satu kajian kesan permainan video atas talian ke atas pelajar ipt (kolej teknologi darulnaim)
TRANSCRIPT
-
8/16/2019 Satu Kajian Kesan Permainan Video Atas Talian Ke Atas Pelajar IPT (Kolej Teknologi Darulnaim)
1/79
-
8/16/2019 Satu Kajian Kesan Permainan Video Atas Talian Ke Atas Pelajar IPT (Kolej Teknologi Darulnaim)
2/79
2
permainan secara atas talian berkembang dengan begitu pesat di kalangan masyarakat hari
ini.
Suatu kajian yang dilakukan di Taiwan mendapati permainan video atas talian
sangat popular dari segi penyertaan dan kesanggupan mereka untuk membayar bagi
mendapatkan perkhidmatan permainan video atas talian (Liu and Chou, 2008). Tambahan
pula, dengan kemajuan Teknologi telefon pintar yang berkembang dengan begitu pesat,
turut menyediakan platform permainan atas talian di kalangan penggemar.
Sehubungan dengan itu, permainan atas talian sekali lagi telah menunjukkan ianya
merupakan hiburan mempunyai potensi yang tinggi untuk mendapat keuntungan serta
sebagai perniagaan yang mempunyai keuntungan yang terjamin. Hal ini telah
menyebabkan banyak firma gergasi yang mencipta permainan atas talian ingin
mendominasi pasaran tempatan serta pasaran asing. Industri permainan atas talian juga
mula berkembang di negara kita dan permainan ini telah menjadi salah satu pilihan yang
baru kepada pengguna zaman sekarang. Apabila kita sebut sahaja permainan atas talian,
DOTA, Class of the clans, Pro Evolution Soccer, FIFA, counter strike dan pelbagai jenis
permainan akan menjadi kegemaran individu-individu yang terlibat dengan aktiviti ini.
Tambahan pula, ramai yang memperkatakan tentang baik buruk permainan video
dan Internet masa kini. Terdapat juga laporan yang menyatakan permainan video lebih
menjurus ke arah perilaku negatif anak-anak dan remaja jika tidak dikawal. (Douglas
Gentile, 2011) seorang saintis telah menerbitkan hasil kajiannya tentang kesan positif dan
negatif permainan video di kalangan kanak-kanak dan remaja. Beliau berkata
penyelidikan yang dilakukannya bersama kumpulannya telah mendapati ada kesan negatif
dan positif daripada bermain permainan video.
-
8/16/2019 Satu Kajian Kesan Permainan Video Atas Talian Ke Atas Pelajar IPT (Kolej Teknologi Darulnaim)
3/79
3
1.1 Latar Belakang Kajian
Kajian ini dilakukan secara kuantitatif dalam mengenal pasti kesan terhadap
pelajar Kolej Teknologi Darulnaim yang bermain permainan video atas talian. Dalam
kajian ini, pengkaji memilih untuk melihat kesan terhadap tiga aspek utama iaitu prestasi
akademik pelajar, tingkah laku dan juga sosial. Sejurus dengan itu, populasi kajian ini
lebih memfokuskan kepada pelajar Kolej Teknologi Darulnaim, Kelantan dan pengkaji
mengambil Sampel Pelajar lelaki KTD Tahun dua yang mana Sampel merupakan pelajar
Semester tiga dan empat.
Selain itu, kajian ini dilakukan berdasarkan beberapa pemerhatian dan pengalaman
saya sendiri terhadap kebanyakan pelajar KTD yang ketagih dengan permainan video
secara atas talian memberi impak luar biasa terhadap kehidupan seharian mereka. Secara
umumnya kemungkinan terdapat impak yang baik boleh dijadikan contoh dan ada juga
impak negatif yang boleh dijadikan rujukan para pelajar yang terlibat dengan permainan
video secara atas talian.
Seterusnya penyelidik berharap dengan kajian yang dijalankan mampu
memberikan input serta maklumat terhadap Jabatan Pembangunan Modal insan, Jabatan
Akademik dan Hal Ehwal Pelajar Kolej Teknologi Darulnaim. Ini kerana, bertepatan
dengan misi Kolej dalam melahirkan pelajar yang cemerlang bukan sahaja Akademik,
akan tetapi tingkah laku dan Sosial turut dititik beratkan.
-
8/16/2019 Satu Kajian Kesan Permainan Video Atas Talian Ke Atas Pelajar IPT (Kolej Teknologi Darulnaim)
4/79
4
1.2 Pernyataan Masalah
Hasil pembacaan pengkaji sendiri, mendapati terdapat beberapa kajian yang lepas
ada menyatakan kesan positif dan juga negatif individu yang terlibat dengan permainan
video atas talian. Antaranya ialah, unsur keganasan seperti marah dan pergaduhan yang
ditunjukkan melalui permainan video boleh mempengaruhi tingkah laku seseorang
(Nicholas L. et al.2006). Kebanyakan permainan video secara atas talian seperti Dota
lebih kepada pergaduhan di alam maya sesama kumpulan dengan menggunakan peralatan
senjata. Secara tidak langsung ianya telah memberikan contoh yang tidak baik terhadap
seseorang individu.
Walau bagaimanapun, ada kajian lepas menyatakan kebaikan yang diperoleh
melalui permainan video secara atas talian terhadap seseorang individu. Sebagai contoh
permainan video seperti Donkey Kong dan Pac Man didapati membantu meningkatkan
tindak balas kognitif di kalangan orang dewasa berbanding mereka yang tidak pernah
bermain permainan video ini (Clark, Lanphear, & Riddick, 1987).
Bertitik tolak daripada itu, pengkaji berminat untuk mengetahui dengan lebih
mendalam kesan permainan video secara atas talian terhadap pelajar lelaki tahun dua
Kolej Teknologi Darulnaim sama ada pengkaji akan memperoleh hasil yang bertepatan
dengan objektif utama kajian ini dijalankan. Sehubungan dengan itu, pengkaji memilih
tiga jenis pemain yang paling popular di kalangan pelajar iaitu Fifa atas talian, Clash of
the Clan dan Dota dalam membuktikan hasil kajian yang diperoleh sama ada permainan
atas talian ini mampu mempengaruhi mahasiswa itu sendiri.
-
8/16/2019 Satu Kajian Kesan Permainan Video Atas Talian Ke Atas Pelajar IPT (Kolej Teknologi Darulnaim)
5/79
5
1.3 Objektif Kajian
Objektif umum kajian ini dijalankan ialah mengenal pasti kesan-kesan Permainan Video
secara atas talian terhadap pelajar IPT khususnya Kolej Teknologi Darulnaim. Antara
objektif khusus ialah:
i. Mengkaji kesan Permainan Video secara atas talian terhadap tingkah laku, prestasi
akademik dan sosial.
ii. Mengenal kecenderungan kesan negatif dan positif terhadap ketiga-tiga pemboleh
ubah yang telah dipilih.
1.4 Persoalan Kajian
Kajian ini dilakukan berdasarkan pengalaman sendiri pengkaji bergelar
mahasiswa yang mendapati permainan video atas talian merupakan aktiviti rutin hampir
kebanyakan mahasiswa. Maka dengan itu persoalan yang cuba pengkaji timbulkan ialah,
adakah dengan penglibatan mahasiswa dalam permainan video ini mampu mempengaruhi
tingkah laku, prestasi akademik dan juga sosial.
-
8/16/2019 Satu Kajian Kesan Permainan Video Atas Talian Ke Atas Pelajar IPT (Kolej Teknologi Darulnaim)
6/79
6
1.5 Kepentingan Kajian
Kajian ini amat penting untuk memberi maklumat kepada pelajar tentang kesan
permainan video secara atas talian terhadap diri mereka dan seterusnya boleh dijadikan
sebagai panduan bagi penggemar permainan video di masa hadapan. Secara amnya kajian
ini penting kepada penyelidik dan kepada seluruh warga Kolej Teknologi Darulnaim baik
Jabatan Pembangunan Modal Insan yang memfokuskan kepada pembentukan tingkah
laku pelajar, seterusnya Pihak Akademik yang menginginkan semua pelajar mendapat
keputusan peperiksaan yang baik dan hasrat Ketua Eksekutif sendiri dalam merealisasikan
moto KTD, “ Profesional, Berketerampilan dan Beretika”.
Kajian ini mengukur tentang kesedaran pelajar-pelajar Kolej Teknologi Darulnaim
berkaitan kesan permainan video secara atas talian. Melalui kajian ini, ianya dapat
memberi kesedaran berbentuk maklumat kepada pelajar apakah natijah atau kesan
sekiranya mereka terlibat dengan permainan video secara atas talian sama ada ianya lebih
mendatangkan kesan negatif mahupun kesan yang positif. Selain itu, sasaran kajian juga
dapat diperluaskan di kalangan masyarakat setempat khususnya ibu bapa yang merupakan
pengasuh, pendidik kepada anak-anak mereka. Justeru itu, diharapkan kajian ini dapat
perhatian semua pihak dalam memberi maklumat tentang kesan permainan video secara
atas talian kepada golongan pelajar Institut Pengajian Tinggi.
-
8/16/2019 Satu Kajian Kesan Permainan Video Atas Talian Ke Atas Pelajar IPT (Kolej Teknologi Darulnaim)
7/79
7
1.6 Skop Kajian
Ketagihan permainan video dan komputer dalam kalangan pelajar-pelajar institusi
tinggi merupakan satu fenomena global yang bukan sahaja berlaku di universiti-universiti
di Malaysia tetapi juga berlaku terhadap pelajar-pelajar universiti di negara-negara maju
seperti Amerika Syarikat, England, Jepun dan Korea Selatan. Kesedaran tentang bahaya
bermain permainan video secara berlebihan yang boleh membawa kesan yang mudarat
kepada pelajar. Bahagian ini akan menyorot penulisan dan juga kajian lepas berkaitan
dengan punca-punca ketagihan permainan video dalam kalangan remaja serta kesan-kesan
buruk kepada remaja itu sendiri. Sehubungan dengan itu, pengkaji ingin menjalankan
kajian kesan permainan video secara atas talian terhadap pelajar KTD tahun dua (semester
3 & 4).
1.7 Batasan Kajian
Bagi mendapatkan maklumat yang diperlukan, kajian ini dijalankan mengikut
kaedah tinjauan yang sesuai. Walau bagaimanapun, pengkaji tidak menafikan bahawa
terdapat halangan-halangan yang tidak dapat dielakkan di dalam kajian yang dijalankan.
Kajian ini hanya tertumpu kepada pelajar KTD tahun 2 (semester 3 & 4) dan tidak
melibatkan kesemua pelajar KTD. Untuk mendapatkan pelajar-pelajar lain di setiapsemester adalah mustahil kerana masa untuk menjalankan kajian adalah singkat.
Sehubungan dengan itu, hasil kajian ini tidak memberikan gambaran sebenar terhadap
golongan muda yang berada di luar kajian ini. Selain itu juga, hasil kajian ini dianggap
benar dalam jangka masa yang dikaji sahaja berikutan perubahan sikap serta kesedaran
seseorang individu mengikut tahap umur.
-
8/16/2019 Satu Kajian Kesan Permainan Video Atas Talian Ke Atas Pelajar IPT (Kolej Teknologi Darulnaim)
8/79
8
BAB 2
KAJIAN LITERATUR
2.1 Pendahuluan
Hari ini permainan video atas talian telah menjadi satu sumber hiburan yang
popular terutamanya di kalangan generasi muda. Menariknya ialah, permainan video atas
talian ini mempunyai liga tersendiri yang melibatkan pelbagai jenis warga manusia yang
mengikuti liga permainan video atas talian. Ini telah membuktikan bahawa pada masa kini
masyarakat di seluruh dunia telah menerima permainan video atas talian secara serius.
Populariti permainan video atas talian juga telah memberi inspirasi kepada banyak
penyelidik dalam mengkaji setiap elemen permainan video dan apakah kesan-kesan
terhadap individu yang terlibat dengan dunia permainan alam maya atau atas talian ini.
Sehubungan dengan itu, kajian ini lebih menumpukan kepada kedua-dua kesan iaitu,
kesan negatif dan juga kesan positif terhadap tingkah laku, akademik dan sosial seseorang
pelajar yang bermain permainan video atas talian.
-
8/16/2019 Satu Kajian Kesan Permainan Video Atas Talian Ke Atas Pelajar IPT (Kolej Teknologi Darulnaim)
9/79
9
2.2 Definisi Permainan Video Dan Permainan Atas Talian
2.2.1 Permainan Atas Talian
Permainan video atas talian merupakan permainan yang melibatkan beberapa
orang individu yang disambungkan melalui rangkaian berwayar seperti LAN ( Local Area
Network) atau melalui Internet. Rangkaian tanpa wayar pula seperti Bluetooth, WIFI ,
atau 4G jalur lebar mudah alih WiMAX atau LTE . Dalam konteks ini, para penggemar atas
talian games akan disambungkan dalam talian secara besar-besaran serta melibatkan
ribuan pemain yang mampu menyokong di antara satu sama lain pada masa yang sama.
Pemain disambungkan melalui satu rangkaian yang membolehkan mereka berinteraksi
dalam dunia maya.
Melalui platform alam maya ini, para pemain bebas bersosial tanpa ada sebarang
peraturan, bersifat terbuka, dan mereka bebas berbuat apa sahaja. Ianya lebih kepada
aktiviti fantasi atau khayalan semata di mana mereka menggunakan watak digital ciptaan
mereka ( Avatar) untuk berinteraksi dengan objek dalam dunia permainan serta
berkomunikasi dengan Avatar pemain yang lain (Tsung Teng Chen, 2014). Selain itu,
(Kim, 2002) permainan atas talian boleh didefinisikan sebagai permainan komputer yang
melibatkan ramai orang dalam suatu masa yang sama secara serentak di alam maya.
-
8/16/2019 Satu Kajian Kesan Permainan Video Atas Talian Ke Atas Pelajar IPT (Kolej Teknologi Darulnaim)
10/79
10
2.2.2 Permainan Video
Secara asasnya permainan video boleh kita fahami ianya melibatkan interaksi di
antara manusia dan komputer, telefon pintar dan beberapa jenis gajet lain yang
memaparkan pergerakan visual sama ada berbentuk gambar, teks serta beberapa visual
lain yang hampir sama dengan dunia sebenar. Pengkaji juga mendapati dunia permainan
video pada zaman ini di luar jangkaan manusia kerana visual yang dipaparkan amat
canggih dengan pelbagai jenis sistem visual seperti 3D.
Sehubungan dengan itu jika kita bandingkan teknologi permainan video dengan
zaman 80an ianya sangat berbeza. Penerusan inovasi terhadap industri permainan video
berkembang dengan begitu pantas. (Irfan, 2014) mendefinisikan permainan video adalah
sebuah bentuk permainan elektronik berupa teks dan gambar yang melibatkan interaksi
antara perisian permainan, individu yang memainkannya (gamer), dan melalui platform
hardware seperti komputer, telefon pintar dan komputer riba.
-
8/16/2019 Satu Kajian Kesan Permainan Video Atas Talian Ke Atas Pelajar IPT (Kolej Teknologi Darulnaim)
11/79
11
Gambar rajah 1 : Bagaimana permainan video berinteraksi dengan pemain.
Sumber (Irfan Satya Aji, 2014)
2.3 Kajian-Kajian Lepas
2.3.1 Sosial
Sosial merujuk kepada kecenderungan seseorang individu melibatkan diri dalam
aktiviti komunikasi dua hala atau satu hala merujuk kepada komunikasi alam maya yang
banyak berlaku pada hari ini dengan tujuan mengekalkan hubungan sosial mereka (Kirill
M. Etc all , 2014). Tambahan pula, Pengertian perubahan sosial menurut (Hawley, 1978)
bahawa perubahan sosial adalah setiap perubahan yang tak terulang dari sistem sosial
-
8/16/2019 Satu Kajian Kesan Permainan Video Atas Talian Ke Atas Pelajar IPT (Kolej Teknologi Darulnaim)
12/79
12
sebagai satu kesatuan. Perubahan sosial dapat diasimilasikan sebagai perubahan yang
terjadi dalam atau melingkupi sistem sosial. Lebih tepatnya perbezaan antara keadaan
sistem tertentu dalam selang waktu berbeza. Dalam membahaskan perubahan, kita
membayangkan sesuatu yang terjadi setelah selang waktu tertentu; kita menelaah
perbezaan yang diamati antara sebelum dan sesudah selang waktu tertentu.
Antara kesan terhadap penglibatan individu bermain permainan video atas talian
ialah permasalahan sosial. Ada kajian lampau menunjukkan bahawa ketagihan bermain
video atas talian menyebabkan individu lebih cenderung untuk bersendirian degan
komputer atau alatan gajet yang lain. (Leung, 2007) menekankan bahawa pemain sering
mengalami masalah sosial dan sentiasa merasa kesepian. Mereka hanya hidup di alam
maya mereka sahaja. Tambahan pula, ianya berpendapat perasaan kesepian ini lebih
cenderung berlaku di kalangan kanak-kanak dan remaja yang tidak ada pengalaman
merasai kehidupan sosial sebenar. Walaupun hakikatnya pemain-pemain ini mempunyai
ramai rakan di alam maya, tetap juga tidak sama dengan kehidupan sosial yang sebenar.
Sebaliknya (Yee, 2006) menjelaskan bahawa permainan video tidak menyebabkan
mental individu yang bermain permainan video tidak cekap. Malah beliau menjelaskan
bahawa kebanyakan pemain mempunyai pencapaian yang tinggi dalam pelajaran dan juga
individu yang global-seeking. Untuk menegaskan hujah beliau, (Cole dan Griffiths, 2007)
menjelaskan bahawa permainan video atas talian memerlukan tahap interaksi sosial serta
kerjasama yang tinggi antara mereka untuk mencapai satu matlamat iaitu kemenangan.
Kebiasaannya sejumlah besar pemain perlu bekerjasama untuk mencapai matlamat
tertentu dan hanya melalui kerja berpasukan yang tinggi matlamat tersebut mampu
dipenuhi.
-
8/16/2019 Satu Kajian Kesan Permainan Video Atas Talian Ke Atas Pelajar IPT (Kolej Teknologi Darulnaim)
13/79
13
Tambahan lagi beberapa penyelidik telah mencadangkan bahawa interaksi sosial
dalam permainan atas talian melibatkan orang-orang yang tidak mahir dari segi sosial,
tidak suka bergaul dalam kehidupan mereka di dunia sebenar dan merasa cemas dalam
membina hubungan interpersonal ( Chak dan Leung, 2004; Peters dan Malesky , 2009).
Selain itu kesan sosial terhadap permainan video atas talian membuatkan anak/remaja
menjadi acuh dan kurang peduli terhadap perkara-perkara yang terjadi di sekeliling kita.
Pemain akan melakukan apa sahaja agar dapat bermain permainan video atas talian dan
mereka hanya berinteraksi satu arah dengan komputer sehingga suasana mereka menjadi
tertutup dan sukar untuk mengekspresikan diri ketika berada di lingkungan alam nyata
(Eka Rusnani, 2013).
2.3.2 Tingkah Laku
Menurut (Ummu,2014) Setiap manusia memiliki tingkah laku. Tingkah laku boleh
didefinisikan sebagai cermin dari diri manusia itu sendiri. Tingkah laku timbul dari motif
yang ada di dalam manusia. Seterusnya, bagaimanakah seorang psikologi menangani
persoalan mengenai salah satu psikologi yang paling asas, iaitu “tingkah laku?”. Ia
bermula dengan menyatakan bahawa semua tingkah laku adalah digambarkan sepenuhnya
sebagai usaha di pihak satu individu untuk membawa beberapa keadaan urusan, sama ada
untuk kesan perubahan dari satu keadaan urusan yang lain, atau mengekalkan sesuatu
yang sedia ada ( Ossorio, 2006).
Setiap manusia memiliki tingkah laku tersendiri. Tingkah laku merupakan cermin
dari diri manusia itu sendiri. Ianya timbul dari motif yang ada di dalam diri manusia.
Menurut (Walgito, 1980) beliau menekankan bahawa tingkah laku itu merupakan
-
8/16/2019 Satu Kajian Kesan Permainan Video Atas Talian Ke Atas Pelajar IPT (Kolej Teknologi Darulnaim)
14/79
14
manifestasi kehidupan psikolgi. Menurut (Jogiyanto HM, 2007) tingkah laku (behaviour )
adalah tindakan-tindakan atau reaksi-reaksi dari suatu objek atau organisma. (Skiner,
1938) seorang ahli psikologi, merumuskan bahawa tingkah laku merupakan atau reaksi
seseorang terhadap stimulus (rangsangan). Oleh kerana proses tingkah laku berlaku
melalui proses adanya stimulus terhadap organisma, dan kemudian organisma tersebut
bertindak balas, maka teori Skinner menyebit ia sebagai “S-O-R’’ atau Stimulus-
Organisme-Respon.
Menurut (Anderson dan Morrow, 1995; Griffiths, 1998; Anderson dan Bushman,
2001), sejak beberapa tahun ini, kebanyakan penyelidikan terhadap remaja yang bermain
permainan secara talian telah menumpukan kepada aspek-aspek yang negatif seperti
bermain terlalu melampau dan ketagih dengan permainan itu (May, 1994; Griffiths dan
Huntt, 1998; Greenberg, Lewis dan Dodd, 1999; Salguero & Moran, 2002), kesan
terhadap bermain permainan secara talian dengan terlalu agresif dan akibat daripada
perubatan dan psikososial (Funk, 1993; Griffiths, 1997; Anderson dan Bushman, 2001).
Selain itu, kajian yang dijalankan oleh (Smahel et al. (2008) telah membuat
kesimpulan bahawa, tingkah laku pemain dan juga watak mempunyai peranan yang
penting dalam penggunaan ketagihan permainan video. Penggemar permainan video akan
ketagih terhadap watak-watak mereka dalam permainan atas talian dan berhasrat watak
atau avatar mereka berlaku dalam kehidupan sebenar. Walaupun hubungan antara kedua-
dua pemboleh ubah tidak begitu tinggi, pengenalan dengan watak yang muncul untuk
menjadi satu faktor risiko untuk penagihan MMORPG dan tidak boleh dipandang ringan.
Begitu juga, semangat yang keterlaluan akan menyebabkan para pemain bermain
secara berlebihan sehingga mereka hilang kawalan ( ciri-ciri yang sering dikaitkan dengan
-
8/16/2019 Satu Kajian Kesan Permainan Video Atas Talian Ke Atas Pelajar IPT (Kolej Teknologi Darulnaim)
15/79
15
ketagihan ), manakala semangat harmoni dikecualikan daripada kesan-kesan tersebut (
Lafrenière et al. 2009) Apa yang dibimbangkan oleh pengkaji ialah, sekiranya avatar para
pemain lebih cenderung kepada sikap keganasan, maka pemain akan cuba mengikuti
perwatakan tersebut dalam kehidupan sebenar mereka. Walau bagaimana pun, (David,
2011) menyatakan bahawa permainan video ganas tidak menyebabkan pemain menjadi
agresif atau boleh dikaitkan dengan perubahan dalam individu dan agresif berlaku di
bawah keadaan tertentu.
2.3.3 Prestasi Akademik
Prestasi Akademik menurut Universiti Cambridge (2003), boleh didefinisikan
sebagai prestasi yang diperoleh seseorang pelajar melalui peperiksaan Universiti. Secara
umumnya, setiap pelajar akan dinilai berdasarkan pencapaian mereka terhadap keputusan
peperiksaan akhir Kolej atau Universiti. Jika seseorang pelajar mampu memperoleh
keputusan yang tinggi maka ianya dikira sebagai prestasi akademik yang cemerlang,
begitu juga sebaliknya. Prestasi akademik juga memainkan peranan yang penting dalam
melahirkan graduan yang berkualiti, seterusnya pelajar akan menjadi pemimpin yang
hebat dan tenaga kerja yang akan menyumbang kepada ekonomi negara dan pembangunan
sosial (Ali et.al,2009).
Daripada pemerhatian pengkaji sebagai seorang mahasiswa, aktiviti bermain
permainan video atas talian mampu memberi kesan terhadap prestasi akademik seseorang
mahasiswa. Satu kajian yang telah dilakukan di Universiti Texas, Austin membuktikan
bahawa permainan video komputer kebiasaannya akan merosakkan hubungan sosial dan
akademik kebanyakan pelajar (Messerly, 2005).
http://localhost/var/www/apps/conversion/tmp/scratch_3/LT/The%20effects%20game%20on%20academic%20performance.PDFhttp://localhost/var/www/apps/conversion/tmp/scratch_3/LT/The%20effects%20game%20on%20academic%20performance.PDF
-
8/16/2019 Satu Kajian Kesan Permainan Video Atas Talian Ke Atas Pelajar IPT (Kolej Teknologi Darulnaim)
16/79
16
Walau bagaimana pun, tidak dapat dinafikan bermain permainan video tidak hanya
mendatangkan kesan negatif terhadap pelajar. Menurut (Ventura, M., Shute, V., & Kim,
Y. J, 2012) permainan seperti strategi, teka-teki dan permainan simulasi lebih cenderung
kepada persekitaran yang meningkatkan kreativiti individu dan pertumbuhan intelek yang
mana ianya merangsang kepada peningkatan akademik.
Selain itu, kesan positif yang lain ialah dengan permainan video mampu
meningkatkan kemampuan berfikir dan menganalisis suatu kes tertentu dan para pemain
juga memiliki kelebihan fokus yang lebih berbanding orang lain. Permainan video atas
talian juga mampu menghilangkan tekanan dan kepenatan dari aktiviti sekolah dan
manfaat lain ialah pemain mampu menguasai bahasa asing yang ada pada dialog
permainan seperti bahasa Inggeris. Maka dengan itu, sekiranya setiap hari pemain
membaca dialog tersebut, lama-kelamaan pemain akan memahami maksud ayat dan
menambah perbendaharaan kata bahasa Inggeris (Eka Rusnani, 2013). Dengan ini ianya
mampu dalam membantu meluaskan lagi minda pelajar dan meningkatkan kemahirandalam menyelesaikan permasalahan dalam suatu subjek yang diambil.
Pada masa yang sama, (Micheal,2011) dalam artikel brain on video games
menyatakan bahawa pencapaian akademik pelajar terganggu apabila mereka terlalu kerap
menghabiskan masa dengan bermain video sehingga tidak membaca buku atau kurikulum
yang berkaitan dengan akademik. Bertentangan dengan hujah (Daphne,2011) dalam
artikel yang sama berpandangan bahawa untuk permainan perang dan tembak-
menembak “Unreal Tournament ” mendapati kemahiran dan tumpuan pemain-pemain
meningkat dengan bermain permainan tersebut.
-
8/16/2019 Satu Kajian Kesan Permainan Video Atas Talian Ke Atas Pelajar IPT (Kolej Teknologi Darulnaim)
17/79
17
2.4 Model Kajian
Melalui model kajian ini, pengkaji mengambil permainan atas talian sebagai dependent
pemboleh ubah, manakala tiga kesan terhadap pelajar iaitu tingkah laku, sosial dan
prestasi akademik adalah independent pemboleh ubah. Sehubungan dengan itu, pengkaji
ingin melihat penglibatan pelajar bermain permainan video atas talian akan memberi
kesan kepada ketiga-tiga kesan yang dipilih.
Permainan atas talian
(DOTA, FIFA, PES, COC danlain-lain)
Tingkah laku
Sosial
Prestasi Akademik
Kesan Positif
dan Negatif
-
8/16/2019 Satu Kajian Kesan Permainan Video Atas Talian Ke Atas Pelajar IPT (Kolej Teknologi Darulnaim)
18/79
18
2.5 Kesimpulan
Permainan video atas talian telah berkembang dengan begitu pesat pada masa kini.
Sesuai dengan perkembangannya, ramai pengkaji tertarik dengan aktiviti ini terhadap
persekitaran masyarakat khususnya remaja. Ada yang berpendapat permainan video atas
talian memberi kesan yang negatif kepada remaja seperti mengalami masalah kesihatan
akibat bermain terlalu lama, prestasi akademik merosot serta remaja lebih cenderung
bersama gadjet berban ding bersama ahli keluarga atau orang di sekeliling mereka.
Selain itu, terdapat pengkaji yang menyatakan bahawa permainan video ini tidak
hanya mendatangkan kesan negatif kepada remaja atau sesiapa sahaja yang terlibat
dengan permainan ini. Bermain permainan video boleh meningkatkan kecekapan seperti
permainan strategi, teka-teki dan permainan yang membina minda. Sehubungan dengan
itu, melalui kajian ini pengkaji ingin mendapatkan satu hasil kajian yang tepat berkaitan
dengan penglibatan pelajar KTD dengan bermain permainan video atas talian akan
memberi kesan yang positif atau negatif.
-
8/16/2019 Satu Kajian Kesan Permainan Video Atas Talian Ke Atas Pelajar IPT (Kolej Teknologi Darulnaim)
19/79
19
BAB 3
METODOLOGI KAJIAN
3.1 Pengenalan
Dalam bab ini, Pengkaji akan cuba menerangkan kaedah atau metodologi yang
diguna pakai dalam kajian ini. Metodologi suatu kajian sangat penting kerana dengan
penggunaan metodologi yang sesuai, akan menghasilkan keputusan analisis berkesan
terhadap kajian yang dijalankan. Antara aspek-aspek yang ditekankan dalam bab ini ialah
reka bentuk suatu kajian, responden kajian yang dipilih, kaedah pengumpulan data dan
kaedah bagaimana menganalisis data yang telah diperoleh.
3.2 Reka Bentuk Kajian
Dalam kajian ini, pengkaji cuba mengenal pasti kesan permainan video atas talian
terhadap pelajar Kolej Teknologi Darulnaim tahun dua. Tiga kesan yang dipilih ialah ke
atas Tingkah laku pelajar, Sosial dan Prestasi Akademik. Keputusan tentang kaedah
penyelidikan adalah penting dalam memastikan suatu kajian berjalan dengan teratur dan
mengikut gerak kerja yang telah dirancang.
-
8/16/2019 Satu Kajian Kesan Permainan Video Atas Talian Ke Atas Pelajar IPT (Kolej Teknologi Darulnaim)
20/79
20
Sehubungan dengan itu, sebelum proses pengumpulan data dijalankan, langkah
awal yang perlu diambil ialah dengan mengenal pasti sumber-sumber data yang
diperlukan untuk kajian ini. Ini adalah kerana setiap sumber data adalah berbeza dan
kaedah juga tidak sama setiap data yang dikumpulkan. Dua jenis data yang biasa diperoleh
dalam suatu kajian ialah data primer dan data sekunder. Secara umumnya, data primer
ialah data yang dikumpulkan melalui borang soal selidik kepada responden atau pelajar
Kolej Teknologi Darulnaim Tahun Dua. Data sekunder pula diperoleh melalui rujukan di
perpustakaan dengan mencari jurnal, artikel berkaitan dengan kajian, buku-buku dan
kajian-kajian lepas yang telah di jalankan.
3.3 Kaedah Pengumpulan Data
Menurut Sabitha Marican (2005), data ialah pengiraan ke atas ciri-ciri, kejadian,
fakta atau ukuran ke atas sesuatu peristiwa yang boleh dikira. Satu set data (data yang
telah dikumpulkan) boleh merangkumi ribuan pemerhatian (Burning & Kintz, 1987).
Secara umumnya, data boleh dibahagikan kepada dua jenis, iaitu data primer dan data
sekunder. Sehubungan dengan itu pengkaji akan menggunakan jenis pengumpulan data
jenis primer terhadap responden yang dipilih.
-
8/16/2019 Satu Kajian Kesan Permainan Video Atas Talian Ke Atas Pelajar IPT (Kolej Teknologi Darulnaim)
21/79
21
3.4 Data Primer
Kebiasaannya sumber data primer diperoleh melalui borang soal-selidik yang akan
diberikan kepada responden kajian. Data primer akan dikumpulkan oleh pengkaji sendiri
atau dengan kata lain, data ini adalah asli. Maka dengan itu, pengkaji akan menggunakan
borang soal-selidik dan juga temu bual bagi memperoleh data seterusnya data tersebut
akan dianalisis untuk menghasilkan kesimpulan dan cadangan terhadap kajian yang
dijalankan.
3.5 Instrumen Kajian
Tujuan utama pembentukan borang soal selidik adalah untuk memastikan data
yang dikutip dapat mencapai objektif penyelidikan pada kali ini. Borang soal selidik ini
adalah terdiri daripada bahagian A berkaitan dengan umur, bangsa, tempat tinggal, tahun
memasuki pusat pengajian, kursus yang diambil, pengkhususan yang diambil dan
berapakah jam kredit yang diambil pada semester ini. Bahagian B berkaitan dengan kesan
permainan video serta maklumat yang berkaitan dengan permainan ini.
Walau bagaimana pun, sebelum pengkaji mengedarkan borang kaji selidik yang
telah dihasilkan kepada responden, terlebih dahulu pengkaji akan menemu bual dan
memberi sedikit penerangan berkaitan kajian yang ingin dijalankan kepada respondenyang telah dipilih.
-
8/16/2019 Satu Kajian Kesan Permainan Video Atas Talian Ke Atas Pelajar IPT (Kolej Teknologi Darulnaim)
22/79
22
3.6 Responden Kajian
Dalam kajian ini, pengkaji akan memfokuskan kepada pelajar-pelajar KTD tahun
dua (semester 3 dan 4) sebagai responden kajian seramai 125 orang pelajar (sumber Hal
Ehwal Akademik KTD). Antara alasan kukuh pengkaji memilih pelajar siswa tahun dua
ialah, kelompok ini berada di tengah tahun pengajian dan lebih terdedah dengan teknologi
permainan video atas talian. Pelajar tahun pertama kebiasaannya masih dalam
pengawasan felo asrama dan pelajar tahun akhir lebih cenderung fokus menghabiskan
pengajian mereka.
3.7 Populasi
Menurut (Polit, 1999), populasi merupakan agregat yang merujuk kepada
keseluruhan subjek, objek atau suatu kumpulan tertentu. Sehubungan dengan itu, dalam
kajian ini jumlah keseluruhan pelajar KTD yang melibatkan pelbagai jenis bangsa, jenis
umur, kursus yang berbeza, semester berbeza, status sosioekonomi, dan juga kawasan
perumahan luar atau bandar.
Perbezaan latar belakang populasi memainkan peranan dalam mengenal pasti
penglibatan pelajar dalam bermain permainan video atas talian. Ini kerana secara asasnya,
kebanyakan pelajar yang datang dari kawasan bandar lebih cenderung terlibat denganaktiviti permainan atas talian. Manakala pelajar luar bandar akan lebih cenderung apabila
mereka menyambung pengajian ke Universiti atau Kolej-kolej yang ada di bandar.
Golongan pelajar luar bandar juga lebih mudah terkena dengan kejutan-kejutan budaya
baru dan antaranya ialah permainan video atas talian.
-
8/16/2019 Satu Kajian Kesan Permainan Video Atas Talian Ke Atas Pelajar IPT (Kolej Teknologi Darulnaim)
23/79
23
3.8 Sampel
Proses memilih sebahagian daripada populasi mewakili keseluruhan populasi
dikenali sebagai sampel ( LoBiondo Kayu dan Haber 1998; Polit dam Hungler 1999).
Maka dengan itu, pengkaji memilih pelajar tahun dua (semester 3 dan 4).
3.9 Analisis Data Kuantitatif
Data kuantitatif akan digunakan untuk membuat analisis terhadap maklumat yang
diperoleh daripada kajian yang telah dijalankan. Data yang di analisis dalam kajian ini
adalah daripada responden melalui borang soal selidik yang telah diedarkan. Dalam
analisis kuantitatif, skala lima mata likert digunakan untuk soalan aneka pilihan yang
terdapat dalam borang kaji selidik untuk dijadikan sebagai ukuran. Selain itu, kaedah
analisis secara kuantitatif yang melibatkan kaedah deskriptif. Dapatan analisis yangmelibatkan pengiraan seperti peratusan,kekerapan dan in dibuat dalam bentuk jadual
dengan menggunakan bantuan pengaturcaraan statisical package for social science (SPSS)
for Window versi 18.0.
-
8/16/2019 Satu Kajian Kesan Permainan Video Atas Talian Ke Atas Pelajar IPT (Kolej Teknologi Darulnaim)
24/79
24
3.9.1 Analisis Kebolehpercayaan
Pengukuran kebolehpercayaan digunakan untuk menentukan kestabilan pemboleh
ubah di dalam setiap soalan dan menentukan ketekalan skor setiap item soalan. Ianya
boleh ditentukan melalui nilai pekali croanchbach’s alpha (Md. Rashid, 2007). Menurut
(Hair et.al,2007) berdasarkan jadual 4.8.1 menunjukkan bahawa kajian yang pernah
diaplikasikan oleh beliau. Keputusan nilai diukur berdasarkan nilai pekali yang
menunjukkan bahawa (>0.7), adalah nilai yang di tahap tinggi. Sehubungan dengan itu
ianya menunjukkan bahawa soalan yang dihasilkan adalah boleh dipercayai atau reliable
dan boleh digunakan sebagai alat ukur kajian (Nunnaly & Briestian,1994).
Jadual 3.1 Kaedah pengukuran saiz pekali croanbach Alpha
Pekali Alpha Tahap kekuatan
< 0.6 Rendah
0.6 hingga < 0.7 Sederhana
0.7 hingga < 0.8 Baik
0.8 hingga < 0.9 Sangat Baik
> 0.9 Sangat Memuaskan
Dipetik daripada sumber: (Hair et.al,2007) “Research Methods for Business”
-
8/16/2019 Satu Kajian Kesan Permainan Video Atas Talian Ke Atas Pelajar IPT (Kolej Teknologi Darulnaim)
25/79
25
3.10 Rangka Kerja Konseptual
Gambar Rajah 2: Perkaitan antara rangka kerja konseptual dengan skop penyelidikan
yang dikaji. (Sumber: Persepsi Pelajar-Pelajar Diploma Teknologi Perakaunan Terhadap
Kursus Ekonomi. Satu kualitatif di Kolej Teknologi Darulnaim, 2010)
Mengenal pasti masalah
Matlamat
Laporan
Triangulasi
Persembahan data Analisis data
Pengumpulan data
Penentuan subjek
Pemilihan tajuk
Skop penyelidikan
-
8/16/2019 Satu Kajian Kesan Permainan Video Atas Talian Ke Atas Pelajar IPT (Kolej Teknologi Darulnaim)
26/79
26
3.11 Kesimpulan
Secara keseluruhannya, bab ini pengkaji lebih cenderung menerangkan bagaimana
kajian ini dijalankan. Pengkaji telah memilih keseluruhan pelajar Kolej Teknologi
Darulnaim (KTD) sebagai populasi dan sampel pula ialah pelajar tahun dua (semester 3
dan 4). Bentuk kajian kuantitatif telah dipilih oleh pengkaji bersesuaian dengan objektif
kajian.
-
8/16/2019 Satu Kajian Kesan Permainan Video Atas Talian Ke Atas Pelajar IPT (Kolej Teknologi Darulnaim)
27/79
27
BAB 4
ANALISIS DATA
4.1 Pengenalan
Bab ini akan menerangkan proses penganalisisan data berdasarkan hasil kajian
yang dikumpulkan melalui borang soal selidik yang telah dijalankan ke atas pelajar siswa
Tahun Dua KTD.
Perisian komputer “Statistical Package for Social Science” (SPSS) 16 telah
digunakan untuk menjalankan proses penganalisisan data tersebut. Proses menganalisis
akan dibahagikan kepada dua bahagian. Bahagian A terdiri daripada maklumat peribadi
responden dan manakala Bahagian B terdiri daripada semua aspek berkaitan dengan kesan
permainan video atas talian ke atas ketiga-tiga pemboleh ubah iaitu akademik, sosial dan
tingkah laku.
-
8/16/2019 Satu Kajian Kesan Permainan Video Atas Talian Ke Atas Pelajar IPT (Kolej Teknologi Darulnaim)
28/79
28
4.2 Kadar Maklum Balas Responden
Sebanyak 125 set borang soal selidik telah diedarkan kepada responden yang
merupakan pelajar tahun dua KTD yang tidak mengira kursus dan latar belakang. Semua
set borang soal selidik telah lengkap dan ianya boleh digunakan untuk proses menganalisis
hasil data yang diperoleh.
4.3 Maklumat Peribadi
Berikut adalah jadual berkenaan dengan maklumat responden seperti peringkat
umur, bangsa, bidang pengajian, tempat tinggal, pointer dan kefahaman responden
terhadap permainan video atas talian secara ringkas.
Jadual 4.1
Bil Kategori Kekerapan Peratus
1 Umur
20-22
23-25
26-28
29 ke atas
85
9
2
88.5%
9.4%
2.1%
2 Bangsa
Melayu
Cina
India
Lain-lain
80
15
83.3%
15.6%
-
8/16/2019 Satu Kajian Kesan Permainan Video Atas Talian Ke Atas Pelajar IPT (Kolej Teknologi Darulnaim)
29/79
29
3 Bidang Pengajian
DDPG
DDPW
DDPZ
DDPC
DDPE
DPP
DMM
DPIQ
DPIS
DIB
SHAD
26
17
15
9
12
3
6
2
6
27.1%
17.7%
15.6%
9.4%
12.5%
3.1%
6.2%
2.1%
6.2%
4 Tempat Tinggal
Kolej Kediaman
Rumah Sendiri
Rumah Sewa
42
6
48
43.8%
6.2%
50%5 Pointer
2.01 hingga 2.49
2.50 hingga 2.99
3.00 hingga 3.49
3.50 ke atas
10
43
37
6
10.4%
44.8%
38.5%
6.2%
6 Memahami
Permainan Video
atas talian
Ya
Tidak
96 100%
-
8/16/2019 Satu Kajian Kesan Permainan Video Atas Talian Ke Atas Pelajar IPT (Kolej Teknologi Darulnaim)
30/79
30
7 Penggemar
Permainan Video
atas talian
Ya
Tidak
76
20
79.2%
20.8%
8 Jumlah Masa
Bermain
1-5 jam
6-20 jam
21-40 jam
41-80 jam
Lebih 80 jam
39
34
2
40.6%
35.4%
2.1%
9 Pandangan Pelajar
Akademik
Tingkah laku
SosialLain-lain
57
21
143
59.4%
21.9%
14.6%3.1%
-
8/16/2019 Satu Kajian Kesan Permainan Video Atas Talian Ke Atas Pelajar IPT (Kolej Teknologi Darulnaim)
31/79
31
4.3.1 Umur
Gambar Rajah 4.1 Pembahagian Responden Mengikut Umur
Merujuk gambar rajah di atas, umur Responden dibahagikan kepada empat
peringkat iaitu, seramai 85 orang daripada jumlah responden berumur di antara 20 tahun
hingga 22 tahun iaitu sebanyak 88.5%. Peringkat umut seterusnya ialah 23 tahun hingga
25 tahun terdapat 9 orang daripada jumlah keseluruhan responden sebanyak 9.4%.
Manakala pada peringkat umut 26 tahun hingga 28 tahun merupakan jumlah responden
yang paling sedikit, iaitu terdapat seramai 2 orang atau 2.0% dan diikuti umur 28 tahun
ke atas hanya 0%.
88.5%
9.4%
2.0% 0.0%
20 - 22 Tahun
23 - 25 Tahun
26 - 28 Tahun
28 Ke Atas
-
8/16/2019 Satu Kajian Kesan Permainan Video Atas Talian Ke Atas Pelajar IPT (Kolej Teknologi Darulnaim)
32/79
32
4.3.2 Bangsa
Gambar Rajah 4.2 Pembahagian Responden Mengikut Bangsa
Responden dalam kajian ini terdiri daripada empat kumpulan iaitu Melayu, Cina,
India dan Lain-lain. Merujuk Gambar Rajah 4.2 bangsa Melayu mempunyai kekerapan
yang paling tinggi seramai 80 responden (83.3%) dan diikuti peratus tertinggi kedua iaitu
bangsa lain-lain seramai 15 responden (15.6%). Manakala bangsa Cina dan India 0%.
83.3%
0.0%0.0% 15.6%
Melayu
Cina
India
Lain-Lain
-
8/16/2019 Satu Kajian Kesan Permainan Video Atas Talian Ke Atas Pelajar IPT (Kolej Teknologi Darulnaim)
33/79
33
4.3.3 Program Pengajian
Gambar Rajah 4.3 Pembahagian Responden Mengikut Program Pengajian
Gambar Rajah 4.3 menunjukkan peratusan Program Pengajian di kalangan responden.
27.1%
17.7%
15.6%
9.4%
12.5%
3.1%
6.2%
0.0%
2.1%
6.2%
0.0%0%
5%
10%
15%
20%
25%
30%
DDPGDDPWDDPZ DDPC DDPE DPP DMM DPIQ DPIS DIB SHAD
-
8/16/2019 Satu Kajian Kesan Permainan Video Atas Talian Ke Atas Pelajar IPT (Kolej Teknologi Darulnaim)
34/79
34
4.3.4 Penggemar Permainan Video atas talian di kalangan Pelajar Tahun Dua KTD
Gambar Rajah 4.4 Pembahagian Responden yang gemar bermain video atas talian.
Gambar rajah 4.4 menunjukkan bilangan peratusan pelajar KTD tahun dua yang
gemar bermain video atas talian. Sehubungan dengan itu, sebanyak 79% responden telah
menjawab Ya bagi soalan yang telah diberikan dan hanya 21% daripada jumlah
keseluruhan responden menjawab Tidak. Ini menunjukkan, lebih daripada separuh pelajar
KTD tahun dua gemar bermain permainan video atas talian.
79%
21%
Ya Tidak
-
8/16/2019 Satu Kajian Kesan Permainan Video Atas Talian Ke Atas Pelajar IPT (Kolej Teknologi Darulnaim)
35/79
35
4.3.5 Tempoh Masa Bermain
Gambar Rajah 4.5 Jumlah masa yang diperuntukkan oleh pelajar ketika bermain
video atas talian
Gambar Rajah 4.5 menunjukkan sebanyak 39% responden mengambil masa 1
hingga 5 jam bermain video atas talian. Seterusnya 34% daripada keseluruhan responden
memperuntukkan masa 6 hingga 20 jam dan hanya 2% responden sahaja yang
menghabiskan masa 21 hingga 40 jam bermain video atas talian.
39%
34%
2%0% 0%
0%
5%
10%
15%
20%
25%
30%
35%
40%
45%
1 hingga 5 jam 6 hingga 20 jam 21 hingga 40 jam
41 hingga 80 jam
Lebih 80 jam
-
8/16/2019 Satu Kajian Kesan Permainan Video Atas Talian Ke Atas Pelajar IPT (Kolej Teknologi Darulnaim)
36/79
36
4.3.6 Pointer Responden
Gambar Rajah 4.6 Jumlah peratusan Pointer Responden (CGPA)
Gambar Rajah 4.6 menunjukkan hasil pointer responden. Merujuk kepada data
yang diperoleh, peratusan paling rendah ialah responden mendapat pointer CGPA 3.50 ke
atas dengan hanya 6% diikuti dengan 10% responden yang mendapat CGPA 2.01 hingga
2.49. Manakala peratusan tertinggi ialah responden yang memperoleh CGPA 2.50
hinggan 2.99 sebanyak 45% dan diikuti dengan peratusan tertinggi yang kedua dengan
beza hanya 6%, responden yang memperoleh pointer CGPA 3.00 hingga 3.49.
10%
45%
39%
6%
2.01 hingga 2.49
2.50 hingga 2.99
3.00 hingga 3.49
3.50 ke atas
0% 10% 20% 30% 40% 50%
-
8/16/2019 Satu Kajian Kesan Permainan Video Atas Talian Ke Atas Pelajar IPT (Kolej Teknologi Darulnaim)
37/79
37
4.3.7 Kesan Permainan Video atas talian terhadap pelajar
Gambar Rajah 4.7 Peratusan Responden terhadap kesan Permainan Video atas
talian
Analisis bagi peratusan Responden yang memberi pandangan terhadap kesan
permainan video atas talian menunjukkan bahawa kesan terhadap akademik lebih tinggi
sebanyak 59.4% berbanding kesan ke atas tingkah laku sebanyak 21.9% dan peratusan
terendah ialah kesan ke atas sosial sebanyak 3.1%.
59.4%
21.9%
3.1%
Akademik
Tingkah Laku
Sosial
-
8/16/2019 Satu Kajian Kesan Permainan Video Atas Talian Ke Atas Pelajar IPT (Kolej Teknologi Darulnaim)
38/79
38
4.4 Analisis Kebolehpercayaan
Dalam kajian ini pengkaji menggunakan croanbach alpha untuk mengukur
kebolehpercayaan soalan yang berkaitan dengan pemboleh ubah berdasarkan objektif
kajian.
Jadual 4.2 Analisis Kebolehpercayaan Pemboleh Ubah yang telah dikaji
Pemboleh Ubah Ni lai Croanbach
Alpha
Tahap kekuatan
Croanbach Apha
Akademik 0.792 Baik
Sosial 0.738 Baik
Tingkah laku 0.494 Lemah
Berdasarkan jadual di atas, pemboleh ubah bagi akademik dan sosial menunjukkan
nilai croanbach alpha pada tahap yang baik. Manakala bagi pemboleh ubah tingkah laku
menunjukkan di tahap yang lemah. Walau bagai mana pun menurut (Hair et.al,2003), nilai
croanbach alpha rendah masih boleh diterima asalkan ianya mencapai objektif kajian.
-
8/16/2019 Satu Kajian Kesan Permainan Video Atas Talian Ke Atas Pelajar IPT (Kolej Teknologi Darulnaim)
39/79
39
4.5 Analisis Tahap Penerimaan Responden Terhadap Permainan Video Atas
Talian.
Berikutnya adalah jadual yang menunjukkan keputusan analisis tentang kesan
positif dan negatif ke atas tiga pemboleh ubah yang telah dipilih iaitu kesan kepada
Akademik, Sosial dan Tingkah laku dalam penglibatan pelajar terhadap permainan video
atas talian. Sebanyak 8 soalan yang dibahagikan kepada 4 pernyataan positif dan juga 4
pernyataan negatif telah digariskan berkaitan dengan penglibatan responden dengan
bermain video atas talian. Berdasarkan data-data yang diperolehi daripada jadual di
bawah, responden memberikan jawapan berdasarkan skala 1 (sangat tidak setuju), 2 (tidak
setuju), 3 (tidak pasti), 4 (setuju) dan 5 (sangat setuju).
Jadual 4.3 Penerimaan kesan Positif Ke Atas Prestasi Akademik terhadap
Responden.
Bil Perkara
Skala
Min1 2 3 4 5
B1 Permainan video atas talian
membantu meningkatkan
daya fokus saya dalam
pembelajaran
14.6%
(14)
13.5%
(13)
41.7%
(40)
7.3%
(7)
1.0%
(1)
2.57
B2 Permainan video atas talian
membantu meningkatkan
prestasi akademik saya
8.3%
(8)
15.6%
(15)
44.8%
(43)
6.2%
(6)
3.1%
(3)
2.75
-
8/16/2019 Satu Kajian Kesan Permainan Video Atas Talian Ke Atas Pelajar IPT (Kolej Teknologi Darulnaim)
40/79
40
Jadual di atas menunjukkan kesan positif ke atas akademik di kalangan responden
yang bermain video atas talian. Sehubungan dengan itu, jika merujuk kepada soalan
B1( Permainan video atas talian membantu meningkatkan daya fokus saya dalam
pembelajaran), peratusan yang paling tinggi ialah skala 3(Tidak Pasti) sebanyak
40(41.7% ) responden menjawab kepada persoalan yang diajukan. Manakala peratusan
kedua tertinggi ialah skala 1(Sangat Tidak Bersetuju) sebanyak 14(14.6%) dan diikuti
dengan Skala 2(Tidak Setuju) yang mendapat peratusan 13.5%(13). Seterusnya,seramai 7
orang responden (7.3%) daripada jumlah keseluruhan memilih skala 4(setuju) dengan
soalan yang diberikan. Bagi skala 5(sangat setuju) pula, hanya 1%(1) sahaja responden
yang memilih skala tersebut. Maka dengan itu dapat dirumuskan bahawa persoalan B1
yang telah diajukan, pengkaji mendapati ramai responden yang tidak pasti dan tidak
bersetuju bahawa Permainan Video atas talian membantu meningkatkan daya fokus dalam
pembelajaran mereka.
B3 Permainan video atas talian
dapat menghilangkan rasa
tekanan saya dalam
pembelajaran
3.1%
(3)
6.2%
(6)
20.8%
(20)
10.4%
(10)
37.5%
(36)
3.93
B4 Permainan video mampu
menjadikan saya kreatif
dalam melakukan tugasan
yang diberikan oleh
Pensyarah
3.1%
(3)
15.5%
(15)
39.6%
(38)
14.6%
(14)
5.2%
(5)
3.04
Min Keseluruhan 3.07
-
8/16/2019 Satu Kajian Kesan Permainan Video Atas Talian Ke Atas Pelajar IPT (Kolej Teknologi Darulnaim)
41/79
41
Persoalan yang kedua iaitu B2 ( Permainan video atas talian membantu
meningkatkan prestasi akademik saya) menunjukkan bahawa 8.3% (8 orang) responden
sangat tidak bersetuju permainan video atas talian membantu meningkatkan prestasi
akademik dan sebanyak 35.6% (34 orang) responden juga tidak bersetuju dengan
pandangan tersebut. Dalam pada itu 34.8% (33 orang) responden tidak pasti dengan
pernyataan tersebut. Namun begitu sebanyak 6.2% (6 orang) responden bersetuju bahawa
permainan video atas talian meningkatkan prestasi akademik. Namun hanya segelintir
responden sangat bersetuju dengan pernyataan tersebut iaitu seramai 3.1% (3 orang). Hasil
kajian menunjukkan bahawa permainan video atas talian ramai responden yang tidak
bersetuju dan juga tidak pasti sama ada aktiviti bermain permainan atas talian dapat
membantu dalam prestasi akademik khususnya.
Bagi analisis soalan B3 ( Permainan video atas talian dapat menghilangkan rasa
tekanan saya dalam pembelajaran), seramai 3.1% (3 orang) sangat tidak bersetuju dan
6.2% (6 orang) tidak bersetuju dengan item masa yang diperuntukkan tidak mencukupi.
Manakala 20.8% (20 orang) tidak pasti dan 10.4% (10 orang) bersetuju permainan video
atas talian dapat menghilangkan rasa tekanan responden. Berdasarkan jadual 4.4.1 di atas,
hampir sebahagian daripada responden iaitu 37.5% (36 orang) memberi jawapan sangat
setuju. Hasil kajian mendapati, responden dapat menghilangkan rasa tekanan apabila
mereka bermain video atas talian.
Persoalan terakhir iaitu B4( Permainan video mampu menjadikan saya kreatif
dalam melakukan tugasan yang diberikan oleh Pensyarah ) menunjukkan seramai 3.1%(3
orang) sangat tidak bersetuju dan 15.5%(15 orang) pula tidak setuju dengan permainan
video mampu menjadikan responden kreatif dalam menyiapkan tugasan yang diberikan
oleh pensyarah. Berdasarkan jadual di atas, ramai responden memilih tidak pasti iaitu
seramai 39.6%(38 orang) sama ada permainan video mampu menjadikan mereka kreatif
-
8/16/2019 Satu Kajian Kesan Permainan Video Atas Talian Ke Atas Pelajar IPT (Kolej Teknologi Darulnaim)
42/79
42
dalam menyiapkan tugasan. Seterusnya seramai 14.6%(14 orang) bersetuju dan 5.2%(5
orang) sangat setuju dengan persoalan yang diberikan.
Berikut merupakan carta bar bagi menunjukkan secara ringkas peratusan kesan
positif ke atas akademik di kalangan responden yang bermain permainan video atas talian:
Gamba rajah 4.8 Kesan Positif ke atas Akademik
TingkatFokus
Tingkat Akademik
Hilang Stress Jadi Kreatif
Sangat Tidak Setuju 14.6% 8.3% 3.1% 3.1%
Tidak Setuju 13.5% 35.6% 6.2% 15.5%
Tidak Pasti 41.7% 34.8% 20.8% 39.6%
Setuju 7.3% 6.2% 10.4% 14.6%
Sangat Setuju 1.0% 3.1% 37.5% 5.2%
0%
5%
10%
15%
20%
25%
30%
35%
40%
45%
-
8/16/2019 Satu Kajian Kesan Permainan Video Atas Talian Ke Atas Pelajar IPT (Kolej Teknologi Darulnaim)
43/79
43
Jadual 4.4 Kesan negatif ke atas akademik
Seterusnya, persoalan B5 hingga B8 mewakili kesan negatif. Merujuk kepada
soalan B5 (Sering tidak hadir kuliah dan mengabaikan tugasan disebabkan bermain video
atas talian) seramai 17.7% (17 orang) sangat tidak bersetuju dan 5.2% (5 orang) tidak
bersetuju dengan bermain video atas talian responden tidak menghadirkan diri ke kuliah.
Manakala 22.9% (21 orang) tidak pasti dan 30.2% (10 orang) bersetuju permainan video
atas talian menyebabkan pelajar sering tidak hadir kuliah dan ianya merupakan peratusan
Bil Perkara
Skala
Min1 2 3 4 5
B5 Sering tidak hadir kuliah dan
mengabaikan tugasan
disebabkan bermain video
atas talian
17.7%
(17)
5.2%
(5)
22.9%
(22)
30.2%
(29)
2.1%
(2)
2.92
B6 Permainan video atas talian
menyebabkan saya tidak
bersemangat untuk belajar
8.3%
(8)
15.6%
(15)
21.9%
(21)
29.2%
(28)
3.1%
(3)
3.04
B7 Kerja harian dan tugasan saya
terganggu disebabkan
bermain video atas talian
5.2%
(5)
10.4%
(10)
19.8%
(19)
34.4%
(33)
8.3%
(8)
3.39
B8 Permainan video
menyebabkan saya tidakkreatif dan hilang fokus
dalam pembelajaran
8.3%(8)
18.8%(18)
34.4%(33)
12.5%(12)
4.2%(4)
2.81
Min Keseluruhan 3.04
-
8/16/2019 Satu Kajian Kesan Permainan Video Atas Talian Ke Atas Pelajar IPT (Kolej Teknologi Darulnaim)
44/79
44
tertinggi. Seterusnya hanya 2.1%(2 orang) responden memberi jawapan sangat setuju.
Hasil daripada temu duga beberapa orang responden yang terlibat dengan permainan
video atas talian, mereka mengakui bahawa kadang kala tidak hadir kuliah akibat tidak
cukup tidur bermain video game atas talian.
Soalan B6 ( permainan video atas talian menyebabkan tidak bersemangat untuk
belajar ) menunjukkan seramai 8.3%(8 orang) sangat tidak bersetuju dan 15.6%(15 orang)
pula tidak setuju dengan permainan video mampu menjadikan responden bersemangat
untuk belajar. Berdasarkan jadual di atas, ramai responden memilih tidak pasti iaitu
seramai 21.9%(21 orang). Seterusnya seramai 29.2%(28 orang) bersetuju dan 3.1%(3
orang) sangat setuju dengan persoalan yang diberikan. Maka dengan ini, ramai responden
bersetuju bahawa bermain video atas talian menyebabkan pelajar tidak bersemangat untuk
belajar.
Seterusnya, persoalan B7(kerja harian dan tugasan terganggu disebabkan
bermain video atas talian) seramai 5.2%(5 orang) sangat tidak bersetuju dengan
pernyataan tersebut dan 10.4%(10 orang) tidak bersetuju bahawa bermain video atas talian
mengganggu tugasan responden. Jika melihat kepada jadual di atas, seramai 34.4%(33
orang) setuju dengan pernyataan soalan dan merupakan peratusan tertinggi dan diikuti
dengan responden menjawab tidak pasti seramai 19.8%(19). Daripada keseluruhan
responden hanya 4.2%(4 orang) sahaja memilih jawapan sangat setuju bahawa kerja
harian akan terganggu jika bermain video atas talian.
Persoalan terakhir B8( Permainan video menyebabkan saya tidak kreatif dan
hilang fokus dalam pembelajaran) seramai 8.3%(8 orang) sangat tidak setuju dan
18.8%(18 orang) tidak setuju dengan pernyataan tersebut. Manakala responden memilih
-
8/16/2019 Satu Kajian Kesan Permainan Video Atas Talian Ke Atas Pelajar IPT (Kolej Teknologi Darulnaim)
45/79
45
jawapan setuju pula hanya 12.5%(12 orang) dan 4.2%(4 orang) sangat setuju bahawa
permainan video atas talian menyebabkan pelajar tidak kreatif dan hilang fokus. Peratusan
tertinggi pula, di mana responden memilih jawapan tidak pasti seramai 34.4%(33 orang)
dengan persoalan yang diajukan.
Berikut merupakan carta bar bagi menunjukkan secara ringkas peratusan kesan
negatif ke atas akademik di kalangan responden yang bermain permainan video atas talian:
Gambar rajah 4.9 Kesan Negatif ke atas Akademik
Hasil analisis daripada perbandingan kedua-dua kesan terhadap prestasi akademik,
pengkaji dapat membuat satu kesimpulan dengan menggunakan hasil min di antara positif
dan negatif menunjukkan kecenderungan adalah seimbang. Ini bermakna, pelajar yang
terlibat dengan permainan video atas talian mendapat dua kesan positif dan juga negatif.
B5 Tidakhadir kuliah
B6 Tidaksemangat
B7 Tugasanterganggu
B8 Tidakkreatif &Fokus
Sangat Tidak Setuju 17.7% 8.3% 5.2% 8.3%
Tidak Setuju 5.2% 15.6% 10.4% 18.8%
Tidak Pasti 22.9% 21.9% 19.8% 34.4%
Setuju 30.2% 29.2% 34.4% 12.5%
Sangat Setuju 2.1% 3.1% 8.3% 4.2%
0%
5%
10%15%
20%
25%
30%
35%
40%
-
8/16/2019 Satu Kajian Kesan Permainan Video Atas Talian Ke Atas Pelajar IPT (Kolej Teknologi Darulnaim)
46/79
46
Jadual 4.5 Kajian Kesan Positif ke Atas Sosial Responden yang terlibat dengan
Permainan Video atas Talian.
Jadual di atas menunjukkan kesan positif ke atas Sosial di kalangan responden
yang bermain video atas talian. Sehubungan dengan itu, jika merujuk kepada soalan
B9(Saya mempunyai ramai rakan dengan bermain permainan atas talian), seramai
5.2%(5 orang) responden menjawab sangat tidak setuju dan 9.4%(9 orang) Tidak setuju
kepada persoalan yang diajukan. Seterusnya,seramai 34.4%(33) daripada jumlah
Bil Perkara
Skala
Min1 2 3 4 5
B9 Saya mempunyai ramai rakan
dengan permainan video atas
talian
5.2%
(5)
9.4%
(9)
34.4%
(33)
22.9%
(22)
6.2%
(6)
3.20
B10 Permainan video atas talian
membolehkan saya
berkenalan dengan rakan-
rakan yang kreatif dan
berfikiran terbuka
7.3%
(7)
7.3%
(7)
43.8%
(42)
15.6%
(15)
4.2%
(4)
3.03
B11 Permainan video atas talian
membolehkan saya bertukar-
tukar pandangan dan idea
dengan rakan-rakan
5.2%
(5)
9.4%
(9)
42.7%
(41)
13.5%
(13)
7.3%
(7)
3.11
B12 Permainan video atas talian
membantu hubungan sosial
saya dengan lebih baik
4.2%
(4)
14.6%
(14)
42.7%
(41)
12.5%
(12)
4.2%
(4)
2.97
Min Keseluruhan 3.08
-
8/16/2019 Satu Kajian Kesan Permainan Video Atas Talian Ke Atas Pelajar IPT (Kolej Teknologi Darulnaim)
47/79
47
keseluruhan memilih tidak pasti dengan soalan yang diberikan. Bagi skala 4(sangat setuju)
pula, hanya 22%(22) sahaja responden yang memilih skala tersebut dan seramai 6.2%(6
orang) menjawab sangat setuju. Maka dengan itu dapat dirumuskan bahawa persoalan B9
yang telah diajukan, pengkaji mendapati ramai responden yang tidak pasti dan tidak
bersetuju bahawa dengan bermain permainan video atas talian pelajar memperoleh ramai
rakan.
Persoalan yang kedua iaitu B10 ( Permainan video atas talian membolehkan saya
berkenalan dengan rakan-rakan yang kreatif dan berfikiran terbuka) menunjukkan
bahawa 7.3% (7 orang) responden sangat tidak bersetuju dan setuju bahawa permainan
video atas talian membantu meningkatkan prestasi akademik. Dalam pada itu 43.8% (42
orang) responden tidak pasti dengan pernyataan tersebut. Namun begitu sebanyak 15.6%
(15 orang) responden bersetuju bahawa permainan video atas talian meningkatkan prestasi
akademik. Namun hanya segelintir responden sangat bersetuju dengan pernyataan
tersebut iaitu seramai 4.2% (4 orang).
Bagi analisis soalan B11 ( Permainan video atas talian membolehkan saya
bertukar-tukar pandangan dan idea dengan rakan-rakan), seramai 5.2% (5orang) sangat
tidak bersetuju dan 9.4% (9 orang) tidak bersetuju dengan bermain video atas talian
membolehkan responden bertukar pandangan dan idea. Manakala 42.7% (41 orang) tidak
pasti dan merupakan peratusan tertinggi bagi persoalan ini. Sebanyak 10.4% (10 orang)
bersetuju permainan video atas talian membolehkan mereka bertukar pandangan dan idea.
Seterusnya hanya 7.3% (7 orang) memberi jawapan sangat setuju. Hasil kajian mendapati,
responden tidak pasti jika bermain video atas talian membolehkan mereka bertukar-tukar
pandangan dan juga idea.
-
8/16/2019 Satu Kajian Kesan Permainan Video Atas Talian Ke Atas Pelajar IPT (Kolej Teknologi Darulnaim)
48/79
48
Persoalan terakhir iaitu B12( Permainan video atas talian membantu hubungan
sosial saya dengan lebih baik ) menunjukkan seramai 4.2%(4 orang) sangat tidak bersetuju
dan 29.6%(28 orang) pula tidak setuju dengan permainan video mampu menjadikan
hubungan sosial responden lebih baik. Berdasarkan jadual di atas, ramai responden
memilih tidak pasti iaitu seramai 27.6%(26 orang) dengan persoalan yang diajukan kepada
mereka. Seterusnya seramai 12.5%(12 orang) bersetuju dan 4.2%(4 orang) sangat setuju
dengan persoalan yang diberikan.
Berikut merupakan carta bar bagi menunjukkan secara ringkas peratusan kesan
positif ke atas Sosial di kalangan responden yang bermain permainan video atas talian.
Gambar rajah 4.10 Kesan positif ke atas Sosial
Ramai rakanKenalankreatif &
Terbuka
Bertukar Pandangan
& Idea
BantuHubungan
SosialSangat Tidak Setuju 5.2% 7.3% 5.2% 4.2%
Tidak Setuju 9.4% 7.3% 9.4% 29.6%
Tidak Pasti 34.4% 43.8% 42.7% 27.7%
Setuju 22.9% 15.6% 13.5% 12.5%
Sangat Setuju 6.2% 4.2% 7.3% 4.2%
0%5%
10%15%20%25%30%35%40%45%50%
-
8/16/2019 Satu Kajian Kesan Permainan Video Atas Talian Ke Atas Pelajar IPT (Kolej Teknologi Darulnaim)
49/79
49
Jadual 4.6 Kajian kesan negatif ke atas sosial
Seterusnya, persoalan B13 hingga B16 mewakili kesan negatif. Merujuk kepada
soalan B13 (lebih selesa menghabiskan masa bermain video atas talian berbanding
meluangkan masa bersama rakan-rakan) seramai 15.6% (15 orang) sangat tidak bersetuju
dan 19.8% (9 orang) tidak bersetuju dengan pernyataan yang diberikan. Manakala 10.4%
(10 orang) tidak pasti dan 16.7% (10 orang) bersetuju bahawa pelajar lebih suka
Bil Perkara
Skala
Min1 2 3 4 5
B13 Saya lebih selesa
menghabiskan masa bermain
video atas talian berbanding
meluangkan masa bersama
rakan-rakan
15.6%
(15)
19.8%
(19)
10.4%
(10)
16.7%
(16)
15.6%
(15)
2.96
B14 Saya lebih suka bermain
video atas talian daripada
meluangkan masa bersama
keluarga
24%
(23)
15.6%
(15)
14.6%
(14)
22.9%
(22)
1.0%
(1)
2.09
B15 Saya kerap kali tidak
menghadiri PESAT kerana
bermain video atas talian.
9.4%
(9)
19.8%
(19)
11.5%
(11)
30.2%
(29)
7.3%
(7)
3.08
B16 Saya lebih suka bersendirian
ketika bermain video atas
talian
6.2%
(6)
4.2%
(4)
22.9%
(22)
18.8%
(18)
26.%
(25)
3.61
Min Keseluruhan 2.94
-
8/16/2019 Satu Kajian Kesan Permainan Video Atas Talian Ke Atas Pelajar IPT (Kolej Teknologi Darulnaim)
50/79
50
menghabiskan masa bermain video game online berbanding bersama rakan-rakan.
Seterusnya seramai 16.7%(16 orang) responden memberi jawapan sangat setuju. Hasil
daripada kajian menunjukkan bahawa peratusan tidak setuju lebih tinggi berbanding
peratusan yang lain.
Soalan B14 (lebih suka bermain video atas talian daripada meluangkan masa
bersama keluarga) menunjukkan bilangan tertinggi seramai 24%(24 orang) sangat tidak
bersetuju dan 15.6%(15 orang) pula tidak setuju pernyataan lebih suka bermain video atas
talian berbanding bersama keluarga. Seterusnya seramai 14.6%(14 orang) memilih tidak
pasti dengan pernyataan tersebut. Manakala seramai 22.9%(22 orang) bersetuju dan hanya
1.0% (1 orang) sahaja sangat setuju dengan persoalan yang diberikan. Sehubungan dengan
itu, ramai responden tidak bersetuju bahawa responden lebih menghabiskan masa bermain
video atas talian berbanding bersama keluarga.
Seterusnya, persoalan B15 ( Kerap kali tidak menghadiri Program Pembangunan
Sahsiah Terpuji (PESAT) kerana bermain video atas talian ) seramai 9.4%(9 orang)
sangat tidak bersetuju dengan pernyataan tersebut dan 19.8%(19 orang) pula tidak
bersetuju bahawa responden tidak menghadiri PESAT akibat bermain online video game.
Seterusnya seramai 11.5%(11 orang) tidak pasti dengan pernyataan tersebut. Walau
bagaimana pun, seramai 30..2%(29 orang) setuju bahawa dengan bermain video atas talian
responden tidak datang PESAT dan ianya merupakan peratusan tertinggi. Manakala hanya
7.3%(7 orang) sahaja menjawab sangat setuju.
Persoalan terakhir B16 ( Lebih suka bersendirian ketika bermain video atas talian)
seramai 6.2%(6 orang) sangat tidak setuju dan 4.2%(4 orang) tidak setuju dengan
pernyataan tersebut. Manakala responden memilih jawapan setuju pula seramai 18.8%(18
-
8/16/2019 Satu Kajian Kesan Permainan Video Atas Talian Ke Atas Pelajar IPT (Kolej Teknologi Darulnaim)
51/79
51
orang) dan 22.9%(22 orang) tidak pasti dengan persoalan yang diajukan. Peratusan
tertinggi pula, di mana responden memilih jawapan sangat setuju seramai 26.0%(26
orang) dengan persoalan yang diajukan. Sehubungan dengan itu, hasil daripada kajian
responden sangat setuju bahawa mereka lebih suka bersendirian ketika bermain video atas
talian.
Berikut merupakan carta bar bagi menunjukkan secara ringkas peratusan kesan
negatif ke atas Sosial di kalangan responden yang bermain permainan video atas talian:
Gambar rajah 4.11 Kesan Negatif ke atas Sosial
Selesa MainVideo
BerbandingDenganRakan
Suka VideoGame
BerbandingMasa
Dengan
Keluarga
Tidak DatangPESAT
SukaSendirian
Sangat Tidak Setuju 15.6% 24.0% 9.4% 6.2%
Tidak Setuju 19.8% 15.6% 19.8% 4.2%
Tidak Pasti 10.4% 14.6% 11.5% 22.9%
Setuju 16.7% 22.9% 30.2% 18.8%
Sangat Setuju 15.6% 1.0% 7.3% 26.0%
0%
5%
10%
15%
20%
25%
30%
35%
-
8/16/2019 Satu Kajian Kesan Permainan Video Atas Talian Ke Atas Pelajar IPT (Kolej Teknologi Darulnaim)
52/79
52
Jadual 4.7 Kajian kesan positif ke atas tingkah laku di kalangan responden.
Jadual di atas menunjukkan kesan positif ke atas Tingkah Laku di kalangan
responden yang bermain video atas talian. Persoalan B17 ( Permainan video atas talian
tidak mengganggu waktu solat ), seramai 1%(1 orang) responden menjawab sangat tidak
setuju dan 15.5%(15 orang) Tidak setuju kepada persoalan yang diajukan.
Seterusnya,seramai 20.2%(20) daripada jumlah keseluruhan memilih tidak pasti dengan
soalan yang diberikan. Bagi skala 4(sangat setuju) pula, seramai 26%(26 orang) sahaja
responden yang memilih skala tersebut dan seramai 15.4%(15 orang) menjawab sangat
setuju. Maka dengan itu dapat dirumuskan bahawa persoalan B17 yang telah diajukan,
Bil Perkara
Skala
Min1 2 3 4 5
B17 Permainan video atas talian
tidak mengganggu waktu
solat saya
1%
(1)
15.5%
(15)
20.2%
(20)
26%
(26)
15.4%
(15)
3.44
B18 Saya lebih bersikap tenang
apabila bermain video atas
talian
4.2%
(4)
7.3%
(7)
22.3%
(21)
28.1%
(27)
16.2%
(16)
3.32
B19 Permainan video atas talian
tidak mempengaruhi sikap
saya untuk menjadi lebih
agresif atau negatif
3.1%
(3)
6.2%
(6)
31.2%
(30)
32.3%
(31)
5.2%
(5)
3.39
B20 Permainan video atas talian
membantu saya untuk
berkelakuan lebih baik
18.5%
(18)
25.0%
(24)
30.2%
(29)
8.3%
(8)
1%
(1)
2.47
Min Keseluruhan 3.16
-
8/16/2019 Satu Kajian Kesan Permainan Video Atas Talian Ke Atas Pelajar IPT (Kolej Teknologi Darulnaim)
53/79
53
pengkaji mendapati ramai responden yang tidak pasti dan bersetuju bahawa dengan
bermain permainan video atas talian mengganggu waktu solat responden.
Persoalan yang kedua iaitu B18 (lebih bersikap tenang apabila bermain video atas
talian) menunjukkan bahawa 1% (1 orang) responden sangat tidak bersetuju permainan
video mengganggu waktu solat dan sebanyak 10.4% (10 orang) responden juga tidak
bersetuju dengan pandangan tersebut. Dalam pada itu seramai 30.2% (29 orang)
responden tidak pasti dengan pernyataan tersebut. Namun begitu sebanyak 26% (25
orang) responden bersetuju bahawa permainan video atas talian tidak mengganggu waktu
solat pelajar. Seterusnya seramai 3.1% (3 orang) sangat setuju dengan kenyataan tersebut.
Hasil kajian menunjukkan bahawa permainan video atas talian ramai responden bersetuju
dan juga tidak pasti bahawa dengan bermain video atas talian tidak mengganggu waktu
solat.
Bagi analisis soalan B19 ( Permainan video atas talian tidak mempengaruhi sikap
saya untuk menjadi lebih agresif atau negatif ), seramai 3.1% (3 orang) sangat tidak
bersetuju dan 6.2% (6 orang) tidak bersetuju dengan bermain video atas talian tidak
mempengaruhi sikap responden untuk menjadi lebih agresif. Manakala 31.2% (30 orang)
tidak pasti dan seramai 32.3% (31 orang) bersetuju dengan pernyataan tersebut.
Seterusnya hanya 5.2% (5 orang) memberi jawapan sangat setuju. Hasil kajian mendapati
peratusan tertinggi ialah di mana responden setuju bahawa dengan bermain video atas
talian tidak akan mempengaruhi sikap mereka untuk menjadi lebih agresif atau bersikap
negatif.
Persoalan positif terakhir iaitu B20( Permainan video atas talian membantu saya
untuk berkelakuan lebih baik ) menunjukkan seramai 13.5%(13 orang) sangat tidak
-
8/16/2019 Satu Kajian Kesan Permainan Video Atas Talian Ke Atas Pelajar IPT (Kolej Teknologi Darulnaim)
54/79
54
bersetuju dan 25.0%(24 orang) pula tidak setuju dengan pernyataan yang diajukan.
Berdasarkan jadual di atas, ramai responden memilih tidak pasti iaitu seramai 30.2%(29
orang) bahawa permainan video atas talian membantu responden untuk berkelakuan baik.
Seterusnya seramai 8.3%(8 orang) bersetuju dan 1%(1 orang) sangat setuju dengan
persoalan yang diberikan.
Berikut merupakan carta bar bagi menunjukkan secara ringkas peratusan kesan
positif ke atas Sosial di kalangan responden yang bermain permainan video atas talian:
Gambar rajah 4.12 Kesan Positif ke atas Tingkah laku
Tidakganggu solat
Lebih tenang
Tidakpengaruhsikap jadi
negatif
Bantu jadibaik
Sangat Tidak Setuju 1.0% 4.2% 3.1% 13.5%
Tidak Setuju 10.4% 7.3% 6.2% 25.0%
Tidak Pasti 30.2% 32.3% 31.2% 30.2%
Setuju 26.0% 28.1% 32.3% 8.3%
Sangat Setuju 10.4% 6.2% 5.2% 1.0%
0%
5%
10%
15%
20%
25%
30%
35%
-
8/16/2019 Satu Kajian Kesan Permainan Video Atas Talian Ke Atas Pelajar IPT (Kolej Teknologi Darulnaim)
55/79
55
Jadual 4..8 Kesan Negatif Ke Atas Tingkah Laku
Jadual di atas menunjukkan kesan negatif ke atas Tingkah Laku di kalangan
responden yang bermain video atas talian. Persoalan B21 (Saya kerap kali tinggalkan
solat kerana bermain video atas tali), seramai 1%(1 orang) responden menjawab sangat
tidak setuju dan 10.4%(10 orang) Tidak setuju kepada persoalan yang diajukan.
Seterusnya,seramai 30.2%(20) daripada jumlah keseluruhan memilih tidak pasti dengan
soalan yang diberikan. Bagi skala 4(sangat setuju) pula, seramai 26%(25 orang) sahaja
Bil Perkara
Skala
Min1 2 3 4 5
B21 Saya kerap kali tinggalkan
solat kerana bermain video
atas talian
13.5%
(13)
24%
(23)
30.2%
(22)
9.4%
(9)
1.3%
(1)
2.49
B22 Saya suka merokok semasa
saya bermain video atas talian
17.7%
(17)
26%
(25)
16.7%
(16)
10.4%
(10)
7.3%
(7)
2.53
B23 Saya mudah berasa marah
apabila diganggu semasa
bermain video atas talian
4.2%
(4)
17.7%
(17)
13.5%
(13)
24.0%
(23)
18.8%
(18)
3.45
B24 Apabila saya tidak bermain
video atas talian, saya
cenderung untuk berasa tidak
bersemangat dan mood
menjadi kurang baik
8.3%
(8)
21.9%
(21)
7.3%
(7)
16.7%
(16)
24%
(23)
3.33
Min Keseluruhan 2.95
-
8/16/2019 Satu Kajian Kesan Permainan Video Atas Talian Ke Atas Pelajar IPT (Kolej Teknologi Darulnaim)
56/79
56
responden yang memilih skala tersebut dan seramai 10.4%(10 orang) menjawab sangat
setuju. Maka dengan itu dapat dirumuskan bahawa persoalan B21 yang telah diajukan,
pengkaji mendapati ramai responden yang tidak pasti dan bersetuju bahawa dengan
bermain permainan video atas talian menyebabkan responden kerap kali tinggalkan solat.
Persoalan yang kedua iaitu B22 (Saya suka merokok semasa saya bermain video
atas talian) menunjukkan bahawa 17.7% (17 orang) responden sangat tidak bersetuju
responden merokok ketika bermain permainan video atas talian dan sebanyak 26% (25
orang) responden juga tidak bersetuju dengan penyataan tersebut. Dalam pada itu seramai
16.7% (16 orang) responden tidak pasti dengan pernyataan tersebut. Namun begitu
sebanyak 10.4% (10 orang) responden bersetuju dan seramai 7.3% (7 orang) sangat setuju
dengan kenyataan tersebut. Hasil kajian menunjukkan bahawa permainan video atas talian
ramai responden tidak setuju dan juga tidak pasti bahawa responden merokok ketika
bermain permainan atas talian.
Bagi analisis soalan B23 (mudah berasa marah apabila diganggu semasa bermain
video atas talian), seramai 4.2% (4 orang) sangat tidak bersetuju dan 17.7% (17 orang)
tidak bersetuju dengan bahawa responden mudah berasa marah apabila diganggu ketika
bermain video atas talian. Manakala 13.5% (13 orang) tidak pasti dan seramai 24.0% (23
orang) bersetuju dengan pernyataan tersebut. Seterusnya seramai 18.8% (18 orang)
memberi jawapan sangat setuju. Hasil kajian mendapati peratusan tertinggi ialah di mana
responden setuju tidak suka diganggu ketika bermain video atas talian.
Persoalan negatif terakhir iaitu B24( Apabila saya tidak bermain video atas talian,
saya cenderung untuk berasa tidak bersemangat dan mood menjadi kurang baik )
menunjukkan seramai 8.3%(8 orang) sangat tidak bersetuju dan 21.9%(21 orang) pula
-
8/16/2019 Satu Kajian Kesan Permainan Video Atas Talian Ke Atas Pelajar IPT (Kolej Teknologi Darulnaim)
57/79
57
tidak setuju dengan pernyataan yang diajukan. Seterusnya seramai 7.3%(7 orang) tidak
pasti bahawa responden cenderung tidak bersemangat apabila tidak bermain video atas
talian. Seterusnya seramai 16.7%(16 orang) bersetuju dan 24%(23 orang) sangat setuju
dengan persoalan yang diberikan.
Berikut merupakan carta bar bagi menunjukkan secara ringkas peratusan kesan
negatif ke atas Tingkah laku di kalangan responden yang bermain permainan video atas
talian:
Gambar rajah 4.13 Kesan Negatif ke atas Tingkah laku
Keraptinggal solat
Merokoksambil
bermain
MudahMarah jikadiganggu
Hilang mood jika tidak
main
Sangat Tidak Setuju 1.0% 4.2% 3.1% 13.5%
Tidak Setuju 10.4% 7.3% 6.2% 25.0%
Tidak Pasti 30.2% 32.3% 31.2% 30.2%Setuju 26.0% 28.1% 32.3% 8.3%
Sangat Setuju 10.4% 6.2% 5.2% 1.0%
0%
5%
10%
15%20%
25%
30%
35%
-
8/16/2019 Satu Kajian Kesan Permainan Video Atas Talian Ke Atas Pelajar IPT (Kolej Teknologi Darulnaim)
58/79
58
Jadual 4.9 Perbandingan kesan Permainan Video secara atas talian terhadap tingkah laku,
prestasi akademik dan sosial bagi memenuhi objektif pertama
Merujuk kepada jadual 4.4.7 menunjukkan hasil kesan bermain permainan video
atas talian. Maka dengan itu, hasil kajian yang telah dijalankan mendapati dua golongan
responden terlibat iaitu penggemar permainan video atas talian dan juga bukan
penggemar.
Sehubungan dengan itu bagi responden yang gemar bermain permainan video atas
talian, seramai 47 orang menjawab kesan ke atas Akademik. Seterusnya diikuti dengan
kesan tingkah laku seramai 18 orang dan hanya 8 orang sahaja menjawab persoalan yang
telah diberikan. Selain itu juga daripada keseluruhan responden seramai 3 orang
menjawab lain-lain. Hasil daripada kajian di kalangan responden yang gemar bermain
video atas talian menunjukkan kesan ke atas akademik lebih tinggi berbanding pemboleh
ubah yang lain.
Seterusnya bagi responden yang tidak gemar bermain video atas talian, seramai 10
orang memilih kesan ke atas akademik dan seramai 3 orang memilih kesan ke atas tingkah
Kesan (Kekerapan)
Akademik Tingkah laku Sosial Lain-lain
Penggemar Ya 47 18 8 4
Tidak 10 3 6 0
Jumlah Kekerapan 57 21 14 4
-
8/16/2019 Satu Kajian Kesan Permainan Video Atas Talian Ke Atas Pelajar IPT (Kolej Teknologi Darulnaim)
59/79
59
laku. Manakala kesan ke atas sosial pula seramai 6 orang menjawab persoalan yang telah
dinyatakan.
Jadual 4.10 Perbandingan kecenderungan di antara ketiga-tiga pemboleh ubah
terhadap objektif kajian kedua
Berikut merupakan hasil data analisis dengan menggunakan Min sebagai penentu
kecenderungan ke atas tiga-tiga pemboleh ubah seperti yang dikemukakan oleh pengkaji
dalam objektif kajian sama ada ia cenderung kepada kesan positif mahupun negatif di
kalangan responden yang bermain video atas talian.
Kesan ke atas prestasi Akademik
Positif Negatif
Bil Persoalan Min Bil Persoalan MinB1 Meningkatkan fokus 2.57 B5 Sering tidak hadir
kuliah dan
mengabaikan tugas
2.92
B2 Meningkatkan akademik 2.75 B6 Tidak bersemangat
untuk belajar
3.04
B3 Hilang rasa tekanan 3.93 B7 Kerja harian dan
tugasan terganggu
3.39
B4 Kreatif melakukan tugas 3.04 B8 Tidak kreatif dan hilang
fokus
2.81
Jumlah keseluruhan min 3.07 Jumlah keseluruhan min 3.04
-
8/16/2019 Satu Kajian Kesan Permainan Video Atas Talian Ke Atas Pelajar IPT (Kolej Teknologi Darulnaim)
60/79
60
Merujuk kepada jadual, dengan menggunakan Min sebagai penentu
kecenderungan kesan positif atau negatif ke atas kesan Prestasi Akademik di kalangan
responden menunjukkan jumlah keseluruhan Min kesan positif sebanyak 3.07 lebih besar
berbanding Min kesan negatif sebanyak 3.04. Kesimpulannya untuk hasil kajian ke atas
kesan akademik, penglibatan responden terhadap permainan video atas talian lebih
cenderung kepada positif.
Kesan ke atas Sosial
Positif Negatif
Bil Persoalan Min Bil Persoalan Min
B9 Ramai rakan 3.20 B13 Selesa bermain online
game berbanding dengan
keluarga
2.96
B10 Boleh berkenalan dengan
rakan-rakan kreatif dan
terbuka
3.03 B14 Suka bermain online
game daripada bersama
rakan
2.09
B11 Boleh bertukar
pandangan dan idea
3.11 B15 Kerap tidak datang
PESAT
3.08
B12 Membantu hubungan
sosial
2.97 B16 Lebih suka sendiri ketika
bermain video atas talian
3.61
Jumlah keseluruhan min 3.08 Jumlah keseluruhan min 2.94
*Program Pembangunan Sahsiah Terpuji (PESAT)
Seterusnya ialah jadual menunjukkan kesan ke atas sosial. Dengan menggunakan
jumlah keseluruhan Min sebagai penentu jadual menunjukkan sebanyak 3.09 Min
keseluruhan bagi kesan ke atas positif dan hanya 2.94 jumlah Min bagi kesan negatif ke
-
8/16/2019 Satu Kajian Kesan Permainan Video Atas Talian Ke Atas Pelajar IPT (Kolej Teknologi Darulnaim)
61/79
61
atas sosial di kalangan responden terlibat dengan aktiviti permainan video atas talian.
Maka dengan ini, pengkaji membuat kesimpulan berdasarkan data yang diperoleh bahawa
penglibatan responden terhadap permainan video atas talian lebih cenderung kepada kesan
positif.
Kesan ke atas Tingkah laku
Positif Negatif
Bil Persoalan Min Bil Persoalan Min
B17 Tidak ganggu waktu solat 3.44 B21 Kerap tinggal solat 2.49
B18 Lebih tenang bermain
video atas talian
3.32 B22 Suka merokok ketika
bermain video atas talian
2.53
B19 Bermain video atas talian
tidak pengaruh untuk
bersikap negatif
3.39 B23 Mudah marah apabila
diganggu ketikan bermain
video atas talian
3.45
B20 Bantu untuk berkelakuan
baik
2.47 B24 Tidak ada mood jika tidak
dapat bermain video atas
talian
3.33
Jumlah keseluruhan min 3.16 Jumlah keseluruhan min 2.95
Seterusnya ialah jadual menunjukkan kesan ke atas Tingkah laku. Dengan
menggunakan jumlah keseluruhan Min sebagai penentu jadual menunjukkan sebanyak
3.16 Min keseluruhan bagi kesan ke atas positif dan hanya 2.95 jumlah Min bagi kesannegatif ke atas tingkah laku di kalangan responden terlibat dengan aktiviti permainan
video atas talian. Maka dengan ini, pengkaji membuat kesimpulan berdasarkan data yang
diperoleh bahawa penglibatan responden terhadap permainan video atas talian lebih
cenderung kepada kesan positif.
-
8/16/2019 Satu Kajian Kesan Permainan Video Atas Talian Ke Atas Pelajar IPT (Kolej Teknologi Darulnaim)
62/79
62
4.6 Kesimpulan
Secara kesimpulannya, semua data yang diperoleh daripada responden yang
merupakan pelajar siswa tahun dua KTD daripada pelbagai jenis latar belakang.
Sehubungan dengan itu juga data telah di kumpul dan dianalisis dengan berdasarkan
maklumat peribadi yang terdiri daripada peringkat umur, bidang pengajian, tempat tinggal
dan juga kefahaman berkaitan permainan video atas talian. Selain itu juga, maklumat
berkaitan kesan positif dan negatif di kalangan responden yang bermain video atas talianturut diambil kira serta proses analisis data dilakukan. Bab yang seterusnya ialah membuat
keputusan dan ringkasan bagi keseluruhan kajian yang telah dijalankan.
-
8/16/2019 Satu Kajian Kesan Permainan Video Atas Talian Ke Atas Pelajar IPT (Kolej Teknologi Darulnaim)
63/79
63
BAB 5
RUMUSAN DAN CADANGAN
5.1 Pengenalan
Bab ini membincangkan secara keseluruhan bagi rumusan kajian ini serta
mengemukakan beberapa cadangan yang perlu diambil oleh pengkaji di masa akan datang.
Berdasarkan dapatan dan keputusan kajian yang diperoleh, kajian ini telah berjaya
mencapai objektif yang telah ditetapkan sebelum kajian dijalankan iaitu:
i. Mengkaji kesan Permainan video atas talian terhadap prestasi akademik, sosial dantingkah laku.
ii. Mengenal pasti kecenderungan kesan negatif dan positif terhadap ketiga-tiga
pemboleh ubah yang telah dipilih.
5.2 Rumusan
Kesimpulan dan rumusan yang akan dibuat adalah berdasarkan keputusan kajian
yang telah diperoleh daripada bab 4, di mana pengkaji membuat rumusan berdasarkan
objektif yang telah digariskan dalam kajian ini.
-
8/16/2019 Satu Kajian Kesan Permainan Video Atas Talian Ke Atas Pelajar IPT (Kolej Teknologi Darulnaim)
64/79
64
5.2.1 Pencapaian Objektif Pertama
Objektif pertama kajian dicapai melalui analisis kajian yang dibuat ke atas pelajar
siswa tahun dua KTD yang merupakan pelajar semester 3 dan 4. Hasil kajian yang telah
dilakukan, pengkaji mendapati responden yang terlibat dengan permainan video atas
talian lebih cenderung kepada kesan ke atas prestasi akademik seterusnya kesan ke atas
tingkah laku dan kesan terakhir ialah sosial.
Merujuk kepada jadual 4.6 seperti yang dinyatakan dalam bab 4, hampir separuh
responden memilih kesan ke atas akademik dan merupakan peratusan tertinggi iaitu
seramai 57 orang (59.37%). Seterusnya seramai 21 orang (21.9%) memilih kesan ke atas
tingkah laku jika terlibat dengan permainan video atas talian dan seramai 14 orang
(14.6%) memilih kesan ke atas sosial. Selain itu juga, hanya seramai 4 orang (4.17%)
sahaja memilih kesan lain-lain. Maka dengan ini pengkaji dapat membuat satu rumusan
ringkas bahawa, responden atau pelajar yang terlibat dengan permainan video atas talian
akan mendapat tiga kesan ini terutamanya kesan ke atas akademik.
5.2.2 Pencapaian Objektif Kedua
Objektif kedua kajian pula ialah berkaitan dengan mengenal pasti kecenderungan
kesan negatif dan positif terhadap ketiga-tiga pemboleh ubah yang telah dipilih. Hasil
daripada kajian yang ditunjukkan oleh jadual 4.7 yang ditunjukkan dalam bab 4
menunjukkan lebih cenderung kepada kesan positif berbanding kesan negatif. Walau
bagaimana pun pengkaji tidak menafikan bahawa walaupun hasil kajian lebih cenderung
-
8/16/2019 Satu Kajian Kesan Permainan Video Atas Talian Ke Atas Pelajar IPT (Kolej Teknologi Darulnaim)
65/79
65
kepada kesan positif, akan tetapi tetap wujud kesan negatif yang ketara. Tambahan pula,
perbezaan Min di antara kedua-dua kesan positif dan negatif tidak terlalu besar.
Selain itu juga, merujuk kepada hasil kajian lepas yang telah dilakukan oleh
beberapa pengkaji membuktikan bahawa wujud kesan positif dan negatif di kalangan
individu yang terlibat dengan permainan video atas talian. Sebagai contoh kesan ke atas
akademik dan sosial, (Messerly, 2005) menyatakan bahawa permainan video
kebiasaannya akan merosakkan akademik dan hubungan sosial kebanyakan pelajar.
Walau bagaimana pun, (Eka Rusnani, 2013) pula menyatakan bahawa pemain yang
bermain video atas talian membolehkan mereka memahami bahasa asing seperti Inggeris
dan dapat menghilangkan rasa tekanan mereka.
Tambahan pula, jika merujuk kepada hasil kajian yang telah dilakukan oleh
pengkaji sendiri merujuk kepada dalam jadual 4.4.1 kesan positif ke atas akademik, soalan
B3 ( permainan video atas talian dapat menghilangkan rasa tekanan) mendapat peratusan
tertinggi dan hasil temu duga pengkaji menunjukkan ramai responden bersetuju dengan
pernyataan tersebut. Selain itu, bagi kesan negatif pula dapat ditunjukkan dalam jadual
4.4.7 soalan B15( saya kerap kali tidak menghadiri Program Pembangunan Sahsiah
Terpuji (PESAT) ) menunjukkan ramai responden bersetuju dengan pernyataan tersebut.
Maka dengan ini dapat dirumuskan bahawa terdapat wujud kesan positif dan negatif di
kalangan responden yang bermain video atas talian.
-
8/16/2019 Satu Kajian Kesan Permainan Video Atas Talian Ke Atas Pelajar IPT (Kolej Teknologi Darulnaim)
66/79
66
5.3 Cadangan Kajian
Bahagian cadangan ini dibahagikan kepada tiga bahagian iaitu berkaitan kesan
permainan video atas talian di kalangan pelajar yang gemar dengan aktiviti ini, cadangan
kepada KTD dan cadangan untuk melaksanakan kajian yang akan datang.
5.3.1 Cadangan Kepada Pelajar
Berdasarkan kajian yang telah dijalankan di kalangan p