satu kajian kesan permainan video atas talian ke atas pelajar ipt (kolej teknologi darulnaim)

Upload: zulkarnain

Post on 05-Jul-2018

2.361 views

Category:

Documents


167 download

TRANSCRIPT

  • 8/16/2019 Satu Kajian Kesan Permainan Video Atas Talian Ke Atas Pelajar IPT (Kolej Teknologi Darulnaim)

    1/79

  • 8/16/2019 Satu Kajian Kesan Permainan Video Atas Talian Ke Atas Pelajar IPT (Kolej Teknologi Darulnaim)

    2/79

    2

     permainan secara atas talian  berkembang dengan begitu pesat di kalangan masyarakat hari

    ini.

    Suatu kajian yang dilakukan di Taiwan mendapati permainan video atas talian

    sangat popular dari segi penyertaan dan kesanggupan mereka untuk membayar bagi

    mendapatkan perkhidmatan permainan video atas talian (Liu and Chou, 2008). Tambahan

     pula, dengan kemajuan Teknologi telefon pintar yang berkembang dengan begitu pesat,

    turut menyediakan platform permainan atas talian di kalangan penggemar.

    Sehubungan dengan itu, permainan atas talian sekali lagi telah menunjukkan ianya

    merupakan hiburan mempunyai potensi yang tinggi untuk mendapat keuntungan serta

    sebagai perniagaan yang mempunyai keuntungan yang terjamin. Hal ini telah

    menyebabkan banyak firma gergasi yang mencipta permainan atas talian ingin

    mendominasi pasaran tempatan serta pasaran asing. Industri permainan atas talian juga

    mula berkembang di negara kita dan permainan ini telah menjadi salah satu pilihan yang

     baru kepada pengguna zaman sekarang. Apabila kita sebut sahaja permainan atas talian,

    DOTA, Class of the clans, Pro Evolution Soccer, FIFA, counter strike dan pelbagai jenis

     permainan akan menjadi kegemaran individu-individu yang terlibat dengan aktiviti ini.

    Tambahan pula, ramai yang memperkatakan tentang baik buruk permainan video

    dan Internet masa kini. Terdapat juga laporan yang menyatakan permainan video lebih

    menjurus ke arah perilaku negatif anak-anak dan remaja jika tidak dikawal. (Douglas

    Gentile, 2011) seorang saintis telah menerbitkan hasil kajiannya tentang kesan positif dan

    negatif permainan video di kalangan kanak-kanak dan remaja. Beliau berkata

     penyelidikan yang dilakukannya bersama kumpulannya telah mendapati ada kesan negatif

    dan positif daripada bermain permainan video.

  • 8/16/2019 Satu Kajian Kesan Permainan Video Atas Talian Ke Atas Pelajar IPT (Kolej Teknologi Darulnaim)

    3/79

    3

    1.1 Latar Belakang Kajian

    Kajian ini dilakukan secara kuantitatif dalam mengenal pasti kesan terhadap

     pelajar Kolej Teknologi Darulnaim yang bermain permainan video atas talian. Dalam

    kajian ini, pengkaji memilih untuk melihat kesan terhadap tiga aspek utama iaitu prestasi

    akademik pelajar, tingkah laku dan juga sosial. Sejurus dengan itu, populasi kajian ini

    lebih memfokuskan kepada pelajar Kolej Teknologi Darulnaim, Kelantan dan pengkaji

    mengambil Sampel Pelajar lelaki KTD Tahun dua yang mana Sampel merupakan pelajar

    Semester tiga dan empat.

    Selain itu, kajian ini dilakukan berdasarkan beberapa pemerhatian dan pengalaman

    saya sendiri terhadap kebanyakan pelajar KTD yang ketagih  dengan permainan video

    secara atas talian memberi impak luar biasa terhadap kehidupan seharian mereka. Secara

    umumnya kemungkinan terdapat impak yang baik boleh dijadikan contoh dan ada juga

    impak negatif yang boleh dijadikan rujukan para pelajar yang terlibat dengan permainan

    video secara atas talian. 

    Seterusnya penyelidik berharap dengan kajian yang dijalankan mampu

    memberikan input serta maklumat terhadap Jabatan Pembangunan Modal insan, Jabatan

    Akademik dan Hal Ehwal Pelajar Kolej Teknologi Darulnaim. Ini kerana, bertepatan

    dengan misi Kolej dalam melahirkan pelajar yang cemerlang bukan sahaja Akademik,

    akan tetapi tingkah laku dan Sosial turut dititik beratkan.

  • 8/16/2019 Satu Kajian Kesan Permainan Video Atas Talian Ke Atas Pelajar IPT (Kolej Teknologi Darulnaim)

    4/79

    4

    1.2 Pernyataan Masalah

    Hasil pembacaan pengkaji sendiri, mendapati terdapat beberapa kajian yang lepas

    ada menyatakan kesan positif dan juga negatif individu yang terlibat dengan permainan

    video atas talian. Antaranya ialah, unsur keganasan seperti marah dan pergaduhan yang

    ditunjukkan melalui permainan video boleh mempengaruhi tingkah laku seseorang

    (Nicholas L. et al.2006). Kebanyakan permainan video secara atas talian  seperti Dota

    lebih kepada pergaduhan di alam maya sesama kumpulan dengan menggunakan peralatan

    senjata. Secara tidak langsung ianya telah memberikan contoh yang tidak baik terhadap

    seseorang individu.

    Walau bagaimanapun, ada kajian lepas menyatakan kebaikan yang diperoleh

    melalui permainan video secara atas talian terhadap seseorang individu. Sebagai contoh

     permainan video seperti  Donkey Kong dan  Pac Man didapati membantu meningkatkan

    tindak balas kognitif di kalangan orang dewasa berbanding mereka yang tidak pernah

     bermain permainan video ini (Clark, Lanphear, & Riddick, 1987).

    Bertitik tolak daripada itu, pengkaji berminat untuk mengetahui dengan lebih

    mendalam kesan permainan video secara atas talian  terhadap pelajar lelaki tahun dua

    Kolej Teknologi Darulnaim sama ada pengkaji akan memperoleh hasil yang bertepatan

    dengan objektif utama kajian ini dijalankan. Sehubungan dengan itu, pengkaji memilih

    tiga jenis pemain yang paling popular di kalangan pelajar iaitu  Fifa atas talian, Clash of

    the Clan dan Dota dalam membuktikan hasil kajian yang diperoleh sama ada permainan

    atas talian ini mampu mempengaruhi mahasiswa itu sendiri.

  • 8/16/2019 Satu Kajian Kesan Permainan Video Atas Talian Ke Atas Pelajar IPT (Kolej Teknologi Darulnaim)

    5/79

    5

    1.3 Objektif Kajian

    Objektif umum kajian ini dijalankan ialah mengenal pasti kesan-kesan Permainan Video

    secara atas talian terhadap pelajar IPT khususnya Kolej Teknologi Darulnaim. Antara

    objektif khusus ialah:

    i.  Mengkaji kesan Permainan Video secara atas talian terhadap tingkah laku, prestasi

    akademik dan sosial.

    ii.  Mengenal kecenderungan kesan negatif dan positif terhadap ketiga-tiga pemboleh

    ubah yang telah dipilih.

    1.4 Persoalan Kajian

    Kajian ini dilakukan berdasarkan pengalaman sendiri pengkaji bergelar

    mahasiswa yang mendapati permainan video atas talian merupakan aktiviti rutin hampir

    kebanyakan mahasiswa. Maka dengan itu persoalan yang cuba pengkaji timbulkan ialah,

    adakah dengan penglibatan mahasiswa dalam permainan video ini mampu mempengaruhi

    tingkah laku, prestasi akademik dan juga sosial.

  • 8/16/2019 Satu Kajian Kesan Permainan Video Atas Talian Ke Atas Pelajar IPT (Kolej Teknologi Darulnaim)

    6/79

    6

    1.5 Kepentingan Kajian

    Kajian ini amat penting untuk memberi maklumat kepada pelajar tentang kesan

     permainan video secara atas talian terhadap diri mereka dan seterusnya boleh dijadikan

    sebagai panduan bagi penggemar permainan video di masa hadapan. Secara amnya kajian

    ini penting kepada penyelidik dan kepada seluruh warga Kolej Teknologi Darulnaim baik

    Jabatan Pembangunan Modal Insan yang memfokuskan kepada pembentukan tingkah

    laku pelajar, seterusnya Pihak Akademik yang menginginkan semua pelajar mendapat

    keputusan peperiksaan yang baik dan hasrat Ketua Eksekutif sendiri dalam merealisasikan

    moto KTD, “ Profesional, Berketerampilan dan Beretika”.

    Kajian ini mengukur tentang kesedaran pelajar-pelajar Kolej Teknologi Darulnaim

     berkaitan kesan permainan video secara atas talian. Melalui kajian ini, ianya dapat

    memberi kesedaran berbentuk maklumat kepada pelajar apakah natijah atau kesan

    sekiranya mereka terlibat dengan permainan video secara atas talian sama ada ianya lebih

    mendatangkan kesan negatif mahupun kesan yang positif. Selain itu, sasaran kajian juga

    dapat diperluaskan di kalangan masyarakat setempat khususnya ibu bapa yang merupakan

     pengasuh, pendidik kepada anak-anak mereka. Justeru itu, diharapkan kajian ini dapat

     perhatian semua pihak dalam memberi maklumat tentang kesan permainan video secara

    atas talian kepada golongan pelajar Institut Pengajian Tinggi. 

  • 8/16/2019 Satu Kajian Kesan Permainan Video Atas Talian Ke Atas Pelajar IPT (Kolej Teknologi Darulnaim)

    7/79

    7

    1.6 Skop Kajian

    Ketagihan permainan video dan komputer dalam kalangan pelajar-pelajar institusi

    tinggi merupakan satu fenomena global yang bukan sahaja berlaku di universiti-universiti

    di Malaysia tetapi juga berlaku terhadap pelajar-pelajar universiti di negara-negara maju

    seperti Amerika Syarikat, England, Jepun dan Korea Selatan. Kesedaran tentang bahaya

     bermain permainan video secara berlebihan yang boleh membawa kesan yang mudarat

    kepada pelajar. Bahagian ini akan menyorot penulisan dan juga kajian lepas berkaitan

    dengan punca-punca ketagihan permainan video dalam kalangan remaja serta kesan-kesan

     buruk kepada remaja itu sendiri. Sehubungan dengan itu, pengkaji ingin menjalankan

    kajian kesan permainan video secara atas talian terhadap pelajar KTD tahun dua (semester

    3 & 4).

    1.7 Batasan Kajian

    Bagi mendapatkan maklumat yang diperlukan, kajian ini dijalankan mengikut

    kaedah tinjauan yang sesuai. Walau bagaimanapun, pengkaji tidak menafikan bahawa

    terdapat halangan-halangan yang tidak dapat dielakkan di dalam kajian yang dijalankan.

    Kajian ini hanya tertumpu kepada pelajar KTD tahun 2 (semester 3 & 4) dan tidak

    melibatkan kesemua pelajar KTD. Untuk mendapatkan pelajar-pelajar lain di setiapsemester adalah mustahil kerana masa untuk menjalankan kajian adalah singkat.

    Sehubungan dengan itu, hasil kajian ini tidak memberikan gambaran sebenar terhadap

    golongan muda yang berada di luar kajian ini. Selain itu juga, hasil kajian ini dianggap

     benar dalam jangka masa yang dikaji sahaja berikutan perubahan sikap serta kesedaran

    seseorang individu mengikut tahap umur. 

  • 8/16/2019 Satu Kajian Kesan Permainan Video Atas Talian Ke Atas Pelajar IPT (Kolej Teknologi Darulnaim)

    8/79

    8

    BAB 2

    KAJIAN LITERATUR

    2.1 Pendahuluan

    Hari ini permainan video atas talian telah menjadi satu sumber hiburan yang

     popular terutamanya di kalangan generasi muda. Menariknya ialah, permainan video atas

    talian ini mempunyai liga tersendiri yang melibatkan pelbagai jenis warga manusia yang

    mengikuti liga permainan video atas talian. Ini telah membuktikan bahawa pada masa kini

    masyarakat di seluruh dunia telah menerima permainan video atas talian secara serius.

    Populariti permainan video atas talian juga telah memberi inspirasi kepada banyak

     penyelidik dalam mengkaji setiap elemen permainan video dan apakah kesan-kesan

    terhadap individu yang terlibat dengan dunia permainan alam maya atau atas talian ini.

    Sehubungan dengan itu, kajian ini lebih menumpukan kepada kedua-dua kesan iaitu,

    kesan negatif dan juga kesan positif terhadap tingkah laku, akademik dan sosial seseorang

     pelajar yang bermain permainan video atas talian.

  • 8/16/2019 Satu Kajian Kesan Permainan Video Atas Talian Ke Atas Pelajar IPT (Kolej Teknologi Darulnaim)

    9/79

    9

    2.2 Definisi Permainan Video Dan Permainan Atas Talian

    2.2.1 Permainan Atas Talian

    Permainan video atas talian merupakan permainan yang melibatkan beberapa

    orang individu yang disambungkan melalui rangkaian berwayar seperti LAN ( Local Area

     Network) atau melalui Internet. Rangkaian tanpa wayar pula seperti  Bluetooth, WIFI ,

    atau 4G jalur lebar mudah alih WiMAX  atau LTE . Dalam konteks ini, para penggemar atas

    talian games akan disambungkan dalam talian secara besar-besaran serta melibatkan

    ribuan pemain yang mampu menyokong di antara satu sama lain pada masa yang sama.

    Pemain disambungkan melalui satu rangkaian yang membolehkan mereka berinteraksi

    dalam dunia maya.

    Melalui platform alam maya ini, para pemain bebas bersosial tanpa ada sebarang

     peraturan, bersifat terbuka, dan mereka bebas berbuat apa sahaja. Ianya lebih kepada

    aktiviti fantasi atau khayalan semata di mana mereka menggunakan watak digital ciptaan

    mereka ( Avatar) untuk berinteraksi dengan objek dalam dunia permainan serta

     berkomunikasi dengan  Avatar  pemain yang lain (Tsung Teng Chen, 2014). Selain itu,

    (Kim, 2002) permainan atas talian boleh didefinisikan sebagai permainan komputer yang

    melibatkan ramai orang dalam suatu masa yang sama secara serentak di alam maya.

  • 8/16/2019 Satu Kajian Kesan Permainan Video Atas Talian Ke Atas Pelajar IPT (Kolej Teknologi Darulnaim)

    10/79

    10

    2.2.2 Permainan Video

    Secara asasnya permainan video boleh kita fahami ianya melibatkan interaksi di

    antara manusia dan komputer, telefon pintar dan beberapa jenis gajet lain yang

    memaparkan pergerakan visual sama ada berbentuk gambar, teks serta beberapa visual

    lain yang hampir sama dengan dunia sebenar. Pengkaji juga mendapati dunia permainan

    video pada zaman ini di luar jangkaan manusia kerana visual yang dipaparkan amat

    canggih dengan pelbagai jenis sistem visual seperti 3D.

    Sehubungan dengan itu jika kita bandingkan teknologi permainan video dengan

    zaman 80an ianya sangat berbeza. Penerusan inovasi terhadap industri permainan video

     berkembang dengan begitu pantas. (Irfan, 2014) mendefinisikan permainan video adalah

    sebuah bentuk permainan elektronik berupa teks dan gambar yang melibatkan interaksi

    antara perisian permainan, individu yang memainkannya (gamer), dan melalui platform

    hardware seperti komputer, telefon pintar dan komputer riba.

  • 8/16/2019 Satu Kajian Kesan Permainan Video Atas Talian Ke Atas Pelajar IPT (Kolej Teknologi Darulnaim)

    11/79

    11

    Gambar rajah 1 : Bagaimana permainan video berinteraksi dengan pemain.

    Sumber (Irfan Satya Aji, 2014)

    2.3 Kajian-Kajian Lepas

    2.3.1 Sosial

    Sosial merujuk kepada kecenderungan seseorang individu melibatkan diri dalam

    aktiviti komunikasi dua hala atau satu hala merujuk kepada komunikasi alam maya yang

     banyak berlaku pada hari ini dengan tujuan mengekalkan hubungan sosial mereka (Kirill

    M. Etc all , 2014). Tambahan pula, Pengertian perubahan sosial menurut (Hawley, 1978)

     bahawa perubahan sosial adalah setiap perubahan yang tak terulang dari sistem sosial

  • 8/16/2019 Satu Kajian Kesan Permainan Video Atas Talian Ke Atas Pelajar IPT (Kolej Teknologi Darulnaim)

    12/79

    12

    sebagai satu kesatuan. Perubahan sosial dapat diasimilasikan sebagai perubahan yang

    terjadi dalam atau melingkupi sistem sosial. Lebih tepatnya perbezaan antara keadaan

    sistem tertentu dalam selang waktu berbeza. Dalam membahaskan perubahan, kita

    membayangkan sesuatu yang terjadi setelah selang waktu tertentu; kita menelaah

     perbezaan yang diamati antara sebelum dan sesudah selang waktu tertentu.

    Antara kesan terhadap penglibatan individu bermain permainan video atas talian

    ialah permasalahan sosial. Ada kajian lampau menunjukkan bahawa ketagihan bermain

    video atas talian menyebabkan individu lebih cenderung untuk bersendirian degan

    komputer atau alatan gajet yang lain. (Leung, 2007) menekankan bahawa pemain sering

    mengalami masalah sosial dan sentiasa merasa kesepian. Mereka hanya hidup di alam

    maya mereka sahaja. Tambahan pula, ianya berpendapat perasaan kesepian ini lebih

    cenderung berlaku di kalangan kanak-kanak dan remaja yang tidak ada pengalaman

    merasai kehidupan sosial sebenar. Walaupun hakikatnya pemain-pemain ini mempunyai

    ramai rakan di alam maya, tetap juga tidak sama dengan kehidupan sosial yang sebenar.

    Sebaliknya (Yee, 2006) menjelaskan bahawa permainan video tidak menyebabkan

    mental individu yang bermain permainan video tidak cekap. Malah beliau menjelaskan

     bahawa kebanyakan pemain mempunyai pencapaian yang tinggi dalam pelajaran dan juga

    individu yang global-seeking. Untuk menegaskan hujah beliau, (Cole dan Griffiths, 2007)

    menjelaskan bahawa permainan video atas talian memerlukan tahap interaksi sosial serta

    kerjasama yang tinggi antara mereka untuk mencapai satu matlamat iaitu kemenangan.

    Kebiasaannya sejumlah besar pemain perlu bekerjasama untuk mencapai matlamat

    tertentu dan hanya melalui kerja berpasukan yang tinggi matlamat tersebut mampu

    dipenuhi.

  • 8/16/2019 Satu Kajian Kesan Permainan Video Atas Talian Ke Atas Pelajar IPT (Kolej Teknologi Darulnaim)

    13/79

    13

    Tambahan lagi beberapa penyelidik telah mencadangkan bahawa interaksi sosial

    dalam permainan atas talian melibatkan orang-orang yang tidak mahir dari segi sosial,

    tidak suka bergaul dalam kehidupan mereka di dunia sebenar dan merasa cemas dalam

    membina hubungan interpersonal ( Chak dan Leung, 2004; Peters dan Malesky , 2009).

    Selain itu kesan sosial terhadap permainan video atas talian  membuatkan anak/remaja

    menjadi acuh dan kurang peduli terhadap perkara-perkara yang terjadi di sekeliling kita.

    Pemain akan melakukan apa sahaja agar dapat bermain permainan video atas talian dan

    mereka hanya berinteraksi satu arah dengan komputer sehingga suasana mereka menjadi

    tertutup dan sukar untuk mengekspresikan diri ketika berada di lingkungan alam nyata

    (Eka Rusnani, 2013).

    2.3.2 Tingkah Laku

    Menurut (Ummu,2014) Setiap manusia memiliki tingkah laku. Tingkah laku boleh

    didefinisikan sebagai cermin dari diri manusia itu sendiri. Tingkah laku timbul dari motif

    yang ada di dalam manusia. Seterusnya, bagaimanakah seorang psikologi menangani

     persoalan mengenai salah satu psikologi yang paling asas, iaitu “tingkah laku?”.  Ia

     bermula dengan menyatakan bahawa semua tingkah laku adalah digambarkan sepenuhnya

    sebagai usaha di pihak satu individu untuk membawa beberapa keadaan urusan, sama ada

    untuk kesan perubahan dari satu keadaan urusan yang lain, atau mengekalkan sesuatu

    yang sedia ada ( Ossorio, 2006).

    Setiap manusia memiliki tingkah laku tersendiri. Tingkah laku merupakan cermin

    dari diri manusia itu sendiri. Ianya timbul dari motif yang ada di dalam diri manusia.

    Menurut (Walgito, 1980) beliau menekankan bahawa tingkah laku itu merupakan

  • 8/16/2019 Satu Kajian Kesan Permainan Video Atas Talian Ke Atas Pelajar IPT (Kolej Teknologi Darulnaim)

    14/79

    14

    manifestasi kehidupan psikolgi. Menurut (Jogiyanto HM, 2007) tingkah laku (behaviour )

    adalah tindakan-tindakan atau reaksi-reaksi dari suatu objek atau organisma. (Skiner,

    1938) seorang ahli psikologi, merumuskan bahawa tingkah laku merupakan atau reaksi

    seseorang terhadap stimulus (rangsangan). Oleh kerana proses tingkah laku berlaku

    melalui proses adanya stimulus terhadap organisma, dan kemudian organisma tersebut

     bertindak balas, maka teori Skinner menyebit ia sebagai “S-O-R’’ atau Stimulus-

    Organisme-Respon.

    Menurut (Anderson dan Morrow, 1995; Griffiths, 1998; Anderson dan Bushman,

    2001), sejak beberapa tahun ini, kebanyakan penyelidikan terhadap remaja yang bermain

     permainan secara talian telah menumpukan kepada aspek-aspek yang negatif seperti

     bermain terlalu melampau dan ketagih dengan permainan itu (May, 1994; Griffiths dan

    Huntt, 1998; Greenberg, Lewis dan Dodd, 1999; Salguero & Moran, 2002), kesan

    terhadap bermain permainan secara talian dengan terlalu agresif dan akibat daripada

     perubatan dan psikososial (Funk, 1993; Griffiths, 1997; Anderson dan Bushman, 2001).

    Selain itu, kajian yang dijalankan oleh (Smahel et al. (2008) telah membuat

    kesimpulan bahawa, tingkah laku pemain dan juga watak mempunyai peranan yang

     penting dalam penggunaan ketagihan permainan video. Penggemar permainan video akan

    ketagih terhadap watak-watak mereka dalam permainan atas talian dan berhasrat watak

    atau avatar mereka berlaku dalam kehidupan sebenar. Walaupun hubungan antara kedua-

    dua pemboleh ubah tidak begitu tinggi, pengenalan dengan watak yang muncul untuk

    menjadi satu faktor risiko untuk penagihan MMORPG dan tidak boleh dipandang ringan.

    Begitu juga, semangat yang keterlaluan akan menyebabkan para pemain bermain

    secara berlebihan sehingga mereka hilang kawalan ( ciri-ciri yang sering dikaitkan dengan

  • 8/16/2019 Satu Kajian Kesan Permainan Video Atas Talian Ke Atas Pelajar IPT (Kolej Teknologi Darulnaim)

    15/79

    15

    ketagihan ), manakala semangat harmoni dikecualikan daripada kesan-kesan tersebut (

    Lafrenière et al. 2009) Apa yang dibimbangkan oleh pengkaji ialah, sekiranya avatar para

     pemain lebih cenderung kepada sikap keganasan, maka pemain akan cuba mengikuti

     perwatakan tersebut dalam kehidupan sebenar mereka. Walau bagaimana pun, (David,

    2011) menyatakan bahawa permainan video ganas tidak menyebabkan pemain menjadi

    agresif atau boleh dikaitkan dengan perubahan dalam individu dan agresif berlaku di

     bawah keadaan tertentu.

    2.3.3 Prestasi Akademik

    Prestasi Akademik menurut Universiti Cambridge (2003), boleh didefinisikan

    sebagai prestasi yang diperoleh seseorang pelajar melalui peperiksaan Universiti. Secara

    umumnya, setiap pelajar akan dinilai berdasarkan pencapaian mereka terhadap keputusan

     peperiksaan akhir Kolej atau Universiti. Jika seseorang pelajar mampu memperoleh

    keputusan yang tinggi maka ianya dikira sebagai prestasi akademik yang cemerlang,

     begitu juga sebaliknya. Prestasi akademik juga memainkan peranan yang penting dalam

    melahirkan graduan yang berkualiti, seterusnya pelajar akan menjadi pemimpin yang

    hebat dan tenaga kerja yang akan menyumbang kepada ekonomi negara dan pembangunan

    sosial (Ali et.al,2009).

    Daripada pemerhatian pengkaji sebagai seorang mahasiswa, aktiviti bermain

     permainan video atas talian mampu memberi kesan terhadap prestasi akademik seseorang

    mahasiswa. Satu kajian yang telah dilakukan di Universiti Texas, Austin membuktikan

     bahawa permainan video komputer kebiasaannya akan merosakkan hubungan sosial dan

    akademik kebanyakan pelajar (Messerly, 2005).

    http://localhost/var/www/apps/conversion/tmp/scratch_3/LT/The%20effects%20game%20on%20academic%20performance.PDFhttp://localhost/var/www/apps/conversion/tmp/scratch_3/LT/The%20effects%20game%20on%20academic%20performance.PDF

  • 8/16/2019 Satu Kajian Kesan Permainan Video Atas Talian Ke Atas Pelajar IPT (Kolej Teknologi Darulnaim)

    16/79

    16

    Walau bagaimana pun, tidak dapat dinafikan bermain permainan video tidak hanya

    mendatangkan kesan negatif terhadap pelajar. Menurut (Ventura, M., Shute, V., & Kim,

    Y. J, 2012) permainan seperti strategi, teka-teki dan permainan simulasi lebih cenderung

    kepada persekitaran yang meningkatkan kreativiti individu dan pertumbuhan intelek yang

    mana ianya merangsang kepada peningkatan akademik.

    Selain itu, kesan positif yang lain ialah dengan permainan video mampu

    meningkatkan kemampuan berfikir dan menganalisis suatu kes tertentu dan para pemain

     juga memiliki kelebihan fokus yang lebih berbanding orang lain. Permainan video atas

    talian juga mampu menghilangkan tekanan dan kepenatan dari aktiviti sekolah dan

    manfaat lain ialah pemain mampu menguasai bahasa asing yang ada pada dialog

     permainan seperti bahasa Inggeris. Maka dengan itu, sekiranya setiap hari pemain

    membaca dialog tersebut, lama-kelamaan pemain akan memahami maksud ayat dan

    menambah perbendaharaan kata bahasa Inggeris (Eka Rusnani, 2013). Dengan ini ianya

    mampu dalam membantu meluaskan lagi minda pelajar dan meningkatkan kemahirandalam menyelesaikan permasalahan dalam suatu subjek yang diambil.

    Pada masa yang sama, (Micheal,2011) dalam artikel brain on video games

    menyatakan bahawa pencapaian akademik pelajar terganggu apabila mereka terlalu kerap

    menghabiskan masa dengan bermain video sehingga tidak membaca buku atau kurikulum

    yang berkaitan dengan akademik. Bertentangan dengan hujah (Daphne,2011) dalam

    artikel yang sama berpandangan bahawa untuk permainan perang dan tembak-

    menembak “Unreal Tournament ” mendapati kemahiran dan tumpuan pemain-pemain

    meningkat dengan bermain permainan tersebut.

  • 8/16/2019 Satu Kajian Kesan Permainan Video Atas Talian Ke Atas Pelajar IPT (Kolej Teknologi Darulnaim)

    17/79

    17

    2.4 Model Kajian 

    Melalui model kajian ini, pengkaji mengambil permainan atas talian sebagai dependent

     pemboleh ubah, manakala tiga kesan terhadap pelajar iaitu tingkah laku, sosial dan

     prestasi akademik adalah independent pemboleh ubah. Sehubungan dengan itu, pengkaji

    ingin melihat penglibatan pelajar bermain permainan video atas talian akan memberi

    kesan kepada ketiga-tiga kesan yang dipilih. 

    Permainan atas talian

    (DOTA, FIFA, PES, COC danlain-lain)

    Tingkah laku

    Sosial

    Prestasi Akademik 

    Kesan Positif

    dan Negatif

  • 8/16/2019 Satu Kajian Kesan Permainan Video Atas Talian Ke Atas Pelajar IPT (Kolej Teknologi Darulnaim)

    18/79

    18

    2.5 Kesimpulan

    Permainan video atas talian telah berkembang dengan begitu pesat pada masa kini.

    Sesuai dengan perkembangannya, ramai pengkaji tertarik dengan aktiviti ini terhadap

     persekitaran masyarakat khususnya remaja. Ada yang berpendapat permainan video atas

    talian memberi kesan yang negatif kepada remaja seperti mengalami masalah kesihatan

    akibat bermain terlalu lama, prestasi akademik merosot serta remaja lebih cenderung

     bersama gadjet berban ding bersama ahli keluarga atau orang di sekeliling mereka.

    Selain itu, terdapat pengkaji yang menyatakan bahawa permainan video ini tidak

    hanya mendatangkan kesan negatif kepada remaja atau sesiapa sahaja yang terlibat

    dengan permainan ini. Bermain permainan video boleh meningkatkan kecekapan seperti

     permainan strategi, teka-teki dan permainan yang membina minda. Sehubungan dengan

    itu, melalui kajian ini pengkaji ingin mendapatkan satu hasil kajian yang tepat berkaitan

    dengan penglibatan pelajar KTD dengan bermain permainan video atas talian akan

    memberi kesan yang positif atau negatif.

  • 8/16/2019 Satu Kajian Kesan Permainan Video Atas Talian Ke Atas Pelajar IPT (Kolej Teknologi Darulnaim)

    19/79

    19

    BAB 3

    METODOLOGI KAJIAN

    3.1 Pengenalan

    Dalam bab ini, Pengkaji akan cuba menerangkan kaedah atau metodologi yang

    diguna pakai dalam kajian ini. Metodologi suatu kajian sangat penting kerana dengan

     penggunaan metodologi yang sesuai, akan menghasilkan keputusan analisis berkesan

    terhadap kajian yang dijalankan. Antara aspek-aspek yang ditekankan dalam bab ini ialah

    reka bentuk suatu kajian, responden kajian yang dipilih, kaedah pengumpulan data dan

    kaedah bagaimana menganalisis data yang telah diperoleh.

    3.2 Reka Bentuk Kajian

    Dalam kajian ini, pengkaji cuba mengenal pasti kesan permainan video atas talian 

    terhadap pelajar Kolej Teknologi Darulnaim tahun dua. Tiga kesan yang dipilih ialah ke

    atas Tingkah laku pelajar, Sosial dan Prestasi Akademik. Keputusan tentang kaedah

     penyelidikan adalah penting dalam memastikan suatu kajian berjalan dengan teratur dan

    mengikut gerak kerja yang telah dirancang.

  • 8/16/2019 Satu Kajian Kesan Permainan Video Atas Talian Ke Atas Pelajar IPT (Kolej Teknologi Darulnaim)

    20/79

    20

    Sehubungan dengan itu, sebelum proses pengumpulan data dijalankan, langkah

    awal yang perlu diambil ialah dengan mengenal pasti sumber-sumber data yang

    diperlukan untuk kajian ini. Ini adalah kerana setiap sumber data adalah berbeza dan

    kaedah juga tidak sama setiap data yang dikumpulkan. Dua jenis data yang biasa diperoleh

    dalam suatu kajian ialah data primer dan data sekunder. Secara umumnya, data primer

    ialah data yang dikumpulkan melalui borang soal selidik kepada responden atau pelajar

    Kolej Teknologi Darulnaim Tahun Dua. Data sekunder pula diperoleh melalui rujukan di

     perpustakaan dengan mencari jurnal, artikel berkaitan dengan kajian, buku-buku dan

    kajian-kajian lepas yang telah di jalankan.

    3.3 Kaedah Pengumpulan Data

    Menurut Sabitha Marican (2005), data ialah pengiraan ke atas ciri-ciri, kejadian,

    fakta atau ukuran ke atas sesuatu peristiwa yang boleh dikira. Satu set data (data yang

    telah dikumpulkan) boleh merangkumi ribuan pemerhatian (Burning & Kintz, 1987).

    Secara umumnya, data boleh dibahagikan kepada dua jenis, iaitu data primer dan data

    sekunder. Sehubungan dengan itu pengkaji akan menggunakan jenis pengumpulan data

     jenis primer terhadap responden yang dipilih.

  • 8/16/2019 Satu Kajian Kesan Permainan Video Atas Talian Ke Atas Pelajar IPT (Kolej Teknologi Darulnaim)

    21/79

    21

    3.4 Data Primer

    Kebiasaannya sumber data primer diperoleh melalui borang soal-selidik yang akan

    diberikan kepada responden kajian. Data primer akan dikumpulkan oleh pengkaji sendiri

    atau dengan kata lain, data ini adalah asli. Maka dengan itu, pengkaji akan menggunakan

     borang soal-selidik dan juga temu bual bagi memperoleh data seterusnya data tersebut

    akan dianalisis untuk menghasilkan kesimpulan dan cadangan terhadap kajian yang

    dijalankan.

    3.5 Instrumen Kajian

    Tujuan utama pembentukan borang soal selidik adalah untuk memastikan data

    yang dikutip dapat mencapai objektif penyelidikan pada kali ini. Borang soal selidik ini

    adalah terdiri daripada bahagian A berkaitan dengan umur, bangsa, tempat tinggal, tahun

    memasuki pusat pengajian, kursus yang diambil, pengkhususan yang diambil dan

     berapakah jam kredit yang diambil pada semester ini. Bahagian B berkaitan dengan kesan

     permainan video serta maklumat yang berkaitan dengan permainan ini.

    Walau bagaimana pun, sebelum pengkaji mengedarkan borang kaji selidik yang

    telah dihasilkan kepada responden, terlebih dahulu pengkaji akan menemu bual dan

    memberi sedikit penerangan berkaitan kajian yang ingin dijalankan kepada respondenyang telah dipilih.

  • 8/16/2019 Satu Kajian Kesan Permainan Video Atas Talian Ke Atas Pelajar IPT (Kolej Teknologi Darulnaim)

    22/79

    22

    3.6 Responden Kajian

    Dalam kajian ini, pengkaji akan memfokuskan kepada pelajar-pelajar KTD tahun

    dua (semester 3 dan 4) sebagai responden kajian seramai 125 orang pelajar (sumber Hal

    Ehwal Akademik KTD). Antara alasan kukuh pengkaji memilih pelajar siswa tahun dua

    ialah, kelompok ini berada di tengah tahun pengajian dan lebih terdedah dengan teknologi

     permainan video atas talian. Pelajar tahun pertama kebiasaannya masih dalam

     pengawasan felo asrama dan pelajar tahun akhir lebih cenderung fokus menghabiskan

     pengajian mereka.

    3.7 Populasi

    Menurut (Polit, 1999), populasi merupakan agregat yang merujuk kepada

    keseluruhan subjek, objek atau suatu kumpulan tertentu. Sehubungan dengan itu, dalam

    kajian ini jumlah keseluruhan pelajar KTD yang melibatkan pelbagai jenis bangsa, jenis

    umur, kursus yang berbeza, semester berbeza, status sosioekonomi, dan juga kawasan

     perumahan luar atau bandar.

    Perbezaan latar belakang populasi memainkan peranan dalam mengenal pasti

     penglibatan pelajar dalam bermain permainan video atas talian. Ini kerana secara asasnya,

    kebanyakan pelajar yang datang dari kawasan bandar lebih cenderung terlibat denganaktiviti permainan atas talian. Manakala pelajar luar bandar akan lebih cenderung apabila

    mereka menyambung pengajian ke Universiti atau Kolej-kolej yang ada di bandar.

    Golongan pelajar luar bandar juga lebih mudah terkena dengan kejutan-kejutan budaya

     baru dan antaranya ialah permainan video atas talian.

  • 8/16/2019 Satu Kajian Kesan Permainan Video Atas Talian Ke Atas Pelajar IPT (Kolej Teknologi Darulnaim)

    23/79

    23

    3.8 Sampel

    Proses memilih sebahagian daripada populasi mewakili keseluruhan populasi

    dikenali sebagai sampel ( LoBiondo Kayu dan Haber 1998; Polit dam Hungler 1999).

    Maka dengan itu, pengkaji memilih pelajar tahun dua (semester 3 dan 4).

    3.9 Analisis Data Kuantitatif

    Data kuantitatif akan digunakan untuk membuat analisis terhadap maklumat yang

    diperoleh daripada kajian yang telah dijalankan. Data yang di analisis dalam kajian ini

    adalah daripada responden melalui borang soal selidik yang telah diedarkan. Dalam

    analisis kuantitatif, skala lima mata likert digunakan untuk soalan aneka pilihan yang

    terdapat dalam borang kaji selidik untuk dijadikan sebagai ukuran. Selain itu, kaedah

    analisis secara kuantitatif yang melibatkan kaedah deskriptif. Dapatan analisis yangmelibatkan pengiraan seperti peratusan,kekerapan dan in dibuat dalam bentuk jadual

    dengan menggunakan bantuan pengaturcaraan statisical package for social science (SPSS)

    for Window versi 18.0.

  • 8/16/2019 Satu Kajian Kesan Permainan Video Atas Talian Ke Atas Pelajar IPT (Kolej Teknologi Darulnaim)

    24/79

    24

    3.9.1 Analisis Kebolehpercayaan

    Pengukuran kebolehpercayaan digunakan untuk menentukan kestabilan pemboleh

    ubah di dalam setiap soalan dan menentukan ketekalan skor setiap item soalan. Ianya

     boleh ditentukan melalui nilai pekali croanchbach’s alpha (Md. Rashid, 2007). Menurut

    (Hair et.al,2007) berdasarkan jadual 4.8.1 menunjukkan bahawa kajian yang pernah

    diaplikasikan oleh beliau. Keputusan nilai diukur berdasarkan nilai pekali yang

    menunjukkan bahawa (>0.7), adalah nilai yang di tahap tinggi. Sehubungan dengan itu

    ianya menunjukkan bahawa soalan yang dihasilkan adalah boleh dipercayai atau reliable

    dan boleh digunakan sebagai alat ukur kajian (Nunnaly & Briestian,1994).

    Jadual 3.1 Kaedah pengukuran saiz pekali croanbach Alpha

    Pekali Alpha Tahap kekuatan

    < 0.6 Rendah

    0.6 hingga < 0.7 Sederhana

    0.7 hingga < 0.8 Baik

    0.8 hingga < 0.9 Sangat Baik

    > 0.9 Sangat Memuaskan

    Dipetik daripada sumber: (Hair et.al,2007) “Research Methods for Business” 

  • 8/16/2019 Satu Kajian Kesan Permainan Video Atas Talian Ke Atas Pelajar IPT (Kolej Teknologi Darulnaim)

    25/79

    25

    3.10 Rangka Kerja Konseptual

    Gambar Rajah 2: Perkaitan antara rangka kerja konseptual dengan skop penyelidikan

    yang dikaji. (Sumber: Persepsi Pelajar-Pelajar Diploma Teknologi Perakaunan Terhadap

    Kursus Ekonomi. Satu kualitatif di Kolej Teknologi Darulnaim, 2010)

    Mengenal pasti masalah

    Matlamat

    Laporan

    Triangulasi

    Persembahan data Analisis data

    Pengumpulan data

    Penentuan subjek

    Pemilihan tajuk

    Skop penyelidikan

  • 8/16/2019 Satu Kajian Kesan Permainan Video Atas Talian Ke Atas Pelajar IPT (Kolej Teknologi Darulnaim)

    26/79

    26

    3.11 Kesimpulan

    Secara keseluruhannya, bab ini pengkaji lebih cenderung menerangkan bagaimana

    kajian ini dijalankan. Pengkaji telah memilih keseluruhan pelajar Kolej Teknologi

    Darulnaim (KTD) sebagai populasi dan sampel pula ialah pelajar tahun dua (semester 3

    dan 4). Bentuk kajian kuantitatif telah dipilih oleh pengkaji bersesuaian dengan objektif

    kajian.

  • 8/16/2019 Satu Kajian Kesan Permainan Video Atas Talian Ke Atas Pelajar IPT (Kolej Teknologi Darulnaim)

    27/79

    27

    BAB 4

    ANALISIS DATA

    4.1 Pengenalan

    Bab ini akan menerangkan proses penganalisisan data berdasarkan hasil kajian

    yang dikumpulkan melalui borang soal selidik yang telah dijalankan ke atas pelajar siswa

    Tahun Dua KTD.

    Perisian komputer “Statistical Package for Social Science” (SPSS) 16 telah

    digunakan untuk menjalankan proses penganalisisan data tersebut. Proses menganalisis

    akan dibahagikan kepada dua bahagian. Bahagian A terdiri daripada maklumat peribadi

    responden dan manakala Bahagian B terdiri daripada semua aspek berkaitan dengan kesan

     permainan video atas talian ke atas ketiga-tiga pemboleh ubah iaitu akademik, sosial dan

    tingkah laku.

  • 8/16/2019 Satu Kajian Kesan Permainan Video Atas Talian Ke Atas Pelajar IPT (Kolej Teknologi Darulnaim)

    28/79

    28

    4.2 Kadar Maklum Balas Responden

    Sebanyak 125 set borang soal selidik telah diedarkan kepada responden yang

    merupakan pelajar tahun dua KTD yang tidak mengira kursus dan latar belakang. Semua

    set borang soal selidik telah lengkap dan ianya boleh digunakan untuk proses menganalisis

    hasil data yang diperoleh.

    4.3 Maklumat Peribadi

    Berikut adalah jadual berkenaan dengan maklumat responden seperti peringkat

    umur, bangsa, bidang pengajian, tempat tinggal, pointer dan kefahaman responden

    terhadap permainan video atas talian secara ringkas.

    Jadual 4.1

    Bil Kategori Kekerapan Peratus

    1 Umur

    20-22

    23-25

    26-28

    29 ke atas

    85

    9

    2

    88.5%

    9.4%

    2.1%

    2 Bangsa

    Melayu

    Cina

    India

    Lain-lain

    80

    15

    83.3%

    15.6%

  • 8/16/2019 Satu Kajian Kesan Permainan Video Atas Talian Ke Atas Pelajar IPT (Kolej Teknologi Darulnaim)

    29/79

    29

    3 Bidang Pengajian

    DDPG

    DDPW

    DDPZ

    DDPC

    DDPE

    DPP

    DMM

    DPIQ

    DPIS

    DIB

    SHAD

    26

    17

    15

    9

    12

    3

    6

    2

    6

    27.1%

    17.7%

    15.6%

    9.4%

    12.5%

    3.1%

    6.2%

    2.1%

    6.2%

    4 Tempat Tinggal

    Kolej Kediaman

    Rumah Sendiri

    Rumah Sewa

    42

    6

    48

    43.8%

    6.2%

    50%5 Pointer

    2.01 hingga 2.49

    2.50 hingga 2.99

    3.00 hingga 3.49

    3.50 ke atas

    10

    43

    37

    6

    10.4%

    44.8%

    38.5%

    6.2%

    6 Memahami

    Permainan Video

    atas talian

    Ya

    Tidak

    96 100%

  • 8/16/2019 Satu Kajian Kesan Permainan Video Atas Talian Ke Atas Pelajar IPT (Kolej Teknologi Darulnaim)

    30/79

    30

    7 Penggemar

    Permainan Video

    atas talian

    Ya

    Tidak

    76

    20

    79.2%

    20.8%

    8 Jumlah Masa

    Bermain

    1-5 jam

    6-20 jam

    21-40 jam

    41-80 jam

    Lebih 80 jam

    39

    34

    2

    40.6%

    35.4%

    2.1%

    9 Pandangan Pelajar

    Akademik

    Tingkah laku

    SosialLain-lain

    57

    21

    143

    59.4%

    21.9%

    14.6%3.1%

  • 8/16/2019 Satu Kajian Kesan Permainan Video Atas Talian Ke Atas Pelajar IPT (Kolej Teknologi Darulnaim)

    31/79

    31

    4.3.1 Umur

    Gambar Rajah 4.1 Pembahagian Responden Mengikut Umur  

    Merujuk gambar rajah di atas, umur Responden dibahagikan kepada empat

     peringkat iaitu, seramai 85 orang daripada jumlah responden berumur di antara 20 tahun

    hingga 22 tahun iaitu sebanyak 88.5%. Peringkat umut seterusnya ialah 23 tahun hingga

    25 tahun terdapat 9 orang daripada jumlah keseluruhan responden sebanyak 9.4%.

    Manakala pada peringkat umut 26 tahun hingga 28 tahun merupakan jumlah responden

    yang paling sedikit, iaitu terdapat seramai 2 orang atau 2.0% dan diikuti umur 28 tahun

    ke atas hanya 0%. 

    88.5%

    9.4%

    2.0% 0.0%

    20 - 22 Tahun

    23 - 25 Tahun

    26 - 28 Tahun

    28 Ke Atas

  • 8/16/2019 Satu Kajian Kesan Permainan Video Atas Talian Ke Atas Pelajar IPT (Kolej Teknologi Darulnaim)

    32/79

    32

    4.3.2 Bangsa

    Gambar Rajah 4.2 Pembahagian Responden Mengikut Bangsa

    Responden dalam kajian ini terdiri daripada empat kumpulan iaitu Melayu, Cina,

    India dan Lain-lain. Merujuk Gambar Rajah 4.2 bangsa Melayu mempunyai kekerapan

    yang paling tinggi seramai 80 responden (83.3%) dan diikuti peratus tertinggi kedua iaitu

     bangsa lain-lain seramai 15 responden (15.6%). Manakala bangsa Cina dan India 0%.

    83.3%

    0.0%0.0% 15.6%

    Melayu

    Cina

    India

    Lain-Lain

  • 8/16/2019 Satu Kajian Kesan Permainan Video Atas Talian Ke Atas Pelajar IPT (Kolej Teknologi Darulnaim)

    33/79

    33

    4.3.3 Program Pengajian

    Gambar Rajah 4.3 Pembahagian Responden Mengikut Program Pengajian

    Gambar Rajah 4.3 menunjukkan peratusan Program Pengajian di kalangan responden.

    27.1%

    17.7%

    15.6%

    9.4%

    12.5%

    3.1%

    6.2%

    0.0%

    2.1%

    6.2%

    0.0%0%

    5%

    10%

    15%

    20%

    25%

    30%

    DDPGDDPWDDPZ DDPC DDPE DPP DMM DPIQ DPIS DIB SHAD

  • 8/16/2019 Satu Kajian Kesan Permainan Video Atas Talian Ke Atas Pelajar IPT (Kolej Teknologi Darulnaim)

    34/79

    34

    4.3.4 Penggemar Permainan Video atas talian di kalangan Pelajar Tahun Dua KTD

    Gambar Rajah 4.4 Pembahagian Responden yang gemar bermain video atas talian.

    Gambar rajah 4.4 menunjukkan bilangan peratusan pelajar KTD tahun dua yang

    gemar bermain video atas talian. Sehubungan dengan itu, sebanyak 79% responden telah

    menjawab Ya bagi soalan yang telah diberikan dan hanya 21% daripada jumlah

    keseluruhan responden menjawab Tidak. Ini menunjukkan, lebih daripada separuh pelajar

    KTD tahun dua gemar bermain permainan video atas talian.

    79%

    21%

     Ya Tidak

  • 8/16/2019 Satu Kajian Kesan Permainan Video Atas Talian Ke Atas Pelajar IPT (Kolej Teknologi Darulnaim)

    35/79

    35

    4.3.5 Tempoh Masa Bermain

    Gambar Rajah 4.5 Jumlah masa yang diperuntukkan oleh pelajar ketika bermain

    video atas talian

    Gambar Rajah 4.5 menunjukkan sebanyak 39% responden mengambil masa 1

    hingga 5 jam bermain video atas talian. Seterusnya 34% daripada keseluruhan responden

    memperuntukkan masa 6 hingga 20 jam dan hanya 2% responden sahaja yang

    menghabiskan masa 21 hingga 40 jam bermain video atas talian.

    39%

    34%

    2%0% 0%

    0%

    5%

    10%

    15%

    20%

    25%

    30%

    35%

    40%

    45%

    1 hingga 5 jam 6 hingga 20 jam 21 hingga 40 jam

    41 hingga 80 jam

    Lebih 80 jam

  • 8/16/2019 Satu Kajian Kesan Permainan Video Atas Talian Ke Atas Pelajar IPT (Kolej Teknologi Darulnaim)

    36/79

    36

    4.3.6 Pointer Responden

    Gambar Rajah 4.6 Jumlah peratusan Pointer Responden (CGPA)

    Gambar Rajah 4.6 menunjukkan hasil pointer responden. Merujuk kepada data

    yang diperoleh, peratusan paling rendah ialah responden mendapat pointer CGPA 3.50 ke

    atas dengan hanya 6% diikuti dengan 10% responden yang mendapat CGPA 2.01 hingga

    2.49. Manakala peratusan tertinggi ialah responden yang memperoleh CGPA 2.50

    hinggan 2.99 sebanyak 45% dan diikuti dengan peratusan tertinggi yang kedua dengan

     beza hanya 6%, responden yang memperoleh pointer CGPA 3.00 hingga 3.49.

    10%

    45%

    39%

    6%

    2.01 hingga 2.49

    2.50 hingga 2.99

    3.00 hingga 3.49

    3.50 ke atas

    0% 10% 20% 30% 40% 50%

  • 8/16/2019 Satu Kajian Kesan Permainan Video Atas Talian Ke Atas Pelajar IPT (Kolej Teknologi Darulnaim)

    37/79

    37

    4.3.7 Kesan Permainan Video atas talian terhadap pelajar

    Gambar Rajah 4.7 Peratusan Responden terhadap kesan Permainan Video atas

    talian

    Analisis bagi peratusan Responden yang memberi pandangan terhadap kesan

     permainan video atas talian menunjukkan bahawa kesan terhadap akademik lebih tinggi

    sebanyak 59.4% berbanding kesan ke atas tingkah laku sebanyak 21.9% dan peratusan

    terendah ialah kesan ke atas sosial sebanyak 3.1%.

    59.4%

    21.9%

    3.1%

     Akademik

    Tingkah Laku

    Sosial

  • 8/16/2019 Satu Kajian Kesan Permainan Video Atas Talian Ke Atas Pelajar IPT (Kolej Teknologi Darulnaim)

    38/79

    38

    4.4 Analisis Kebolehpercayaan

    Dalam kajian ini pengkaji menggunakan croanbach alpha untuk mengukur

    kebolehpercayaan soalan yang berkaitan dengan pemboleh ubah berdasarkan objektif

    kajian.

    Jadual 4.2 Analisis Kebolehpercayaan Pemboleh Ubah yang telah dikaji

    Pemboleh Ubah Ni lai Croanbach

    Alpha

    Tahap kekuatan

    Croanbach Apha

     Akademik 0.792 Baik

    Sosial 0.738 Baik

    Tingkah laku 0.494 Lemah

    Berdasarkan jadual di atas, pemboleh ubah bagi akademik dan sosial menunjukkan

    nilai croanbach alpha pada tahap yang baik. Manakala bagi pemboleh ubah tingkah laku

    menunjukkan di tahap yang lemah. Walau bagai mana pun menurut (Hair et.al,2003), nilai

    croanbach alpha rendah masih boleh diterima asalkan ianya mencapai objektif kajian.

  • 8/16/2019 Satu Kajian Kesan Permainan Video Atas Talian Ke Atas Pelajar IPT (Kolej Teknologi Darulnaim)

    39/79

    39

    4.5 Analisis Tahap Penerimaan Responden Terhadap Permainan Video Atas

    Talian.

    Berikutnya adalah jadual yang menunjukkan keputusan analisis tentang kesan

     positif dan negatif ke atas tiga pemboleh ubah yang telah dipilih iaitu kesan kepada

    Akademik, Sosial dan Tingkah laku dalam penglibatan pelajar terhadap permainan video

    atas talian. Sebanyak 8 soalan yang dibahagikan kepada 4 pernyataan positif dan juga 4

     pernyataan negatif telah digariskan berkaitan dengan penglibatan responden dengan

     bermain video atas talian. Berdasarkan data-data yang diperolehi daripada jadual di

     bawah, responden memberikan jawapan berdasarkan skala 1 (sangat tidak setuju), 2 (tidak

    setuju), 3 (tidak pasti), 4 (setuju) dan 5 (sangat setuju).

    Jadual 4.3 Penerimaan kesan Positif Ke Atas Prestasi Akademik terhadap

    Responden.

    Bil Perkara

    Skala

    Min1 2 3 4 5

    B1 Permainan video atas talian

    membantu meningkatkan

    daya fokus saya dalam

     pembelajaran

    14.6%

    (14)

    13.5%

    (13)

    41.7%

    (40)

    7.3%

    (7)

    1.0%

    (1)

    2.57

    B2 Permainan video atas talian

    membantu meningkatkan

     prestasi akademik saya

    8.3%

    (8)

    15.6%

    (15)

    44.8%

    (43)

    6.2%

    (6)

    3.1%

    (3)

    2.75

  • 8/16/2019 Satu Kajian Kesan Permainan Video Atas Talian Ke Atas Pelajar IPT (Kolej Teknologi Darulnaim)

    40/79

    40

    Jadual di atas menunjukkan kesan positif ke atas akademik di kalangan responden

    yang bermain video atas talian. Sehubungan dengan itu, jika merujuk kepada soalan

    B1( Permainan video atas talian membantu meningkatkan daya fokus saya dalam

     pembelajaran), peratusan yang paling tinggi ialah skala 3(Tidak Pasti) sebanyak

    40(41.7% ) responden menjawab kepada persoalan yang diajukan. Manakala peratusan

    kedua tertinggi ialah skala 1(Sangat Tidak Bersetuju) sebanyak 14(14.6%) dan diikuti

    dengan Skala 2(Tidak Setuju) yang mendapat peratusan 13.5%(13). Seterusnya,seramai 7

    orang responden (7.3%) daripada jumlah keseluruhan memilih skala 4(setuju) dengan

    soalan yang diberikan. Bagi skala 5(sangat setuju) pula, hanya 1%(1) sahaja responden

    yang memilih skala tersebut. Maka dengan itu dapat dirumuskan bahawa persoalan B1

    yang telah diajukan, pengkaji mendapati ramai responden yang tidak pasti dan tidak

     bersetuju bahawa Permainan Video atas talian membantu meningkatkan daya fokus dalam

     pembelajaran mereka.

    B3 Permainan video atas talian

    dapat menghilangkan rasa

    tekanan saya dalam

     pembelajaran

    3.1%

    (3)

    6.2%

    (6)

    20.8%

    (20)

    10.4%

    (10)

    37.5%

    (36)

    3.93

    B4 Permainan video mampu

    menjadikan saya kreatif

    dalam melakukan tugasan

    yang diberikan oleh

    Pensyarah

    3.1%

    (3)

    15.5%

    (15)

    39.6%

    (38)

    14.6%

    (14)

    5.2%

    (5)

    3.04

    Min Keseluruhan 3.07

  • 8/16/2019 Satu Kajian Kesan Permainan Video Atas Talian Ke Atas Pelajar IPT (Kolej Teknologi Darulnaim)

    41/79

    41

    Persoalan yang kedua iaitu B2 ( Permainan video atas talian membantu

    meningkatkan prestasi akademik saya) menunjukkan bahawa 8.3% (8 orang) responden

    sangat tidak bersetuju permainan video atas talian membantu meningkatkan prestasi

    akademik dan sebanyak 35.6% (34 orang) responden juga tidak bersetuju dengan

     pandangan tersebut. Dalam pada itu 34.8% (33 orang) responden tidak pasti dengan

     pernyataan tersebut. Namun begitu sebanyak 6.2% (6 orang) responden bersetuju bahawa

     permainan video atas talian meningkatkan prestasi akademik. Namun hanya segelintir

    responden sangat bersetuju dengan pernyataan tersebut iaitu seramai 3.1% (3 orang). Hasil

    kajian menunjukkan bahawa permainan video atas talian ramai responden yang tidak

     bersetuju dan juga tidak pasti sama ada aktiviti bermain permainan atas talian dapat

    membantu dalam prestasi akademik khususnya.

    Bagi analisis soalan B3 ( Permainan video atas talian dapat menghilangkan rasa

    tekanan saya dalam pembelajaran), seramai 3.1% (3 orang) sangat tidak bersetuju dan

    6.2% (6 orang) tidak bersetuju dengan item masa yang diperuntukkan tidak mencukupi.

    Manakala 20.8% (20 orang) tidak pasti dan 10.4% (10 orang) bersetuju permainan video

    atas talian dapat menghilangkan rasa tekanan responden. Berdasarkan jadual 4.4.1 di atas,

    hampir sebahagian daripada responden iaitu 37.5% (36 orang) memberi jawapan sangat

    setuju. Hasil kajian mendapati, responden dapat menghilangkan rasa tekanan apabila

    mereka bermain video atas talian.

    Persoalan terakhir iaitu B4( Permainan video mampu menjadikan saya kreatif

    dalam melakukan tugasan yang diberikan oleh Pensyarah ) menunjukkan seramai 3.1%(3

    orang) sangat tidak bersetuju dan 15.5%(15 orang) pula tidak setuju dengan permainan

    video mampu menjadikan responden kreatif dalam menyiapkan tugasan yang diberikan

    oleh pensyarah. Berdasarkan jadual di atas, ramai responden memilih tidak pasti iaitu

    seramai 39.6%(38 orang) sama ada permainan video mampu menjadikan mereka kreatif

  • 8/16/2019 Satu Kajian Kesan Permainan Video Atas Talian Ke Atas Pelajar IPT (Kolej Teknologi Darulnaim)

    42/79

    42

    dalam menyiapkan tugasan. Seterusnya seramai 14.6%(14 orang) bersetuju dan 5.2%(5

    orang) sangat setuju dengan persoalan yang diberikan.

    Berikut merupakan carta bar bagi menunjukkan secara ringkas peratusan kesan

     positif ke atas akademik di kalangan responden yang bermain permainan video atas talian:

    Gamba rajah 4.8 Kesan Positif ke atas Akademik

    TingkatFokus

    Tingkat Akademik

    Hilang Stress Jadi Kreatif 

    Sangat Tidak Setuju 14.6% 8.3% 3.1% 3.1%

    Tidak Setuju 13.5% 35.6% 6.2% 15.5%

    Tidak Pasti 41.7% 34.8% 20.8% 39.6%

    Setuju 7.3% 6.2% 10.4% 14.6%

    Sangat Setuju 1.0% 3.1% 37.5% 5.2%

    0%

    5%

    10%

    15%

    20%

    25%

    30%

    35%

    40%

    45%

  • 8/16/2019 Satu Kajian Kesan Permainan Video Atas Talian Ke Atas Pelajar IPT (Kolej Teknologi Darulnaim)

    43/79

    43

    Jadual 4.4 Kesan negatif ke atas akademik

    Seterusnya, persoalan B5 hingga B8 mewakili kesan negatif. Merujuk kepada

    soalan B5 (Sering tidak hadir kuliah dan mengabaikan tugasan disebabkan bermain video

    atas talian) seramai 17.7% (17 orang) sangat tidak bersetuju dan 5.2% (5 orang) tidak

     bersetuju dengan bermain video atas talian responden tidak menghadirkan diri ke kuliah.

    Manakala 22.9% (21 orang) tidak pasti dan 30.2% (10 orang) bersetuju permainan video

    atas talian menyebabkan pelajar sering tidak hadir kuliah dan ianya merupakan peratusan

    Bil Perkara

    Skala

    Min1 2 3 4 5

    B5 Sering tidak hadir kuliah dan

    mengabaikan tugasan

    disebabkan bermain video

    atas talian

    17.7%

    (17)

    5.2%

    (5)

    22.9%

    (22)

    30.2%

    (29)

    2.1%

    (2)

    2.92

    B6 Permainan video atas talian

    menyebabkan saya tidak

     bersemangat untuk belajar

    8.3%

    (8)

    15.6%

    (15)

    21.9%

    (21)

    29.2%

    (28)

    3.1%

    (3)

    3.04

    B7 Kerja harian dan tugasan saya

    terganggu disebabkan

     bermain video atas talian

    5.2%

    (5)

    10.4%

    (10)

    19.8%

    (19)

    34.4%

    (33)

    8.3%

    (8)

    3.39

    B8 Permainan video

    menyebabkan saya tidakkreatif dan hilang fokus

    dalam pembelajaran

    8.3%(8)

    18.8%(18)

    34.4%(33)

    12.5%(12)

    4.2%(4)

    2.81

    Min Keseluruhan 3.04

  • 8/16/2019 Satu Kajian Kesan Permainan Video Atas Talian Ke Atas Pelajar IPT (Kolej Teknologi Darulnaim)

    44/79

    44

    tertinggi. Seterusnya hanya 2.1%(2 orang) responden memberi jawapan sangat setuju.

    Hasil daripada temu duga beberapa orang responden yang terlibat dengan permainan

    video atas talian, mereka mengakui bahawa kadang kala tidak hadir kuliah akibat tidak

    cukup tidur bermain video game atas talian.

    Soalan B6 ( permainan video atas talian menyebabkan tidak bersemangat untuk

    belajar ) menunjukkan seramai 8.3%(8 orang) sangat tidak bersetuju dan 15.6%(15 orang)

     pula tidak setuju dengan permainan video mampu menjadikan responden bersemangat

    untuk belajar. Berdasarkan jadual di atas, ramai responden memilih tidak pasti iaitu

    seramai 21.9%(21 orang). Seterusnya seramai 29.2%(28 orang) bersetuju dan 3.1%(3

    orang) sangat setuju dengan persoalan yang diberikan. Maka dengan ini, ramai responden

     bersetuju bahawa bermain video atas talian menyebabkan pelajar tidak bersemangat untuk

     belajar.

    Seterusnya, persoalan B7(kerja harian dan tugasan terganggu disebabkan

    bermain video atas talian) seramai 5.2%(5 orang) sangat tidak bersetuju dengan

     pernyataan tersebut dan 10.4%(10 orang) tidak bersetuju bahawa bermain video atas talian

    mengganggu tugasan responden. Jika melihat kepada jadual di atas, seramai 34.4%(33

    orang) setuju dengan pernyataan soalan dan merupakan peratusan tertinggi dan diikuti

    dengan responden menjawab tidak pasti seramai 19.8%(19). Daripada keseluruhan

    responden hanya 4.2%(4 orang) sahaja memilih jawapan sangat setuju bahawa kerja

    harian akan terganggu jika bermain video atas talian.

    Persoalan terakhir B8( Permainan video menyebabkan saya tidak kreatif dan

    hilang fokus dalam pembelajaran) seramai 8.3%(8 orang) sangat tidak setuju dan

    18.8%(18 orang) tidak setuju dengan pernyataan tersebut. Manakala responden memilih

  • 8/16/2019 Satu Kajian Kesan Permainan Video Atas Talian Ke Atas Pelajar IPT (Kolej Teknologi Darulnaim)

    45/79

    45

     jawapan setuju pula hanya 12.5%(12 orang) dan 4.2%(4 orang) sangat setuju bahawa

     permainan video atas talian menyebabkan pelajar tidak kreatif dan hilang fokus. Peratusan

    tertinggi pula, di mana responden memilih jawapan tidak pasti seramai 34.4%(33 orang)

    dengan persoalan yang diajukan.

    Berikut merupakan carta bar bagi menunjukkan secara ringkas peratusan kesan

    negatif ke atas akademik di kalangan responden yang bermain permainan video atas talian:

    Gambar rajah 4.9 Kesan Negatif ke atas Akademik

    Hasil analisis daripada perbandingan kedua-dua kesan terhadap prestasi akademik,

     pengkaji dapat membuat satu kesimpulan dengan menggunakan hasil min di antara positif

    dan negatif menunjukkan kecenderungan adalah seimbang. Ini bermakna, pelajar yang

    terlibat dengan permainan video atas talian mendapat dua kesan positif dan juga negatif.

    B5 Tidakhadir kuliah

    B6 Tidaksemangat

    B7 Tugasanterganggu

    B8 Tidakkreatif &Fokus

    Sangat Tidak Setuju 17.7% 8.3% 5.2% 8.3%

    Tidak Setuju 5.2% 15.6% 10.4% 18.8%

    Tidak Pasti 22.9% 21.9% 19.8% 34.4%

    Setuju 30.2% 29.2% 34.4% 12.5%

    Sangat Setuju 2.1% 3.1% 8.3% 4.2%

    0%

    5%

    10%15%

    20%

    25%

    30%

    35%

    40%

  • 8/16/2019 Satu Kajian Kesan Permainan Video Atas Talian Ke Atas Pelajar IPT (Kolej Teknologi Darulnaim)

    46/79

    46

    Jadual 4.5 Kajian Kesan Positif ke Atas Sosial Responden yang terlibat dengan

    Permainan Video atas Talian. 

    Jadual di atas menunjukkan kesan positif ke atas Sosial di kalangan responden

    yang bermain video atas talian. Sehubungan dengan itu, jika merujuk kepada soalan

    B9(Saya mempunyai ramai rakan dengan bermain permainan atas talian), seramai

    5.2%(5 orang) responden menjawab sangat tidak setuju dan 9.4%(9 orang) Tidak setuju

    kepada persoalan yang diajukan. Seterusnya,seramai 34.4%(33) daripada jumlah

    Bil Perkara

    Skala

    Min1 2 3 4 5

    B9 Saya mempunyai ramai rakan

    dengan permainan video atas

    talian

    5.2%

    (5)

    9.4%

    (9)

    34.4%

    (33)

    22.9%

    (22)

    6.2%

    (6)

    3.20

    B10 Permainan video atas talian 

    membolehkan saya

     berkenalan dengan rakan-

    rakan yang kreatif dan

     berfikiran terbuka

    7.3%

    (7)

    7.3%

    (7)

    43.8%

    (42)

    15.6%

    (15)

    4.2%

    (4)

    3.03

    B11 Permainan video atas talian

    membolehkan saya bertukar-

    tukar pandangan dan idea

    dengan rakan-rakan

    5.2%

    (5)

    9.4%

    (9)

    42.7%

    (41)

    13.5%

    (13)

    7.3%

    (7)

    3.11

    B12 Permainan video atas talian

    membantu hubungan sosial

    saya dengan lebih baik

    4.2%

    (4)

    14.6%

    (14)

    42.7%

    (41)

    12.5%

    (12)

    4.2%

    (4)

    2.97

    Min Keseluruhan 3.08

  • 8/16/2019 Satu Kajian Kesan Permainan Video Atas Talian Ke Atas Pelajar IPT (Kolej Teknologi Darulnaim)

    47/79

    47

    keseluruhan memilih tidak pasti dengan soalan yang diberikan. Bagi skala 4(sangat setuju)

     pula, hanya 22%(22) sahaja responden yang memilih skala tersebut dan seramai 6.2%(6

    orang) menjawab sangat setuju. Maka dengan itu dapat dirumuskan bahawa persoalan B9

    yang telah diajukan, pengkaji mendapati ramai responden yang tidak pasti dan tidak

     bersetuju bahawa dengan bermain permainan video atas talian pelajar memperoleh ramai

    rakan.

    Persoalan yang kedua iaitu B10 ( Permainan video atas talian membolehkan saya

    berkenalan dengan rakan-rakan yang kreatif dan berfikiran terbuka) menunjukkan

     bahawa 7.3% (7 orang) responden sangat tidak bersetuju dan setuju bahawa permainan

    video atas talian membantu meningkatkan prestasi akademik. Dalam pada itu 43.8% (42

    orang) responden tidak pasti dengan pernyataan tersebut. Namun begitu sebanyak 15.6%

    (15 orang) responden bersetuju bahawa permainan video atas talian meningkatkan prestasi

    akademik. Namun hanya segelintir responden sangat bersetuju dengan pernyataan

    tersebut iaitu seramai 4.2% (4 orang).

    Bagi analisis soalan B11 ( Permainan video atas talian membolehkan saya

    bertukar-tukar pandangan dan idea dengan rakan-rakan), seramai 5.2% (5orang) sangat

    tidak bersetuju dan 9.4% (9 orang) tidak bersetuju dengan bermain video atas talian

    membolehkan responden bertukar pandangan dan idea. Manakala 42.7% (41 orang) tidak

     pasti dan merupakan peratusan tertinggi bagi persoalan ini. Sebanyak 10.4% (10 orang)

     bersetuju permainan video atas talian membolehkan mereka bertukar pandangan dan idea.

    Seterusnya hanya 7.3% (7 orang) memberi jawapan sangat setuju. Hasil kajian mendapati,

    responden tidak pasti jika bermain video atas talian membolehkan mereka bertukar-tukar

     pandangan dan juga idea.

  • 8/16/2019 Satu Kajian Kesan Permainan Video Atas Talian Ke Atas Pelajar IPT (Kolej Teknologi Darulnaim)

    48/79

    48

    Persoalan terakhir iaitu B12( Permainan video atas talian membantu hubungan

     sosial saya dengan lebih baik ) menunjukkan seramai 4.2%(4 orang) sangat tidak bersetuju

    dan 29.6%(28 orang) pula tidak setuju dengan permainan video mampu menjadikan

    hubungan sosial responden lebih baik. Berdasarkan jadual di atas, ramai responden

    memilih tidak pasti iaitu seramai 27.6%(26 orang) dengan persoalan yang diajukan kepada

    mereka. Seterusnya seramai 12.5%(12 orang) bersetuju dan 4.2%(4 orang) sangat setuju

    dengan persoalan yang diberikan.

    Berikut merupakan carta bar bagi menunjukkan secara ringkas peratusan kesan

     positif ke atas Sosial di kalangan responden yang bermain permainan video atas talian.

    Gambar rajah 4.10 Kesan positif ke atas Sosial 

    Ramai rakanKenalankreatif &

    Terbuka

    Bertukar Pandangan

    & Idea

    BantuHubungan

    SosialSangat Tidak Setuju 5.2% 7.3% 5.2% 4.2%

    Tidak Setuju 9.4% 7.3% 9.4% 29.6%

    Tidak Pasti 34.4% 43.8% 42.7% 27.7%

    Setuju 22.9% 15.6% 13.5% 12.5%

    Sangat Setuju 6.2% 4.2% 7.3% 4.2%

    0%5%

    10%15%20%25%30%35%40%45%50%

  • 8/16/2019 Satu Kajian Kesan Permainan Video Atas Talian Ke Atas Pelajar IPT (Kolej Teknologi Darulnaim)

    49/79

    49

    Jadual 4.6 Kajian kesan negatif ke atas sosial 

    Seterusnya, persoalan B13 hingga B16 mewakili kesan negatif. Merujuk kepada

    soalan B13 (lebih selesa menghabiskan masa bermain video atas talian berbanding

    meluangkan masa bersama rakan-rakan) seramai 15.6% (15 orang) sangat tidak bersetuju

    dan 19.8% (9 orang) tidak bersetuju dengan pernyataan yang diberikan. Manakala 10.4%

    (10 orang) tidak pasti dan 16.7% (10 orang) bersetuju bahawa pelajar lebih suka

    Bil Perkara

    Skala

    Min1 2 3 4 5

    B13 Saya lebih selesa

    menghabiskan masa bermain

    video atas talian berbanding

    meluangkan masa bersama

    rakan-rakan

    15.6%

    (15)

    19.8%

    (19)

    10.4%

    (10)

    16.7%

    (16)

    15.6%

    (15)

    2.96

    B14 Saya lebih suka bermain

    video atas talian daripada

    meluangkan masa bersama

    keluarga

    24%

    (23)

    15.6%

    (15)

    14.6%

    (14)

    22.9%

    (22)

    1.0%

    (1)

    2.09

    B15 Saya kerap kali tidak

    menghadiri PESAT kerana

     bermain video atas talian.

    9.4%

    (9)

    19.8%

    (19)

    11.5%

    (11)

    30.2%

    (29)

    7.3%

    (7)

    3.08

    B16 Saya lebih suka bersendirian

    ketika bermain video atas

    talian 

    6.2%

    (6)

    4.2%

    (4)

    22.9%

    (22)

    18.8%

    (18)

    26.%

    (25)

    3.61

    Min Keseluruhan 2.94

  • 8/16/2019 Satu Kajian Kesan Permainan Video Atas Talian Ke Atas Pelajar IPT (Kolej Teknologi Darulnaim)

    50/79

    50

    menghabiskan masa bermain video  game online  berbanding bersama rakan-rakan.

    Seterusnya seramai 16.7%(16 orang) responden memberi jawapan sangat setuju. Hasil

    daripada kajian menunjukkan bahawa peratusan tidak setuju lebih tinggi berbanding

     peratusan yang lain.

    Soalan B14 (lebih suka bermain video atas talian daripada meluangkan masa

    bersama keluarga) menunjukkan bilangan tertinggi seramai 24%(24 orang) sangat tidak

     bersetuju dan 15.6%(15 orang) pula tidak setuju pernyataan lebih suka bermain video atas

    talian berbanding bersama keluarga. Seterusnya seramai 14.6%(14 orang) memilih tidak

     pasti dengan pernyataan tersebut. Manakala seramai 22.9%(22 orang) bersetuju dan hanya

    1.0% (1 orang) sahaja sangat setuju dengan persoalan yang diberikan. Sehubungan dengan

    itu, ramai responden tidak bersetuju bahawa responden lebih menghabiskan masa bermain

    video atas talian berbanding bersama keluarga.

    Seterusnya, persoalan B15 ( Kerap kali tidak menghadiri Program Pembangunan

    Sahsiah Terpuji (PESAT) kerana bermain video atas talian ) seramai 9.4%(9 orang)

    sangat tidak bersetuju dengan pernyataan tersebut dan 19.8%(19 orang) pula tidak

     bersetuju bahawa responden tidak menghadiri PESAT akibat bermain online video game.

    Seterusnya seramai 11.5%(11 orang) tidak pasti dengan pernyataan tersebut. Walau

     bagaimana pun, seramai 30..2%(29 orang) setuju bahawa dengan bermain video atas talian

    responden tidak datang PESAT dan ianya merupakan peratusan tertinggi. Manakala hanya

    7.3%(7 orang) sahaja menjawab sangat setuju.

    Persoalan terakhir B16 ( Lebih suka bersendirian ketika bermain video atas talian)

    seramai 6.2%(6 orang) sangat tidak setuju dan 4.2%(4 orang) tidak setuju dengan

     pernyataan tersebut. Manakala responden memilih jawapan setuju pula seramai 18.8%(18

  • 8/16/2019 Satu Kajian Kesan Permainan Video Atas Talian Ke Atas Pelajar IPT (Kolej Teknologi Darulnaim)

    51/79

    51

    orang) dan 22.9%(22 orang) tidak pasti dengan persoalan yang diajukan. Peratusan

    tertinggi pula, di mana responden memilih jawapan sangat setuju seramai 26.0%(26

    orang) dengan persoalan yang diajukan. Sehubungan dengan itu, hasil daripada kajian

    responden sangat setuju bahawa mereka lebih suka bersendirian ketika bermain video atas

    talian.

    Berikut merupakan carta bar bagi menunjukkan secara ringkas peratusan kesan

    negatif ke atas Sosial di kalangan responden yang bermain permainan video atas talian:

    Gambar rajah 4.11 Kesan Negatif ke atas Sosial

    Selesa MainVideo

    BerbandingDenganRakan

    Suka VideoGame

    BerbandingMasa

    Dengan

    Keluarga

    Tidak DatangPESAT

    SukaSendirian

    Sangat Tidak Setuju 15.6% 24.0% 9.4% 6.2%

    Tidak Setuju 19.8% 15.6% 19.8% 4.2%

    Tidak Pasti 10.4% 14.6% 11.5% 22.9%

    Setuju 16.7% 22.9% 30.2% 18.8%

    Sangat Setuju 15.6% 1.0% 7.3% 26.0%

    0%

    5%

    10%

    15%

    20%

    25%

    30%

    35%

  • 8/16/2019 Satu Kajian Kesan Permainan Video Atas Talian Ke Atas Pelajar IPT (Kolej Teknologi Darulnaim)

    52/79

    52

    Jadual 4.7 Kajian kesan positif ke atas tingkah laku di kalangan responden. 

    Jadual di atas menunjukkan kesan positif ke atas Tingkah Laku di kalangan

    responden yang bermain video atas talian. Persoalan B17 ( Permainan video atas talian

    tidak mengganggu waktu solat ), seramai 1%(1 orang) responden menjawab sangat tidak

    setuju dan 15.5%(15 orang) Tidak setuju kepada persoalan yang diajukan.

    Seterusnya,seramai 20.2%(20) daripada jumlah keseluruhan memilih tidak pasti dengan

    soalan yang diberikan. Bagi skala 4(sangat setuju) pula, seramai 26%(26 orang) sahaja

    responden yang memilih skala tersebut dan seramai 15.4%(15 orang) menjawab sangat

    setuju. Maka dengan itu dapat dirumuskan bahawa persoalan B17 yang telah diajukan,

    Bil Perkara

    Skala

    Min1 2 3 4 5

    B17 Permainan video atas talian

    tidak mengganggu waktu

    solat saya

    1%

    (1)

    15.5%

    (15)

    20.2%

    (20)

    26%

    (26)

    15.4%

    (15)

    3.44

    B18 Saya lebih bersikap tenang

    apabila bermain video atas

    talian

    4.2%

    (4)

    7.3%

    (7)

    22.3%

    (21)

    28.1%

    (27)

    16.2%

    (16)

    3.32

    B19 Permainan video atas talian

    tidak mempengaruhi sikap

    saya untuk menjadi lebih

    agresif atau negatif

    3.1%

    (3)

    6.2%

    (6)

    31.2%

    (30)

    32.3%

    (31)

    5.2%

    (5)

    3.39

    B20 Permainan video atas talian

    membantu saya untuk

     berkelakuan lebih baik

    18.5%

    (18)

    25.0%

    (24)

    30.2%

    (29)

    8.3%

    (8)

    1%

    (1)

    2.47

    Min Keseluruhan 3.16

  • 8/16/2019 Satu Kajian Kesan Permainan Video Atas Talian Ke Atas Pelajar IPT (Kolej Teknologi Darulnaim)

    53/79

    53

     pengkaji mendapati ramai responden yang tidak pasti dan bersetuju bahawa dengan

     bermain permainan video atas talian mengganggu waktu solat responden.

    Persoalan yang kedua iaitu B18 (lebih bersikap tenang apabila bermain video atas

    talian) menunjukkan bahawa 1% (1 orang) responden sangat tidak bersetuju permainan

    video mengganggu waktu solat dan sebanyak 10.4% (10 orang) responden juga tidak

     bersetuju dengan pandangan tersebut. Dalam pada itu seramai 30.2% (29 orang)

    responden tidak pasti dengan pernyataan tersebut. Namun begitu sebanyak 26% (25

    orang) responden bersetuju bahawa permainan video atas talian tidak mengganggu waktu

    solat pelajar. Seterusnya seramai 3.1% (3 orang) sangat setuju dengan kenyataan tersebut.

    Hasil kajian menunjukkan bahawa permainan video atas talian ramai responden bersetuju

    dan juga tidak pasti bahawa dengan bermain video atas talian tidak mengganggu waktu

    solat.

    Bagi analisis soalan B19 ( Permainan video atas talian tidak mempengaruhi sikap

     saya untuk menjadi lebih agresif atau negatif ), seramai 3.1% (3 orang) sangat tidak

     bersetuju dan 6.2% (6 orang) tidak bersetuju dengan bermain video atas talian tidak

    mempengaruhi sikap responden untuk menjadi lebih agresif. Manakala 31.2% (30 orang)

    tidak pasti dan seramai 32.3% (31 orang) bersetuju dengan pernyataan tersebut.

    Seterusnya hanya 5.2% (5 orang) memberi jawapan sangat setuju. Hasil kajian mendapati

     peratusan tertinggi ialah di mana responden setuju bahawa dengan bermain video atas

    talian tidak akan mempengaruhi sikap mereka untuk menjadi lebih agresif atau bersikap

    negatif.

    Persoalan positif terakhir iaitu B20( Permainan video atas talian membantu saya

    untuk berkelakuan lebih baik ) menunjukkan seramai 13.5%(13 orang) sangat tidak

  • 8/16/2019 Satu Kajian Kesan Permainan Video Atas Talian Ke Atas Pelajar IPT (Kolej Teknologi Darulnaim)

    54/79

    54

     bersetuju dan 25.0%(24 orang) pula tidak setuju dengan pernyataan yang diajukan.

    Berdasarkan jadual di atas, ramai responden memilih tidak pasti iaitu seramai 30.2%(29

    orang) bahawa permainan video atas talian membantu responden untuk berkelakuan baik.

    Seterusnya seramai 8.3%(8 orang) bersetuju dan 1%(1 orang) sangat setuju dengan

     persoalan yang diberikan.

    Berikut merupakan carta bar bagi menunjukkan secara ringkas peratusan kesan

     positif ke atas Sosial di kalangan responden yang bermain permainan video atas talian:

    Gambar rajah 4.12 Kesan Positif ke atas Tingkah laku

    Tidakganggu solat

    Lebih tenang

    Tidakpengaruhsikap jadi

    negatif 

    Bantu jadibaik

    Sangat Tidak Setuju 1.0% 4.2% 3.1% 13.5%

    Tidak Setuju 10.4% 7.3% 6.2% 25.0%

    Tidak Pasti 30.2% 32.3% 31.2% 30.2%

    Setuju 26.0% 28.1% 32.3% 8.3%

    Sangat Setuju 10.4% 6.2% 5.2% 1.0%

    0%

    5%

    10%

    15%

    20%

    25%

    30%

    35%

  • 8/16/2019 Satu Kajian Kesan Permainan Video Atas Talian Ke Atas Pelajar IPT (Kolej Teknologi Darulnaim)

    55/79

    55

    Jadual 4..8 Kesan Negatif Ke Atas Tingkah Laku 

    Jadual di atas menunjukkan kesan negatif ke atas Tingkah Laku di kalangan

    responden yang bermain video atas talian. Persoalan B21 (Saya kerap kali tinggalkan

     solat kerana bermain video atas tali), seramai 1%(1 orang) responden menjawab sangat

    tidak setuju dan 10.4%(10 orang) Tidak setuju kepada persoalan yang diajukan.

    Seterusnya,seramai 30.2%(20) daripada jumlah keseluruhan memilih tidak pasti dengan

    soalan yang diberikan. Bagi skala 4(sangat setuju) pula, seramai 26%(25 orang) sahaja

    Bil Perkara

    Skala

    Min1 2 3 4 5

    B21 Saya kerap kali tinggalkan

    solat kerana bermain video

    atas talian

    13.5%

    (13)

    24%

    (23)

    30.2%

    (22)

    9.4%

    (9)

    1.3%

    (1)

    2.49

    B22 Saya suka merokok semasa

    saya bermain video atas talian

    17.7%

    (17)

    26%

    (25)

    16.7%

    (16)

    10.4%

    (10)

    7.3%

    (7)

    2.53

    B23 Saya mudah berasa marah

    apabila diganggu semasa

     bermain video atas talian

    4.2%

    (4)

    17.7%

    (17)

    13.5%

    (13)

    24.0%

    (23)

    18.8%

    (18)

    3.45

    B24 Apabila saya tidak bermain

    video atas talian, saya

    cenderung untuk berasa tidak

     bersemangat dan mood

    menjadi kurang baik

    8.3%

    (8)

    21.9%

    (21)

    7.3%

    (7)

    16.7%

    (16)

    24%

    (23)

    3.33

    Min Keseluruhan 2.95

  • 8/16/2019 Satu Kajian Kesan Permainan Video Atas Talian Ke Atas Pelajar IPT (Kolej Teknologi Darulnaim)

    56/79

    56

    responden yang memilih skala tersebut dan seramai 10.4%(10 orang) menjawab sangat

    setuju. Maka dengan itu dapat dirumuskan bahawa persoalan B21 yang telah diajukan,

     pengkaji mendapati ramai responden yang tidak pasti dan bersetuju bahawa dengan

     bermain permainan video atas talian menyebabkan responden kerap kali tinggalkan solat.

    Persoalan yang kedua iaitu B22 (Saya suka merokok semasa saya bermain video

    atas talian) menunjukkan bahawa 17.7% (17 orang) responden sangat tidak bersetuju

    responden merokok ketika bermain permainan video atas talian dan sebanyak 26% (25

    orang) responden juga tidak bersetuju dengan penyataan tersebut. Dalam pada itu seramai

    16.7% (16 orang) responden tidak pasti dengan pernyataan tersebut. Namun begitu

    sebanyak 10.4% (10 orang) responden bersetuju dan seramai 7.3% (7 orang) sangat setuju

    dengan kenyataan tersebut. Hasil kajian menunjukkan bahawa permainan video atas talian

    ramai responden tidak setuju dan juga tidak pasti bahawa responden merokok ketika

     bermain permainan atas talian.

    Bagi analisis soalan B23 (mudah berasa marah apabila diganggu semasa bermain

    video atas talian), seramai 4.2% (4 orang) sangat tidak bersetuju dan 17.7% (17 orang)

    tidak bersetuju dengan bahawa responden mudah berasa marah apabila diganggu ketika

     bermain video atas talian. Manakala 13.5% (13 orang) tidak pasti dan seramai 24.0% (23

    orang) bersetuju dengan pernyataan tersebut. Seterusnya seramai 18.8% (18 orang)

    memberi jawapan sangat setuju. Hasil kajian mendapati peratusan tertinggi ialah di mana

    responden setuju tidak suka diganggu ketika bermain video atas talian.

    Persoalan negatif terakhir iaitu B24( Apabila saya tidak bermain video atas talian,

     saya cenderung untuk berasa tidak bersemangat dan mood menjadi kurang baik )

    menunjukkan seramai 8.3%(8 orang) sangat tidak bersetuju dan 21.9%(21 orang) pula

  • 8/16/2019 Satu Kajian Kesan Permainan Video Atas Talian Ke Atas Pelajar IPT (Kolej Teknologi Darulnaim)

    57/79

    57

    tidak setuju dengan pernyataan yang diajukan. Seterusnya seramai 7.3%(7 orang) tidak

     pasti bahawa responden cenderung tidak bersemangat apabila tidak bermain video atas

    talian. Seterusnya seramai 16.7%(16 orang) bersetuju dan 24%(23 orang) sangat setuju

    dengan persoalan yang diberikan.

    Berikut merupakan carta bar bagi menunjukkan secara ringkas peratusan kesan

    negatif ke atas Tingkah laku di kalangan responden yang bermain permainan video atas

    talian:

    Gambar rajah 4.13 Kesan Negatif ke atas Tingkah laku

    Keraptinggal solat

    Merokoksambil

    bermain

    MudahMarah jikadiganggu

    Hilang mood jika tidak

    main

    Sangat Tidak Setuju 1.0% 4.2% 3.1% 13.5%

    Tidak Setuju 10.4% 7.3% 6.2% 25.0%

    Tidak Pasti 30.2% 32.3% 31.2% 30.2%Setuju 26.0% 28.1% 32.3% 8.3%

    Sangat Setuju 10.4% 6.2% 5.2% 1.0%

    0%

    5%

    10%

    15%20%

    25%

    30%

    35%

  • 8/16/2019 Satu Kajian Kesan Permainan Video Atas Talian Ke Atas Pelajar IPT (Kolej Teknologi Darulnaim)

    58/79

    58

    Jadual 4.9 Perbandingan kesan Permainan Video secara atas talian terhadap tingkah laku,

    prestasi akademik dan sosial bagi memenuhi objektif pertama 

    Merujuk kepada jadual 4.4.7 menunjukkan hasil kesan bermain permainan video

    atas talian. Maka dengan itu, hasil kajian yang telah dijalankan mendapati dua golongan

    responden terlibat iaitu penggemar permainan video atas talian dan juga bukan

     penggemar.

    Sehubungan dengan itu bagi responden yang gemar bermain permainan video atas

    talian, seramai 47 orang menjawab kesan ke atas Akademik. Seterusnya diikuti dengan

    kesan tingkah laku seramai 18 orang dan hanya 8 orang sahaja menjawab persoalan yang

    telah diberikan. Selain itu juga daripada keseluruhan responden seramai 3 orang

    menjawab lain-lain. Hasil daripada kajian di kalangan responden yang gemar bermain

    video atas talian menunjukkan kesan ke atas akademik lebih tinggi berbanding pemboleh

    ubah yang lain.

    Seterusnya bagi responden yang tidak gemar bermain video atas talian, seramai 10

    orang memilih kesan ke atas akademik dan seramai 3 orang memilih kesan ke atas tingkah

    Kesan (Kekerapan)

    Akademik Tingkah laku Sosial Lain-lain

    Penggemar Ya 47 18 8 4

    Tidak 10 3 6 0

    Jumlah Kekerapan 57 21 14 4

  • 8/16/2019 Satu Kajian Kesan Permainan Video Atas Talian Ke Atas Pelajar IPT (Kolej Teknologi Darulnaim)

    59/79

    59

    laku. Manakala kesan ke atas sosial pula seramai 6 orang menjawab persoalan yang telah

    dinyatakan.

    Jadual 4.10 Perbandingan kecenderungan di antara ketiga-tiga pemboleh ubah

    terhadap objektif kajian kedua

    Berikut merupakan hasil data analisis dengan menggunakan Min sebagai penentu

    kecenderungan ke atas tiga-tiga pemboleh ubah seperti yang dikemukakan oleh pengkaji

    dalam objektif kajian sama ada ia cenderung kepada kesan positif mahupun negatif di

    kalangan responden yang bermain video atas talian.

    Kesan ke atas prestasi Akademik

    Positif Negatif

    Bil Persoalan Min Bil Persoalan MinB1 Meningkatkan fokus 2.57 B5 Sering tidak hadir

    kuliah dan

    mengabaikan tugas

    2.92

    B2 Meningkatkan akademik 2.75 B6 Tidak bersemangat

    untuk belajar

    3.04

    B3 Hilang rasa tekanan 3.93 B7 Kerja harian dan

    tugasan terganggu

    3.39

    B4 Kreatif melakukan tugas 3.04 B8 Tidak kreatif dan hilang

    fokus

    2.81

    Jumlah keseluruhan min 3.07 Jumlah keseluruhan min 3.04

  • 8/16/2019 Satu Kajian Kesan Permainan Video Atas Talian Ke Atas Pelajar IPT (Kolej Teknologi Darulnaim)

    60/79

    60

    Merujuk kepada jadual, dengan menggunakan Min sebagai penentu

    kecenderungan kesan positif atau negatif ke atas kesan Prestasi Akademik di kalangan

    responden menunjukkan jumlah keseluruhan Min kesan positif sebanyak 3.07 lebih besar

     berbanding Min kesan negatif sebanyak 3.04. Kesimpulannya untuk hasil kajian ke atas

    kesan akademik, penglibatan responden terhadap permainan video atas talian lebih

    cenderung kepada positif.

    Kesan ke atas Sosial

    Positif Negatif

    Bil Persoalan Min Bil Persoalan Min

    B9 Ramai rakan 3.20 B13 Selesa bermain online

     game berbanding dengan

    keluarga

    2.96

    B10 Boleh berkenalan dengan

    rakan-rakan kreatif dan

    terbuka

    3.03 B14 Suka bermain online

     game daripada bersama

    rakan

    2.09

    B11 Boleh bertukar

     pandangan dan idea

    3.11 B15 Kerap tidak datang

    PESAT

    3.08

    B12 Membantu hubungan

    sosial

    2.97 B16 Lebih suka sendiri ketika

     bermain video atas talian

    3.61

    Jumlah keseluruhan min 3.08 Jumlah keseluruhan min 2.94

    *Program Pembangunan Sahsiah Terpuji (PESAT)

    Seterusnya ialah jadual menunjukkan kesan ke atas sosial. Dengan menggunakan

     jumlah keseluruhan Min sebagai penentu jadual menunjukkan sebanyak 3.09 Min

    keseluruhan bagi kesan ke atas positif dan hanya 2.94 jumlah Min bagi kesan negatif ke

  • 8/16/2019 Satu Kajian Kesan Permainan Video Atas Talian Ke Atas Pelajar IPT (Kolej Teknologi Darulnaim)

    61/79

    61

    atas sosial di kalangan responden terlibat dengan aktiviti permainan video atas talian.

    Maka dengan ini, pengkaji membuat kesimpulan berdasarkan data yang diperoleh bahawa

     penglibatan responden terhadap permainan video atas talian lebih cenderung kepada kesan

     positif.

    Kesan ke atas Tingkah laku

    Positif Negatif

    Bil Persoalan Min Bil Persoalan Min

    B17 Tidak ganggu waktu solat 3.44 B21 Kerap tinggal solat 2.49

    B18 Lebih tenang bermain

    video atas talian 

    3.32 B22 Suka merokok ketika

     bermain video atas talian

    2.53

    B19 Bermain video atas talian

    tidak pengaruh untuk

     bersikap negatif

    3.39 B23 Mudah marah apabila

    diganggu ketikan bermain

    video atas talian

    3.45

    B20 Bantu untuk berkelakuan

     baik

    2.47 B24 Tidak ada mood jika tidak

    dapat bermain video atas

    talian

    3.33

    Jumlah keseluruhan min 3.16 Jumlah keseluruhan min 2.95

    Seterusnya ialah jadual menunjukkan kesan ke atas Tingkah laku. Dengan

    menggunakan jumlah keseluruhan Min sebagai penentu jadual menunjukkan sebanyak

    3.16 Min keseluruhan bagi kesan ke atas positif dan hanya 2.95 jumlah Min bagi kesannegatif ke atas tingkah laku di kalangan responden terlibat dengan aktiviti permainan

    video atas talian. Maka dengan ini, pengkaji membuat kesimpulan berdasarkan data yang

    diperoleh bahawa penglibatan responden terhadap permainan video atas talian lebih

    cenderung kepada kesan positif.

  • 8/16/2019 Satu Kajian Kesan Permainan Video Atas Talian Ke Atas Pelajar IPT (Kolej Teknologi Darulnaim)

    62/79

    62

    4.6 Kesimpulan 

    Secara kesimpulannya, semua data yang diperoleh daripada responden yang

    merupakan pelajar siswa tahun dua KTD daripada pelbagai jenis latar belakang.

    Sehubungan dengan itu juga data telah di kumpul dan dianalisis dengan berdasarkan

    maklumat peribadi yang terdiri daripada peringkat umur, bidang pengajian, tempat tinggal

    dan juga kefahaman berkaitan permainan video atas talian. Selain itu juga, maklumat

     berkaitan kesan positif dan negatif di kalangan responden yang bermain video atas talianturut diambil kira serta proses analisis data dilakukan. Bab yang seterusnya ialah membuat

    keputusan dan ringkasan bagi keseluruhan kajian yang telah dijalankan.

  • 8/16/2019 Satu Kajian Kesan Permainan Video Atas Talian Ke Atas Pelajar IPT (Kolej Teknologi Darulnaim)

    63/79

    63

    BAB 5

    RUMUSAN DAN CADANGAN

    5.1 Pengenalan

    Bab ini membincangkan secara keseluruhan bagi rumusan kajian ini serta

    mengemukakan beberapa cadangan yang perlu diambil oleh pengkaji di masa akan datang.

    Berdasarkan dapatan dan keputusan kajian yang diperoleh, kajian ini telah berjaya

    mencapai objektif yang telah ditetapkan sebelum kajian dijalankan iaitu:

    i.  Mengkaji kesan Permainan video atas talian terhadap prestasi akademik, sosial dantingkah laku.

    ii.  Mengenal pasti kecenderungan kesan negatif dan positif terhadap ketiga-tiga

     pemboleh ubah yang telah dipilih.

    5.2 Rumusan

    Kesimpulan dan rumusan yang akan dibuat adalah berdasarkan keputusan kajian

    yang telah diperoleh daripada bab 4, di mana pengkaji membuat rumusan berdasarkan

    objektif yang telah digariskan dalam kajian ini.

  • 8/16/2019 Satu Kajian Kesan Permainan Video Atas Talian Ke Atas Pelajar IPT (Kolej Teknologi Darulnaim)

    64/79

    64

    5.2.1 Pencapaian Objektif Pertama

    Objektif pertama kajian dicapai melalui analisis kajian yang dibuat ke atas pelajar

    siswa tahun dua KTD yang merupakan pelajar semester 3 dan 4. Hasil kajian yang telah

    dilakukan, pengkaji mendapati responden yang terlibat dengan permainan video atas

    talian lebih cenderung kepada kesan ke atas prestasi akademik seterusnya kesan ke atas

    tingkah laku dan kesan terakhir ialah sosial.

    Merujuk kepada jadual 4.6 seperti yang dinyatakan dalam bab 4, hampir separuh

    responden memilih kesan ke atas akademik dan merupakan peratusan tertinggi iaitu

    seramai 57 orang (59.37%). Seterusnya seramai 21 orang (21.9%) memilih kesan ke atas

    tingkah laku jika terlibat dengan permainan video atas talian dan seramai 14 orang

    (14.6%) memilih kesan ke atas sosial. Selain itu juga, hanya seramai 4 orang (4.17%)

    sahaja memilih kesan lain-lain. Maka dengan ini pengkaji dapat membuat satu rumusan

    ringkas bahawa, responden atau pelajar yang terlibat dengan permainan video atas talian

    akan mendapat tiga kesan ini terutamanya kesan ke atas akademik.

    5.2.2 Pencapaian Objektif Kedua 

    Objektif kedua kajian pula ialah berkaitan dengan mengenal pasti kecenderungan

    kesan negatif dan positif terhadap ketiga-tiga pemboleh ubah yang telah dipilih. Hasil

    daripada kajian yang ditunjukkan oleh jadual 4.7 yang ditunjukkan dalam bab 4

    menunjukkan lebih cenderung kepada kesan positif berbanding kesan negatif. Walau

     bagaimana pun pengkaji tidak menafikan bahawa walaupun hasil kajian lebih cenderung

  • 8/16/2019 Satu Kajian Kesan Permainan Video Atas Talian Ke Atas Pelajar IPT (Kolej Teknologi Darulnaim)

    65/79

    65

    kepada kesan positif, akan tetapi tetap wujud kesan negatif yang ketara. Tambahan pula,

     perbezaan Min di antara kedua-dua kesan positif dan negatif tidak terlalu besar.

    Selain itu juga, merujuk kepada hasil kajian lepas yang telah dilakukan oleh

     beberapa pengkaji membuktikan bahawa wujud kesan positif dan negatif di kalangan

    individu yang terlibat dengan permainan video atas talian. Sebagai contoh kesan ke atas

    akademik dan sosial, (Messerly, 2005) menyatakan bahawa permainan video

    kebiasaannya akan merosakkan akademik dan hubungan sosial kebanyakan pelajar.

    Walau bagaimana pun, (Eka Rusnani, 2013) pula menyatakan bahawa pemain yang

     bermain video atas talian membolehkan mereka memahami bahasa asing seperti Inggeris

    dan dapat menghilangkan rasa tekanan mereka.

    Tambahan pula, jika merujuk kepada hasil kajian yang telah dilakukan oleh

     pengkaji sendiri merujuk kepada dalam jadual 4.4.1 kesan positif ke atas akademik, soalan

    B3 ( permainan video atas talian dapat menghilangkan rasa tekanan) mendapat peratusan

    tertinggi dan hasil temu duga pengkaji menunjukkan ramai responden bersetuju dengan

     pernyataan tersebut. Selain itu, bagi kesan negatif pula dapat ditunjukkan dalam jadual

    4.4.7 soalan B15( saya kerap kali tidak menghadiri Program Pembangunan Sahsiah

    Terpuji (PESAT) ) menunjukkan ramai responden bersetuju dengan pernyataan tersebut.

    Maka dengan ini dapat dirumuskan bahawa terdapat wujud kesan positif dan negatif di

    kalangan responden yang bermain video atas talian.

  • 8/16/2019 Satu Kajian Kesan Permainan Video Atas Talian Ke Atas Pelajar IPT (Kolej Teknologi Darulnaim)

    66/79

    66

    5.3 Cadangan Kajian

    Bahagian cadangan ini dibahagikan kepada tiga bahagian iaitu berkaitan kesan

     permainan video atas talian di kalangan pelajar yang gemar dengan aktiviti ini, cadangan

    kepada KTD dan cadangan untuk melaksanakan kajian yang akan datang.

    5.3.1 Cadangan Kepada Pelajar

    Berdasarkan kajian yang telah dijalankan di kalangan p