telah dicipta ke Drawing
Area untuk menghasilkan duplikat objek. Kemudian, cantumkan kesemua komponen untuk membentuk
model bangku seperti gambar yang dipaparkan. Gunakan Tape Measure Tool untuk membantu anda
mencantumkan kesemua komponen-komponen tersebut. Komponen yang telah siap dicantum boleh
dijadikan komponen baru dan diberikan nama baru (contoh ‘Bangku lengkap’).
TH3813 Realiti Maya FTSM UKM
3.4 Memberikan tekstur kepada model
Model bangku yang lengkap seharusnya kelihatan seperti objek
disebelah ini. Langkah terakhir sebelum model ini boleh disimpan
atau dieksport dalam format atau untuk aplikasi lain ialah
memberikannya tekstur sama ada tekstur material ataupun
warna.
Untuk memberikan tekstur kayu kepada model bangku ini:
1. Klik 2 kali kepada bahagian komponen A pada model bangku. Klik 2 kali lagi untuk mengedit hanya
component tersebut.
2. Klik 3 kali untuk memilih keseluruhan muka dan pinggir komponen A.
3. Pilih Window> Materials dan pilih tekstur yang sesuai daripada contoh-contoh tekstur yang ada
(contohnya kategori Wood dan tekstur Wood_Bamboo_Medium). Klik pada tekstur tersebut.
TH3813 Realiti Maya FTSM UKM
4. Kemudian klik pada objek komponen A. Ikon tool berupa paint bucket. Keseluruhan komponen A
kini mempunyai tekstur yang dipilih.
5. Ulangi langkah ini untuk kesemua komponen bangku. Model bangku yang telah siap kelihatan
seperti dibawah:
Simpan fail SketchUp anda. Model bangku yang dibangunkan sedia digunakan untuk pembangunan
model dan scene dalam SketchUp, atau dieksport menjadi format lain atau untuk aplikasi lain.
TH3813 Realiti Maya FTSM UKM
4. Latihan Pemodelan dan Penteksturan Mudah
Muatturun fail sumber untuk latihan di laman web tutor. Untuk latihan pemodelan dan penteksturan,
pelajar perlu mencipta model untuk koleksi objek (sebuah unit komputer peribadi berserta papan
kekunci, tetikus dan paparan) seperti gambar di bawah menggunakan SketchUp:
4.1 Dimensi objek
Dapatkan dimensi objek menggunakan pita pengukur/pembaris. Ukuran bagi objek diberi dibawah.
Untuk pemodelan objek bersaiz besar, anggarkan ukuran seberapa tepat yang boleh.
16 inci
14 inci
7 inci
16 inci
17.5 inci
13 inci
6.5 inci
TH3813 Realiti Maya FTSM UKM
4.2 Tekstur objek
Untuk mengekstrak tekstur daripada objek, ambil gambar objek menggunakan kamera daripada
pelbagai sudut seperti sudut hadapan, atas, belakang, sisi dan bawah. Pastikan gambar objek diambil
pada sudut yang baik untuk untuk mengurangkan herotan perspektif.
Daripada siri gambar objek yang diambil, hasilkan fail tekstur untuk beberapa sisi objek yang penting
menggunakan perisian pengeditan gambar (contoh Adobe Photoshop). Gunakan fungsi seperti
transform, skew, distort dan perspective transform untuk menghasilkan fail tekstur yang kemas.
4.3 Pemodelan objek
Mengikut panduan yang diberi untuk latihan pemodelan bangku yang pertama, hasilkan model 3D
menggunakan SketchUp untuk kesemua objek tersebut.
TH3813 Realiti Maya FTSM UKM
4.4 Penteksturan objek
Untuk mengaplikasi tekstur kepada objek dalam SketchUp:
1. Klik pada File> Import di Menu bar.
2. Pada Open window, pilih tekstur yang ingin diaplikasikan pada objek. Pastikan Files of type disetkan
pada format fail imej (contoh jpeg) dan pilih opsyen “Use as texture”.
3. Letakkan tekstur pada permukaan yang ingin diaplikasikan. Cara yang mudah ialah meletakkan pada
satu endpoint. Kemudian skalakan tekstur hingga memenuhi permukaan tersebut.
4. Aplikasikan kesemua tekstur lain ke permukaan yang lain. Tekstur yang telah diaplikasikan boleh
dilihat pada tetingkap Materials (boleh diakses melalui Window>Materials).
TH3813 Realiti Maya FTSM UKM
4.5 Eksport model ke format am/Virtools
Eksport model objek yang telah dibangunkan dalam format *.3ds. Fail *.3ds ini kemudiannya boleh
diimport ke dalam aplikasi Virtools. Rujuk pada nota/activity sheet makmal minggu ke 4 yang lepas di
laman web sebagai panduan.
Rujukan:
1. Aplikasi SketchUp - http://sketchup.google.com
2. Aplikasi Photoshop - http://www.adobe.com/products/photoshop/
3. Aplikasi Virtools - http://www.virtools.com/
4. Imej bangku - http://www.qieastqiwest.com/images/accessories/A-2.jpg
5. Buku panduan - Grover, C. 2009. Google SketchUp: The Missing Manual, O’Reilly: Sebastopol