seni pendidikan
DESCRIPTION
SENITRANSCRIPT
HBEF 1403
SENI DALAM PENDIDIKAN
NAMA :
NO. MATRIKULASI :
NO. KAD PENGENALAN :
NO. TELEFON :
E-MEL :
NAMA PENSYARAH :
PUSAT PEMBELAJARAN :
ISI KANDUNGAN
Bil Tajuk Mukasurat
1.0 Pendahuluan 2
2.0 Permainan Tradisional Ting Ting Kapal Terbang 4
2.0 Aspek Penerokaan 6
2.1 Mencari Pengetahuan 6
2.2 Membuat Eksperimen 6
2.3 Mencari 6
2.4 Mencipta 7
2.5 Ingin Tahu 7
2.6 Manipulasi 8
2.7 Mengkaji 8
2.8 Inkuiri 8
3.0 Aspek Pengalaman 9
3.1 Membina Konsep 9
3.2 Pemahaman 9
3.3 Kemahiran 10
3.4 Proses 10
3.5 Hasil 10
3.6 Pengetahuan 11
3.7 Penemuan 11
3.8 Persepsi 11
4.0 Perkembangan Ekspresi 12
5.0 Kesimpulan 13
Rujukan 14
1
1.0 PENDAHULUAN
Di dalam konteks pendidikan, permainan tradisional boleh diinovasikan dan
diaplikasikan dalam bilik darjah bagi menjadikan sesuatu pengajaran dan pembelajaran itu
menjadi seronok dan berkesan. Hal ini bukan sahaja dapat menarik perhatian pelajar, malah
ia menjadikan sesuatu subjek yang diajar itu lebih mudah difahami dan diingati oleh para
pelajar. Menerapkan permainan tradisional di dalam kelas bukan sahaja dapat membantu
pelajar dalam pelajaran, malah dapat memperkenalkan dan mempromosi permainan ini
kepada generasi muda agar ia tidak luput ditelan zaman.
Pengajaran dan pembelajaran dalam pendidikan kanak-kanak adalah lebih berkesan
jika dilakukan melalui aktiviti bermain kerana bermain adalah sebahagian daripada dunia
kanak-kanak. Menurut Campbell, Lind dan Dee Dickinson (1999), bermain adalah
pengalaman pengajaran dan pembelajaran yang terbaik dan menjadi keutamaan dalam
pendidikan kanak-kanak. Melalui aktiviti bermain sesuatu permainan, kanak-kanak belajar
tentang persekitaran dan memahami isu yang berlaku di sekeliling dalam keadaan yang
menggembirakan. Apabila kanak-kanak seronok belajar sesuatu perkara, mereka terus
berminat untuk mengambil bahagian dalam pembelajaran, kesannya tumpuan kepada sesuatu
perkara menjadi semakin baik. Melalui aktiviti bermain, kanak-kanak lebih fokus dengan
segala perkara berkaitan aktiviti permainan yang dilakukan. Justeru, kanak-kanak mendapat
pengalaman pembelajaran yang bermakna dan proses pengajaran dan pembelajaran menjadi
lebih baik. Melalui bermain juga, kanak-kanak berpeluang melakukan aktiviti yang bermakna
yang dapat memupuk perkembangan kognitif, sosial, emosi dan psikomotor.
Mok Soon Sang (2003), menyatakan bermain dapat merangsang fungsi-fungsi otak
dan domain pembelajaran berintegrasi antara satu sama lain secara semula jadi. Hal ini tidak
berlaku semasa pengajaran secara langsung yang dilakukan guru. Kajian Amir Hasan Dawi
(2009), yang melihat pendekatan aktiviti permainan dari segi perkembangan kognitif
mendapati kanak-kanak teruja dengan aktiviti permainan, terlibat secara aktif, berasa seronok
dan kreatif. Perkembangan kognitif merupakan proses peningkatan keupayaan pemikiran,
pengetahuan dan keintelektualan seseorang kanak-kanak dan kemampuan menjana akal budi
dalam pelbagai aktiviti penyelesaian masalah, memahami, menganalisa, dan membentuk
pengetahuan serta pemahaman baru terhadap pengalaman yang dilaluinya. Perkembangan
kognitif merupakan salah satu daripada proses tumbesaran yang dilalui oleh setiap kanak-
kanak. Proses ini sangat penting kerana ia akan mempengaruhi kehidupan dan masa depan
2
seseorang kanak-kanak. Perkembangan kognitif sering dikaitkan dengan proses
perkembangan intelek seseorang.
Apabila kanak-kanak berinteraksi antara satu sama lain semasa bermain, kanak-kanak
belajar kemahiran sosial seperti bertolak ansur, bekerjasama dan berkongsi sesuatu (Amir
Hasan Dawi (2009), semasa kanak-kanak bermain, mereka bersosial dengan rakan sebaya.
Permainan sosial boleh berlaku dalam kumpulan ataupun individu. Sebagai contoh, apabila
kanak-kanak berinteraksi dengan rakannya dan bertanya ataupun meminjam alat permainan
walaupun kanak-kanak tersebut tidak bermain dengan rakannya itu tetapi akan berlaku juga
interaksi sesama mereka.
Emosi memainkan peranan yang penting dalam kehidupan kanak-kanak. Ada perkara
atau benda yang dialami seseorang mendatangkan rasa senang danada perkara yang tidak
menyenangkan. Kadangkala perasaan ini menjadi matlamat yang hendak dicapai seseorang.
Lazimnya apabila sesuatu pengalaman emosi menambahkan keseronokan kepada
pengalamannya sehari-hari, menjadi penggerak kepada tindakan dan memberikan makna
kepada bentuk tindakan yang diambilnya. Emosi juga mempengaruhi persepsi dan tingkah
laku seseorang terhadap alam sekelilingnya dan seterusnya menentukan corak penyesuaian
yang akan diambil.
Menurut Abu Bakar Nordin dan Ikhsan Othman (2008), permainan yang melibatkan
psikomotor dapat meningkatkan kemahiran motor kasar dan motor halus kanak-kanak.
Kemahiran motor yang melibatkan pergerakan otot-otot kasar dan halus kanak-kanak, dapat
dikembangkan melalui aktiviti fizikal. Kemahiran motor halus melibatkan kemahiran
manipulatif otot-otot kecil seperti menggenggam, mengoyak, menggunting, meramas dan
menguli. Kemahiran motor halus penting untuk kanak-kanak mempelajari konsep-konsep
asas seperti menjalankan tugas-tugas harian. Contohnya membutang baju, memegang pensel,
mengikat tali kasut dan sebagainya. Manakala kemahiran motor kasar melibatkan kemahiran
manipulatif otot-otot kasar pada seluruh badan seperti melompat, berlari dan memanjat.
Semasa kanak-kanak bermain, kanak-kanak membuat gerakan otot-otot kasar dan halus
mereka. Pada masa ini juga kanak-kanak menggunakan koordinasi mata dan tangan mereka
untuk mengawal segala pergerakan. Kemahiran motor dan pengawalannya berkaitan dengan
kemahiran kecekapan otak, iaitu semasa pergerakan, sistem saraf pada otak dan otot badan
bekerja bersama.
3
2.0 PERMAINAN TRADISIONAL TING TING KAPAL TERBANG
Permainan tradisional yang akan diulas lebih lanjut dalam tugasan ini ialah ting ting kapal
terbang. Menurut sejarah, permainan ting ting bermula semasa Empayar Rom. Luas petak
ting ting pada ketika itu dikatakan berukuran lebih daripada 100 kaki. Ting ting
diperkenalkan di kalangan askar-askar Rom sebagai latihan ketenteraan yang mengasah
kekuatan fizikal dan daya tahan mereka. Semasa latihan diadakan, askar-askar akan berlari
sambil memikul guni-guni berat dan dipercayai kaedah tersebut dapat meningkatkan
ketangkasan dan daya tahan kaki mereka. Dengan berbekalkan latihan ini askar-askar tersebut
mampu bertahan lebih lama di medan peperangan. Apabila kanak-kanak Rom melihat latihan
tersebut, mereka mula meniru latihan pahlawan-pahlawan mereka dengan mencipta dan
mengubahsuai permainan ting ting. Struktur latihan pahlawan tersebut berubah wajah
menjadi sejenis permainan yang menarik di kalangan kanak-kanak. Mereka mengubahsuai
dengan mengurangkan jumlah keluasan petak dan memudahkan permainan dengan sistem
pemarkahan mereka sendiri
Di Malaysia, permainan ting ting ini dikenali sebagai ting ting kapal terbang kerana
bentuk petak gelanggangnya menyerupai kapal terbang seperti gambarajah 1:
Gambarajah 1 menunjukkan petak gelanggang ting ting kapal terbang.
Cara bermainnya ialah, pemain perlu mencampak buah ke petak tangga pertama,
kemudian melompat terus ke petak tangga ke-2 dengan sebelah kaki. Pemain tidak boleh
menukar kaki (kiri atau kanan) apabila sudah memulakan lompatan. Apabila tiba di sayap,
4
kedua-dua kaki perlu mencecah tanah serentak (petak 3 dan 4), kaki kiri dalam petak sayap
kiri dan kaki kanan dalam petak sayap kanan. Lompatan akan diteruskan ke petak tangga ke-
4 dengan sebelah kaki dan diakhiri dengan dua kaki mencecah di sayap ke-2 (petak 6 dan 7).
Untuk berpusing, satu lompatan dibuat dan kini kedua-dua kaki perlu mencecah sayap ke-2
(petak 7 dan 6) tetapi arah badan memusing dan menghala ke petak tangga pertama.
Lompatan dibuat seperti mula-mula tadi dan apabila berada di satu petak sebelum petak buah,
pemain perlu membongkok dan mengambil buah, setelah itu satu lompatan dibuat di petak
yang tadinya ada buah. Lompatan akan diteruskan sehingga pemain itu keluar dari
gelanggang.
Aturan membaling buah ting ting adalah seperti dalam turutan petak. Apabila selesai
membaling petak ke-7, satu lontaran ke petak semi-D (petak 8) dibuat secara pandang ke
belakang. Pemain tidak boleh melihat petak semi-D sewaktu membaling buah teng-teng.
Sekiranya buah jatuh dalam petak semi-D, dia akan melompat seperti biasa dan bersedia
untuk mengambil buah apabila telah melompat pusing (petak 7 dan 6) dan membelakangkan
petak semi-D. Pemain boleh duduk di petak semi- D untuk mencapai buah dengan syarat
tidak menyentuh garisan D. Dia akan dikira mati jika tersentuh garisan. Setelah mendapatkan
buah dia perlu menghabiskan lompatan seperti biasa.
Untuk mendapatkan ‘rumah’, pemain dikehendaki menghabiskan satu pusingan
pemainan dahulu. Selepas menghabiskan satu pusingan dari petak 1 sehingga petak 9 atau
sebagainya, pemain akan diberi peluang untuk mendapat rumah. Pemain akan berdiri
membelakangkan kesemua petak di garisan permulaan dan mencampakkan gundu atau buah
ke dalam mana-mana petak gelanggang dan di situlah yang akan menjadi kedudukan
rumahnya. Sekiranya gundu jatuh terkena garisan atau terkeluar maka ia dikira mati. Setiap
pemain hendaklah memijak dengan kedua belah kaki di petak rumah masing-masing. Pemain
yang lain tidak dibenarkan sama sekali berbuat demikian dalam rumah pemain yang lain.
Sekiranya pemain lain tersilap langkah memijaknya atau tuan rumah terlupa memijak dengan
kedua belah kakinya maka ia dikira mati. Pemain yang telah berjaya mencapai buah di petak
semi-D, maka dia boleh membuat balingan buah secara membelakangkan gelanggang. Jika
buah jatuh pada petak yang kosong, dan bukan rumah, maka petak itu dikira rumah. Rumah
yang dimiliki pemain dikehendaki ditandakan dengan corak atau garisan tertentu. Pemenang
adalah pemain dengan ‘rumah’ terbanyak dalam permainan dalam masa yang ditetapkan.
5
3.0 ASPEK PENEROKAAN
Peluang bermain yang disediakan dalam proses pengajaran dan pembelajaran
dikatakan mampu merangsang motivasi dan minda kanak-kanak ke tahap optimum melalui
aspek penerokaan. Apabila keperluan bermain kanak-kanak dipenuhi, secara tidak langsung
minatnya terhadap pembelajaran akan bertambah dan motivasinya juga akan meningkat.
Semasa kanak-kanak melihat contoh permainan tradisional yang ditunjukkan oleh guru yang
dibuat daripada pelbagai bahan dan teknik, murid diberi peluang untuk meneroka permainan-
permainan, bahan dan teknik yang dilihat dan digunakan. Kemudian, guru boleh membuat
satu perbincangan dan sesi soal jawab dengan murid.
2.1 Mencari Pengetahuan
Dalam permainan ting ting kapal terbang, guru dilihat sebagai model sebenar. Murid-
murid mencari pengetahuan dengan memerhati tunjuk cara guru mengajar asas dan teknik
permainan ting ting kapal terbang. Sebagai contoh, murid memerhatikan cara guru
mendirikan atau membina gelanggangnya yang terdiri daripada petak-petak empat persegi
yang disusun sedemikian rupa yang menampakkan imej sebuah kapal terbang, cara guru
menatang buah di atas belakang tapak tangan serta melambung buah dan menyambutnya
secara kuat dengan kedudukan tapak tangan menghala ke bawah.
2.2 Membuat Eksperimen
Dalam aspek membuat eksperimen, pengajaran yang diperhatikan disimpan dalam
ingatan. Hal ini akan menyebabkan berlakunya proses mental yang melibatkan proses
mengenkod, menyimpan, dan mendekod. Dalam permainan tradisional ting ting kapal
terbang, para murid dapat mendominasi teknik bermain permainan ini dengan tepat dan betul.
Sekiranya guru yang berpengalaman atau pihak luar yang berpengalaman dalam permainan
ini mengajar, maka para murid akan lebih menguasai permainan ini kerana mereka telah
belajar dengan orang yang berpengalaman. Kemudian, murid-murid berkemungkinan besar
akan mengingati beberapa teknik yang diajar oleh guru mereka seterusnya membuat
eksperimen dengan mengaplikasikan teknik yang ditunjukkan guru.
2.3 Mencari
Pada masa yang sama, guru mencari dan menyediakan model simbolik iaitu langkah
kerja tentang permainan tradisional ting ting kapal terbang sambil membuat tunjuk cara. Guru
6
tersebut turut menerangkan langkah demi langkah sehingga selesai. Di samping itu, guru juga
boleh menggunakan bahan bantu mengajar seperti video yang berkaitan dengan permainan
ting ting kapal terbang agar murid dapat melihat secara terus dan seterusnya lebih memahami
dengan apa yang diajar oleh gurunya. Seorang guru juga boleh mengambil inisiatif dengan
menunjukkan proses bermain kepada para murid secara berulang kali sehingga para murid
dapat menguasai proses permainan ting ting kapal terbang dengan baik. Dalam pada itu,
murid-murid akan mencari lebih banyak maklumat mengenai permainan ini melalui
perbincangan dengan rakan-rakan, pembacaan buku dan juga maklumat tambahan dari ibu
bapa.
2.4 Mencipta
Aspek mencipta ialah di mana murid-murid diminta untuk membuat sendiri sebarang
aktiviti dengan menggunakan idea sendiri dan maklumat yang diperolehi. Sebagai contoh,
selepas menunjukkan demonstrasi tentang cara bermain ting ting kapal terbang, guru boleh
memberi peluang kepada para muridnya untuk bermain. Guru boleh membahagikan para
murid kepada dua kumpulan serta memastikan mereka melibatkan diri secara aktif dalam
permainannya. Ini memberi peluang kepada murid untuk mencipta semual permainan yang
didemonstrasi oleh guru secara betul.
Semasa bermain, sekurang-kurangnya murid-murid berkebolehan untuk mengikuti
sesuatu prosedur yang ditetapkan, mampu mengikut setiap langkah yang terdapat dalam
prosedur tersebut dan berkeupayaan untuk membuat dan mengikuti prosedur yang dikatakan
oleh guru. Sebagai contohnya, semasa bermain ting ting kapal terbang, murid akan mengikut
langkah-langkah yang diajar oleh guru mereka seperti melompat sambil mengimbangi badan,
membawa buah dengan cara menatangnya di atas belakang tapak tangan serta melambung
buah. Dengan cara ini, ia dapat menjamin kefahaman para murid terhadap sesuatu isi
pelajaran yang disampaikan dan memberi makna kepada murid.
2.5 Ingin Tahu
Aspek ini merujuk kepada sifat ingin tahu kanak-kanak terhadap objek, terutama
melalui deria sentuhan. Pendedahan awal kepada banyak bentuk konkrit di sekeliling kanak-
kanak sebenarnya mencetuskan pelbagai persepsi terhadap alam sekeliling. Pelbagai konsep
terbentuk di dalam minda kanak-kanak, yang boleh bersifat betul dari segi konsepnya,
ataupun yang bersifat miskonsepsi. Sebagai contoh, dalam permainan tradisional ting ting
7
kapal terbang, kemahiran melompat, melambung dan menyambut buah akan menjadi lebih
kukuh apabila murid berasa berjaya dan mendapat peneguhan daripada guru dan rakan-rakan.
Murid akan terus bermotivasi untuk bermain ting ting kapal terbang. Manakala, murid lain
yang memerhati juga akan bermotivasi apabila melihat orang lain mendapat pujian atau
ganjaran hasil daripada tingkah laku yang ditunjukkan. Ini akan memberi kepuasan kepada
rasa ingin tahu murid-murid tentang sesuatu permainan tradisional itu.
2.6 Manipulasi
Permainan berlaku apabila kanak-kanak membina sesuatu dengan memanipulasi
persekitaran. Permainan seperti membina gelanggang ting ting kapal terbang merupakan
permainan konstruktif. Permainan konstruktif memberi peluang kanak-kanak belajar
membuat sesuatu dan apabila kanak-kanak bermain secara konstruktif, mereka belajar
melakukan sesuatu tugas sehingga selesai. Bermain secara konstruktif juga melibatkan
kemahiran manipulatif. Kanak-kanak yang memiliki kemahiran manipulatif berupaya
memanipulasi idea, konsep dan pendapat.
2.7 Mengkaji
Aspek mengkaji dikenali juga sebagai teknik tinjau siasat. Ia merangkumi segala
proses mengkaji bagi mendapatkan jawapan daripada soalan atau masalah yang ditimbulkan.
Dalam proses pembelajaran, teknik ini dapat mengembangkan kebolehan berfikir reflektif di
kalangan murid sewaktu menyenaraikan soalan-soalan yang perlu dicari jawapannya sebelum
membuat kesimpulan mengenai sesuatu perkara yang disiasat. Kaedah mengkaji adalah
proses mengenalpasti dan mendapat tahu sesuatu prinsip, fenomena atau ciri-ciri tertentu
yang sedia ada tetapi belum dipastikan lagi. Sewaktu menjalankan aktiviti pembelajaran
menggunakan teknik penemuan ini, pelajar akan memerhati, mengkaji, mengumpul data,
menganalisis, mentafsir, merumus, dan mengenalpasti ciri-ciri tertentu sebelum mengetahui
dengan pasti sesuatu perkara. Dalam permainan ting ting kapal terbang, murid-murid akan
mengkaji teknik dan bahan yang digunakan dalam permainan ini.
2.8 Inkuiri
Inkuiri secara amnya bermaksud mencari maklumat, menyoal dan menyiasat sesuatu
fenomena yang berlaku di sekeliling. Melalui inkuiri, kanak-kanak menerangkan objek
ataupun proses, menyoal, menjalankan eksperimen, menjawab soalan berkomunikasi bagi
8
berkongsi penemuan ataupun penyelesaian. Teknik inkuiri juga berpusatkan kepada murid
dan mereka diberi kebebasan yang luas dalam meneroka sesuatu fenomena dengan
bimbingan guru. Kebebasan tersebut meningkatkan motivasi mereka supaya berusaha
melakukan yang terbaik bagi memastikan kejayaan menemui sesuatu konsep yang tepat pada
akhir pelajaran. Ingatan pada penemuan tersebut juga kekal lama dan aktiviti sebegini dapat
melatih pelajar bertanggungjawab pada pembelajaran mereka sendiri. Dalam permainan ting
ting kapal terbang, kanak-kanak mempunyai daya inkuiri yang tinggi kerana bermain akan
memberikan motivasi yang tinggi dan sesuatu pengajaran akan lebih mudah difahami oleh
murid-murid.
3.0 ASPEK PENGALAMAN
Main dikatakan dapat memberi kanak-kanak pengalaman yang kaya untuk
meningkatkan kemahiran bersosial, mempunyai sensitiviti nilai dan keperluan orang lain,
mengawal emosi, belajar mengawal diri sendiri dan juga boleh berkongsi kuasa. Guru pula
harus memainkan peranan yang penting dalam memberi panduan yang sepatutnya agar
melalui bermain boleh menghasilkan pembelajaran optima kepada kanak-kanak.
3.1 Membina Konsep
Aktiviti bermain adalah penting untuk perkembangan kanak-kanak dan kanak-kanak
bermain dengan pelbagai cara. Kanak-kanak belajar kemahiran tentang dunia di sekeliling
mereka dengan efektif melalui bermain. Keupayaan kanak-kanak memahami dunia di
sekelilingnya semakin meningkat melalui bermain. Sebaik sahaja kanak-kanak memahami
konsep baharu dan melakukannya secara berulang-ulang semasa bermain, mereka
kemudiannya menguasai konsep pada peringkat yang seterusnya. Dalam permainan ting ting
kapal terbang, apabila kanak-kanak menguasai konsep permainan, maka permainan tersebut
akan menjadi satu keseronokan kepada mereka kerana konsep tersebut mudah difahami dan
diaplikasi.
3.2 Pemahaman
Dalam aspek pemahaman, murid dapat menyesuaikan maklumat baru dengan
pengalaman yang lama. Dengan ini murid menambah sesuatu kepada pemahamannya.
Terdapat juga maklumat yang tidak sesuai dengan pengetahuan lepas jadi murid perlu
mengubah pemahaman mereka terhadap maklumat tersebut dan mencari padanan untuk
9
disesuaikan dengan maklumat yang sedia ada. Murid juga akan mengetepikan maklumat yang
tidak sesuai dengan pengetahuan yang lalu. Murid mungkin pernah merasai bermain ting ting
kapal terbang sebelum ini tetapi maklumat yang diterima mungkin berbeza dengan maklumat
yang didapati semasa pengajaran guru di sekolah.
3.3 Kemahiran
Dalam permainan ting ting kapal terbang, murid akan memaksimumkan kemahiran
sosial, komunikasi, interpersonal, kinestetik dan lain-lain kemahiran yang ada di dalam diri
murid tersebut. Idea-idea baru akan dapat digunakan dalam menyelesaikan masalah
pembelajaran di dalam situasi bilik darjah. Melalui konsep ini, murid bukan hanya belajar
untuk diri sendiri tetapi juga untuk rakan-rakan. Selain itu, ia juga merangsang, mendorong
dan melatih murid dalam kemahiran belajar dan kemahiran berfikir supaya mereka menjadi
pelajar berdikari.
3.4 Proses
Dalam permainan ting ting kapal terbang, seorang guru boleh menunjukkan proses
permainan iaitu asas dan teknik, manakala para murid mengikut langkah yang dimainkan
oleh guru mereka. Peniruan seterusnya ialah peniruan elisitasi. Peniruan ini melibatkan emosi
dan keinginan. Contohnya, apabila seorang murid melihat keseronokan murid lain semasa
permainan ting ting kapal terbang, maka timbul keinginan murid tersebut untuk main ting
ting kapal terbang tersebut.
3.5 Hasil
Dalam sesebuah permainan seperti ting ting kapal terbang, kanak-kanak akan
dirangsang secara aktif. Kanak-kanak yang dirangsang potensi kecerdasannya akan merasa
selesa dengan situasi yang dihadapinya. Ini akan mendorongnya untuk melakukan sesuatu
dengan lebih serius dan sudah pasti dapat mempamerkan hasil kerja yang lebih bermutu. Ilmu
pengetahuan yang diajar di sekolah tidak boleh dipindahkan daripada guru kepada murid
dalam bentuk yang serba sempurna. Murid perlu membina sesuatu pengetahuan itu mengikut
pengalaman masing-masing. Pembelajaran haruslah hasil daripada usaha murid itu sendiri.
10
3.6 Pengetahuan
Setiap murid haruslah menguasai pelbagai kemahiran kognitif yang penting
termasuklah pemikiran kreatif dan inovatif iaitu kemampuan menginovasi, menjana
kemungkinan baharu dan mencipta idea atau pengetahuan baharu. Ia dilihat releven dengan
aspirasi mata pelajaran berkaitan di sekolah kerana ia dilihat sebagai satu cabang disiplin
yang membolehkan fikiran kreatif berkembang. Pengajaran ini dirancangkan oleh guru secara
sistematik dan teliti untuk melaksanakannya dengan kaedah dan teknik mengajar yang sesuai,
membimbing, menggalak dan memotivasikan murid supaya mengambil inisiatif untuk
belajar, demi memperoleh ilmu pengetahuan dan menguasai kemahiran yang diperlukan.
3.7 Penemuan
Kepentingan bermain dalam aspek emosi juga berupaya untuk membina kemahiran
kendiri yang positif dalam kalangan kanak-kanak. Jika permainan diterapkan dengan cara
yang bijak, ia akan dapat melahirkan individu yang baik pada masa akan datang. Sebagai
contoh, murid yang boleh berkomunikasi ketika bermain ting ting kapal terbang, sedikit
sebanyak dapat mempengaruhi cara mereka bersosial apabila dewasa kelak dengan bijak dan
bagus dalam mengeluarkan idea atau pendapat ketika dewasa kelak. Jika kita lihat
kepentingan bermain secara ringkas, kita dapat lihat bahawa murid atau kanak- kanak dapat
belajar konsep meningkatkan keupayaan kognitif, memupuk pemikiran yang inovatif, kritis,
dan kreatif, memenuhi perasaan ingin tahu melalui penerokaan, membantu dalam
menyelesaikan masalah, membina kemahiran sosial dan banyak lagi kepentingan-
kepentingan yang dapat diserapkan melalui aktiviti permainan. Penemuan-penemuan baru
oleh kanak-kanak ini akan menjadikan mereka matang dan berupaya menggunakan
pengalaman belajar secara optima.
3.8 Persepsi
Selain daripada ini, guru juga perlu menyemai nilai-nilai murni dan sentiasa
menggunakan psikologi serta simulasi semasa sesi pengajaran dan pembelajaran. Ianya
dilihat dapat membentuk murid kearah yang lebih proaktif dan produktif. Sebagai contoh,
selepas bermain permainan ting ting kapal terbang, seorang guru boleh bertanya pendapat
para murid serta dapat memupuk nilai-nilai moral iaitu semangat kerjasama, timbang rasa,
tolak ansur, saling menghormati dan kesabaran. Ini akan membentuk persepsi yang baik
11
dalam kalangan kanak-kanak selain memberi keseronokkan serta pengetahuan dan
pengalaman yang baru kepada kanak-kanak.
4.0 PERKEMBANGAN EKSPRESI
Dengan adanya kemahiran seni dalam pendidikan, seseorang guru boleh membimbing
kanak-kanak supaya dapat mengekspresi diri mereka dalam bentuk yang kreatif dalam
menyampaikan idea, emosi dan perasaan. Adalah penting, menggunakan kesenian untuk
menerapkan cabang ilmu kepada kanak-kanak. Oleh yang demikian, suatu perancangan
pengajaran dan pembelajaran yang teliti harus dirangka, di mana unsur-unsur kesenian seperti
pergerakan lakonan digabungkan dan disampaikan kepada kanak-kanak agar dapat mereka
menguasai imaginasi dan dapat meluahkan semula dalam bentuk yang kreatif.
Untuk mencapai tujuan itu, teknik dan proses merangsang kreativiti kanak-kanak
harus diterapkan semasa proses pengajaran dan pembelajaran. Proses dan teknik tersebut
akan dijelaskan dalam bentuk teknik pengajaran dan pembelajaran yang akan diberikan
kepada kanak-kanak
Sebagai contoh, pergerakan lakonan dalam permainan ting ting kapal terbang.
Pergerakan lakonan adalah perlakuan meniru pergerakan dan reaksi orang lain dengan emosi
dan psikomotor digunakan. Ini bersesuaian dengan kanak-kanak yang dilahirkan dengan
kreativiti (Abu Bakar Nordin dan Ikhsan Othman, 2008). Kreativiti bersifat ekspresi kanak-
kanak secara semulajadi dan bebas mampu merangsang perkembangan emosi dan
mematangkan pergerakan terkawal dan menghasilkan bentuk seni yang dapat diapresiasi oleh
ibubapa dan kawan-kawan kanak-kanak itu sendiri. Seni pergerakan sebenarnya memberi
peluang kepada kanak-kanak mengembangkan kreativiti, emosi yang sihat dan akan memberi
peluang untuk berinteraksi dengan insan lain dalam bentuk yang lebih berseni.
Seni dalam pendidikan menjurus kepada seni visual, seni muzik dan seni pergerakan.
Proses ini menyentuh nilai estetika dan daya kreativiti individu, persepsi, imaginasi dan
konsepsi murid. Kanak-kanak dilahirkan dengan mempunyai sifat yang dinamik serta
berkembang mengikut fitrah semula jadi proses tumbesaran mereka. Pengajaran dan
pembelajaran yang dihasilkan berfungsi sebagai alat komunikasi dan merupakan refleksi
pemikiran kanak-kanak. Penganjuran aktiviti yang tersusun dan terancang dapat melahirkan
kanak-kanak yang mempunyai keupayaan menyelesaikan masalah serta mampu membuat
penilaian dan bijak membuat keputusan. Murid boleh mempertingkatkan dan menajamkan
12
penggunaan pancaindera dan deria melalui proses penghasilan karya seni, produk serta objek
yang terdapat di sekeliling mereka.
5.0 KESIMPULAN
Kurikulum standard sekolah memfokuskan pembelajaran berpusatkan kanak-kanak
dan antara fokus utamanya ialah pembelajaran melalui bermain. Aktiviti belajar melalui
bermain amat digalakkan sama ada di dalam atau pun di luar bilik darjah. Guru menyediakan
ruang bermain dengan meletakkan pelbagai bahan yang dapat merangsangkan kanak-kanak
untuk bermain. Bagi memastikan proses pengajaran dan pembelajaran berjalan lancar, guru
perlu merancang pengajaran harian dengan mengenal pasti objektif, bahan-bahan, aktiviti
pelaksanaan dan hasil pembelajaran yang ingin dicapai. Guru digalakkan untuk melakukan
permainan seperti permainan tradisional yang melibatkan kanak-kanak secara aktif,
berinteraksi dan berkomunikasi dengan rakan sebaya.
Pengajaran berkait rapat dengan tanggungjawab guru sebagai penyampai ilmu dan
keberkesanan pengajaran banyak bergantung kepada sejauh mana guru berjaya mencapai
objektif pengajarannya dalam membantu kanak-kanak belajar apa yang diajarkan (Kamarudin
Hj. Husin dan Siti Hajar Hj. Abdul Aziz, 2004). Justeru, bagi memastikan hasil pembelajaran
dapat dicapai dan masa yang diperuntukkan digunakan dengan sebaiknya, guru perlu bijak
merancang, mengurus dan mengelola pengajaran. Belajar melalui bermain terbukti sebagai
amalan terbaik dalam pendidikan kanak-kanak. Oleh itu, pengetahuan berkenaan pendekatan
berkesan berdasarkan fitrah kanak-kanak perlu diketahui guru bagi menjawab soalan paling
penting, iaitu apakah cara yang terbaik untuk kanak-kanak supaya segala hasil pembelajaran
dapat dicapai dengan cemerlang.
3,438 patah perkataan
13
RUJUKAN
Abu Bakar Nordin dan Ikhsan Othman. (2008). Falsafah Pendidikan Dan Kurikulum.
Tanjong Malim: Quantum Books.
Amir Hasan Dawi. (2009). Sekolah Dan Masyarakat. Tanjong Malim: Quantum Books.
Campbell, Lind dan Dee Dickinson. (1999). Teaching And Learning Through Multiple
Intelligencies. Boston: Penerbitan Allyn & Bacon.
Howard Gardner. (1983). Frames Of Mind. New York: Penerbitan Harper & Row.
Kamarudin Hj. Husin dan Siti Hajar Hj. Abdul Aziz. (2004). Pedagogi Asas Pendidikan.
Kuala Lumpur: Kayazano Enterprise.
Mok Soon Sang. (2001). Siri Pendidikan Perguruan Untuk Kursus Diploma Perguruan
Semester 3. Selangor: Kumpulan Budiman Sdn. Bhd.
Mok Soon Sang. (2003). Siri Pendidikan Guru: Ilmu Pendidikan Untuk KPLI. Ipoh:
Kumpulan Budiman Sdn. Bhd.
Mok Soon Sang. (2006). Nota, Panduan dan Latihan MTEST Dan Isu-Isu Pendidikan Dalam
Temuduga. Perak: CIPTA Printing & Publishing (M) Sdn. Bhd.
Mok Soon Sang. (2008). Pedagogi Untuk Pengajaran dan Pembelajaran. Selangor:
Penerbitan Multimedia Sdn Bhd.
Mok Soon Sang. (2009). Pengurusan Bilik Darjah Dan Tingkah Laku. Perak: Penerbitan
Multimedia Sdn. Bhd.
Thomas Amstrong. (1999). Seven Kinds of Smart: Identifying and Developing Your Multiple
Intelligencies. New York: Plum Publishing Inc.
14