seni pendidikan

17
HBEF 1403 SENI DALAM PENDIDIKAN NAMA : NO. MATRIKULASI : NO. KAD PENGENALAN : NO. TELEFON : E-MEL : NAMA PENSYARAH :

Upload: azlan-abd-hanib

Post on 26-Jan-2016

231 views

Category:

Documents


6 download

DESCRIPTION

SENI

TRANSCRIPT

Page 1: Seni Pendidikan

HBEF 1403

SENI DALAM PENDIDIKAN

NAMA :

NO. MATRIKULASI :

NO. KAD PENGENALAN :

NO. TELEFON :

E-MEL :

NAMA PENSYARAH :

PUSAT PEMBELAJARAN :

Page 2: Seni Pendidikan

ISI KANDUNGAN

Bil Tajuk Mukasurat

1.0 Pendahuluan 2

2.0 Permainan Tradisional Ting Ting Kapal Terbang 4

2.0 Aspek Penerokaan 6

2.1 Mencari Pengetahuan 6

2.2 Membuat Eksperimen 6

2.3 Mencari 6

2.4 Mencipta 7

2.5 Ingin Tahu 7

2.6 Manipulasi 8

2.7 Mengkaji 8

2.8 Inkuiri 8

3.0 Aspek Pengalaman 9

3.1 Membina Konsep 9

3.2 Pemahaman 9

3.3 Kemahiran 10

3.4 Proses 10

3.5 Hasil 10

3.6 Pengetahuan 11

3.7 Penemuan 11

3.8 Persepsi 11

4.0 Perkembangan Ekspresi 12

5.0 Kesimpulan 13

Rujukan 14

1

Page 3: Seni Pendidikan

1.0 PENDAHULUAN

Di dalam konteks pendidikan, permainan tradisional boleh diinovasikan dan

diaplikasikan dalam bilik darjah bagi menjadikan sesuatu pengajaran dan pembelajaran itu

menjadi seronok dan berkesan. Hal ini bukan sahaja dapat menarik perhatian pelajar, malah

ia menjadikan sesuatu subjek yang diajar itu lebih mudah difahami dan diingati oleh para

pelajar. Menerapkan permainan tradisional di dalam kelas bukan sahaja dapat membantu

pelajar dalam pelajaran, malah dapat memperkenalkan dan mempromosi permainan ini

kepada generasi muda agar ia tidak luput ditelan zaman.

Pengajaran dan pembelajaran dalam pendidikan kanak-kanak adalah lebih berkesan

jika dilakukan melalui aktiviti bermain kerana bermain adalah sebahagian daripada dunia

kanak-kanak. Menurut Campbell, Lind dan Dee Dickinson (1999), bermain adalah

pengalaman pengajaran dan pembelajaran yang terbaik dan menjadi keutamaan dalam

pendidikan kanak-kanak. Melalui aktiviti bermain sesuatu permainan, kanak-kanak belajar

tentang persekitaran dan memahami isu yang berlaku di sekeliling dalam keadaan yang

menggembirakan. Apabila kanak-kanak seronok belajar sesuatu perkara, mereka terus

berminat untuk mengambil bahagian dalam pembelajaran, kesannya tumpuan kepada sesuatu

perkara menjadi semakin baik. Melalui aktiviti bermain, kanak-kanak lebih fokus dengan

segala perkara berkaitan aktiviti permainan yang dilakukan. Justeru, kanak-kanak mendapat

pengalaman pembelajaran yang bermakna dan proses pengajaran dan pembelajaran menjadi

lebih baik. Melalui bermain juga, kanak-kanak berpeluang melakukan aktiviti yang bermakna

yang dapat memupuk perkembangan kognitif, sosial, emosi dan psikomotor.

Mok Soon Sang (2003), menyatakan bermain dapat merangsang fungsi-fungsi otak

dan domain pembelajaran berintegrasi antara satu sama lain secara semula jadi. Hal ini tidak

berlaku semasa pengajaran secara langsung yang dilakukan guru. Kajian Amir Hasan Dawi

(2009), yang melihat pendekatan aktiviti permainan dari segi perkembangan kognitif

mendapati kanak-kanak teruja dengan aktiviti permainan, terlibat secara aktif, berasa seronok

dan kreatif. Perkembangan kognitif merupakan proses peningkatan keupayaan pemikiran,

pengetahuan dan keintelektualan seseorang kanak-kanak dan kemampuan menjana akal budi

dalam pelbagai aktiviti penyelesaian masalah, memahami, menganalisa, dan membentuk

pengetahuan serta pemahaman baru terhadap pengalaman yang dilaluinya. Perkembangan

kognitif merupakan salah satu daripada proses tumbesaran yang dilalui oleh setiap kanak-

kanak. Proses ini sangat penting kerana ia akan mempengaruhi kehidupan dan masa depan

2

Page 4: Seni Pendidikan

seseorang kanak-kanak. Perkembangan kognitif sering dikaitkan dengan proses

perkembangan intelek seseorang.

Apabila kanak-kanak berinteraksi antara satu sama lain semasa bermain, kanak-kanak

belajar kemahiran sosial seperti bertolak ansur, bekerjasama dan berkongsi sesuatu (Amir

Hasan Dawi (2009), semasa kanak-kanak bermain, mereka bersosial dengan rakan sebaya.

Permainan sosial boleh berlaku dalam kumpulan ataupun individu. Sebagai contoh, apabila

kanak-kanak berinteraksi dengan rakannya dan bertanya ataupun meminjam alat permainan

walaupun kanak-kanak tersebut tidak bermain dengan rakannya itu tetapi akan berlaku juga

interaksi sesama mereka.

Emosi memainkan peranan yang penting dalam kehidupan kanak-kanak. Ada perkara

atau benda yang dialami seseorang mendatangkan rasa senang danada perkara yang tidak

menyenangkan. Kadangkala perasaan ini menjadi matlamat yang hendak dicapai seseorang.

Lazimnya apabila sesuatu pengalaman emosi menambahkan keseronokan kepada

pengalamannya sehari-hari, menjadi penggerak kepada tindakan dan memberikan makna

kepada bentuk tindakan yang diambilnya. Emosi juga mempengaruhi persepsi dan tingkah

laku seseorang terhadap alam sekelilingnya dan seterusnya menentukan corak penyesuaian

yang akan diambil.

Menurut Abu Bakar Nordin dan Ikhsan Othman (2008), permainan yang melibatkan

psikomotor dapat meningkatkan kemahiran motor kasar dan motor halus kanak-kanak.

Kemahiran motor yang melibatkan pergerakan otot-otot kasar dan halus kanak-kanak, dapat

dikembangkan melalui aktiviti fizikal. Kemahiran motor halus melibatkan kemahiran

manipulatif otot-otot kecil seperti menggenggam, mengoyak, menggunting, meramas dan

menguli. Kemahiran motor halus penting untuk kanak-kanak mempelajari konsep-konsep

asas seperti menjalankan tugas-tugas harian. Contohnya membutang baju, memegang pensel,

mengikat tali kasut dan sebagainya. Manakala kemahiran motor kasar melibatkan kemahiran

manipulatif otot-otot kasar pada seluruh badan seperti melompat, berlari dan memanjat.

Semasa kanak-kanak bermain, kanak-kanak membuat gerakan otot-otot kasar dan halus

mereka. Pada masa ini juga kanak-kanak menggunakan koordinasi mata dan tangan mereka

untuk mengawal segala pergerakan. Kemahiran motor dan pengawalannya berkaitan dengan

kemahiran kecekapan otak, iaitu semasa pergerakan, sistem saraf pada otak dan otot badan

bekerja bersama.

3

Page 5: Seni Pendidikan

2.0 PERMAINAN TRADISIONAL TING TING KAPAL TERBANG

Permainan tradisional yang akan diulas lebih lanjut dalam tugasan ini ialah ting ting kapal

terbang. Menurut sejarah, permainan ting ting bermula semasa Empayar Rom. Luas petak

ting ting pada ketika itu dikatakan berukuran lebih daripada 100 kaki. Ting ting

diperkenalkan di kalangan askar-askar Rom sebagai latihan ketenteraan yang mengasah

kekuatan fizikal dan daya tahan mereka. Semasa latihan diadakan, askar-askar akan berlari

sambil memikul guni-guni berat dan dipercayai kaedah tersebut dapat meningkatkan

ketangkasan dan daya tahan kaki mereka. Dengan berbekalkan latihan ini askar-askar tersebut

mampu bertahan lebih lama di medan peperangan. Apabila kanak-kanak Rom melihat latihan

tersebut, mereka mula meniru latihan pahlawan-pahlawan mereka dengan mencipta dan

mengubahsuai permainan ting ting. Struktur latihan pahlawan tersebut berubah wajah

menjadi sejenis permainan yang menarik di kalangan kanak-kanak. Mereka mengubahsuai

dengan mengurangkan jumlah keluasan petak dan memudahkan permainan dengan sistem

pemarkahan mereka sendiri

Di Malaysia, permainan ting ting ini dikenali sebagai ting ting kapal terbang kerana

bentuk petak gelanggangnya menyerupai kapal terbang seperti gambarajah 1:

Gambarajah 1 menunjukkan petak gelanggang ting ting kapal terbang.

Cara bermainnya ialah, pemain perlu mencampak buah ke petak tangga pertama,

kemudian melompat terus ke petak tangga ke-2 dengan sebelah kaki. Pemain tidak boleh

menukar kaki (kiri atau kanan) apabila sudah memulakan lompatan. Apabila tiba di sayap,

4

Page 6: Seni Pendidikan

kedua-dua kaki perlu mencecah tanah serentak (petak 3 dan 4), kaki kiri dalam petak sayap

kiri dan kaki kanan dalam petak sayap kanan. Lompatan akan diteruskan ke petak tangga ke-

4 dengan sebelah kaki dan diakhiri dengan dua kaki mencecah di sayap ke-2 (petak 6 dan 7).

Untuk berpusing, satu lompatan dibuat dan kini kedua-dua kaki perlu mencecah sayap ke-2

(petak 7 dan 6) tetapi arah badan memusing dan menghala ke petak tangga pertama.

Lompatan dibuat seperti mula-mula tadi dan apabila berada di satu petak sebelum petak buah,

pemain perlu membongkok dan mengambil buah, setelah itu satu lompatan dibuat di petak

yang tadinya ada buah. Lompatan akan diteruskan sehingga pemain itu keluar dari

gelanggang.

Aturan membaling buah ting ting adalah seperti dalam turutan petak. Apabila selesai

membaling petak ke-7, satu lontaran ke petak semi-D (petak 8) dibuat secara pandang ke

belakang. Pemain tidak boleh melihat petak semi-D sewaktu membaling buah teng-teng.

Sekiranya buah jatuh dalam petak semi-D, dia akan melompat seperti biasa dan bersedia

untuk mengambil buah apabila telah melompat pusing (petak 7 dan 6) dan membelakangkan

petak semi-D. Pemain boleh duduk di petak semi- D untuk mencapai buah dengan syarat

tidak menyentuh garisan D. Dia akan dikira mati jika tersentuh garisan. Setelah mendapatkan

buah dia perlu menghabiskan lompatan seperti biasa.

Untuk mendapatkan ‘rumah’, pemain dikehendaki menghabiskan satu pusingan

pemainan dahulu. Selepas menghabiskan satu pusingan dari petak 1 sehingga petak 9 atau

sebagainya, pemain akan diberi peluang untuk mendapat rumah. Pemain akan berdiri

membelakangkan kesemua petak di garisan permulaan dan mencampakkan gundu atau buah

ke dalam mana-mana petak gelanggang dan di situlah yang akan menjadi kedudukan

rumahnya. Sekiranya gundu jatuh terkena garisan atau terkeluar maka ia dikira mati. Setiap

pemain hendaklah memijak dengan kedua belah kaki di petak rumah masing-masing. Pemain

yang lain tidak dibenarkan sama sekali berbuat demikian dalam rumah pemain yang lain.

Sekiranya pemain lain tersilap langkah memijaknya atau tuan rumah terlupa memijak dengan

kedua belah kakinya maka ia dikira mati. Pemain yang telah berjaya mencapai buah di petak

semi-D, maka dia boleh membuat balingan buah secara membelakangkan gelanggang. Jika

buah jatuh pada petak yang kosong, dan bukan rumah, maka petak itu dikira rumah. Rumah

yang dimiliki pemain dikehendaki ditandakan dengan corak atau garisan tertentu. Pemenang

adalah pemain dengan ‘rumah’ terbanyak dalam permainan dalam masa yang ditetapkan.

5

Page 7: Seni Pendidikan

3.0 ASPEK PENEROKAAN

Peluang bermain yang disediakan dalam proses pengajaran dan pembelajaran

dikatakan mampu merangsang motivasi dan minda kanak-kanak ke tahap optimum melalui

aspek penerokaan. Apabila keperluan bermain kanak-kanak dipenuhi, secara tidak langsung

minatnya terhadap pembelajaran akan bertambah dan motivasinya juga akan meningkat.

Semasa kanak-kanak melihat contoh permainan tradisional yang ditunjukkan oleh guru yang

dibuat daripada pelbagai bahan dan teknik, murid diberi peluang untuk meneroka permainan-

permainan, bahan dan teknik yang dilihat dan digunakan. Kemudian, guru boleh membuat

satu perbincangan dan sesi soal jawab dengan murid.

2.1 Mencari Pengetahuan

Dalam permainan ting ting kapal terbang, guru dilihat sebagai model sebenar. Murid-

murid mencari pengetahuan dengan memerhati tunjuk cara guru mengajar asas dan teknik

permainan ting ting kapal terbang. Sebagai contoh, murid memerhatikan cara guru

mendirikan atau membina gelanggangnya yang terdiri daripada petak-petak empat persegi

yang disusun sedemikian rupa yang menampakkan imej sebuah kapal terbang, cara guru

menatang buah di atas belakang tapak tangan serta melambung buah dan menyambutnya

secara kuat dengan kedudukan tapak tangan menghala ke bawah.

2.2 Membuat Eksperimen

Dalam aspek membuat eksperimen, pengajaran yang diperhatikan disimpan dalam

ingatan. Hal ini akan menyebabkan berlakunya proses mental yang melibatkan proses

mengenkod, menyimpan, dan mendekod. Dalam permainan tradisional ting ting kapal

terbang, para murid dapat mendominasi teknik bermain permainan ini dengan tepat dan betul.

Sekiranya guru yang berpengalaman atau pihak luar yang berpengalaman dalam permainan

ini mengajar, maka para murid akan lebih menguasai permainan ini kerana mereka telah

belajar dengan orang yang berpengalaman. Kemudian, murid-murid berkemungkinan besar

akan mengingati beberapa teknik yang diajar oleh guru mereka seterusnya membuat

eksperimen dengan mengaplikasikan teknik yang ditunjukkan guru.

2.3 Mencari

Pada masa yang sama, guru mencari dan menyediakan model simbolik iaitu langkah

kerja tentang permainan tradisional ting ting kapal terbang sambil membuat tunjuk cara. Guru

6

Page 8: Seni Pendidikan

tersebut turut menerangkan langkah demi langkah sehingga selesai. Di samping itu, guru juga

boleh menggunakan bahan bantu mengajar seperti video yang berkaitan dengan permainan

ting ting kapal terbang agar murid dapat melihat secara terus dan seterusnya lebih memahami

dengan apa yang diajar oleh gurunya. Seorang guru juga boleh mengambil inisiatif dengan

menunjukkan proses bermain kepada para murid secara berulang kali sehingga para murid

dapat menguasai proses permainan ting ting kapal terbang dengan baik. Dalam pada itu,

murid-murid akan mencari lebih banyak maklumat mengenai permainan ini melalui

perbincangan dengan rakan-rakan, pembacaan buku dan juga maklumat tambahan dari ibu

bapa.

2.4 Mencipta

Aspek mencipta ialah di mana murid-murid diminta untuk membuat sendiri sebarang

aktiviti dengan menggunakan idea sendiri dan maklumat yang diperolehi. Sebagai contoh,

selepas menunjukkan demonstrasi tentang cara bermain ting ting kapal terbang, guru boleh

memberi peluang kepada para muridnya untuk bermain. Guru boleh membahagikan para

murid kepada dua kumpulan serta memastikan mereka melibatkan diri secara aktif dalam

permainannya. Ini memberi peluang kepada murid untuk mencipta semual permainan yang

didemonstrasi oleh guru secara betul.

Semasa bermain, sekurang-kurangnya murid-murid berkebolehan untuk mengikuti

sesuatu prosedur yang ditetapkan, mampu mengikut setiap langkah yang terdapat dalam

prosedur tersebut dan berkeupayaan untuk membuat dan mengikuti prosedur yang dikatakan

oleh guru. Sebagai contohnya, semasa bermain ting ting kapal terbang, murid akan mengikut

langkah-langkah yang diajar oleh guru mereka seperti melompat sambil mengimbangi badan,

membawa buah dengan cara menatangnya di atas belakang tapak tangan serta melambung

buah. Dengan cara ini, ia dapat menjamin kefahaman para murid terhadap sesuatu isi

pelajaran yang disampaikan dan memberi makna kepada murid.

2.5 Ingin Tahu

Aspek ini merujuk kepada sifat ingin tahu kanak-kanak terhadap objek, terutama

melalui deria sentuhan. Pendedahan awal kepada banyak bentuk konkrit di sekeliling kanak-

kanak sebenarnya mencetuskan pelbagai persepsi terhadap alam sekeliling. Pelbagai konsep

terbentuk di dalam minda kanak-kanak, yang boleh bersifat betul dari segi konsepnya,

ataupun yang bersifat miskonsepsi. Sebagai contoh, dalam permainan tradisional ting ting

7

Page 9: Seni Pendidikan

kapal terbang, kemahiran melompat, melambung dan menyambut buah akan menjadi lebih

kukuh apabila murid berasa berjaya dan mendapat peneguhan daripada guru dan rakan-rakan.

Murid akan terus bermotivasi untuk bermain ting ting kapal terbang. Manakala, murid lain

yang memerhati juga akan bermotivasi apabila melihat orang lain mendapat pujian atau

ganjaran hasil daripada tingkah laku yang ditunjukkan. Ini akan memberi kepuasan kepada

rasa ingin tahu murid-murid tentang sesuatu permainan tradisional itu.

2.6 Manipulasi

Permainan berlaku apabila kanak-kanak membina sesuatu dengan memanipulasi

persekitaran. Permainan seperti membina gelanggang ting ting kapal terbang merupakan

permainan konstruktif. Permainan konstruktif memberi peluang kanak-kanak belajar

membuat sesuatu dan apabila kanak-kanak bermain secara konstruktif, mereka belajar

melakukan sesuatu tugas sehingga selesai. Bermain secara konstruktif juga melibatkan

kemahiran manipulatif. Kanak-kanak yang memiliki kemahiran manipulatif berupaya

memanipulasi idea, konsep dan pendapat.

2.7 Mengkaji

Aspek mengkaji dikenali juga sebagai teknik tinjau siasat. Ia merangkumi segala

proses mengkaji bagi mendapatkan jawapan daripada soalan atau masalah yang ditimbulkan.

Dalam proses pembelajaran, teknik ini dapat mengembangkan kebolehan berfikir reflektif di

kalangan murid sewaktu menyenaraikan soalan-soalan yang perlu dicari jawapannya sebelum

membuat kesimpulan mengenai sesuatu perkara yang disiasat. Kaedah mengkaji adalah

proses mengenalpasti dan mendapat tahu sesuatu prinsip, fenomena atau ciri-ciri tertentu

yang sedia ada tetapi belum dipastikan lagi. Sewaktu menjalankan aktiviti pembelajaran

menggunakan teknik penemuan ini, pelajar akan memerhati, mengkaji, mengumpul data,

menganalisis, mentafsir, merumus, dan mengenalpasti ciri-ciri tertentu sebelum mengetahui

dengan pasti sesuatu perkara. Dalam permainan ting ting kapal terbang, murid-murid akan

mengkaji teknik dan bahan yang digunakan dalam permainan ini.

2.8 Inkuiri

Inkuiri secara amnya bermaksud mencari maklumat, menyoal dan menyiasat sesuatu

fenomena yang berlaku di sekeliling. Melalui inkuiri, kanak-kanak menerangkan objek

ataupun proses, menyoal, menjalankan eksperimen, menjawab soalan berkomunikasi bagi

8

Page 10: Seni Pendidikan

berkongsi penemuan ataupun penyelesaian. Teknik inkuiri juga berpusatkan kepada murid

dan mereka diberi kebebasan yang luas dalam meneroka sesuatu fenomena dengan

bimbingan guru. Kebebasan tersebut meningkatkan motivasi mereka supaya berusaha

melakukan yang terbaik bagi memastikan kejayaan menemui sesuatu konsep yang tepat pada

akhir pelajaran. Ingatan pada penemuan tersebut juga kekal lama dan aktiviti sebegini dapat

melatih pelajar bertanggungjawab pada pembelajaran mereka sendiri. Dalam permainan ting

ting kapal terbang, kanak-kanak mempunyai daya inkuiri yang tinggi kerana bermain akan

memberikan motivasi yang tinggi dan sesuatu pengajaran akan lebih mudah difahami oleh

murid-murid.

3.0 ASPEK PENGALAMAN

Main dikatakan dapat memberi kanak-kanak pengalaman yang kaya untuk

meningkatkan kemahiran bersosial, mempunyai sensitiviti nilai dan keperluan orang lain,

mengawal emosi, belajar mengawal diri sendiri dan juga boleh berkongsi kuasa. Guru pula

harus memainkan peranan yang penting dalam memberi panduan yang sepatutnya agar

melalui bermain boleh menghasilkan pembelajaran optima kepada kanak-kanak.

3.1 Membina Konsep

Aktiviti bermain adalah penting untuk perkembangan kanak-kanak dan kanak-kanak

bermain dengan pelbagai cara. Kanak-kanak belajar kemahiran tentang dunia di sekeliling

mereka dengan efektif melalui bermain. Keupayaan kanak-kanak memahami dunia di

sekelilingnya semakin meningkat melalui bermain. Sebaik sahaja kanak-kanak memahami

konsep baharu dan melakukannya secara berulang-ulang semasa bermain, mereka

kemudiannya menguasai konsep pada peringkat yang seterusnya. Dalam permainan ting ting

kapal terbang, apabila kanak-kanak menguasai konsep permainan, maka permainan tersebut

akan menjadi satu keseronokan kepada mereka kerana konsep tersebut mudah difahami dan

diaplikasi.

3.2 Pemahaman

Dalam aspek pemahaman, murid dapat menyesuaikan maklumat baru dengan

pengalaman yang lama. Dengan ini murid menambah sesuatu kepada pemahamannya.

Terdapat juga maklumat yang tidak sesuai dengan pengetahuan lepas jadi murid perlu

mengubah pemahaman mereka terhadap maklumat tersebut dan mencari padanan untuk

9

Page 11: Seni Pendidikan

disesuaikan dengan maklumat yang sedia ada. Murid juga akan mengetepikan maklumat yang

tidak sesuai dengan pengetahuan yang lalu. Murid mungkin pernah merasai bermain ting ting

kapal terbang sebelum ini tetapi maklumat yang diterima mungkin berbeza dengan maklumat

yang didapati semasa pengajaran guru di sekolah.

3.3 Kemahiran

Dalam permainan ting ting kapal terbang, murid akan memaksimumkan kemahiran

sosial, komunikasi, interpersonal, kinestetik dan lain-lain kemahiran yang ada di dalam diri

murid tersebut. Idea-idea baru akan dapat digunakan dalam menyelesaikan masalah

pembelajaran di dalam situasi bilik darjah. Melalui konsep ini, murid bukan hanya belajar

untuk diri sendiri tetapi juga untuk rakan-rakan. Selain itu, ia juga merangsang, mendorong

dan melatih murid dalam kemahiran belajar dan kemahiran berfikir supaya mereka menjadi

pelajar berdikari.

3.4 Proses

Dalam permainan ting ting kapal terbang, seorang guru boleh menunjukkan proses

permainan iaitu asas dan teknik, manakala para murid mengikut langkah yang dimainkan

oleh guru mereka. Peniruan seterusnya ialah peniruan elisitasi. Peniruan ini melibatkan emosi

dan keinginan. Contohnya, apabila seorang murid melihat keseronokan murid lain semasa

permainan ting ting kapal terbang, maka timbul keinginan murid tersebut untuk main ting

ting kapal terbang tersebut.

3.5 Hasil

Dalam sesebuah permainan seperti ting ting kapal terbang, kanak-kanak akan

dirangsang secara aktif. Kanak-kanak yang dirangsang potensi kecerdasannya akan merasa

selesa dengan situasi yang dihadapinya. Ini akan mendorongnya untuk melakukan sesuatu

dengan lebih serius dan sudah pasti dapat mempamerkan hasil kerja yang lebih bermutu. Ilmu

pengetahuan yang diajar di sekolah tidak boleh dipindahkan daripada guru kepada murid

dalam bentuk yang serba sempurna. Murid perlu membina sesuatu pengetahuan itu mengikut

pengalaman masing-masing. Pembelajaran haruslah hasil daripada usaha murid itu sendiri.

10

Page 12: Seni Pendidikan

3.6 Pengetahuan

Setiap murid haruslah menguasai pelbagai kemahiran kognitif yang penting

termasuklah pemikiran kreatif dan inovatif iaitu kemampuan menginovasi, menjana

kemungkinan baharu dan mencipta idea atau pengetahuan baharu. Ia dilihat releven dengan

aspirasi mata pelajaran berkaitan di sekolah kerana ia dilihat sebagai satu cabang disiplin

yang membolehkan fikiran kreatif berkembang. Pengajaran ini dirancangkan oleh guru secara

sistematik dan teliti untuk melaksanakannya dengan kaedah dan teknik mengajar yang sesuai,

membimbing, menggalak dan memotivasikan murid supaya mengambil inisiatif untuk

belajar, demi memperoleh ilmu pengetahuan dan menguasai kemahiran yang diperlukan.

3.7 Penemuan

Kepentingan bermain dalam aspek emosi juga berupaya untuk membina kemahiran

kendiri yang positif dalam kalangan kanak-kanak. Jika permainan diterapkan dengan cara

yang bijak, ia akan dapat melahirkan individu yang baik pada masa akan datang. Sebagai

contoh, murid yang boleh berkomunikasi ketika bermain ting ting kapal terbang, sedikit

sebanyak dapat mempengaruhi cara mereka bersosial apabila dewasa kelak dengan bijak dan

bagus dalam mengeluarkan idea atau pendapat ketika dewasa kelak. Jika kita lihat

kepentingan bermain secara ringkas, kita dapat lihat bahawa murid atau kanak- kanak dapat

belajar konsep meningkatkan keupayaan kognitif, memupuk pemikiran yang inovatif, kritis,

dan kreatif, memenuhi perasaan ingin tahu melalui penerokaan, membantu dalam

menyelesaikan masalah, membina kemahiran sosial dan banyak lagi kepentingan-

kepentingan yang dapat diserapkan melalui aktiviti permainan. Penemuan-penemuan baru

oleh kanak-kanak ini akan menjadikan mereka matang dan berupaya menggunakan

pengalaman belajar secara optima.

3.8 Persepsi

Selain daripada ini, guru juga perlu menyemai nilai-nilai murni dan sentiasa

menggunakan psikologi serta simulasi semasa sesi pengajaran dan pembelajaran. Ianya

dilihat dapat membentuk murid kearah yang lebih proaktif dan produktif. Sebagai contoh,

selepas bermain permainan ting ting kapal terbang, seorang guru boleh bertanya pendapat

para murid serta dapat memupuk nilai-nilai moral iaitu semangat kerjasama, timbang rasa,

tolak ansur, saling menghormati dan kesabaran. Ini akan membentuk persepsi yang baik

11

Page 13: Seni Pendidikan

dalam kalangan kanak-kanak selain memberi keseronokkan serta pengetahuan dan

pengalaman yang baru kepada kanak-kanak.

4.0 PERKEMBANGAN EKSPRESI

Dengan adanya kemahiran seni dalam pendidikan, seseorang guru boleh membimbing

kanak-kanak supaya dapat mengekspresi diri mereka dalam bentuk yang kreatif dalam

menyampaikan idea, emosi dan perasaan. Adalah penting, menggunakan kesenian untuk

menerapkan cabang ilmu kepada kanak-kanak. Oleh yang demikian, suatu perancangan

pengajaran dan pembelajaran yang teliti harus dirangka, di mana unsur-unsur kesenian seperti

pergerakan lakonan digabungkan dan disampaikan kepada kanak-kanak agar dapat mereka

menguasai imaginasi dan dapat meluahkan semula dalam bentuk yang kreatif.

Untuk mencapai tujuan itu, teknik dan proses merangsang kreativiti kanak-kanak

harus diterapkan semasa proses pengajaran dan pembelajaran. Proses dan teknik tersebut

akan dijelaskan dalam bentuk teknik pengajaran dan pembelajaran yang akan diberikan

kepada kanak-kanak

Sebagai contoh, pergerakan lakonan dalam permainan ting ting kapal terbang.

Pergerakan lakonan adalah perlakuan meniru pergerakan dan reaksi orang lain dengan emosi

dan psikomotor digunakan. Ini bersesuaian dengan kanak-kanak yang dilahirkan dengan

kreativiti (Abu Bakar Nordin dan Ikhsan Othman, 2008). Kreativiti bersifat ekspresi kanak-

kanak secara semulajadi dan bebas mampu merangsang perkembangan emosi dan

mematangkan pergerakan terkawal dan menghasilkan bentuk seni yang dapat diapresiasi oleh

ibubapa dan kawan-kawan kanak-kanak itu sendiri. Seni pergerakan sebenarnya memberi

peluang kepada kanak-kanak mengembangkan kreativiti, emosi yang sihat dan akan memberi

peluang untuk berinteraksi dengan insan lain dalam bentuk yang lebih berseni.

Seni dalam pendidikan menjurus kepada seni visual, seni muzik dan seni pergerakan.

Proses ini menyentuh nilai estetika dan daya kreativiti individu, persepsi, imaginasi dan

konsepsi murid. Kanak-kanak dilahirkan dengan mempunyai sifat yang dinamik serta

berkembang mengikut fitrah semula jadi proses tumbesaran mereka. Pengajaran dan

pembelajaran yang dihasilkan berfungsi sebagai alat komunikasi dan merupakan refleksi

pemikiran kanak-kanak. Penganjuran aktiviti yang tersusun dan terancang dapat melahirkan

kanak-kanak yang mempunyai keupayaan menyelesaikan masalah serta mampu membuat

penilaian dan bijak membuat keputusan. Murid boleh mempertingkatkan dan menajamkan

12

Page 14: Seni Pendidikan

penggunaan pancaindera dan deria melalui proses penghasilan karya seni, produk serta objek

yang terdapat di sekeliling mereka.

5.0 KESIMPULAN

Kurikulum standard sekolah memfokuskan pembelajaran berpusatkan kanak-kanak

dan antara fokus utamanya ialah pembelajaran melalui bermain. Aktiviti belajar melalui

bermain amat digalakkan sama ada di dalam atau pun di luar bilik darjah. Guru menyediakan

ruang bermain dengan meletakkan pelbagai bahan yang dapat merangsangkan kanak-kanak

untuk bermain. Bagi memastikan proses pengajaran dan pembelajaran berjalan lancar, guru

perlu merancang pengajaran harian dengan mengenal pasti objektif, bahan-bahan, aktiviti

pelaksanaan dan hasil pembelajaran yang ingin dicapai. Guru digalakkan untuk melakukan

permainan seperti permainan tradisional yang melibatkan kanak-kanak secara aktif,

berinteraksi dan berkomunikasi dengan rakan sebaya.

Pengajaran berkait rapat dengan tanggungjawab guru sebagai penyampai ilmu dan

keberkesanan pengajaran banyak bergantung kepada sejauh mana guru berjaya mencapai

objektif pengajarannya dalam membantu kanak-kanak belajar apa yang diajarkan (Kamarudin

Hj. Husin dan Siti Hajar Hj. Abdul Aziz, 2004). Justeru, bagi memastikan hasil pembelajaran

dapat dicapai dan masa yang diperuntukkan digunakan dengan sebaiknya, guru perlu bijak

merancang, mengurus dan mengelola pengajaran. Belajar melalui bermain terbukti sebagai

amalan terbaik dalam pendidikan kanak-kanak. Oleh itu, pengetahuan berkenaan pendekatan

berkesan berdasarkan fitrah kanak-kanak perlu diketahui guru bagi menjawab soalan paling

penting, iaitu apakah cara yang terbaik untuk kanak-kanak supaya segala hasil pembelajaran

dapat dicapai dengan cemerlang.

3,438 patah perkataan

13

Page 15: Seni Pendidikan

RUJUKAN

Abu Bakar Nordin dan Ikhsan Othman. (2008). Falsafah Pendidikan Dan Kurikulum.

Tanjong Malim: Quantum Books.

Amir Hasan Dawi. (2009). Sekolah Dan Masyarakat. Tanjong Malim: Quantum Books.

Campbell, Lind dan Dee Dickinson. (1999). Teaching And Learning Through Multiple

Intelligencies. Boston: Penerbitan Allyn & Bacon.

Howard Gardner. (1983). Frames Of Mind. New York: Penerbitan Harper & Row.

Kamarudin Hj. Husin dan Siti Hajar Hj. Abdul Aziz. (2004). Pedagogi Asas Pendidikan.

Kuala Lumpur: Kayazano Enterprise.

Mok Soon Sang. (2001). Siri Pendidikan Perguruan Untuk Kursus Diploma Perguruan

Semester 3. Selangor: Kumpulan Budiman Sdn. Bhd.

Mok Soon Sang. (2003). Siri Pendidikan Guru: Ilmu Pendidikan Untuk KPLI. Ipoh:

Kumpulan Budiman Sdn. Bhd.

Mok Soon Sang. (2006). Nota, Panduan dan Latihan MTEST Dan Isu-Isu Pendidikan Dalam

Temuduga. Perak: CIPTA Printing & Publishing (M) Sdn. Bhd.

Mok Soon Sang. (2008). Pedagogi Untuk Pengajaran dan Pembelajaran. Selangor:

Penerbitan Multimedia Sdn Bhd.

Mok Soon Sang. (2009). Pengurusan Bilik Darjah Dan Tingkah Laku. Perak: Penerbitan

Multimedia Sdn. Bhd.

Thomas Amstrong. (1999). Seven Kinds of Smart: Identifying and Developing Your Multiple

Intelligencies. New York: Plum Publishing Inc.

14