laporan skripsi pengembangan media …eprints.umm.ac.id/60000/39/pendahuluan.pdfvii abstrak bici, la...
TRANSCRIPT
LAPORAN SKRIPSI
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN ARITMATIKA SOSIAL
MELALUI GAME BERBASIS POWER POINT
SKRIPSI
Diajukan kepada Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan
Universitas Muhammadiyah Malang
Sebagai Salah Satu Prasyarat untuk Mendapatkan
Gelar Sarjana Pendidikan Matematika
Oleh :
LA ODE ADIN HASRUN BICI
NIM. 201510060311133
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN MATEMATIKA
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MALANG
2020
ii
iii
iv
v
vi
ABSTRACT
Bici, La Ode Adin Hasrun. 2020. Development Media of Arithmetic Social Learning
through Game Based on Power Point. Thesis, Mathematic Education
Departement Faculty of Teacher Training and Education, University of
Muhammadiyah Malang. Adviser : (1) Dr. M.Syaifuddin, M.M (2) Alfiani
Athma Putri Rosyadi, M.Pd
The purpose of this research is to describe and determine the level of effectiveness of
the media use of arithmetic social learning through the game based on Power point in
grade VII students SMP Muhammadiyah 02 Batu. The type of research used is reseacrh
and development (R&D) using 3D models (Define, Design, and Development). The
subject used is a student of grade VII-A SMP Muhammadiyah 02 Batu which amounted
to 21 people.
Data collection techniques such as questionnaires and test validation. Results
showed the average media validation test of 80.3% to the category of valid and fit for
use, while the average yield obtained material validation test 100% to the category of
very valid and fit for use. In the results of the post-test, the results of the student test
are completed with an average of 62% in sufficient categories, while the average
results of the analysis of students' responses by 75% considered good.
Keyword : Learning Media, Arimatics Social, Game, Power Point
vii
ABSTRAK
Bici, La Ode Adin Hasrun. 2020. Pengembangan Media Pembelajaran Aritmatika
Sosial melalui Game Berbasis Power Point. Skripsi, Pogram Studi
Pendidikan Matematika Fakultas Keguruan Dan Ilmu Pendidikan
Universitas Muhammadiyah Malang. Pembimbing: (1) Dr. M.Syaifuddin,
M.M (2) Alfiani Athma Putri Rosyadi, M.Pd
Tujuan dari penelitian ini yaitu dapat mendeskripsikan dan mengetahui tingkat
efektifitas penggunaan media pembelajaran aritmatika sosial melalui game berbasis
power point pada siswa kelas VII SMP Muhammadiyah 02 Batu. Jenis penelitian yang
digunakan berupa reseacrh and development (R&D) menggunakan model 3D (Define,
Design, dan Development). Subjek yang digunakan adalah siswa kelas VII-A SMP
Muhammadiyah 02 Batu yang berjumlah 21 orang.
Teknik pengumpulan data berupa angket validasi dan tes. Hasil penelitian diperoleh
rata-rata uji validasi media sebesar 80,3% dengan kategori valid dan layak digunakan,
sedangkan hasil rata-rata uji validasi materi diperoleh 100% dengan kategori sangat
valid dan layak digunakan. Pada hasil post-test memperoleh hasil tes siswa tuntas
dengan rata-rata 62% termaksud ke dalam kategori cukup, sedangkan rata-rata hasil
analisis respon siswa sebesar 75% dikategorikan baik.
Kata Kunci : Media Pembelajaran, Arimatika Sosial, Game, Power Point
viii
ix
PERSEMBAHAN
Rasa syukur penulis panjatkan kepada Allah SWT yang telah memberikan
rahmat-Nya, nikmat-Nya yang telah memberikan petunjuk dan kelancaran dalam
menyelesaikan skripsi ini. Kupersembahkan skripsi ini untuk:
1. Ayahku Drs. La Adores, M.Hum dan Mamaku Tasrin Ode yang aku sayangi
dan aku patuhi, terima kasih atas semua yang telah beliau berikan dengan tulus
dan ikhlas, membesarkan, menyayangi, membimbing, mendo’akan, serta
mendukung dan berkorban untuk masa depanku. Mereka selalu menjadi yang
utama yang hadir dalam setiap do’aku.
2. Kakakku Fahmi Yusuf dan Wulan Eska terima kasih telah mendukung dan
memberikan bantuan ketika aku mengalami kesulitan walaupun kadang tak
bersolusi wkwk. Adikku Yarni, Sinta dan Dzhuri yang menjadi motivasiku
untuk segera menyelesaikan studi dan terima kasih talah mau direpotkan :D.
Namun di luar semua itu aku sangat sayang kalian, Aishiteru.
3. Adinda Anista Emilia Widayanti yang tak pernah hentinya memberikan
dorongan, motivasi serta doa sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini.
4. Sahabat-sahabatku Abdi, Andi, Deddy, Ersy, Furqon, Hanif, Nazhir, Nila dan
Sulton. Terima kasih atas motivasi dan kebersamaanya selama 4 Tahun ini
dalam suka maupun duka.
5. Teman-teman seperjuangan “Matkom C” Angkatan 2015. Terima kasih atas
kenangan selama perkuliahan, semua yang kalian berikan merupakan kenangan
dan pengalaman yang luar biasa untuk masa depan, semoga silaturahmi akan
tetap terjalin sampai kapanpun.
x
MOTTO
“Jangan pernah meremehkan diri sendiri, karena diri sendiri ada kelebihan tersendiri”
-Portgas D Ace (One Piece)-
“Semua itu ada masanya”
-Gol D. Roger (One Piece)-
Tiada kata terlambat untuk belajar. Tidak ada kata menyerah untuk belajar,
percayalah akan datang kemudahan setelah kesulitan.
“Karena sesungguhnya, sesudah kesulitan itu ada kemudahan”.
-QS Al-Insyrah: 5-
“Ketika kamu mulai menyerah dan putus asa lihatlah orang di bawahmu”
-Dastan Ode-
“Percayalah keajaiban itu ada, ketika kita meminta do’a orang tua serta bersedekah”
-Dastan Ode-
“Mengeluh adalah kata pelarian bagi orang yang malas”
-Dastan Ode-
“kau tak akan pernah mampu menyeberangi lautan sampai kau berani berpisah
dengan daratan”
-Christoper Colombus-
“Jika kamu menyerah, itulah saat di mana permainan berakhir”
-Anzai (Slam Dunk)-
xi
DAFTAR ISI
LEMBARAN PERSETUJUAN ................................................................................................ ii
LEMBAR PENGESAHAN ..................................................................................................... iii
SURAT PERNYATAAN ........................................................................................................ iv
LEMBAR HASIL CEK PLAGIASI ......................................................................................... v
ABSTRAK .............................................................................................................................. vii
KATA PENGANTAR ........................................................................................................... viii
PERSEMBAHAN .................................................................................................................... ix
MOTTO .................................................................................................................................... x
DAFTAR ISI ............................................................................................................................ xi
DAFTAR TABEL .................................................................................................................. xiii
DAFTAR GAMBAR ............................................................................................................. xiv
DAFTAR LAMPIRAN ........................................................................................................... xv
PENDAHULUAN .................................................................................................................... 1
KAJIAN PUSTAKA ................................................................................................................. 7
A. Media Pembelajaran ...................................................................................................... 7
B. Game ............................................................................................................................. 9
C. Power Point ................................................................................................................. 11
D. Game Berbasis Power Point ........................................................................................ 12
E. Detektif Math .............................................................................................................. 13
F. Efektivitas ................................................................................................................... 14
METODE PENELITIAN ........................................................................................................ 16
A. Pendekatan Penelitian ................................................................................................. 16
B. Tempat dan Pelaksanaan Penelitian ............................................................................ 16
C. Prosedur Penelitian ..................................................................................................... 16
D. Teknik Pengumpulan Data .......................................................................................... 18
E. Instrumen Penelitian ................................................................................................... 19
F. Teknik Analisis Data ................................................................................................... 21
xii
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ...................................................................... 24
A. Hasil Penelitian ............................................................................................................... 24
1. Pengembangan Media Pembelajaran .............................................................................. 24
1.1 Pendefinisian (Define)............................................................................................... 24
1.2 Perancangan (Design) ............................................................................................... 24
1.3 Pengembangan (Development) ................................................................................. 32
2. Efektivitas Penggunaan Media Pembelajaran Aritmatika Sosisal melalui Game Berbasis
Power Point ..................................................................................................................... 34
2.1 Validasi Produk ......................................................................................................... 34
2.2 Analisis Respon Siswa .............................................................................................. 37
2.3 Analisis Hasil Belajar Siswa ..................................................................................... 38
3. Uji Coba Produk untuk Mengukur Efektifitas Penggunaan Media ................................. 39
4. Revisi Desain .................................................................................................................. 39
B. Pembahasan .................................................................................................................... 41
PENUTUP .............................................................................................................................. 43
A. Kesimpulan .................................................................................................................... 43
B. Saran ............................................................................................................................... 44
DAFTAR RUJUKAN ............................................................................................................. 45
LAMPIRAN ............................................................................................................................ 56
xiii
DAFTAR TABEL
Tabel 3. 1 Kisi-kisi Lembar Validasi Media ........................................................................... 19
Tabel 3. 2 Kisi-kisi Lembar Validasi Materi .......................................................................... 20
Tabel 3. 3 Kisi-kisi Lembar Angket Respon Siswa ................................................................ 20
Tabel 3. 4 Tingkat kevalidan .................................................................................................. 21
Tabel 3. 5 Kategori Penilaian Angket Respon Siswa ............................................................. 22
Tabel 3. 6 Kriteria Ketuntasan Hasil Belajar Siswa ................................................................ 23
Tabel 4. 1 Hasil Penilaian Validasi Media .............................................................................. 35
Tabel 4. 2 Hasil Penilaian Validator Materi ........................................................................... 36
Tabel 4. 3 Hasil Analisis Respon Siswa ............................................................................... 37
Tabel 4. 4 Hasil Analisis Hasil Belajar Siswa ........................................................................ 38
xiv
DAFTAR GAMBAR
Gambar 3. 1 Bagan pengembangan media pembelajaran ....................................................... 17
Gambar 4. 1 Desain Tampilan Awal ....................................................................................... 25
Gambar 4. 2 Desain Menu Utama ........................................................................................... 26
Gambar 4. 3 Materi Harga Jual dan Harga Beli ...................................................................... 26
Gambar 4. 4 Materi Untung .................................................................................................... 27
Gambar 4. 5 Materi Rugi ........................................................................................................ 27
Gambar 4. 6 Materi Persentase Untung .................................................................................. 27
Gambar 4. 7 Materi Persentase Rugi ...................................................................................... 28
Gambar 4. 8 Materi Netto ....................................................................................................... 28
Gambar 4. 9 Materi Bruto ....................................................................................................... 28
Gambar 4. 10 Materi Tara ....................................................................................................... 29
Gambar 4. 11 Materi Diskon .................................................................................................. 29
Gambar 4. 12 Karakter Game ................................................................................................. 30
Gambar 4. 13 Tujuan Pembelajaran ........................................................................................ 30
Gambar 4. 14 Tampilan Akhir Kuis........................................................................................ 31
Gambar 4. 15 Tampilan Awal Kuis ........................................................................................ 31
Gambar 4. 16 About Me ......................................................................................................... 31
Gambar 4. 17 Tampilan Exit ................................................................................................... 32
Gambar 4. 18 Tampilan Awal Sebelum di Revisi .................................................................. 40
Gambar 4. 19 Tampilan Awal Sebelum di Revisi .................................................................. 40
Gambar 4. 20 Tampilan Karakter Sebelum di Revisi ............................................................. 40
Gambar 4. 21 Tampilan Karakter Sesudah di Revisi .............................................................. 40
Gambar Lampiran 1. Peneliti Menjelaskan Penggunaan Media ............................................. 77
Gambar Lampiran 2. Penggunaan Media Pembelajaran Oleh Siswa...................................... 77
Gambar Lampiran 3. Foto Bersama Siswa Kelas VII A ......................................................... 77
xv
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran 1. Lembar Validasi Media Pembelajaran ............................................................... 57
Lampiran 2. Lembar Validasi Materi Pembelajaran ............................................................... 59
Lampiran 3. Angket Respon Siswa ......................................................................................... 61
Lampiran 4. Soal Tes .............................................................................................................. 63
Lampiran 5. Hasil Angket Ahli Media .................................................................................... 65
Lampiran 6. Hasil Angket Ahli Materi ................................................................................... 67
Lampiran 7. Hasil Angket Respon Siswa ............................................................................... 69
Lampiran 8. Hasil Soal Tes Siswa .......................................................................................... 71
Lampiran 9. Analisis Hasil Angket Ahli Media ..................................................................... 72
Lampiran 10. Analisis Hasil Angket Ahli Materi ................................................................... 73
Lampiran 11. Analisis Hasil Angket Respon Siswa ............................................................... 74
Lampiran 12. Analisis Hasil Belajar Siswa ............................................................................ 75
Lampiran 13. Surat Izin Penelitian ......................................................................................... 76
Lampiran 14. Dokumentasi ..................................................................................................... 77
xvi
DAFTAR RUJUKAN
Adam, S., & Syastra, M. T. (2015). Pemanfaatan Media Pembelajaran Berbasis
Teknologi Informasi Bagi Siswa Kelas X SMA Ananda Batam. CBIS Journal,
3(2), 78–90.
Ahern, T. C. (2016). A Waterfall Design Strategy for Using Social Media for
Instruction. Journal of Educational Technology Systems, 44(3), 332–345.
Retrieved from http://booksdl.org
Andayani, F., & Lathifah, A. N. (2019). Analisis Kemampuan Pemecahan Masalah
Siswa SMP dalam Menyelesaikan Soal pada Materi Aritmatika Sosial. Jurnal
Cendekia, 3(1), 1–10. Retrieved from https://j-cup.org
Arda, Saehana, S., & Darsikin. (2015). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif
Berbasis Komputer untuk Siswa SMP Kelas VIII. E-Jurnal Mitra Sains, 3(1), 69–
77. Retrieved from http://jurnal.untad.ac.id
Ardiyanto, J., Rusiyanto, & Widayat, W. (2010). Meningkatkan Prestasi Belajar Siswa
Menggunakan Media Power Point dalam Pembelajaran Kompetensi Bekerja
dengan Mesin Umum. Jurnal Pendidikan Teknik Mesin, 10(1), 1–4. Retrieved
from https://media.neliti.com
Arifin, Z. (2017). Mengembangkan Instrumen Pengukur Critical Thinking Skills Siswa
pada Pembelajaran Matematika Abad 21. Jurnal Theorems, 1(2), 92–100.
Retrieved from https://www.jurnal.unma.ac.id
Arsihna, N. P., Supurwoko, & Wahyuningsih, D. (2014). Pengembangan Media
Pembelajaran Fisika Berupa CD Interaktif Berbasis Power Point Materi Usaha
dan Energi Untuk SMP Kelas VIII. Jurnal Prosiding Seminar Nasional Fisika
Dan Pendidikan Fisika (SNFPF), 5(1), 158–164. Retrieved from
https://media.neliti.com
Arynda, Susanto, & Dafik. (2012). Penerapan Metode Penemuan Terbimbing dengan
Pendekatan Kontekstual dalam Meningkatkan Hasil Belajar Siswa pada Materi
Aritmatika Sosial Kelas VII F Semester Ganjil SMP Negeri 1 Rambipuji Tahun
Ajaran 2012/2013. Jurnal Kadikma, 3(3), 123–132. Retrieved from
http://jurnal.unej.ac.id
Asyhari, A., & Silvia, H. (2016). Pengembangan Media Pembelajaran Berupa Buletin
dalam Bentuk Buku Saku untuk Pembelajran IPA Terpadu. Jurnal Ilmiah
Pendidikan Fisika Al-Biruni, 5(1), 1–13. Retrieved from
http://ejournal.radenintan.ac.id
xvii
Azizah, I. N. (2017). Lembar Kerja Peserta Didik Materi Aritmatika Sosial dengan
Model Pengembangan Thiagarajan. Jurnal Matematika Dan Pendidikan
Matematika, 1(2), 63–72. Retrieved from
https://journal.iaimnumetrolampung.ac.id
Badri, N., & Riasti, B. K. (2013). Pembuatan Media Pembelajaran Interaktif pada SMK
Negeri Tiga Jepara dengan Materi Power Point 2007. Journal Speed :Sentra
Penelitian Engineering Dan Edukasi, 10(3), 128–133. Retrieved from
http://speed.web.id
Baharun, H. (2016). Pengembangan Media Pembelajaran PAI Berbasis Lingkungan
melalui Model ASSURE. Cendekia: Journal of Education and Society, 14(2),
231–246. Retrieved from http://jurnal.iainponorogo.ac.id
Bernard, M., & Rohaeti, E. E. (2016). Meningkatkan Kemampuan Penalaran dan
Disposisi Matematik Siswa Melalui Pembelajaran Kontekstual Berbantuan Game
Adobe Flash Cs 4.0 (CTL-GAF). Jurnal Ilmu Pendidikan Dan Pengajaran, 3(1),
85–94. Retrieved from http://ejournal.sps.upi.edu
Bimantoro, T., & Haryanto, H. (2016). Pemodelan Perilaku Musuh Menggunakan
Finite State Machine (FSM) pada Game Pengenalan Unsur Kimia. Journal of
Applied Intelligent System, 1(3), 210–219. Retrieved from
http://publikasi.dinus.ac.id
Candrawati, U., Asrori, & Utami, S. (2012). Pemanfaatan Media Power Point dalam
Pembelajaran Tematik di Kelas II Sekolah Dasar (Universitas Tanjungpura
Pontianak). Retrieved from https://media.neliti.com
Chaidar, H. (2014). Pemanfaatan Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam
Pembelajaran di SMA Muhammadiyah Tarakan. Jurnal Kebijakan Dan
Pengembangan Pendidikan, 2(2), 184–192.
Chang, C. C., Liang, C., Chou, P. N., & Lin, G. Y. (2017). Is Game-based Learning
Better in Flow Experience and Various Types of Cognitive Load than Non-game-
based Learning? Perspective from Multimedia and Media Richness. Jurnal
Computers in Human Behavior, 71, 218–227. Retrieved from http://booksdl.org
Dewi, A. P. (2017). Pemahaman Konsep dan Kemampuan Pemecahan Masalah
Himpunan dengan Metode Course Review Horay Berbantuan Media Manipulatif
Spiner. Universitas Muhammadiyah Malang.
Dianita, F., Hardianto, & Nurrahmawati. (2015). Pengembangan Lembar Kerja Siswa
Matematika Berbasis CTl untuk Siswa Kelas VII SMP Materi Aritmatika Sosial
(Universitas Pasir Pengaraian Riau). Retrieved from https://media.neliti.com
xviii
Erlinda, N. (2017). Peningkatan Aktivitas dan Hasil Belajar Siswa melalui Model
Kooperatif Tipe Team Game Tournament pada Mata Pelajaran Fisika Kelas X di
SMK Dharma Bakti Lubuk Alung. Jurnal Keguruan Dan Ilmu Tarbiyah, 2(1),
49–55. Retrieved from http://ejournal.radenintan.ac.id
Fauzy, M., Cahyana, R., & Tresnawati, D. (2013). Pembuatan Game Edukasi
Pengenalan Karies untuk Anak Usia 6–8 Tahun. Jurnal Algoritma Sekolah Tinggi
Teknologi Garut, 10(15), 1–8. Retrieved from https://jurnal.unej.ac.id
Firdaus. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran Bervisi Sets Berbantuan
Komputer Untuk Meningkatkan Keterampilan Pemecahan Masalah. Indonesian
Journal of Science and Education, 1(1), 17–29.
Fithri, D. L., & Setiawan, D. A. (2017). Analisa dan Perancangan Game Edukasi
sebagai Motivasi Belajar untuk Anak Usia Dini. Jurnal Teknik Mesin, Elektro Dan
Ilmu Komputer, 8(1), 225–230. Retrieved from https://jurnal.umk.ac.id
Fitria, R. (2018). Analisis Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis Siswa pada
Materi AritmatikaSosial Kelas VII SMP dalam Pembelajaran Matematika. Jurnal
Pendidikan Tambusai, 2(4), 786–792. Retrieved from http://journal.um.ac.id
Gebze, E. P. (2018). Pengaruh Disiplin terhadap Efektifitas Kerja Karyawan PT. Mitra
Anim HA Sejahtera Merauke. Jurnal Ilmu Ekonomi Dan Sosial, 9(2), 104–109.
Retrieved from http://ejournal.unmus.ac.id
Grzeszczyk, K. B. (2016). Using Multimedia in The English Language Classroom.
Journal World Scientific News, 43(3), 104–157. Retrieved from
http://ejournal.unp.ac.id
Habibie, S. (2009). Upaya Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas XI I.S -7 pada
Materi Laporan Keuangan dengan Media Aplikasi Power Point di SMA Negeri 3
Gorontalo. Jurnal INOVASI, 6(2), 183–193. Retrieved from
http://speed.web.id/ejournal
Hasanah, U., & Nulhakim, L. (2015). Pengembangan Media Pembelajaran Film
Animasi Sebagai Media Pembelajaran Konsep Fotosintesis. Jurnal Penelitian
Dan Pembelajaran IPA, 1(1), 91–106. Retrieved from http://jurnal.untirta.ac.id
Isna, N. N., & Kurniasari, I. (2018). Identifikasi Tingkat Berpikir Kreatif Siswa dalam
Menyelesaikan Open Ended Problem Materi Aritmatika Sosial SMP Ditinjau dari
Kemampuan Matematika. Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika, 7(3), 607–613.
Retrieved from https://jurnalmahasiswa.unesa.ac.id
Jamal, F. (2014). Analisis Kesulitan Belajar Siswa dalam Mata Pelajaran Matematika
pada Materi Peluang Kelas XI IPA SMA Muhammadiyah Meulaboh Johan
Pahlawan. Jurnal MAJU (Jurnal Pendidikan Matematika), 1(1), 18–36. Retrieved
from http://www.ejournal.stkipbbm.ac.id
xix
Jatmika, H. M. (2005). Pemanfaatan Media Visual dalam Menunjang Pembelajaran
Pendidikan Jasmani di Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Jasmani Indonesia,
3(1), 89–99. Retrieved from https://journal.uny.ac.id
Kemendikbut. (2017). Panduan Penilaian oleh Pendidik dan Satuan Pendidikan (4th
ed.). Retrieved from http://ditpsmp.kemdikbud.go.id
Khairani, M., & Febrinal, D. (2016). Pengembangan Media Pembelajaran dalam
Bentuk Macromedia Flash Materi Tabung untuk SMP Kelas IX. Jurnal Ipteks
Terapan, 10(2), 95–102. Retrieved from http://ejournal.kopertis10.or.id
Kholili, M. (2014). Pemahaman Konsep Persamaan Garis Lurus melalui
Pembelajaran Kooperatif Jigsaw dengan Pendekatan Problem Posing pada
Siswa Kelas VII MTS SA Wringin Bondowoso. Universitas Muhammadiyah
Malang.
Kurniawan, A. D. (2013). Metode inkuiri terbimbing dalam pembuatan media
pembelajaran biologi untuk meningkatkan pemahaman konsep dan kreativitas
siswa SMP. Jurnal Pendidikan IPA Indonesia, 2(1), 8–11.
Kusuma, K., Buwono, S., & Basri, M. (2013). Efektivitas Penggunaan Media Power
Point terhadap Hasil Belajar pada Pembelajaran IPS Siswa Kelas VII
(Universitas Tanjungpura Pontianak). Retrieved from https://media.neliti.com
Lanani, K. (2015). Efektivitas Pembelajaran Kooperatif Ditinjau dari Peningkatan
Kemampuan Penalaran Logis Matematis Siswa. Jurnal Ilmiah Program Studi
Matematika STKIP Siliwangi Bandung, 4(2), 140–151. Retrieved from
https://media.neliti.com
Latubessy, A. (2016). Hubungan antara Adiksi Game terhadap Keaktifan Pembelajaran
Anak Usia 9-11 Tahun. Jurnal SIMETRIS, 7(2), 687–692. Retrieved from
https://jurnal.umk.ac.id
Lestari, I., Prahmana, R. C. I., & Wijayanti, W. (2016). Peningkatan Kemampuan
Penalaran Matematis Siswa Menggunakan Pendekatan Pendidikan Matematika
Realistik. Jurnal Inovasi Pendidikan Dasar, 1(2), 45–50. Retrieved from
http://jipd.uhamka.ac.id
Listiyani, I. M., & Widayati, A. (2012). Pengembangan Komik Sebagai Media
Pembelajaran Akuntansi Pada Kompetensi Dasar Persamaan Dasar Akuntansi
untuk Siswa SMA Kelas XI. Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia, 10(2), 80–
94. Retrieved from https://journal.uny.ac.id
Mahnun, N. (2012). Media Pembelajaran (Kajian terhadap Langkah-langkah Pemilihan
Media dan Implementasinya dalam Pembelajaran). Jurnal Pemikiran Islam,
37(1), 27–35. Retrieved from http://ejournal.uin-suska.ac.id
xx
Marfuah, S., Zulkardi, & Aisyah, N. (2016). Pengembangan Media Pembelajaran
Menggunakan Powerpoint disertai Visual Basic for Application Materi Jarak pada
Bangun Ruang Kelas X. Jurnal Gantang Pendidikan Matematika, 1(1), 41–48.
Martono, K. T. (2015). Pengembangan Game dengan Menggunakan Game Engine
Game Maker. Jurnal Sistem Komputer, 5(1), 23–30. Retrieved from
http://jsiskom.undip.ac.id
Masykur, R., Nofrizal, & Syazali, M. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran
Matematika dengan Macromedia Flash. Jurnal Pendidikan Matematika, 8(2),
177–186. Retrieved from http://ojs.umsida.ac.id
Mediawati, E. (2011). Pembelajaran Akuntansi Keuangan melalui Media Komik untuk
Meningkatkan Prestasi Mahasiswa. Jurnal Penelitian Pendidikan, 12(1), 68–76.
Retrieved from http://jurnal.upi.edu
Monemi, R., Lufri, & Leilani, I. (2017). Developing Interactive Multimedia Based on
Power Point with Course Maze Games Kuis about Excretion System Material for
VIII Grade Students of Junior High School. Jurnal Berkala Ilmiah Bidang
Biologi, 1(2), 252–261. Retrieved from http://ejournal.unp.ac.id
Muhammad, R. (2011). Pengaruh Pemanfaatan Media Pembelajaran Film Animasi
Terhadap Hasil Belajar. Jurnal Penelitian Pendidikan, Edisi Khus(1), 154–163.
Retrieved from https://s3.amazonaws.com
Muhson, A. (2010). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Teknologi
Informasi. Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia, 8(2), 1–10.
Novak, E., & Tassell, J. L. (2017). Studying Preservice Teacher Math Anxiety
Andmathematics Performance in Geometry, Word, and Non-Word Problem
Solving. Journal Learning and Individual Differences, 54, 20–29. Retrieved from
www.elsevier.com
Nugrahani, R. (2007). Media Pembelajaran Berbasis Visual Berbentuk Permainan Ular
Tangga Untuk Meningkatkan Kualitas Belajar Mengajar Di Sekolah Dasar. Jurnal
Lembaran Ilmu Kependidikan, 36(1), 35–44. Retrieved from
https://journal.unnes.ac.id
Nur’aini, I. L., Harahap, E., Badruzzaman, F. H., & Darmawan, D. (2017).
Pembelajaran Matematika Geometri Secara Realistis Dengan GeoGebra.
Matematika, 16(2), 1–6. Retrieved from https://ejournal.unisba.ac.id
Nurbaiti, Salmawaty, Subianto, M., & Wafdan, R. (2017). Math Instructional Media
Design Using Computer for Completion of Two-Variables Linear Equation
System By Elimination Method. Jurnal Natural, 17(1), 1–7. Retrieved from
http://www.jurnal.unsyiah.ac.id
xxi
Nurhidayat, O., Tunggul, E., & Wahyono, B. (2012). Perbandingan Media Power Point
dengan Flip Chart dalam Meningkatkan Pengetahuankesehatan Gigi dan Mulut.
Unnes Journal of Public Health, 1(1), 31–35. Retrieved from
https://journal.unnes.ac.id
Nursit, I. (2016). Pengembangan Multimedia Interaktif Berbasis Power Point ( Macro-
Enabled ) pada Mata Kuliah Geometri Euclid dalam Pembelajaran Matematika.
Jurnal Media Pendidikan Matematika, 4(1), 41–49. Retrieved from
https://journal.unnes.ac.id
Ompusunggu, V. D. K. (2014). Peningkatan Kemampuan Pemahaman Matematik dan
Sikap Positif terhadap Matematika Siswa SMP Nasrani 2 Medan melalui
Pendekatan Problem Posing. Journal Saintech, 6(4), 93–105. Retrieved from
http://digilib.unimed.ac.id
Paramitha, N., & Yunianta, T. N. H. (2017). Analisis Proses Berpikir Kreatif dalam
Memecahkan Masalah Matematika Materi Aritmatika Sosial Siswa SMP
Berkemampuan Tinggi. Jurnal Mitra Pendidikan, 1(10), 983–994. Retrieved from
https://e-jurnalmitrapendidikan.com
Pate, A., & Posey, S. (2016). Effects of Applying Multimedia Design Principles in
Powerpoint Lecture Redesign. Jurnal Currents in Pharmacy Teaching and
Learning, 8(2), 235–239. Retrieved from www.sciencedirect.com
Pramuditya, S. A., Noto, M. S., & Syaefullah, D. (2017). Game Edukasi RPG
Matematika. Jurnal EduMa, 6(1), 77–84. Retrieved from https://media.neliti.com
Priatmoko, S., Prasetya, A. T., & Hartati, S. (2008). Komparasi Hasil Belajar Siswa
dengan Media Macromedia Flash dan Microsoft Powerpoint yang Disampaikan
Melalui Pendekatan Chemo-Edutaintment. Jurnal Inovasi Pendidikan Kimia,
2(2), 299–304. Retrieved from https://journal.unnes.ac.id
Price, C. B. (2008). Unreal PowerPointTM: Immersing PowerPoint presentations in a
virtual computer game engine world. Jurnal Computers in Human Behavior,
24(6), 2486–2495. Retrieved from www.sciencedirect.com
Purwanto, E. W., Richardo, R., & Jufri. (2006). Pengembangan LKS Berbasis
Pemecahan Masalah berdasarkan Langkah-Langkah Polya untuk Kelas VII SMP
Materi Aritmatika Sosial (Universitas Pasir Pengaraian Riau). Retrieved from
https://media.neliti.com
Purwanto, W., Djatmika, E. T., & Hariyono. (2016). Penggunaan Model Problem
Based Learning dengan Media Powerpoint untuk Meningkatkan Minat Belajar
Siswa. Jurnal Pendidikan: Teori, Penelitian, Dan Pengembangan. Universitas
Negeri Malang, 1(9), 1700–1705. Retrieved from http://journal.um.ac.id
xxii
Putra, D. W., Nugroho, A. P., & Puspitarini, E. W. (2016). Game Edukasi Berbasis
Android sebagai Media Pembelajaran untuk Anak Usia Dini. Jurnal Informatika
Merdeka Pasuruan, 1(1), 46–58. Retrieved from http://ejurnal.unmerpas.ac.id
Putra, I. E. (2013). Teknologi Media Pembelajaran Sejarah melalui Pemanfaatan
Multimedia Animasi Interaktif. Jurnal Teknoilogi Informasi, 1(2), 1–6. Retrieved
from https://ejournal.itp.ac.id
Rahmadi, S. (2009). Pengaruh Pemanfaatan Media Pembelajaran OHP Dan Komputer
Menggunakan Program Power Point Terhadap Prestasi Belajar Fisika Ditinjau
Dari Motivasi Belajar Siswa Klas Xii Sekolah Menegah Atas Negeri Di
Kecamatan Wonosari Kabupaten Gunungkidul.
Rahman, R. A., & Tresnawati, D. (2016). Pengembangan Game Edukasi Pengenalan
Nama Hewan dan Habitatnya dalam 3 Bahasa sebagai Media Pembelajaran
Berbasis Multimedia. Jurnal Algoritma Sekolah Tinggi Teknologi Garut, 13(1),
184–190. Retrieved from http://www.jurnal.sttgarut.ac.id/
Rahmawati, A., & Rizki, S. (2017). Pengembangan Bahan Ajar Matematika Berbasis
Nilai-Nilai Islam pada Materi Aritmatika Sosial. Jurnal Pendidikan Matematika,
6(1), 81–88. Retrieved from https://s3.amazonaws.com
Rahmawati, & Melisa. (2016). Pengaruh Penerapan Pendekatan Kontekstual Bermedia
Power Point terhadap Hasil Belajar Siswa pada Materi Sistem Ekskresi pada
Manusia Kelas VIII SMPN 4 Bireuen. Jurnal Jesbio, 5(1), 1–6. Retrieved from
https://media.neliti.com
Richard, Suinn, & Winston, E. (2003). The Mathematics Anxiety Rating Scale, A Brief
Version: Psychometric Data. Journal Psychological Reports, 92(1), 167–173.
Retrieved from http://booksdl.org
Ritonga, D. P. (2017). Implementasi Media Pembelajaran Berbasis Power Point 2010
pada Pembelajaran Sejarah Kebudayaan Islam di Pondok Pesantren Nurul Hakim.
Jurnal Ihya’ Al ’Arabiyah, 3(2), 15–25. Retrieved from https://media.neliti.com
Rizki, N. A. (2012). Metode Focus Group Discussion dan Simulation Game terhadap
Peningkatan Pengetahuan Kesehatan Reproduksi. Jurnal Kesehatan Masyarakat,
8(1), 23–29. Retrieved from https://journal.unnes.ac.id
Rohmani, Sunarno, W., & Sukarmin. (2015). Pengembangan Media Pembelajaran
Fisika Berbasis Multimedia Interaktif Terintegrasi dengan LKS Pokok Bahasan
Hukum Newton tentang Gerak Kelas X SMA/MA. Jurnal Inkuiri, 4(1), 152–162.
Retrieved from https://media.neliti.com
Rohwati, M. (2012). Penggunaan Education Game untuk Meningkatkan Hasil Belajar
IPA Biologi Konsep Klasifikasi Makhluk Hidup. Jurnal Pendidikan IPA
Indonesia, 1(1), 75–81. Retrieved from https://journal.unnes.ac.id
xxiii
Ronald, J. (2016). Pengaruh Media Pembelajaran Power Point terhadap Hasil Belajar
Materi Hukum Perusahaan pada Mahasiswa 2014 Sesi F Pendidikan Ekonomi
STKIP PGRI Sumbar. Jurnal Of Economic and Economic Education, 5(1), 1–5.
Retrieved from https://media.neliti.com
Rustiningtias, A. (2018). Pengembangan Media Interaktif Berbasis Komputer pada
Materi Lingkaran di SMP. Universitas Muhammadiyah Malang.
Sara, K., & Mukminan. (2014). Pengembangan E-Learning Mata Kuliah Aplikasi
Komputer 2 di Program Studi Pendidikan Sejarah Universitas Flores. Jurnal
Inovasi Teknologi Pendidikan, 1(2), 139–152. Retrieved from
https://journal.uny.ac.id
Sarah. (2015). Peningkatan Aktivitas dan Hasil Belajar Siswa pada Mata Pelajaran
Kesehatan Keselamatan Kerja (K3) dan Higiene Sanitasi dengan Menggunakan
Media Power Point di SMK Negeri 3 Kota Solok (Universitas Negeri Padang).
Retrieved from https://media.neliti.com
Sari, R. U. (2014). Analisis Kemampuan Siswa dalam Memahami Materi Turunan
Kelas XI IPS SMAN 1 Pariaman (Universitas Negeri Padang). Retrieved from
http://repository.unp.ac.id
Setiawan, Astuti, I. F., & Khairina, D. M. (2014). Rancang Bangun Game Edukasi
Berbasis Android Tebak Lagu Nusantara: Senara. Jurnal Informatika
Mulawarman, 9(2), 24–30. Retrieved from http://e-journals.unmul.ac.id
Setiyorini, Patonah, S., & Murniati, N. A. N. (2016). Pengembangan Media
Pembelajaran Moodle. Jurnal Penelitian Pembelajaran Fisika, 7(2), 156–160.
Siswanto, Y., & Purnama, B. E. (2013). Rancang Bangun Aplikasi Mobile Game
Edukasi Ilmu Pengetahuan Alam untuk Anak Kelas VI Sekolah Dasar. Jurnal
Speed-Sentra Penelitian Engineering Dan Edukasi, 5(4), 32–37. Retrieved from
http://ijns.org
Smith, M., Walford, N. S., & Bescos, C. J. (2019). Using 3D Modelling and Game
Engine Technologies for Interactive Exploration of Cultural Heritage: An
Evaluation of Four Game Engines in Relation to Roman Archaeological Heritage.
Jurnal Digital Applications in Archaeology and Cultural Heritage, 14, 1–13.
Retrieved from http://booksdl.org
Soegeng. (2006). Dasar-dasar Penelitian Bidang Sosial, Psikologi, dan Pendidikan.
Universitas PGRI Semarang.
Solaikah, Afifah, D. S. N., & Suroto. (2013). Identifikasi Kemampuan Siswa dalam
Menyelesaikan Soal Aritmatika Sosial Ditinjau dari Perbedaan Kemampuan
Matematika. Jurnal Pendidikan Matematika, 1(1), 97–106. Retrieved from
https://www.researchgate.net
xxiv
Sorvo, R., Koponen, T., Viholainen, H., Aro, T., Peura, E. R. P., Tolvanen, A., &
Mikko. (2019). Development of Math Anxiety and Its Longitudinal Relationships
with Arithmetic Achievement Among Primary School Children. Journal
Learning and Individual Differences, 69, 173–181. Retrieved from
www.ScienceDirect.com
Srimaya. (2017). Efektivitas Media Pembelajaran Power Point untuk Meningkatkan
Motivasi dan Hasil Belajar Biologi Siswa. Jurnal Biotek, 5(1), 53–68. Retrieved
from https://journal.unnes.ac.id
Suherman, A. (2016). Pengaruh Penerapan Model Kooperatif Tipe Jigsaw dan TGT
(Teams Game Tournament) terhadap Keterampilan Sosial dan Keterampilan
Bermain Bola Voli. Jurnal Pendidikan Jasmani Dan Olahraga, 1(2), 8–15.
Retrieved from https://ejournal.upi.edu
Supardi, Leonard, Suhendri, H., & Rismurdiyati. (2015). Pengaruh Media
Pembelajaran dan Minat Belajar terhadap Hasil Belajar Fisika. Jurnal Formatif,
2(1), 71–81. Retrieved from https://journal.lppmunindra.ac.id
Supradnyani, N. M., Natajaya, N., & Sunu, G. K. A. (2013). Kontribusi Kemampuan
Manajemen Kelas Etos Kerja dan Pemanfaatan Media Belajar terhadap Efektifitas
Pembelajaran. Jurnal Administrasi Pendidikan UNDIKSHA, 4(1), 1–10.
Retrieved from https://media.neliti.com
Suprapti, E. (2016). Pengembangan Perangkat Pembelajaran Matematika Model
Kooperatif Tipe Stad dengan Media Powerpoint Ispring pada Materi Jajar
genjang, Layang-Layang, dan Trapesium di Kelas VII SMP. Jurnal of
Mathematics Education, Science and Technology, 1(1), 57–68. Retrieved from
http://journal.um-surabaya.ac.id
Suratman, D. (2007). Pemanfaatan MS Power Point dalam Pembelajaran. Jurnal
Cakrawala Kependidikan, 5(1), 1–10.
Susanti, R. (2014). Pembelajaran Model Examples Non Examples Berbantuan
Powerpoint untuk Meningkatkan Hasil Belajar IPA. Jurnal Pendidikan IPA
Indonesia, 3(2), 123–127. Retrieved from https://journal.unnes.ac.id
Susilowati, P. L., & Ratu, N. (2018). Analisis Kesalahan Siswa Berdasarkan Tahapan
Newman dan Scaffolding pada Materi Aritmatika Sosial. Jurnal MOSHARAFA,
7(1), 15–24. Retrieved from https://media.neliti.com
Suyono, & Nugroho, G. K. (2012). Optimalisasi Microsoft Office Powerpoint 2010
dalam Pembuatan Media Interaktif Penggandaan Dokumen untuk Program
Keahlian Administrasi Perkantoran Sekolah Menengah Kejuruan Negeri 1.
Journal Speed - Sentra Penelitian Engineering Dan Edukasi, 4(2), 29–37.
Retrieved from http://www.ijns.org/journal
xxv
Takdir, M. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Matematika pada Materi
Dimensi Tiga Berbasis Aplikasi Android. Jurnal Educational Studies, 21(1), 1–
10.
Tamami, R. (2014). Pemanfaatan Media Pembelajaran Interaktif (MPI) Powerpoint
Untuk Visualisasi Konsep Menggambar Grafik Persamaan Garis Lurus. Journal
Mathematics and Education, I(1), 1–12.
Tanrere, M., & Side, S. (2012). The Development of Chemo Editainment Media
Through Macromedia Flash MX Software for Chemistry Science Instruction at
Junior Secondary School. Jurnal Pendidikan Dan Kebudayaan, 18(2), 156–162.
Retrieved from https://media.neliti.com
Taufiq, M., Dewi, N. R., & Widiyatmoko, A. (2014). Pengembangan media
pembelajaran ipa terpadu berkarakter peduli lingkungan tema “konservasi”
berpendekatan science-edutainment. Jurnal Pendidikan IPA Indonesia, 3(2), 140–
145. Retrieved from http://journal.unnes.ac.id
Tiningrum, F. I. (2013). Hubungan antara Kecanduan Video Game dengan Stres pada
Mahasiswa Universitas Surabaya. Jurnal Ilmiah Universitas Surabaya, 2(1), 1–
17. Retrieved from http://journal.ubaya.ac.id
Tornare, E., Czajkowski, N. O., & Pons, F. (2015). Children’s Emotions in Math
Problem Solving Situations: Contributions of Self-Concept, Metacognitive
Experiences, and Performance. Journsl Learning and Instruction, 39, 88–96.
Retrieved from https://www.sciencedirect.com
Tyas, W. H., Sujadi, I., & Riyadi. (2016). Representasi Matematis Siswa dalam
Menyelesaikan Masalah Matematika pada Materi Aritmatika Sosial dan
Perbandingan Ditinjau dari Gaya Kognitif Siswa Kelas VII SMP Negeri 15
Surakarta Tahun Ajaran 2014/2015. Jurnal Elektronik Pembelajaran Matematika,
4(8), 781–792. Retrieved from https://www.sciencedirect.com
Utomo, P. R., & Lakoro, R. (2012). Perancangan Concept Art Game Berlatar Budaya
Majapahit Sebagai Media Komunikasi Budaya. Jurnal Sains Dan Seni ITS, 1(1),
F1–F5. Retrieved from http://www.ejurnal.its.ac.id
Vaezi, A., Azizian, F., & Kopayehzadeh, J. (2015). Survey Compare Team Based
Learning and Lecture Teaching Method, On Learning-Teaching Process Nursing
Student’s, in Surgical and Internal Diseases Course. Journal of Medical Education
and Development, 10(3), 246–254. Retrieved from http://jmed.ssu.ac.ir
Viani, D. S., Bahar, A., & Elvianawati. (2017). Perbandingan Hasil Belajar Siswa
Menggunakan Media Chemopoly Game dan Tournament Question Cards. Jurnal
Pendidikan Dan Ilmu Kimia, 1(1), 55–59. Retrieved from
https://journal.unnes.ac.id
xxvi
Wati, T., Zulkardi, & Susanti, E. (2015). Pengembangan Bahan Ajar Pmri Topik
Literasi Finansial Pada Aritmatika Sosial Kelas VII (Universitas Negeri
Sriwijaya). Retrieved from http://ejournal2.unsri.ac.id
Widyastuti, E. (2015). Peningkatan Kemampuan Pemahaman Konsep dan Komunikasi
Matematis Siswa dengan Menggunakan Pembelajaran Kooperatif Tipe Jigsaw.
Journal Mathematics Education, 1(1), 50–64. Retrieved from
http://jurnalnasional.ump.ac.id
Wijayanti, A. N., & Khikmiyah, F. (2016). Pengembangan Media Pembelajaran
Edutainment pada Materi Aritmatika Sosial di Kelas VII SMP. Jurnal Didaktika,
22(2), 99–109. Retrieved from http://journal.umg.ac.id
Wulansari, H., Isnawati, & Prastiwi, M. S. (2012). Aktivitas Belajar Siswa
Menggunakan Media Pembelajaran Bermutan Karakter (REN MAPPING).
Journal BioEdu, 1(3), 13–16.
Yafie, E., Iriyanto, T., Gonadi, L., & Wahyuni, S. (2018). Worksop Pembuatan Media
Education Berbasis PPT Anak Usia Dini untuk Guru Se-Kota Malang dan Alumni
PGPAUD Universitas Negeri Malang. Jurnal Karinov, 1(2), 1–8. Retrieved from
http://journal2.um.ac.id
Yuliandari, S., & Wahjudi, E. (2000). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis
Multimedia Interaktif pada Mata Pelajaran Ekonomi Materi Jurnal Penyesuaian
Perusahaan Jasa (Universitas Negeri Surabaya). Retrieved from
https://jurnalmahasiswa.unesa.ac.id
Yuniati, N., Purnama, B. E., & Nurgoho, G. K. (2011). Pembuatan Media Pembelajaran
Interaktif Ilmu Pengetahuan Alam Pada Sekolah Dasar Negeri Kroyo 1 Sragen.
Jurnal Speed - Sentra Penelitian Engineering Dan Edukasi, 3(4), 25–29.
Retrieved from http://speed.web.id
Yusup, M., Aini, Q., & Pertiwi, K. D. (2016). Media Audio Visual Menggunakan
Videoscribe sebagai Penyajian Informasi Pembelajaran pada Kelas Sistem
Operasi. Technomedia Journal (TMJ), 1(1), 127–137.
Zhang, J. J., Lam, E. T. C., Cianfrone, B. A., Zapalac, R. K., Holland, S., &
Williamson, D. P. (2011). An Importance-Performance Analysis of Media
Activities Associated with WNBA Game Consumption. Jurnal Sport
Management Review, 14(1), 64–78. Retrieved from
https://www.sciencedirect.com