siti maryam alizza_6701140222_pis1405_apsi
TRANSCRIPT
P r o p o s a l P e r a n c a n g a n A p l i k a s i
APLIKASI PENGOLAHAN DATA MATERIAL BANGUNAN berbasis java dekstop STUDI KASUS (TB. Malka)
PROGRAM STUDI D3 MANAJEMEN INFORMATIKA FAKULTAS ILMU TERAPANUNIVERSITAS TELKOMBANDUNG, 2015
Siti Maryam Alizza
6701140222
DAFTAR ISI
DAFTAR ISI i
BAB 1 PENDAHULUAN 1
1.1 Latar Belakang 1
1.2 Rumusan Masalah 1
1.3 Tujuan 2
1.4 Batasan Masalah 2
1.5 Definisi Oprasional 2
1.6 Metode Pengerjaan 3
BAB 2 LATAR BELAKANG 1
2.1 Java 1
2.1.1 Karakteristik 1
2.1.2 Cara Kerja 1
2.1.3 Konsep Objek Oriented 2
2.1.4 AWT (Abstract Window Toolkit) 2
2.1.5 Swing 2
2.1.6 JDK (Java Development Kit) 2
2.1.7 JRE (Java Runtime Envirotment) 2
2.1.8 JVM (Java Virtual Machine) 3
2.2 UML ( Unifed Modeling Language) 3
2.2.1 Usecase Diagram 3
2.2.2 Activity Diagram 4
2.2.3 Class Diagram5
2.2.4 Flow map 5
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 7
3.1 Kebutuhan Fungsionalitas 7
3.2 Analisis Kebutuhan Sistem (atau Produk) 7
3.2.1 Flowmap Usulan 7
3.2.2 Usecase 9
i
3.2.3 Sekenario Usecase 9
3.2.4 Activity Diagram 14
DAFTAR PUSTAKA 15
ii
BAB 1
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Teknologi dari hari ke hari memang sangat berkembang pesat, dimulai
dari daerah pelosok hingga ke penjuru dunia semua memanfaaatkan
teknologi yang ada pada saat ini. Teknologi bisa digunakan oleh siapapun
dan dimanapun dia berada, dari mulai pelajar sekolah, mahasiswa, pekerja
kantoran, sampai pengusaha pun ikut menggunakan teknologi saat ini.
Tujuan teknologi saa ini adalah memudahkan dan memaksimalkan suatu
pekerjaan dan dapat membantu penggunanya dalam menyelesaikan suatu
pekerjaan yang ingin di selesaikan dengan cepat dan maksimal.
TB. Malka merupakan suatu perusahaan yang bergerak dibidang
penjualan bahan material bangunan. Terletak di Jl. Mangunreja, Cikajang-
Garut, TB.Malka ini sudah banyak mengalami perubahan dari mulai hal
teknis sampai dengan non teknis. Adapun situasi yang dihadapi oleh TB.
Malka adalah pencatatan data barang sering terjadi ketidak teraturan dan
tidak sesuainya data barang, TB. Malka ini juga masih mengunakan
pencatatan menggunakan buku manual.
Berdasarkan masalah yang ada di TB. Malka tersebut, maka dari itu
dibangun sebuah aplikasi dekstop yag dapat membantu pemilik dalam
melakukan pendataan barang agar informasi yang di hasilkan lebih cepat
akurat efektif dan efisien.
1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang diatas, terdapat beberapa rumusan masalah
yang akan dibahas dalam tugas ini adalah sebagai berikut:
1. Bagaimana cara memenuhi kebutuhan user yang memiliki
permasalahan dalam proses pendataan?
1
2. Bagaimana cara mengatasi pencatatan data barang yang tidak teratur?
3. Bagaimana membangun sebuah aplikasi yang dapat mengelola data
barang dan stok barang?
1.3 Tujuan
Berdasarkan rumusan masalah diatas, tujuan dari pembuatan aplikasi ini
yaitu:
1. Untuk mengetahui kebutuhan user yang memiliki masalah dalam
proses pencatatan data barang yang tidak teratur.
2. Untuk mengetahui kebutuhan user yang memiliki masalah dalam
proses pendataan barang.
3. Untuk mengetahui cara membangun sebuah aplikasi yang dapat
mengelola data dan stok barang.
1.4 Batasan Masalah
Batasan masalah dalam sistem ini adalah:
1. Aplikasi ini hanya memberikan informasi tentang data barang.
2. Aplikasi ini dapat menyimpan seluruh data baran.
3. Aplikasi ini tidak mengenai detail laporan daftar pengeluaran atau
pemasukan.
4. Aplikasi ini menggunakan metode pengerjaan waterfall.
1.5 Definisi Oprasional
Aplikasi pengolahan data meterial bangunan ini adalah sebuah
aplikasi dekstop yang dibuat untuk memudahkan petugas dan pemilik
dalam melakukan pendataan dengan fitur yang dimilikinya.
Aplikasi dekstop ini dibangun dengan memanfaatkan teknik
berorientasi object oriented. Adapun metode yang digunakan pada
pengerjaan aplikasi ini yaitu metode waterfall yang dimulai dari
tahapan requirement definition (analisis kebutuhan), system and
software design (desain aplikasi), implementation and unit testing
2
(pembuatan kode program), dan intergation and system testing
(pengujian aplikasi).
1.6 Metode Pengerjaan
Metodologi yang digunakan pada pembuatan aplikasi ini adalah tahapan
model waterfall. Berikut adalah beberapa tahapan dari waterfall:
Gambar 1.1 Motode Waterfall
a. Requirements Definitions (Analisis Kebutuhan)
Pada tahapan ini dilakukan proses pengumpulan kebutuhan yang
dilakukan secara intensif untuk menspesifikasikan kebutuhan
perangkat lunak agar dapat dipahami oleh user.
b. System and Software Design (Desain Aplikasi)
Dasain aplikasi merupakan proses yang memfokuskan pada desain
pembuatan program perangkat lunak termasuk data arsitektur
perangkat lunak, representasi antar muka dan prosedur pengkodaen.
Desain teknis yang siap untuk diimplementasikan dan memberikan
gambaran untuk aplikasi yang akan dibuat berdasarkan kebutuhan
yang telah dianalisis sebelumnya.
c. Implementation and Unit Testing (Pembuatan Kode Program)
3
Pada tahap ini, desain aplikasi yang telah dibuat pada tahap
sebelumnya diterjemahkan kedalam bentuk program oleh
programmer yang nantinya akan menjadi sebuah aplikasi yang siap
digunakan oleh admin.
d. Intergation and System Testing (Pengujian Aplikasi)
Pengujian dilakukan pada saat aplikasi telah selesai dibuat dan
bertujuan menguji kesalahan-kesalahan yang akan terjadi pada
program ataupun fungsi-fungsi dari sistem. (yulianto, 2009).
4
BAB 2
LATAR BELAKANG
2.1 Java
Java Merupakan salah satu bahasa pemrograman tingkat tinggi yang
berorentasi objek, diperkenalkan oleh Sun Microsystem sekitar tahun 1995
dan dapat dijalankan hampir disemua Sistem Operasi (Multiplatform).
2.1.1 Karakteristik
Berikut ini adalah penjelasan secara singkat beberapa karakteristik
dari Java:
a. Sedehana
Bahasa pemrograman Java menggunakan sintaks mirip dengan
C++ namun sintaks pada Java telah banyak diperbaiki
terutama menghilangkan penggunaan pointer yang rumit dan
multiple inheritance. Java juga menggunakan
automatic memory allocation dan memory garbage collection.
b. Berorientasi Obyek (Object Oriented)
Java mengunakan pemrograman berorientasi obyek yang
membuat program dapat dibuat secara modular dan dapat
dipergunakan kembali. Pemrograman 1-4 berorientasi objek
memodelkan dunia nyata ke dalam objek dan
melakukan interaksi antar objek-objek tersebut.
c. Dapat didistribusi dengan mudah
Java dibuat untuk membuat aplikasi terdistribusi secara mudah
dengan adanya libraries networking yang terintegrasi pada
Java.
1
2.1.2 Cara Kerja
Kode pada bahasa pemograman Java ditulis dalam file teks dan
disimpan dengan nama file yang sama persis dengan nama.classnya
serta diberikan ekstensi (*.java). File tersebut di-compile dengan
compiler Java (javac) sehingga akan menghasilkan 1 file dengan
ekstensi class (*.class). File berekstensi class (*.class) yang akan
dijalankan diatas Java Mechanic Virtual (JVM) dengan menggunakan
Java menggunakan Java louncher tool (Java).
2.1.3 Konsep Objek Oriented
Object Oriented (Berorientasi Obyek) merupakan salah satu teknik
yang digunakan dalam Bahasa Pemrograman. Konsep ini digunakan
karena mempunyai kemudahan dalam mengembangkan
aplikasi/program oleh programmer lain nantinya.
2.1.4 AWT (Abstract Window Toolkit)
AWT (Abstract Window Toolkit) sekumpulan library yang tidak
tergantung pada platfrom serta digunakan untuk menyederhanakan
implementasi user interface.
2.1.5 Swing
Swing merupakan salah satu cara untuk menginplementasikan
pemrograman window pada Java. Perbedaan Swing dengan AWT
adalah, bentuk komponen komponen dari kelas Swing sama
bentuknya pada semua sistem operasi.
2.1.6 JDK (Java Development Kit)
Java Development Kit atau biasa disingkat JDK merupakan software
yang digunakan untuk melakukan proses kompilasi dari Java code
ke bytecode yang dapat dimengerti dan dapat dijalankan oleh JRE
(Java Runtime Envirotment). JDK berisi sekumpulan command line
tool untuk menciptakan program Java.
2.1.7 JRE (Java Runtime Envirotment)
JRE adalah sesuatu yang memungkinkan sebuah program Java dapat
berjalan di mesin. JRE ini mengeksekusi binary-binary dari class-class
2
dan mengirimnya ke JVM untuk diproses lagi ke prosesor. Setiap JRE
pasti memiliki sebuah JVM di dalamnya untuk melakukan
pemrosesan salanjutnya.
2.1.8 JVM (Java Virtual Machine)
JVM adalah sebuah perangkat lunak yang dikembangkan secara
khusus agar terlepas dari ketergantungan perangkat keras serta sistem
operasi tertentu. JVM menyediakan lingkungan kerja yang di
butuhkan untuk menjalankan aplikasi berbasis Java serta
mengotomatiskan fitur-fitur seperti penanganan masalah.
2.2 UML ( Unifed Modeling Language)
Unified Modeling Language (UML) merupakan standard modeling
language yang terdiri dari kumpulan-kumpulan diagram, dikembangkan
untuk membantu para pengembang sistem dan software agar bisa
menyelesaikan tugas-tugas. [Joml07]
Berikut adalah beberapa diagram yang ada didalam UML:
2.2.1 Usecase Diagram
Usecase adalah rangkaian atau uraian sekelompok yang saling
terkait dan membentuk sistem secara teratur yang dilakkukan dan di
awasi oleh sebuah aktor. Usecase digunakan untuk membentuk
tingkah laku benda dalam sebuah model serta di relasikan oleh
sebuah kolaborasi.
Diagram Usecase menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan
dari sebuah sistem. Hal yang ditekankan pada diagram ini adalah
“apa” yang diperbuat sistem, dan bukan “bagaimana”. Sebuah
Usecase dapat merepresentasikan sebuah interaksi antara aktor
dengan sistem. Usecase menyatakan sebuah aktivitas atas
perkerjaan tertentu.
3
Tabel 2.1
Simbol Usecase
2.2.2 Activity Diagram
Diagram aktivitas (Activity Diagram) memodelkan workflow
(aliran kerja) atau urutan aktivitas dalam sebuaah proses. Diagram
aktivitas menggambarkan aktivitas sistem, bukan apa yang
dilakukan oleh aktor, jadi aktivitas yang dapat dilakukan oleh
sistem.
4
Tabel 2.2
Simbol Activity Diagram
2.2.3 Class Diagram
Kelas (class) adalah sebuah spesifikasi yang jika diinstansiasi akan
mengkasilkan sebuah obyek dan merupakan inti dari pengembangan
dan perancangan beorienasi obyek. Kelas menggambarkan keadaan
(atribut/properti) suatu sistem sekaligus menawarkan layanan untuk
memanipulasi keadaan tersebut (metode/fungsi).
2.2.4 Flow map
Flow map adalah aliran data berbentuk dokumen atau formulir
didalam suatu sistem informasi yang merupakan suatu aktifitas yang
terkait dalam hubungannya dengan kebutuhan data dan informasi.
Proses aliran dokumen ini terjadi dengan entitas di luar sistem.
5
Simbol-simbol yang digunakan dalam flow map:
Simbol Keterarangan
Arah Aliran Dokumen
Menunjukkan arah aliran dokumen antar bagian yang
terkait pada suatu sistem. Dapat dari sistm ke sistem,
dari sistem ke luar, dari luar ke sistem dan antar bagian
di luar sistem
Dokumen
Menunjukan dokumen berupa dokumen input, output
pada proses manual dan berbasis komputer
Proses Manual
Menunjukan proses yang dilakukan secara manual
pada sistem manual dan berbasis komputer
Proses
Merupakan kegiatan proses dari operasi program
komputer
Decision
Merupakan tanda untuk 2 pernyataan
Terminator
Menunjukkan tanda untuk start dan finish
Data
Menunjukkan data yang berupa file pada komputer
Database
Merupakan tempat penyimpanan data
6
BAB 3
ANALISIS DAN PERANCANGAN
3.1 Kebutuhan Fungsionalitas
Kebutuhan fungsionalits pada Aplikasi Pengolahan Data dan Stok
Material Bangunan adalah sebagai berikut :
1. Sistem mampu menyediakan login pertama untuk petugas
pendataan dan pemilik
2. Sistem mampu memberikan informasi data barang masuk
3. Sistem mampu memberikan informasi laporan untuk diserahkan
kepemilik.
3.2 Analisis Kebutuhan Sistem (atau Produk)
Analisis kebutuhan sistem atau (produk) ini mencakup Flowmap
usulan, diagram use case, skenario use case, class diagram dan activity
diagram.
3.2.1 Flowmap Usulan
7
Suplier Karyawan Pendataan Karyawan gudang Pemilik
Start
Menyerahkan
faktur data
barang
Menerima faktur
data barang
Mengecek Laporan kelengkapan
Kelengkapan barang
Input data barang lengkap
Laporan data barang
Melakukan
pengecekan barang
Laporan kelengkapan data barang
Laporan data barang
End
Pengecekan ulang
Ya
Tidak
Penambahan /
pernggantian
barang
Gambar 3.1 Flowmap
8
3.2.2 Usecase
Gambar 3.2 Usecase
3.2.3 Sekenario Usecase
1. Login
Nama Usecase : Login
Actor : Petugas pendataan barang dan pemilik
Deskripsi : Proses ini adalah kegiatan yang di lakukan petugas
pendataan dan pemilik untuk masuk kedalam aplkasi dengan
memasukan user name dan passwors.
Pre-Condition : Petugas pendataan dan pemilik mngakses
aplikasi dan mengisi form login dengan user name dan
password yang benar.
9
Post–condition : Sistem akan memeriksa validitas data yang
dimasukkan, apabila valid maka petuga akan masuk sebagai
petugas dan pemilik masuk sebagai pemilik.
Tabel 3.1
Sekenario Usecase Login
Aktor Reaksi Sistem
Petugas pendataan dan
pemilik membuka aplkasi
Menampilkan form login
Memasukan user name dan
password
Validasi user
2. Menerima Faktur Data Barang
Nama Usecase : Menerima Faktur data barang
Aktor : Petugas pendataan
Deskripsi : Proses ini adalah kegiatan yang dilakukan
oleh petugas sebelum mengisi data barang.
Pre-Condition : Petugas menerima faktur data barang dari
suplier .
Post-Condition : Petugas menyerahkan kepada pegawai
bagian gudang untuk diperiksa kelengkapannya.
Tabel 3.2
Menerima faktur data barang
Aktor Raaksi sistem
Petugas pendataan menerima
faktur data barang
Memfalidasi faktur data
barang
Perugas pendataan
10
menyerahkan ke petugas
gudang untuk di periksa
3. Mengecek kelengkapan
Nama Usecase : Mengecek kelengkapan
Aktor : Petugas pendataan
Deskripsi : petugas pendataan mengecek kelengkapan
barang kembali yang telah di cek oleh petugas bagian gudang.
Pre-Condition : petugas pendataan menerima laporan
kelengkapan dari petugas gudang .
Post-Condition : petugas pandataan mengecek kelengkapan
data barang.
Tabel 3.3
Tabel mengecek kelengkapan
Aktor Reaksi sistem
Memvalidasi kelengkapaan
barang dengan faktur data
barang
Menampilkan tampilan sukses
setelah di validasi
4. Input Data barang
Nama Usecase : petugas pendataan
Deskripsi : petugas pendataan menginput data setelah
memvalidasi kelengkapan barang
Pre-Condition : Petugas pendataan mennginput data barang
yang sudah kengkap.
Post-Condition : petugas pendataan menyimpan data barang
11
Tabel 3.4
Input data barang
Aktor Reaksi sistem
Menampilkan data barang
yang sudah di inputkan
Petugas menyimpan form
barang yang sudah diisi
Menampilkan data yang
sudah di simpan
5. Membuat Laporan Data Barang
Aktor : petugas pendataan
Deskripsi : proses ini dilakukan setelah petugas
menginputkan data barang yang sudah lengkap
Pre-Condition : petugas pendataan membuat lapotan data
barang lengkap
Post- Condition : petugas menyerahkan kepada pemilik
Tabel 3.5
Laporan Data Barang
Aktor Reaksi sistem
Petugas pendataan membuat
laporan barang lengkap
Meampilkan data barang
lengkap
6. Penyerahan laporan data
12
Aktor : petugas pendataan
Deskripsi : proses ini di lakukan setelah petugas membuat
laporan data barang lengkap
Pre-Condition : petugas menyerahkan laporan kepada
pemilik
Post-Condition : Pemilik menerima laporan
Tabel 3.6
Penyerahan laporan data
Aktor Reaksi sistem
Petugas pendataan
menyerahkan laporan data
barang kepada pemilik
Menampilkan laporan yang
akan di serahkan
Mengklik button kirim
Mengirimkan data yang
telah di pilih
13
3.2.4 Activity Diagram
Gambar 3.1 Activity Diagram
14
DAFTAR PUSTAKA
[1] Andi, Adobe Dreamweaver CS5 dengan pemrograman PHP dan MySQL.
Yogyakarta: Andi Offset dan Madcoms, 11
[2] Tohari, H. Analisis Sistem Perancangan Sistem Informasi Melalui
Pendekatan UML. Yogyakarta : 2014
[3] Nugroho, A, Rational Rose untuk Pemodelan Berorientasi Objek.
Bandung: Informarika, 2005.
15
16