modul 4.0 ver22022015b

22

Upload: kfaidzal

Post on 18-Dec-2015

44 views

Category:

Documents


5 download

DESCRIPTION

tmk

TRANSCRIPT

  • redzuanradziSticky NoteGuru simpan semua markah murid sebab belum ada mekanisme untuk menilai TMK dalam persekitaran UPSR

    Untuk pelaporan guna templates yang disediakan oleh BPK.

    redzuanradziSticky NoteApa jadi ICTL?ICTL digugurkan - surat pekeliling telah dihantar ke sekolah

    Tahun 2015 - tahun terakhir ICTL

  • Draf 220215

    1

    KEMENTERIAN PENDIDIKAN MALAYSIA

    Kurikulum Standard Sekolah Rendah

    KSSR

  • Draf 220215

    2

    Standard

    kandungan:

    4.0 Menghasilkan Projek Pengaturcaraan

    Standard

    pembelajaran:

    Masa:

    4.1 Membina satu projek pengaturcaraan yang

    menarik dan kreatif melibatkan fitur dan

    objek yang dipelajari. Fitur yang digunakan

    mestilah bersesuaian dengan objek dalam

    atur cara dengan menggunakan arahan

    urutan dan pilihan berdasarkan langkah-

    langkah:

    4.1.1 Memahami situasi

    4.1.2 Menghasilkan algoritma, pseudokod

    dan carta alir

    4.1.3 Mengekod atur cara

    4.1.4 Menguji

    4.1.5 Mendokumentasi

    480 minit

    MODUL P9

  • Draf 220215

    3

    NOTA RUJUKAN

    Memahami situasi

    Situasi adalah suatu perkara yang berkait rapat dengan latar masa, latar

    tempat, luahan perasaan, penggunaan bahasa dan bunyi. Pemahaman

    terhadap sesuatu situasi boleh dibahagikan melalui :

    a. Arahan

    b. Penceritaan

    c. Dialog

    d. Lakonan

    e. Simulasi

    Menghasilkan algoritma, pseudokod dan carta alir

    Selepas memahami sesuatu situasi, anda boleh menulis situasi tersebut ke

    dalam bentuk algoritma, pseudokod dan carta alir. Sila rujuk semula nota

    dalam Modul 2.0 bagaimana menghasilkan algoritma, pseudokod dan

    carta alir.

    Mengekod atur cara

    Anda boleh mengekod sesuatu aturcara dengan menggunakan perisian

    pengaturcaraan seperti SCRATCH, LOGO, KODU, FLOWOL, BEE BOT dan

    banyak lagi. Perisian pengaturcaraan yang dinamakan tadi adalah

    tergolong dalam perisian berasaskan objek.

  • Draf 220215

    4

    Rajah 1: Contoh Logo Perisian Pengaturcaraan

    Sila rujuk semula nota dalam Modul 3.0 untuk mengimbas kembali

    bagaimana cara mengekod menggunakan SCRATCH untuk

    menggerakkan objek, memasukkan dialog, bunyi dan objek baharu

    dalam perisian pengaturcaraan SCRATCH.

    Menguji

    Selepas anda mengekod sesuatu atur cara, anda harus menguji atur

    cara tersebut untuk mengetahui sama ada atur cara anda mempunyai

    ralat atau pun tidak. Gunakan butang ini untuk memula atur

    cara dan mencari ralat. Ralat yang boleh ditemui adalah seperti contoh

    berikut:

    a. Objek bergerak tidak seperti yang anda kehendaki

    b. Objek tidak mengeluarkan bunyi

    c. Objek tidak mengeluar dialog

  • Draf 220215

    5

    d. Objek baharu tidak muncul

    e. Paparan objek tidak logik (contoh: Harimau tinggal dalam

    akuarium)

    f. Sela masa antara satu situasi dengan situasi yang lain terlalu lama

    Mendokumentasi

    Dokumentasi adalah satu langkah yang penting dalam membangunkan

    sesuatu projek. Dokumentasi akan menjadi sumber rujukan penting untuk

    memahami bagaimana sesuatu projek itu dilaksanakan dari mula

    sehingga selesai. Antara perkara yang boleh di masukkan dalam

    dokumentasi adalah seperti berikut:

    a. Nama sekolah

    b. Nama atau Nama ahli kumpulan

    c. Tahun

    d. Tajuk Projek

    e. Nama Guru Penyelia Projek

    f. Pengenalan kepada projek yang dipilih

    g. Situasi/Jalan Cerita

    h. Algoritma dari situasi yang dipilih

    i. Pseudokod

    j. Carta alir

    k. Senarai blok yang digunakan semasa mengekod

    l. Penutup

  • Draf 220215

    6

    PENGETAHUAN SEDIA ADA MURID

    1. Murid berpengetahuan dalam menghasilkan algoritma, pseudokod

    dan carta alir,

    2. Murid telah menguasai kemahiran asas perisian pengaturcaraan

    SCRATCH.

    KEPERLUAN PERKAKASAN

    1. Set Komputer

    2. Kertas Mahjong

    3. Pen Marker

    4. Blue tack

    KEPERLUAN PERISIAN

    1. Perisian pengaturcaraan SCARTCH

    2. Projek 1.sb

  • Draf 220215

    7

    AKTIVITI 1

    SIMULASI

    Langkah 1:

    Guru bercerita kepada murid.

    Di sebuah kampung tinggal seorang pemuda yang miskin dan

    tidak mempunyai keluarga. Pemuda itu bernama Ameer. Ameer

    sentiasa berangan-angan untuk menjadi seorang yang hebat,

    berjasa dan dapat membantu orang ramai apabila diperlukan.

    Di kampung tersebut ada sebuah gua yang didiami oleh seorang

    Pari-pari. Ameer bercadang untuk ke gua tersebut dan meminta

    agar Pari-pari dapat menukarkan dia menjadi seorang HERO

    yang dapat membantu orang ramai.

    Apabila sampai di dalam gua tersebut, Pari-pari pun muncul dan

    Ameer merasa takut. Pari-pari bertanya kepada Ameer apakah

    yang Ameer mahu datang ke gua. Ameer pun memberitahu

    hajatnya. Sebelum hajatnya ditunaikan Ameer perlu membuat

    pilihan buah yang disukainya. Buah yang dipilihnya itu akan

    menjadi penentu pertukaran imej HEROnya.

  • Draf 220215

    8

    Langkah 2: Guru memaparkan persembahan dari Projek1.sb yang

    mempunyai kaitan dengan cerita yang didengari tadi.

    Langkah 3:

    Anda dikehendaki menyenaraikan watak-watak yang ada

    dalam cerita tadi. (Boleh gunakan kertas manjung)

    Langkah 4: Anda dikehendaki menulis semula cerita tersebut dalam

    bentuk algoritma, pseudokod dan carta alir. (Boleh gunakan

    kertas manjung)

    AKTIVITI 2

    Mengekod

    Langkah 1:

    Berdasarkan Aktiviti 1, secara berkumpulan anda perlu

    menyenaraikan sekurang-kurangnya 5 blok arahan yang

    diperlukan oleh aplikasi SCRATCH untuk mengekod atur cara

    cerita tersebut.

    Bil Blok Arahan Fungsi Blok Arahan

    1 contoh:

  • Draf 220215

    9

    Langkah 2: Kumpulan membentangkan dapatan perbincangan

    dihadapan kelas.

    AKTIVITI 3

    Projek

    Langkah 1:

    Anda dikehendaki membentuk satu kumpulan untuk

    membincangkan projek yang akan dibangunkan.

    Langkah 2:

    Langkah 3:

    Anda perlu memahami situasi yang diberi oleh guru

    Anda perlu membina jalan cerita.

    Contoh:

    Ali dan Samad mengembara di dalam hutan di Perak.

    Beberapa jam kemudian, mereka sesat. Tiba-tiba, mereka

    terjumpa gua di hadapan mereka. Ali pun memasuki gua

  • Draf 220215

    10

    dan terjumpa sebuah kotak harta karun. Ali mengajak

    Samad mengambil kotak tersebut. Samad berkeras tidak

    mahu mengambil kotak tersebut dan menasihati Ali bahawa

    kotak itu bukan kepunyaan mereka. Pada ketika itu,

    muncullah penunggu gua tersebut. Ali dan Samad menjerit

    sekuat hati mereka dan lari lintang pukang.

    Langkah 4: Setelah jalan cerita dikenalpasti, hasilkan algoritma,

    pseudokod dan carta alir untuk projek anda. Kenalpasti fitur

    dan blok arahan yang perlu digunakan untuk setiap objek.

    Langkah 6: Mula mengekod atur cara anda. Tambah baik atur cara

    anda secara kreatif dan menarik.

    Langkah 7: Mulakan dan paparkan atur cara anda untuk mencari ralat

    jika ada. Betulkan ralat yang telah dikenal pasti.

  • Draf 220215

    11

    Nama sekolah:..

    Nama murid/Ahli Kumpulan:.

    Tahun: .

    Tajuk projek:

    Nama Guru Penyelia:

    AKTIVITI 4

    Mendokumentasi

    Langkah 1:

    Anda dikehendaki mendokumenkan projek anda dalam fail

    atau digital.

    Langkah 2: Contoh format dokumentasi untuk projek anda adalah

    seperti berikut:

  • Draf 220215

    12

    1. Pengenalan kepada projek yang dipilih

  • Draf 220215

    13

    2. Situasi/Jalan Cerita

  • Draf 220215

    14

    3. Algoritma

  • Draf 220215

    15

    4. Psuedokod

  • Draf 220215

    16

    5. Carta alir

  • Draf 220215

    17

    6. Senarai blok yang digunakan.

  • Draf 220215

    18

    7. Penutup

  • Draf 220215

    19

    LAPORAN PENCAPAIAN MURID

    Nama Murid:

    Tahun:

    Kelas

    Modul: Pengaturcaraan

    Standard

    Kandungan: 4.0 Menghasil kan Projek Pengaturcaraan

    Standard

    Pembelajaran:

    4.1 Membina satu projek pengaturcaraan yang

    menarik dan kreatif melibatkan fitur dan objek

    yang dipelajari. Fitur yang digunakan mestilah

    bersesuaian dengan objek dalam atur cara

    dengan menggunakan arahan urutan dan

    pilihan berdasarkan langkah-langkah:

    4.1.1 Memahami situasi

    4.1.2 Menghasilkan algoritma, pseudokod

    dan carta alir

    4.1.3 Mengekod atur cara

    4.1.4 Menguji

    4.1.5 Mendokumentasi

    Bil Perkara yang dinilai Pencapaian Catatan

    Ya Tidak

    1 Murid dapat memahami masalah

    dengan membina jalan cerita

    2 Murid dapat memilih objek yang perlu

    di masukkan atur cara

    3 Murid boleh membina algorithma

    bagi setiap objek yang dipilih

    4 Murid dapat menghasilkan projek

    pengaturcaraan yang menarik dan

    kreatif melibatkan objek-objek yang

    bergerak dengan menggunakan

    arahan urutan dan pilihan

  • Draf 220215

    20

    5 Murid dapat mendokumentasi hasil

    projek pengaturcaraan dengan

    lengkap

    KEPUTUSAN (CAPAI / TIDAK CAPAI)

    TARIKH

    Nama Guru: Tandatangan

    & Tarikh

    Disahkan oleh: Tandatangan

    & Tarikh